Comm-Link:17266 - Star Citizen Monthly Report: September 2019

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Star Citizen Monthly Report: September 2019
ID 17266
Veröffentlichung 03.10.2019
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Star Citizen Monthly Report: September 2019
API Metadaten

Alpha 3.7 ist am Horizont. Dazu kommen neue Schiffe, unterirdische Standorte, Erntegut, First-Person-Mining und mehr. Natürlich sind die Fortschritte bei diesen Punkten im gesamten Bericht dieses Monats zu finden. Spannende Zeiten sind im Gange, also lassen Sie uns eintauchen.

KI Der September beginnt wie immer mit der KI, die sich darauf konzentrierte, die anfängliche Erfahrung zu verbessern, wenn Spieler auf NSCs treffen. Dies beinhaltete das Abstimmen der ersten Reaktionen auf etwas, das im peripheren Sehvermögen der Spieler sichtbar ist, und das erste Übergeben des Verhaltens der'niedrigen Reaktion', das die NSC-Reaktion auf etwas nicht besonders Gefährliches darstellt. Zum Beispiel, wenn sie eine Tasse sehen oder hören, die geworfen wird. In diesen Fällen möchte das Team es dem Spieler ermöglichen, die Aufmerksamkeit eines Feindes auf sich zu ziehen, um ihn überraschend mitzunehmen oder ihn von seinem Standort wegzujagen, damit er sich vorbeischleichen kann. Sie verbesserten auch die Reaktionen auf Dinge, die NSCs nur kurz sehen, insbesondere wenn sich die erkannte Entität in ihrem peripheren Blickfeld befindet. Sie erreichten dies durch die Implementierung einer komplexeren ersten Reaktion, so dass das Erkennen etwas toleranter ist, um dem Spieler eine bessere Kontrolle der Situation zu ermöglichen. Neben dem Verhalten machten sie die erste Weitergabe von Genauigkeit und zielgerichteten Kontrollen für Charaktere. Dazu gehört auch, die Truhe zum bevorzugten Zielort zu machen, wobei die folgenden Anpassungen auf der Grundlage von vom Designer definierten Genauigkeitswerten vorgenommen werden. Letztendlich wird dies mit dem Qualifikationssystem verbunden sein. Die SchiffskI arbeitete mit verbesserten und ausgewogenen Schiffsverhalten, wobei der Schwerpunkt auf der Logik des "DefendTarget" lag. Sie haben auch den Lande- und Startcode bereinigt und die Funktionsweise der Quantum Travel (QT)-Logik leicht verändert. Dazu gehörte die Vereinfachung des 3D-Pfadfindungscodes durch Verschieben aller zusätzlichen Schritte in die Verhaltenslogik und das TPS. Parallel dazu wurden die Fortschritte bei der Entwicklung eines neuen 3D-Pfadfindungscodes fortgesetzt, bei dem ein Großteil der Verarbeitungslogik in Aufträge verschoben wird, die kleine Berechnungen durchführen, während das Schiff im Universum herumfliegt. Dies ermöglichte es ihnen, das Bewegungssystem zu erweitern, um Patchable-Pläne zu unterstützen, die bei Bedarf die Berechnung der Wegfindung wieder aufnehmen können. Die soziale KI untersuchte die Identifizierung und Klärung möglicher Szenarien, die für die Implementierung einer großen Anzahl von sozialen Verhaltensweisen erforderlich sind. Sie untersuchen derzeit die Details, um den strukturellen Aufbau der Nutzbarkeit vordefinieren zu können, die es den Designern ermöglichen, die Infrastruktur neben dem Verhalten zu erstellen. Diese Szenarien helfen bei der Identifizierung von Edge-Fällen, die im zweiten Durchgang für die Implementierung von brauchbarem Slotting-Code gelöst werden müssen. Für den "Item Provider" wurde ein Prototyp entwickelt - ein brauchbarer, der einem NSC alle notwendigen Elemente zur Verfügung stellt, um ein bestimmtes Item vorzubereiten. Zum Beispiel ist ein Bierhahn ein Artikelanbieter, der Bier bereitstellen kann, ein Kühlschrank ist ein Artikelanbieter, der Lebensmittel bereitstellen kann, Flaschen können Wasser bereitstellen, etc. Dies ermöglicht es dem Team, einen datengesteuerten Prozess zu erstellen, in dem die Designer die gewünschten Inhalte schnell umsetzen können. Neben der Behebung von Fehlern und der Verbesserung der Robustheit und Stabilität der Systeme wurde auch an der Optimierung der allgemeinen Zeichennavigation gearbeitet, einschließlich einer Möglichkeit für Navigationslinks, um mehrere Netze zu verbinden. Dies ermöglicht die modulare Erstellung von Raumschiffen und Stationen zur korrekten Definition von Navigationsvolumina, die miteinander verbunden werden können. Es eröffnet auch den NSCs viele Möglichkeiten, die sich nun systematisch durch verschiedene Abschnitte von Raumschiffen bewegen können.

Animation Das Team vervollständigte die Grundlagen des Barkeepers und beginnt mit dem Mischen von Getränken und dem Zapfhahn. Die technischen Anforderungen an die Interaktion mit Usables haben sich weiterentwickelt, so dass das Team derzeit alle Missionsgeber, die auf Barhockern, Sofas und Stühlen sitzen, auf die richtigen Metriken bringt. Sie unterstützten auch verschiedene Schiffswerbungen und verbrachten Zeit damit, Animationsnamen zu standardisieren, was in Zukunft äußerst nützlich sein wird, wenn Hunderte weiterer Animationen hinzugefügt werden. Kunst (Umwelt) Es war ein arbeitsreicher Monat für das Locations Team, in dem New Babbage aus der Greybox in die letzte Kunstphase wechselte. Das Layout ist abgeschlossen und die Außen- und Innenräume entsprechen weitgehend dem fertigen Standard. Orte wie der Weltraumbahnhof, die inneren Kuppeln, Gewölbe und das riesige äußere Stadtbild erfordern eine große Menge an Ressourcen im neuen Hi-Tech-Kunststil, aber das Team macht ausgezeichnete Fortschritte. Auch bei den Anlagen für die Mikrotechnik wurde die Serienproduktion aufgenommen. Im Live-Betrieb verwöhnt die Landschaft die Spieler mit einer Vielzahl von gefrorenen Pflanzen, schneebedeckten Wäldern, Feldern mit Eisbrocken, gefrorenen Ozeanen und Berggipfeln mit extremen Wetterbedingungen. Neben neuen Standorten überreichte das modulare Team die neuen Rest Stop-Innenräume für Beleuchtung, VFX und SFX-Pässe. Diese größeren und vielfältigeren Layouts werden von Design generiert und kommen zu ihrer geplanten Veröffentlichung in Alpha 3.8 zusammen. Das Frankfurter Team beendete seine Höhlen-, Erntegut- und fps-Mining-Aufgaben für Alpha 3.7 und treibt nun die laufende visuelle Aktualisierung der Planeten voran. Außerdem wurde mit den Arbeiten an einem derzeit unangekündigten Standort begonnen, der in den kommenden Monaten bekannt gegeben wird.

Kunst (Schiffe) Nachdem die Origin 890 Jump fertig ist, konzentriert sich das Team auf ein sehr wichtiges zukünftiges Schiff. Der Greybox-Pass steht kurz vor der Fertigstellung und einige Bereiche sind neben der materiellen Arbeit bereits in den endgültigen Kunstpass gegangen. Das US-Team arbeitete hart daran, die Außenmaterialien des Defender zu finalisieren. Ihr Ziel ist es, Banu-Schiffen einen einzigartigen Look mit handgefertigten Rohmetallen und dekorativen Elementen zu verleihen. Dies zeigt sich an den großen gravierten Oberflächen auf der Außenseite und vielen narbigen Mikrodetails auf der Unterseite. Sie haben auch hart daran gearbeitet, das Cockpit auf den neuesten Stand zu bringen. Sie warten derzeit auf eine völlig neue Benutzeroberfläche, die in Zukunft hinzugefügt wird. "Achten Sie auf ein interessantes Streumuster im Inneren des Vordachs, wenn die Sonne hell scheint!" Das Team finalisierte auch den neuen RSI Mantis. Das Gameplay, das dieses Schiff mit sich bringt, ist einzigartig und das Kunstteam genoss es, den eingesetzten Stand der Technik des Verbotes zu schaffen, das an der Rückseite des Schiffes montiert ist. Sie entschieden sich auch für eine klarere Überdachung, um den Spielern ein besseres Sichtfeld zu bieten.

Kunst (Waffen) Das Weapons Art Team konzentrierte sich auf den Abschluss der letzten Arbeiten an der Kroneg FL-33 Laserkanone und den optischen Aufsätzen. Sie beheben auch einige Konsistenzprobleme mit den Laufaufsätzen. Ein Bugfixing und Support Push wurde ebenfalls durchgeführt, um sicherzustellen, dass die neuen Anhänge für den Rollout in Alpha 3.7.0 bereit sind. Audio Im September arbeitete das Audio-Team weiter an den verschiedenen Features, Schiffen, Waffen und Standorten für Alpha 3.7 und blickte auf Alpha 3.8 voraus. Auf der Feature-Seite konzentrierte sich das Team auf die FPS-Bergbauerfahrung und unterstützte die Höhlenlage und die abbaubaren Objekte mit Soundeffekten. Für Schiffe gingen die Arbeiten in den Banu Defender und RSI Mantis - insbesondere die Entwicklung und Implementierung von Thruster und Animation SFX. Dazu gehörten schiffsspezifische Merkmale, wie z.B. das Verbotsmodul des Mantis. Sie haben auch das Audio für die kommenden Trailer erstellt. Die Unterstützung ging auch in Richtung Waffenbefestigungen, wie z.B. Unterdrücker. Diese können an fast alle gängigen FPS-Waffen im Spiel angeschlossen werden, was zu einem zusätzlichen Sound-Design und einer Implementierung über alle Waffen im Projekt führt. Sie implementierten auch zusätzliche Musik, um die Schiffsüberquerung um die verschiedenen Raststätten in der PU zu unterstützen. Backend Services Im vergangenen Monat arbeitete Backend Services an mehreren neuen Diensten, darunter ein "Shard ID Broker". Dies ist ein kleiner Dienst, der die Zuordnung von Shard IDs zu den Spielservern verfolgt und ein Unterstützungssystem für den längerfristigen Plan für einen anhaltenden Zustand innerhalb des Spiels ist. Ein neuer Datenservice des Sonnensystems wurde hinzugefügt, mit dem bestimmte Gegenstände und Geräte im gesamten Spieluniversum verfolgt werden können. Der erste Einsatz ist die neue Verbotsmechanik, obwohl sie schließlich von vielen anderen Funktionen genutzt wird. Einige bemerkenswerte Fehler wurden auch zerschlagen, die den Wallet und Loadout Service betrafen und dazu führten, dass Gegenstände auf den Schiffen der Spieler verloren gingen. Charaktere Letzten Monat verbrachte das Team viel Zeit damit, Updates für die Haarpipeline zu veröffentlichen, die in einem kommenden Video zu sehen sein wird. Sie entwickeln derzeit ein wichtiges Kleidungsstück und zahlreiche andere spannende Dinge, die in naher Zukunft zu sehen sein werden. Community Das Community-Team verbrachte einen Großteil des Monats September damit, sich auf das größte Star Citizen-Event des Jahres vorzubereiten: CitizenCon. Ein großer Teil dieses Fokus lag auf Gemeinschaftsständen, von denen 15 eingesperrt waren. Neben CitizenCon arbeitete das Team an mehreren unangekündigten Projekten und Programmen, die in Kürze folgen werden. Thye startete auch eine neue Kommunikationsreihe, Roadmap Roundup. Jede Woche wird das Team das Update der Roadmap mit einer kurzen Erklärung begleiten, um den Spielern einen Einblick in die Entscheidungen zu geben, die zu Veränderungen geführt haben. Dies ist Teil der Bemühungen, die Kommunikation transparenter, spezifischer und aufschlussreicher für alle zu gestalten, die dazu beitragen, Star Citizen und Squadron 42 zu ermöglichen. Schließlich begann das Team mit dem Ship Showdown. Diese zweiteilige Feier forderte die Gemeinschaft auf, ihre besten Kreationen einzureichen, um den Pool auf 16 Schiffe zu begrenzen. Die Top 16 werden dann darum kämpfen, die Favoriten der Community zu ermitteln.

Design Das Designteam in Texas konzentrierte sich auf die Vorbereitung der CitizenCon, stimmte die Balance der Spielwirtschaft ab und fügte den Shops für Alpha 3.7 neue Artikel hinzu (einschließlich des neuen Mining-Tools). Sie haben auch Anpassungen an den Schiffsmieten vorgenommen, und wir werden das Feedback und die Aktionen der Spieler beobachten, um zu sehen, wie sich das neue System in der Wildnis verhält. Zu den kampfunterstützenden Service Beacon-Missionen wurden Optimierungen und Bugfixes hinzugefügt. Diese neuen Versionen haben mehr Variationen, von denen einige für höher qualifizierte Spieler wesentlich schwieriger (und profitabler) sind. Sie verbessern derzeit die Missionsgeber (mit Blick auf die Umsetzung von Nachrichten) und schaffen neue Displays für die Hurston CBD-Haupthalle in Lorville. Ingenieurwesen Zu den physikalischen Arbeiten gehörte die Fertigstellung und Einreichung des Signed Distance Field (SDF)-Systems, mit dem Kollisionskontrollen und Schnitttests von Strahlen gegen komplexe Geometrien, wie beispielsweise Schiffe, beschleunigt werden können. Auch bei weichen Körpern wurden mehrere Optimierungen vorgenommen. Diese beinhalteten die Möglichkeit, dass angehängte Knoten keine n^2 LRA-Beschränkungen erzeugen, so dass der Teilschrittmodus nur einmal statt mehrmals pro Teilschritt eine Kollisionserkennung durchführen kann, und die Anzahl der Kollisionsformen steigt, um komplexere Geometrien zu berücksichtigen. Rendering weise, die Arbeit an einer neuen Grafikpipeline und Renderschnittstelle (intern Gen12 genannt) wurde fortgesetzt, wobei Unterstützung für Vertex-Layouts, primitive Topologie und die Möglichkeit, zwischen alter und neuer Grafikpipeline-Unterstützung zu wechseln, hinzugefügt wurde (wichtig für Rapid Prototyping und den Übergang von Code zur neuen Pipeline). Auch an Bodennebel wurde gearbeitet, wobei das Team das Nebelfalloff-Modell verfeinerte, um es an das für die Atmosphäre verwendete Modell anzupassen. Die Geländehöhenkarte erhielt Fixes und wird es dem VFX-Team nun ermöglichen, spezielle Wetter-GPU-Partikel zu implementieren. Die allgemeinen Motorarbeiten wurden abgeschlossen, ebenso wie die Unterstützung für das serverseitige OCS. Sie haben die Implementierung effizienter gleichzeitiger Positionsaktualisierungen im Zonensystem abgeschlossen, um die Ausführung spielbezogener Aufträge zu beschleunigen und Wartezeiten aufgrund des gleichzeitigen Zugriffs auf das Zonensystem zu reduzieren/eliminieren. Schließlich wurde für das Engineering das FPE-Tracking-System verbessert, um ein versehentliches Wiedereinschalten von Gleitkomma-Exceptions bei Threads zu verhindern, bei denen sie im Rahmen der Codeausführung in einem Scope-Bereich (meist Ausführung von Shader-Compiler- und Videotreiberaufrufen) vorübergehend ausgeschaltet werden. Funktionen (Gameplay) Im September vervollständigte das PU Gameplay Team mehrere Funktionen für Alpha 3.7, darunter Verbesserungen am Charakter-Customizer, an der Comm-Link-Benutzeroberfläche sowie an VoIP und FoIP. Sie beheben derzeit die verbleibenden Fehler und polieren sie in Vorbereitung auf die Veröffentlichung. Die Arbeiten an den Kommunikationskanälen "Team" und "Fahrzeug" wurden ebenso fortgesetzt wie die Verbesserung des Legacy-Codes innerhalb der VoIP- und Chat-Systeme. Merkmale (Fahrzeuge) Das US-Team fuhr mit dem langfristigen Physik-Proxy-Refaktor fort, der die Gesamtleistung des Spiels erheblich verbessern wird. Im vergangenen Monat stand das Schiffsfahrwerk im Mittelpunkt, mit dem Ziel, Fahrzeuge auf eine stabilere und vorhersehbarere Weise zu laichen. In der EU beendete das Team den Näherungsassistenten und löste verschiedene Fahrzeugfehler für Alpha 3.7. Sie sind auch kurz davor, die überarbeiteten "Sperrzonen" fertigzustellen, um sie weniger aufdringlich zu machen. Schließlich wurden das Waffenabsehen und die Zielbenutzeroberflächen fertig gestellt und es wird geplant, sie in das Spiel zu integrieren. Grafiken Im vergangenen Monat hat das Team die Technologie der Planetenbeschattung weiter aktualisiert und den Kunst-Workflow verbessert. Ein neues Feature wurde hinzugefügt, das es dem Art Team ermöglicht, entferntes Terrain auf der Grundlage von Bäumen und Vegetation auf der Oberfläche einzufärben. So wird sichergestellt, dass Wälder und Felder nicht nur beim Fliegen auf einen Planeten erscheinen. Die in früheren Berichten erwähnte Lichtfunktion "Torch Bounce" wurde nach mehreren Iterationen fertiggestellt, um das richtige Gleichgewicht zwischen Qualität und Leistung zu finden. Der aktuelle Ansatz nähert sich dem geprallten Licht von 65.000 Punkten, indem er ähnliches Nahlicht kombiniert und eine Teilmenge der verbleibenden Quellen pro Pixel in einem komplexen randomisierten Muster zufällig abtastet. Dies erzeugt dann eine sehr spezifische Rauschfrequenz, die das zeitliche Anti-Aliasing auflösen kann, um ein sauberes Bild zu erzeugen. Mit der fortschreitenden Entwicklung der Mikrotechnik untersuchte das Grafik-Team das Belichtungssystem. Der aktuelle Algorithmus analysiert das Licht, das in das Objektiv der Kamera eintritt, und belichtet die Szene erneut, um eine bestimmte Intensität zu erreichen. Diese sammelt jedoch nur das aufgeprallte Licht aus dem Material in der Szene, so dass man nicht zwischen einem weißen Raum in dunklem Licht und einem dunklen Raum in hellem Licht unterscheiden kann. Dadurch zeigt es beide im gleichen Grauton an. Das neue System funktioniert wie eine High-End-Kamera, indem es einen Lichtmesser simuliert, um die einfallende Beleuchtung aus allen Winkeln zu messen, was für die Aufrechterhaltung der extremen Helligkeit einer hell verschneiten Bergkette entscheidend ist. Leveldesign Im September wurden von Level Design mehrere neue Missionen entwickelt, die die Spieler unter anderem mit der Bergung eines entführten Schiffes, der Lösung von Rätseln an einem neuen Ort, der Erfassung von Punkten und der Unterstützung der kriminellen Gemeinschaft betrauen werden. Sie entwickelten auch drei wichtige, aber derzeit geheime Funktionen weiter. An der nächsten Erweiterung des Rechtssystems wurde gearbeitet, die die Zahlung von Bußgeldern, die Beseitigung von Kriminalitätsstatistiken und die Beschlagnahmung von Schiffen beinhalten wird. Außerdem wurden die Höhlen von Alpha 3.7 fertiggestellt und eine umfassende Überholung aller Missionen für serverseitige OCS begonnen. Beleuchtung Lighting arbeitete mit mehreren anderen Teams zusammen, um die neuen Höhlenstandorte fertigzustellen. Ein großer Teil davon beinhaltete die komplette Überarbeitung der Helmtaschenlampenbefestigung des Spielers, um sie mit der neuen globalen Beleuchtungstechnologie des Grafikteams mit einem einzigen Aufprall des Grafikraums auszugleichen. Diese neue Technologie ermöglicht einen intensiveren, schmaleren Blitzlichtstrahl, ohne dass Gegenstände außerhalb des Lichtkegels völlig dunkel werden, was sich unrealistisch anfühlt und die Erforschung dunkler Bereiche erschwert. Die neue Taschenlampe bietet ein glaubwürdigeres, gedämpftes Licht und macht das Erkunden dunkler Orte interessanter. Auch die Balance und die Gesamthelligkeit der Höhlen wurden optimiert, um eine kleine Lichtmenge zur Verfügung zu stellen, die den Spielern hilft, die Form und Form von Räumen zu lesen, mögliche Ausgänge zu identifizieren und Elemente ohne Taschenlampe zu durchqueren. Es ist eine gute Balance zwischen dem Gefühl, dass es sich unglaublich dunkel anfühlt, und der Tatsache, dass es nicht frustrierend ist, zu navigieren. Die Beleuchtung unterstützte das FPS-Team auch bei der Entwicklung einer neuen Unterwassertaschenlampe, die Feinde aus nächster Nähe blenden kann. Schließlich arbeiteten sie an der Karte The Good Doctor Star Marine und unterstützten weiterhin die neuen Inneneinrichtungen der Raststätte.

Narrativ Einer der Schwerpunkte von Narrative im vergangenen Monat war eine Motion-Capture-Session, die neue Inhalte für kommende PU-Releases aufzeichnete (z.B. der Fluglotse für New Babbage). Dies beinhaltete eine umfangreiche Koordination vor der Produktion mit mehreren Teams, darunter Live Design, Animation, Performance Capture und Audio. Zurück in LA wurde der Text für mehrere Alpha 3.7 Features fertiggestellt, darunter eine Mission für Spieler mit einem Level-5 Kriminalitätsstatus und die Details neuer Gegenstände wie das Shubin Interstellar QuikFlare. Alpha 3.7 hat eine Handvoll neuer Verbrechen, die offizielle Beschreibungen erhalten haben und die für die aktualisierten Raststätteneinrichtungen und die Kulturgeschichte der Banu erstellt wurden. Das Magazin Jump Point in diesem Monat brachte zwei neue Erzählungen heraus: einen Galactapedia-Artikel über den Revenant Tree und ein Portfolio über den Pistolenhersteller Salvo frag, Hedeby Gunworks. Spectrum sah eine neue Episode von Something Every Tuesday und Dave und Will schlossen sich Jared an, um ein auf den Lore fokussiertes Star Citizen Live zu erleben.

Spielerbeziehungen Das Player Relations Team arbeitete hart an den jüngsten inkrementellen Patches und begann, die frühen Bemühungen zu unterstützen, Alpha 3.7 in die Hände der Evocati zu bekommen. Sie haben auch neue Artikel in die ständig wachsende Knowledge Base aufgenommen. Requisiten Die Requisitenkunst hatte einen abwechslungsreichen Monat, da sie mehrere verschiedene Anfragen für Alpha 3.7 unterstützte, darunter den neuen Glowstick. Für sie und das Greycat Multitool wurden auch POS-Shop-Displays entwickelt, um den Ladenbesitzern zu helfen, ihre neuen Waren zu bewerben. Sie begannen auch mit der Arbeit an den Hi-Tech-Requisiten für New Babbage, beginnend mit den Kernprodukten wie Theken, medizinischen Kits und Feuerlöschern. Auch am ersten großen Quantenantrieb wurde mit den Arbeiten begonnen. Dies wird bis in den nächsten Monat hinein fortgesetzt und beinhaltet die Entwicklung eines großen Sprungantriebs, da die beiden Hand in Hand gehen. Schließlich fanden sie Zeit, etwas vom bestehenden Hangarflair zu aktualisieren und hoffen, in den nächsten Releases mehr von den älteren Assets in Angriff zu nehmen. QA Nach einem Umbau testete die QS die SchiffskI, was zu weiteren Änderungen führte, die den Schiffskampf herausfordernder und spannender machen, insbesondere wenn Spieler gegen mehrere Feinde kämpfen. Für die FPS-Kampf-KI wurde eine dedizierte Testanforderung von "target switching" durchgeführt. Diese Funktion wird wahrscheinlich mehrere Iterationen durchlaufen, so dass die Tests in den kommenden Monaten fortgesetzt werden. An den Standorten wurden zunächst Whitebox-Tests von microTech und New Babbage durchgeführt. Sobald diese Stellen vollständig ausgearbeitet sind, werden gezieltere Tests durchgeführt. Sie beenden derzeit die Tests für Planet Tech v4, die im Oktober abgeschlossen sein sollen. Auf der Clientseite wurden mehrere Verbesserungen des physikalischen Speichers getestet und in Alpha 3.6 implementiert. Sie unternahmen auch Vorversuche für den neu implementierten 890 Jump und erhielten vom Designteam eine interne Anfrage, Quantum Travel Linking zu testen. Die Auswahl der KI-Ziele für den Kampf wird in der PU getestet, wobei die Schwierigkeiten derzeit optimiert werden. Auf der Entwicklungsseite testete QA mehrere neue Funktionen (wie FPS-Mining, Höhlen und serverseitiges OCS) und die Schiffe von Alpha 3.7 (die Vanguard-Varianten und Banu Defender). Ein weiterer Schwerpunkt lag auf Stabilitäts- und Leistungstests. Dazu gehörte die Überprüfung der Auswirkungen einer großen Anzahl von Glücksstäben in einem einzigen Bereich und die Untersuchung, warum sich der erntbare Mist dupliziert und den Server zum Absturz bringt. Vier neue Tester kamen ebenfalls in Austin, Texas, ins Team.

Technische Animation Als das Ende des Jahres zu Ende ging, beschäftigte sich Tech Animation mit dem Bau, der Wartung und der Implementierung von Wildlinien für die Feinde. Auch die Fortschritte bei den Aktualisierungen zur Bekämpfung von KI, sozialer KI und Waffen wurden fortgesetzt. Sie begannen auch mit der Entwicklung neuer Pipelines, die schließlich den Weg zu neuen Charakteren und Tieren in der PU weisen werden. Das Frankfurter Team arbeitete sowohl mit Animation als auch mit Design zusammen, um neue Animationen für Usables zu implementieren, unterstützte das Weapons Team bei Bugfixes und richtete den Support für die kommenden Waffenanhänge ein. Sie arbeiteten auch mit verschiedenen Teams in den Bereichen Bergbau, Kampf-KI und Schauspieler-Feature zusammen. Turbulent Ein Großteil des Septembers von Turbulent widmete sich der Unterstützung der Gameplay-Teams bei der Veröffentlichung von Alpha 3.7 und der Weiterentwicklung des neuen Frameworks für die kommenden Lieferungen. Das Team begann mit der Entwicklung neuer Dienste für die Fortschrittspersistenz, den Bestand und das Ledger. Das Ziel ist es, eine echte Progressionsschicht unabhängig von der Persistenz des Objektzustands bereitzustellen, die es den Spielern ermöglicht, ihren Fortschritt, ihre Eigentumsaufzeichnungen und ihre Währung über Patches hinweg zu behalten. Zusätzlich wird ein Reputationsdienst mit ähnlichen Zielen entwickelt, um die Affinität und den Antagonismus zwischen einem Spieler und Spielobjekten aufrechtzuerhalten. Unterstützt wurde auch die Erweiterung der VoIP-Funktionen, die mehrere Verbindungen zu den Servern beinhalten, um eine permanente, prozessorientierte Verbindung zu ermöglichen, und einen benutzerdefinierten aktiven Kanal, um sicherzustellen, dass die Spieler immer andere um sie herum hören können. Die kontinuierliche Integration des Teamdienstes ermöglicht die Entwicklung neuer Lobby-Funktionen in Arena Commander und Star Marine. Dieser Service bietet das Konzept der "Squads", bei dem die Spieler mit ihren Teamkollegen außerhalb der Spielumgebung kommunizieren können. Dies ermöglicht auch Chat- und Sprachdienste innerhalb dieser Spielmodi. Auf der Webplattform-Seite unterstützte Turbulent die Enthüllung des RSI Mantis und erstellte die Seiten für den Ship Showdown.

Benutzeroberfläche (UI) Im September wurden die neuen Fahrzeugvermietungskioske und das Multitool-Mining-Gerät in Vorbereitung auf Alpha 3.7 poliert. Das Team hat auch die Konzept- und Designarbeiten für das neue Helmvisier UI übernommen, um sicherzustellen, dass es für die zukünftige Implementierung bereit ist. Auf der technischen Seite wird an dem System Building Blocks gearbeitet, insbesondere an Animationen und der Fähigkeit, Elemente in neuen Stilen neu zu gestalten. VFX Den ganzen September über arbeiteten die Künstler an den Aegis Vanguard-Varianten Banu Defender und RSI Mantis, einschließlich der Effekte für den neuen Verbrecher. Auf der Waffenseite verfeinerte das Team weiterhin FPS-Mining-Effekte und Waffenbefestigungen, einschließlich Mündungsunterdrückung und Laservisier. Die Programmierer setzten das LOD-System für Planet Effects V4 fort und nahmen zahlreiche Verbesserungen vor, damit die Künstler Effekte auf der Grundlage einheitlicher Regelsätze erstellen konnten. Die Tech-Künstler fertigten mehrere Houdini-basierte Prototypen und verbesserten den im Bericht vom letzten Monat erwähnten Gebäudegenerator weiter. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

Das Spectrum ist das Internet im Star Citizen Universum, über das sowohl jegliche Kommunikation, als auch finanzielle Transaktionen abgewickelt werden.