Comm-Link:17116 - Squadron 42 Monthly Report: May 2019

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Zusammenfassung:
17116
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: May 2019 (17116)
Veröffentlichung
13.06.2019
Channel
Kategorie

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf die man zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42).

Agenten widmeten unzählige Stunden, um uns diese Informationen zu bringen. Durch ihre harte Arbeit haben wir wichtige Informationen über die jüngsten Operationen in Bezug auf Archon Station, KI-Übergänge, inspirierten Einsatz der Nebelwolkentechnologie und vieles mehr erhalten.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando


KI Möglicherweise hat das KI-Team ein Projekt gestartet, um Bereiche hinzuzufügen, in denen Spieler und NSCs mit einem nutzbaren (Item) interagieren können, ohne sich an einer genauen Position zu befinden. Diese Bereiche ermöglichen eine höhere Genauigkeit, wenn Spieler und KI mit zahlreichen Nutzungsmöglichkeiten in einem einzigen Raum interagieren. Die Optimierung geht rundum weiter, einschließlich der Weiterentwicklung und Feinabstimmung der FPS-Kampftaktiken. Dazu gehören der Kampf aus der Deckung, der Kampf im freien Raum, einfaches Suchverhalten und die Verbesserung der ersten Reaktionen. Verbesserungen wurden auch am Haltungsmanagement vorgenommen - dem System, das während des Kampfes verwendet wird, um zu verstehen, ob ein KI-Feind Sichtbarkeit des Spielers und eine brauchbare Schießrichtung hat, wenn er Schutz sucht.


Animation Die Animation konzentrierte sich den ganzen Mai über auf das neue Spieler-Sprungsystem. Die Animationen sind jetzt viel flüssiger und beinhalten das Vorwärts-, Rückwärts- und Seitwärtsspringen sowie das Laufen und Springen. Sie haben auch die Einrichtung von Nutzfahrzeugen (Betten, Sitze, Konsolen usw.) abgeschlossen und beginnen, ein prävisuelles System für verschiedene menschliche KI-Feindtypen und Waffensätze zu entwickeln. Sofortige Ausstiege aus der Deckung, wenn auch unter Zwang gearbeitet wurde, und das Team arbeitet an einem Plan, Datensätze für Animationsvarianten auszulagern, um die Entwicklungszeit besser zu priorisieren.

Weitere weibliche Animationssets sind derzeit in Entwicklung und werden nun immer neben der männlichen Version bearbeitet. Derzeit beginnen sie mit Basis-Retargets von der männlichen Quelle und ersetzen sie dann durch femalenspezifische Assets.

Schließlich arbeitete das Team für Animation an ein paar neuen Waffen und unterstützte das Feature Development Team bei Attachments, Nahkampf und Takedowns. Sie arbeiten auch hart daran, alle Geschichten, Kinofilme und Linien für[REDACTED] zu integrieren.

"Hoffentlich zensieren sie es diesmal nicht, denn die Szene, in der[REDACTED] und[REDACTED] zu[REDACTED] gehen, ist wirklich cool!" - SQ42 Animation Director


Kunst (Charaktere) Letzten Monat setzte das Character Art Team das Polieren der Charaktere fort, mit Schwerpunkt auf Kapitel vier. Das Team erkundet weiterhin die Außerirdischen von Staffel 42 und arbeitet an der Materialbibliothek, die sich auf alle Rüstungen und Outfits im Spiel auswirken wird und es dem Team ermöglicht, die visuelle Qualität weiter zu steigern. Ebenso werden Werkzeuge für die Haarpipeline gebaut und getestet, um den Künstlern zu helfen, qualitativ hochwertigere Haare zu schreiben.

Kunst (Umwelt) Das Umweltteam war den ganzen Mai über damit beschäftigt, die Skybox des Speerwurfes zu entwickeln, bei der die gesamte Außenseite des Schiffes durcharbeitet und Teile zerlegt werden, die sie für den "Push & Pull"-Mechaniker effektiv nutzen können. Nachdem die Arbeiten am "Organic Shader" kurz vor dem Abschluss stehen, kann das Team mit der Iteration des Asteroiden-Sets beginnen; zunächst konzentriert es sich auf die Standard "Space Potatoes", bevor es zu den technisch anspruchsvolleren Shard-like Shapes übergeht, die für die zweite Hälfte der Kampagne benötigt werden.

Es wurden erhebliche Anstrengungen in die begehbaren Bereiche um die Archon Station herum unternommen, wobei das Team darauf bedacht war, den üblichen "Zimmer-, Korridor- und Zimmeransatz" zu vermeiden und die Station vollständig zu öffnen, um ihre schiere Größe hervorzuheben. Sobald diese Bereiche weiterentwickelt sind, wird ein Dynamikpass stattfinden, der jeder Ecke Leben und Bewegung verleiht und die Erfahrungen aus ihren Untersuchungen zu Beginn des Jahres nutzt.

Das Team befindet sich derzeit in der Entwicklung eines wichtigen "comms array", das in der Kampagne zu sehen ist. Der unbekannte Array-Hersteller hat seinen eigenen einzigartigen Stil, der Retro-Design-Ansätze und viele praktische Referenzen kombiniert, die die gesamte Station in der Realität begründen.

Die Arbeiten an der volumetrischen Skybox werden rund um die Spule fortgesetzt, wobei insbesondere einer Mission große Aufmerksamkeit geschenkt wird. Es verschmilzt die neue Windmechanik mit dem neuen Flugmodell und vermittelt dem Team, obwohl noch in den Anfängen, ein tiefes Verständnis dafür, wie man mit der Geschwindigkeit und Größe der Kampagnenschiffe Raumfahrtpositionen schafft.


Kunst (Waffen) Das Waffenkunstteam beendete die Modellierung und Texturierung der Behring S38 Pistole, Klaus & Werner Lumin V SMG und Apocalypse Arms Animus Raketenwerfer. Außerdem starteten sie die Produktion der Hedeby Gunworks Salvo frag Pistole und des Behring GP33 "MOD" Granatwerfer. Kinematiken Im vergangenen Monat arbeitete Cinematics mit Level Design zusammen, um die Umsetzungsdurchläufe für alle verbleibenden Szenen und Kapitel zu priorisieren. Ein Implementierungspass bezieht sich auf den Prozess, eine Szene so funktionieren zu lassen, wie er es in der endgültigen Version tun wird, und beinhaltet KI-Charaktere, die sich in/aus Standorten bewegen. Das Team erhielt auch eine umfangreiche Code-Revision für das Track View-Tool, mit dem KI-Charaktere in Filmszenen oder Track View-Sequenzen im Allgemeinen ein- und ausblenden können. Der neue Code befindet sich noch im frühen Test, wird es dem Team aber nach Fertigstellung ermöglichen, bewegungsbasierte Intros und Outros hinzuzufügen. Das bedeutet, dass die Charaktere problemlos in Szenen von dem, was sie getan haben, eintauchen und am Ende wieder zurückkehren können, wodurch das plötzliche Glas entfernt wird, wenn die NSCs in Position kommen, die noch in vielen modernen Spielen zu sehen sind.


Ingenieurwesen Der Mai war ein arbeitsreicher Monat für alle Ingenieurteams. Beginnend mit Actor Features setzte das Team die überarbeitete Sprungmechanik fort, die Animationen beim Laufen und Springen (vorwärts, seitwärts oder rückwärts) viel flüssiger und störungsfreier gestaltet. Beim "Headlook" wurden alle Fortschritte erzielt. Früher, beim Blick nach unten oder zur Seite, gab es Situationen, in denen die Spieler in ihren eigenen Körper oder ihre eigene Schulter sehen konnten. Sie schränkten auch die Blickbewegung ein, je nachdem, ob der Spielercharakter eine Waffe trägt und in welcher Haltung er sich befindet, um das Durchschneiden der Geometrie zu stoppen.

Nahkampfabstürze verwenden nun das System der inversen Kinematik (IK), um sicherzustellen, dass sie korrekt erscheinen, wenn sich das Opfer auf einer anderen Ebene als der Spieler befindet, z.B. auf einer Steigung oder einem Schritt. Sie begannen auch den ersten Durchgang von Schlag- und Messerangriffen für den Nahkampf und benutzten IK erneut, um bestimmte Bereiche des Ziels zu treffen.

Das KI-Team implementierte für das nutzbare Feature ein Kanalrouting, das es ermöglicht, die Funktionalität von einem nutzbarem zum anderen zu routen. So kann beispielsweise ein Barkeeper einem Gast ein Getränk liefern, egal ob er steht, auf einem Stuhl sitzt oder auf einem Stuhl an einem Tisch sitzt. Sie implementierten auch das Area Slotting, das es ermöglicht, eine brauchbare Interaktion auszulösen, wenn Spieler einen Bereich betreten, anstatt sich an einen ganz bestimmten Punkt bewegen zu müssen.

Verbesserungen wurden auch an der Third-Person-Kamera vorgenommen, die Optionen bietet, die Bewegung mit der Trittfrequenz der Schritte zu verknüpfen, um eine dynamischere Ansicht zu ermöglichen. Sie schufen auch die Möglichkeit, das gerenderte Video in eine Textur zu ändern, die wechselnde TV-Kanäle simuliert.

Das Engine-Team unterstützte die verfahrenstechnischen Werkzeuge, die darin bestanden, Verbesserungen an automatisierten Objektlayouts vorzunehmen und Bodenebenen für die Lookup-Textur (LUT)-Tabelle zu generieren. Beim Rendern verbesserten sie die Qualität der Screen Space Directional Occlusion (SSDO)-Shadowing, ermöglichten zeitliches Dithering zum Auflösen von Objekten und Terrain Blending und verbesserten das zeitliche Dither-Muster für weniger Rauschen auf Haarkarten.


Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story Team hielt die Dynamik im Mai aufrecht und realisierte 18 Rekordszenen auf hohem Niveau, darunter eine auf der Brücke des Idris. Sie sind auch gespannt, endlich den Tech des Cinematic Teams in die Finger zu bekommen, um Sequenzen ein- und auszublenden und zu testen. Grafiken Das Grafikteam setzt die Arbeit am organischen Shader im vergangenen Monat fort und kann nun Objekte dank einer besseren Kontrolle der Texturkachelung für unterschiedlich skalierte Instanzen eines Mesh wiederverwenden. Dies ermöglicht auch eine präzise Kontrolle über die höhenbasierte Mischung der verschiedenen Detail-Texturschichten. Diese Funktionen werden in der Asteroiden-Feld-Assetbibliothek des Art Teams mit großer Wirkung eingesetzt. Sie vervollständigten auch den letzten Schliff an Gaswolken, verschiedene Optimierungen und integrierten die volumetrischen Schatten in das Nebelsystem, um eine Handvoll Fehler zu beheben.


Leveldesign Die SQ42 Design Teams haben einen soliden Start in das Verhalten der Brückenbesatzung gemacht, nachdem die nutzbare Pipeline mit voller Kapazität betrieben wird. Dies ermöglicht es der Crew, realistisch mit verschiedenen Requisiten, Gegenständen und anderen NSCs auf eine völlig systemische Weise zu interagieren. Das für viele der Kapitel benötigte "Lande- und Startmodul" wurde stärker fokussiert, wobei die Teams für Benutzeroberfläche, Animation und Technik beteiligt waren.

Schließlich wurden die "Outer Odin"-Level in die richtigen Objektcontainer gelegt und können nun ins Spiel gebracht werden.


Narrativ Das Narrative Team durchlief eine Reihe von redaktionellen Auswahlverfahren für die wichtigsten SQ42-Charaktere. Sie schrieben auch mehrere Set-Dressing-Dokumente, um die Teams von Environment Art und Prop bei der Erzählung von Umweltgeschichten zu unterstützen. Außerdem hatten sie mehrere Rezensionen mit Design zu den Erzählmomenten mehrerer Kapitel und machten weitere Fortschritte bei ihrer laufenden Aufgabe, den gesamten Text im Spiel zu vervollständigen. QA QA leistete weiterhin direkte Unterstützung für das Cinematics-Team, wenn Probleme mit dem Cutscene Workflow auftraten. Die im letzten Monat erwähnte Kinokarte "Zoo" wurde um weitere Ergänzungen ergänzt, darunter alle übrigen "kleinen" Schiffe. Sie arbeiten nun daran, zuverlässige Testebenen mit spezifischen Track View-Funktionen zu erstellen. Schließlich werden diese Ebenen in die TestRunner-Funktionstests implementiert, die speziell für Track View-Kinematiken entwickelt wurden. Änderungen, die innerhalb des Feature-Streams für die Kampf-KI vorgenommen wurden, wurden ebenfalls getestet, um sicherzustellen, dass bestehende Cutscenes nicht beeinträchtigt werden, sobald sie in das Game Build portiert wurden. Es wurden auch einige Probleme getestet, die das Track View-Tool selbst hätten brechen können, und es wurden Abstürze untersucht, die als Folge der Änderung eingeführt wurden.


Technische Kunst Das Tech Art Team hat die zweite Version des internen Face-Customizers implementiert. Die zugrundeliegende Facial Rig Blending-Technologie wurde verbessert, um nicht nur das globale Blending zwischen vier verschiedenen Quellköpfen zu ermöglichen, sondern auch eine unterschiedliche Auswahl von vier Köpfen für jeden der zwölf Blend-Bereiche. Während das neue Tool und seine Benutzeroberfläche all diese zusätzlichen Funktionen den Künstlern zur Verfügung stellen müssen, ist es auch wichtig, dass die Benutzer nicht von der Komplexität und der Vielzahl der verwendeten Parameter überfordert werden. Daher wurden eine Reihe von Komfortfunktionen hinzugefügt, die eine schnelle Randomisierung der Head-IDs und der entsprechenden Gewichte (entweder pro Kopfregion oder global) ermöglichen. In jeder Phase der Gesichtsanpassung können die Symmetriebeschränkungen deaktiviert werden, um eine leichte Asymmetrie in verschiedenen Regionen zu erzeugen, was dazu beiträgt, dass ein Gesicht natürlicher und realistischer wirkt. Das Tool macht es dem Team nun viel einfacher, einzigartig aussehende NSCs zu erstellen und gleichzeitig effizienter als je zuvor. Technische Animation Tech Animation setzte seine Arbeit an der Animationspipeline fort, um eine umfassende Überarbeitung des zentralen Referenzsystems von Maya zu ermöglichen. Dies wird letztendlich eine Pipeline liefern, die nicht auf harte Pfadreferenzen angewiesen ist und unendliche Arbeitsbereiche und Streams über die gesamte Benutzerdatenbank hinweg unterstützen kann. Sie sind auch dabei, die Codebasis und die Plugins der Animationspipeline zu aktualisieren, um Maya 2019 für ein mögliches zukünftiges Upgrade zu unterstützen. Technical Animation arbeitet eng mit Technical Art zusammen, um eine neue Gesichtsanimations- und Rigging-Pipeline zu entwickeln, die ein neues Maß an Flexibilität und Treue zu einer bereits hochmodernen Lösung bietet. Darüber hinaus waren Animatoren über viele Teams verteilt, um bei der Entwicklung von Kampf, Waffen, Gebrauchsgegenständen und Filmen zu helfen.


UI Im vergangenen Monat konzentrierte sich das SQ42 UI-Team auf Archon. Logos und Schilder wurden entworfen, um die Ebene wie eine Industrieanlage erscheinen zu lassen, während Hintergrundbilder für Maschinen und den Brückenbereich auch die Handarbeit des Teams tragen. SQ42 wird auch von den laufenden Entwicklungen zum zentralen Flug-HUD profitieren. Dazu gehören Indikatoren für Geschwindigkeit, g-Kraft, Nachbrenner, ESP und einige neue Mechaniken wie der Thrusterkraftbegrenzer und der Radarhöhenmesser. Spieler können einen Einblick bekommen, wenn Alpha 3.6 im Persistent Universe startet, da das HUD öffentlich auf der Aegis Gladius getestet wird.


VFX Im vergangenen Monat setzte das Team die Untersuchung neuer Shader fort, darunter Tests auf Wasser und Regentropfen, die sich auf Schiffsüberdachungen ansammelten. Sie haben auch den "Partikelimposter"-Shader verbessert, der einfache, aber effektive UV-Scroll-, Kachel- und Verzerrungsoptionen bietet und einem Mesh als Ersatz für ein Partikelsystem zugewiesen werden kann. Zum Beispiel als scrollender Rauch oder Staub in der Ferne. Sie setzten auch die Arbeit an der neuen Gaswolkentechnologie fort, die letzten Monat erwähnt wurde, diesmal unter dem Gesichtspunkt, wie das Toolset an Nicht-Gaswolkenstandorten wie Asteroidenfeldern eingesetzt werden kann. Schließlich beheben sie ein Problem mit der aktuellen Version des Tools, das dazu führte, dass Bounding Boxen falsch exportiert wurden. Dies wurde korrigiert, indem die Begrenzungsrahmen und Voxel manuell auf eine bestimmte Größe gezwungen wurden, so dass alles über die verschiedenen Assets hinweg übereinstimmte.


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