Willkommen zum Monatsbericht September von Cloud Imperium Games. Diesen Monat passen wir unsere Monatsberichte an, um sie auf jedes einzelne Projekt zu konzentrieren. Dieser projektbezogene Ansatz für unsere Monatsberichte soll einen detaillierteren Einblick in die zukünftige Entwicklung beider Spiele geben. Also, öffnen Sie einen Smoltz und informieren Sie sich über alle Details zu Star Citizen aus dem gesamten Cloud Imperium Imperium. Für alle Fans der 2. Flotte wird in naher Zukunft ein spezieller Staffel 42 Monatsbericht separat veröffentlicht.
KI Der Schwerpunkt des KI-Teams lag in diesem Monat auf dem Alpha 3.3 Release. Sie haben an einem Multithreading der Ausführung des Tactical Point Systems gearbeitet, das es ermöglicht, eine große Anzahl von Umweltanfragen gleichzeitig zu bearbeiten. Um dies zu erreichen, konzentrierten sie sich darauf, mehrere Subsysteme sicher zu machen, wie z.B. das Usable Query System, Navigation und Cover System. Das Ergebnis wird einen großen Beitrag zum vollständigen Multithreading der Ausführung der Subsumptionskomponente leisten. Für den menschlichen Kampf implementierten sie mehrere Strategien, die während der Kampfhandlungen verwendet wurden, und erledigten Aufgaben, um bestehende Störungen und visuelle Fehler zu beseitigen. Sie machen Fortschritte mit dem Tool Usable Builder, mit dem Ziel, den Designern beim Erstellen von Objekten ein gutes visuelles Feedback zu geben, damit sie Probleme oder Probleme sofort erkennen können. Die Möglichkeit, eine Vorschau eines verwendbaren Objekts anzuzeigen und die Position seiner Nutzschlitze, Ausrichtungsschlitze und aller damit verbundenen Elemente anzupassen, wird die Produktion erheblich beschleunigen. Darüber hinaus arbeiteten sie an Caching-Ein-/Ausgangsanimationen der Usables und den dazugehörigen Animationen, um Laufzeitaufrufe zu beschleunigen. Für das Missionssystem führten sie neue Funktionalitäten ein, von denen die erste die Möglichkeit ist, die Verfügbarkeit einer Mission je nach Standort einzuschränken. Sie führten auch UI-Bindungsvariablen ein, die die von der Missionslogik bereitgestellten Daten einfach mit der Benutzeroberfläche verbinden, so dass die Daten einfach auf dem Bildschirm angezeigt werden können. Sie arbeiten derzeit an einem ersten Durchgang, um den ein- und ausgehenden Stadtverkehr zu simulieren, damit sich Großstädte lebendiger fühlen. Animation Das Animationsteam hat an der Weiterentwicklung der First-Person-Erfahrung gearbeitet, einschließlich der Optimierung der Waffenbewegung und der Rückstoßwerte. Die Arbeiten an der Sequenzierung von Schiffen werden mit dem Ziel fortgesetzt, die Effizienz der Animationsanlagen zu erhöhen, während der Barhocker um Spieleraktionen erweitert wurde, die das Trinken sowohl aus dem Stehen als auch aus dem Sitzen ermöglichen. Das Facial Team entwickelte Animationen für den Barkeeper und die Barbesucher auf der Rückseite eines PCAP-Shootings. Sie arbeiteten auch mit Tech Animation zusammen, um ein neues Gesichtsgerät zu testen und führten die ersten Tests für den Facial Animation Quality Benchmark durch. Das Ziel ist es, einen Goldstandard für die Gesichtsleistung aller Charaktere im gesamten Persistenten Universum zu etablieren. Sie haben auch die Spielerbewegungssätze bereinigt und Fehler behoben, um sich auf die Alpha 3.3-Version vorzubereiten. Auf der CitizenCon zeigt das Team die Bewegungserfassung, ebenso wie Tests, um sicherzustellen, dass alles reibungslos läuft. Audio Audio unterstützte weiterhin Alpha 3.3. Sie haben auch neue Systeme entwickelt, die es ermöglichen, das Klangerlebnis mit der Erweiterung des Projekts zu skalieren, mit der Absicht, die etablierte Qualitätsschwelle zu halten und ein immersives Erlebnis zu gewährleisten. Backend Services Backend Services hat sich mit dem Hinzufügen des S3-Dienstes beschäftigt, mit dem größere statische Datensätze für verschiedene Teile des Spiels gespeichert und abgerufen werden können. Sie haben auch die NoSQL-Datenbank-API (die mehr fließende Datensätze liefert) und den neuen Anrechtsprozessor fertig gestellt, um die Verarbeitung von plattformgekauften Artikeln stark zu optimieren. Bei Bedarf unterstützten sie Alpha 3.3 Gameplay-Funktionen live, um sicherzustellen, dass alles so funktioniert, wie es sollte. Gebäudetechnik Vor einiger Zeit wurden Gruppen gebildet, um an parallelen Zweigen für 3.3 zu arbeiten, mit Variablen- und Steuerzweigen, die eingerichtet wurden, um die Vorteile der Streaming Object Container Technologie für Alpha 3.3 zu untersuchen - diese Arbeit war ein Erfolg und ist nun abgeschlossen. Validierungsprüfungen für die Animationspipeline wurden zementiert, um sicherzustellen, dass die für den Aufbau und die Freigabe vorgesehenen Assets mit internen Datei-Inhaltsverweisen übereinstimmen. Die Logik ist nun vorhanden, um 3D-Vektorfeldtexturen aus regelmäßig kompilierten DDS-Texturen zu identifizieren. Diese 3D-Texturen werden nun in unsere bestehende Asset-Pipeline aufgenommen. Der Freigabeprozess erhielt ein Upgrade mit zusätzlichen Prüfungen, um den Überblick über die endgültigen freigegebenen Dateien für Alpha 3.3 zu behalten. Charakter-Kunst Nach der Fertigstellung des Odyssey Fluchtanzuges, der Virgil TruDef Pro Rüstung und der Hurston Kollektion wird sich das Team mit der Fehlerbehebung und dem Polieren befassen. Dieser Inhalt enthält Materialvarianten, die Hurston ein abwechslungsreiches und realistisches Umfeld bieten. Community Das Community-Team hat in diesem Jahr bereits mehr Wettbewerbe veranstaltet als je zuvor, wobei der kommerzielle Wettbewerb des MISC Prospectors im September einige unglaubliche Videos hervorbrachte. Auch diesen Monat versammelten sich Kopfgeldjäger über das Verse, um kriminellen Abschaum zu beseitigen und teilten ihre Siege in einem Screenshot-Wettbewerb auf Twitter. Innerhalb von 24 Stunden hatte das Team über 500 Einsendungen erhalten, was zeigt, dass die Jagd definitiv begonnen hat. Weitere lustige Wettbewerbe stehen vor der Tür, also behalten Sie Spectrum im Auge, um mehr Gewinnchancen zu haben. In diesem Monat fand in Deutschland eine von der Community organisierte Convention, Con42, statt, an der sowohl Geldgeber als auch Entwickler stark teilnahmen. Die Veranstaltung beinhaltete informative Panels, eine Schatzsuche, um die Menschen auf Trab zu halten, und Geschichten aus der ganzen Welt. Frankreichs eigene Fan-Convention, Pari'Verse, findet am 12. und 13. Oktober statt. Wenn du also in der Gegend bist und dich mit anderen Bürgern verbinden möchtest, stelle sicher, dass du es dir ansiehst. Weitere Informationen und Tickets findest du auf der offiziellen Pari'Verse-Website. "Wir können es kaum erwarten, die CitizenCon 2948 am 10. Oktober mit Ihnen zu feiern. Es verspricht einen ganzen Tag voller Freude, Diskurs und Spaß zu werden. Bei dieser Veranstaltung ging es immer darum, die aktuellen und zukünftigen Entwicklungen in Star Citizen zu feiern, aber gleichzeitig auch die unglaubliche Community zu ehren, die sich rund um das Spiel weiterentwickelt. Wir sehen uns in Austin!" In diesem Jahr hatten Star Citizen Orgs die Möglichkeit, sich für einen Stand auf der Veranstaltung zu bewerben, wo sie ihre eigene einzigartige Geschichte feiern und die nächste Generation von Assen rekrutieren können, um sich ihren Reihen anzuschließen. Darüber hinaus hatten CitizenCon-Ticketinhaber die Möglichkeit, eine einzigartige In-Game-Emote zu kreieren, indem sie sich selbst aufnahmen und ihre besten Ideen einreichten. Die vier Gewinner führen Regie bei einem Live-Motion-Capture-Shooting vor Publikum bei der Veranstaltung. Das Team aktualisierte auch die CitizenCon-Website mit den neuesten Informationen, einschließlich einer Aufschlüsselung dessen, was den ganzen Tag über zu erwarten ist. Design Design hat neue Verhaltensweisen hinzugefügt, um NSCs und Missionsgebern eine zusätzliche Fähigkeitsschicht zu geben, und wendet diese derzeit rückwirkend auf Miles Eckhart und Ruto an. Sie haben auch fleißig darauf hingearbeitet, dass Recco Battaglia und Clovus Darneely für die kommende Veröffentlichung ausgearbeitet und voll funktionsfähig werden. Das Tuning für die Wirtschaft geht weiter, mit neuen förderbaren Ressourcen und aktualisierten Beständen an den neuen Standorten für Außenposten und LKW-Stationen. Die Zielgerade ist für glaubwürdige Barkeeper und Gönner in der PU in Sichtweite, wobei daran gearbeitet wird, dass beide ein Erlebnis bieten, das Sie in Ihrem eigenen lokalen Betrieb erleben können. Sie polieren derzeit ihr alltägliches Verhalten, einschließlich des Putzens von Brillen, des Tragens von Getränken an den Tisch und erzählen dem Spieler, dass sie mitten in einer Aktion beschäftigt sind. Schließlich hatte das Team einen Aufräum- und Fehlerbehebungs-Push, um sicherzustellen, dass, wenn die Spieler beim nächsten Build ihr Blatt in die Hand nehmen, es so fehlerfrei wie möglich ist. DevOps In diesem Jahr konnte das Team aufgrund der jüngsten Verbesserungen an Werkzeugen und Prozessen viel mehr intern erreichen. Das Build-System läuft seit 24 Stunden am Tag und hat mehr unabhängige Build-Branchen als je zuvor hervorgebracht. Gleichzeitig können sie nun ein Vielfaches mehr Branchenziele als bisher veröffentlichen und pflegen. Sie fügten auch ein paar weitere Ingenieure hinzu, was sich auf breiter Front ausgezahlt hat. "Wir freuen uns sehr, dass sich die Ergebnisse all unserer Bemühungen im Sommer auszahlen, wenn wir die letzten Schritte für CitizenCon und den Veröffentlichungszyklus von Spielen abschließen." Motor Der Schwerpunkt dieses Monats lag auf dem bevorstehenden Alpha 3.3 Release zusammen mit dem allgegenwärtigen Object Container Streaming. Mehrere Verbesserungen und Bugfixes wurden an den Wassermengen vorgenommen, so dass sie wie geplant in Schiffen und auf Planeten eingesetzt werden können. Sie setzten die Fortschritte bei der Verbesserung der weichen Schatten des planetarischen Geländes fort - viele Optimierungen und Optimierungen wurden vorgenommen, um einen natürlichen Blick auf minimale Laufzeitkosten zu werfen, obwohl noch zusätzliche Arbeit an der Mischung von Schattenkaskaden erforderlich ist. Sie setzten die Fortschritte in der Physik-Warteschlange fort (um die Physik von dedizierten Threads in ein Arbeitsmodell zu verlagern) und machten Fortschritte bei der neuen Soft-Body-Simulation und dem Stoff-Rendering, wodurch Explosionen und Kugelschläge unterstützt wurden. Darüber hinaus arbeiteten sie an zahlreichen Bugs und Optimierungsaufgaben. Ingenieurwesen Das Gameplay-Team hat an Asteroid Mining gearbeitet und Render-to-Texture (RTT) Unterstützung für die Vorschau von Gegenständen im Spiel-Shop implementiert. Technisch arbeitete das Team an dem neuen Transit-System, das die Einrichtung von Aufzügen erleichtert und Züge unterstützt, die nach Plan um größere Planetenstandorte fahren. Auch an laufenden dynamischen Elementen wie Seilen und Weichkörpersimulationen wurde weiter gearbeitet. Die Kernmaschinen- und Netzwerkteams konzentrierten sich auf das Object Container Streaming. Sie verbesserten auch das Gruppensystem, um mehrere Chatgruppen zu unterstützen, eine Funktion, die den Weg für die Spectrum-Integration zusammen mit VoIP und FoIP ebnet. Sie setzten auch ihre Bemühungen um das Scannen/Pingen von Gameplay fort und fügten Unterstützung für die Scan/Ping-Erkennung von Minable Rocks in Asteroidenfeldern und anderen nachweisbaren Einheiten, wie z.B. verfallenen Schiffen, hinzu. Quantum Travel wurde verbessert, um die Routenplanung in die Sternenkarte aufzunehmen. Auf diese Weise können die Spieler einfach ihr endgültiges Ziel auswählen und sich die QT-Route für sie anzeigen lassen. Die Fahrzeugspezialisten verbesserten weiter das Turmgameplay und unterstützten die neuen Schiffe, die dieses Quartal freigaben. Motorwerkzeuge Das Engine Tools Team arbeitete an allgemeinen Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit und der Stabilität des Spieleditors mit dem Schwerpunkt auf der Unterstützung der Anforderungen von Alpha 3.3. Das Team wuchs auch um zwei Tool-Programmierer, die sich auf eine verbesserte Werkzeugentwicklung für Subsumption und internes Profiling konzentrieren werden, um globale Telemetriedaten zu sammeln und zu analysieren. Dies wird es einfacher machen, die allgemeinen Arbeitsabläufe zur Verbesserung der Gesamtleistung des Spiels zu verbessern. Umwelt Kunst Das Environment Art Team hat alle neuen Standorte, die in Alpha 3.3 aufgenommen werden, fertiggestellt, einschließlich Grafiken, Navigationszeichen, Platzierungen der endgültigen Propeller, Ankleiden, Optimierungen und Fehlerbehebung. Das Organik-Team hat den letzten Schliff auf der Oberfläche von Hurston und seinen Biomen vorgenommen, die zum ersten Mal in der Lage sein werden, üppig bewachsene Biome zu erkunden. Nachdem die Arbeit auf dem Planeten abgeschlossen ist, unterstützen sie nun das Locations-Team beim Abschluss von Lorville und seiner Umgebung. Abgesehen vom Polieren und Optimieren der bestehenden Bereiche, beinhaltete die Arbeit die Herstellung der endgültigen Kunst für Hurston Central, die Fertigstellung der Kunstwerke auf dem Transitsystem und den Transitrouten durch die Stadt sowie die Schaffung und Einbettung der äußeren Stadttore in den Planeten. Als nächstes folgt die Schließung aller verbleibenden Kunstaufgaben, dann kann der Schwerpunkt auf Stabilisierung und Leistungsoptimierung gelegt werden. Gameplay-Funktionen Gameplay-Funktionen, die mit den Backend Services koordiniert wurden, um die Comms Chat App in mobiGlas und im Visier zu verbessern, wenn mobiGlas weggelegt wurde. Dazu gehört auch die Möglichkeit, mehrere Gruppen zu erstellen und Spieler einzuladen, sich ihnen anzuschließen. "Du wirst mit anderen Spielern chatten können, egal wie weit entfernt alle voneinander sind." Voice Over IP wird aktiv entwickelt, damit Sie mit allen Gruppenmitgliedern mit Ihrer eigenen Stimme kommunizieren können. Face Over IP ist ebenfalls in Arbeit, so dass Sie die Echtzeit-Ausdrücke der Menschen um Sie herum sehen können, was Ihren Gesprächen Nuancen und Emotionen verleiht. Grafiken Das Grafik-Team hat daran gearbeitet, dass Licht und Partikel Multithreading unterstützen, damit sie im Hintergrund für das Object Container Streaming laden können. Es ist fast fertig und entfernt einen Strömungsabriss, den Tester derzeit sehen, wenn sie einen neuen Standort laden. Wenn es live ist, werden die Spieler den nahtlosen Übergang um die gesamte PU genießen. Auch der Glas-Shader wurde aktualisiert, so dass Schiffsinnenverkleidungen keine störenden Reflexionen von außen mehr aufweisen, die in Wirklichkeit durch die Abschattung der Cockpitgeometrie nicht sichtbar wären. Wie üblich vor einem Major-Release gab es auch in den neuen Umgebungen eine Reihe von visuellen Problemen, die untersucht und behoben wurden. Issue Council Der "Issue Council v1.1.0" wurde Anfang des Monats an die PTU verteilt, bevor er einige Wochen später Live erreichte. Diese Version verfügt über einen neuen Profilbereich, in dem Benutzer ihre eigenen Berichte, Beiträge, Spezifikationen und Lesezeichen sehen können. Die Berichte verfügen nun über die Felder Technical Repro und Workaround. Die neue Version erhielt eine positive Resonanz von den Geldgebern. Leveldesign Während der Erweiterung des Stanton-Systems von einem auf zwei Planeten stellte sich die Frage, wo man Raststätten platzieren sollte, um das Betanken am besten zu unterstützen. Nach einigen Recherchen wurde entschieden, dass sie an Lagrange-Punkten platziert werden - natürlich vorkommende Raumtaschen, in denen sich zwei Gravitationsfelder überschneiden und sich gegenseitig ausgleichen. Sie sind der ideale Ort für Rastplätze, da sie es ermöglichen, dass Raumfahrzeuge ohne zusätzliche Kraftanstrengungen statisch bleiben. Ein paar neue Missionen wurden geschaffen, die in Security Post Kareah stattfinden: Crusader Security will, dass die verlassene Station von Gesetzlosen befreit wird, und gelegentlich werden Kriminelle wollen, dass die Führer konkurrierender Fraktionen ermordet werden. Kareah selbst hat einige große Verbesserungen an seinem Layout vorgenommen, mit der Eröffnung neuer Routen und mehr Deckung, um die Feuerwehr in der Station angenehmer zu machen. Neben der Entwicklung der Scramble Race-Logik verbrachte das Team Zeit damit, die Grundlagen des Fahrens auf Planeten zu verbessern, einschließlich Scheinwerferhelligkeit, Fahrzeughaltbarkeit, Handling und Hinderniskollision. Um Grim HEX herum wurden mehrere neue Asteroidencluster hinzugefügt, in denen die Rassen und andere Missionen stattfinden können. Ein großer Teil des Monats wurde für Lorville und seine Umgebung aufgewendet. Das Team ergänzt derzeit Züge und Straßenbahnen, erstellt Fahrpläne, konfiguriert Hangars und Garagen und passt die Pegelanpassungen an. Sie arbeiten auch an der Beschilderung und der allgemeinen Spielerführung durch die spielbaren Bereiche der Stadt, um sicherzustellen, dass die verschiedenen Points of Interest leicht zu finden sind und sich die Besucher nicht zu sehr verlaufen. Die Fortschritte beim Transitsystem sind beträchtlich, und sie verfügen über die erste Version des Systems, die es dem Team ermöglicht, Aufzüge effizient einzurichten und Züge und Straßenbahnen einzubauen, die nach Plan fahren. "All das wird dazu beitragen, die Städte zum Leben zu erwecken, auch wenn man ein wenig laufen muss, um den Zug zu nehmen oder zu akzeptieren, auf den nächsten zu warten!" Sie haben begonnen, sich auf die kommenden Bereiche von Stanton - ArcCorp, microTech und Crusader - zu konzentrieren. Es gibt jedoch eine große Menge an Planung und Vorarbeit, die erledigt werden muss, bevor die Teams vollzeitlich auf sie übergehen können. Beleuchtung Das Beleuchtungsteam konzentrierte sich auf die Fertigstellung der Inhalte für die bevorstehende Alpha-Version. Dazu gehörte die Beleuchtung vieler Standorte in und um Lorville, wie z.B. der Bar, des Verwaltungsbüros und der Geschäfte. Darüber hinaus haben sie mit Optimierungsarbeiten an allen Standorten in Lorville begonnen, um bessere Frameraten bei gleichzeitig hoher Bildqualität zu gewährleisten. Spielerbeziehungen "Das Player Relations-Team ist damit beschäftigt, sich auf die epische CitizenCon-Woche in Austin, Texas, vorzubereiten! Zusätzlich zu all der Planung und Arbeit, die für die Durchführung einer Veranstaltung in Ihrer eigenen Stadt erforderlich ist, haben wir uns mit der Evocati zusammengetan, um sowohl die Niederlassungen "No OCS" als auch "OCS" zu testen. Danke Avocados! Wir möchten alle Beteiligten auf unsere wachsende Wissensdatenbank hinweisen, die seit ihrer Gründung über 100 Artikel umfasst und fast 150.000 Besucher verzeichnet. Wir werden dies weiter ausbauen, indem wir neue "How To"-Artikel, Patch-Notizen und Live-Service-Benachrichtigungen dort sowie auf Spectrum hinzufügen. Requisiten Die Arbeiten an den Utility-Requisiten für die Landezone von Lorville wurden fortgesetzt, darunter Infrastruktur, Möbel für die Gestaltung der Hauptverkehrswege durch die Stadt sowie kleinere Kleidungsstücke für Geschäfte und Bars. Ein Poliergang auf einigen älteren Abrichtgeräten wurde abgeschlossen, wobei visuelle Modellierungsverbesserungen an den Netzen vorgenommen wurden. Ältere Anlagen mit veralteten Glasschirmen wurden ebenfalls auf die neue Version umgestellt, um sowohl die Leistung als auch die visuelle Qualität zu verbessern. Das Team lieferte eine Reihe von animierten Schildern, Kameras und interaktiven Requisiten, um der Stadt Leben und Bewegung zu verleihen. Schließlich begann das Team mit der Arbeit an einer neuen Missionsset-Requisite, die bald live gehen wird. QA Das QA-Team konzentrierte sich stark auf das Testen von Alpha 3.3. Die QS-Teams der EU und des ATX arbeiten eng zusammen, um verschiedene Durchspiele und Rauchtestbuilds für bestimmte Funktionen durchzuführen. Parallel dazu arbeiteten sie an verschiedenen QA-Testanfragen, von denen einer wesentliche Änderungen in der Art und Weise bringen wird, wie die kommende KI im Spiel funktioniert. Die Änderung der KI auf Tactical Point System Query (TPSQuery) ermöglicht eine bessere Kontrolle über die Anzahl der Abfragen, die gleichzeitig ausgeführt werden können. Dies sollte die Anzahl der KI-Charaktere reduzieren, die ein Spieler herumstehen sieht, um nichts zu tun. Sie stellten auch einen Testantrag für neue physikalische Änderungen, die Probleme reduzieren, wie z.B. Physik-Kollisionserkennungspuffer, die aufgrund von zu vielen überlappenden Objekten überlaufen, Objekte, die in zufällige innere Gitter gezogen werden, fehlende Objekte, Objekte, die mit Anfangsschäden erscheinen, etc. Diese Änderungen betreffen auch das neue Verkehrssystem. Die Tester haben mit den Teams für Leveldesign und Gameplay zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass das neue Aufzugssystem und die Metroschiene ordnungsgemäß funktionieren, und Teststufen eingerichtet, die von der Physik verwendet werden, um alle neuen Probleme zu untersuchen, die auftreten können. Sie erhöhten auch die Unterstützung für das KI Actor Feature Team, das nun Tester in allen Studios umfasst, anstatt nur Unterstützung aus Großbritannien zu erhalten. Ein Teil des Teams war damit beschäftigt, kommende Features wie Asteroid Mining and Rest Stops, neue Fahrzeuge wie die Mustang Revamp- und Cyclone-Varianten zu testen und sich auf die CitizenCon vorzubereiten. Auf der Führungsseite war es wie gewohnt, da sie die Testprioritäten für alle neuen Builds koordinierten. Sie aktualisierten auch die TestRail-Software weiter, da neue Funktionen online gingen und das Team um einige neue QA-Tester erweitert wurde. Schiffe Der Großteil der in diesem Monat entstandenen Kunstwerke wurde zur Unterstützung von Alpha 3.3 verwendet. Ansonsten machte das Team Fortschritte mit dem Glass Shader, behebte Fehler in Vorbereitung auf Alpha 3.3 und finalisierte den Aegis Hammerhead. Auf der Designseite wurde der globale Vorstoß in Richtung Alpha 3.3 sowie die Vorarbeiten für Schiffe in Alpha 3.4 und darüber hinaus unterstützt. Sie verbrachten auch viel Zeit damit, an der Artikelbilanz zu arbeiten und auf das interne und externe Feedback zu den Kanonenänderungen zu reagieren, die Evocati gerade getroffen haben. Schiffskunst Das Ship Art Team musste bei den Updates der 300er Serie für ein paar Wochen innehalten, um sich um einige Probleme bei der Pilotenausrüstung auf einem prominenten Staffel 42-Kampagnenschiff zu kümmern. Jetzt, da es erledigt ist, sind sie wieder in vollem Gange auf der 300i grauen Box. Sie haben auch kürzlich die lang erwartete Constellation Phoenix fertiggestellt, die letzten paar LOD-Aufgaben erledigt und den Konferenztisch und das Klavier poliert (nicht wörtlich). Sobald die letzten Phönix-Bugs ausgearbeitet sind, werden sie auf den Banu Defender übertragen: "Wir sind sehr gespannt und leisten bereits die Vorarbeit, um sicherzustellen, dass die Visuals den Erwartungen aller gerecht werden." Systemdesign Das System Design Team war hauptsächlich mit Aufgaben für das Release 3.3 beschäftigt. Sie machten Fortschritte bei der Bekämpfung der KI durch FPS, mit Verbesserungen in der Wahrnehmung und der Reaktion auf Reize. Die Deckungsauswahl wurde geändert, damit Feinde und Verbündete intelligenter wählen können, wann und wo sie Deckung suchen. Sie geben nun auch ein verstärktes Stimmfeedback, so dass die Spieler besser verstehen, was sie denken und was bei Begegnungen passiert. Der nächste Schritt wird sein, die gleiche Funktionalität im Mehrspieler-Modus zu nutzen. Die Gameplay-Funktionen für den Asteroidenbergbau sind komplett, und das Team geht nun weiter zu Bugfixing, Polieren, Zahlen knacken, Testen und generell sicherstellen, dass die Spieler ein angenehmes Erlebnis haben. "Erwarten Sie neue abbaubare Elemente, mehr Suchen im Schutt nach goldenen Nuggets und mehr Zeit, die Sie mit Ihrem Radar verbringen, um die richtigen Steine zu finden." Sie schlossen auch die Arbeiten für eine bevorstehende Veröffentlichung ab, wobei der Schwerpunkt darauf lag, NSC-Schiffe dazu zu bringen, richtig zu starten, zu landen und Quanten zu reisen, so dass das Universum mit reisenden NSCs besetzt werden kann. Technische Animation Tech Animation setzte ihre Arbeit am Waffen-Batch-Exporter fort, der es den Animatoren ermöglichen wird, schneller über ihre Waffenanimationen zu iterieren. Sie haben auch verschiedene Fehler im Set der Animationswerkzeuge behoben und einige neue Funktionen hinzugefügt, um die Arbeitsweise von Animatoren zu verbessern. Technische Kunst Das Tech Art Team arbeitete weiter an der Entwicklung der neuen Generation von Stoff- und Softbody-Authoring-Pipelines und Toolsets. Das Datenaustauschformat zwischen Maya und der Engine wurde überarbeitet, so dass verschiedene zusätzliche globale und lokale dynamische Attribute pro Wirbel erstellt, übertragen und effizient gespeichert werden können. Diese Attribute ermöglichen komplexe dynamische Effekte wie Reibung, Luftbrücke, Widerstand und Kollisionsweichheit. Sie ermöglichen auch eine feinkörnige Kontrolle der verschiedenen gewebeinternen Eigenschaften wie Dehnung, Kompression und Biegesteifigkeit (und bei volumetrischen Weichkörpern sogar Volumenerhaltung) je nach Bedarf pro Anlage. Sie fügten auch die Möglichkeit hinzu, so genannte Kollisionsproxies zusammen mit den Charakteranimations-Rigs und -Netzen in Maya zu erstellen. Da die Kollisionserkennung und -auflösung auf Basis von Polygonnetzen in Echtzeit immer noch recht kostspielig ist, werden einfache geometrische Primitive wie Kugeln, Kästen, Ellipsoide oder Kapseln verwendet, um die Objekte zu approximieren, mit denen Gewebe und andere Weichkörper kollidieren sollen. Zum Beispiel, um einen Rock mit den (ungefähren) Beinen einer Figur kollidieren zu lassen. Turbulent Turbulent war in diesem Monat hart am Werk und hat uns bei der Vorbereitung auf die CitizenCon an allen Fronten unterstützt! Spectrum ist nun in diesem Monat in der Version v.8.2 verfügbar, mit mehreren Bugfixes, darunter das Hinzufügen von Emojis. Quill, der neue Spectrum-Editor, befindet sich in der QA-Phase der Entwicklung. Es ersetzt den alten Editor und behebt verschiedene Fehler im Zusammenhang mit Android. Aufgrund der Entwicklungsarbeiten für Alpha 3.3 wird der Fortschritt von Spectrum im folgenden Monat wieder aufgenommen. CitizenCon Merchandise ist da! Ticketinhaber können T-Shirts und kabellose Ladegeräte im Voraus kaufen und an der Veranstaltung abholen. Geldgeber, die ein Digital Goodie Pack gekauft haben, können T-Shirts kaufen, die an ihre Adresse geliefert werden. Turbulent unterstützte die Veröffentlichung der Veranstaltungsartikel auf der Plattformseite. Turbulent übernahm den Badge-Druck für CitizenCon, der einen QR-Code anzeigt, der für jedes Konto des Ticketinhabers einzigartig ist, sowie Details wie Name, Avatar und Hauptorganisation. Der QR-Code ist mit unserer für die Veranstaltung entwickelten Ticket-Scan-App verknüpft. Nach dem Update der CitizenCon-Microsite im vergangenen Monat hat das Team am Aufbau der Livestream-Seiten gearbeitet. Während Sie die Veranstaltung verfolgen, können Sie mit anderen Bürgern live chatten. Turbulent half auch bei der Piraten-Promotion in diesem Monat, die Verkäufe der Aegis Gladius, Aegis Sabre, Aegis Hammerhead, Anvil Super Hornet und Freelancer MIS umfasste. UI Diesen Monat unterstützte UI das Mission Team, indem es ein persistentes Objectives Widget auf dem HUD erstellte und die interaktiven Abhol- und Lieferanzeigen mit dem neuen UI-Authoring-Tool (das sich noch in der frühen Entwicklung befindet) entwickelte. Sie begannen mit dem Aufbau der Marken-, Identitäts- und fiktiven Werbung für Truck-Stops und Landeplätze in der PU. Fahrzeugmerkmale Das Vehicle Features Team verbesserte das bemannte Turmerlebnis um: Hinzufügen einer Schnittstelle zum Ein- und Ausschalten der Kreiselstabilisierung. Fertigstellung der 1:1-Eingabe-zu-Rotationstechniken für Maus und Joystick, einschließlich der richtig eingestellten Eingabemöglichkeiten für beide. Das Hinzufügen des Kopf-Looks glättet die Sicht von innen nach außen und sorgt für eine weniger ruckartige Sicht. Programmierung automatisierter Geschütztürme, um jetzt das Kriminalitätssystem zu nutzen, um festzustellen, ob man auf Sie schießen soll oder nicht. Das Scannen von Fahrzeugen wurde auch auf Statistiken wie Fahrzeugstatus, Besitzer, Pilot und Bordfracht ausgedehnt. Die Entdeckung von Entitäten auf Planeten, Asteroiden und im Weltraum wurde verbessert, indem viel bessere Ping-Ergebnisse, eine informativere Blob-Ästhetik und eine separate Blob-Erzeugung ermöglicht wurden, je nachdem, ob sich die Entitäten auf der Oberfläche eines Planeten oder im Weltraum befinden. Schließlich wurde die Technik, mit der abbaubare Gesteine auf Asteroiden und Planetenkörpern gelaicht werden, effizienter gestaltet. Fahrzeuginhalt Das Star Citizen Alpha 3.3 Release stand im September im Mittelpunkt des Vehicle Content Teams. Tech Art hat ihre Release-Vorbereitungen für alle Fahrzeuge abgeschlossen, die im Update veröffentlicht wurden: Aegis Hammerhead, RSI Constellation Phoenix, Tumbril Cyclone Varianten und die Überarbeitung des Consolidated Outland Mustang. Sowohl das Art als auch das System Design Team haben ihre Release-Vorbereitungen für die Mustangs und Zyklone abgeschlossen, während Systems Design auch ihren Pass für den Phoenix abgeschlossen hat. Alle Teams haben an Polierarbeiten und Bugfixing gearbeitet, um diese Fahrzeuge für die Geldgeber in eine gute Form zu bringen. Darüber hinaus waren die Teams in einen laufenden Prozess der Erstellung sequentieller Animationen für Fahrzeuge eingebunden, insbesondere für den Cyclone TR und Mustang Beta. Die Teams von Art and Systems Design setzten auch die Entwicklung des Anvil Hawk fort, der auf der Designseite vollständig in die Whitebox integriert ist und in die finale Kunstphase übergeht. VFX VFX arbeitete an mehreren neuen Biomen rund um Lorville, die kontinuierlich iteriert werden und die in einem kommenden Patch enthalten sein werden. Sie haben auch die Vielzahl der Effekte in und um Lorville weiter verfeinert, wobei der Schwerpunkt auf der Optimierung lag. Sie finalisierten auch den VFX für mehrere neue Fahrzeuge, einschließlich der inneren und äußeren Schäden des mächtigen Hammerheads und der Abgasaussetzer für den Tumbril-Zyklon. Waffen Das Weapon Art Team beendete die Produktion der neuen Hurston Dynamics Schiffswaffen. Web-Plattform Diesen Monat konzentrierte sich die Arbeit auf die Unterstützung der neuen Funktionen, die sich um das Gruppensystem herum abspielen. Die neue Version ist die Hauptkomponente, die für die Orchestrierung von Chat-Lobbys und Sprachkanälen zuständig ist. Ein neuer Gruppentyp hat seinen Eintrag in das System zur Unterstützung von Instanz- und Servergruppen vorgenommen. Das Team verbrachte auch Zeit damit, einige Fehler im Zusammenhang mit dem Timing eingehender Ereignisse zu beheben und die Beobachtungsfähigkeit des Dienstes durch Hinzufügen von Statistiken und Reportern zu verbessern. Ein neuer Dienst namens Group Coordinator trat diesen Monat in das Netzwerk ein. Dies ist verantwortlich für die Verfolgung von dedizierten Spielservern, die in den Pool eintreten/ausgehen, und die Schaffung der richtigen Gruppenressourcen, die benötigt werden, um eine serverweite Gruppe, Lobby und Sprachkanal zu betreiben. Dieser Dienst ist isoliert, nutzt aber die aktuellen Netzwerkressourcen, um diese Automatisierung zu erreichen, während er gleichzeitig die Spiel-Clients über die Änderungen informiert, die dann auf das mobiGlas repliziert werden. Die Lobbyarbeit in diesem Monat konzentrierte sich hauptsächlich auf das Härten und die Behandlung einiger Randfälle, die mit der Verarbeitung von Ereignissen zusammenhängen. Einige wichtige Fehler wurden behoben, die darauf hindeuteten, wie die Spieleridentifikatoren über die Nachrichten transportiert werden, und die Beobachtungsfähigkeit wurde verbessert. Die Sprachdienstarbeit wurde in diesem Monat abgeschlossen, so dass die gemeinsame Nutzung von Sprachkanälen über eine Flotte von Sprachservern hinweg sowie die Skalierbarkeit und Zuverlässigkeit der Kanalerstellung verbessert werden konnten. Sprachstreams, die über das Netzwerk übertragen werden, sind nun korrekt mit den Spielereinheiten im Spielraum verbunden. Die richtige Audiobehandlung wird hinzugefügt, wenn Spieler über das mobiGlas eine Verbindung zu und von Kanälen trennen. Zusätzliche Arbeit wurde geleistet, um die im Rahmen der Gesichtssynchronisation identifizierten Probleme zu lösen. Bei der Quality of Service wurden Verbesserungen bei der Beobachtbarkeit vorgenommen. In diesem Monat wurden umfangreiche Infrastrukturarbeiten an der Speicherung und Verarbeitung der im Event-Bus eingereichten Domain-Events vorangetrieben. Eine neue Reihe von geclusterten Ressourcen werden nun verwendet und die Orchestrierung unserer Game Services Container wurde durch den Wechsel zu einem Kubernetes-basierten Orchestrator erheblich verbessert. Dies gibt Turbulent die Möglichkeit, die Ressourcen des Spielservices zu skalieren und einfach zu orchestrieren. Dies ist der erste Schritt in diese neue Richtung, von dem wir hoffen, dass er eine schnellere Bereitstellung und zuverlässigere Dienste rundum ermöglicht. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....


