Comm-Link:16792 - Squadron 42 Monthly Report: September 2018

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Zusammenfassung:
16792
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Squadron 42 Monthly Report: September 2018 (16792)

Dies ist ein Querverweis auf den Bericht, der kürzlich über den monatlichen Squadron 42 Newsletter verschickt wurde. Wir veröffentlichen dies ein zweites Mal als Comm-Link, um es der Community zu erleichtern, auf diesen Prozess für zukünftige Squadron 42 Monatsberichte zurückzugreifen und ihn zu verfolgen. Während die Entwicklung der Staffel 42 weiter donnert, hat der Brain Trust des UEE Naval High Command ihre Depeschen neu ausgerüstet.

Unser Ziel ist es, Ihnen die wichtigsten und umfassendsten Projekt-Updates zur Verfügung zu stellen. Besonders sensible Details bleiben jedoch unter Verschluss, um unnötige Lecks an die Zivilbevölkerung zu vermeiden.

Lesen Sie weiter, um einen Blick auf die Arbeit an der Staffel 42 im September zu werfen und halten Sie für zukünftige Briefings ein Auge auf diesen Kanal.

CitizenCon 2948 sah den ersten Blick auf den neuesten Squadron 42 Trailer. Wenn du es verpasst hast oder es noch einmal ausprobieren möchtest, findest du die volle 4K-Version auf dem offiziellen Star Citizen YouTube-Kanal.


Kinematiken Das Cinematics Team teilte seine Zeit in diesem Monat zwischen der Erstellung von Inhalten und der Weiterentwicklung von Technologien und Tools auf. Sie hatten mehrere Besprechungen darüber, wo PCAP an überarbeitete Requisiten angebracht werden sollte und wo die Geometrie an die spezifischen Schussleistungen angepasst werden sollte; insbesondere, wo die Idris und die Kapitänssessel von Bengal platziert werden sollten. Sie modifizierten und vervollständigten mehrere Trackview-Mastersequenzen mit neu bearbeitetem PCAP, einschließlich Kamera und Beleuchtung. Die abgeschlossenen Sequenzen zeigen im Wesentlichen ein Gespräch oder eine First-Person-Cinematic und alle ihre Zweige linear. Die Animatoren verwenden diese dann, um beim Pose-Matching zu iterieren, während die Leveldesigner sie als Blaupause für das Verhalten der Szene verwenden, sobald sie über die KI-Logik skriptiert wurde. Auf der technischen Seite arbeiteten sie mit Werkzeugingenieuren zusammen, um den Navspline für Puppenfahrerschiffe zu verbessern. Die Spline verfügt nun auch über eine bessere Geisterfahrzeugdarstellung, so dass ihre Kontrollpunkte als Editorobjekte manipuliert werden können. Die allgemeinen Arbeiten zur Benutzerfreundlichkeit der Verzahnung werden mit zahlreichen Verbesserungen fortgesetzt. Das Team hat auch die Fähigkeit, Waffen und Turmfeuer auf Schiffen auszulösen, überarbeitet. In Zusammenarbeit mit den Technik-Teams wurden Beispielszenen gezeigt, die Auftritte von realen Schauspielern enthalten. Da die Akteure ihre Performance auf einen bestimmten Punkt ausgerichtet haben, ist es nun das Ziel, den Spieler über die Benutzeroberfläche zu diesem Punkt zu führen. Die ersten Tests sehen vielversprechend aus. Ingenieurwesen Das Actor Team hat viele kleine Verbesserungen am Spielgefühl der Ego-Personen vorgenommen, wie z.B. die Beschleunigung des Waffenwechsels, das Optimieren des ADS-Ziels beim Bewegen und das Einstellen der Waffenschwankung. Sie besuchten und beheben auch Probleme mit dem Sprungmechaniker, bevor sie einen detaillierteren Pass mit der neuen Time Warping-Technologie zur Bereinigung der Anlagen durchführten. Der Fortschritt geht weiter mit dem Usable Editor Tool, das es dem Team ermöglicht, neue Usables direkt im Editor zu erstellen und zu ändern und den aktuellen Prozess zu vereinfachen. Der neue Walk and Talk-Prototyp macht Fortschritte, wobei zwei Charaktere nun zusammen gehen und ein glaubwürdiges und dynamisches Gespräch führen. Das EU-Gameplay-Team hat die Cinematics-Gruppe unterstützt und Probleme bei der Erstellung von Cutscenes behoben. Gesichtsanimation Das Team arbeitete zusammen mit Tech Animation, um das Vanduul Gesichtsgerät zu testen. Sie führten auch die ersten Bewertungen für den neuen Facial Animation Quality Benchmark durch, mit dem Ziel, einen Goldstandard für die Gesichtsleistung in einem Triple-A-Spiel zu etablieren. Gameplay-Geschichte Der September war ein besonders aufregender Monat, da das Story-Team mehr Szenen als je zuvor realisierte. Das Ziel für Q3 begann mit etwa 10, aber sie schafften es, 23 arbeitende Spieler im Spiel auf ein hohes Niveau zu bringen. Sie beschäftigten sich auch verstärkt mit der Beleuchtung und Positionierung von Szenen innerhalb von Ebenen, was zu einer erheblichen Verbesserung der Optik geführt hat. Grafiken Das Grafik-Team arbeitete an mehreren neuen Funktionen im Rahmen der kontinuierlichen Verbesserung des Raumfahrtverfahrens. Dazu gehörten das Hinzufügen von Schatten auf und von Gaswolken (mit einer Speicherersparnis von 75%), das Hinzufügen von Turbulenzen und Interferenzen in der Nähe dichter Wolkenbereiche und ein neues GPU-Spline-basiertes Beleuchtungssystem. Darüber hinaus verbesserten sie auch die Reflexionen vom Wasser und fügten dem organischen Shader, der hauptsächlich für Felsen und Gelände verwendet wird, eine Tesselierung hinzu. Leveldesign Das Team ist voll ausgelastet, mit einem starken Fokus auf Szenenimplementierung und Usables. Es ist immer von höchster Priorität, alle Orte des Spiels realistisch und glaubwürdig erscheinen zu lassen (insbesondere die Art und Weise, wie die KI interagiert und sich auf ihren verschiedenen Zeitplänen bewegt). Alle Kapitel des Spiels haben einen einzigen Designeigentümer und mehrere Support-Designer, die gleichzeitig an ihnen arbeiten können. Die zahlreichen Feature-Teams haben alle technische S42-Prioritäten in ihren Backlogs und verfügen über einen stetigen Strom von Technologie- und Workflow-Verbesserungen, die wöchentlich einfließen. Requisiten Das Requisitenteam hat die Prioritäten in diesem Monat leicht verschoben, um sich darauf zu konzentrieren, dass seine Vorlagen aktualisiert werden, um mit den neuen benutzerfreundlichen Systemen zu funktionieren, mit dem Ziel, die Skalierung der Funktionalität im gesamten Spiel zu erleichtern. Die Arbeiten an Schrott- und Schrotthalden sind vorangekommen, wobei die Whitebox-Anlagen einen Materialpass erhalten haben. Die ursprünglichen Simpods wurden auf den neuesten Stand gebracht, bleiben dem ursprünglichen Konzept treu, werden aber mit dem benutzerdefinierten normalen Workflow überarbeitet. Sie wurden auch umgebaut, um mit den aktuellsten Shadern zu arbeiten. Schließlich hat das Team die filmischen Szenen durchgegangen und mit der Arbeit an den Requisiten begonnen, mit der damit verbundenen Leistungserfassung. Schiffskunst Das Ship Art Team hielt einige Wochen lang an der Arbeit an Persistent Universe fest, um sich um einige Probleme bei der Pilotenausrüstung auf einem prominenten S42-Kampagnenschiff zu kümmern. Sie hoben die Pilotposition an und verfeinerten die Innengeo etwas mehr. Jetzt, da es erledigt ist, sind sie wieder in vollem Gange auf der 300i grauen Box für das PU. Technische Animation Das Motion Capture Team hat sein gesamtes Rigg neu konfiguriert, um die Erfassung auf jeder Plattform über TCP/IP auszulösen: Referenz, Gesicht und Körper. Dies hat die Abstimmung und Verwaltung der resultierenden Datensätze erheblich vereinfacht und den Arbeitsablauf in allen Bereichen verbessert. Sie stellten es bei einem kürzlichen Shooting in Manchester auf die Probe und arbeiteten daran, einen Großteil der resultierenden Animation zu implementieren. Sie haben auch die Pipelines verfeinert, in denen sie die Datensätze aus der Bewegungserfassung verarbeiten und in ihrer Animation DCC der Wahl, Maya, als Ganzes zusammenführen. Die weibliche Animation erhielt eine Grundlinienverarbeitung, mit einer erneuten Ausrichtung der Kern-Referenzdatenbanken und einer grundlegenden Animation, um die Verfeinerung so einfach wie möglich zu gestalten. Sie arbeiteten auch an mehreren Korrekturen für das verwendbare System und unterstützten das Combat AI Team mit neuen Waffenaufstellungen für den Linkshänder-Kampf. Schließlich hat das Team die Facial Rigging Pipeline und Skinning Toolsets entwickelt, wobei die Vanduul im Mittelpunkt der Entwicklung stand. UI Während die Benutzeroberfläche hauptsächlich Unterstützung für neue Funktionen in der PU bot, unterstützte sie auch verschiedene Umweltanforderungen für die Staffel 42, wie z.B. Umgebungsanzeigen im Hintergrund von Szenen und Orten. VFX In diesem Monat konzentrierte sich das Team stark auf eine Vielzahl von Funktionsverbesserungen, darunter deutlich verbesserte Blitzeffekte. Dies bezieht sich nicht nur auf das Aussehen, sondern auch darauf, wie es dynamisch gesteuert werden kann und wie es mit dem Player interagiert. Dies alles geschah in enger Zusammenarbeit mit den Teams von Art und Design. Sie arbeiteten auch an verschiedenen Kinofilmen und mehreren Cutscenes im Spiel. Einige haben es sich zur Aufgabe gemacht, an ihnen zu arbeiten, während sie einzigartige Umgebungen und Situationen ausarbeiten, die in einem Videospiel noch nie zuvor gesehen wurden. Waffen Das Weapon Art Team beendete die Produktion des Kastak Arms Sägezahnmessers. Verdeckte Intel WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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