Comm-Link:17545 - Squadron 42 Monthly Report: March 2020

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Squadron 42 Monthly Report: March 2020
ID 17545
Veröffentlichung 08.04.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: March 2020
API Metadaten

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Newsletter Squadron 42 verschickt wurde. Wir veröffentlichen ihn ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Gemeinschaft zu erleichtern, auf ihn zurückzugreifen. Achtung Rekruten,

Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung der Staffel 42 (SCI des: SQ42). Viele Agenten riskierten Leib und Leben und kamen mit Informationen über die Vanduul-Waffen, die Sprache und die bevorstehende Arbeit an Vanduul VFX zurück.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Löschen Sie alle Aufzeichnungen nach dem Lesen.

UEE Marine-Oberkommando

KI Der SQ42-Bericht vom März beginnt mit dem Kampf-KI-Team, das sich auf die Refaktorierung des Deckungssystems konzentrierte. Dies beinhaltete die Verwendung von Voxelizationsdaten (derselbe Prozess, der für die Erstellung von Navigationsnetzen verwendet wird), um die Umgebung besser zu bewerten und Deckungsflächen und Standorte zu konstruieren. Ziel ist es, die Umgebung zu vereinfachen und konsistente Deckungsdaten mit den vormontierten Fertigteilen aufzubauen. Dies ermöglicht es den Designern, Objekte als Elemente zu markieren, die in der Phase der Cover-Generierung berücksichtigt werden müssen, so dass der Code effizient damit umgehen kann und möglicherweise mehrere Objekte in ein Cover-Objekt verwandelt. Sie arbeiteten auch an einer neuen Kampftaktik zum Halten der Positionen, die einen Polierdurchgang auf der Grundlage von Diskussionen mit den Designern und Rückmeldungen der Direktoren beinhaltete. Sie begannen auch mit der Untersuchung der Arbeiten, die erforderlich sind, um die Nachlade-Mechanik bei den NPCs einzuführen. Die Schiffs-KI widmete einen Teil des Monats der Behebung von Fehlern und Eckfällen nach der Integration des 3D-Kollisionsvermeidungssystems. Eine bessere Kollisionsvermeidung ermöglicht es, zusätzliche Kampfmanöver zu entwickeln, um die KI im Nahkampf zu verbessern. Insbesondere konzentrierten sie sich auf Abwehrmanöver (Rückzug/Flucht), mit denen KI-Schiffe angewiesen werden, das Abschütteln von Angreifern zu priorisieren, um ihre Trefferchancen zu verringern. Auch am Formationsflug wurde zusätzliche Arbeit geleistet. Vorläufige Entwurfsarbeiten begannen mit dem Verhalten von Großkampfschiffen, und die Standard-Dogfight-Aktivitäten wurden rationalisiert, um neue Manöver zu ermöglichen und der wachsenden Zahl von Kampfanforderungen gerecht zu werden.

Die soziale KI arbeitete an neuen Patrouillenfunktionen, die sowohl für systemische Patrouillen als auch für Umweltskripting verwendet werden können. Beim Umweltskripting werden Story-Szenen-Markups erstellt, die von Subsumptionsverhalten dynamisch verwendet werden, um die Leistungen der Schauspieler so intakt wie möglich zu halten.


Kunst (Zeichen) Das Charakter-Team fuhr mit den Haaren fort, da es "eines der schwierigsten Mittel ist, richtig zu arbeiten". Sie machen große Fortschritte und werden die endgültige Form der Pipeline nutzen, um in Zukunft neue Frisuren zu kreieren. Sie stellten die Uniform des Brückenoffiziers fertig und arbeiteten an der allgemeinen Kampfanzug-Uniform (BDU). Sobald sie fertiggestellt ist, werden sie auf den Ingenieur und die Decksmannschaft übergehen. Zeit wurde auch für die Fertigstellung der Vanduul aufgewendet, einschließlich mehrerer individueller Charaktere und der Themen der Occuri (die Vanduul operieren in isolierten Clans, bekannt als Occuri, jeder mit einzigartigen Kulturen, Gesetzen und visuellen Normen). Kunst (Waffen) Der März begann mit der Übergabe der Vanduul-Waffen durch das SQ42 Art Team. Das Waffenteam machte seinen ersten Durchgang, richtete sie in der Pipeline ein und erweiterte das Set um verschiedene Größenoptionen. Nach der Fertigstellung gingen sie auf mehrere riesige S7-S9 Behring-Laser über, die Anfang April fertiggestellt werden sollen. Kinematographie Das Filmteam begann mit der Implementierung der in früheren Berichten erwähnten "Unterbrechungs"-Technik in die Design-Sprint-Aufgaben für jede anwendbare Szene. Dies ermöglicht es ihnen, eine Szene und deren Ablauf zu betrachten, bevor sie entscheiden, welche Zeitfenster in der Aufführung zur Verfügung stehen, die ein Spieler unterbrechen oder abbrechen kann. Dadurch wird bestimmt, ob die vorhandene Bewegungserfassung (mo-cap) geeignet ist oder ob zusätzliche Animationsarbeit erforderlich ist. Da die meisten Szenen mo-cap-basiert sind, muss das Team sorgfältig Breakout-Punkte zuweisen, damit die NSCs auf den Spieler reagieren können, der sie aufgibt. Sobald die Kinematiker und Leveldesigner ihre Unterbrechungsmarkierung hinzugefügt haben, brechen die Animatoren die Animationsfragmente auf, wobei sie darauf achten, keine interessanten Elemente der Darbietung zu verlieren. Das ist eine feine Balance, da zu viele Unterbrechungen zu viel Arbeit verursachen, aber nicht genug könnte einen NPC, der auf den Spieler verweist, auf unrealistische Weise abwesend machen. Technik In Großbritannien implementierten die SQ42-Designer eine neue Methode, um Szenen und Gespräche in der Geschichte auszulösen, die flexibler ist und die Skript- und Einrichtungsarbeit erheblich reduziert. Sie erlaubt es den Designern, verschiedene Parameter wie Entfernung und Zeit in der Nähe zu kombinieren, wenn sich der Spieler im Sichtfeld eines Charakters befindet. Dadurch fühlt sich die Szenenauslösung viel lebensechter an. Das Team unterstützte auch die Cinematics und verbesserte damit ihre Fähigkeit, Waffen zu kontrollieren und abzufeuern. In Frankfurt beschäftigte sich das Ingenieurwesen mit Physik-Threading und Performance. Sie aktivierten bis zu 30 Physik-Threads (standardmäßig unter ¾ der verfügbaren logischen Kerne), fügten die Option hinzu, die Anzahl der Threads pro Thread-Task zu begrenzen, verbesserten die Speicherleistung und den Platzbedarf der Befehlswarteschlangen, definierten lokale Warteschlangen, die parallel verarbeitet werden können, verschoben relevanten Spielcode in lokale Physik-Befehlswarteschlangen, erstellten lokale Warteschlangen auf der Grundlage des Adam der Entitäten, so dass sie die Verbindungs-/Teil-Aktualisierungen parallel verarbeiten können, verschoben viele Neupositionierungs-/ Neuberechnungsaufrufe in Warteschlangen und nahmen verschiedene andere warteschlangenbezogene Optimierungen vor.

Sie fügten auch die Unterstützung einer getriebenen Ragdoll für das Body-Dragging, Schwerkraftanpassungen an die Bodenverfolgung der Akteurseinheit, die Steifigkeit einer gelenkgetriebenen Ragdoll und den Impuls an die Wurzel einer ragdollgetriebenen Ragdoll hinzu.

In Bezug auf die unbenutzte Vertex-Optimierung werden jetzt alle unbenutzten Vertices in Physik-Netzen beschnitten. Neben der Einsparung von 8 GB Plattenplatz bietet es eine bessere Datencache-Lokalität auf der CPU. Die Arbeit an der Optimierung von Teilcontainern/Compute Bounding Box (früher bekannt als Physics Geometry Instancing) wurde ebenfalls fortgesetzt. Es stellte sich heraus, dass gehäutete Blätter fehlten, was behoben wurde, bevor sie an die objektcontaineraufteilenden Physik-Voxel-Gitter übergeben wurden.

Die Render-Mesh-API von Vulcan (G12) wurde überarbeitet, um die Erstellung und das Hochladen von Daten zu rationalisieren und effizienter zu gestalten. Unbenutzter Legacy-Code wurde entfernt und der verbleibenden Legacy-Pipeline wurde ein Shader-Handle hinzugefügt. Für ein vereinheitlichtes Raymarching wurden die ersten Elemente der adaptiven Auflösung eingereicht, die Arbeit am Upsampling der Ergebnisse der adaptiven Auflösung wurde fortgesetzt, und Proben wurden über Generatoren mit geringer Diskrepanz platziert. Sie legten auch die Bildschirmgrenzen planetarischer Atmosphären fest, um die Platzierung der Proben weiter zu steuern, und begannen mit der Forschung und Entwicklung, um sicherzustellen, dass das Raymarching mit adaptiver Auflösung gut mit Strahlenzittern und TSAA funktioniert. Sie untersuchten auch Leistungsprobleme mit Ozeanen, die durch das CPU-Readback verursacht wurden, und beseitigten HDR-Anzeige- und D3D-Debug-Laufzeitfehler.

Für allgemeine Arbeiten verbesserte das Engineering den ECUS-Aktualisierungscode, indem ein Fehler in der Aktualisierungslogik behoben wurde, der unnötige Iterationen von Aggregatgruppen verursachte. Die Logik wurde weiter verbessert, um das Scannen ganzer Verbindungslisten zu reduzieren und das Threading zu optimieren.

Die Leistung der Verwaltung großer Renderbatches wurde erheblich verbessert. Zuvor hatte die Technik auf der Liste der potenziellen Batches iteriert, aber die Liste wuchs auf über 1000 Einträge an, was die Bereinigung rechenaufwändig machte (1,5 ms). Um dieses Problem zu lösen, führen sie jetzt eine Liste der gerenderten Stapel. Unterabschnitte von Komponentenaktualisierungsfunktionen wurden zu ihren Batch-Jobs hinzugefügt, um die Profilerstellung zu verbessern, ebenso wie die Profilerstellung von Unterabschnitten zu Batch-Jobs. Für das Zonensystem wurde eine neue Schnittstelle für die Aktualisierung lokaler Grenzen hinzugefügt.

Die Animationsseite von Engineering erstellte einen Prototyp eines neuen Skin-Loaders und fügte Unterstützung für physische Skin-Proxies hinzu. Außerdem wurde der gesamte relevante World Builder-Code in ein eigenes Engine Modul verschoben, um die Iterationszeit bei der Programmierung zu verkürzen.


Gameplay-Geschichte Das Gameplay-Story-Team unterstützte das Design-Team weiterhin mit dem Unterbrechungssystem, lieferte weiterhin Animationen und entwickelte eine Bibliothek von generischen Körperanimationen zur Begleitung von Charakter-Unterbrechungslinien. Diese Animationen sehen vielversprechend aus und lösen ein langfristiges Problem im Zusammenhang mit Unterbrechungen im Allgemeinen. Sie fügten weiterhin neue Audio- und Animationen zu den Zufalls- bis NPC-Szenen hinzu und wendeten die Parameter des Real Digital Acting auf Kapitel Vier an. Gegenwärtig wird der Aufbau der Charaktere, die an der Brücke des Idris sitzen, genauestens untersucht, und in den kommenden Wochen werden sie mit der sozialen KI zusammenarbeiten, um sie weiter zum Leben zu erwecken. Grafiken Das Grafikteam verbrachte den Monat damit, seine entscheidende Arbeit am Vulkan-Renderer fortzusetzen und das bestehende volumetrische Nebelsystem und die Debug-Tools in das neue System zu konvertieren. Außerdem begannen sie mit der Planung und Prototyperstellung, wie mit den Abhängigkeiten der Ressourcen zwischen den Shader-Durchgängen umgegangen werden soll, da das System Ressourcen zuweisen und die Arbeit effizient planen muss, wobei sichergestellt werden muss, dass es keine Ressourcen liest, bevor die Schreibvorgänge abgeschlossen sind. Das Team untersuchte auch, wie die Lesbarkeit von holographischen/transparenten UI-Bildschirmen in extrem hellen oder dunklen Umgebungen verbessert werden kann. Dies beinhaltete die Verwendung der durchschnittlichen und maximalen Bildschirmhelligkeit oder einer lokalisierten Region des Bildschirms, um die geeignete UI-Helligkeit zu bestimmen. Mehrere Ansätze zur Farbmischung wurden ebenfalls untersucht.


Level-Entwurf Dem Level Design Team wurde zusätzliche Auslösetechnik zur Verfügung gestellt, die sicherstellt, dass Szenen so realistisch wie möglich ausgelöst werden. Das Leveldesign arbeitet noch immer mit dem FPS AI zusammen, um priorisierte Verhaltensweisen und die Patrouillentechnik-Updates zu integrieren, die es den NSCs ermöglichen werden, realistische Gespräche mit dem Oberkörper zu führen, während sie gehen. Das Dogfight-Team schichtet derzeit aktualisierte Flug-KI-Funktionen, wie z.B. das Formationsfliegen, ein, während sie vom KI-Team bereitgestellt werden. Beide Teams werden täglich synchronisiert und arbeiten weiterhin mit neuen Technologien, sobald diese verfügbar sind. Erzählung Das Erzählteam setzte die Überprüfung der Ebenen und den Austausch von Feedback fort, einschließlich der Identifizierung von Hintergrundgesprächen, bei denen befriedigende Schlussfolgerungen fehlten oder verdächtig ruhige Teilnehmer auftraten. Um dies zu lösen, schrieben und zeichneten Platzhalterzeilen auf, die zu einem späteren Zeitpunkt erfasst werden sollen. Das Team arbeitete auch mit der Xenolinguistin Britton Watkins zusammen, um die Vanduul-Sprache weiterzuentwickeln, einschließlich der Frage, wie möglicherweise physiologische Merkmale einbezogen werden könnten. QUALITÄTSSICHERUNG Die Qualitätssicherung hat derzeit die Aufgabe, Szenenaufnahmen von einzelnen Kapiteln des Kunden zu erfassen und alle Probleme zu untersuchen, die den Arbeitsablauf des Filmteams behindern. Kürzlich drängten sie darauf, die IRA-Datenbank zu verbessern, indem sie Filter für eine bessere Nachverfolgung und Vision schufen, um mehr Transparenz in den Bereichen zu schaffen, die bearbeitet werden müssen. Kampf- und Schiffs-KI-Tests wurden ebenfalls fortgesetzt. Technische Animation Neben der Schulung neuer Teammitglieder wurde im März von Tech Animation die hauseigene Faccial-Rigging- und Animationssuite überarbeitet. Dies geschieht im Hinblick auf die Unterstützung von Inhalten der nächsten Generation mit einem flexiblen und modularen Ansatz für die Codebasis und die Rigging-Plattform, die letztendlich zur weiteren Verfeinerung der bestehenden Gesichtsriggs und zur Erstellung aller neuen Rigs verwendet werden. Das Team half auch bei der Implementierung von Animationen, um die neue Besetzung und Crew zum Leben zu erwecken. Dies hat zur Schaffung eines neuen Werkzeugsatzes geführt, der die Visualisierung und Anwendung von Animationssätzen im Flowgraph-Stil auf die nicht Flowgraph-Sandbox-Animationswerkzeugsuite unterstützt.

Die fortgesetzte Arbeit mit dem sozialen KI-Team ergab, dass die Tech Animation ihre Rigging-Werkzeugsätze weiter verfeinern muss, um die große Zahl der bevorstehenden Requisiten zu unterstützen. Sie sind jetzt robust genug und ermöglichen einen rationalisierten Ansatz für die Erstellung neuer Animations-Rigs. Außerdem haben sie ihre Codebasis gründlich gesäubert und neue Pipeline-Fundamente und Tools für die Überarbeitung identifiziert.

Speziell für SQ42 schuf Tech Animation in Frankfurt eine Platzhalter-Einheit für Vira Kelso, um es Cinematics zu ermöglichen, an Szenen zu arbeiten, in denen sie mitspielt. Sie aktualisierten verschiedene Charakter- und Maya-Loadouts für die Cinematic Animators, so dass sie mit demselben Loadout arbeiten können, das die Charaktere in der Engine verwenden werden.

Sie entwickelten auch ein Werkzeug, mit dem Character Art vor der Bearbeitung und dem Export Skeletterweiterungen aus einer Voreinstellung hinzufügen kann, um den Autorenprozess zu beschleunigen. Sie arbeiteten mit dem Weapons Team an Fehlern und Anfragen, einschließlich Rig-Updates, Mannequin-Setups, IK-Zielaktualisierungen und auch Exportfehler.


VFX Im März schloss das VFX-Team schließlich seine Arbeiten an der Inneneinrichtung der Aciedo Station ab. Sie setzten die Untersuchung von Vanduul VFX unter Berücksichtigung des Feedbacks des Director of Cinematics fort und fuhren mit der Planung für das nächste Quartal fort, indem sie mehrere Standorte ausfindig machten, die jetzt für einen VFX-Pass bereit sind. Sie stehen auch kurz davor, das alte CPU-Partikelsystem auslaufen zu lassen. Dazu gehört das Hinzufügen der letzten verbleibenden Kernfunktionen von der CPU zum GPU-System, wie z.B. die Unterstützung der Material-Shader für Effekte wie Brechung, Shader-Trigger, Audio-Eingabefunktionsaufrufe und Lichtwurf. WIR SEHEN SIE NÄCHSTEN MONAT...