Comm-Link:17543 - Star Citizen Monthly Report: March 2020

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Star Citizen Monthly Report: March 2020
ID 17543
Veröffentlichung 02.04.2020
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: March 2020
API Metadaten

Da die Veröffentlichung von Alpha 3.9 unmittelbar bevorsteht, wurde im März intensiv an den Funktionen und Neuerungen von Alpha 3.9 gearbeitet. Lesen Sie weiter für alle Details darüber, was genau im Laufe des Monats getan wurde (na ja, was wir natürlich erst einmal mitteilen können). Bleiben Sie sicher da draußen. KI Wir beginnen mit Combat AI, die sich auf die Überarbeitung des Deckungssystems konzentrierte. Dabei wurden Voxelizationsdaten (derselbe Prozess, der für die Erstellung von Navigationsnetzen verwendet wurde) verwendet, um die Umgebung besser zu bewerten und Deckungsflächen und Standorte zu konstruieren. Ziel ist es, die Umgebung zu vereinfachen und konsistente Deckungsdaten aus den vorkonfektionierten Fertighäusern aufzubauen. Dies ermöglicht es den Designern, Objekte als Elemente zu markieren, die in der Phase der Cover-Generierung berücksichtigt werden sollen, so dass der Code diese effizient handhaben kann und möglicherweise mehrere Objekte in ein Cover-Objekt verwandelt. Sie arbeiteten auch an einer neuen Kampftaktik zum Halten von Positionen, die einen Polierdurchgang auf der Grundlage von Diskussionen mit den Designern und Rückmeldungen der Direktoren beinhaltete. Sie begannen auch mit der Untersuchung der Arbeiten, die zur Einführung der Nachlade-Mechanik bei den NPCs erforderlich sind. Die Schiffs-KI widmete einen Teil des Monats der Behebung von Fehlern und Eckfällen nach der Integration des 3D-Kollisionsvermeidungssystems in die Spieleentwicklung und den Alpha 3.9-Stream. Eine bessere Kollisionsvermeidung ermöglicht es, zusätzliche Kampfmanöver zu entwickeln, um die KI im Nahkampf zu verbessern. Insbesondere konzentrierten sie sich auf Abwehrmanöver (Rückzug/Flucht), die KI-Schiffe anweisen, das Abschütteln von Angreifern zu priorisieren, um ihre Trefferchancen zu verringern. Auch für den Formationsflug wurde zusätzliche Arbeit geleistet. Es wurde mit der Vorentwurfsarbeit für das Verhalten von Großkampfschiffen begonnen, und die Standard-Dogfight-Aktivitäten wurden rationalisiert, um neue Manöver zu ermöglichen und die wachsende Zahl von Kampfanforderungen zu bewältigen. Die soziale KI arbeitete an neuen Funktionen, die sowohl für systemische Patrouillen als auch für Umweltskripte verwendet werden können. Das Umweltdrehbuch wird zur Erstellung von Szenenauszeichnungen verwendet, die von Subsumptionsverhalten dynamisch genutzt werden können, um die Leistungen der Schauspieler so intakt wie möglich zu halten. Für New Babbage wurden verschiedene Fitnessverhaltensweisen entwickelt. Derzeit gibt es neun verschiedene Aufwärmübungen und sechs Übungen, darunter Jogging, Bergsteigerdrehung, Push-up, Aufsetzen, Planken, Beinheben und Aufstoßen. Neben der Fitness verbrachte das Team auch Zeit damit, den Barkeeper zu polieren, der in Lorville debütieren wird. Er kann derzeit Smoltz in Flaschen, Bier vom Fass sowie Whisky und Cola anbieten. Der Freigabestrom wurde ebenfalls stabilisiert und Fehler für Alpha 3.9 behoben. Animation Neben dem Ziehen des Körpers begann das Schauspielerteam, die visuelle Treue der "Anstrengung" zu betrachten, die gesetzt wurde, um ein größeres Gewicht und Gefühl zu erhalten. Dies ist derzeit für Alpha 4.0 geplant und wird das bald erscheinende Set weiter verbessern. "Wir haben auch an einigen schockierend guten Animationen für einige neue FPS-Waffen gearbeitet, die bald erscheinen werden..." - Das Animationsteam. Auf der Seite der Kampf-KI haben sie Hilfsmittel und Grafiken für Nachlade- und Waffenfunktionsanimationen erstellt. Das Sozialteam konzentrierte sich auf die Erstellung von Animationen für Arbeitszonen, die Datenpad- und Multi-Tool-Einsatz umfassen. Das Facial Team unterstützte Essen und Trinken und verschiedene aufkommende PU-Charaktere. Was die Mützen betrifft, so haben sie den Rückstand bei der Datenerfassung abgebrannt und ihre Toolsets verbessert, um zukünftige Aufnahmen besser zu gestalten. Kunst (Umwelt) Im vergangenen Monat arbeitete das Team neben verschiedenen anderen Umgebungen an den ersten beiden Planeten des Pyro-Systems. Neue Landschaften, Gelände, geologische Formen und Vegetation werden mit großer Spannung erforscht und bearbeitet. "Pyro ist ein unfreundliches und feindseliges System, und die Möglichkeit, etwas mehr jenseitige und gefährlich aussehende zu schaffen, ist eine schöne Herausforderung und eine Abwechslung für uns. - Das Team für Umweltkunst Kunst (Schiffe) Das in den USA ansässige Team verbrachte im März Zeit damit, den Esperia Prowler zu polieren. Sie entwickelten auch das Cockpit und das Äußere der M50 weiter, um sie besser an den zeitgenössischen Origin-Stil anzupassen. Auch die Gefangenenkapseln der Cutlass Blue wurden überarbeitet, um den Eindruck einer "Gefangeneneindämmung" zu erwecken. Ein bisher noch nicht gesehenes Schiff hat die Whitebox-Phase abgeschlossen und wird bald in die Greybox gehen. Mehrere ältere Schiffe wurden auf den neuesten Stand gebracht, um mit den neuesten Shadern zu arbeiten und sie für das Farbpalettensystem vorzubereiten. Kunst (Waffen) Im März wiederholte das Waffenteam nach einer Runde von Feedback aus dem Design und der Animation die Scharfschützengewehr und -pistole der Lightning Bolt Co. Die Eisenvisierung wurde optimiert, Probleme mit dem Rigg wurden behoben und die Halteposition des Spielers angepasst. Außerdem wurden verschiedene Fehlerbehebungs- und Polierarbeiten in Vorbereitung auf die Veröffentlichung von Alpha 3.9 durchgeführt.

Audio Das Audio-Team machte bei seinen verschiedenen Aufgaben für Alpha 3.9 Fortschritte. New Babbage erhielt von Pedro Camacho und dem Audio-Team geschriebene Musik, die sich je nach Tag/Nacht-Zyklus ändert. Sie schlossen auch ihre Arbeit am Spielerstatus-System ab, machten Fortschritte mit dem Esperia Prowler, den Ambiences für Gefängnisse und beendeten eine Handvoll Fehler. Sie haben sich auch den gesamten Spiel-Mix angeschaut, der vor jeder größeren Veröffentlichung durchgeführt wird. Das Dialogteam implementierte Walla und Dialogzeilen für New Babbage und das Gefängnis, während sich der Audiocode auf die Stabilität und die Behebung von Abstürzen und Fehlern im Zusammenhang mit dem Ton konzentrierte. Backend-Dienste Im März wurden bei den Backend-Diensten Fehler behoben, bestehende Funktionen optimiert und die Dienste optimiert. Sie testen und optimieren derzeit verschiedene Teile des iCache und bereiten die Migration verschiedener Legacy-Dienste auf das neue Modell vor. Zeichen Der Schwerpunkt des Charakterteams lag im März auf einer bevorstehenden Veranstaltung und der Veröffentlichung von Alpha 3.9. Der Großteil der Modellierung und der Kunstwerke wurde fertiggestellt, während die Technikkünstler Korrekturen für das Rigging (einschließlich Sim- und Lautstärkeanpassungen) und neue Instore-Gegenstände fertigstellten. Außerdem wurde ein Modell fertiggestellt, das den Beginn einiger interessanter Arbeiten für eine zukünftige PU-Version markiert. Gemeinschaft Das Community Team feierte den St. Patrick's Day, oder Stella Fortuna, wie es im Universum genannt wird, mit einem Limerick-Wettbewerb. Sie erhielten über 650 Einsendungen und belohnten die Gewinner mit exklusiven Smaragdversionen der RSI Constellation Phoenix, RSI Ursa Rover und Kruger Archimedes. Hier ist der Sieger-Limerick, mit freundlicher Genehmigung von Canuck_2099. Ich habe einen Prospector für den Bergbau gemietet, seinen Scanner, einen Rohstoffdetektor.

Also habe ich einen Stein zerbrochen,

Und es hat einen ziemlichen Schock ausgelöst.

Zum Glück hatte es Schilde, um sie zu schützen!


Das Community-Team veranstaltete ein weiteres Ask Me Anything, diesmal mit den am häufigsten gestellten Fragen zum bevorstehenden Spielerstatus-Feature. Das System wird mit Alpha 3.9 gestartet und bringt Dinge wie Hunger, Durst und Körpertemperatur zu Star Citizen. "Mitglieder unseres Frankfurter Teams besuchten eine Bar Citizen in Lüttich und hatten einen absoluten Wahnsinnsspaß beim Treffen mit der Gemeinde in Belgien. Ein großes Dankeschön an die Organisatoren für die Durchführung einer so großartigen Veranstaltung!" - Das Gemeinschaftsteam Technik Im März arbeiteten die Ingenieure an physikalischen Einfädelungen und Leistungen. Sie aktivierten bis zu 30 Physik-Threads (standardmäßig sind unter ¾ logische Kerne verfügbar); fügten die Option hinzu, die Anzahl der Threads pro Aufgabe zu begrenzen; verbesserten die Speicherleistung und den Platzbedarf der Befehlswarteschlangen; definierten lokale Warteschlangen, die parallel verarbeitet werden können; verschoben relevanten Spielcode in lokale Physik-Befehlswarteschlangen; erstellten lokale Warteschlangen auf der Grundlage des Adam der Entitäten, so dass sie die Aktualisierungen der Verbindungen/Teilstücke parallel verarbeiten können; verschoben viele Neupositionierungs-/Rechenaufrufe in Warteschlangen und nahmen verschiedene andere warteschlangenbezogene Optimierungen vor. Sie fügten auch die Unterstützung für getriebene Ragdolls für das Body-Dragging, Schwerkraftanpassungen für die Bodenverfolgung der Akteurseinheiten, die Steifigkeit der gelenkgetriebenen Ragdolls und den Impuls für die Wurzel einer verfolgungsgesteuerten Ragdoll hinzu. Hinsichtlich der ungenutzten Eckpunktoptimierung werden jetzt alle ungenutzten Eckpunkte in den physikalischen Netzen beschnitten. Neben der Einsparung von 8 GB Plattenplatz bietet es eine bessere Daten-Cache-Lokalität auf der CPU. Die Arbeit an der Optimierung von Teilecontainern/Bounding Boxen (früher bekannt als physikalische Geometrie-Instanzen) wurde ebenfalls fortgesetzt. Den gehäuteten Blättern fehlten Blätter, was behoben wurde, bevor sie an die objektcontaineraufteilenden Physik-Voxel-Gitter übergeben wurden. Die Vulcan (G12)-Rendering-Mesh-API wurde für eine rationalisierte und effizientere Erstellung und den Daten-Upload überarbeitet. Ungenutzter Legacy-Code wurde entfernt und ein Shader-Handle wurde der verbleibenden Legacy-Pipeline hinzugefügt. Zur Vereinheitlichung des Raymarching wurden die ersten Elemente der adaptiven Auflösung vorgelegt, die Arbeit an der Abtastung der Ergebnisse der adaptiven Auflösung wurde fortgesetzt, und die Abtastwerte wurden über Generatoren mit geringer Diskrepanz platziert. Sie bestimmten auch die Bildschirmgrenze der Planetenatmosphären, um die Platzierung der Proben weiter zu steuern, und begannen mit der Forschung und Entwicklung, um sicherzustellen, dass das Raymarching mit adaptiver Auflösung gut mit Strahlenzittern und TSAA funktioniert. Sie untersuchten auch Leistungsprobleme mit Ozeanen, die durch das CPU-Readback verursacht wurden, und beendeten HDR-Anzeige- und D3D-Debug-Laufzeitfehler. Für allgemeine Arbeiten verbesserte die Technik den ECUS-Aktualisierungscode, indem ein Fehler in der Aktualisierungslogik behoben wurde, der unnötige Iterationen von Aggregatgruppen verursachte. Die Logik wurde weiter verbessert, um das Scannen ganzer Verbindungslisten zu reduzieren und das Threading zu optimieren. Die Leistung der Verwaltung großer Render-Batches wurde erheblich verbessert. Zuvor hatte die Technik auf der Liste der möglichen Stapel iteriert, aber die Liste wuchs auf über 1000 Einträge an, was die Bereinigung rechenintensiv machte (1,5 ms). Um dieses Problem zu lösen, führen sie jetzt eine Liste der gerenderten Batches. Unterabschnitte von Komponentenaktualisierungsfunktionen wurden ihren Batch-Jobs hinzugefügt, um die Profilerstellung zu verbessern, ebenso wie die Profilerstellung von Unterabschnitten zu Batch-Jobs. Für das Zonensystem wurde eine neue Schnittstelle für die Aktualisierung lokaler Grenzen hinzugefügt. Die Animationsseite der Technik erstellte einen Prototyp eines neuen Skin-Loaders und fügte Unterstützung für physische Skin-Proxys hinzu. Außerdem wurde der gesamte relevante Code von World Builder in ein eigenes Engine Modul verschoben, um die Iterationszeit bei der Programmierung zu verkürzen. Funktionen (Spielablauf) Die Spielfunktionen haben die letzten Phasen der Überarbeitung der Freundesliste durchlaufen. Es sind noch Tests durchzuführen, aber die erste Phase dieses lang ersehnten Features ist planmäßig für den Start in Alpha 3.9 vorgesehen. Die neue Funktion umfasst unter anderem ein neues Party-Fenster und die Möglichkeit, mit der rechten Maustaste auf Kontakte zu klicken und mit jedem beliebigen Online-Kontakt "Sitzung beitreten" zu können. Eine Präsenzanzeige zeigt außerdem an, welchen Teil des Spiels sie gerade spielen und ob sie zum Feiern zur Verfügung stehen, und ein "Join Leader"-Knopf ermöglicht es den Spielern, sich mit einem anderen Piloten auf einem beliebigen Server zu verbinden. "Wir wissen, wie schmerzhaft es in früheren Versionen des Spiels war, zu feiern, und wir wollten dies so schnell wie möglich für Sie lösen. Wir hielten es für wichtig, die gesamte Erfahrung von Grund auf neu aufzubauen, denn das war wirklich notwendig! Ich bin mir sicher, dass es noch ein paar Ecken und Kanten haben wird, aber wir sind der Meinung, dass es eine MASSIVE Verbesserung im Vergleich zu dem ist, was vorher da war, und dass ihr es zu schätzen wisst, wenn ihr das lieber früher als später in die Hand nehmt. Bitte suchen Sie nach Themen, die damit in Zusammenhang stehen, auf Spectrum, da wir zu 100% auf Rückmeldungen von Ihnen warten, wie es weitergehen soll". - Das Team für Spielfunktionen Das Team fügte auch Lebensmittel in mehreren wichtigen Geschäften rund um den "Vers" hinzu, um das Hunger/Durst-Gameplay des Schauspieler-Featureteams zu unterstützen. Für diese kleineren, handgehaltenen Gegenstände wurde auch eine Schnellkauf-Funktion hinzugefügt, so dass der Kauf dieser Gegenstände nicht mit dem mobiGlas erfolgen muss. Mehrere kritische Fehler für Alpha 3.9 wurden behoben, und sie unterstützten das Mission Feature Team bei der Implementierung von Gefängnissen in den endgültigen Patch-Build. Funktionen (Fahrzeuge) In den USA unterstützte Vehicle Features die Veröffentlichung des Esperia Prowlers durch die Lösung eines Problems mit den VTOL-Animationen, das die korrekte Animation der Flügel bei Start und Landung verhinderte. In der zweiten Hälfte des Monats verlagerte sich der Schwerpunkt auf die Unterstützung von Alpha 3.9. Die Verbesserungen an der Unterzielerfassung werden fortgesetzt. In der EU arbeitete das Team daran, Schiffs-HUDs umzubauen und zu aktualisieren, um die neuen technischen Bausteine zu verwenden. Sie entwickelten auch das IFCS weiter: "Es hat sich eine Menge in Bezug auf das Flugmodell getan, wobei die Kurven der Triebwerkseffizienz fertig gestellt, getestet und verbessert wurden. Diese Arbeit hat auch ein neues aerodynamisches Modell erforderlich gemacht, das wir jetzt ausbügeln und für die Umrüstung vieler Schiffe auf den Betrieb vorbereiten. - Das Team für Fahrzeugeigenschaften Grafiken Das Grafikteam verbrachte den Monat damit, seine entscheidende Arbeit am Vulkan-Renderer fortzusetzen und das bestehende volumetrische Nebelsystem und die Debug-Tools in das neue System zu konvertieren. Außerdem begannen sie mit der Planung und Prototyperstellung, wie die Abhängigkeiten der Ressourcen zwischen den Shader-Durchgängen gehandhabt werden können, da das System Ressourcen zuweisen und die Arbeit effizient planen muss, während es gleichzeitig sicherstellen muss, dass es keine Ressourcen liest, bevor die Schreibvorgänge abgeschlossen sind. Das Team untersuchte auch, wie die Lesbarkeit holographischer/transparenter UI-Bildschirme in extrem hellen oder dunklen Umgebungen verbessert werden kann. Dazu wurde die durchschnittliche und maximale Helligkeit oder ein lokalisierter Bereich des Bildschirms verwendet, um eine geeignete UI-Helligkeit zu bestimmen. Es wurden auch mehrere Ansätze zur Farbmischung untersucht. Beleuchtung Im vergangenen Monat hat das Beleuchtungsteam den größten Teil seiner PU-basierten Arbeit auf Alpha 3.9 verwendet. Für New Babbage bedeutete dies, die Kosten für den Schattenwurf zu optimieren, indem man die höchstmögliche Qualität und Framerate ausbalancierte. Die neuen Tag-/Nachtlichtzustände wurden ständig verfeinert, um sicherzustellen, dass die Übergänge glaubwürdig sind und um Situationen mit zu viel Dunkelheit zu verhindern. Die Beleuchtung der Klescher-Gefangenenanlage erforderte einen völlig anderen Ansatz, da dieser Ort aus einer Mischung aus maßgeschneiderten Objektcontainern (wie dem Hauptknotenpunkt) und modular aufgebauten Elementen (wie den Minen und Höhlen) gebaut wird. Das Team führte mehrere Iterationen am Hauptknotenpunkt, an den Außenbereichen und den Wohnkammern durch und konzentriert sich derzeit auf die unterirdischen Bereiche. Die Herausforderung besteht darin, dort Lichter zu platzieren, die sich natürlich und abwechslungsreich anfühlen und den Spieler führen.


Erzählung Das Erzählteam konzentrierte sich weiterhin darauf, Alpha 3.9 für die Veröffentlichung vorzubereiten und schrieb Dutzende von Beschreibungen für Essen, Getränke, Kleidung und mehr. Nach dem Feedback aus den laufenden Spieltests wurden weitere Verbesserungen vorgenommen, während ein neues Gesetz ausgearbeitet wurde, um das Rammen von Blöcken zu reduzieren. Sie begannen auch, sich mit den Überlieferungen über mehrere aufstrebende Sternensysteme zu befassen und lieferten Einzelheiten über Flora, Fauna, Sehenswürdigkeiten und Spielszenarien, auf die die Spieler stoßen könnten. Zusätzlich gab es eine koordinierte Anstrengung mit Systemic Services and Tools, um die Liste der Materialien und Ressourcen in der Wirtschaft des Sternenbürgers zu erweitern. Am 4., 11. und 25. des Monats wurden in der Galactapedia neue Ergänzungen und Aktualisierungen vorgenommen. Die 2950er Imperator-Wahl geht weiter, wobei das Team einen Beitrag zum Thema Stella Fortuna schreibt, der sich auf den Kandidaten Antwan Lillard konzentriert. Sie erschienen auch in Star Citizen Live, um einige Fragen zum Zweiten Tevarin-Krieg zu beantworten, und die Abonnenten erhielten eine neue Ausgabe der Zeitschrift Jump Point. Beziehungen zu den Spielern Wie üblich konzentrierte sich das Team für Spielerbeziehungen auf die Unterstützung der wachsenden Zahl von Unterstützern und der laufenden Projekte, einschließlich der Einführung des Tools zur Charakterrückstellung, das die Unterstützer als "nukleare Option" nutzen können, um ihr Konto zu reparieren. Außerdem bitten sie die Spieler, sich die Wissensdatenbank anzuschauen - ein umfassender Index mit Aktualisierungen, Lösungen und Umgehungslösungen für alle Probleme beim Zugriff auf die PU und beim Spielen innerhalb der PU. Requisiten Der Schwerpunkt des Requisitenteams lag im März auf Lebensmitteln und Getränken, wobei zusätzliche Varianten hinzugefügt und technische Einrichtungen vervollständigt wurden. Die meisten Artikel erforderten mehrere verschiedene Maschen für ihre verschiedenen Zustände, einschließlich Shop-Varianten, damit sie gekauft und konsumiert werden konnten. Sie schufen auch neue Ladenauslagen für New Babbage und begannen ernsthaft mit der Arbeit an den Verbrauchsmaterialien für den Bergbau. Natürlich wurde auch Zeit darauf verwendet, Fehler zu beheben und Alpha 3.9-Anlagen zu polieren, wo dies erforderlich war.

QA Im März begann die QA mit der Erprobung von New Babbage. Dies konzentrierte sich in erster Linie auf die Einrichtung von Ebenen und beinhaltete eine enge Zusammenarbeit mit dem Kunst-Tester für eingebettete Umgebungen. Die Aufteilung von Objektcontainern und Änderungen des physikalischen Gitters fanden ihren Weg in das Alpha 3.9-Build und wirkten sich anschließend auf die ATC-Funktionen in allen Landezonen aus. Bei der Kampf-KI konzentrierten sie sich auf die neu implementierten Missionen und erweiterte Kampftests, um zu beurteilen, wie die NSCs auf mehrere Spieler reagieren und wie sie Deckung nutzen, wenn sie flankiert werden. Bei der Schiffs-KI wurden die Tests auf Luftkampf-, Sicherheits- und Zivilschiffen fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf dem 3D-Navigationssystem in Asteroidengürteln und -clustern lag. Die Tech-Art-Anforderung für CPU- und GPU-Erfassungen verschiedener Kopftypen wurde abgeschlossen, was es ihnen ermöglichen wird, Probleme bei der Charakterhäutung während der Animation zu debuggen. Auch Alpha 3.9 wurde getestet, ebenso wie die laufenden Evocati-Builds. Technische Animation "In diesem Quartal wurde das Team für technische Animation um zwei neue Mitarbeiter erweitert. Ihre Fähigkeiten und ihre Motivation haben unserem kleinen Team einen willkommenen Aufschwung gebracht und uns mehr Spielraum für die Unterstützung des Unternehmens als Ganzes gegeben. Das Team für technische Animation Neben der Schulung neuer Teammitglieder wurde im März von Tech Animation die hausinterne Gesichtsausrüstung und Animationssuite überarbeitet. Ziel ist es, Inhalte der nächsten Generation mit einem flexiblen und modularen Ansatz für die Codebasis und die Rigging-Plattform zu unterstützen. Dies wird letztendlich dazu verwendet werden, die bestehenden Gesichts-Rigs weiter zu verfeinern und alle neuen zu schaffen, um unser Universum zu bevölkern. Das Team half auch bei der Implementierung der Animationen, die zur Erstellung eines neuen Werkzeugsatzes führten, der die Visualisierung und Anwendung von Animationssätzen im Flowgraph-Stil auf die Nicht-Flowgraph-Sandbox-Animationswerkzeugsuite unterstützt. Dies hilft dem Team bei der Erstellung und Erhaltung von Animationszustandsmaschinen, die für die komplexen KI-Verhaltensweisen erforderlich sind, die die Spieler im Universum erwarten. Die weitere Arbeit mit dem sozialen KI-Team hat den Bedarf an Tech-Animation identifiziert, um ihre Rigging-Toolsets weiter zu verfeinern, um die große Anzahl der bevorstehenden neuen Requisiten zu unterstützen. Sie sind jetzt robust genug und ermöglichen einen rationellen Ansatz für die Erstellung neuer Animations-Rigs. Sie haben auch ihre Codebasis gründlich gereinigt und neue Pipeline-Fundamente und Werkzeuge für die Refactorierung identifiziert. Tech Art hat auch ein Werkzeug entwickelt, mit dem Character Art vor der Bearbeitung und dem Export Skeletterweiterungen aus einer Voreinstellung hinzufügen kann, um den Authoring-Prozess zu beschleunigen. Sie arbeiteten mit dem Weapons Team an Fehlern und Anfragen, einschließlich Rig-Updates, Mannequin-Setups, IK-Zielaktualisierungen und Exportfehler. Sie arbeiteten mit Social-AI an einer Vielzahl von Aufgaben zusammen, darunter die Einrichtung neuer Benutzeroberflächen, die Behebung von Integrationsproblemen, die Rückmeldung zu bevorstehenden Mannequin-Einrichtungen, die Behebung von Problemen mit Proc-Clips und die Untersuchung von Wildline-Einrichtungen für den Barkeeper. Außerdem wurde ein Rigg für die Aegis Gladius erstellt, um die richtige animierte Interaktion zwischen den Charakteren und dem Schiff zu ermöglichen. Technische Kunst Im letzten Monat hat Tech Animation zusätzliche Funktionen zum Laufzeit-Rig-Plugin-Befehl für Maya hinzugefügt, die verbesserte Zustandsprüfungen, detailliertere Fehlerberichte und eine optimierte Befehlszeilenschnittstelle bieten. Sie untersuchten Möglichkeiten zur Verbesserung der Leistung des DNA-Systems, das die Anpassung des Kopfes unterstützt. Während des Kopf-Morphings mischt das DNA-System verschiedene Komponenten zu einem einzigartigen Gesichts-Rig. Einer dieser Datenblöcke ist intern als Hautgewicht bekannt, das vom Dual-Quaternion-Häutungsdeformierer verwendet wird. Diese Gewichte werden traditionell pro Zeichen definiert. Das Team erkannte jedoch, dass sie nicht so stark variieren, und durch ihre Vereinheitlichung konnten sie die Mischungsberechnungen zur Laufzeit einsparen und so die Leistung verbessern. Sie schätzten ab, welchen visuellen Einfluss die Gewichtsvereinheitlichung haben würde, mit dem Ziel, keinerlei Qualitätsverlust zu erleiden. Die Ergebnisse waren positiv, so dass dies fortgeführt wird und besonders vorteilhaft sein wird, wenn die hochwertigsten Köpfe (T0) in das DNA-System aufgenommen werden. Unruhig Die Entwickler der Spieleservices bei Turbulent haben die Vereinheitlichung der Freundesliste zwischen Spectrum und dem Spiel-Client abgeschlossen. Es wurden empfindliche Verbesserungen am Network Operation Center vorgenommen, das nun über eine grundlegende Sichtbarkeit auf Gruppen, Lobbys und Sprachkanäle für diejenigen verfügt, die an dem Spiel arbeiten. Eine neue Version des internen benutzerdefinierten Protokollierungssystems wurde ebenfalls veröffentlicht. Turbulent arbeitete an mehreren noch nicht angekündigten Projekten und unterstützte die St. Patrick's Day-Promotion, bei der der Krüger Archimedes Emerald im Mittelpunkt stand. VFX Das VFX-Team lieferte weiterhin Effekte für die bevorstehenden neuen Inhalte, einschließlich des Esperia Prowlers, New Babbage und des Gefängnisses. Sie arbeiteten auch an Zerstörungseffekten für flüchtige Fracht. Was den Code betrifft, so wurde der Visierfrost aktualisiert, um die vom Codec eingestellte "Frostmenge" korrekt zu verwenden. Ein neuer Satz von Debug-Anzeigeoptionen wurde für die VFX-Künstler fertiggestellt, und es wurden auch Fehler behoben und Optimierungen vorgenommen. Die SDF-basierten atmosphärischen Eingangseffekte wurden vervollständigt und können in einer zukünftigen Version für alle Fahrzeuge eingesetzt werden. Auch die Vorproduktionsforschung und -entwicklung für die Feuerkomponente wurde fortgesetzt. WIR SEHEN SIE NÄCHSTEN MONAT...

Das Spectrum ist das Internet im Star Citizen Universum, über das sowohl jegliche Kommunikation, als auch finanzielle Transaktionen abgewickelt werden.