Comm-Link:17276 - Squadron 42 Monthly Report: September 2019

Aus Star Citizen Wiki

Achtung

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, erstelle dazu einfach ein Benutzerkonto oder melde dich mit einem bestehenden Konto an und klicke auf bearbeiten.

Squadron 42 Monthly Report: September 2019
ID 17276
Veröffentlichung 09.10.2019
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Squadron 42 Monthly Report: September 2019
API Metadaten

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf die man zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42). Mitarbeiter auf der ganzen Welt sammelten die notwendigen Informationen, um Ihnen diesen Fortschrittsbericht zur Verfügung zu stellen. Die Geheimdienstinformationen deuten darauf hin, dass wir Informationen über Kampfversuche, ein aktualisiertes MobiGlas für Staffel 42 und Fixes für die Gaswolken-VFX-Technologie gefunden haben.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando

KI Wir beginnen mit der KI, die sich darauf konzentrierte, die erste Erfahrung zu verbessern, wenn Spieler auf NSCs treffen. Dies beinhaltete das Abstimmen der ersten Reaktionen auf etwas, das im peripheren Sehvermögen der Spieler sichtbar ist, und das erste Übergeben des Verhaltens der'niedrigen Reaktion', das die NSC-Reaktion auf etwas nicht besonders Gefährliches darstellt. Zum Beispiel, wenn sie eine Tasse sehen oder hören, die geworfen wird. In diesen Fällen möchte das Team es dem Spieler ermöglichen, die Aufmerksamkeit eines Feindes auf sich zu ziehen, um ihn überraschend mitzunehmen oder ihn von seinem Standort wegzujagen, damit er sich vorbeischleichen kann. Sie verbesserten auch die Reaktionen auf Dinge, die NSCs nur kurz sehen, insbesondere wenn sich die erkannte Entität in ihrem peripheren Blickfeld befindet. Sie erreichten dies durch die Implementierung einer komplexeren ersten Reaktion, so dass das Erkennen etwas toleranter ist, um dem Spieler eine bessere Kontrolle der Situation zu ermöglichen.

Neben dem Verhalten machten sie die erste Weitergabe von Genauigkeit und zielgerichteten Kontrollen für Charaktere. Dazu gehört auch, die Truhe zum bevorzugten Zielort zu machen, wobei die folgenden Anpassungen auf der Grundlage von vom Designer definierten Genauigkeitswerten vorgenommen werden. Letztendlich wird dies mit dem Qualifikationssystem verbunden sein.

Die SchiffskI arbeitete mit verbesserten und ausgewogenen Schiffsverhalten, wobei der Schwerpunkt auf der Logik des "DefendTarget" lag. Sie haben auch den Lande- und Startcode bereinigt und die Funktionsweise der Quantum Travel (QT)-Logik leicht verändert. Dazu gehörte die Vereinfachung des 3D-Pfadfindungscodes durch Verschieben aller zusätzlichen Schritte in die Verhaltenslogik und das TPS.

Parallel dazu wurden die Fortschritte bei der Entwicklung eines neuen 3D-Pfadfindungscodes fortgesetzt, bei dem ein Großteil der Verarbeitungslogik in Aufträge verschoben wird, die kleine Berechnungen durchführen, während das Schiff im Universum herumfliegt. Dies ermöglichte es ihnen, das Bewegungssystem zu erweitern, um Patchable-Pläne zu unterstützen, die bei Bedarf die Berechnung der Wegfindung wieder aufnehmen können.

Die soziale KI untersuchte die Identifizierung und Klärung möglicher Szenarien, die für die Implementierung einer großen Anzahl von sozialen Verhaltensweisen erforderlich sind. Sie untersuchen derzeit die Details, um den strukturellen Aufbau der Nutzbarkeit vordefinieren zu können, die es den Designern ermöglichen, die Infrastruktur neben dem Verhalten zu erstellen. Diese Szenarien helfen bei der Identifizierung von Edge-Fällen, die im zweiten Durchgang für die Implementierung von brauchbarem Slotting-Code gelöst werden müssen.

Für den "Item Provider" wurde ein Prototyp entwickelt - ein brauchbarer, der einem NSC alle notwendigen Elemente zur Verfügung stellt, um ein bestimmtes Item vorzubereiten. Dies ermöglicht es dem Team, einen datengesteuerten Prozess zu erstellen, in dem die Designer die gewünschten Inhalte schnell umsetzen können.

Neben der Behebung von Fehlern und der Verbesserung der Robustheit und Stabilität der Systeme wurde auch an der Optimierung der allgemeinen Zeichennavigation gearbeitet, einschließlich einer Möglichkeit für Navigationslinks, um mehrere Netze zu verbinden. Dies ermöglicht die modulare Erstellung von Raumschiffen und Stationen zur korrekten Definition von Navigationsvolumina, die miteinander verbunden werden können. Es eröffnet auch den NSCs viele Möglichkeiten, die sich nun systematisch durch verschiedene Abschnitte von Raumschiffen bewegen können.


Animation Letzten Monat konzentrierte sich das Team auf die Entwicklung von Nutzmaterialien für die Umgebung. Sie schlossen Takedowns (sowohl unbewaffnet als auch mit Messern) und Reaktionen auf Staggers und Schläge ab. Sie untersuchen derzeit, wie man Effekttypen auf dem Körper des Spielers anzeigen kann. Sie fertigten auch Animationen für zwei neue menschliche Feindtypen, arbeiteten an neuen Waffen für einen bestehenden Feindtyp und unterstützten die Teams Cinematics und Story.

Kunst (Charaktere) Das Team brachte die Kunstproduktion auf Hochtouren und startete einen neuen Polierprozess für Charaktere. Dazu gehörte auch die Entwicklung einer neuen Frisur, eines neuen Gesichts, eines neuen Körpers und eines neuen Outfits. Ein bestehender Charakter wurde als Vorlage überarbeitet, das Team wechselte zum nächsten Charakter auf der Liste.

Audio Das Audio-Team beendete mehrere Kapitel und achtete besonders darauf, das Ambiente zu verbessern und SFX auf der Idris zu sehen, wo ein Großteil von Kapitel 4 stattfindet.

Kinematiken Im September beschäftigte sich das Cinematics Team mit Raumfahrt-Cutaways und On-Foot-Sequenzen mit vielen Charakteren. Sie haben auch einige Sequenzen verbessert und angepasst, um leichten Änderungen an Raumaufteilungen und -standorten Rechnung zu tragen. Die laufenden Tests für weibliche Spieler führten zu einigen technischen Anfragen an das Feature-Team - eine schnelle Möglichkeit, zwischen weiblichen und männlichen Charakteren im Editor zu wechseln und Sequenzen mit männlichen und weiblichen Charakteren zu rendern. Diese Ergänzungen ermöglichen es, Sequenzen ohne zu viel manuelle Erfassung zu überprüfen.

Die im letzten Monat erwähnte Anfrage nach einer weiblich-charakterspezifischen additiven Positions-/Rotationsanpassungsschiene machte Fortschritte. Dies ermöglicht eine schnelle Anpassung der (virtuellen) Kamera an das weibliche Charaktermodell, da es etwas kleiner als das männliche Äquivalent ist.

Eine komplexe Sequenz mit einem Navigationsschiff Spline von einer Raumstation zu einem bengalischen Träger wurde ebenfalls abgeschlossen.


Ingenieurwesen Neben der Unterstützung von Track View und Comms Calls half das Feature Team bei der Schließfachfunktionalität. Das Feature füllt einen Spind dynamisch mit dem Outfit eines NSCs und ermöglicht es dem Team, ihn bei Bedarf auszutauschen. Das Actor Feature Team starrte daraufhin, dem Darsteller-Statussystem eine Temperatur hinzuzufügen. Dies wirkt sich auf die Leistung und Gesundheit eines Charakters aus, je nachdem, wie heiß und kalt er ist, und berücksichtigt die Umgebung, Feuchtigkeit und Windkälte. Sie entwickelten auch das persönliche Inventarsystem mit Hilfe eines neuen Menüs für innere Gedanken weiter. Der Nahkampf wurde verbessert und verfügt nun über Combos und Nahkampfwaffen, während Staffelungen und Niederschläge basierend auf Gewalt hinzugefügt wurden. Zum Beispiel hat eine Pistole weniger Wirkung als eine Schrotflinte.

Zu den physikalischen Arbeiten gehörte die Fertigstellung und Einreichung des Signed Distance Field (SDF)-Systems, mit dem Kollisionskontrollen und Schnitttests von Strahlen gegen komplexe Geometrien, wie beispielsweise Schiffe, beschleunigt werden können. Auch bei weichen Körpern wurden mehrere Optimierungen vorgenommen. Diese beinhalteten die Möglichkeit, dass angehängte Knoten keine n^2 LRA-Beschränkungen erzeugen, so dass der Teilschrittmodus nur einmal statt mehrmals pro Teilschritt eine Kollisionserkennung durchführen kann, und die Anzahl der Kollisionsformen steigt, um komplexere Geometrien zu berücksichtigen.


Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story Team hatte einen produktiven September und brachte im dritten Quartal fast 50 Szenen auf ein gutes Niveau. Derzeit planen sie für das vierte Quartal, wo sie weitere 50 abschließen wollen. Sie begannen auch mit Design zusammenzuarbeiten, um einen Prototyp zu erstellen, was passiert, wenn Spieler Szenen unterbrechen oder sich aus unerwarteten Richtungen nähern.

Grafiken Im vergangenen Monat konzentrierte sich Graphics auf die Optimierung und das Hinzufügen zusätzlicher Funktionen zu den Kunstmaterial-Shadern, einschließlich der Glas- und organischen Varianten. Besonderes Augenmerk wurde auf die visuelle Prüfung gelegt, das ist der Prozess, um Fehler im Motor so schnell wie möglich zu finden. Die automatisierte Version wurde überarbeitet, um auf der Maschine eines Programmierers zu laufen, bevor er Code-Änderungen vornimmt, um sicherzustellen, dass sie die Maschine nicht beeinträchtigt. Dies ist wichtig, da die schiere Größe des Motors und sein Funktionsumfang es extrem schwierig machen, alle potenziellen Nachwirkungen einer Änderung manuell zu testen.


Leveldesign Das Social Team baute weiterhin Sozialräume und sowohl Szenen mit hoher als auch niedriger Priorität. Level Design hat die FPS-Räume mit Unterstützung von Art und AI detailliert beschrieben. Workflow-Optimierungen an den Scripting-Tools beginnen nun zu kommen, um ihnen das Leben leichter zu machen. Das für den Luftkampf verantwortliche Team arbeitete weiterhin an Weltraumbegegnungen, wobei der Schwerpunkt auf der Schichtung der KI- und Pilotprofile lag, um die Szenarien realistischer erscheinen zu lassen. Das Team gewann auch zwei neue Mitglieder, die sich schnell mit den komplexeren Funktionen und Mechaniken vertraut machen. Derzeit werden Fortschritte bei den systemischen Verhaltensweisen erzielt, die ein komplexes Skripting erfordern, um die zahlreichen Widerstände nutzen zu können.

Narrativ Einige Mitglieder des Narrative Teams besuchten das britische Büro, um die neuesten Fortschritte zu besprechen und den Erzählfluss des Spiels weiter zu verbessern, indem sie anpassten, wie bestimmte Momente vom Spieler entdeckt werden, um sicherzustellen, dass sie eine optimale Wirkung haben. Zu diesem Zweck setzten sie auch die Arbeit am Spieltext fort und arbeiteten mit Design zusammen, um sich darauf zu konzentrieren, wann sie ausgelöst und abgeschlossen werden. Zusätzlich trafen sie sich mit Character Art, um Anpassungen zu besprechen, um einigen der Looks des Darstellers ein tieferes Gefühl für die Hintergrundgeschichte zu geben.

QA Letzten Monat arbeitete QA an der kompletten Staffel 42, um sich besser zu rüsten, um die verschiedenen NSC-Wildlinien während der Kampagne zu testen. Sie haben auch die verschiedenen filmischen Teststufen beibehalten, mit denen sie Probleme untersuchen, auf die das Cinematics-Team während seines Workflows stößt.

Technische Animation Tech Animation in Großbritannien war mit dem Aufbau, der Wartung und der Implementierung von Kampagnenszenen beschäftigt. Neben den Szenen arbeiteten sie an den kreativen und technischen Prozessen hinter Kampf-KI, sozialer KI und Waffen. Sie schufen auch neue Charaktere und arbeiteten eng mit Character Art an der fremden Spezies in SQ42 zusammen. Das Frankfurter Team arbeitete mit Cinematics und Character Art zusammen, um Charakter-Auslastungen zu finalisieren, Requisiten für filmische Animationen zu manipulieren und eine große Anzahl von Comms-Aufrufen zu implementieren....


Technische Kunst Tech Art besuchte erneut die Mimik-Scan-Pipeline und evaluierte verschiedene neue photogrammetriebasierte Scan-Lösungen. Da hochdetaillierte Gesichtsausdruckscans das Herzstück der neuen hauseigenen Rigging-Pipeline bilden, ist eine effiziente Erstellung, Bearbeitung und manuelle Nachbearbeitung der Scan-Netze entscheidend für eine schnelle Bearbeitung. Diese neue Lösung wird dem Team letztendlich helfen, den Genpool des Charakters "DNA" zu erweitern und sowohl den Designern als auch den Spielern mehr Möglichkeiten bieten, einzigartige und interessante Gesichter zu kreieren.

Benutzeroberfläche (UI) Das UI-Team entwickelte Entwürfe und Konzepte für ein neues Militärhelm-Visier und MobiGlas, das schließlich in das SQ42 einfließen wird. Derzeit kreieren sie Beschilderungen und Poster, um einer der neuen Umgebungen ein "retro-futuristisches" Gefühl zu verleihen.

VFX VFX arbeitete weiterhin eng mit Art and Design an wichtigen Weltraumstandorten zusammen, wobei VFX in einigen Fällen in die polnische Phase und in anderen in die explorative Forschung und Entwicklung überging. Dazu gehörten auch deutliche Verbesserungen beim Aufbau der Gas-Cloud. Sie entwickelten den VFX-Transparenz-Shader basierend auf Künstlerfeedback weiter und verbesserten den Regentropfen-Shader. LOD-Workflow-Verbesserungen wurden auch vorgenommen, um die Lebensqualität der Fahrzeugkünstler zu verbessern. In Frankfurt bietet das Team derzeit Tool-Support und behebt aktuelle Probleme mit der Gas Cloud Entität. Vor kurzem haben sie eine auffällige Naht zwischen den Voxelgittern angebracht, obwohl sie perfekt aufeinander abgestimmt sind. Sie erreichten dies, indem sie eine zusätzliche Schicht von Voxeln um das Volumen herum hinzufügten, um eine Überlappung zu erzeugen. Dies ermöglicht es ihnen nicht nur, zwischen verschiedenen Voxelgittern zu mischen, sondern auch zwischen Gittern mit unterschiedlicher Auflösung.

WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....