Comm-Link:16919 - Squadron 42 Monthly Report: December 2018

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Zusammenfassung:
16919
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Squadron 42 Monthly Report: December 2018 (16919)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf diesen Prozess für zukünftige Squadron 42 Monatsberichte zurückzugreifen und ihn zu verfolgen. Achtung Rekruten,

Was Sie gleich lesen werden, sind die neuesten Informationen über die Weiterentwicklung von Squadron 42.

Lesen Sie weiter für relevante Details aus unseren weltweiten Einsätzen zu den Arbeiten der Staffel 42 im letzten Monat sowie Informationen zu einer spannenden neuen Sendung. Die in dieser Mitteilung enthaltenen Informationen sind äußerst sensibel, und es ist von größter Bedeutung, dass sie nicht in die falschen Hände geraten. Alle Datensätze nach dem Lesen löschen.

Ende und Ende,

UEE Naval Oberkommando


Der Weg zum Ruhm Heute wird unsere Squadron 42 Roadmap vorgestellt, eine nützliche Information, die den Entwicklungsfortschritt im Detail verfolgt. Ähnlich wie die Roadmap von Persistent Universe ist diese mit unserem JIRA-Tracking-System verknüpft und ermöglicht es Ihnen so, auf einen Blick zu sehen, welche Arbeit am Spiel verbleibt, während wir auf die Ziellinie zusteuern. Natürlich ist die Staffel 42-Roadmap, ebenso wie das Pendant zu Star Citizen, nicht unbedingt vollständig und kann im Laufe der Entwicklung geändert oder aktualisiert werden. Stellen Sie sicher, dass Sie die Vorbehalte lesen und diesen Einblick in den Prozess genießen. Dieses monatliche Projekt-Update wird als eine Art Pendant fungieren und mehr Licht auf die spezifische Arbeit der einzelnen Entwicklungsteams werfen, während die Roadmap eine dynamische Echtzeit-Verfolgung des Fortschritts pro Woche bietet. Ohne weiteren Aufwand wollen wir sehen, was die Entwickler, die den guten Kampf an der Front führen, im Sinn hatten..... KI In diesem Monat lag der Schwerpunkt der SchiffskI auf der Optimierung des taktischen Punktesystems. Sie haben nun mehrere Abfragen, die in einem Stapel aus verschiedenen Threads zusammengefasst sind, was eine bessere Kontrolle über die Kosten des Gesamtsystems ermöglicht. Sie reichten mehrere Optimierungen für das Charakterbewegungssystem ein, das nun alle Komponenten in einem multithreaded Batch-Ansatz aktualisieren kann und die CPU-Ressourcen während des Spiel-Updates maximal nutzen wird. Es wurde ein Durchgang zur Fadensicherheit mehrerer Subsysteme durchgeführt, einschließlich der Aufmerksamkeitszielkomponente und des Kommunikationssystems. Dies ist erforderlich, um das Update der Subsumption-Komponente schließlich in den Schritt Multithreaded Batch Update zu verschieben. In FPS Combat wurde die Zuweisung'Verteidigungsbereich' eingeführt; um dieses Verhalten zu erreichen, müssen die Übergänge der Mastergraphen überwacht werden, um zu beurteilen, ob die Empfänger des Submissionsereignisses es tatsächlich verarbeiten können. Im Beispiel des Verteidigungsbereichs können sie beim Empfangen der Zuweisung ein normales Verhalten ausführen. Wenn das Verhalten die Anfrage auf eine bestimmte Weise bearbeiten kann, ist das großartig. Wenn nicht, dann kümmert sich der Mastergraph darum, eine auszuwählen, die es kann. Parallel dazu fügen sie neue Verhaltensweisen hinzu, um den Kampf zu verbessern und patrouillieren, um diese Aufgabe zu erfüllen. Neue Verhaltensweisen und Funktionen zur Unterstützung des heimlichen Gameplays wurden implementiert, wobei neue audiovisuelle und visuelle Reize hinzugefügt wurden, die es den Spielern ermöglichen, die Aufmerksamkeit der Wachen auf sich zu ziehen, Fallen vorzubereiten und ansonsten blockierte Wege zu öffnen. Auch am Barkeeper für Lorville wurde weiter gearbeitet. Um mehrere Funktionalitäten seines Verhaltens zu erreichen, implementierten sie den ersten Durchlauf des UseChannel-Routings und bauen die nutzbaren Funktionalitäten weiter aus. Das Usable Builder Tool hat ebenfalls eine neue Funktion erhalten: Es ist nun in der Lage, verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Benutzeroberflächen korrekt anzuzeigen, so dass Designer, Animatoren und Programmierer den Inhalt bei der Auslieferung problemlos testen und überprüfen können. Animation Im Bereich Story gibt die Produktion des Animationsauftaktes eine Handvoll Szenen der Staffel 42 weiter. Sie arbeiten auch daran, den Armorer-Charakter für SQ42 zu finalisieren - selbst eine große und komplizierte Aufgabe. Audio Audio arbeitete eng mit dem SQ42-Komponisten Geoff Zanelli zusammen, um Themen für die verschiedenen Rassen und wichtigen Charaktere des Spiels festzulegen. Dies, kombiniert mit der zweiten Runde der Musikimplementierung, ermöglichte es dem Team, das Tempo und die Gesamtentwicklung besser zu unterstützen. Das Dialogue-Team arbeitete daran, sicherzustellen, dass Animation und Design über alle notwendigen Mittel verfügten, um ihre Gespräche, Kommunikationen und Kinofilme erfolgreich umzusetzen. Charakter-Kunst Das Character Art Team polierte die Vanduul-Rüstung und konzipierte das Outfit des Navy Gunner. Kinematiken Nach der Fertigstellung des CitizenCon SQ42 Teaser-Trailers nahm sich Cinematics die Zeit, um sicherzustellen, dass jede Szene von Anfang bis Ende korrekt funktioniert. Dazu gehörte vor allem die Shubin Station Kunsttasche, aber auch andere Dinge wie das Schlachtfeld um Vega II. Nach ihrer Fertigstellung arbeiteten sie an einer entscheidenden Szene für das Spiel mit einem noch nicht enthüllten Schlüsselcharakter. Dies beinhaltete die Verwendung einer neuen Methode der Charakterhaar- und Hautgestaltung (optimiert für mehr Realismus) und eine kleine Modifikation der Kostüme. Das Cinematic Animation Team setzte die regelmäßige Szenenarbeit fort. Nachdem sie die ersten Durchläufe für einen Großteil der Geschichte des Spiels abgeschlossen hatten, gingen sie zu Szenen über, in denen ein vollständiger Implementierungspass mit einer Zustandsmaschine erforderlich ist. Sie unterstützten auch die Ingenieure bei der Arbeit an wichtigen Workflow-Tools. Neben den Verbesserungen von navspline wurden neue Funktionen hinzugefügt, die es dem Team ermöglichen, mehrere Filmsequenzen auf einmal zu bearbeiten. Bisher unterstützte TrackView nur eine Master- und Kindfolge und erlaubte keine Bearbeitung des Masters, wenn das Kind bearbeitet wurde, oder umgekehrt. Einige SQ42-Szenen zeigen Charaktere auf großen Schiffsbrücken, die auf Dinge reagieren, die sie durch Fenster sehen, was das Team dazu zwingt, Sequenzen zwischen innen und außen aufzuteilen. Der neue Multi-Sequenz-Workflow ermöglicht es, dass mehrere Sequenzen gleichzeitig geöffnet und aktiv sind und synchronisiert die Timelines für Master und Kind. Motorwerkzeuge Das Engine-Team nahm die Arbeit am GPU-Häuten wieder auf. Sie fügten Vertex-Geschwindigkeitsunterstützung (Bewegungsunschärfe) hinzu, führten mehrere Optimierungen durch, um Nullgewichte zu überspringen (verbesserter Durchsatz), bereiteten Hintergrunddaten vor und machten den ersten Durchgang auf Speicherlayout und LOD-Unterstützung. Sie haben auch die Durchführung von Ray Collision Checks und die Defragmentierung von Grids gleichzeitig durchgeführt. Dadurch wurde eine Beschleunigung von 30-50% für die Berechnung des physikalischen Planetengeländes erreicht, die Anzahl der Zellabfragen auf Planeten reduziert und die Generierung von Proxy-Netzen für die Bodenvolumen des Geländes verbessert. Es wurden Verbesserungen im Terrain-Rendering (Glow-Forward-Pass) sowie Korrekturen für Wasservolumen und Ocean-Rendering hinzugefügt. Der bestehende Hair Shader wurde verbessert und ein neuer Tiefenschärfenalgorithmus wurde entwickelt, um Qualität, Leistung und Korrektur von Halos um Silhouetten zu verbessern. Ein Teil des Teams arbeitete an weiteren Optimierungen im Zonensystem, um weniger Objekte an den Renderer zu übergeben, sowie an verschiedenen Low-Level-Optimierungen, um die Belastung des Render-Threads zu reduzieren. Ingenieurwesen Engineering hat ein System entwickelt, das variable Grenzen dafür setzt, wie weit sich die Spieler beim Schauen bewegen können. Der Standardbetrag wird von Outfit und Helm überschrieben, so dass das Tragen einer schweren Rüstung die Reichweite einschränkt. Die Abholung und der Transport wurde abgeschlossen, einschließlich der Lösung eines Problems bei der Interaktion mit Elementen in EVA. Die Entwicklung der weiblichen Figur geht weiter. Aufgrund ihres unterschiedlich großen Skeletts implementierte das Team eine animationsgetriebene inverse Kinematik, die es ihr ermöglichte, die Steuerung eines Schiffes zu erreichen, ohne dass neue Animationssets benötigt wurden. Fortschritte wurden mit dem Tool "Usables Builder" erzielt, das es den Inhaltserstellern ermöglicht, einen Charakter einzubauen und alle zugehörigen nutzbaren Animationen abzuspielen, Locatoren zu bewegen und im Allgemeinen ein Setup zu testen, ohne in das Spiel gehen zu müssen. Als Teil der Kommunikation kann ein Tannoy-System nun Audio an mehrere Teile einer Umgebung übertragen. Zum Beispiel eine Ankündigung zu einem einzelnen Schiffshangar oder eine globalere schiffsweite Ankündigung. Das KI-Team des Schiffes half bei der Entwicklung des neuen Intelligent Flight Control System (IFCS) aus und optimierte das Schiffsverhalten, um diese neuen Flugsteuerungen für ein besseres Nahkampferlebnis besser zu nutzen. Umwelt Kunst Art begann mit dem neuen Hard Surface Shader und neuen Mischfunktionen für Verschleiß und Abnutzung. Dies ermöglicht ein realistischeres Erscheinungsbild von lokalisierten Schäden ohne einen ruckartigen Übergang zwischen abgenutzten und unberührten Bereichen. Sie achten besonders darauf, dass der Verschleiß natürlich und ungezwungen aussieht. Eines der hochgesteckten Ziele für SQ42 ist es, dass jedes Objekt und seine Funktionen natürlich in einer Szene sitzen, sich ungezwungen anfühlen und dass die Beleuchtung ein etwas weicheres, realistischeres Gefühl hat (außer in einigen Bereichen, in denen die Intensität auf 11 angehoben wird). Die Beleuchtung konzentrierte sich auf den Speerwerfer, der in einer frühen Kampagnenebene gefunden wurde, unter Berücksichtigung der Betonung, dass ein Schlüssellicht mehr von der Arbeit übernehmen soll. Dieser neue Ansatz sieht gut aus und ist auch für den Motor weniger anspruchsvoll. Der Kontrollraum, der kurz vor dem Ende der Kampagne zu sehen war, entwickelte sich weiter, mit dem Ziel, den richtigen Ton für die Erzähl- und Spielmomente zu setzen, die sich von ihr ausbreiten. Requisiten, die während der gesamten Kampagne gesehen wurden (einschließlich Monitore, Bildschirme, Kabelbäume, Lukendeckel, Seile, zerstörbare Lichter und unter Druck stehende Gegenstände), erhielten alle Aufmerksamkeit, diesmal um festzustellen, wie sie bei Beschädigungen brechen oder sich verformen. Es finden mehrere Schlüsselereignisse statt, bei denen diese Vermögenswerte korrekt auf Schwerkraft, Dekompression, Schäden, Puls usw. reagieren müssen. Die riesige Shubin-Minenstation erhielt weitere Details zu den umgebenden Tragwerken. Die Entwicklung der Brücke der Anlage (wie erstmals im Anhänger CitizenCon 2948 zu sehen) wurde fortgesetzt, die etwa dreimal so groß ist wie die eines Bengals. Gameplay-Geschichte Das Gameplay Story Team machte im November schnelle Fortschritte und fügte kontinuierlich weitere Szenen in die Q4-Liste ein. Sie arbeiten derzeit an 38 Szenen für das Quartal und erwarten bis Ende des Jahres weitere. Grafiken Das Grafik-Team arbeitete an mehreren Shader-Effekten, darunter die Wiederbelebung des ätzenden Wassereffekts, der an mehreren Stellen in SQ42 benötigt wird. Der neue Hard Surface Shader wurde für das gesamte Team eingeführt und soll die Leistung verbessern, neue Features für den Oberflächenschutz ermöglichen und dynamischere Verschleiß- und Schmutzeffekte ermöglichen. Die Leistung stand ebenfalls im Mittelpunkt, wobei das Hauptaugenmerk auf den Low-Level-Textur- und Mesh-Streaming-Systemen lag, um so viel Content wie möglich mit so wenig Performance-Auswirkungen wie möglich zusammenzufassen. Leveldesign Das Level Design Team hat die älteren Zobel im Inneren des Idris in ein effizienteres und flexibleres System umgewandelt, das auch das Verhalten der Crew für Dinge wie "außer Dienst" und "Messehalle" beinhaltet. Die Arbeit auf Stufe ist eine kontinuierliche Zusammenarbeit mit dem Art Team und wird auf Senior-Ebene ständig überprüft. "Es läuft alles gut und jetzt, da wir fast alle Szenen in den Levels haben, bekommt man wirklich ein gutes Gefühl für den Ablauf und das Tempo der Geschichte." Cockpit-Szenen erwachen dank der Render to Texture"-Technologie zum Leben, während das neue IFCS-System vollständig in SQ42 implementiert ist und einen großen Unterschied im Luftkampf macht. Regelmäßiges Feedback und Verbesserungsvorschläge bedeuten, dass die Spline-Technologie und die Flugsteuerung ständig weiterentwickelt werden. Narrativ Das Erzählungsteam setzte die Arbeit mit[REDACTED][REDACTED][REDACTED][REDACTED][REDACTED][REDACTED] sowie[REDACTED][REDACTED][REDACTED][REDACTED][REDACTED] fort und das machte viel Spaß. Requisiten Das Requisitenteam setzte die Arbeit an den für NPS-Interaktionen und -Aktivitäten erforderlichen Assets fort, indem es zusätzliche Unterpunkte für die Engineering-Crew und die Aufbewahrungsbehälter für sie erstellte. Die größeren Instandhaltungsanlagen stehen nun auch für die Animations- und Filmabteilungen zur Verfügung. Systemdesign Das System Design Team integrierte das neue Flugmodell in die gegnerische SchiffskI und stellte sicher, dass sie sich weiterhin im Kampf gegen das neue Modell engagieren und nicht aus dem Gleichgewicht geraten. Sie stellten fest, dass das neue IFCS derzeit zu viel unerwünschtes "Turnier"-Verhalten verursacht, und prüfen daher derzeit, wie sie es ändern können. Dialog-Wildlinien für das Schiff/FPS/soziale KI wurden überarbeitet, um sie innerhalb derselben Gesamtstruktur zu vereinheitlichen. Die Zusammenarbeit mit den Audio- und Autorenteams stellte sicher, dass das System für alle systemischen Dialoge im Spiel ordnungsgemäß funktioniert. Das Team arbeitet auch an der Entwicklung von Tools zur Automatisierung der Einrichtung von Dialogleitungen. Es werden weiterhin heimliche Gameplay-Elemente entwickelt, die eine Verbesserung der KI-Wahrnehmung erfordern, um dem peripheren Sehen gerecht zu werden, sowie verschiedene Audioereignisse und Reize aus Umweltquellen, wie z.B. das Werfen eines Kieselsteins, um Feinde abzulenken. Technische Animation Die Abteilung Technische Animation machte Fortschritte bei der ersten Batch-Übertragung von männlichen Animationen auf das weibliche Skelett. Dazu gehörte auch die Aktualisierung von Low-Level-Assets für die Referenzierung von Animationsdatenbanken, um sicherzustellen, dass sie herumlaufen und Waffen abfeuern kann. Es wurde erfolgreich umgesetzt und zur weiteren Überprüfung und Verfeinerung an die Animation übergeben. Einige dringend benötigte Toolsets für die Erstellung von Skinning-Daten für die vielen verschiedenen Kostüme wurden fertiggestellt. In Verbindung mit den vorhandenen Toolsets werden diese das Erstellen von Skins zu einem effizienteren Prozess machen. Kürzlich wurde ein interessantes Dilemma vorgestellt, bei dem das Team eine Art Strömungsmechanik zeigen musste, die in der Regel intensive Berechnungen erfordert. Die Abteilung Technische Animation kam zu sich und nutzte die vorhandene Physiklösung, um eine dynamische und zugleich wirtschaftliche Fälschung für die verschiedenen Gläser und Tassen in den Barszenen zu schaffen. Mehrere Animationen für Cinematics und Gameplay wurden hinzugefügt, ebenso wie mehrere neue Tools für die Animationspipeline sowie Bugfixes und Ergänzungen zu bestehenden Tools. Die Zeit wurde auch damit verbracht, einige kleinere Fehler wie Animationskompilierungsfehler, fehlende Integrationen, Waffeneinheiten und DBA-Setups zu beheben. Technische Kunst Das Tech Art Team analysierte die vollen Anforderungen des Charakters "DNA-Genpool". Damit der Gesichts-Customizer der nächsten Generation am effektivsten arbeiten kann, ist ein begrenzter Pool von Köpfen mit spezifischen und einzigartigen Formen erforderlich. Relevante Faktoren sind Geschlecht, ethnische Herkunft, Alter, körperliche Konstitution und unterschiedliche Gesichtszüge wie z.B. hängende vs. spitze Nase, dünne vs. volle Lippen, etc. Zur Ermittlung der mittel- bis langfristigen Pläne für die Besetzung des Pools wurden mehrere Szenarien mit unterschiedlichen Poolgrößen erstellt. Die geplante Freigabe des neuen Customizers wird zunächst so viele Köpfe wie möglich aus der gescannten Auswahl verwenden, sofern sie die Anforderungen erfüllen. Das Team arbeitete auch an den Asset-Authoring-Tools und der Pipeline für den neuen Stoff/Weichkörper-Löser, der erstmals auf der CitizenCon vorgestellt wurde. Optimale Simulationsnetztopologie und Knotendichte sind der Schlüssel, damit es effizient und schnell genug arbeitet und gleichzeitig hochpräzise visuelle Ergebnisse liefert. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Schaffung der bestmöglichen Verbindung zwischen dem hoch- und niederauflösenden Simulationsnetz - dies kann nur bei einfacheren Stoff-Assets vollautomatisch erfolgen und erfordert in komplexeren Fällen eine künstlerische "Führung" und eine feinkörnige Steuerung. Das Team unternahm große Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Autorenwerkzeuge diese Funktion auf komfortable und benutzerfreundliche Weise bereitstellen. UI Im vergangenen Monat hat das SQ42-Team Verbesserungen bei der Darstellung von AR-Missionszielen für den Spieler ausgearbeitet. Sowohl für die PU als auch für die SQ42 ist es ihr Ziel, eine gemeinsame, einheitliche Methodik zu schaffen, wie wichtige Informationen über Typ, Position, Obstruktion usw. vermittelt werden. Sie untersuchen auch die langfristigen Anforderungen von Missionen und bauen ein System auf, das hilft, wichtige Informationen aufzutauchen, wenn sie kontextuell benötigt werden. Ein weiteres wichtiges Feature, an dem gearbeitet wurde, ist die Lagekarte. Vorab-Visualisierungen, wie die Karte erstellt werden könnte, wurden prozedural mit bestehenden Basissystemen, wie z.B. dem Raumsystem, erstellt. Dies beeinflusst nicht nur das Gesamtlayout, sondern auch, wie es definiert wird, wenn der Spieler zum ersten Mal die Umgebung durchquert. Fahrzeugmerkmale Das Team verbrachte den Monat mit der Verbesserung der Fahrzeugabtastung. Die Vorarbeiten, die erforderlich sind, damit die Schiffe auf die Motoren der Zielschiffe zielen können, sind abgeschlossen, und das Feature selbst steht kurz vor dem Rollout. Das Scannen von Navigationspunkten für Zielinformationen ist abgeschlossen und kann ebenfalls implementiert werden. VFX VFX setzte die Iteration bei Blitzeffekten fort, indem es die neue Textur-Rauschfunktionalität auf Herz und Nieren prüft, was es ihm ermöglicht, viel feinere Details aus nächster Nähe zu einem Bruchteil der bisherigen Kosten zu erzeugen. Sie entwickelten auch ein Tool, mit dem Künstler VDBs (einschließlich Gaswolken) schneller und mit mehr Kontrolle über die Feinheiten erstellen können. Die Triebwerksverbesserungen wurden vorgenommen, um dem VFX näher zu kommen. Sie erhielten neue Effekte und Funktionen wie Schaden, Überhitzung und Fehlzündungen. Die F&E für einen Xi'an-Raketenwerfer wurde ebenfalls gestartet. Waffen Das Weapon Art Team setzte die Überarbeitung des Multi-Tool fort und machte Fortschritte mit dem Kastak Arms Ravager-212 und den Upgrades der Level zwei und drei für die Hurston Dynamics Laser Repeater. Sie haben auch kleinere Anpassungen an den Eisenvisieren an einer Handvoll Waffen vorgenommen, um das Visierbild zu verbessern und es benutzerfreundlicher zu gestalten, wenn keine Optik angebracht ist. Verdeckte Intel WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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