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Comm-Link:17341 - Star Citizen Monthly Report: October 2019

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Star Citizen Monthly Report: October 2019
ID 17341
Veröffentlichung 06.11.2019
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: October 2019
API Metadaten

Nächsten Monat um diese Zeit wird die CitizenCon 2949 nur eine schöne Erinnerung sein. Wie Sie sich vorstellen können, haben die meisten Teams die Veranstaltung im Oktober auf die eine oder andere Weise berührt, sei es bei der Vorbereitung von Präsentationen oder bei der Verfeinerung der zu demonstrierenden Technologie. Um Spoiler zu vermeiden und die harte Arbeit, die in die Veranstaltung gesteckt wurde, zu untergraben, ist der Bericht dieses Monats ein wenig auf saftige Details reduziert. Aber nächsten Monat werden wir wieder zur Normalität zurückkehren!

KI Wir beginnen den Bericht vom Oktober mit dem AI Character Combat Team, das Zeit damit verbrachte, über das Ziel des NSCs zu sprechen. Sie vereinfachten die Fähigkeit zu kontrollieren, ob und wann sie wollen, dass sich der Unterkörper dreht, während er auf ein Ziel zielt, und verbesserten die Art und Weise, wie das Zielverfolgen funktioniert. Dadurch ist es einfacher zu bestimmen, wann die Bewegung langsam überblenden oder schnell abbrechen soll. Sie beheben auch einen Look-Target-Synchronisationsfehler, der allgemeine Probleme verursacht. Auf der Verhaltensseite verbesserten sie die Deckungsauswahl im Kampf, indem sie neue Möglichkeiten zur Gewichtung der Deckungspositionen basierend auf der Zielrichtung einführten. NSCs können nun wählen, ob sie den vordefinierten Feuermodus einer Waffe verwenden oder aktiv Auto, Burst oder Einzelschuss wählen möchten. Sie fügten den Verhaltensweisen auch mehr wilde Linien und Geschmacksrichtungen hinzu, wie z.B. NSCs, die ein Ziel verspotten, bevor sie mit der Untersuchung beginnen. Ship AI hat den ersten Durchgang seiner neuen 3D-Pfadfindungsfunktionalität in den Hauptgeschäftsbereich der Spieleentwicklung verschoben. Dieser Ansatz basiert auf einer nicht-kanonischen A*-Implementierung, die das signed distance field (SDF) verwendet, um einen Pfad in einer 3D-Umgebung schrittweise zu berechnen. Derzeit werden Fortschritte bei der ersten Version der 3D ORCA-Implementierung erzielt und nähern sich einer ersten funktionierenden Version. Eine neue Möglichkeit für die Konstrukteure, ein Schiff einer "Spline" folgen zu lassen (ein Tunnel, der eine Schiffsbewegung und nicht eine vorgeschriebene Spur führt), wurde freigelegt. Zur Laufzeit passt die Berechnung die Tunnelgröße automatisch an die Umgebung und die vom SDF gemeldeten Informationen an. Sie haben auch neue Knoten hinzugefügt, um die Soll-Distanz und den relativen Zustand des Fahrzeugs zu überwachen und Entscheidungen anhand der gemeldeten Werte zu treffen. Social AI hat die Funktion "Usable Search" optimiert und kann nun die Position von Usables auf dem Navmesh zwischenspeichern. Das bedeutet, dass sie nicht ständig die Zeit neu berechnen müssen, in der ein Objekt an einem Ort statisch ist. Sie setzten auch die Vereinheitlichung von Operator- und generischen Sitzen fort, so dass Verhaltensweisen sie unabhängig von der Höhe nutzen können. Die Implementierung von generischen Anbietern wurde fortgesetzt, bei der Usables verwendet werden, die bestimmte Objekttypen "bereitstellen" oder "akzeptieren" können. Dies ermöglicht es Designern, viele verschiedene Objekttypen zu erstellen. Beispielsweise können Getränke-Barkeeper den Gästen anbieten. Sie arbeiten derzeit an der Patrouillenfunktionalität, die Wege für die KI definiert. Dieser Pfad enthält Informationen darüber, welche Arten von Logik beim Auftreffen auf die verschiedenen Pfadknoten aktiviert werden müssen. Was die Kerndienstleistungen betrifft, so verfügt das Team nun über Navmesh-Unterstützung für Planetenstandorte und bewegt sich in Richtung einer dynamischeren Erstellung von Navigationsdaten auf Planetenoberflächen. Sie arbeiten auch an verschiedenen Bugfixes und Optimierungen, darunter das Multithreading der KI-Audiokomponente, damit sie Audioereignisse auf den Servern schneller verarbeiten können.


Animation Im Oktober entwickelte das Team Nahkampf- und Tarnanimationen, Bewegungsabläufe und Reaktionsanimationen für NSCs, die keine Waffen im Lager haben. Sie arbeiteten auch an Animationen für einen neuen Missionstyp und an "Sachen" für CitizenCon. Kunst (Umwelt) Im vergangenen Monat konzentrierte sich das Frankfurter Team auf die Mikrotechnik, wobei mehrere Biome und Anlagen fertig gestellt und über die Oberfläche verteilt wurden. "Die Fortschritte gehen wirklich gut voran und wir freuen uns darauf, in naher Zukunft das gesamte Sichtfeld der microTech zu teilen." Umwelt Kunst Team Außerdem wurde viel Zeit mit Qualitätsunterstützung und Fehlerbehebung für Alpha 3.7 verbracht.


Kunst (Schiffe) Ship Art verbrachte den Monat damit, einige wichtige Schiffe für die kommenden Patch-Releases fertigzustellen. Schauen Sie sich den CitizenCon-Stream am 23. November an, um aus erster Hand zu erfahren, was sie vorhaben. Kunst (Waffen) Im vergangenen Monat lag der Schwerpunkt auf dem ballistischen Scharfschützengewehr Behring P6-LR. Die Waffe durchlief Anfang des Monats eine Iteration, um sicherzustellen, dass die Visuals dem gewünschten Gameplay entsprechen. Derzeit befindet sie sich auf dem Weg in die Endphase der Kunst. Sie haben auch ein paar Probleme mit dem Kampfmesser und dem Animus Raketenwerfer behoben. Für Schiffswaffen sind die neuesten ballistischen und Laserkanonen von Esperia bereits in Produktion. Diese beiden neuen Waffen werden in den nächsten Wochen geschlossen.

Audio Audio arbeitete eng mit den vorgelagerten Abteilungen zusammen, um etwas sehr Cooles für CitizenCon zu entwickeln. Sie unterstützten auch verschiedene kommende Darsteller-Features, darunter den Nahkampf und den auf die Temperatur reagierenden Spielercharakter. Ein großer Fortschritt wurde bei den laufenden prozeduralen Rest Stops gemacht, wobei Audio für Atmosphäre und Spot SFX sorgt. Zwei große kommende Schiffe erhielten Thruster, Ambiance, Spot SFX und Waffen-Audio. Quantenreisen wurden auf allen Schiffen überarbeitet, um auch kürzere Sprünge besser zu unterstützen. Schließlich gab Audio dem Apocalypse Arms Animus Raketenwerfer und dem Behring P6-LR Scharfschützengewehr den letzten Schliff und unterstützt alle Feuerarten, Nachladungen und Animationen. Backend Services Im vergangenen Monat verbrachte das Team einen Großteil seiner Zeit damit, auf Alpha 3.7 und 3.7.1 hinzuarbeiten, einschließlich der Isolierung und Lösung verschiedener Backend-Probleme. Mehrere Optimierungen zur Backend-Persistenz wurden ebenfalls implementiert, um sicherzustellen, dass alle Spieler in das Spiel einsteigen und es genießen können. Charaktere Im Oktober brachte das Character Art Team den RSI Mantis-Anzug erfolgreich auf den Markt. Sie halfen auch einem geliebten Spektrum-Stern bei der Vorbereitung auf die Rückkehr ins Rampenlicht und arbeiteten an verschiedenen Dingen für CitizenCon und darüber hinaus.


Community Der Monat begann mit der Enthüllung des RSI Mantis, den das Team durch die Veröffentlichung eines Q&A zur Beantwortung der am häufigsten gestellten Fragen der Community zum neuen Schiff und zum Quantendurchsetzungsspiel unterstützte. Sie führten auch einen kommerziellen Wettbewerb zum Thema Mantis durch, diesmal mit der Bitte an die Community, von dem angespannten Cliffhanger der offiziellen Anzeige fortzufahren. Gehen Sie zu Spectrum, um herauszufinden, was sie sich ausgedacht haben. Im Oktober fand das Finale des Ship Showdown statt, ein Ereignis, das die Spieler damit beauftragte, für ihre Lieblingsschiffe zu stimmen. In einem unerwarteten Finale wurde die Drake Caterpillar zum Gesamtsieger gekürt. Ist ein Siegtitel alles, was das Schiff erhält? Finde es Ende dieses Monats heraus..... Das Team startete auch zwei gruselige Wettbewerbe zu Halloween. Die Bürger, die den besten Kürbis zum Thema Star Citizen geschnitzt und die gruseligsten unterirdischen Schrecken eingefangen haben, nahmen Preise in Form von Ships mit nach Hause. Um den Wettbewerb der Höhlen zu unterstützen, würdigt das Flair der Abonnenten im Oktober einen der berühmtesten Horror-Franchise, Parasite. Um den Release der Alpha 3.7 zu feiern, ließ eine Freiwillige jeden fünf der vielseitigsten Schiffe im Vers ausprobieren. Und als Dankeschön wurde eine Krüger P-52 Merlin an alle verteilt, die während der Veranstaltung einen neuen Geldgeber empfohlen haben. Last but not least wurde der Zeitplan der CitizenCon 2949 veröffentlicht. Mit ihm kam der erste jährliche Star Citizen Cosplay-Wettbewerb, der die harte Arbeit, die in Ihre unglaublichen Cosplays geht, mit Ingame-Goodies und Preisen belohnen wird! "Weniger als einen Monat entfernt, sind wir sicher, dass dies ein episches Ereignis werden wird und wir können es kaum erwarten, Sie bei der CitizenCon 2949 zu sehen!" Community-Team

Design Neben einigen unglaublich aufregenden, aber ebenso geheimen "Dingen" sind Design Prototyping-Funktionen für die Veröffentlichungen im nächsten Jahr. "Wir freuen uns darauf, allen endlich zu zeigen, woran wir in den letzten Monaten gearbeitet haben, und wir freuen uns auf das Gespräch mit Ihnen Ende dieses Monats auf der CitizenCon." Design-Team Ingenieurwesen Engineering verbrachte im Oktober Zeit damit, die Integration des physikalischen Proxy-Refaktor-Streams zu unterstützen, an der Simulation der Weichkörperphysik für Charakter und Stoff zu arbeiten und dem Planetenwind Unterstützung auf Physikebene hinzuzufügen. Für den Renderer arbeiteten sie weiter an der neuen Grafikpipeline und dem Renderinterface (Gen12). Dazu gehörten: ein verbessertes Renderpasshandling und die Einrichtung des Pipelinestatus, Unterstützung für die Berechnung, ein Pipeline-Teardown, verbesserte DXC-Kompatibilität für Shader, ein vereinfachtes Ressourcen-Layout, verbesserte Unterstützung für gepoolte Renderziele und Auflösungsänderungen, Unterstützung für reflektierte Shader-Konstanten-Arrays und die Portierung von DOF auf das Renderpasssystem. Die Entfernung des globalen Renderstatus begann ebenfalls. Auf der Planetenseite haben sie die Multi-Cascade-Unterstützung für Geländehöhenkarten überarbeitet und erweitert, so dass abhängige Effekte sie besser für ihre eigenen Zwecke (z.B. Geländeschatten) integrieren können, und an der Visualisierung von Cascade Debug gearbeitet, um es Künstlern zu ermöglichen, wichtige Höhenkarteneigenschaften effizient zu optimieren. In Bezug auf Planeten-Terrain-Schatten fügten sie eine einfache Codeschnittstelle und gemeinsamen Shader-Code für die Anwendung auf der Clientseite hinzu, unterstützten zeitliches Anti-Aliasing und ergänzten die anfängliche Code- und Logikunterstützung für mehrere Kaskaden. Die Arbeiten am planetarischen Bodennebel wurden ebenfalls fortgesetzt. Dies beinhaltete die erste Version von SOCS, die Anpassung des Codes an sehr große Objekte, die Verbesserung des Exception-Handlers und das Hinzufügen einer API zur asynchronen Erstellung eines Core Dumps, ohne den aufrufenden Prozess zu beeinträchtigen. Dies wird hauptsächlich verwendet, um Momentaufnahmen des DGS-Prozesszustands im Falle von nicht schwerwiegenden Fehlern zu machen, um effizientes Debugging zu ermöglichen, ohne den Service zu unterbrechen und die Clients zu beeinträchtigen (vorher war es zum Absturz gezwungen). Für die Animation erstellte das Team einen neuen Dual-Quaternion Skinning/elastische Mischung Wrap Deformer für CPU+GPU Skinning. Sie haben auch die Tangentenrekonstruktion abgeschlossen - eine pixelgenaue Version für Software und Compute Skinning (sowohl Protos als auch Originalskins). Funktionen (Gameplay) Das in den USA ansässige Gameplay-Team hatte im Oktober viel zu tun und lieferte Aufgaben für Alpha 3.8. Eine wichtige Aufgabe hat einen voraussichtlichen Fertigstellungstermin Anfang 2020 erhalten und wird sicher für ein ansprechendes Erlebnis sorgen, wenn sie in Betrieb geht. Die Bemühungen konzentrierten sich auch auf das Server-Side Object Container Streaming, das eine umfassende technische Überarbeitung darstellt, die schließlich zu einer drastischen Verbesserung der Leistung im Spiel führen wird. Das Team befasst sich derzeit mit mehreren Maßnahmen zur Verbesserung der Lebensqualität, die von den Spielern seit einiger Zeit gefordert werden. Merkmale (Fahrzeuge) In den USA konzentrierte sich das Team vor allem darauf, die Quantendurchsetzung für den RSI Mantis abzuschließen. Sie haben auch ihre Arbeit an dem laufenden Physik-Proxy-Refaktor abgeschlossen. Verschiedene Fehler für Alpha 3.7 und 3.7.1 wurden ebenfalls beseitigt, darunter Spielabbrüche und fahrzeugbezogene Probleme. Das in der EU ansässige Fahrzeugteam unterstützte die Content-Teams beim Aufbau von Meldepanels für Schiffe, darunter die Anpassung des Prozesses an verschiedene Modelle und Marken. Sie haben auch die neueste Implementierung des Sperrbereichs abgeschlossen. Die Spieler können von neuen UI-Messaging- und Führungstunneln erwarten, die ihnen helfen, sich den Raumhäfen zu nähern, wenn sie live gehen. Sie experimentieren derzeit mit der Verbesserung des atmosphärischen Flugverhaltens. Grafiken Im vergangenen Monat haben die Grafik- und Motorenteams das neue planetarische Geländeschattensystem weiterentwickelt. Dies wird schließlich Schatten über größere Entfernungen mit großer Weichheit (Halbschatten) zu geringeren Kosten als das aktuelle System ermöglichen. Die Entwicklung der Planetenoberflächenbeschattung wurde fortgesetzt und nähert sich dem Abschluss, mit Verbesserungen der Genauigkeit der Oberflächennormale in jeder Größenordnung und dem Hinzufügen einer separaten Schicht von Texturen für Klippen. Die letzte große Aufgabe im Oktober war die Entwicklung des Systems "Biome Accumulation", das die Grundlage für eine Vielzahl von Effekten wie Schnee, Frost, Schmutz, Schlamm und Staub bildet. Das System selbst wird in den kommenden Wochen und Monaten einen gemeinsamen Aufwand von Kunst-, Grafik- und Code-Teams erfordern. Leveldesign Im Oktober hat Level Design die Höhlen von Alpha 3.7 fertiggestellt, die die ersten natürlichen Designumgebungen sind, die mit dem Verfahrenswerkzeug gebaut wurden. Das Team betrachtet sie als einen großartigen Proof of Concept und eine willkommene Ergänzung des Tools selbst. Da mehr Inhalte in die verfahrenstechnische Generierung eingebunden werden, wird die Geschwindigkeit, mit der sie neue Inhalte erstellen, in Zukunft zunehmen. Sie arbeiteten auch weiter an MicroTech und New Babbage. Der gefrorene Planetentyp stellte Herausforderungen dar, eröffnete aber auch viele spannende Möglichkeiten und Möglichkeiten. Sie haben auch Zeit damit verbracht, die Standorte zu planen, an denen sie im Jahr 2020 arbeiten. Beleuchtung Letzten Monat zog das Beleuchtungsteam von Caves und Alpha 3.7 in die neuen Innenräume der Raststätte. Bei so vielen neuen Räumen und mehreren Versionen von jedem besteht die Herausforderung darin, die visuelle Konsistenz zwischen den einzelnen Standorten zu gewährleisten, dass sich die Beleuchtung gut in die Räume einfügt und dass die Wege für den Spieler frei sind. Auch die Beleuchtung von New Babbage ist im Gange, wobei das Team derzeit die Außenflächen der Hauptstädte und Weltraumhäfen durchquert.


Narrativ Im vergangenen Monat schrieb das Narrative Team mehrere Skripte und nahm VO für kommende Spielversionen auf, darunter einige Tannoy-Ankündigungen für New Babbage. Sie trafen sich mit Live Design, um Texte für neue Missionen zu koordinieren und zu erstellen, an denen für den 3.8. und darüber hinaus gearbeitet wird. Sie benannten und schrieben Beschreibungen für verschiedene Gegenstände, die von Bergbauausrüstung, schrecklichen Helmen bis hin zu neuen Rüstungen und mehr reichen. Das Team entwickelte auch Ideen für mögliche zusätzliche Erntegüter, die in Zukunft hinzugefügt werden sollen, wobei der Schwerpunkt auf dem kalten Klima der Mikrotechnik lag. Darüber hinaus verbrachte das Narrative Team einige Zeit damit, an einer Reihe von bevorstehenden Veranstaltungen zu arbeiten. Die Besonderheiten von CitizenCon können noch nicht diskutiert werden, aber da so viel von der Veranstaltung in der Geschichte stattfindet, lieferte Narrative wichtige Hintergrundgeschichten, Skripte und mehr, um die Veranstaltungen und die Inhalte, die gezeigt werden, zu unterstützen. Das Team wird auch mehrere Mitglieder haben, die an der CitizenCon teilnehmen, und sie freuen sich darauf, ihre Präsentationen mit allen zu teilen. Im Oktober erschien schließlich ein weiteres Jump Point Abonnentenmagazin, das ein Interview mit einem G-Loc Barkeeper vorstellte. Spectrum präsentierte einen speziellen Empire-Report, der eine kürzlich stattgefundene Verbrechenswelle in Terra und eine brandneue Episode von Far From Home beleuchtete, in der Old Jegger einige Zeit außerhalb seiner Komfortzone verbringt. Requisiten Anfang des Monats setzten die Requisiten-Teams die "High-Tech"-Requisiten für New Babbage fort. Dabei ging es um die Infrastruktur der Landezone, Konsolen, Informationsschilder, Theken und Wandverkleidungen. Auch die Arbeit an interaktiven Requisiten für die gleiche Umgebung begann. Requisiten arbeiteten mit mehreren anderen Teams zusammen, um physische Stoffressourcen zu erstellen. Die Entwicklung von großformatigen Schiffsteilen wurde fortgesetzt und wird in Kürze abgeschlossen sein, so dass der PU seine ersten richtigen großen Quanten- und Sprungantriebe erhält.


QA Planet Tech v4 wurde im Game-Device aktiviert und mit ihm kamen viele QA-Tests. QA testet regelmäßig jedes Sternensystem, wobei einzelne Planeten täglich getestet werden, um über alle neuen Probleme informiert zu sein, die durch Veränderungen entstehen können. Sie arbeiten auch eng mit Environment Art zusammen, um Probleme zu beheben und festzustellen, welche von Engineering untersucht werden müssen. In der zweiten Monatshälfte wurden neue Änderungen an Monden und Planeten mit lokal exportierten Objektcontainern getestet und verifiziert. Der nächste Schritt besteht darin, eine QS-Testanforderung für jeden Standort durchzuführen, sobald das Design seinen Re-Drop aller oberflächenseitigen Standorte abgeschlossen hat. Frankfurt erhielt einen integrierten QA-Tester zur Unterstützung des Tools-Teams. Ihr Fokus liegt auf allen neuen und aktuellen Tools, die in die Pipeline kommen, und wird einige Tests des Lumberyard Editor beinhalten. Die Unterstützung für das Level Design Team wurde erhöht, mit weiteren Anfragen zum Testen der KI-Platzierung und Bugfixes in verschiedenen Landezonen. Sie arbeiteten auch daran, sicherzustellen, dass keine neuen Probleme aus den Korrekturen der Entwicklungsteams eingeführt werden und um Feedback über nutzbare Platzierungen in bestehenden und zukünftigen Landezonen zu geben. Systemdesign Im vergangenen Monat haben die Frankfurter Designer die britischen Designer darin geschult, wie man Schiffsverhalten baut, da sie in Zukunft den Großteil der Arbeit übernehmen werden. Bezüglich der Kampf-KI bauten sie Verhaltensweisen für Schrotflinte und Pistole KI auf und passten diese an. Dazu gehörte die Einrichtung von Zeitplänen und Entfernungen, um sicherzustellen, dass sie das widerspiegeln, was ein mit diesen Waffen ausgestatteter Soldat im wirklichen Leben tun würde. Das Team arbeitet auch an einem großen, übergreifenden Feature, das sich mit dem Abbau und der Veredelung von Quantenkraftstoffen befasst. In diesem Zusammenhang mussten sie mehrere kleinere Funktionen in Angriff nehmen, wie z.B. die Einführung neuer Mining-Laser mit unterschiedlichen Eigenschaften und Verbrauchsmaterialien, die den Mining-Prozess verändern können. Ein verwandtes, aber noch unbestimmtes Merkmal ist der Umgang mit gefährlicher und flüchtiger Ladung. Zum Auftakt baut das Team eine Managementschnittstelle auf, über die die Spieler den Status ihrer Ladung vor Ort überwachen können. Sie begannen auch mit dem Design der Station Refining UI, die es den Spielern ermöglicht, Raffinationsaufgaben zu übernehmen, zu wählen, welche Elemente sie aus ihren gemischten Materialien veredeln möchten und wie sie diese veredeln wollen. Technische Animation Das Tech Animation Team hat die Visio-to-Mannequin-Pipeline weiterentwickelt, um den Import von Zustandsmaschinen direkt nach Mannequin zu erleichtern, was viel Zeit spart. Sie arbeiteten auch mit den Requisiten und brauchbaren Teams an mehreren neuen und alten Usables, implementierten neue Animationen und stellten in Maya animationsreife Vorlagen für ein schnelleres Authoring zur Verfügung. Außerdem wurde ein Socket-Additiv für die Pipeline geschaffen, um Animateuren die Möglichkeit zu geben, Requisiten zwischen verschiedenen Befestigungspunkten auf dem Charaktergerät auszutauschen. Sie untersuchten und beheben auch mehrere kleine Fehler in Waffeninhalten, Gebrauchsgegenständen, Filmen, Gameplay-Animationen, Requisiten und Design. Technische Kunst Tech Art startete einen Refactor der Motorcodebasis für die DNA-System-Pipeline (DNA v2) und das Logiksystem des Gesichts-Laufzeit-Rigs. Beide Systeme haben Phasen intensiver Forschung und Entwicklung und anschließender Technologie-Härtung durchlaufen, so dass ein Refactor, der zu mehr Modularität und Vielseitigkeit führt, der nächste logische Schritt ist. Die Methodik und der Code hinter der bestehenden Logik der Gesichts-Laufzeit-Riggs für menschliche Köpfe werden verallgemeinert, so dass sie nicht nur auf die Gesichts-Rigs anderer fremder Arten, sondern auch auf deren Körper angewendet werden können. Es wird sogar mit den willkürlichen Rigs funktionieren, die Kreaturen und andere animierte Wesen antreiben, die schließlich Planeten und das weitere Universum im Allgemeinen bevölkern werden. Dies ermöglicht es dem Team, dynamisch und prozedural einzigartig aussehende Varianten aus einem begrenzten Pool von manuell erstellten Assets zu erstellen. Turbulent

Auch die einheitliche Bereitstellung aller von Turbulent entwickelten und betreuten Services wurde abgeschlossen. Dieses Projekt unterdrückte die für die Bereitstellung von Diensten erforderlichen Zwischenschritte (sowohl personell als auch technisch) und wird eine reibungslosere zukünftige Bereitstellung ermöglichen. Die Optimierung der Servicebereitstellung verbessert auch die allgemeine Zuverlässigkeit und ermöglicht die einfachere Erstellung mehrerer unabhängiger und isolierter QA-Umgebungen, wovon sowohl DevOps als auch QA profitieren. Das Feature-Team konzentrierte sich auf das Polieren von VoIP/FoIP und startete ein neues Projekt mit dem Ziel, die Architektur zu überprüfen und zu bewerten, um die Skalierbarkeit zu optimieren. Für die RSI-Website unterstützte Turbulent die Veröffentlichung des RSI Mantis, Alpha 3.7, des Ship Showdown und des CitizenCon Microsite Updates. Im Bereich der Waren wurden auch zwei Lager integriert - eines für US-Aufträge und ein zweites für internationale Aufträge.



Benutzeroberfläche (UI) Eine der Aufgaben des Teams im vergangenen Monat war die Erstellung der Innenwände von New Babbage, bei der es darum ging, einen UI-Stil zu definieren, der zur Marke microTech passt. Außerdem starteten sie animierte Anzeigen für microTech-Produkte. Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der neuen Anzeige "Akteurstatus". Dies ist eine neue Methode, um die Gesundheit eines Spielercharakters anzuzeigen und wird schließlich Teil des aktualisierten Visiers sein. Wie üblich arbeiteten sie an neuen Funktionen für das benutzerdefinierte UI-System, darunter ein Animationssystem, das es einfacher macht, sich von der alten Flash-Benutzeroberfläche zu lösen und Textabbildungen auf Schiffen hinzuzufügen. VFX Abgesehen von der Fehlerbehebung und dem Polieren für die Alpha 3.7-Patches arbeitete VFX intensiv an der Verbesserung des Planeteneffekts, insbesondere auf der technischen Seite. Dazu gehörten Fragen zur Partikelstreuung, höhenbasierte Windberechnungen, eine neue Option zur Halbauflösung für Partikel und die Möglichkeit, volumetrischen Nebel als Teil von Near-Effect LODs zu erzeugen. Die VFX-Künstler begannen mit Verbesserungen im Bergbau, einschließlich VFX für verschiedene Strahltypen und Modifikatoren für die vorhandenen Träger. Sie verfeinerten auch die bevorstehenden Innenausstattungen, Waffen und Schiffe der Raststätte. Die VFX-Techniker haben den Workflow für Gaswolken und das Low-Poly Building Generator Tool weiter verbessert. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

Das Spectrum ist das Internet im Star Citizen Universum, über das sowohl jegliche Kommunikation, als auch finanzielle Transaktionen abgewickelt werden.