Comm-Link:17445 - Star Citizen Monthly Report: January 2020

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Zusammenfassung:
17445
Star Citizen Monthly Report: January 2020 (17445)

Das Jahr begann mit einer Fülle von geplanten und entwickelten Features und Innovationen. Natürlich gibt es vieles, was wir noch nicht erwähnen können, aber der Bericht dieses Monats sollte ausreichen, um Ihren Appetit auf das sicherlich aufregendste Jahr in Stanton (und darüber hinaus) zu wecken, das wir bisher erlebt haben.

KI Wir beginnen den Januar-Bericht mit Combat AI, der die im letzten Monat erwähnte Cover-Generierung und NPC-Cover-Verwendung verbessert hat. Dies beinhaltete eine Voxelierung des Bereichs um den Deckungssucher, um besser zu verstehen, welche Orte über eine Freigabe und einen angemessenen Schutz verfügen. In Bezug auf das Verhalten wurde ein Feedback zur Schrotflintentaktik implementiert; jetzt werden KI-Akteure beim Schießen taktisch vorteilhaftere Positionen finden. Die Möglichkeit für NPCs, zwischen den Fortbewegungsgeschwindigkeiten zu wechseln, während sie eine einzige Bahn benutzen, wurde ebenfalls implementiert. Beispielsweise können sich NSCs, die sich an einen neuen Deckungsort verlagern, langsam bewegen und schießen, bevor sie sich zum Laufen umdrehen, ohne ihren Weg neu zu berechnen. Das Schiffs-KI-Team hat die letzte Implementierung des neuen 3D-Navigationssystems abgeschlossen. Dabei wird ein 3D-Pfadfinder- und Kollisionsvermeidungssystem eingesetzt, mit dem Ziel, den KI-Piloten ihre physische Umgebung vollständig bewusst zu machen. Jede Umgebung bietet eine andere Herausforderung: Im offenen Raum müssen die Piloten Asteroiden, Kommunikationsanordnungen und Raumstationen berücksichtigen. Beim Fliegen in der Nähe von Planetenoberflächen müssen die Piloten die lokale Geländehöhe und die physischen Strukturen, die nicht zu der verfahrenstechnisch erzeugten Oberfläche gehören, wie Felsen, Gebäude, Raffinerien und Türme, kennen. Um diese Informationen zu erhalten und effektiv zu nutzen, müssen die KI-Systeme die Physik auf sehr detaillierte Weise abfragen und die Informationen in Abstraktionen modellieren, die von ihren Algorithmen verarbeitet werden können. Außerdem wurde Zeit für die routinemäßige Code-Bereinigung aufgewendet, die entscheidend dafür ist, die ständig wachsende Code-Basis effizient und lesbar zu halten. Diese Bereinigung konzentrierte sich vor allem auf die flugbezogenen Subsumtionsaufgaben mit stark wiederholtem (oder "Boilerplate"-)Code, der weg abstrahiert werden konnte, um die Wahrscheinlichkeit von Fehlern bei der Implementierung neuer Aufgaben zu verringern. In den letzten Januartagen wurde ein Schiffs-KI-Prototyp eines neuen KI-Systems entwickelt - die taktische Zielauswahl. Die Einsatzanforderungen (für die PU und SQ42) werden immer anspruchsvoller, und das derzeitige Auswahlsystem, das auf Filtern basiert, ist nicht in der Lage, alle geforderten Szenarien zu erfüllen. Das Sozialteam konzentriert sich derzeit auf eine Bar, in der Spieler und NPCs Flaschen- und Fassgetränke kaufen und den Barkeeper bitten können, einen Cocktail zu mixen. Die Spieler können am Tisch, am Stand oder an der Bar selbst etwas trinken. Kunst (Umwelt) Environment Art startete das Jahr ernsthaft, indem sie die Monde von microTech abschloss und ihre geologischen Ressourcen aktualisierte. Die Monde gehören zu den härtesten Umgebungen in Stanton und bieten hohe Risiken/Belohnungen für Spieler, die sich trauen, sie anzugehen. Bei all den jüngsten technischen Verbesserungen des Planeten wollte das Team die Geologie gleich behandeln, um die visuelle Qualität zu verbessern und dynamischere Anlagen zu schaffen, die sich besser in die verschiedenen Oberflächen und Biome integrieren.


Kunst (Schiffe) In den USA hat Ship Art die Kunst für den kommenden Esperia Prowler fertiggestellt. Nachdem der Drake Cutlass Red freigegeben wurde, gingen sie auf die weiße Schachtel für den Cutlass Blue über. Im Vereinigten Königreich hat das Team die Produktion von zwei neuen Schiffen aufgenommen, die im Laufe dieses Jahres bekannt gegeben werden sollen. Auch der Amboss-Carrack steht kurz vor der Fertigstellung, wobei die medizinische Abteilung, der Kartographie-Raum und die Frachtkapseln den letzten Schliff erhalten. Derzeit wird an der Beleuchtung gefeilt und der letzte Schliff vorgenommen. Kunst (Waffen) Im Januar brachte das FPS-Waffenteam zwei neue Waffen auf den Markt - das Atzkav-Scharfschützengewehr von Lightning Bolt Co. und die Yubarev-Pistole. In diesem Monat wurde ein neuer Archetyp von Anti-Personen-Türmen gestartet. Sie hat zwar Ähnlichkeiten mit der Schiffswaffen-Pipeline, aber sie hat einen realistischeren Maßstab und funktioniert vom Standpunkt des Gameplays aus gesehen gut. Während sie zunächst als Abschreckung in den Gefängnissen eingesetzt werden, können die Spieler damit rechnen, dass sie bald um den Rest der "Strophe" herum auftauchen werden. Schließlich hat das Team einige Fehler für die nächste Alpha-Version behoben und einigen der im letzten Monat erwähnten Assets den letzten Schliff gegeben. Audio Audio begann im Januar mit der Zeitplanung für das Quartal. Sie arbeiteten mit dem Game Support in den USA zusammen, um ihre Patch-Notizen zu verbessern, und starteten einen Spektrum-Thread, um nach Audio-Feedback zu suchen, das sie analysieren und in verwertbare Aufgaben zerlegen. Sie begannen auch, Musik zu komponieren und Umgebungsgeräusche für Gefängnisse zu kreieren, arbeiteten an neuen Waffen- und Schwanzgeräuschen für den Prowler und nahmen Dialoge und Gesang für das Schauspieler-Status-Feature auf. Backend-Dienste Das Backend Engineering verbrachte Anfang Januar mit der Planung und Terminierung der Entwicklung des nächsten Quartals. Sie stellten das erweiterte Abfragesystem für iCache fertig und definierten die optimale Arbeitsweise mit dem Spielserver und den Star-Hash-Diensten. Auch am Hub-Server wurden Änderungen vorgenommen, die den Pfad für den Service-Client-Verkehr optimieren werden. Darüber hinaus unterstützten sie das Tool zum Zurücksetzen von Konten, Änderungen an der Brieftasche und die laufende Entwicklung der langfristigen Persistenz. Auch Fehler in Bezug auf Versicherungsansprüche, Ladenkäufe und Mietschiffe wurden behoben. Zeichen Das Charakterteam verbrachte den größten Teil des Monats mit der Arbeit an Vermögenswerten für die PU. Derzeit texturieren sie zwei Outfits für microTech und packen die technische Umsetzung für zwei weitere ein, wobei der Schwerpunkt auf der Thematisierung und Variation von Kaltwetter liegt. Sie erstellen auch Ladenrequisiten und schließen die Umsetzung des Caldera-Anzuges ab, den sie auf der CitizenCon gesehen haben. Gemeinschaft Das Community Team startete das Jahr 2020 mit dem Roten Festival. Das Fest ist ein Fest der Erneuerung und des Gedenkens, das seinen Ursprung in alten Erdbräuchen hat und das Ende des Mondneujahrs feiert. In Anlehnung an das reale Ereignis wurden während der gesamten "Strophe" rote Umschläge um wichtige Knotenpunkte herum versteckt, die die glücklichen Spieler finden und verkaufen konnten. Das Team hat die diesjährige, von der Gemeinde organisierte Daymar-Rallye sehr genossen. Das "schmutzigste Rennen der 'Verse' wäre ohne die 72 Teams und unzählige Begleitfahrzeuge, die die 275 Teilnehmer führen und bewachen, nicht möglich gewesen. "Dank gebührt den erstaunlichen Organisatoren, Kameramännern, Give-away-Anbietern, Twitch-Gastgebern und der VIP 890 Jump-Crew und den Gästen. Für das Community Team war es der Höhepunkt dieses Monats, die Ergebnisse der Spielentwicklung und des Engagements der Community in dieser großartigen Veranstaltung zusammenzuführen! - Das Gemeinschaftsteam Schließlich wurde der Cutlass Red neben der ersten Iteration des medizinischen Spiels in der 'Strophe' begrüßt. "Wir freuen uns darauf zu sehen, wofür jeder diese neue Mechanik verwenden wird, also teilen Sie bitte Ihre Abenteuer im Community Hub mit uns!

Gestaltung Neben der Planung und Fehlerbehebung hat Design im letzten Monat die neuen Geschäfte in Alpha 3.9 eingerichtet. Die übergeordnete Designarbeit begann mit ereignisgesteuerten Inhalten; das Ziel war es, sich mit dem USPU-Team zusammenzuschließen und vorwärts zu kommen. Obwohl man noch mehr sagen kann, wird es das Warten wert sein... Tony Zurovec und sein Team begannen auch mit der Arbeit an den Ergebnissen für den neuen Quantum-Editor, der kürzlich auf der CitizenCon vorgestellt wurde. Technik Im Januar setzte das Ingenieurteam das Einfädeln der Physik und die Leistungsverbesserung fort. Dies beinhaltete die Erhöhung der Gleichzeitigkeit durch Hinzufügen einer Option zur Angabe der Anzahl der Worker-Threads auf maximal 30. Gegenwärtig überschneiden sie sich mit den Arbeitsfäden des Arbeitssystems. Allerdings sind die Mitarbeiter auf Latenzzeiten optimiert, so dass es immer Punkte innerhalb eines Rahmens gibt, an denen er nicht vollständig ausgelastet ist. Langfristig planen sie, die in der Physik anfallende Arbeitsbelastung direkt auf das Job-System zu verlagern, was weitere Änderungen erfordert, um das Potenzial für häufige Strömungsabrisse zu negieren. Das Team implementierte auch gleichzeitige/sofortige Warteschlangen für die Physik, Unterstützung für Zäune und Barrieren, um die physikalischen Aktionen/Parameter zu synchronisieren, und fügte dem FPS-Herzschlag physikalische Schrittdaten hinzu, um die Belastung auf hoher Ebene zu überwachen. Das SDF-System (Signed Distance Field) wurde weiterentwickelt, um die Kollisionsprüfung komplexer Geometrien zu beschleunigen und die Präzision zu erhöhen. Unterstützt wurden auch Animationen der NPC-Todesreaktion bezüglich des Schleppens von Schauspielern und Ragdoll-Körpern. Die Arbeit an der Engine im Januar beinhaltete die Optimierung des Job-Managers, der für Verbesserungen des Entity-Komponenten-Schedulers erforderlich ist, sowie die Modifizierung des Job-Managers, um alle Komponenten-Updates in Batches auszuführen. Die Reaktionsfähigkeit des Batch-Workers wurde ebenfalls verbessert, indem das Polling-Verhalten zum Auffinden erledigter Jobs entfernt wurde (stattdessen wurden direkte Signale verwendet), der Signalisierungsmechanismus durch die WaitOnAddress-Funktionalität für effizientere Aufweckvorgänge ersetzt wurde, Cluster eingeführt wurden, um unnötiges Aufwecken bei kleinen Batches zu verhindern, und der arbeitsteilige Code durch einfache atomare Dekremente ersetzt wurde. Für das Zonensystem implementierten sie die Unterstützung für Proximity-Volumes und verschoben SZoneHandle-Daten von Kundenobjekten in das Zonensystem. Sie unterstützten auch den Übergang zu Visual Studio 2019. Die Technik unterstützte auch den Gen12-Renderer und Vulkan. Dies beinhaltete die Portierung des Puffermanagement-Codes auf den Gen12-Renderer, die Verallgemeinerung von Texturansichten, die Schaffung von Unterstützung für LoadOp, die Änderung der Map-API, um sie mit RAII C++11-freundlicher zu machen, und die Sicherstellung, dass die UpdateResourceBuffer-Legacy-Pipeline jetzt Byte-Offsets im Backend statt pro Element-Offset korrekt aufnimmt. Die Arbeit an neuen experimentellen Haarmerkmalen begann, darunter ein Haarfarbenmodell mit Melaninbasis und Bleich-/Farbschichten. Das Ozean-Rendering wurde von einem Vorwärts- zu einem verzögerten Durchgang verschoben, um eine konsistentere Schattierung zu ermöglichen; die Schattenanwendung ist jetzt frei und die Würfelkartenreflexionen wurden verbessert. Auch der vereinigte Raymarcher entwickelte sich weiter. Für die Planetenbeleuchtung und Atmosphäre fügten sie eine kombinierte Planetenfarben-LUT hinzu, um die lokale Bodenalbedo zu bewerten und bei den Bestrahlungsstärke-Berechnungen zu berücksichtigen. Sie wandten auch Berechnungen der Szenenbestrahlungsstärke und Wolkenschattierungen an, führten eine neue Himmelsbestrahlungsstärke LUT für eine bessere Annäherung an Lichtstreuungsereignisse in der Atmosphäre ein und fügten die Unterstützung einer alternativen Jitter-Methode hinzu, die neben TSAA funktioniert. Was den Bodennebel betrifft, so haben sie eine streng rechnergestützte Methode zur Erstellung der Bodenhöhenkarte eingeführt. Das bedeutet, dass sie in der Lage sein werden, die Nebelvolumen-Proxy-Mesh-Generationen, die nach vielen Verbesserungen immer noch mit Artefakten behaftet waren, zu beseitigen. Dieser Schritt spart auch Speicherressourcen. Sie entfernten auch den Schälpuffer (in Vorbereitung auf den Verzicht auf das Proxy-Mesh), und die Nebelgrenzen werden nun analytisch ausgewertet. Funktionen (Spielablauf) Nachdem die Quartalspläne abgeschlossen waren, leistete das Team technische Unterstützung für die bevorstehende Gefängnismission. Sie verbrachten auch Zeit mit der Behebung einiger kritischer Absturz-Fehler für Alpha 3.8.1. Sie fügen derzeit Funktionen für mehrere Frachtverzeichnisse pro Schiff hinzu, die mehr Vielfalt bei der Abholung der Fracht von den NPCs ermöglichen. Schließlich begannen sie mit der Umstellung des bestehenden Shop-UI-Systems auf die neuen Bausteine der Technologie, die im Laufe des Jahres 2020 eine mehrteilige Initiative sein wird. Merkmale (Fahrzeuge) Das in den USA ansässige Feature Team begann mit der Verbesserung der Radar- und Ping-Erkennung, einschließlich der Vereinfachung der Entitätserkennung, der Überarbeitung der Anzeige der A/R-Marker und der Zulassung von Entitäten mit geringer Signatur. Sie führten auch das "Vehicle-to-Vehicle Loadout Spawning" ein, das es den Spielern ermöglichen wird, Fahrzeuge in den Laderäumen anderer Fahrzeuge zu lagern und zu laichen. Sie arbeiteten an Verbesserungen im Bereich der Unterzielerfassung, um den Spielern die Möglichkeit zu geben, nach dem vollständigen Scannen der Fahrzeuge gezielt Waffen und Geschütztürme zu zielen. Die laufenden Arbeiten an den SDF-Schilden werden die Treffererkennung und -wirkung verbessern, einschließlich der Ausweitung des Schildgameplays auf nicht-fahrzeuggebundene Einheiten. Grafiken Nachdem der größte Teil von Planet Tech v4 fertig gestellt war, begann das Grafikteam mit der Suche nach Verbesserungen des organischen Schattierers, um die Vorteile physikalisch basierter Schattierungen nutzen zu können. Dies ermöglicht eine viel breitere Wiederverwendung von Vermögenswerten, da sie sich automatisch an das lokale Biom (Gesteinsfarbe, Oberflächenbeschaffenheit, Schnee-/Sandaufbau usw.) anpassen. Die letzten Änderungen am Farb- und Abtönungssystem sind abgeschlossen, wobei das System derzeit vom Umweltteam verwendet wird. Sie wird in Kürze an andere Teams übergeben, damit diese entscheiden können, wie und wann sie sie einbauen. Die Arbeiten gingen auch in den Gen12/Vulkan-Renderer, insbesondere die Konvertierung von Post-Effekten in das neue System. Level-Entwurf Der Januar von Level Design begann mit der Standortplanung, der Identifizierung von Abhängigkeiten und der Organisation von Zeitplänen. Der Großteil dieser Arbeit wird von den Leads und der Produktion erledigt, so dass sich der Rest des Teams auf die Erstellung der Inhalte konzentrieren kann. Damit ist New Babbage fast vollständig, nur noch einige wenige Ergänzungen und der letzte Schliff stehen noch aus. Das Team setzte die Arbeit an den modularen Raumstationen fort. Die Stationen, die sich derzeit im Spiel befinden, sind als Tier 0 bekannt - ein Konzept, mit dem die Machbarkeit des Designs, des Ansatzes und der Verfahrensgenerierung nachgewiesen werden soll. Als nächstes werden strukturiertere und leichter navigierbare Layouts sowie Verfahrensbeschilderungen und zukünftige Ergänzungen erstellt. Beleuchtung Im vergangenen Monat hat das Beleuchtungsteam mehrere Fehler behoben und Aufgaben aufpoliert, die bei der Priorisierung der Veröffentlichungsarbeit auf die lange Bank geschoben worden waren. Dies beinhaltete die Aktualisierung der Beleuchtung von Lorville mit einem stadtweiten Glühen, das zuvor bei ArcCorp verwendet wurde, um das Gefühl zu vermitteln, dass die Lichtverschmutzung in die Atmosphäre gestreut wird. Dies ist ein subtiler Effekt, aber er trägt dazu bei, die Stadt mit der breiteren Atmosphäre zu verbinden. Das Team aktualisierte auch das Äußere von Levski, um einige Altlasten zu beseitigen und vorgefertigte Objekte besser zu nutzen, was eine viel schnellere Iteration und groß angelegte Änderungen ermöglicht. Sie nutzten auch die Gelegenheit, die Gesamtqualität der Beleuchtung des Ortes zu verbessern, indem sie das Farbschema etwas vereinfachten, um es optisch weniger chaotisch zu gestalten. Das Team konzentriert sich derzeit auf New Babbage.


"Es gibt viele visuell interessante und ausgeprägte Bereiche in der Landezone, in denen wir all unsere neuesten Beleuchtungsfunktionen und Optimierungen für die beste Qualität und die dynamischste Beleuchtung in einer Landezone bisher nutzen können. - Das Beleuchtungsteam


Die Arbeit an der Verbesserung der gesamten Stadtbeleuchtung, insbesondere während der Nacht und während des Spiels, ist bereits abgeschlossen.


Spieler-Beziehungen Zusätzlich zur Unterstützung verschiedener Werbeaktionen und Veranstaltungen arbeitete Player Relations an der Stabilisierung der inkrementellen Alpha 3.8-Patches, wobei der Schwerpunkt derzeit auf Alpha 3.8.2 liegt. Requisiten Das Requisiten-Team begann das Jahr mit der Beseitigung von Fehlern und der Bestandsaufnahme von Materialien und Texturen im laufenden Prozess der Verbesserung der Qualität der Anlagen. Die Arbeit an den Gefängnisrequisiten wurde fortgesetzt und die Sauerstoff- und Erzmaschinen fertiggestellt. Auch ein Boxring wurde fertiggestellt, der für die dringend benötigte Unterhaltung sorgt, während die Insassen ihre Zeit absitzen. Außerdem wurden kleine Verstecke in den Gefängnissen versteckt, so dass die inhaftierten Spieler nach zusätzlichen Vorräten Ausschau halten sollten. Ein Teil des Teams setzte die Arbeit an den Hightech-Dressings für New Babbage fort, diesmal mit Schwerpunkt auf der Bar und den Möbelsets sowie den Dressings für die vielen Lebensmittelgeschäfte. Schließlich begannen sie mit neuen Nahrungsmitteln, die für das Schauspieler-Statusmerkmal benötigt werden.



QA Entwicklungstechnisch testete die Qualitätssicherung die Schlüsselelemente der inkrementellen Alpha 3.8-Patches, einschließlich des Drake Cutlass Red und Anvil Carrack. Ein Teil des Teams kehrte zur Spieleentwicklung zurück, um kommende Funktionen zu testen, während die Planung für die bevorstehenden Tests und die aktuelle Best-Practice-Überprüfung begann. System-Entwurf Das Systemdesign verbrachte im Januar Zeit mit der Fertigstellung von Verbrauchsmaterialien für den Bergbau. Sobald sie live sind, können die Spieler ein Verbrauchsmaterial aktivieren, um die Arbeit im Bergbau zu erleichtern oder Fehler zu korrigieren, die dabei gemacht wurden. Auch die Arbeiten an flüchtiger Ladung kamen voran; wenn sie ausgeladen wird, muss sie schnell und vorsichtig zu einem Raffinerie-Kiosk gebracht werden, um zu verhindern, dass sie im Schiff explodiert. Die Ressourcenverteilung ist ein weiteres wichtiges Merkmal, das derzeit entwickelt wird. Dadurch wird ein einheitlicher Umgang mit Ressourcen (Strom, Wärme, Schilde, CPU usw.) innerhalb eines Schiffes, einer Station oder einer planetarischen Siedlung geschaffen. Das letztendliche Ziel ist es, die Rolle des Ingenieurs für große Schiffe kritisch zu machen und Angreifern die Möglichkeit zu geben, Komponenten herauszunehmen (oder sogar zu sabotieren). Technische Animation Tech Animation hat mehrere kleine Fehler in der Animationspipeline behoben und das PlayBlast-Animationswerkzeug in Maya überarbeitet, um die Effizienz zu verbessern. Sie unterstützten auch die soziale KI mit Mannequin-Aufgaben, indem sie Animationen für den Barkeeper, die Geländer und den Bar-Patron implementierten. Technische Kunst Tech Art hat die Rig Logic-Tools zur Laufzeit für Maya weiter ausgebaut. Der zuvor monolithische Code und die damit verbundenen Datenstrukturen wurden in generische Bausteine, die als Rig-Komponenten bezeichnet werden, zerlegt. Diese Komponenten können fast beliebig miteinander verkettet werden, um die Funktionalität zu gewährleisten, die von bestimmten Rigs, wie z.B. einem menschlichen Körper oder einem Weltraumwal, benötigt wird. BlendShape, linearer Gelenkausgleich, PSD, Faltenabbildung und mehr sind derzeit realisierbar. In Zukunft wird die Unterstützung auf RBF, siehe IK, und andere komplexere Varianten ausgeweitet werden. Dies wird es dem Team ermöglichen, besser neue Runtime-Rigs zu entwickeln, die sie benötigen, wenn sie die komplexen Rigs für außerirdische Rassen und Fauna erstellen wollen. Ein weiteres wichtiges Ziel ist es, menschliche Körpergeräte von einer vollständig gebackenen Form (bei der die Bewegung der Gelenke und Knochen von Maya in die Spiel-Engine exportiert wird) auf einen Arbeitsablauf umzustellen, der nur die primären Gelenke backt und exportiert. Dabei wird eine benutzerdefinierte Body-Runtime-Rig-Logik verwendet, um die Translation und Rotation aller Deformationshelfergelenke zu bestimmen. Diese Gelenke stellen sicher, dass sich die Anhänge unabhängig von der Kleidung einer Figur oder ihrer Pose immer korrekt und ohne Artefakte verformen. Durch die Ansteuerung über eine Laufzeit-Rig-Logik wird der Speicherbedarf der Tausenden von Körperanimationsclips deutlich geringer. Auch die prozedurale Animation der Primärgelenke über physikalisierte Ragdolls, Laufzeit-IK und andere wird die Verformung nicht brechen, da die Rig-Logik die Verformungsgelenke entsprechend der endgültigen Pose anpasst. Turbulent Turbulent unterstützte die Veröffentlichung des Cutlass Red und arbeitete mit internen Teams an der Erstellung der Webseite und der Verwaltung des Backends. Sie unterstützten auch die Mondsilvester-Aktion, die den Unterstützern die letzte Chance gab, (unter anderem) eine Ambosskarre zu holen, bevor sie flugfähig wird.

Benutzerschnittstelle (UI) Ein Großteil des UI Art Teams konzentrierte sich im Januar auf Hightech-Umweltbildschirme für New Babbage und die Entwicklung des visuellen Stils der Gefängnis-UI-Bildschirme, die einen eher retro-inspirierten funktionalen Look haben. Auch der Anzeige des Schauspieler-Status wurde der letzte Schliff gegeben. Auch die Visuals für den persönlichen inneren Gedanken machten Fortschritte. Dieses Popup-Radialmenü ermöglicht es den Spielern, schnelle Aktionen (wie das Einschalten einer Taschenlampe) durchzuführen, ohne sich Tastenkombinationen merken zu müssen. Das UI-Tech-Team hat mit der Arbeit an 3D-Bausteinen begonnen, die mehrschichtige Bildschirme unterstützen und das Hinzufügen von 3D-Symbolen erleichtern werden. Sie haben auch die Wiederverwendbarkeit und das Restyling erweitert, was die Implementierung der neuen Fahrzeug-UI erleichtern wird. VFX Das VFX-Team hat Planet Tech v4 weiter verbessert, insbesondere die Windstärkewerte an jedem Standort. Dazu gehört eine neue Option zur Festlegung einer maximalen Windstärke für jeden Planeten, die es dem Team ermöglicht, weniger Windtexturen zu verwenden als eine maßgeschneiderte Anlage pro Standort. Sie fügen derzeit Effekte an mehreren neuen Standorten im Stanton-System hinzu. Die Arbeit an den Auswirkungen auf New Babbage, die Anbaugeräte für den Bergbau, den Cutlass Red und den Carrack wurde ebenfalls fortgesetzt. Sie begannen, sich mit der Verbesserung des atmosphärischen Eintritts unter Verwendung der erwarteten fahrzeugspezifischen SDF zu befassen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT...

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