Während sich der Sommer ernsthaft erwärmt, suchen Europas wettermüde Devs klimatisierte Zuflucht in den Studios, um alles in Angriff zu nehmen, von neuen Schiffen und Orten bis hin zu Optimierungen hinter den Kulissen. Auf der anderen Seite des Teiches ist es Business as usual, wobei sich die gut ausgebildeten Teams aus LA und Texas durch KI-Additionen und neue Release-Inhalte in Scharen arbeiten. Wo immer Sie auch lesen, Alpha 3.6 erwärmt sich und trifft im Handumdrehen auf die PTU.
KI Die Zusammenfassung im Juni beginnt wie immer mit dem KI-Team, das ein Multithreading-Update der Subsumption-Komponente ermöglichte. Dies wird in der kommenden Alpha 3.6-Version enthalten sein und sich positiv auf die Gesamtleistung des Spiels auswirken. Sie aktualisierten auch das Tactical Point System, um die asynchrone Generierung zu unterstützen, was die Effizienz großer nutzbarer Suchradien verbessert und die Auswirkungen auf die Aktualisierung der Frames verringert. Das Charakter-Kampfteam verbrachte Zeit damit, den menschlichen Kampf neu zu gestalten - neue Taktiken wurden hinzugefügt, NSCs verstehen offene Umgebungen besser, und viele Fehler wurden behoben. Dieses Update wird die PU in Alpha 3.6 betreffen. Die erste Version eines "Untersuchungsverhaltens" wurde ebenfalls fertiggestellt, das es den NSCs ermöglichen wird, nach Spielern zu suchen, wenn sie es schaffen, im Kampf zu entkommen. Kampfmäßig wurden Verhaltensweisen eingerichtet, um die Pilotfähigkeiten besser zu nutzen, und alle ersten "Qualifikationsblätter" wurden für die PU (und SQ42) ausgefüllt. Mehrere Flugmanöver, wie das vor einigen Berichten erwähnte "Fly-by" und "Breakaway", wurden zur Unterstützung des Strafings überarbeitet und der Nachbrenner beim Fliegen über Splines verbessert. Sie setzten ihre Arbeit an der 3D-Pfadfindung fort und implementieren derzeit eine effizientere Methode zur Bewertung der Umgebung und zum Aufbau von Flugrouten unter Verwendung von Informationen aus dem durch den Physikcode berechneten Entfernungsfeld. Dies wird es auch KI-Schiffen ermöglichen, hochkomplexe Umgebungen wie dichte Asteroidenfelder und komplexe Strukturen besser zu navigieren. Schließlich hat das Social Team für die KI des Anbieters mehrere neue Funktionalitäten eingeführt, wie z.B. die Möglichkeit, NSCs und Spieler mit Usables zu interagieren, ohne dass explizit Interaktionen ausgelöst werden müssen. Wenn ein Spieler zum Beispiel ein Getränk bestellen möchte, muss er sich nur in Richtung Bar bewegen, wie er es im normalen Leben tun würde. Dieses Verhalten verbessert sich ständig und wird schließlich alle Arten von Anbietern in Versen unterstützen. Animation Im vergangenen Monat hat Animation die Entwicklung von Feinden im menschlichen Stil fortgesetzt, einschließlich der Möglichkeit, Seitenwaffen zu benutzen und die Visualisierung von zwei neuen Feindtypen. Sie arbeiteten eng mit dem Designteam zusammen, um einen Prototyp des Nahkampfes zu entwickeln, und begannen, die Knicke im Takedown-System zu erarbeiten. Auch die Abschottung der technischen Voraussetzungen für das Springen stand im Vordergrund. Sie begannen auch mit der Erstellung von Animationen für "first selects" (eine einzigartige Animation, die zum ersten Mal, wenn ein Spieler eine Waffe hält/ausrüstet) und arbeiteten mit Design an Waffeninspektionen und Pickups. Das Team machte Fortschritte bei der Kommunikation zwischen Schiff und Schiff, einschließlich der Bereitstellung der g-force-Animationen, die für KI-Piloten richtig ablaufen. Sobald die Pipeline fertiggestellt ist, können sie mit der Produktion von Schiff-zu-Schiff-Kommunkommandos beginnen. In Anlehnung an die oben beschriebene Arbeit des KI-Teams begann Animation mit der Erfassung der Bewegungsdaten für das aktualisierte Barkeeperverhalten und begann mit der Arbeit an einem neuen Missionsgeber, der später im Jahr kam. Sie setzten auch auf Usables fort, mit dem Ziel, alle angeforderten Animationen innerhalb der nächsten Monate fertigzustellen. Kunst (Umwelt) In Großbritannien setzte das Umweltteam die Arbeit an der Whitebox von Orison fort, die sich nun in einem Stadium befindet, mit dem sowohl die Designer als auch die Künstler zufrieden sind. Als nächstes beginnt die Greybox-Phase, in der die Kernformen und -formen der schwimmenden Stadt festgelegt und ihre Funktionalität und ihr Fluss verfeinert werden. Wie die Spieler in der kommenden Alpha 3.6-Version sehen werden, wurden die neuen Außenanlagen der Raumstation fertiggestellt und bieten eine viel größere Vielfalt, um jedem Standort ein einzigartiges Gefühl zu geben. Seitdem wird auch an den Innenräumen gearbeitet, mit dem gleichen Ziel, die Vielfalt zu verbessern. In Deutschland wurden die verschiedenen Verkehrssysteme rund um den Vers aktualisiert, um insbesondere die Wartezeiten zwischen den Zugfahrten zu verkürzen. Das Team arbeitete auch an der Aktualisierung von Schildern und visuellen Wegbeschreibungen an mehreren Orten, um die Navigation, insbesondere für neue Besucher, zu erleichtern. Die Fortschritte bei den "Hi-Tech"-Hangars gehen weiter, wobei das Team die verschiedenen Module durcharbeitet, um sie für ihre Veröffentlichung auf microTech (und später Orison) vorzubereiten. Beide Standorte verbrachten Zeit damit, Fehler zu beseitigen und Probleme für die Freigabe von Alpha 3.6 für die Evocati zu beheben.
Kunst (Schiffe) Anfang Juni beendete das in LA ansässige Team die Überarbeitung der Origin 300-Serie (und ihrer Anpassungsoptionen) und verbrachte den Rest des Monats damit, die Krüger P-52 Merlin und P-72 Archimedes abzuschließen. Das Art Team befindet sich derzeit in der Greybox-Phase des Banu Defender und des Esperia Prowler. Im vergangenen Monat schloss das britische Team den Vanguard Hoplite und Warden für Alpha 3.6 ab, wobei Level of Detail (LOD), der letzte Beleuchtungspass, hinzugefügt wurde und die Heckrampe und die Rücksitze des Hoplite fertiggestellt wurden. Einige der feineren äußeren Details wurden ebenfalls poliert, einschließlich der Heckstrahlruder und der Klappleuchten. Beide Seiten des Teiches trafen sich, um an der Origin 890 Jump zu arbeiten, die sich in Richtung der Bühne "art complete" fortsetzt. Letzten Monat hatte es seinen letzten Lichtpass, die endgültige Kunst wurde für die "Schlachtbrücke" eingereicht, und die Tür des Laderaumaufzugs, die Luftschleuse und der Landeplatz des Hangars wurden hinzugefügt. An der Außenseite des Schiffes verbleiben noch einige kleine Aufgaben, die nach Fertigstellung an das Tech Art Team für den Schadenspass weitergeleitet werden.
Kunst (Waffen) Das Weapon Art Team beendete die Modellierung und Texturierung der Hedeby Gunworks Salvo frag Pistole und des Behring GP33'MOD' Granatwerfer. Sie haben auch optische Aufsätze gereinigt und einige andere Waffen poliert, darunter die Klaus & Werner Lumin V SMG.
Audio Im Juni hat Audio ihre endgültigen Pläne und Vorbereitungen für Alpha 3.6 getroffen. Nachdem die neuen Inhalte weitgehend fertig sind, liegt der Schwerpunkt nun auf Bugfixing, Optimierung und Playtesting, um sicherzustellen, dass alles in Ordnung ist. Sie haben auch neues Audio für einige ältere Waffen und Benutzeroberflächen erstellt, das in der kommenden Version zu sehen (und zu hören) ist. "Du solltest vielleicht der Apocalypse Arms Scourge Railgun einen Versuch geben.... vertrau mir." Audio-Team. Backend Services Im vergangenen Monat verbrachte das Server Engineering Team die meiste Zeit damit, Alpha 3.5.1 zu unterstützen, einschließlich der Persistenz der Anpassung von Loadouts. Dies wurde bisher mit der Legacy-Methode durchgeführt, wurde aber kürzlich verschoben, um die Vorteile des variablen Dienstes zu nutzen. Das Matchmaker-System wurde ebenfalls verschoben, um mit dem neueren Gruppensystem kompatibel zu sein. Die Arbeiten an dem neuen Router-Mesh haben begonnen, das helfen wird, die Datenlast der Backend-Service-Daten auf mehrere Maschinen zu verteilen und zu verteilen und den Gegendruck im aktuellen System zu reduzieren. Charaktere Character Art arbeitete an mehreren Konzepten, um das Persistente Universum zu vervollständigen, einschließlich neuer NSC-Berufe. Die Kopfgeldjägerkonzepte wurden genehmigt und in die Modellierungsphase überführt und die Tumbril Bikerjacken sowie einige kommende Abonnentenartikel wurden fertiggestellt. Das Team arbeitet derzeit an einer neuen Technologie für Anzüge und animierte Helme. Community Nachdem Alpha 3.5.1 veröffentlicht wurde, startete die Origin Celebration und gab den Unterstützern die Möglichkeit, jedes der fliegenden Lineups von Origin kostenlos auszuprobieren. Der Star der Veranstaltung war die neu überarbeitete Origin 300 Serie - das erste Schiff mit anpassbarer Farbe, Innenausstattung und Komponenten. Zur Feier des Tages veranstaltete das Community-Team einen Screenshot-Wettbewerb, der die raffinierten Linien dieser Luxusschiffe mit der Schönheit des dicht besiedelten Stadtplaneten ArcCorp verband. Mehrere tausend großartige Beiträge machten es schwierig, einen Gewinner auszuwählen und hoben die Messlatte für zukünftige Star Citizen Screenshot-Events erneut an. Besuchen Sie Spectrum, um die Gewinner zu sehen und nach dem nächsten Ausschau zu halten. Im Juni fand auch die Premiere der neuesten YouTube-Serie Pillar Talk statt, bei der jedes Quartal Entwickler aus den verschiedenen Studios auf der ganzen Welt über die Features diskutieren, die den kommenden Patch betreffen. In der ersten Episode wird Chris Roberts von Tony Zurovec, John Crewe und Eric Kieron Davis zu einer ausführlichen Diskussion über die Funktionen von Alpha 3.6 begleitet. Nachdem die erste Ticketwelle für die CitizenCon 2949 in Manchester bereits ausverkauft ist, möchte das Team einige Details über Gemeinschaftsstände mitteilen. Nach dem Erfolg der Org-Standes bei der letztjährigen Veranstaltung planen sie, diese Gelegenheit in Manchester zu wiederholen, obwohl sie diesmal in "Gemeinschaftsstand" umbenannt werden, um zu betonen, dass man keine Organisation sein muss, um teilnehmen zu können. Besuchen Sie die CitizenCon-Website für weitere Informationen und zögern Sie nicht, Ihre Bewerbung einzureichen! Design Im vergangenen Monat arbeitete Design hart daran, die Arbeit für das allgegenwärtige Alpha 3.6 abzuschließen, darunter einige verbleibende Probleme mit den neuen Schwarzmarktzäunen (Empfänger illegaler Waren), die derzeit von der QA untersucht werden. Bei der Sortierung werden gestohlene Waren nur an Orten außerhalb des Radars angenommen, und normale Geschäfte weigern sich, Waren von anderen Spielern und NSCs anzunehmen. Die laufenden Arbeiten zur Wartung der Baken wurden fortgesetzt, wobei die jüngste Iteration von Escort/Assist nun im Evocati-Gebäude von Alpha 3.6 zu sehen ist. Anstatt das gleiche System zu verwenden, werden reale Spieler `Escort'-Baken zur Unterstützung einsetzen, während NSCs ausschließlich `Kampfassistent' verwenden. Die Preisgestaltung für Schiffe im Spiel war ebenfalls eine Priorität im Juni und das Team arbeitete hart daran, die bestehende Methodik für die Bewertung und Preisgestaltung von Schiffen und Komponenten zu erweitern, was wiederum eine Erweiterung der Arbeiten ist, die im letzten Monat für die Freigabe des Schiffscustomizers abgeschlossen wurden. Das Team arbeitet derzeit an einer Weitergabe der Preise für In-Game-Schiffe, die bald den PTU-Build von Alpha 3.6 treffen sollten. Schließlich macht der Barkeeper (oder das Verhalten des Verkäufers) große Fortschritte, wobei die im Februar und März erwähnte Scooching-Technologie ihre Endphase erreicht hat. DevOps Diesen Monat verbesserte DevOps den Prozess der Anlagenerstellung drastisch, indem es große Aufträge in viel kleinere Gruppen aufteilte, damit die Kunstteams ihre Änderungen schneller als bisher überprüfen konnten. Außerdem mussten sie aufgrund der massiven Zunahme von Daten und gleichzeitigen Build-Jobs erhebliche Änderungen an der Art und Weise vornehmen, wie sie mit Storage umgehen. Der Bereich Publishing Operations des Teams veröffentlicht weiterhin täglich Build-Versionen für den internen Gebrauch zusätzlich zur PTU. Ein Teil ihrer Unterstützungsrolle besteht darin, Server zu überwachen und Betriebsdaten zu sammeln, um die Entwicklungsteams zu unterstützen, und die Integrität des Veröffentlichungsprozesses ist von größter Bedeutung, so dass viel Arbeit in die Automatisierung mit menschlicher Aufsicht investiert wird. Änderungen an den Publishing-Systemen sind ständig erforderlich, um ein so schnelllebiges Spiel zu unterstützen. Ingenieurwesen Im Juni überarbeitete das Engine Team die Handhabung der Disokklusion, setzte die Arbeiten am Bodennebel fort und verbesserte das kurzzeitige Probenmuster, um das Flackern für temporäres Proben-Anti-Aliasing (TSAA) zu reduzieren. Sie setzten auch die Fortschritte bei der globalen Zustandsbereinigung des Render-Threads fort, die eine Voraussetzung für den laufenden Low-Level-Renderer und Renderpass-Refaktor ist. Sie absolvierten auch die ersten Testläufe des serverseitigen Objekt-Container-Streams (OCS). Sie setzten auch die Arbeit am Physik-Refaktor fort, wobei die aktuelle Aufgabe darin bestand, Warteschlangen zu konvertieren. Sie begannen auch mit ersten Arbeiten zur Instanz der physikalischen Geometrie, um Systemspeicher zu sparen, unterstützten die 3D-Flugnavigation und führten allgemeine Optimierungen durch. Und wie üblich, so nah an einem Patch-Release, beendeten sie Fehler und boten allgemeinen "Live"-Support. Funktionen (Gameplay) Das Gameplay Features Team arbeitete einen Teil des Monats Juni an VoIP & FoIP. Dazu gehörte auch das Hinzufügen der Möglichkeit, andere Schiffe zu "rufen", indem man Videoanrufe mit dem Ziel-HUD und einem Hotkey macht. Weitere Optionen sind die Verwendung der Comms und Zielmultifunktionsanzeigen (MFD) und der Comms-App in mobiGlas. Verbesserungen der Präferenz für Gruppenchats wurden ebenso implementiert wie die automatische Erstellung von Schiffskanälen. Abseits der Kommunikation fügte das Team die Funktion hinzu, mit der Spieler gestohlene Waren an Kiosken verkaufen können. Viel Arbeit wurde auch in die nächste Iteration des Character Customizer gesteckt, der nach Alpha 3.6 kommt. Merkmale (Fahrzeuge) Im Juni teilte sich das US-Team seine Zeit zwischen der Weiterentwicklung der Fahrzeugradarerkennung und -abtastung (einschließlich Oberflächen- und Detailabtastung) und den technischen Kernverbesserungen am Artikelport-System unter der Motorhaube auf. Die Zeit diente auch der Behebung einer Vielzahl von Fehlern und Problemen, von Problemen mit der Mining-Performance bis hin zu Abstürzen. In Großbritannien und Deutschland lag der Schwerpunkt auf der Fertigstellung des Fehlzündungssystems und der Sicherstellung der korrekten Kommunikation mit den Spielern. Auch der Hover-Modus erfuhr viel Aufmerksamkeit, wobei derzeit an verschiedenen Änderungen und Verbesserungen gearbeitet wird. Auch für Schiffs-MFDs begannen die Erkundungsarbeiten an einem brandneuen Design. Grafiken Letzten Monat hat das Grafik-Team einen Rückstand an Bugs und verschiedenen Problemen für Alpha 3.6 behoben, die von Videokommentaren und Render-to-texture-Bugs bis hin zu Problemen mit Lichtanimationen und Schatten reichen. Die Fortschritte bei Planet Shading V4 und Live-Umgebungssonden wurden fortgesetzt und sollen im Juli fortgesetzt werden. Leveldesign Im Juni verlagerte Level Design die Strafregisterdatenbank und die Hackerbildschirme auf das "Bausteinsystem". Der erste Versuch des Teams, komplexe interaktive Bildschirme zu erstellen, wurde seitdem mit Unterstützung des UI-Teams weiterentwickelt, um den Prozess reibungsloser, schneller und einfacher zu gestalten. Im Zusammenhang mit den neuen Bildschirmen stehen zwei neue unterirdische Einrichtungen auf Hurston und ArcCorp, die von den Spielern genutzt werden können, um sich in die Krimi-Datenbank zu hacken und ihren Krimi zu entfernen. Mit der Einführung des Transit-Systems 2.0 mussten alle Aufzüge, Züge und Shuttles über die PU neu eingerichtet werden. Neben den Verbesserungen hinter den Kulissen ermöglichte diese Änderung dem Team, mehrere Funktionen für die Lebensqualität der Spieler hinzuzufügen, wie z.B. mehrere Wagen auf einer einzigen Strecke, Schleifenstrecken, mehrere Ziele und Limbuszustände für Aufzüge. Die Vorproduktion begann auf New Babbage, wobei das High-Level-Layout, die Whitebox sowie die Platzierung und Bestückung der Geschäfte und Büros derzeit in Arbeit sind. Die Zusammenarbeit mit dem Environment Art Team on Orison wird ebenfalls fortgesetzt, wobei sich die Landezone derzeit in der Whitebox-Phase befindet. Neue Raststätten, die prozedural generierte Außenbereiche verwenden, wurden hinzugefügt und Delamar wurde auf seiner Umlaufbahn gedreht, um seine Nähe zu GrimHex anzupassen. Es wurden auch Korrekturen an einem Fehler vorgenommen, der dazu führte, dass Kopfgeldjäger-Missionen nicht vorankamen und Prototyping für zukünftige Missionen durchgeführt wurde. Beleuchtung Das Lighting Team wurde aufgeteilt in die Unterstützung der Alpha 3.6 Version und die Erstellung neuer Inhalte. Für Alpha 3.6 aktualisierten sie ältere Standorte mit neuer Beleuchtung, Optimierung und Politur, wobei die unterirdischen Einrichtungen, Port Olisar und Levski, alle Aufmerksamkeit erregten. Zu den neuen Inhalten gehörten die Beleuchtung der Außenbereiche der Utilitar-Raumstation und die Standorte der planetarischen Mülldeponien. Gleichzeitig begannen sie mit dem Prototyping der Beleuchtung für dunkle und ambiente Höhlen sowie der hellen und funktionalen High-Tech-Hallen. Narrativ Narrative arbeitete intensiv mit den Designteams in Austin und Wilmslow zusammen, um dem Rechtssystem den letzten Schliff zu geben, indem sie half, die verschiedenen Verbrechen und Rechtsordnungen von Stanton zu etablieren. Sie machten auch Fortschritte mit dem KI-Team, um zu verfeinern, wie NSCs in Archetypen von Verhaltensweisen für zukünftige Versionen zusammengefasst werden können. Die Arbeit an den Sprachen Banu und Xi'an wurde fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt in diesem Monat auf der Erweiterung des Wortschatzes lag. Sie halfen auch bei der Origin Celebration und der Einführung des Customizers, machten Fortschritte bei einigen neuen Werbespots, die letzten Monat für kommende Schiffe angekündigt wurden, und halfen bei der Einführung der CitizenCon 2949 Website. Spielerbeziehungen Player Relations unterstützte die Spieler weiterhin und Evocati testete die kommenden Versionen. Sie schlossen Analysen ab, die zeigten, dass Freiwillige über 11,2 Jahre Spielzeit zu den Evocati Testflugphasen beigetragen haben. Ihre Bemühungen und ihr Engagement sind entscheidend dafür, dass zusätzliche Bauten herauskommen, die das Team letzte Woche auf Inside Star Citizen diskutiert hat. Zur Erinnerung: Die Einladungen von Evocati basieren auf Spielzeit und Beitrag zum Issue Council, also fangen Sie an zu berichten, wenn Sie daran interessiert sind, sich dem Verband anzuschließen. Player Relations hat auch neue Artikel in die wachsende Wissensdatenbank aufgenommen, die für Spieler aller Ebenen, die mit Problemen zu kämpfen haben, hilfreich sein werden. Requisiten Anfang Juni wechselte das Requisitenteam in den Vollversionsmodus, um sich auf die restlichen polnischen Aufgaben zu konzentrieren und einige Fehler zu beheben, die sich von den metrischen Änderungen an den Ankleide- und Ladungsstützen einschlichen. Optimierungen wurden auch an den Decal-Texturen und der Verwendung vorgenommen. Die Arbeit an der Bar wurde fortgesetzt, mit den im letzten Monat definierten Vorlagen für die endgültige Gestaltung der Cocktailstation und einem allgemeineren Bar-Ankleideset, und es wurden Verbesserungen an den Glas- und Getränkematerialien vorgenommen. Ein weiterer großer Schwerpunkt war die Schaffung von Vorteilen für den Origin 890 Jump, um seinen vielen, vielen Zimmern mehr Luxus zu verleihen. Schließlich schloss das Team das Prototyping einiger interaktiver Assets ab, die im Laufe des nächsten Quartals in Produktion gehen werden. QA Der Übergang vom alten zum neuen Transitsystem ist abgeschlossen und der abschließende QA-Testantrag war erfolgreich. Die britische QA konzentrierte sich hauptsächlich auf das Testen des Systems mit Multiplayer-Szenarien, während sich das deutsche Team auf Einzelspieler konzentrierte. Alle QA-Standorte unterstützten den Rückstand bei der Integration von QA-Testanfragen, was bedeutet, dass Regaländerungen aus einem Feature-Stream getestet werden, die in einen der Hauptzweig wie "Game-Dev" oder "SC-Alpha" integriert werden. Sie führen auch weiterhin wöchentliche Leistungsübergaben für den SC-Alpha-Release-Zweig sowie Page-Heap-Tests durch, um über Probleme mit der Speicherbeschädigung informiert zu bleiben. Auch die Erprobung des neuen Strafing-Mechanikers aus dem Ship AI Team ist im Gange. Diese neue Funktion macht feindliche NSC-Schiffe interessanter (und herausfordernder), gegen die man kämpfen kann. Auch für die neuen PU-Raststätten begannen die Standortprüfungen. Systemdesign Beginnend mit dem FPS-Kampf setzte System Design seine Arbeit an den ersten Reaktionen auf die im letzten Monat erwähnten akustischen und visuellen Reize fort, bevor es sich mit den Reaktionen auf Granaten und Kugeln beschäftigte. Auf der KI-Seite des Schiffes implementierten sie Zielauswahlen, um es der KI zu ermöglichen, den Fokus zwischen mehreren Gegnern zu wechseln, basierend auf verschiedenen Parametern, wie beispielsweise Schaden und Nähe. Sie arbeiten derzeit an den letzten Punkten des einheitlichen Lieferantenverhaltens, bevor es als vollständig angesehen wird. Technische Animation Technical Animation arbeitete eng mit vielen anderen Teams zusammen, um Schiffskommunikationsaufrufe, Animationsabläufe und Prozesse zu entwickeln. Sie haben auch den Rückstand an hervorragenden Wildline und Dogfighting Comms Animationen weiter bearbeitet und implementieren derzeit die bereits verarbeiteten. Das Refactoring der Maya-Tools für die Versionskontrolle ist ebenfalls abgeschlossen, so dass die Animatoren ungehindert arbeiten können, unabhängig davon, ob eine Versionskontrollverbindung besteht oder nicht. Technische Kunst Letzten Monat hat Tech Art (zusammen mit Core Engine und Tech Animation) Schritte unternommen, um die neue, aktualisierte firmeneigene Facial Rigging Pipeline zu etablieren. Um den DNA-Genpool zu vervollständigen und das Star Citizen-Universum mit Millionen von einzigartig aussehenden Charakteren zu bevölkern, muss eine große Anzahl von Face-Rigs für weibliche und männliche Charaktere geschaffen werden. Eine hauseigene Facial Rigging-Lösung gibt den Entwicklern die erforderliche Flexibilität und volle Kontrolle über die Produktionsplanung und die Qualität der Rigg Assets (und damit die Qualität der Animation und Deformation). Der erste Testfall und Maßstab für dieses neue System war das Gesichtsgerät für die weibliche spielbare Figur. Die Herausforderung besteht nun darin, sicherzustellen, dass die Animationsqualität mit der des männlichen spielbaren Charakters übereinstimmt (oder diese sogar übertrifft). Die ersten Ergebnisse sehen sehr vielversprechend aus und das Team ist gespannt auf die nächsten Schritte. Turbulent (Dienstleistungen) Im vergangenen Monat lag der Schwerpunkt auf der laufenden Überarbeitung des Sprachdienstes, wobei der Voice Session Manager einen seiner beiden wichtigen Meilensteine erreichte - die Umgruppierung des bestehenden Codes in Bezug auf das Voice Session Management in einem dedizierten Manager. Dies ermöglicht es dem Team, zum zweiten Meilenstein überzugehen, bei dem der Manager um eine zweite Sitzung erweitert wird. Das Team lieferte auch zwei Projekte mit mehr direkter Sichtbarkeit. Turbulent entwickelte auch die Application Programming Interface (API), die es Spielern letztendlich ermöglicht, einfacher zu kommunizieren, wenn sie sich auf dem gleichen Schiff befinden, über eine automatische Anrufanforderung. Turbulent (Web-Plattform) Den ganzen Juni über unterstützte Turbulent die Origin Celebration und die Einführung des Customizers des 300i. Hinter dem Vorhang arbeitet das Team weiterhin an zusätzlichen Backend-Funktionen, um den Customizer weiter zu optimieren und seine Stabilität und Langlebigkeit für die kommenden Jahre zu gewährleisten. Turbulent hat auch eine neue CitizenCon-Microsite erstellt, um die diesjährige Veranstaltung in Manchester, England, zu unterstützen. Die erste Welle von Tickets ging am 27. Juni in den Verkauf und war innerhalb weniger Minuten ausverkauft. Das Team hat auch an einer Reihe von Werbeaktionen zur Unterstützung der Einführung von Alpha 3.6 gearbeitet. Bleiben Sie dran, um sie in naher Zukunft zu sehen. Benutzeroberfläche (UI) Im Juni arbeitete das UI-Team an Bildschirmen für das Gemini S71 Gewehr und das Greycat Industrial Multi-Tool und bereitete den Schiffskaufkiosk für Alpha 3.6 vor. Das UI Tech Team fügte dem neuen UI-System flexible Layouts und Scrolllisten hinzu, unterstützte das Vehicle Team mit dem neuen Gladius HUD und arbeitete mit dem Mission Team an ihren neuen hackbaren Terminals. VFX VFX verbrachte den größten Teil des Monats damit, seine Feature-Arbeit an Planetary Effects V4 fortzusetzen. Weitere Verbesserungen wurden bei der Farbtönung vorgenommen, die eine höhere Genauigkeit ermöglichen, wenn Spieler schnell unterschiedlich gefärbte Terrains durchqueren. Sie haben auch eine Methode entwickelt, mit der sich die Partikel am Gelände orientieren können, wodurch die Effekte überzeugend den Kurven und Konturen der Umgebung folgen können. Schließlich, da Alpha 3.6 immer näher rückte, setzte das Team den Rollout der "entkoppelten Partikel" an bestehenden Standorten fort und verbrachte Zeit damit, Fehler zu beheben und Effekte zu polieren. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....


