Comm-Link:17086 - Squadron 42 Monthly Report: April 2019

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Zusammenfassung:
17086
Squadron 42 Monthly Report.png
Squadron 42 Monthly Report: April 2019 (17086)
Veröffentlichung
23.05.2019
Channel
Kategorie

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf die man zurückgreifen kann. Achtung Rekruten,

Was Sie hier lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung der Squadron 42 (SCI des: SQ42). Mitarbeiter auf der ganzen Welt sammelten die notwendigen Informationen, um Ihnen diesen Fortschrittsbericht zur Verfügung zu stellen. Die Intelligenz deutet darauf hin, dass wir Informationen über Operationen bezüglich der Vanduul, der Bekämpfung der KI, der volumetrischen Gaswolkentechnik und mehr aufgedeckt haben.

Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

UEE Naval Oberkommando


KI Im April begann das KI-Team, die Pipeline für dynamische (interaktive) Szenen zu verbessern. Ziel ist es, den Animatoren und Designern die Erstellung von Szenen zu erleichtern und sie in einem dynamischen Setup durch Unterordnung in der Level-Scripting-Phase zu verwenden. Auch die Überblendung zwischen dynamischen Szenen während der NSC-Bewegung wurde verbessert; das Team bewertet nun die Ausgangsposition der Mo-Cap-Animation auf einer granulareren Ebene für mehr Genauigkeit. Ein Projekt zur Optimierung von Usables begann, das es dem Team schließlich ermöglichen wird, Animations- und Navigationsdaten für interaktive Objekte zwischenzuspeichern und die Laufzeitnutzung zu verbessern. Dies wird vor allem in dicht besiedelten Gebieten wie Landezonen und Raumstationen nützlich sein. Das Team arbeitet auch daran, die Kompilierungszeiten für Subsumption Task Nodes zu verbessern und das Tactical Point System zu erweitern, um die zeitliche Auswertung von spielcode-definierten Funktionalitäten zu ermöglichen.

Abseits der Optimierung wurde die menschliche KampfkI überarbeitet, um einen modulareren Ansatz für die Definition von Taktik und Verhalten zu ermöglichen. Ziel ist es, den Designern eine effiziente Vorlage zu geben, die sie beliebig erweitern und anpassen können.


Audio Die SchiffskI implementierte neue Fertigkeiten für Piloten, um die Agilität feindlicher Schiffe zu variieren und zu bestimmen, wie sie Selbsterhaltung und Aggression ausbalancieren. Außerdem wurde das Verhalten des Nicht-Player-Verkehrs in den Landezonen verbessert. Animation (technisch) Das Team der Technischen Animation arbeitete an der Überarbeitung der Versionskontrollintegration in Maya, um verschiedene Perforce-Workstreams zu unterstützen (traditionell war dies in der technischen Animation nicht möglich). Das DNA-System, das die Charakteranpassung unterstützt, wird ebenfalls auf Maya umgestellt. Obwohl schwierig, kommen diese Projekte gut voran. Die Arbeit an der Vanduul-Gesichtsrigg beginnt wieder ernsthaft, wobei das Team von der Abteilung Character Art große Unterstützung erhält. Sie haben neue Netze und Texturen, mit denen sie experimentieren können, und schreiben derzeit das gesamte Mimikset neu. Schließlich hat Tech Animation geholfen, sicherzustellen, dass der Kampf korrekt funktioniert, NSCs in der Lage sind, in Umgebungen zu navigieren und Requisiten so zu artikulieren, wie sie sollten.


Kunst (Charaktere) Während des gesamten Monats April setzte das Team das Polieren der Charaktere fort und richtete die Aufgabenprioritäten mit den Teams Cinematics und Gameplay Story aus. Dies gibt ihnen einen Überblick darüber, wie die Shotgun- und Jira-Schnittstellen verwaltet werden und trägt dazu bei, die allgemeine Sichtbarkeit zu verbessern. Der Vanduul-Rüstung wurden letzte Feinheiten hinzugefügt, und das Team erkundet derzeit den Xi'an. Auch an der Materialbibliothek wird weiter gearbeitet, die alle Rüstungen und Outfits betrifft und eine weitere Verbesserung der visuellen Qualität ermöglichen wird. In ähnlicher Weise werden Werkzeuge für die Haarpipeline entwickelt und getestet, um Künstlern zu helfen, hochwertigeres Haar zu schreiben. Kunst (Waffen) Im vergangenen Monat beendete Weapon Art die Behring S38 Pistole, den Apocalypse Arms Animus Raketenwerfer und das Maschinengewehr Klaus & Werner Lumin V. Kinematiken Abgesehen von der Fortsetzung der allgemeinen filmischen Arbeit übernahm das Team Support Code-Arbeiten, um Motion-Capture-Szenen zu erhalten, die korrekt zu und von bestimmten Bewegungshaltungen und KI-Situationen passen. Das Tools-Team startete ein Projekt, um eine bessere filmische Kontrolle über Schiffe zu ermöglichen. Sie können nun komplette Schiffe im Editor öffnen und jedes beliebige Objekt auswählen, es zur TrackView-Timeline hinzufügen und animieren (was zuvor Proxy-Platzhalter erforderte).

Wie bereits im letzten Monat erwähnt, verfügt das Team nun über einen funktionierenden, pausenlosen Kinomodus, in dem die Spieler zwischen filmischen und persönlichen Standpunkten wechseln können. Die Zeit, die letzten Monat damit verbracht wurde, es einzurichten, um mit den Briefings zu arbeiten, die der Spieler während der gesamten Kampagne von vorgesetzten Offizieren erhält. Die Mischung aus First-Person-Perspektive und Spieler-Charakter-Reaktion bietet die Möglichkeit, kleine Momente zu zeigen, die sonst verloren gehen würden, wenn die Szene ganz aus einer festen Perspektive erlebt würde.


Ingenieurwesen Das Actor Feature Team setzte seine Arbeit an der nächsten Iteration des Springens fort. Diesmal konzentrierten sie sich darauf, das Springen aus der Höhe realistischer zu gestalten, indem sie "flatterhafte" Arme entfernten und die Art und Weise, wie Waffen beim Fallen gehalten werden, verbesserten. Sie implementierten auch eine auf Geschwindigkeit basierende Antizipationsanimation, die den Übergang vom Fallen zur Landung verbessern wird. Die Arbeit von March an Takedowns wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei das Team Block-Outs für Barhand- und Messer-Takedowns implementierte, wenn das Opfer anfällig ist. Das KI Feature Team hat die Implementierung von interaktiven Szenen ohne Spieler abgeschlossen und arbeitet nun an der Einrichtung von Szenen mit Spielerinteraktion. Die SchiffskI hat auch mit der Physik zusammengearbeitet, um mit der Implementierung eines neuen 3D-Pfadfindungsalgorithmus zu beginnen, der die Informationen im Physikgitter nutzen kann, um einen Kurs zu zeichnen. Sie begannen mit Unterstützung des EU-Fahrzeugteams mit der Implementierung von Formationsflügen und halfen bei den Werkzeugen, die Videokommandos in Schiffen vorab anzeigen und Charaktere, Schiffe und Dialoge auswählen, um sicherzustellen, dass die Animations-, Beleuchtungs- und Kamerapositionen korrekt funktionieren. Sie haben mit der Bewegung der Kamera in Kommunikationsaufrufen experimentiert, um ihnen ein lebendigeres Gefühl zu geben.

Das Programmierteam arbeitete am Rendern, verbesserte das zeitliche Dither-Muster, um das Rauschen auf Haarkarten zu reduzieren, fügte Unterstützung für Varianztexturen für Planet Tech v4 hinzu und machte verschiedene Qualitätskorrekturen für gather-basierte DOFs. Sie haben auch mit der globalen Zustandsbereinigung des Render-Threads begonnen (eine Voraussetzung für den Low-Level-Renderer und den Renderpass-Refaktor). Sie begannen auch, sich mit der Verfeinerung der physikalischen Geometrieinstanz zu befassen, um den Speicherbedarf zu reduzieren. Wenn dies abgeschlossen ist, wird der Speicherverbrauch in räumlichen und planetarischen Gittern reduziert und die Physik-Engine generell optimiert.


Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story-Team hatte einen produktiven Monat und konnte 13 Szenen auf hohem Niveau umsetzen. Sie testeten auch mehrere Szenen, die auf der Brücke des Idris spielen, wobei die Charaktere gut mit ihren Sitzen und Flugkontrollen interagieren. Grafiken Das Grafik-Team teilte seine Zeit im April auf Funktionen und Optimierung auf. In Bezug auf die Funktionen implementierten sie eine physikalisch basierte Detailkartierungstechnik für den organischen Shader, die Mikrodetails intelligent vermischt und skaliert, um sie an die von den Künstlern erstellten Makro-Oberflächentexturen anzupassen. Dies ermöglicht logische und vielfältige Details zu organischen Assets mit minimaler Künstlerausstattung. Extreme Helligkeitswerte bei Videokommentaren wurden ebenfalls durch eine bessere HDR-Farbwiedergabe behoben. Auf der Optimierungsseite haben sie drei wesentliche Verbesserungen an der volumetrischen Gaswolkentechnik vorgenommen: eine deutlich effizientere Ziegelsortierung für Schatten durch Rasterung, eine Auflösungs-Upskalierung zur Einsparung der Füllrate und eine aggressive Knotenbeschneidung zur Speicheroptimierung. Leveldesign Das Level Design Team durchlief eine Vielzahl von Pipeline-Optimierungen, um die Produktion der erforderlichen sozialen KI-Verhaltensweisen zu rationalisieren, was die Bildung eines Mini-Teams beinhaltete, um den Berg der benötigten Nutzbarkeiten zu bewältigen (diese sind entscheidend für die Implementierung von Crewplänen und Verhaltensweisen, die die sozialen Räume des Spiels glaubwürdig und realistisch machen). Die Kunst- und Designteams haben alle weltraumgestützten Points of Interest und Action-Bubbles ausgearbeitet, um sicherzustellen, dass sie einen schönen und astronomisch korrekten Hintergrund haben. Schließlich haben sie eine Reihe von neuen Führungskräften eingestellt, die in den kommenden Monaten einen positiven Einfluss auf ihre Produktion haben werden. Narrativ Narrative arbeitete eine Reihe von redaktionellen Auswahlen für wichtige Kampagnencharaktere durch. Sie arbeiteten auch eng mit Character Art an Schlüsselüberlieferungen zusammen, um die Fiktion hinter einigen der neuesten Konzeptarbeiten zu begründen, und schrieben mehrere Set-Dressing-Dokumente, um das Erzählen von Umweltgeschichten zu unterstützen. Sie besprachen die erzählerischen Momente mehrerer Kapitel mit Design und machten weitere Fortschritte bei ihrer laufenden Aufgabe, auch den gesamten In-Game-Text zu vervollständigen. QA QA leistete weiterhin direkte Unterstützung für das Cinematics-Team, wenn Probleme mit dem Cutscene Workflow auftraten. Die im letzten Monat erwähnte Kinokarte "Zoo" wurde um weitere Ergänzungen ergänzt, einschließlich aller übrigen "kleinen" Schiffe. Sie arbeiten nun daran, zuverlässige Testebenen mit spezifischen TrackView-Funktionen zu erstellen. Schließlich werden diese Ebenen in die TestRunner-Funktionstests implementiert, die speziell für TrackView-Kinematiken entwickelt wurden. Änderungen, die innerhalb des Feature-Streams für die Kampf-KI vorgenommen wurden, wurden ebenfalls getestet, um sicherzustellen, dass bestehende Cutscenes nicht beeinträchtigt werden, sobald sie in das Game Build portiert wurden. Es wurden auch einige Probleme getestet, die das TrackView-Tool selbst hätten brechen können, und es wurden Abstürze untersucht, die als Folge der Änderung eingeführt wurden.


Technische Kunst Neben dem Profiling und Squashing von Bugs für Alpha 3.5 arbeitete das Engineering-Team an Rendering, der Verbesserung des zeitlichen Dither-Musters zur Reduzierung von Rauschen auf Haarkarten, der Unterstützung von Varianztexturen für Planet Tech v4 und der Erstellung verschiedener Qualitäts-Fixes für gather-basierte DOFs. Sie haben auch mit der globalen Zustandsbereinigung des Render-Threads begonnen (eine Voraussetzung für den Low-Level-Renderer und den Renderpass-Refaktor). Sie sammelten weiterhin systemweite Kontextwechselinformationen, um die Leistungsanalyse und die Optimierung der Parallelverarbeitung zu unterstützen (vorerst jedoch nur unter Linux). Verschiedene Verbesserungen und Robustheitsänderungen für die Berechnung von Crash-Digests wurden ebenfalls vorgenommen, deren Ergebnisse in Sentry verwendet werden.

Das Team begann auch, sich mit der Verfeinerung der physikalischen Geometrieinstanz zu befassen, um den Speicherbedarf zu reduzieren. Wenn dies abgeschlossen ist, wird der Speicherverbrauch in räumlichen und planetarischen Gittern reduziert und die Physik-Engine generell optimiert.


UI Im April unterstützte das UI-Team das Environment Team bei verschiedenen Grafikdesign-Anforderungen. Dazu gehörte die Konstruktion von Hintergrund-Displays für den Bahnhof Aciedo sowie von Branding- und Decal-Pass für den Innenraum der Archon Station. VFX Letzten Monat arbeitete VFX an Verbesserungen der Bildschirminterferenz. Insbesondere das Hinzufügen von An- und Abschaltsequenzen für Kommunikation erfordert die Teams Cinematics und Design. Sie haben mit dem Art Team zusammengearbeitet, um einige wichtige Zerstörungssequenzen zu blockieren und die Umweltauswirkungen weiter zu konkretisieren. Die Iteration des Gas-Cloud-Toolset geht weiter, wodurch sichergestellt wird, dass die Tools alles liefern, was erforderlich ist, um verwandte Standorte, wie z.B. The Coil, auszufüllen. Das VFX-Team setzte auch die Arbeit an den Kinofilmen fort. Dies besteht derzeit darin, das Cinematics-Team durch die Entwicklung eines benutzerdefinierten Tools in Houdini zu unterstützen, um den Prozess weiter zu automatisieren. Nach Fertigstellung können die Designer eine grobe Layoutform modellieren, das Mesh durch das Tool laufen lassen und es in ein 3D-Gaswolkenvolumen umwandeln lassen, ohne dass in Houdini gearbeitet werden muss.


Verdeckte Intel Nun, mein Baby ist die Nummer eins, aber ich werde mit drei oder vier tanzen. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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