Comm-Link:17349 - Squadron 42 Monthly Report: October 2019

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Zusammenfassung:
17349
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Squadron 42 Monthly Report: October 2019 (17349)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf die man zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Mitarbeiter auf der ganzen Welt sammelten die notwendigen Informationen, um Ihnen diesen Fortschrittsbericht zur Verfügung zu stellen. Die Intelligenz deutet darauf hin, dass wir Informationen über Animationsverbesserungen, Phase zwei der Asteroiden-Sets und die Gefahren der Kombination von zu vielen Köpfen in einem DNA-System entdeckt haben.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando

KI Der Bericht vom Oktober beginnt mit dem KI Character Combat Team, das Zeit damit verbrachte, über das Zielen von NSCs nachzudenken. Sie vereinfachten die Fähigkeit zu kontrollieren, ob und wann sie wollen, dass sich der Unterkörper dreht, während er auf ein Ziel zielt, und verbesserten die Art und Weise, wie das Zielverfolgen funktioniert. Dadurch ist es einfacher zu bestimmen, wann die Bewegung langsam überblenden oder schnell abbrechen soll. Sie beheben auch einen Look-Target-Synchronisationsfehler, der allgemeine Probleme verursacht. Auf der Verhaltensseite verbesserten sie die Deckungsauswahl im Kampf, indem sie neue Möglichkeiten zur Gewichtung der Deckungspositionen basierend auf der Zielrichtung einführten. NSCs können nun wählen, ob sie den vordefinierten Feuermodus einer Waffe verwenden oder aktiv Auto, Burst oder Einzelschuss wählen möchten. Sie fügten den Verhaltensweisen auch mehr wilde Linien und Geschmacksrichtungen hinzu, wie z.B. NSCs, die ein Ziel verspotten, bevor sie mit der Untersuchung beginnen.

Ship AI hat den ersten Durchgang seiner neuen 3D-Pfadfindungsfunktionalität in den Hauptgeschäftsbereich der Spieleentwicklung verschoben. Dieser Ansatz basiert auf einer nicht-kanonischen A*-Implementierung, die das signed distance field (SDF) verwendet, um einen Pfad in einer 3D-Umgebung schrittweise zu berechnen. Derzeit werden Fortschritte bei der ersten Version der 3D ORCA-Implementierung erzielt und nähern sich einer ersten funktionierenden Version.

Eine neue Möglichkeit für die Konstrukteure, ein Schiff einer "Spline" folgen zu lassen (ein Tunnel, der eine Schiffsbewegung und nicht eine vorgeschriebene Spur führt), wurde freigelegt. Zur Laufzeit passt die Berechnung die Tunnelgröße automatisch an die Umgebung und die vom SDF gemeldeten Informationen an. Sie haben auch neue Knoten hinzugefügt, um die Soll-Distanz und den relativen Zustand des Fahrzeugs zu überwachen und Entscheidungen anhand der gemeldeten Werte zu treffen.

Social AI hat die Funktion "Usable Search" optimiert und kann nun die Position von Usables auf dem Navmesh zwischenspeichern. Das bedeutet, dass sie nicht ständig die Zeit neu berechnen müssen, in der ein Objekt an einem Ort statisch ist. Sie setzten auch die Vereinheitlichung von Operator- und generischen Sitzen fort, so dass Verhaltensweisen sie unabhängig von der Höhe nutzen können.

Die Implementierung von generischen Anbietern wurde fortgesetzt, bei der Usables verwendet werden, die bestimmte Objekttypen "bereitstellen" oder "akzeptieren" können. Dies ermöglicht es Designern, viele verschiedene Objekttypen zu erstellen. Beispielsweise können Getränke-Barkeeper den Gästen anbieten. Sie arbeiten derzeit an der Patrouillenfunktionalität, die Wege für die KI definiert. Dieser Pfad enthält Informationen darüber, welche Arten von Logik beim Auftreffen auf die verschiedenen Pfadknoten aktiviert werden müssen.

Was die Kerndienstleistungen betrifft, so verfügt das Team nun über Navmesh-Unterstützung für Planetenstandorte und bewegt sich in Richtung einer dynamischeren Erstellung von Navigationsdaten auf Planetenoberflächen. Sie arbeiten auch an verschiedenen Bugfixes und Optimierungen, darunter das Multithreading der KI-Audiokomponente, damit sie Audioereignisse auf den Servern schneller verarbeiten können.


Animation Im Oktober entwickelte das Team Nahkampf- und Stealth-Takedown-Animationen, Effortbewegungssets und Reaktionsanimationen für NSCs, die keine Waffen im Lager haben. Sie machten auch Fortschritte bei Animationen für Drehbücher und Kinofilme. Kunst (Charaktere) Die Arbeit des Art Teams im vergangenen Monat drehte sich hauptsächlich um Haare und beinhaltete die Fertigstellung zweier neuer Styles. Sie begannen auch, die Charakterkostüme, Accessoires und Gesichter zu aktualisieren. Kunst (Umwelt) Die Archon Station entwickelte sich den ganzen Monat über, wobei das Augenmerk auf die technischen Bereiche und die "Arme" der Station gerichtet war. Die Spieler werden durch mehrere verschiedene Archetypen reisen, wobei jeder einzelne sein eigenes Gefühl braucht. Auch die Comms-Arrays machten Fortschritte - die "Helden"-Station befindet sich in der Endphase der Entwicklung, kleinere Varianten folgen in Kürze. Der neue Asteroiden-Set, der in früheren Berichten erwähnt wurde, erreichte Phase zwei. Als Ergänzung zum Asteroiden-Set befindet sich ein Satz von Infrastrukturteilen in der Entwicklung, die durch frühere Operationen/Siedlungen zurückgelassen wurden. Der Bausatz ist nicht nur optisch interessant, sondern gibt dem Flight Design Team auch interessante Formen und Räume zur Arbeit. Mehrere Neuentwicklungen in der Beleuchtungstechnik führten dazu, dass auch bestimmte Bereiche verbessert wurden.

Schließlich kommen die Gaswolken gut voran, wobei neue Technologien und Beleuchtungswerkzeuge speziell für sie entwickelt wurden.


Kinematiken Das Cinematics-Team arbeitete an einem wichtigen visuellen Flow-Prototypen. Dies wird es dem Actor Feature Team ermöglichen, seine Arbeit auf abhängige Mechaniker auszurichten und anderen Teams zu zeigen, wie sich die Szene entwickeln wird. Sie haben auch die Pipeline der weiblichen Spieler getestet und sich auf einen bevorstehenden weiblich fokussierten Mo-Cap-Shoot vorbereitet. Die RTT-Pipeline wird immer häufiger eingesetzt, so dass die Filmdesigner neue Kameras für Flugsicherungssitze und andere Konsolen einbauten, um die Anrufe außerhalb des Cockpits zu verbessern. Mit dem Abschluss der Haarpipeline wurden die Frisuren für bestimmte Schlüsselpersonen aktualisiert. Das Cinematics-Team nimmt sie mit und zeigt dem Character-Team Work-Progress-Renderings von Sequenzen, damit sie sehen können, wie das neue und höherdetaillierte Haar vor Ort aussieht. Sie bereiteten sich auch auf die Arbeit an einem großen EVA-Set-Stück vor.


Ingenieurwesen Im Vereinigten Königreich trug Engineering zur Verbesserung der Helmwechselwirkungen bei, einschließlich des Aufsetzens, Ausziehens, Platzierens und Inspektierens. Sie konkretisierten sich auch und begannen mit der Implementierung der im September erarbeiteten Unterbrechungs- und Wiedereinsteiger-Technologie. Actor Animation hat umgebungsbasierte prozessuale Charakterüberlagerungen hinzugefügt. Zum Beispiel lehnt sich ein Charakter in einer windigen Umgebung je nach Richtung und Stärke des Windes und bedeckt sein Gesicht.

Das Schauspielerteam machte mehrere kleine Verbesserungen am Nahkampfsystem, darunter das Auslösen von Reaktionen bei lokalen und entfernten Kunden, das Hinzufügen von Kameraverwacklungen bei erfolgreichen Treffern, das Blockieren mit Messern, Schäden und Ausdauerwirkungen sowie aktualisierte Animationen. Sie entwickelten auch das Temperatur-Statussystem, das es der Kleidung ermöglicht, isolierende Eigenschaften zu haben, indem sie Hypothermie- und Erschütterungszustände hinzufügen.

In Frankfurt verbrachte das Team Zeit mit dem Physik-Proxy-Refaktor, einschließlich der Unterstützung der Stream-Integration. Sie setzten auch ihre Arbeit an der Simulation der Charakter- und Stoffweichkörperphysik fort und fügten dem planetarischen Wind Unterstützung auf Physikebene hinzu.

Für den Renderer arbeiteten sie weiter an der neuen Grafikpipeline und dem Renderinterface (Gen12). Dazu gehörten: ein verbessertes Renderpasshandling und die Einrichtung des Pipelinestatus, Unterstützung für die Berechnung, ein Pipeline-Teardown, verbesserte DXC-Kompatibilität für Shader, vereinfachtes Ressourcen-Layout, verbesserte Unterstützung für gepoolte Renderziele und Auflösungsänderungen, Unterstützung für reflektierte Shader-Konstanten-Arrays und die Portierung von DOF auf das Renderpasssystem. Sie begannen auch mit der Entfernung des globalen Renderstatus.

Auf der Planetenseite haben sie die Multi-Cascade-Unterstützung für Geländehöhenkarten überarbeitet und erweitert, so dass abhängige Effekte sie besser für ihre eigenen Zwecke (z.B. Geländeschatten) integrieren können, und an der Visualisierung von Cascade Debug gearbeitet, um es Künstlern zu ermöglichen, wichtige Höhenkarteneigenschaften effizient zu optimieren. In Bezug auf Planeten-Terrain-Schatten fügten sie eine einfache Codeschnittstelle und gemeinsamen Shader-Code für die Anwendung auf der Clientseite hinzu, unterstützten zeitliches Anti-Aliasing und ergänzten die anfängliche Code- und Logikunterstützung für mehrere Kaskaden. Die Arbeiten am planetarischen Bodennebel wurden ebenfalls fortgesetzt. Dazu gehörte das Anpassen des Codes an sehr große Objekte, das Verbessern des Ausnahmebehandlers und das Hinzufügen von APIs zum asynchronen Erstellen eines Core Dumps, ohne den aufrufenden Prozess zu beeinträchtigen. Dies wird hauptsächlich verwendet, um Momentaufnahmen des DGS-Prozesszustands im Falle von nicht schwerwiegenden Fehlern zu machen, um effizientes Debugging zu ermöglichen, ohne den Service zu unterbrechen und die Clients zu beeinträchtigen (vorher war es zum Absturz gezwungen).

Für die Animation entwickelte das Team einen neuen Dual-Quaternion Skinning/elastische Blend Wrap Deformer für die CPU- und GPU-Hautung. Sie haben auch die Tangentenrekonstruktion abgeschlossen - eine pixelgenaue Version für Software und Compute Skinning (sowohl Protos als auch Originalskins).


Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story Team arbeitete im Oktober weiter an einer Reihe von Szenen, darunter auch an der Erstellung von mehreren für Kapitel fünf, die Anfang des Jahres aufgenommen wurden. Sie arbeiteten auch weiterhin mit Design zusammen, um einen Prototyp zu erstellen, wie Spieler Szenen aus verschiedenen Blickwinkeln unterbrechen. Mehrere Requisiten-Setups wurden fertiggestellt, darunter Cups, Utensilien, Datenpads, Mops und Eimer. Bestehende Szenen wurden überprüft, um sicherzustellen, dass die neuen Requisiten wie vorgesehen funktionieren. Sie stellen derzeit sicher, dass sie nahtlos mit dem neuen konsolentauglichen Verhalten arbeiten.


Leveldesign Das Social Team verbrachte den Oktober damit, mit der Unterbrechung, dem Ausbruch und der Wiedereingliederung der im letzten Monat erwähnten Technologie zu arbeiten und sie von Fall zu Fall auf jede Erzählszene anzuwenden. Dies führt zu einer höheren Treue und Immersion für die filmische Umsetzung der Story-Elemente. Sie arbeiten auch mit dem Social AI Team zusammen, um verschiedene Verhaltensweisen der Crew weiterzuentwickeln. Level Design (neben Art und AI) setzte sich mit den FPS-Intensivkapiteln fort und konzentrierte sich auf die Definition des systemischen Verhaltens, das die KI benötigt, um Umgebungen je nach Auslastung realistisch zu durchlaufen.

Die Raum- und Luftkampfteams konzentrierten sich auch auf systemisches KI-Verhalten, wobei die Start- und Landeanlagen poliert wurden, um sie näher an ihren Endzustand zu bringen. Das Tech Team hat einige der Mechaniken auf Prototyp-Ebene fertiggestellt, die zu mehreren FPS-starken Levels hinzugefügt wurden.


Narrativ Das Narrative Team setzte seine Fortschritte bei der Bewältigung des Textes im Spiel fort, dem die Spieler im Laufe des Spiels begegnen werden. Dies umfasst alles, von missionsspezifischen Informationen bis hin zu dem Text, der in einer bestimmten Umgebung über einen Bildschirm scrollen kann. Zusätzlich konsultierte Narrative mit UI Art über Thematisierung für mehrere Gruppen und Organisationen, die in der Geschichte vorgestellt wurden, damit sie einen richtigen Branding-Pass erhalten können. Es wurde auch Zeit für die Vorproduktion einer Performance Capture Session aufgewendet, die für Anfang nächsten Monats geplant war. Der Schwerpunkt dieser Sitzung liegt auf der Sammlung zusätzlicher Aufnahmen von weiblichen Spielern, um sie weiter in die Parität mit dem männlichen Spieler zu bringen, nachdem andere Abteilungen wie die Filmkunst erfolgreiche Tests mit den früheren erfassten Daten abgeschlossen haben. QA QA begann, den Subsumption Visualizer zu erlernen, um filmische Zwischensequenzen und Spieler-NPC-Interaktionen besser zu debuggen. Sie begannen mit der Entwicklung neuer kinofokussierter Testsuiten, die ihnen helfen sollen, die korrekte Wiedergabe von Cutscenes im Editor zu überprüfen. Die Tests der verschiedenen Wildlinien des Spiels wurden fortgesetzt und es wurde eine Dokumentation erstellt, um zu erklären, wie diese Zwischensequenzen in Zukunft getestet werden sollten. Weitere Verbesserungen an den Usables gingen in die Game-Dev, die getestet werden, um sicherzustellen, dass die richtigen Animationen verwendet werden und dass die KI sie angemessen verwendet. Diese neuen Usables werden schließlich der PU hinzugefügt, wo sie Teil des regelmäßigen sozialen KI-Tests des Teams werden. Technische Animation Das Tech Animation Team hat die Visio-to-Mannequin-Pipeline weiterentwickelt, um den Import von Zustandsmaschinen direkt nach Mannequin zu erleichtern, was viel Zeit spart. Sie arbeiteten auch mit den Requisiten und brauchbaren Teams an mehreren neuen und alten Usables, implementierten neue Animationen und stellten in Maya animationsreife Vorlagen für ein schnelleres Authoring zur Verfügung. Außerdem wurde ein Socket-Additiv für die Pipeline geschaffen, um Animateuren die Möglichkeit zu geben, Requisiten zwischen verschiedenen Befestigungspunkten auf dem Charaktergerät auszutauschen. Sie untersuchten und beheben auch mehrere kleine Fehler in Waffeninhalten, Gebrauchsgegenständen, Filmen, Gameplay-Animationen, Requisiten und Design. Technische Kunst Letzten Monat legte Tech Art den Grundstein für die Umwandlung aller T0-Heldenköpfe in das DNA-System. Während das DNA-System in erster Linie darauf ausgelegt war, die Mischung einzelner Gesichtsteile für die Gesichtsanpassung zu ermöglichen, sind weitere Vorteile der reduzierte Speicherbedarf und die Möglichkeit, einheitliche Anhänge zwischen den Köpfen unabhängig von ihrer Form und ihrem Geschlecht zu teilen. Die Effizienzgewinne werden auch signifikant sein - die untergeordneten DNA-Köpfe verbrauchen zusammen nur einen Bruchteil mehr Speicher als Admiral Bishops Nicht-DNA-Kopf allein (eines der komplexesten Rigs). Während diese neue Funktionalität in erster Linie wegen ihrer Effizienz implementiert wird, kann sie intern auch für die Gesichtsmischung genutzt werden. Während der Tests stellte das Team fest, dass die Kombination von Teilen von Gary Oldman, Mark Hamill und John Rhys-Davies in einem Kopf zu "interessanten" Ergebnissen führte. Benutzeroberfläche (UI) Das UI-Team konzentrierte sich darauf, den visuellen Stil für zwei wichtige Elemente des Spielerkits zu finalisieren - ein Visier mit neuem Look (was der Spieler aus seinem Helm sieht) und einen neuen Stil für das mobiGlas (insbesondere die lokale Umgebungskarte). Wenn die Konzepte fertig sind, werden sie funktionale Versionen im Spiel erstellen. VFX In Großbritannien arbeiteten die VFX-Künstler weiterhin an mehreren Orten und arbeiteten wie immer mit den Kunst- und Designteams zusammen. Sie halfen Design auch dabei, neue Ideen zu entwickeln, um das Durchqueren des Freiraums in EVA mehr Spaß zu machen. Die VFX-Techniker haben mehrere Verbesserungen an Gaswolken vorgenommen, darunter weichere, blockige Schatten, um sie natürlicher erscheinen zu lassen. Das Frankfurter Team arbeitete weiter an Gameplay-Effekten und verbesserte das Partikelsystem. Eine dieser Verbesserungen war die richtige Tiefensortierung von GPU-Partikeln. Bisher wurden GPU-Partikel sortiert, wobei die neuesten Spawn-Partikel darauf geschichtet wurden. Dies führte zu Problemen bei der Bewegung der Partikel in Bezug auf die Kamera, so dass der Effekt invertiert erscheint. Jetzt, da die Partikel eine korrekte Tiefensortierung haben, ist dies kein Problem mehr.

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