Comm-Link:17503 - Star Citizen Monthly Report: February 2020

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Zusammenfassung:
17503
Star Citizen Monthly Report: February 2020 (17503)

Der zweite Monat des Jahres 2020 startete mit dem Schwerpunkt auf dem bevorstehenden Alpha 3.9-Patch. Von den Innenräumen von New Babbage bis hin zu einer Überarbeitung des Inner Thought-Systems wird es eine große Wirkung haben, wenn es in den kommenden Monaten auf den Markt kommt und den Weg für noch aufregendere Schiffe, Orte und Funktionen in der Zukunft ebnen wird. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, was unsere globalen Studios getan haben und tun, um es Wirklichkeit werden zu lassen. KI Character Combat ist der Auftakt zum Februar-Bericht, der den Monat damit verbrachte, das Kampfverhalten voranzutreiben, wobei insbesondere die Angriffs- und Haltungstaktiken wiederholt wurden. Sie verbesserten das Reservations-Manager-System, das normalerweise für die Reservierung von Objekten im Universum eingesetzt wird. Dies wurde dadurch erreicht, dass die NPCs nun in der Lage sind, Raumvolumina zu reservieren, um sich korrekt zu positionieren und das Wissen darüber zu behalten, wohin die KI sie führen soll. Sie begannen auch damit, das KI-System so anzupassen, dass es die Vermaschung von Servern ermöglicht. Die wichtigste Voraussetzung dafür ist die Aufteilung der Verantwortung der verschiedenen Systeme nach Servern, damit das Networking-Team Probleme so schnell wie möglich korrekt testen und identifizieren kann. Sie passen auch das Navigationssystem an, um den Design-Workflow auf der Streamingebene von Objektcontainern besser zu unterstützen. Dazu gehört der Aufbau einer Pipeline, bei der Navigationsdaten in jeden Container eingebettet werden, um die Kontrolle darüber zu verbessern, welche Datenteile jeweils geladen werden. Die Schiffs-KI hat die erste Iteration des vollständigen 3D-Navigationssystems für NPC-Schiffe abgeschlossen. Das System wird derzeit von der Qualitätssicherung getestet, bevor es in Alpha 3.9 integriert wird. Dies ist ein wichtiger Schritt für das Schiffs-KI-Team, da es neue Möglichkeiten bietet, vielfältigere Missionen zu implementieren, die nicht auf Freifeldumgebungen beschränkt sind. Dank der dynamischen Kollisionsvermeidung konnten sie die derzeitigen Geschwindigkeitsbegrenzungen auf allen KI-Schiffen aufheben. Statt einer begrenzten Standardkampfmodus-Geschwindigkeit (SCM) können die NPCs nun ihre eigene Geschwindigkeit entsprechend der gewünschten relativen Zielgeschwindigkeit einstellen.

Die soziale KI hat das Verhalten der Anbieter weiter poliert und für den Einsatz in den Barbetrieben und Geschäften vorbereitet. Im letzten Monat lag der Schwerpunkt auf der Vorbereitung und Lieferung von Getränken und Cocktails - eine multidisziplinäre Anstrengung, die die Pipeline für alle zukünftigen Arbeiten im sozialen Umfeld der PU definieren wird. Nach Abschluss der Arbeit wird das Team in der Lage sein, Inhalte zu generieren und Vorlagen für verschiedene Layouts viel schneller zu erstellen. Zurzeit kann der Anbieter alles abholen und liefern, was es bereits auf der Welt gibt, z.B. eine Flasche Bier, und viele Dinge vorbereiten, die es nicht gibt, z.B. einen Cocktail. Sie arbeiten auch an anderen sozialen Verhaltensweisen, wie z.B. Fitness und Hausmeistertätigkeiten. Beide nutzen die in der Entwicklung befindliche "Pfad-Scripting"-Funktionalität. Damit soll die Umgebung dazu genutzt werden, mögliche KI-Optionen zu definieren, wie z.B. Reinigung und Patrouillenfahrten, und kann dazu verwendet werden, die Erstellung von Szenen-Skripten zu vereinfachen. Es funktioniert, indem es einem Designer erlaubt, Pfade in der Umgebung festzulegen, Verzweigungen für jeden Vertex zu erstellen und zu definieren, welche Subsumtionslogik ausgeführt werden kann und welche Bedingungen erfüllt sein sollten. Animation Im vergangenen Monat arbeitete Animation an den sozialen KI-Verhaltensweisen, die die Hangar- und Bar-Umgebungen beleben. Sie konzentrierten sich auch auf die Fortbewegung und das Ziehen des Körpers, erstellten neue Animationssets für mehrere kommende Schiffe und arbeiteten an Nachladungen und Fehlfunktionen für das KI-Team. Was die Waffen anbelangt, so haben drei neue Gewehre (zwei Gewehre und eine Pistole) ihren Weg durch die Pipeline gefunden. Kunst (Umwelt) Der Februar des Kunstteams wurde von den Monden Calliope, Clio und Euterpe von microTech dominiert, die nun zur Veröffentlichung bereit sind. Außerdem wurden neue Anlagen zur Vorbereitung auf den bevorstehenden Organik-Shader geschaffen. Das Team aktualisierte die Pipelines und straffte den Erstellungsprozess von Asset-Paketen, und alle von der Konvertierung in V4 übrig gebliebenen Dateien wurden bereinigt. Damit sind sie in einer guten Position, um mit neuen Inhalten für das Pyro-System fortzufahren.


Kunst (Schiffe) In den USA hat das Schiffsteam das Origin M50-Cockpit neu gestaltet, um es an den aktualisierten Markenstil anzupassen und die Anforderungen der Benutzeroberfläche zu erfüllen. Die Geometrie wird in Kürze aktualisiert werden. Die Gefangenenkapseln der Drake Cutlass Blue entwickelten sich zu einer zylindrischen Form, nachdem mit Design und Animation besprochen wurde, wie die Gefangenen darin untergebracht werden sollten und wie viele in das Schiff passen würden. Es wurde auch Zeit darauf verwendet, den Esperia Prowler für die Freilassung vorzubereiten. In Europa konzentrierte man sich auf die Schließung der Ambosskarabiner, einschließlich der Behebung von Fehlern bei den Landeplätzen und Fehlern, die dazu führten, dass das Schiff zu schwer zum Abheben war. Auch die Whitebox-Assets für die Crusader Hercules und ein kommendes (aber noch nicht angekündigtes) Schiff wurden überprüft. Das Team bereitet sich derzeit darauf vor, verschiedene Faction Skins für das Missionsteam zu erstellen. Dabei werden alle Schiffe, die nicht den aktuellen Hard Surface Shader verwenden, aktualisiert. Sie richteten auch das Tint-System ein und aktivierten die Cockpit-Canopies, um VFX-Regen-Effekte und die laufende Shader-Arbeit zu unterstützen. Kunst (Waffen) Die Arbeit an den im letzten Monat erwähnten Waffen der Lightning Bolt Co. wurde fortgesetzt, wobei bei beiden der Großteil der Modellierung für die LOD0-Phase abgeschlossen wurde. Ein begleitendes Zielfernrohr wurde auch für das Atzkav-Scharfschützengewehr in Angriff genommen. Die Maschinenpistole Gemini C54 wurde für ihren ersten Anpassungsdurchgang an Design und Animation übergeben. Was die Schiffswaffen betrifft, so schaffte es der Klaus & Werner Sledge-Massentreiber durch die Kunst-Pipeline, während die Größenvarianten der Esperia-Ballistik- und Laserkanonen fertiggestellt wurden. Audio Das Audio-Team unterstützte Feature-Anfragen für die kommenden Alpha 3.8.2 und 3.9.0 Releases. Das Carrack erhielt einen vollständigen Audio-Pass und es wurden neue Sounds für das Schauspieler-Status-Update erstellt. Was die Standorte betrifft, so wurden die vollständigen Planetenaufstellungen für Clio, Calliope und Euterpe fertiggestellt, und es wurde ein Pass für die Innenräume von New Babbage erstellt. Sie baten die Gemeinschaft auch um Kommentare zu Alpha 3.8.1 und unterteilten das Feedback in umsetzbare Punkte, die in den kommenden Quartalen umgesetzt werden sollen. Backend-Dienste Im vergangenen Monat konzentrierte sich Backend Services auf die Skalierung des Ausladedienstes und behebt mehrere kleine Probleme mit langfristiger Persistenz, Versicherungsansprüchen, Kontenrückstellungen und Schiffsausladungen. Der iCache befindet sich in der Endphase, wobei erweiterte Abfragemethoden hinzugefügt und getestet werden - interne Stress- und Zuverlässigkeitstests sind im Gange. Zeichen Im Februar texturierte das Character Team die Outfits und implementierte Requisiten und Varianten für New Babbage. Es wurden mehrere neue Charaktere konzipiert, ein Anzug für das neue Gefängnis-Gameplay wurde entwickelt, und aus dem kommenden Caldera-Umgebungs-Anzug wurden Bugs herausgearbeitet. Gemeinschaft Das Team nannte den vergangenen Monat "Februar mit Freunden", mit Feierlichkeiten wie der jährlichen Grußkarte und dem Screenshot-Wettbewerb im Spiel. Das Team veranstaltete eine Galerie mit mehr als 200 Valentins-Beiträgen, die jetzt eingesehen werden können. In der Infografik vom Februar wurde untersucht, wie Freunde, Gruppenbildung und Kommunikation derzeit im Spiel funktionieren, während das erste Spectrum AMA (Ask Me Anything) das bevorstehende Gefängnis-Gameplay in Angriff nahm. Die Gemeinschaft unterstützte auch die Ankündigung der CitizenCon 2950. "Die Veranstaltung kommt nach Los Angeles, Kalifornien, und wir können es kaum erwarten, dass Sie alle sehen, was wir auf dem Programm haben. Die Cosplayer sollten diese Gelegenheit nutzen, um mit einem Brainstorming zu beginnen, da der Wettbewerb bereits für eine Wiederaufnahme bestätigt wurde. Darüber hinaus sollten Sie die offizielle Website der CitizenCon besuchen, um weitere Einzelheiten zu erfahren, sobald sie verfügbar sind. - Das Gemeinschaftsteam

Gestaltung Im letzten Monat konzentrierte sich das Design-Team von Austin auf Alpha 3.9, einschließlich der Zuweisung neuer Objektvorlagen für alle Missionsgeber. Dies ist wichtig, da es ihnen ermöglicht, die neuen Subsumptions-Hooks zu nutzen. Sie bereiteten auch Geschäfte für die bevorstehende Einführung von Lebensmitteln und Getränken für den neuen Hunger/Durst-Status vor, und es wurden Fortschritte bei der "Materialwirtschaft" erzielt, die für das Quantum-Editor-Toolset erforderlich ist. Technik In Frankfurt arbeitete das Ingenieurwesen an den Themen Einfädelung und Leistung in der Physik. Dies beinhaltete die Untersuchung der vollständigen Parallelisierung von Integrationsteilen im physikalischen Zeitschrittcode, Multithreading der Polygonisierungsfunktion für Innenvolumen, die Fortsetzung des concurrent/immediate Queuing für die Physik, die Implementierung lokaler Befehlswarteschlangen und die Möglichkeit, Warteschlangen bei Bedarf zu erstellen. Sie begannen mit der Fertigstellung und Integration des neuen SDF-Systems (Signed Distance Field), um die Kollisionsprüfung komplexer Geometrien zu beschleunigen und die Präzision der Ergebnisse zu erhöhen. Vereinheitlichte Felder können nun wie jeder andere Teil animiert werden (sie sind in mancher Hinsicht immer noch speziell, können aber von außen als regulärer Teil betrachtet werden) und Abstandsfelder auf Objekten können bei der Abtastung von Abständen berücksichtigt werden. In Bezug auf die Optimierung haben sie die Physik auf Hautanhängen deaktiviert und Verbesserungen der OC- und SDF-Größe sowie Zuordnungsoptimierungen für Innenvolumen vorgenommen. Sie ermöglichten die Unterstützung von Statusaktualisierungen und Zonen mit 64-Bit-Präzision im Blattwerk, ließen Proxy-Rendering für Seile mit dem Zonensystem arbeiten, setzten die Arbeit an Animationen der Todesreaktion fort und unterstützten das Ziehen von Schauspielern/Ragdoll-Körpern. Es wurde an dem Zonensystem gearbeitet, während ein Aktualisierungs-Thread zur Parallelisierung der räumlichen Aktualisierungen der Keulungsstruktur eingeführt wurde. Das Team optimierte das Streaming, indem es viele unnötige atomare Operationen auf Smart-Pointer-Kopien übersprang und die Parallelisierung des Occlusion Culling reduzierte. Sie nahmen auch Verbesserungen bei der Prüfung des gleichzeitigen Zugriffs (Unterstützung der Prüfung der RW-Lock-Semantik) und Verbesserungen der WAF vor. Zur Unterstützung des Gen12-Renderers und von Vulkan wurden Texturansichten verallgemeinert, der Texturerzeugungsprozess und der verbleibende D3D-Texturansichtscode überarbeitet, MSAA-Unterstützung hinzugefügt, der alte direkte VB/IB-Speicherzugriffscode entfernt, ViewInfo für den Zugriff auf gängige ansichts- und kamerabezogene Parameter hinzugefügt und das Verschieben des Shader-Parsing in den Ressourcencontainer untersucht. Der erste Verbesserungsdurchgang für Haar-AO wurde durchgeführt, der nun mit Farbe gekoppelt ist, und es wurde eine Weichheit der Farbstoffverschiebung eingeführt. Verbesserungen bei den Ozean-Shadern wurden ebenfalls vorgenommen, indem das Ozean-Rendering auf verzögerte und weitere Arbeiten an Würfelkartenreflexionen übertragen wurden. Der Raymarcher wurde vereinfacht, indem die expliziten Auswertungen von Segmenten entfernt wurden, um den generierten Code deutlich zu verdichten und den Registerverbrauch zu reduzieren. Außerdem wurde ein nichtlinearer Schritt für das Raymarchen implementiert, um die Qualität bei einer reduzierten Anzahl von Proben zu verbessern. Das Planetengelände wurde iterativ bearbeitet, um die Darstellung großer bodengebundener Objekte auf den Höhen- und Schattenkarten zu unterstützen. Es wurde auch ein Live-Mo-Cap-Plugin für den Editor erstellt. Schließlich wurde der Animationscode geändert, um sicherzustellen, dass die Ragdolls mit der Bodenausrichtung arbeiten, und der CHR-Chunk-Lader wurde vereinfacht, um die Physik zu initialisieren (was noch nicht abgeschlossen ist). Funktionen (Spielablauf) Der größte Teil des Spielmonats wurde damit verbracht, die technische Unterstützung für Gefängnismissionen abzuschließen. "Es war ein langer und aufwändiger Prozess, dieses Feature zusammenzustellen, aber wir glauben, dass alle sehr zufrieden und begeistert von den Ergebnissen sein werden! - Das Team für Spielfunktionen Sie arbeiteten auch an Design und Technik für den laufenden Friends Service Refactor. Das Ziel ist es, den Spielern die Verbindung im Universum erheblich zu erleichtern, indem jede Iteration der Freundesdatenbank vereinheitlicht wird. Obwohl es sich um eine Aufgabe mit mehreren Quartalen handelt, wird die erste Version bald verfügbar sein. Funktionen (Fahrzeuge) Das in den USA ansässige Vehicle Team hat die Entwicklung von Sub-Targeting fortgesetzt, das es den Spielern ermöglicht, mit einem einzigen Fahrzeug zwischen bestimmten Zielen zu fahren. Es wird den Spielern auch ermöglichen, Fahrzeuge in den Laderäumen ihrer anderen Fahrzeuge zu lagern und zu laichen. Die Arbeit an den lebenserhaltenden Systemen wurde ebenfalls begonnen, während das Reparatursystem für die Kompatibilität mit der Serververnetzung und anderen bevorstehenden Funktionen aufgerüstet wird. Das britische Team setzte die Arbeit am IFCS fort, indem es die Effizienzkurven der Triebwerke änderte, Änderungen an der Aerodynamik vornahm und die Werkzeuge für die Implementierung im Editor verbesserte. Außerdem starteten sie die neue HUD-Benutzeroberfläche unter Verwendung des Baukastensystems und setzten ihre Aufgaben für die Serververnetzung fort. Grafiken Im letzten Monat begann das Grafikteam mit der Entwicklung von Werkzeugen, die es der Environment Art ermöglichen, das neue Farbpalettensystem in tiefen Hierarchien von Objektcontainern mit minimaler Einrichtung zu verwenden. Dies funktioniert, indem eine Hierarchie von Farbpaletten für die verschiedenen Bereiche einer Umgebung (Außenbereich, Innenbereich, Lobby, habs, Technik, usw.) erstellt wird, gefolgt von einer Fallback-Hierarchie für den Fall, dass die bevorzugte Palette nicht verfügbar ist. Zum Beispiel würde der Wohnbereich von Port Olisar in der 'Olisar'-Hierarchie nach einer 'habs'-Palette suchen. Wird sie jedoch nicht gefunden, wird die Palette 'Generic Space Station' durchsucht, gefolgt von 'Generic Location' und so weiter. Ebene Entwurf Das Level Design Team verbrachte den Februar damit, New Babbage fertigzustellen und zu polieren. Sie sind gerade dabei, die Nutzbarkeit und die KI zu optimieren, um sicherzustellen, dass alles reibungslos läuft. Sie haben auch Zeit damit verbracht, die Navigationsnetze für die Standorte zu aktualisieren, wobei sie diese pro Bereich individualisiert und in kleinere Abschnitte aufgeteilt haben, um ein stabiles KI-Verhalten zu gewährleisten, wenn kleinere Container ein- und ausgehen. Die nächste Iteration des Sperrzonen-Systems wurde gestartet und wird die Flugverbotszonen näher an die endgültige Auslieferung bringen. Es gibt noch viel zu tun, wenn mehr Code online kommt, aber die zweite Iteration wird eine Verbesserung gegenüber der aktuellen bieten. Beleuchtung Der Februar begann damit, dass ein neues Mitglied dem Beleuchtungsteam beitrat, um ihnen zu helfen, den Support in der gesamten PU auszuweiten, mehr Fehler zu beheben und die Gesamtqualität zu verbessern. Für die Gefängnisse arbeitete das Team an den einzelnen Zellen, der größeren Klescher-Einrichtung und an der Einbettung des Außenbereichs in den Planeten. Das angeschlossene Höhlennetz wird mehr künstliche Beleuchtung aufweisen als andere unterirdische Orte; Ziel ist es, eine dunkle, bedrückende und unangenehme Atmosphäre zu schaffen. Die Gefängnisse beinhalten auch den ersten Testfall, bei dem dynamische Kubikkarten verwendet werden, bei denen die Sonden in regelmäßigen Abständen auf der Grundlage der Entfernung der Spieler und des Sonnenwinkels neu gebacken werden. Das Äußere der Einrichtung ist ein perfekter Anwendungsfall, da die Bohrlöcher im Laufe des Tages unterschiedlich aussehen sollten. Sobald die potenziellen Fehler und Leistungsprobleme behoben sind, wird die Funktion an neuen und bestehenden Standorten in der gesamten PU eingeführt. Mehrere Standorte innerhalb von New Babbage erhielten ihre Hauptpässe, darunter TDD, OmegaPro, Centermass, Planetary Services und Aparelli. Die Beleuchtungsarbeiten für die wichtigsten Gemeinschaftseinrichtungen, den Platz und die Kuppel der Promenade werden derzeit vorangetrieben. Die größte Herausforderung ist die Vermittlung verschiedener visueller Identitäten je nach Tageszeit. Zum ersten Mal wird das Team in der Lage sein, eine neue Technologie zu nutzen, die in die LightGroup-Funktion integriert ist und die Zustände in Abhängigkeit vom Sonnenstand ändert. Dies ermöglicht es dem Team, die Lichter automatisch ein- und auszuschalten, wenn die Sonne unter- bzw. aufsteigt, und die Farbe und Intensität der Lichter um die Landezone herum zu verändern.


Erzählung Narrative verbrachte im Februar Zeit mit der Unterstützung von Alpha 3.9. Dazu gehörte die Eingabe neuer Missionsverträge, die Erstellung von Namen und Beschreibungen für Dutzende von neuen Gegenständen und das Schreiben detaillierter Fiktion, um New Babbage und die Klescher-Anlage zum Leben zu erwecken. Zur Unterstützung wurde ein neues, intern entwickeltes System zur Verwaltung von Zeichenketten geliefert, das die Eingabe und Verwaltung aller Texte im Spiel wesentlich erleichtert. Es wurde Zeit für die Ausarbeitung von Inhalten für künftige Standorte und Missionen eingeräumt, Galactapedia wurde weiter überarbeitet und ergänzt, und die Imperator-Wahl wurde mit der Bekanntgabe der zehn besten Kandidaten angeheizt. Außerdem unterstützten sie verschiedene Teams bei den Initiativen, die im Laufe des Jahres bekannt gegeben werden sollen. Beziehungen zu den Spielern Neben der Unterstützung verschiedener Werbeaktionen und Veranstaltungen arbeitete Player Relations daran, Carrack und Alpha 3.8.2 stabil und veröffentlichungsreif zu machen. Requisiten Im Februar schloss das Requisitenteam die im letzten Monat erwähnte Landezone und die Gefängnisarbeiten ab, wobei es sich hauptsächlich auf die Stadtmöblierung, die Inneneinrichtung der Geschäfte und die Einrichtung der Bars konzentrierte. Sie arbeiteten auch an mehreren neuen Nahrungsmitteln, die die Pipeline vorantreiben, da sie nun über ein Verfahren zur Unterstützung von gehäuteten Requisiten verfügen. Dies war eine umfassendere Initiative, an der die Teams für Requisiten, Animation und Schauspielerstatus beteiligt waren. "Es ist noch ein Anfang, aber wir hoffen, dass wir diese neuen Instrumente in Zukunft mehr nutzen werden und erwarten, dass wir in Zukunft mehr dynamische Requisiten sehen werden! - Das Requisiten-Team


QA Im Februar konzentrierten sich die Tester der eingebetteten Funktionen auf unterschiedliche Verhaltensweisen der Waffentypen, während die Kampftester mit dem Verhalten von Schrotflinten und Pistolen weitermachten. Die Unterstützung für das Schiffs- und das Kampf-KI-Team wurde wieder aufgenommen, da nun kontinuierlich an dem 3D-Navigationssystem gearbeitet wird. In Frankfurt kam ein neuer Tester zum Team hinzu. Sie befinden sich derzeit in der Ausbildung, werden sich aber bald auf die Kampf-KI spezialisieren. Dazu wird die Verantwortung für das Testen neuer Verhaltensweisen und Missionen mit KI übernommen. Das Testen von New Babbage hatte eine hohe Priorität, wobei die QA beim Leveldesign mit dem neu implementierten Nutz- und Transitsystem behilflich ist. Die Arbeit im Bereich der Werkzeuge verzweigte sich, um das neue Lokalisierungswerkzeug StarWords mit einzubeziehen, das in Zukunft in die alltäglichen Tests einbezogen werden soll. Technische Kunst Letzten Monat implementierte Tech Animation einen neuen Rig-Logic-Editing-Plugin-Befehl für Maya. Aus Gründen der Leistung und Effizienz wurde das Backend in C++ implementiert. Die Qt-basierte Frontend/UI-Schicht wird derzeit mit Python implementiert. Während die Vanduul-Face-Rigs bereits diese neue Runtime-Rig-Logik verwenden, werden bald alle über 120 Human Face-Rigs auf das neue System portiert werden. Unruhig Im Februar wurde in Turbulenzen die Backend-Transformation von Hex abgeschlossen und die Pipeline überarbeitet. Zurzeit wird das Network Operations Center um neue Funktionen erweitert und es werden Tools zur Visualisierung und Verwaltung bestehender Dienste bereitgestellt. Außerdem wurde eine kleinere Aktualisierung der Trägerrakete vorgenommen, um Verbesserungen der Testumgebungen zu unterstützen. Das Team verbesserte auch die Protokollierungsgranularität in der Ereignisverfolgung von Ledger- und Bestandsdiensten, um der Technik einfallsreiche Statistiken zur Verfügung zu stellen. Game Services arbeitete weiter an der Vereinheitlichung der Freundesliste. Der zweite von drei Meilensteinen wurde letzte Woche abgeschlossen. Das Web-Team von Turbulent unterstützte die fliegbare Veröffentlichung des Carrack, einschließlich der Hinzufügung der limitierten Auflage der "Expedition"-Lackierung. Sie arbeiteten auch mit der Gemeinschaft bei den Wettbewerben zum Valentinstag und der Ankündigung der CitizenCon zur Rettung des Datums zusammen.

Benutzerschnittstelle (UI) Der größte Teil des Kunstfokus von UI im letzten Monat lag auf der Erstellung von Umweltdarstellungen, einschließlich der Bildschirmgrafiken für Gefängnisse und Schilder, Bildschirme und Menüs für New Babbage. Was die Funktionen betrifft, so haben sie das Aussehen der radialen Inner Thought-Menüs weiter verbessert und die Anzeige des Schauspieler-Status für das Visier aufpoliert. Beide sind für Alpha 3.9 geplant. VFX Das VFX-Team hat eine beträchtliche Menge an Inhalten für das Gefängnis, die Innenräume von New Babbage und die Monde von microTech fertiggestellt. Sie schlossen ihre Arbeit am Carrack und einige neue Gesundheitseffekte ab, die den Spielern mitteilen, wenn ihnen zu heiß, zu kalt und zu hungrig ist. Sie stellten auch Effekte für flüchtige Ladung und Bergbau-Verbrauchsmaterialien bereit und nahmen kleinere Anpassungen an der Scourge-Bahnkanone vor. Die Arbeit an SDF-gesteuerten atmosphärischen Einstiegseffekten wird mit viel versprechenden Ergebnissen fortgesetzt, während mit der Entwicklung der Feuer-Komponente begonnen wurde. Das Code-Team behebt Probleme mit vorgealterten Planeteneffekten, fügt zusätzliche Debug-Optionen hinzu und verbessert die Berechnung des Streuabfragerasters, indem es auf die GPU verlagert wird. VFX Tech Art unterstützte das Character-Team mit einer experimentellen neuen LOD-Pipeline unter Verwendung der Werkzeuge in Houdini. Das Team startete auch Schulungssitzungen in Houdini, um die prozedurale Erstellung von Assets in allen Kunstabteilungen zu verbessern. Das in Frankfurt ansässige Team entwickelte VFX für den Esperia Prowler, einschließlich eines neuen visuellen Stils, der die Tarnung und Verteidigung begünstigt. Die Effekte sind im Vergleich zu anderen Schiffen abgeschwächt, um die Erkennung und Verfolgung des umherfliegenden Schiffes zu erschweren. WIR SEHEN SIE NÄCHSTEN MONAT...

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