Comm-Link:17213 - Star Citizen Monthly Report: August 2019

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Zusammenfassung:
17213
Star Citizen Monthly Report: August 2019 (17213)

Letzten Monat war alles vorbei, mit Meilensteinen in der Entwicklung, angekündigten neuen Fahrzeugen und Fortschritten bei wichtigen neuen Funktionen. Auch das CitizenCon-Rad begann sich zu drehen, also erwarten Sie in den kommenden Monaten weitere Ausschnitte, wenn wir uns auf das größte Ereignis des Jahres zu Star Citizen vorbereiten.

KI Charakter-KI arbeitete darauf hin, den ersten Durchgang über die neue Iteration des Kampfverhaltens abzuschließen. Diese Implementierung beinhaltet eine bessere strukturelle Organisation der verschiedenen Taktikcharaktere, die während des Kampfes bewertet werden können, und hilft den Programmierern, alle möglichen Optionen zu implementieren und zu testen. Es ist auch großartig für den Spieler, da es die gesamte Kampferfahrung stabiler und interessanter macht. Zum Beispiel haben Feinde jetzt die richtige Taktik im Umgang mit offenen Räumen und eine bessere Auswahl an Deckungsmöglichkeiten, wenn sie an Orten mit mehreren Etagen kämpfen. Sie begannen auch, verschiedene Waffenfeuerarten zu implementieren, damit die NSCs entscheiden können, welcher am besten zu ihrer aktuellen Situation passt. Die Wahl wird auch durch die "Erfahrung" der KI beeinflusst - so könnte ein ängstlicher, unerfahrener Soldat so viel wie möglich mit reduzierter Genauigkeit und Kugelschutz schießen. Es wurden mehrere Korrekturen vorgenommen, um sicherzustellen, dass das Zielen und Schießen auch zwischen Client und Server korrekt synchronisiert wird. Die SchiffskI arbeitete an Verhaltensweisen und technischen Verbesserungen. So können die Designer auf weitere Verhaltensparameter zugreifen, wie z.B. die Option, ein Ziel zu betrachten, während sie zu einem bestimmten Offset oder zum Beginn einer Track View Szene fliegen. Sie implementierten die erste Version des Defend Target Verhaltens, die die neuen Funktionen der Zielauswahl stark nutzt - die Designer können nun Gewichte und Bedrohungswerte anpassen, damit die KI das am besten geeignete Ziel auswählen kann. Diese Auswahl wird von mehreren Faktoren beeinflusst, wie z.B. dem Bedrohungswert des gegnerischen Schiffes, der Anzahl der Feinde, die auf eine bestimmte Einheit abzielen, oder dem zugefügten Schaden. Dies bietet ein realistischeres Kampferlebnis und ermöglicht es den Spielern, bedeutsamere Entscheidungen während der Feuerwehr zu erleben. Weitere Fortschritte wurden bei der neuen Implementierung der 3D-Pfadfindung für Schiffe erzielt. Dieser neue Ansatz verfügt über zwei grundlegende Steuermodi: Position und Geschwindigkeit. Positionskontrolle bedeutet, dass ein Raumschiff einen bestimmten Ort erreichen möchte, so dass ein Pfad schrittweise generiert wird, während es sich im Raum bewegt. Geschwindigkeitssteuerung bedeutet, dass ein Raumschiff auf ein bestimmtes Ziel oder einen bestimmten Standort bezogen manövriert wird. Beide Ansätze nutzen die physikalischen Daten, die in den signierten Abstandsfeldern (SDF) gespeichert sind. Social AI verbesserte das nutzbare System, indem es die Art und Weise, wie das "Use Channel Routing" eingerichtet und durch den Laufzeitcode ausgewertet wird, vereinfachte. Für diejenigen, die nicht mit der Verwendung von Kanalrouting vertraut sind, ist es eine Funktionalität, eine Übersteuerung der verfügbaren Interaktionen einzurichten, wenn ein Charakter an eine andere verwendbare Person angehängt wird. Wenn ein Gast zum Beispiel ein Getränk bestellt, muss der Barkeeper verstehen, was zu tun ist, wenn der Gast steht oder sitzt. Sie vereinheitlichten auch die Art und Weise, wie NSCs mit Usables und Seats interagieren, so dass Operator-Seats keine spezifischen Knoten benötigen und die Funktionalität unter dem Usable-System abstrahiert wird. Das Team begann auch, das Problem der NSCs anzugehen, die über mehrere Netze navigieren. Der'offmesh link manager' wurde verbessert, um die Verbindung verschiedener Navigationsnetze zu akzeptieren, und das Bewegungssystem kann nun mit verschiedenen Pfaden umgehen und mehreren Pfadtypen folgen. Diese Funktionalität ist grundlegend für die prozedurale Generierung von Stationen, die aus mehreren Navigationsnetzen (oder Schiffen, die aus verschiedenen Anpassungselementen bestehen) bestehen, und um z.B. Verstärkungen von einem Schiff auf eine Station fallen zu lassen. Animation Das Animationsteam verbrachte im August Zeit damit, die Animationen im Spiel zu verbessern. Sie haben auch mit dem Barkeeper-NSC Fortschritte gemacht und planen derzeit, mehr Mocap zu drehen, um das Erlebnis zu bereichern. Kunst (Umwelt) Im August konnte das Art Team die Arbeiten an den Höhlen abschließen. Die Spieler können erwarten, neue abbaubare und erntbare Gegenstände zu finden, wenn sie diese neuen Orte in Zukunft erkunden. Auf der Planetenseite wurden Fortschritte bei der Mikrotechnologie erzielt und technische Aktualisierungen an der Planetentechnologie vorgenommen, um alle bestehenden Standorte zu verbessern. Die Spieler werden verbesserte visuelle Darstellungen, eine bessere Konsistenz zwischen Boden und Orbit und eine direkte Korrelation mit dem VFX auf der Oberfläche sehen, wenn er live geht. Das Team wird mehr teilen und den vollen Umfang der Updates gegen Ende des Jahres aufschlüsseln. Kunst (Schiffe) Das Art Team gab dem Banu Defender den letzten Schliff und arbeitete mit System Design zusammen, um sicherzustellen, dass alles richtig funktionierte. Die meisten Elemente des Schiffes stehen kurz vor der Fertigstellung, so dass das Team nun die Materialsets fertig stellt und sich auf einen Schadenspass vorbereitet. Auch beim Prowler wurden nach der Fertigstellung der Art Direction für die Tevarin-Schiffsinnenräume bedeutende Fortschritte erzielt. Das Äußere nähert sich der Greybox-Komplettstufe und das Innere entwickelt eine eigene Identität, insbesondere im Vergleich zu den Schiffen der anderen außerirdischen Rassen. Sie zerquetschten auch Fehler an bereits freigegebenen Fahrzeugen wie dem Ballista. Viele kleine Probleme zusammen mit ein paar größeren wurden diesen Monat behoben, um den Origin 890 Jump fertig zu stellen. Kunst (Waffen) Das Waffenkunstteam begann den Monat mit dem Abschluss der Arbeiten für die Greycat Industrial Multitool Mining Anlage. Die Kroneg FL-33 Laserkanone erhält den letzten Schliff an der Hauptgeometrie und den Materialien und wird in den kommenden Wochen zur letzten vollständigen Kunststufe übergehen. Einige Feedback-Punkte wurden für die Hedeby Gunworks Salvo Frag Pistole angesprochen, bevor der Fokus auf die Waffenbefestigungen verlagert wurde. Zielfernrohre, Holoziele, rote Punkte und eine vollständige Auswahl an Lauf- und Unterlaufbefestigungen wurden fertiggestellt und werden vor ihrer bevorstehenden Veröffentlichung getestet. Audio Audio unterstützte verschiedene Alpha 3.7 Features und Inhalte, einschließlich der Implementierung von SFX für die Kroneg FL-33 Laserkanone und Hedeby Gunworks Salvo Frag Pistole. Daneben erhielten Waffenanbauten auf breiter Front neue Audio-Assets. Das Team unterstützte die laufenden Arbeiten am FPS-Mining, indem es den Sound für den Multitool-Aufsatz und die dazugehörigen abbaubaren/erntembaren Objekte entwarf und implementierte. Die Hauptlast der Schiffe für das Team lag auf der Origin 890 Jump, insbesondere die Triebwerke, die Atmosphäre und die beweglichen Teile. Sie unterstützten auch die Aegis Vanguard-Varianten, um vor der Veröffentlichung ein hohes Maß an Glanz zu gewährleisten. Das automatische Foley-System wurde verbessert, mit zusätzlicher Atmosphäre und maßgeschneiderten Effekten für Springen, Landen und Springen. Sie fügten auch Aufschlag und Effekte zu den verschiedenen Höhlenstandorten hinzu, die in Kürze veröffentlicht werden, wobei das solide Ambiente und der Spot SFX-Pass abgeschlossen sein werden. Das Musiksystem korrigiert, balanciert und neue Inhalte für den Schiffsflug und die Kampferfahrung wurden hinzugefügt. Neue Musik wurde auch für die Anfahrt zu den neuen Raststätten eingesetzt. Das Team ist auch dabei, verschiedene UI-Systeme zu überarbeiten - eines davon ist das Schiffssternenkartensystem und das Energiedreieck. Es wurde eine maßgeschneiderte Unterstützung für entfernte Geschütztürme hinzugefügt, wobei Änderungen am Audiomix vorgenommen wurden, um die Sicht der entfernten Kamera darzustellen und einen deutlichen Unterschied zwischen bemannten und unbemannten Geschütztürmen zu schaffen. Das Dialogteam hat auch die SchiffskI und das 3D-Bussing verbessert. Backend Services Im August konzentrierte sich das Backend Services Team auf die Behebung verschiedener Fehler mit neuen und bestehenden Systemen. Der iCache wurde umfangreichen Tests unterzogen, einschließlich der Überprüfung seiner allgemeinen Robustheit und Wiederherstellung. Die Arbeiten an dem neuen Ressourcendienst, der für die Platzierung und Verfolgung der natürlichen Ressourcen auf Planetenkörpern im gesamten Sonnensystem verantwortlich ist, begannen. Die neuen Star Engine Services wurden an ihrer Kerntechnologie weiterentwickelt und sind nun bereit, für das Gameplay und andere Nebenrollen eingesetzt zu werden. Ein Problem mit der Übertragung von Schiffsschäden von der PU auf den Arena Commander wurde behoben, während die Anpassung der Verladung vom Spielservice auf das Backend verschoben wurde. Schließlich nutzen die Spielserver nun den generalisierten Transaktionsdienst, um Shopkäufe, Versicherungen und andere damit verbundene Börsengeschäfte abzuwickeln. Charaktere Im vergangenen Monat setzte das Charakter-Team die Arbeit an der Rüstung fort, testete etwas Wichtiges für CitizenCon und beendete den ersten Rollout der Materialbibliothek. Das Team hat kürzlich damit begonnen, PU-Assets mit der neuen Bibliothek neu zu strukturieren. Schließlich kam der Kopfgeldjäger NPC in die High-Poly-Phase. Community Das Community-Team besuchte Köln zur Gamescom und traf während der gesamten Veranstaltung und der abendlichen Bar Citizens zahlreiche Bürger. Sie verteilten spezielle Pins unter der Menge, die einen Hinweis auf das Schiff gaben, das bei der Präsentation von Aegis in Frankfurt - der Nautilus - enthüllt werden sollte. Wenn Sie Fragen zu diesem neu eingeführten strategischen Minelayer haben, lesen Sie die offiziellen Fragen und Antworten. Während die dritte und letzte Welle der CitizenCon-Tickets ausverkauft ist, sind die digitalen Goodies-Pakete, die allen CitizenCon-Teilnehmern zur Verfügung gestellt werden, weiterhin erhältlich. Wenn Sie Ihren exklusiven Raumanzug, Plüschtier, dekoratives Teleskop und Trophäe im Spiel sichern möchten, besuchen Sie die CitizenCon-Website. Apropos CitizenCon: Nach einer langen Liste von Bewerbungen ist die Anmeldung am Gemeinschaftsstand nun abgeschlossen. Das Team hat die Überprüfung aller Bewerber abgeschlossen und allen, die eine Bewerbung eingereicht haben, geantwortet. Weitere Details dazu werden in Kürze öffentlich bekannt gegeben!

Design Die Vorbereitung auf die CitizenCon bildete einen Teil der Arbeit des in Austin ansässigen Teams. Auf der wirtschaftlichen Seite verbrachten sie Zeit damit, dem FPS Mining Team bei der Integration und Verteilung neuer Materialien in verschiedene Geschäfte im ganzen Universum zu helfen. Sie haben auch ihre Arbeit an der Verbesserung der wirtschaftlichen Zusammensetzung der Schiffe fortgesetzt und streben einen ganzheitlichen Pass an, der die Missionsauszahlungen und Handelsrouten aktualisiert. Ein Missiongeber-Audit wurde gestartet, das der erste Schritt zu einem umfassenden Update aller missiongebenden NSCs ist. Auch an neuen Missionsinhalten wurde mit Vorarbeiten begonnen und befindet sich derzeit in der F&E- und Prototypenphase. Schließlich werden derzeit eine große Anzahl neuer Artikel in den Shops im Backend hinzugefügt, also haltet Ausschau nach neuen Dingen, wenn Alpha 3.7 auf die PTU trifft. DevOps Letzten Monat erhielt DevOps die Anfrage, die Build-Output drastisch zu erhöhen. In der Vergangenheit haben sie die Buildausgabe an der Anzahl der einzigartigen Builds pro Tag gemessen. Mit der zusätzlichen Entwicklung von Feature-Streams messen sie das Tempo, um wie viele Builds sie gleichzeitig ausführen können. Die aktuelle Kapazität ermöglicht den gleichzeitigen Betrieb von vier verschiedenen Builds, wobei das aktuelle Ziel auf zehn gesetzt ist. Bei jedem anderen Großprojekt mag diese Anforderung eine Brücke zu weit sein, aber für uns zeigt diese Anforderung nur das erhöhte Tempo des Projekts und wie wir nur das Team haben, um diese Ziele zu erreichen. Funktionen (Gameplay) Das Gameplay-Team hatte einen arbeitsreichen Sommer, in dem es an Zielen arbeitete, die es Ende des dritten Quartals 2019 und darüber hinaus vorstellen möchte. Sie haben auch mehrere Verbesserungen an der Comm-Link-Benutzeroberfläche für Alpha 3.7 vorgenommen, die die allgemeine Lesbarkeit und Benutzerfreundlichkeit verbessert haben. Die Arbeiten an der Unterstützung von Mehrkanal-Kommunikation für VoIP/FoIP wurden ebenfalls fortgesetzt, ebenso wie die Arbeiten an der zweiten Iteration des Character Customizers. Die neue Version bringt einen geradlinigen Look in die Benutzeroberfläche, der die allgemeine Benutzerfreundlichkeit bei der Erstellung benutzerdefinierter Charaktere in Alpha 3.7 verbessert. Merkmale (Fahrzeuge) Die US-Teams haben sich im August auf einen physikalischen Proxy-Refaktor konzentriert, der, wenn er fertig ist, zu einer verbesserten Leistung in der gesamten PU führen wird. Zusätzlich unterstützten sie den Alpha 3.6.1-Patch, indem sie mehrere Fehler beendeten, darunter Spielabbrüche und fahrzeugbezogene Probleme. Die EU-Teams arbeiteten an Meldetafeln für Schiffe, damit die einzelnen Leuchten in den richtigen Situationen richtig funktionieren. Sie konzentrieren sich nun darauf, das Feature zu vervollständigen und es weiteren Fahrzeugen hinzuzufügen. Sie haben auch verschiedene Verbesserungen am Hover-Modus vorgenommen und verschiedene Funktionsfehler behoben. Grafiken Im August konzentrierte sich das Grafik-Team auf drei Hauptfunktionen für die PU: Der erste ist die Fortsetzung der in früheren Berichten erwähnten Verbesserungen der Planetenbeschattung, die kurz vor dem Abschluss steht und äußerst vielversprechende Ergebnisse zeigt. Ein Großteil des Planetencodes wurde inzwischen mit SIMD/SSE-Anweisungen optimiert, so dass er trotz neuer Funktionen wie der Laufzeitdekompression von Klimadatenkarten noch schneller als bisher läuft. Auch das Tönungspalettensystem nähert sich der Fertigstellung und wird anschließend an die Kunst- und Code-Teams übergeben, um mit der Integration in ihre verschiedenen Systeme und Workflows zu beginnen. Umwelt Kunst und Requisiten werden die ersten sein, die diese Vorteile nutzen. Im Laufe der Zeit wird diese Funktion eine viel größere Vielfalt an Farben, Aufklebern und Logos im gesamten Spiel ermöglichen. Das letzte Feature ist eine Bounced Light Simulation (GI) für die FPS-Taschenlampe. Dabei wird eine Bildschirmraumtechnik verwendet, die die Tatsache ausnutzt, dass die Taschenlampe immer nach vorne gerichtet ist, um die üblichen Fallstricke der Bildschirmraumtechnik zu vermeiden. Dies ermöglicht eine viel interessantere Beleuchtung in Höhlen und anderen dunklen Umgebungen. Leveldesign Level Design hat im August an mehreren neuen Standorten gearbeitet - New Babbage macht große Fortschritte und ist weit in der Greybox-Phase. Sie sind auch damit beschäftigt, die neuen modularen Innenräume der Stationen zu erstellen, um sicherzustellen, dass alles so funktioniert, wie es für die bevorstehende Version vorgesehen ist. Beleuchtung Im August begann das Beleuchtungsteam, die Stimmung und Atmosphäre der kommenden planetarischen Höhlenstandorte zu finalisieren. Die Herausforderung bestand darin, ein Gleichgewicht zwischen glaubhafter Dunkelheit, filmischer Atmosphäre und Lesbarkeit zu finden, um zu verhindern, dass die Spieler zu sehr verloren gehen. Um dies zu unterstützen, haben sie nach Verbesserungen an der Player-Taschenlampe und dem Hinzufügen von "Flavor-Bereichen" gesucht, die den Spielern helfen können, ihren Aufenthaltsort zu bestimmen. Das Team unterstützte auch die modernisierten Raststätteninnenräume kontinuierlich mit interessanter und dynamischer Beleuchtung. Gleichzeitig unterstützten sie die New Babbage Landezone mit LookDev und Erkundungsarbeiten, so dass sie mehr Zeit mit dem Iterieren und späteren Polieren der Beleuchtung verbringen können.

Narrativ Das Narrative Team verbrachte Zeit damit, bestehende Systeme wie Missionsgeber und Luftkampf-Wildleinen zu auditieren, dem Umweltteam Details für einige der kommenden Landezonen zur Verfügung zu stellen und mit Design über neue Missionsinhalte und NSC-Archetypen zu synchronisieren. Sie begannen, die Banu-Küche und einige der potentiellen Kampfstile, die sich hätten entwickeln und ihre üblichen Aufgaben bewältigen können, wie das Schreiben der neuesten Ausgabe von Tracker und die Bereitstellung von Inhalten für Jump Point, zu vervollständigen. Auch bei einigen Aufgaben für CitizenCon wurden Fortschritte erzielt..... Spielerbeziehungen


Player Relations arbeitete täglich daran, Alpha 3.6 und seine inkrementellen Patches zu veröffentlichen und zu unterstützen, zusammen mit der Unterstützung des Anvil Ballista und der bevorstehenden Einführung des Origin 890 Jump. Sie unterstützten auch die Veranstaltung des Chairman's Club in Frankfurt. Über 150 Sponsoren nahmen an der Post-Gamescom-Veranstaltung teil, bei der die Aegis Nautilus enthüllt wurde. Requisiten In Großbritannien verbrachte Requisiten den Monat damit, die Anforderungen für kommende Alpha-Versionen, einschließlich des Origin 890 Jump, abzuschließen. Nachdem alle Requisiten fertig gestellt waren, nutzte das Team die Gelegenheit, ein Modell des Schiffes für das Kapitänsquartier zu erstellen. Einige Teammitglieder halfen, das Schiff selbst fertigzustellen, indem sie ein paar Räume fertigstellten und LODs und Physikproxys erstellten. Neue Requisiten wurden für die Höhlen in Alpha 3.7 erstellt, darunter ein Prototyp für ein persönliches Leuchtfeuer, das wahrscheinlich nächsten Monat die Kunst komplett erreichen wird. Wie immer unterstützten sie das Usables-Team weiterhin, indem sie neue Vorlagen einführten und die eingerichteten Funktionen unterstützten. Das US Tech Art Team entwickelte ein neues Template-Tool, um den Prozess der Asset-Erstellung zu beschleunigen, so dass man sich die Zeit nahm, herauszufinden, wie man die Vorteile der neuen Funktion am besten nutzen kann. Schließlich begann ein Teil des Teams, sich mit den neuen Hi-Tech-Assets zu beschäftigen, indem es den Kunststil erkundete und seinen Whitebox-Pass auf New Babbage begann. QA QA wurde mit einer Testanfrage für ein größeres visuelles Update an den Redakteur letzten Monat beauftragt. Die Funktionalität wurde nicht beeinträchtigt, so dass sie sich in erster Linie auf neue visuelle Aspekte und Benutzerfreundlichkeit konzentrierten. Auf der Clientseite wurden mehrere Verbesserungen des physikalischen Speichers getestet und in Alpha 3.6 implementiert. Sie unternahmen auch Vorversuche für den neu implementierten 890 Jump und erhielten vom Designteam eine interne Anfrage, Quantum Travel Linking zu testen. Die Auswahl der KI-Ziele für den Kampf wird in der PU getestet, wobei die Schwierigkeiten derzeit optimiert werden. Design arbeitete mit den Standorten zusammen, um Feedback über die KI-Dichte zu geben, die erforderlich ist, damit sich Orison lebendig und gekleidet fühlt, einschließlich Tests, um sicherzustellen, dass es genügend Nutzungsmöglichkeiten gibt und sich keine überlappen. Die Standorte haben die QA auch damit beauftragt, sich mit dem prozeduralen Layout-Tool vertraut zu machen, damit sie in Zukunft schnell und einfach Leveldesign-Probleme untersuchen können. Technische Animation Tech Animation unterstützte das Social AI Team mit In-Engine-Animationsaufbauten und Animationsanlagen für eine Vielzahl von Requisiten. Sie unterstützten das Waffenteam mit dem Multitool-Minenaufsatz und schlossen die technischen Vorbereitungen für die neuen Waffenaufsätze ab. Fehler wurden auch für Animation, Design und Art behoben. Technische Kunst Tech Art besuchte erneut die Mimik-Scan-Pipeline und evaluierte verschiedene neue photogrammetriebasierte Scan-Lösungen. Da hochdetaillierte Scans von Gesichtsausdrücken das Herzstück der neuen hauseigenen Rigging-Pipeline sind, ist eine effiziente Erstellung, Bearbeitung und manuelle Nachbearbeitung der Scan-Netze entscheidend für schnelle Durchlaufzeiten. Während die Squadron 42 bereits über hochwertige Gesichtsgeräte verfügt, benötigt die PU ständig neue Missionsgeber. Die neuen Lösungen werden dem Team letztlich helfen, den Genpool der DNA des Charakters zu erweitern, was sowohl den Designern als auch den Spielern mehr Möglichkeiten gibt, einzigartige und interessante Gesichter zu kreieren. Turbulent (Dienstleistungen) In Montreal begann Turbulent mit der Entwicklung eines neuen Frameworks zum Aufbau von Event-Source-Microservices. Dies wird die Entwicklung eines völlig neuen Satzes von Spieldiensten unterstützen und wird Inventarisierung und Fortschrittsbeständigkeit gewährleisten, die Entwicklungszeiten der kommenden Dienste verkürzen und die Zuverlässigkeit der sozialen Dienste des Spiels erhöhen. Das Framework aktualisiert die Kommunikation von Microservices auf dem Servicebus des Spiels und bietet neue Ankerpunkte für den Abruf der Echtzeitdaten, die von Game Support und Designern zur Überprüfung des Zustands des Spieluniversums verwendet werden. Turbulent (Web-Plattform) Turbulent's Platform Team unterstützte die Veröffentlichung der Aegis Nautilus durch den Aufbau der Webseiten und des Minispiels'Mission to Hadrian'. Sie unterstützten auch die Veröffentlichung neuer Merchandising-Artikel und die Concierge-Veranstaltung in Frankfurt.

VFX Im August setzte VFX seine Arbeit an der Vorbereitung des 890 Jump zur Veröffentlichung fort. Sie absolvierten auch einen Durchlauf aller Spuren von Schiffsmotoren, um sicherzustellen, dass sie in Reichweite sichtbar sind. An der Waffenfront wurde die Hedeby Gunworks Salvo frag Pistole fertiggestellt (einschließlich neuer Funktionen, die es dem Team ermöglichen, den Geschosstyp zu wechseln, wenn die Waffe vollständig geladen ist) und die Arbeiten an einem neuen Raketenwerfer begonnen. Das Team arbeitete auch an VFX für den FPS-Mining, einschließlich des Laserstrahls, des Aufpralls und der Gesteinszerstörung der Mining-Anlage. Weitere Fortschritte wurden bei Planet Effects V4 erzielt, mit weiteren Verbesserungen des im letzten Monat erwähnten LOD-Systems und der neuen Fähigkeit, Effekte direkt von Oberflächentypen zu erzeugen. Ein System wurde ebenfalls hinzugefügt, um spezielle Partikel zu ermöglichen, die benutzerdefinierte LODs in den Effekt eingebettet haben. Dies ermöglicht es dem Team, das Aussehen eines Effekts basierend auf der Reichweite drastisch zu ändern. Zum Beispiel kann ein Staubsturm dick genug sein, um aus der Ferne einen gerichteten Sonnenschutz zu sehen, aber aus der Nähe sieht er nur wie dichter Nebel ohne Schatten aus. Die VFX-Techniker arbeiteten an mehreren Houdini-basierten Prototypen, darunter ein Building Asset Generator, der es ihnen ermöglicht, schnell mehrere Gebäude zu generieren, die durch ein Regelwerk definiert sind. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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