Comm-Link:17459 - Squadron 42 Monthly Report: January 2020

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Zusammenfassung:
17459
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Squadron 42 Monthly Report: January 2020 (17459)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42-Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Gemeinschaft zu erleichtern, sich auf diese zu beziehen. Achtung Rekruten,

Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die weitere Entwicklung der Staffel 42 (SCI des: SQ42). Mitarbeiter in aller Welt haben die Informationen gesammelt, die Sie für diesen Fortschrittsbericht benötigen. Durch ihre Bemühungen ist es uns gelungen, spannende Informationen über Verbesserungen der Tools für das Cinematics-Team und einen Monat voller "Unterbrechungen" für das Gameplay-Story-Team zu finden und zu sehen, wie sich die harte Arbeit mit immersiven Erfahrungen auszahlen wird.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Wichtigkeit, dass sie nicht in die falschen Hände gelangen. Löschen Sie alle Datensätze nach dem Lesen.

Oberkommando der UEE-Marine

KI Wir beginnen den Januar-Bericht mit der Kampf-KI, die die Deckungserstellung und die im letzten Monat erwähnte NPC-Deckungsnutzung verbessert hat. Dies beinhaltete eine Voxelierung des Bereichs um den Deckungssucher, um besser zu verstehen, welche Orte über eine Freigabe und einen angemessenen Schutz verfügen. In Bezug auf das Verhalten wurde ein Feedback zur Schrotflintentaktik implementiert; jetzt werden KI-Akteure beim Schießen taktisch vorteilhaftere Positionen finden. Die Möglichkeit für NPCs, zwischen den Fortbewegungsgeschwindigkeiten zu wechseln, während sie eine einzige Bahn benutzen, wurde ebenfalls implementiert. Beispielsweise können sich NSCs, die sich an einen neuen Deckungsort verlagern, langsam bewegen und schießen, bevor sie sich zum Laufen umdrehen, ohne ihren Weg neu zu berechnen. Das Schiffs-KI-Team hat die letzte Implementierung des neuen 3D-Navigationssystems abgeschlossen. Dabei wird ein 3D-Pfadfinder- und Kollisionsvermeidungssystem eingesetzt, mit dem Ziel, den KI-Piloten ihre physische Umgebung vollständig bewusst zu machen. Jede Umgebung bietet eine andere Herausforderung: Im offenen Raum müssen die Piloten Asteroiden, Kommunikationsanordnungen und Raumstationen berücksichtigen. Beim Fliegen in der Nähe einer Planetenoberfläche müssen sich die Piloten der lokalen Geländehöhe und der physischen Strukturen bewusst sein, die nicht zu der verfahrenstechnisch erzeugten Oberfläche gehören, wie z.B. Felsen, Gebäude, Raffinerien und Türme. Um diese Informationen zu erhalten und effektiv zu nutzen, müssen die KI-Systeme die Physik auf sehr detaillierte Weise abfragen und die Informationen in Abstraktionen modellieren, die von ihren Algorithmen verarbeitet werden können.


Außerdem wurde Zeit für die routinemäßige Code-Bereinigung aufgewendet, die entscheidend dafür ist, die ständig wachsende Code-Basis effizient und lesbar zu halten. Diese Bereinigung konzentrierte sich vor allem auf flugbezogene Subsumtionsaufgaben mit stark wiederholtem (oder "Boilerplate"-)Code, der weg abstrahiert werden konnte, um die Wahrscheinlichkeit von Fehlern bei der Implementierung neuer Aufgaben zu verringern.


In den letzten Januartagen wurde ein Schiffs-KI-Prototyp eines neuen KI-Systems entwickelt - die taktische Zielauswahl. Die Anforderungen der Missionen werden immer anspruchsvoller, und das derzeitige Auswahlsystem, das auf Filtern basiert, ist nicht in der Lage, alle geforderten Szenarien zu erfüllen. Das Sozialteam konzentriert sich derzeit auf eine Bar, in der Spieler und NPCs Flaschen- und Fassgetränke kaufen und den Barkeeper bitten können, Cocktails zu mixen. Die Spieler können am Tisch, am Stand oder an der Bar selbst etwas trinken. Sie bevölkern auch verschiedene Schlüsselstandorte, wie z.B. den Idris, was die Schaffung spezifischer NPC-Verhaltensweisen für jedes Gebiet beinhaltet. Zurzeit arbeiten sie am Hangar, wo die Spieler Mechaniker finden, die Schiffe inspizieren und reparieren, sowie Tanker, die sie bei Bedarf auffüllen.


Kunst (Zeichen) Im Januar hat das Charakter-Team die Aktualisierung der Frisuren von SQ42 fortgesetzt. Beim Rennen in Vanduul wurde die Entwicklung fortgesetzt, wobei das Team eng mit Tech Animation zusammenarbeitete, die ihr internes Rig Logic-System entwickelt. Die Uniformen der Schwadron wurden auf den neuesten Stand gebracht, einschließlich der Uniform des Brückenoffiziers, die mit Hilfe der neuen Materialbibliothek aktualisiert wurde. Derzeit sind die Head-Update-Pässe im Gange, während die Frisuren fertiggestellt werden. Kinematographie In Frankfurt lag der Schwerpunkt des Filmteams auf der Verbesserung der Werkzeuge. Als solche haben sie nun die lang erwarteten Schubbewegungen, wenn sie Schiffe über Navsplines innerhalb von Filmsequenzen puppenspielen. Dies wird dadurch ermöglicht, dass das IFCS die Positions-/Drehbewegung und die additive Offset-Animation berechnet und die Triebwerke entsprechend zündet. Wenn zum Beispiel der Gladius des alten Mannes zum Stillstand kommt, werden die richtigen Triebwerke ausgelöst. Das Team hat kürzlich die Fähigkeit erlangt, Entitätseffekte auf Schiffen zu spielen. In der Vergangenheit war es schwierig, In-Game-Effekte in der Filmkunst exakt zu reproduzieren, wie z.B. ein Schiff, das aus einer Quantenreise austritt. Früher mussten sie zusätzliche Partikelemitter einsetzen - jetzt können sie bei Bedarf den genauen Effekt spielen. Und wenn sie entscheiden, dass sie zusätzliche Effekte benötigen, können sie das IFCS außer Kraft setzen, um das Bildmaterial weiter manuell zu optimieren.


Es wurde auch an der Verbesserung der Zugänglichkeit von Schiffen gearbeitet. Das Team hat nun eine visuelle Ansichtsfenster-Auswahl der Itemports eines Schiffes und kann diese zu Sequenzen hinzufügen. Dies ist eine enorme Verbesserung gegenüber der vorherigen langen Single-Liste, insbesondere auf riesigen Schiffen mit potenziell Tausenden von Itemports wie der Bengal.


Technik Im Januar setzte das Ingenieurteam das Einfädeln der Physik und die Leistungsverbesserung fort. Dies beinhaltete die Erhöhung der Gleichzeitigkeit durch Hinzufügen einer Option zur Angabe der Anzahl der Worker-Threads auf maximal 30. Gegenwärtig überschneiden sie sich mit den Arbeitsfäden des Arbeitssystems. Allerdings sind die Mitarbeiter auf Latenzzeiten optimiert, so dass es immer Punkte innerhalb eines Rahmens gibt, an denen er nicht vollständig ausgelastet ist. Langfristig planen sie, die in der Physik anfallende Arbeitsbelastung direkt auf das Job-System zu verlagern, was weitere Änderungen erfordert, um das Potenzial für häufige Strömungsabrisse zu negieren. Das Team implementierte auch gleichzeitige/sofortige Warteschlangen für die Physik, Unterstützung für Zäune und Barrieren, um die physikalischen Aktionen/Parameter zu synchronisieren, und fügte dem FPS-Herzschlag physikalische Schrittdaten hinzu, um die Belastung auf hoher Ebene zu überwachen. Das SDF-System (Signed Distance Field) wurde weiterentwickelt, um die Kollisionsprüfung komplexer Geometrien zu beschleunigen und die Präzision zu erhöhen. Unterstützt wurden auch Animationen der NPC-Todesreaktion bezüglich des Schleppens von Schauspielern und Ragdoll-Körpern.


Die Arbeit an der Engine im Januar beinhaltete die Optimierung des Job-Managers, der für Verbesserungen des Entity-Komponenten-Schedulers erforderlich ist, sowie die Modifizierung des Job-Managers, um alle Komponenten-Updates in Batches auszuführen. Die Reaktionsfähigkeit des Batch-Workers wurde ebenfalls verbessert, indem das Polling-Verhalten zum Auffinden erledigter Jobs entfernt wurde (stattdessen wurden direkte Signale verwendet), der Signalisierungsmechanismus durch die WaitOnAddress-Funktionalität für effizientere Aufweckvorgänge ersetzt wurde, Cluster eingeführt wurden, um unnötiges Aufwecken bei kleinen Batches zu verhindern, und der arbeitsteilige Code durch einfache atomare Dekremente ersetzt wurde.


Für das Zonensystem implementierten sie die Unterstützung für Proximity-Volumes und verschoben SZoneHandle-Daten von Kundenobjekten in das Zonensystem. Sie unterstützten auch den Übergang zu Visual Studio 2019. Die Technik unterstützte auch den Gen12-Renderer und Vulkan. Dies beinhaltete die Portierung des Puffermanagement-Codes auf den Gen12-Renderer, die Verallgemeinerung von Texturansichten, die Schaffung von Unterstützung für LoadOp, die Änderung der Map-API, um sie mit RAII C++11-freundlicher zu machen, und die Sicherstellung, dass die UpdateResourceBuffer-Legacy-Pipeline jetzt Byte-Offsets im Backend statt pro Element-Offset korrekt aufnimmt.


Die Arbeit an neuen experimentellen Haarmerkmalen begann, darunter ein Haarfarbenmodell mit Melaninbasis und Bleich-/Farbschichten. Das Ozean-Rendering wurde von einem "vorwärts" zu einem "verzögerten" Durchgang verschoben, um eine konsistentere Schattierung zu ermöglichen; die Schattenanwendung ist jetzt frei und die Würfelkartenreflexionen wurden verbessert. Auch der vereinigte Raymarcher entwickelte sich weiter.


Für die Planetenbeleuchtung und Atmosphäre fügten sie eine kombinierte Planetenfarben-LUT hinzu, um die lokale Bodenalbedo zu bewerten und bei den Bestrahlungsstärke-Berechnungen zu berücksichtigen. Sie wandten auch Berechnungen der Szenenbestrahlungsstärke und Wolkenschattierungen an, führten eine neue Himmelsbestrahlungsstärke LUT für eine bessere Annäherung an Lichtstreuungsereignisse in der Atmosphäre ein und fügten die Unterstützung einer alternativen Jitter-Methode hinzu, die neben TSAA funktioniert.


Was den Bodennebel betrifft, so haben sie eine streng rechnergestützte Methode zur Erstellung der Bodenhöhenkarte eingeführt. Das bedeutet, dass sie in der Lage sein werden, die Nebelvolumen-Proxy-Mesh-Generationen, die nach vielen Verbesserungen immer noch mit Artefakten behaftet waren, zu beseitigen. Dieser Schritt spart auch Speicherressourcen. Sie entfernten auch den Schälpuffer (in Vorbereitung auf den Verzicht auf das Proxy-Mesh), und die Nebelgrenzen werden nun analytisch ausgewertet.


Das Feature-Team arbeitete weiterhin mit der Gameplay-Story und den Designern zusammen, um die Unterbrechung zu verbessern und die Technik zu verbessern. Sie verwendet jetzt statische Subsumptionsvariablen, um den Logikaufbau zu vereinfachen und zusätzliche Auslöser wie z.B. das Flächenvolumen zu liefern.


Spielgeschichte Unterbrechungen" waren im Januar ein Hauptaugenmerk des Gameplay-Story-Teams, dem es gelang, 975 Unterbrechungen, Beschäftigungen und Gespräche in Mannequin zu beenden. Sie waren auch an der Erprobung, Dokumentation und dem Feedback beteiligt. Sie begannen auch, die Gesichtsanimation des neuen Spielers zu integrieren. Dabei muss sichergestellt werden, dass die Animation korrekt ausgelöst und synchronisiert wird. Eine besonders komplexe Szene, in der sich sechs Charaktere auf die Schlacht vorbereiten, machte große Fortschritte, wobei Animation und Waffenhandhabung nahtlos ineinander übergehen. "Wir haben noch viele weitere Hintergrundelemente und Post-Szenen-Animationen zu vervollständigen, aber ich bin sicher, dass diese Szene ein Höhepunkt für die Arbeit unseres Teams an der Staffel 42 werden wird. - Das Team der Spielgeschichte


Grafiken Der SQ42-Schwerpunkt des Grafikteams lag auf dem Gen12/Vulkan-Renderer, der noch einige Monate lang laufen wird. Dieses Großprojekt wird die Renderer-Leistung verbessern, höhere Frameraten erzielen und die Tür zu verschiedenen neuen GPU-Technologien öffnen. Sie stellten auch die ersten paar Nachwirkungen auf das neue System um und verbesserten das Kernsystem, da neue Anwendungsfälle auftraten. Level-Entwurf Das Sozialteam setzte den langen Prozess der erzählerischen Interaktion fort. Die Technik, um Gespräche zu unterbrechen, abzubrechen und wieder aufzunehmen, ist kompliziert, wenn sie auf bestimmte Schauspieleraufführungen angewendet wird, wobei jede Szene nach ihrem Verdienst beurteilt wird. Es ist jedoch ein lohnendes Unterfangen, da das Team bereits einen Grad an Vertiefung erreicht hat, der in anderen narrativen Spielen nicht zu finden ist. Das Leveldesign treibt das KI-Verhalten, den Level-Aufschlag und die Verschiebung einiger der weniger detaillierten Greybox-Blockierungen in ihre Endzustände voran. Das Dogfight-Team ist noch dabei, die Kern-Movesets und Verhaltensweisen der KI auszubauen, um eine glaubwürdige und skalierbare KI für alle Szenarien zu liefern. QA Die Filmtests werden täglich fortgesetzt, wobei ein eingebetteter Tester eng mit dem Filmteam selbst zusammenarbeitet. Dazu gehörte die Erstellung von Kundenszenenaufnahmen einzelner Kapitel und die Untersuchung von Problemen, die den filmischen Arbeitsablauf behindern. Technische Animation Tech Animation unterstützte Cinematics mit verschiedenen Loadout- und Charakter-bezogenen Korrekturen und behebt mehrere kleine Fehler in der Animationspipeline. Sie haben das PlayBlast-Animationswerkzeug in Maya überarbeitet, um die Überprüfung von Clips effizienter zu gestalten. Sie unterstützten auch die soziale KI mit Mannequin-Aufgaben, indem sie Animationen für den Barkeeper, die Geländer und den Bar-Patron implementierten. Technische Kunst Tech Art hat die Rig Logic-Tools zur Laufzeit für Maya weiter ausgebaut. Der zuvor monolithische Code und die damit verbundenen Datenstrukturen wurden in generische Bausteine, die als Rig-Komponenten bezeichnet werden, zerlegt. Diese Komponenten können fast beliebig miteinander verkettet werden, um die Funktionalität zu gewährleisten, die von bestimmten Rigs, wie z.B. einem menschlichen Körper oder einem Weltraumwal, benötigt wird. BlendShape, linearer Gelenkausgleich, PSD, Faltenabbildung und mehr sind derzeit realisierbar. In Zukunft wird die Unterstützung auf RBF, siehe IK, und andere komplexere Varianten ausgeweitet werden. Dies wird es dem Team ermöglichen, besser neue Runtime-Rigs zu entwickeln, die sie benötigen, wenn sie die komplexen Rigs für außerirdische Rassen und Fauna erstellen wollen. Ein weiteres wichtiges Ziel ist es, menschliche Körpergeräte von einer vollständig gebackenen Form (bei der die Bewegung der Gelenke und Knochen von Maya in die Spiel-Engine exportiert wird) auf einen Arbeitsablauf umzustellen, der nur die primären Gelenke backt und exportiert. Dabei wird eine benutzerdefinierte Body-Runtime-Rig-Logik verwendet, um die Translation und Rotation aller Deformationshelfergelenke zu bestimmen. Diese Gelenke stellen sicher, dass sich die Anhänge unabhängig von der Kleidung einer Figur oder ihrer Haltung immer korrekt und ohne Artefakte verformen. Durch die Ansteuerung über eine Laufzeit-Rig-Logik wird der Speicherbedarf der Tausenden von Körperanimationsclips deutlich geringer. Auch die prozedurale Animation der Primärgelenke über physikalisierte Ragdolls, Laufzeit-IK und andere wird die Verformung nicht brechen, da die Rig-Logik die Verformungsgelenke entsprechend der endgültigen Pose anpasst.


Benutzerschnittstelle (UI) Den ganzen Januar über gab das UI-Team der Anzeige des Schauspieler-Status, die erstmals auf der CitizenCon zu sehen war, den letzten Schliff. Dies ist das erste Element des HUDs des Spielers, das unter Verwendung der neuesten Bausteintechnologie gebaut wurde. Sie haben auch das Design der SQ42-spezifischen Helm-UI abgeschlossen. Das UI-Tech-Team hat mit der Arbeit an 3D-Bausteinen begonnen, die mehrschichtige Bildschirme unterstützen und das Hinzufügen von 3D-Symbolen erleichtern werden. Sie haben auch die Wiederverwendbarkeit und das Restyling erweitert, was die Implementierung der neuen Fahrzeug-UI erleichtern wird.


VFX VFX begann das Jahr damit, das GPU-Partikelsystem zu untersuchen und die für SQ42 erforderlichen Funktionen zu priorisieren. Sie setzten ihren Vorstoß fort, ältere CPU-Partikel durch das GPU-System zu ersetzen, einschließlich einer robusteren Methode zur Erzeugung von Eltern/Kind-Setups mit tieferen Interaktionsebenen als zuvor. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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