Comm-Link:16696 - Monthly Studio Report: July 2018

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Zusammenfassung:
16696
Monthly Studio Report: July 2018 (16696)
Veröffentlichung
01.08.2018
Channel
Kategorie

Willkommen zum monatlichen Studio-Bericht der Cloud Imperium Games für Juli. Diesen Monat hat das Team Star Citizen Alpha 3.2 gepatcht, die Staffel 42 vorangetrieben und die Systeme, Schiffe und Funktionen für zukünftige Versionen weiterentwickelt. Lassen Sie uns die Details erforschen.....

LOSE ANGELES

FAHRZEUGEIGENSCHAFTEN

In diesem Monat konzentrierte sich das U.S. Vehicle Feature Team auf die Behebung von Turmfehlern und die Verbesserung des Alpha 3.2.1 Patches. Nachdem es in Betrieb genommen wurde, überprüften sie das Feedback der Revolver und begannen mit der Arbeit an weiteren Verbesserungen für das kommende Release 3.3. Sie setzten auch ihre Arbeit an Ping & Scanning fort, einschließlich der Verlagerung der Scan-Infrastruktur auf die Server, der Erzeugung von Signalen über Blackbox-Entitäten und der Implementierung der verschiedenen Informationen, die von Transpondern bereitgestellt werden. FAHRZEUGLEITUNG Das Art, Design und Tech Art Team arbeiteten zusammen, um die Consolidated Outland Mustang und Tumbril Cyclone Varianten durch die Greybox-Stufen zu bringen. Design und Tech Art arbeiteten an der Endphase der RSI Constellation Phoenix, und auch die Einfederung des Fahrwerks des Mustang war abgeschlossen. Tech Art fertigte auch den Graubox-Pass des Anvil F8 Lightning und unterstützte die auf dem MISC Prospector verwendeten Mining-Animationen. Die Teams arbeiteten mit Animation on R&D und Testfällen für sequentielle Animationen in Fahrzeugen zusammen, was eine größere Flexibilität für zukünftige Ein-, Ausgangs- und Cockpitanimationen ermöglichen wird. Anfang August wird das Art Team die ersten Schritte des Amboss-Falken machen. GAMEPLAY-FUNKTIONEN Um den 3.2.1-Patch zu unterstützen, verbrachte das Gameplay Feature Team die erste Woche des Monats damit, Fehler im Group System sowohl auf der Code- als auch auf der Benutzeroberfläche zu beheben. Nach dem Patch arbeitete das Team weiter an der nächsten Iteration des Gruppensystems für Alpha 3.3. Schließlich konzentrierten sie sich darauf, einige der alten Systeme zu entfernen, das dreigeteilte mobiGlas Chat-Widget zu aktualisieren und den Chat so einzurichten, dass er von einem neuen Backend-Dienst kommt. NARRATIV Das Narrative Team begann im Juli mit einer Episode des Loremaker's Guide to the Galaxy über das Cano-System. Sie schrieben einen Entdeckten Artikel über einen Archäologen, der einen Geier zur Bergung und Erkundung eines Trümmerfeldes einsetzte, und lieferten die Shubin-Mitarbeiterzeitung vom 2. Juli 1948, die mit Leckerbissen über die Vergangenheit des Unternehmens und die Hoffnung auf die Zukunft gefüllt war. Eine Geschichte des Imperial Cartography Center und die dritte Episode von The Knowledge of Good and Evil wurde ebenfalls für alle lesbar. Die Abonnenten erhielten einen exklusiven galaktischen Führer über das lang verlorene Oretain-System, während der Jump Point vom Juli den Drake-Geier, die verbesserte Kampf-KI und das mysteriöse Vasli-Fragment behandelte. Und als Krönung ehrte Jared das Team, indem er sie einlud, auf einem ganz besonderen RTV zu erscheinen, um einen Spot von Alpha 3.2.1 zu spielen und narrative Fragen zu beantworten. Das Team beschäftigte sich mit Details über die Monde von Hurston und ArcCorp, arbeitete an Design-Schriftsätzen für Missionsgeber und verfeinerte die Sets der Barkeeper- und Gönnerlinie. Sie arbeiteten mit dem Character Team an Hurston Security Loadouts und dem System Design Team an Security Behaviours und NPC Placement. Es gab mehrere Synchronisationen mit dem Live Design Team, die sich auf erweiterte Missionsinhalte für Alpha 3.3 konzentrierten. Die Teamleiter nahmen an mehreren Reviews für Staffel 42 (S42) und das Persistent Universe (PU) teil. Sie schrieben einige lustige neue Marketingmaterialien, darunter die Überlieferung über die erfolgreiche Astromedics Vid-Serie, die an den RSI Apollo gebunden war. Schließlich wurden die Arbeiten hinter den Kulissen an der Galactapedia fortgesetzt, die später gemeinsam genutzt werden sollen. CHARAKTERS Das Character Art Team hat fleißig an neuen Hair and Head Tech gearbeitet, die das Aussehen der aktuellen Charaktere verbessern und einige der wichtigsten Werkzeuge, die im Charakter Wearables Tech Setup Prozess verwendet werden, überarbeiten werden. Das Team arbeitete an der Hurston-Kleidungskollektion Virgil TrueDef Pro Armor und überarbeitete den Odyssey Flightsuit. Neben den neuen Inhalten werden Materialvarianten erstellt, die das Ausfüllen der auf Hurston gefundenen NSCs erleichtern. Außerdem wurden Fortschritte bei einer Vielzahl von Squadron 42 Kostümen erzielt. AUSTIN

DESIGN Den ganzen Juli über experimentierte das Designteam weiter damit, wie man eine Bar wie eine lebendige Atemumgebung macht, anstatt statische NSCs, die Getränke servieren und konsumieren. Die Absicht war, dem Barkeeper und anderen genug Charakter, Leben und Flexibilität zu geben, damit sie mit mehreren Gästen gleichzeitig umgehen können, einschließlich des Spielers, während sie so lebendig und realistisch wie möglich aussehen. Sie begannen auch, die KI-Logik in Subsumption aufzubauen, begannen Feedback-Runden mit Tony Zurovec und arbeiteten mit dem Narrative Team zusammen, um Zeilen für die Charaktere Barkeeper und Bar Patron zu schreiben. Ziel ist es, diese Linien zusammen mit den vom ATX Animation Team bereitgestellten Platzhalter-Animationen in Kürze zur internen Überprüfung in das Spiel aufzunehmen. Um den wirtschaftlichen Status der Ressourcen zu ermöglichen, konstruiert das Team Rezepte für Gegenstände, so dass die Spieler bei schwankenden Ressourcenpreisen einen spürbaren Unterschied in der Preisgestaltung der Gegenstände erkennen können. Die Änderung erfolgt nicht sofort, sondern entwickelt sich mit der Zeit und kann von der Spielerbasis beeinflusst werden. Es wird auch daran gearbeitet, die Schiffsvermietungswerkstatt in der PU mit der Möglichkeit, Schiffe zu mieten, zusammenzubringen. Die Arbeit an zusätzlichen Layouts für Truck Stops wird den Geschäften, die den Spielern auf Reisen in ferne Länder begegnen, etwas mehr Abwechslung verleihen. Darüber hinaus nahm sich das Team einen Moment Zeit, um zu überprüfen, wie ihre Daten strukturiert sind und findet Wege, die Dinge in Zukunft effizienter und benutzerfreundlicher zu gestalten. ANIMATION Das Animationsteam forscht und entwickelt weiterhin Animationen für den weiblichen Charakter der PU. Sehr unterschiedliche Animationen sind erforderlich, wenn der Charakter in einem Schiff sitzt und sich nicht im Vers bewegt, aber es werden Fortschritte gemacht und die Treue der weiblichen Animationen nähert sich denen der männlichen Charaktere. Platzhalter-Blockout-Animationen wurden an das ATX Design Team für den Bartender-Charakter geschickt, um ihnen zu helfen, die Ergebnisse einiger der KI-F&E, an denen sie gearbeitet haben, zu sehen. Daneben bewegten sie weiterhin mehrere Charaktere durch die verschiedenen Phasen der Pipeline, wie z.B. Missionsgeber wie Constantine Hurston, Clovus Darneely und einen neuen Charakter von Interesse, Tecia Pacheco. Auf der Schiffsseite wurden Animationen für die neuen Tumbril Cyclone Varianten erstellt. Konkret wurden die Revolverbedieneranimationen überarbeitet und poliert. SCHIFFKUNST Das Schiffsteam befindet sich tief in der Konzeptphase der 300i Überarbeitung und arbeitet derzeit daran, die neue Form zu konkretisieren und viele der in den letzten Jahren gesammelten Wunschzettel zu integrieren, einschließlich neuer Frachtoptionen. Sie zeigten kürzlich die erste Runde der Konzepte auf ATV, wobei die Community im Allgemeinen positiv zurückblickt. Allerdings wurden einige Bedenken bezüglich des neuen Designs geäußert, die das Team für die nächste und letzte Runde der Konzeptpräsentation berücksichtigen wird. Der letzte Durchgang der Modellierung und Beleuchtung der Constellation Phoenix ist derzeit in Arbeit. Wenn das Team fertig ist, geht es zu den letzten Aufgaben der Flugvorbereitung und des Polierens. Dann werden sie die LODs erschaffen, um den Kunstpass für den Phönix zu vervollständigen. BACKEND-SERVICES Diesen Monat beendete das Backend Services-Team den Support für 3.2.1, indem es einige kritische Fehler bearbeitete, die nach dem Produktivstart von 3.2.0 entdeckt wurden. Insbesondere beheben sie Probleme mit der Währung und beheben einen Fehler, der den Spieler daran hinderte, Gegenstände aus Geschäften und Beständen zu kaufen. Sie setzten auch ihre Bemühungen fort, Services unter Verwendung des neuen Ooz/Diffusion-Frameworks zu entwickeln. Dies ist Teil des Refactoring des Persistenz-Cache, um ihn besser skalierbar zu machen. Eine weitere Errungenschaft in diesem Monat war die Fertigstellung des neuen Service des Anrechtsprozessors, der wesentlich robuster und effizienter ist als die alte Lösung. Der alte Friends Service wurde ebenfalls in dieses neue Framework integriert. Die anderen bisher erstellten Dienste sind: Zeichendienst: stellt eine API für zeichenspezifische Laufzeit und persistente Daten zur Verfügung. Wallet-Service: Verantwortlich für die Verwaltung der Spielerwährungen. Item Loadout Service: Verwaltet die Standard- und benutzerdefinierten Auslastungen für Spieler oder Schiffe. Versicherungsservice: verwaltet alle Versicherungsansprüche.

DEVOPS Dev Ops hat die zusätzlichen Veröffentlichungen im Zusammenhang mit 3.2 in diesem Monat unterstützt und gleichzeitig große Fortschritte bei den verschiedenen Verbesserungen des Feature-Streams für das Build-System gemacht. "Einer der befriedigendsten Aspekte unserer Veröffentlichungsarbeit ist es, die neuen Gameplay-Funktionen in den verschiedenen Live-Streams zu sehen, von denen wir viele genossen haben." - Dev Ops Sie haben auch sehr eng mit den Feature-Teams zusammengearbeitet, um weitere Gameplay-Analysen hinzuzufügen, die helfen, die Spielleistung und den Ressourcenverbrauch auf regionaler Ebene sowie auf den einzelnen Spielservern selbst zu verfolgen. Diese zusätzlichen Daten helfen ihnen, die Serverdichte zu optimieren, um die bestmögliche Rechen- und Speicherleistung zu erzielen. Auch in diesem Monat wurde die Feature-Stream-Arbeit vorangetrieben. Dieses Projekt durchbricht die Verzweigungen der Versionsverwaltung bis auf die einzelne Funktionsebene, um den Entwicklern zu helfen, unabhängiger und ohne potenzielle Konflikte zu arbeiten. Dieser Aufwand wurde von den Entwicklern gut aufgenommen und wird ausgebaut. Allerdings war es nicht ohne Herausforderungen, da diese Streams eine zusätzliche Belastung für das Build-System und die Speichersubsysteme darstellen. Das Team hat die meisten dieser Probleme bearbeitet und nähert sich nun den letzten Details, die es ihnen ermöglichen werden, das Build-System viel weiter zu skalieren als es derzeit möglich ist. SPIELERBEZIEHUNGEN

Das Player Relations-Team hat diesen Monat geholfen, 3.2.1 abzuschließen. Dies ist die zweite Quartalsveröffentlichung dieser Art, und das Team ist mit dem neuen Verlagszyklus wirklich auf dem richtigen Weg. Sie beendeten auch den Live Release Production Summit in Austin, Texas, der sich mit Themen wie der Verbesserung des Veröffentlichungsprozesses und der Frage befasste, wie das Team die Evocati Volunteer Group für zukünftige Veröffentlichungen ausbauen kann. "Wir möchten alle Beteiligten auf unsere wachsende Knowledge Base hinweisen, die über 100 Artikel enthält und seit ihrer Gründung fast 100.000 Besucher verzeichnet hat. Wir werden dies weiter ausbauen, indem wir neue "How To"-Artikel, Patch-Notizen und Live-Service-Benachrichtigungen sowohl hier als auch bei Spectrum hinzufügen. Wie immer möchten wir alle daran erinnern und ermutigen, den Issue Council weiterhin zu nutzen, um uns zu helfen, Fehler und Funktionalität zu testen und zu bewerten. Wir werden diese Daten verwenden, um Prioritäten für zukünftige Updates zu setzen, und Ihre IC-Beteiligung wird Sie dazu befähigen, in frühere PTU-Wellen zu gelangen." - Spieler-Beziehungsteam QA Im vergangenen Monat gingen 3.2 und 3.2.1 live. Für das QA-Team beinhaltete dies die Veröffentlichung von Checklisten für Build-Tests und Testing-Patches in der PTU sowie das Testen aller Fixes, sobald sie implementiert wurden. Auf der Spieleseite gingen sie zurück zu ihrem internen Dev-Stream und begannen, die erste Implementierung von Object Container Streaming zu testen. Sie haben auch den Fokus leicht verschoben, um sicherzustellen, dass alle Testpläne und QA-Prozesse aktualisiert und bereit sind, da mehr Object Container Streaming Tests online gehen. Auf der Führungsseite war es wie gewohnt, wobei der Schwerpunkt auf der Koordination der Testprioritäten mit ihren QS-Pendants in LA, UK und DE lag. WILMSLOW & DERBY

GRAFIK Das Grafik-Team hat die Arbeiten abgeschlossen, die erforderlich waren, um den Renderer für das Object Container Streaming vorzubereiten. Darüber hinaus hat das Team die neuen Oberflächenschattierungen effizienter und einfacher zu bedienen, zu warten und zu verbessern gemacht. Sie werden die Vorteile dieser aktualisierten Shader sehen, wenn die Künstler in Alpha 3.3 und 3.4 zu ihnen wechseln. Sie verbesserten auch das Raum-Keulungssystem, um komplexere, ebene Raumaufteilungen innerhalb von Räumen zu ermöglichen, was zuvor dazu geführt hatte, die Gesamtheit des kleineren Raumes wiederzugeben. Dieses neue Feature ermöglicht es dem Art Team, sowohl in der Squadron 42 als auch im PU aufwändigere Innenräume mit verbesserter Leistung zu bauen. Der nächste Schwerpunkt liegt auf Funktionen zur Verbesserung der Beleuchtungsqualität in und um Gaswolken und große Innenräume, in denen große Lichter normalerweise zu einer sehr geringen Schattenauflösung führen würden. UI Das UI-Team entwickelte das RTT-Elementvorschausystem weiter, das eine generalisierte Methode zur Anzeige eines oder mehrerer 3D-Elemente an beliebiger Stelle in der Benutzeroberfläche als Teil einer scrollenden Listenkomponente ermöglicht. Dies funktioniert bei Dingen wie Kiosken, mobiGlas, MFDs, etc. Das Team implementierte die notwendigen Änderungen zur Unterstützung der Vermietung von Schiffen und Gegenständen über die Anpassungsmenüs des elektronischen Zugangs und arbeitete am Oberflächendesign für die Spectrum-App im mobiGlas. Sie arbeiteten auch mit dem Designteam zusammen, um vorab zu visualisieren, wie die Annäherung an eine No-Fly-Zone für den Spieler aussehen könnte. Die Arbeit mit dem Environment and Narrative Team an der Herstellung von Propagandapostern und Beschilderungen für Lorville wurde fortgesetzt. Weitere Fortschritte wurden bei den Kerntechnologien und Werkzeugen erzielt, wobei ein erfolgreicher Prototyp des Bindungssystems für das HUD-Display im Bergbau fertig gestellt wurde. Dies ermöglicht eine optimierte Oberfläche für die Bereitstellung von Spieldaten auf dem Benutzeroberflächen-Frontend. ANIMATION Das Team erstellte Animationen für die Nachlade- und Schusszustände des kommenden Karna-Plasma-Sturmgewehrs. Um die Assets für die SpecOps Kampf-KI zu finalisieren, veranstalteten sie ein Motion-Capture-Shooting, um die Platzhalter-Assets für Trefferreaktionen und die verschiedenen Reaktionen auf Bedrohungsstufen auf Sehenswürdigkeiten und Geräusche zu aktualisieren. Sie verbesserten auch die gegnerischen SpecOps KI-Kampfpositionen mit einer besseren Mischung zwischen den Bewegungszuständen. Weitere Aufgaben waren die Unterstützung des "tragbaren Systems" mit einer Vielzahl von Assets und eine allgemeine Bereinigung der Animationsdatenbank. Sie erneuerten die "keine Waffe" und die "gelagerten" Fortbewegungsmittel des Spielers. Schließlich bewertete eine hochrangige Review die Implementierung von Animationen für Staffel 42 Szenen mit Master-at-Arms Duncan Chakma in der Waffenkammer. GAMEPLAY-GESCHICHTE Das Story-Team begann den Monat mit einem Vorbesuch für alle übrigen Szenen, der gut lief und zwei Wochen statt der geplanten drei Wochen dauerte. Dann begannen sie, 16 Szenen, die das Designteam für Q3 priorisiert hatte, vollständig umzusetzen. Der Implementierungspass ist ein langsamerer Prozess als im Vorfeld, aber das Team freut sich über die enge Zusammenarbeit mit Design und sieht, wie die Szenen im Spiel zum Leben erwachen. INGENIEURWESEN/PROGRAMMIERUNG Das Actor Feature Team hat ein Animation Motion Warping System entwickelt, das jeder Animation eine variable Distanz gibt, die sie zurücklegen kann, ohne dass für jede Situation ein einzigartiges Asset benötigt wird. Die Gewölbe- und Verwahrungsmechanik wird parallel dazu entwickelt und kommt ins Spiel, wenn die überwölbte Stütze eine variable Tiefe und Höhe hat. Die neue Technologie nimmt diese Dimensionen an und modifiziert die Tresoranimation so, dass sie sich nahtlos an die zusätzliche Bewegung anpasst. Dies führt zu einem besseren Ergebnis als mehrere Animationen, um alle Eventualitäten abzudecken. Es befreit die Künstler auch davon, sich bei der Gestaltung von Umgebungen an strenge Größen und Kennzahlen zu halten. Die Art und Weise, wie Subsumption Missionen für Staffel 42 aufstellt, bedeutet, dass das Team oft einen Teil davon durchspielen muss, nur um zu einem bestimmten Punkt im Level zu gelangen. Es gibt Funktionen im Editor, um Teile des Subsumption-Setups manuell auszuführen, die den Ablauf vorspulen, aber es war fummelig und nicht sichtbar, als das eigenständige Spiel ausgeführt wurde. So erstellte das Team ein System, um eine Folge von Subsumptionsschritten in einem einzigen Makro aufzuzeichnen, das entweder im Editor oder im Spielclient abgespielt werden kann. Dies ermöglicht es dem Team, eine Mission an einen bestimmten Ort zu überspringen, was die Entwicklung und den Test beschleunigt. Das Tools-Team hat eine Möglichkeit geschaffen, Shotgun (Assets für Künstler und Animatoren) mit Jira (Produktion und Planung) zu verbinden. Dieses neue Tool überwacht die Schrotflinte auf Änderungen und spiegelt sie dann in Jira wider. So können Inhaltsersteller Shotgun weiterhin verwenden, während Produzenten und Support-Teams alle benötigten Informationen aus Shotgun in Jira sehen können. Das Netzwerkteam beendete die Entity-Bind-Culling-Funktionalität, um ein optimales Netzwerk zu ermöglichen, basierend darauf, wie weit die Entitäten vom Spieler entfernt sind. Sie haben auch die Vorbereitungsarbeit für Object Container Streaming zusammen mit anderen Teams, die an dieser Technologie arbeiten, geleistet. SCHIFFE Das Ship Art Team arbeitete am Basismodell MISC Freelancer und fügte dem Innenraum einige zusätzliche Annehmlichkeiten wie Toilette, Dusche und Spender hinzu. Die Varianten (MIS, MAX und DUR) gingen in die aktualisierte Kunstpipeline, um sie so gut wie die Basisversion aussehen zu lassen. Auch der Origin 890 Jump ging in diesem Monat in Produktion. Es hat bereits die Whitebox-Überprüfung abgeschlossen und ist in die Greybox-Produktionsphase übergegangen. Einige Bereiche gingen sogar darüber hinaus, um das Aussehen und den Stil des Schiffsinneren zu bestimmen. Schließlich beendete der Banu Defender seine erste R&D-Phase und befindet sich teilweise in der White Box-Phase. AUDIO Das Audio-Team unterstützte das Object Container Streaming und entwickelte sich mit FOIP- und VOIP-Funktionen weiter. Sie machten große Fortschritte mit dem IFCS 2.0 System und physikalisiertem Objekt-Audio. Alpha 3.3 ist das nächste Hauptziel, also haben sie Audiomockups und Prototypen erstellt, um sicherzustellen, dass sie mit dem Look and Feel der neuen Funktionen Schritt halten. Schiffs-Audio hielt das Team auch sehr beschäftigt, da sie eine Welle von neuen Schiffen in der Pipeline unterstützten. UMWELTKUNST Das Team beendete ihre Arbeit an den PU-Hangars, wobei nur noch die endgültige Beleuchtung optimiert wurde, um die beiden Archetypen zu vervollständigen, die für die erste Veröffentlichung erforderlich waren. Sie konzentrierten sich auf die Entwicklung neuer Wohnmodule und gemeinsamer Elemente für Sicherheit und Zoll. Die Wohnmodule kommen aus der White Box-Phase, deren Grundfläche, Layout, Modularität und Grundkunst bestimmt sind. Jetzt beginnt der Prozess, sie schön zu machen! Der Sicherheits-Archetyp beinhaltet eine Vielzahl von Systemen und Designs, die getestet und iteriert werden müssen, bevor die Kunst sie finalisieren kann. Wie bei den Gewohnheiten wurden diese Probleme weitgehend gelöst und das Team begann mit dem Kunstpass der nächsten Stufe. Das frühe weiße Kastendesign eines neuen Standorttyps, der Underground Facility, wurde unterzeichnet. Das wird etwas sein, das das Team noch nie zuvor ausprobiert hat und das es sehr gespannt auf die Entwicklung ist! VFX Mit 3.2 sicher in den Händen des Spielers, sprang das Team in 3.3 Inhaltsaufgaben, einschließlich eines ersten Durchgangs bei den Effekten des Aegis Hammerheads und eines neuen Plasma-Sturmgewehrs zusammen mit den vielen Biomen, Landezonen und modularen Bereichen von Hurston. Die Arbeiten an den Aufgaben der Staffel 42 wurden fortgesetzt. Ohne irgendwelche Spoiler zu enthüllen, nahm das Team die Aufgabe an, eine visuelle Politur einer Bildschirmstörung vorzunehmen und startete mehrere experimentelle F&E-Sprints. FRANKFURT

VFX Das VFX-Team arbeitete an mehreren Monden für die PU, darunter verschiedene neue Biomtypen. Dies erforderte eine Erweiterung der Planeteneditor-Tools, um es zu ermöglichen, dass prozedural mit den Objektstreuungssystemen einzigartigere und vielfältigere Partikelsysteme erzeugt werden können. Sie setzten auch ihre Arbeit an den filmischen Simulationsanlagen fort, wie z.B. starre und weiche Körper für die Squadron 42 Kinematiken. KI Das KI-Team bestimmte die verbleibenden Aufgaben für Object Container Streaming und arbeitete entsprechend daran und passte die KI-Logik gegebenenfalls an, um die aktuellen Streaming-Anforderungen zu erfüllen. Die Arbeiten für die FlugkI wurden ebenfalls abgeschlossen, indem neue Verhaltensweisen geschaffen und bestehende geändert wurden, wobei der Schwerpunkt darauf lag, den Schiffskampf mitreißend und unterhaltsam zu gestalten. Aufgaben zur Leistungssteigerung wurden erledigt, was regelmäßig geschieht, um sicherzustellen, dass die Dinge so weit wie möglich optimiert werden. Auch an der Flugweg-Suchmaschine wurde gearbeitet, um sie ein paar Schritte weiter zu bringen, damit die KI den gesamten Vers alleine durchlaufen kann. Die Arbeit der FPS KI konzentrierte sich auf NPC-Aufgaben für das Release 3.3, einschließlich neuer Verhaltensweisen, Funktionen und Optimierungen. ENTWICKLUNG VON ENGINEERING/DEVICES Das DE Dev Ops Team arbeitete weiterhin mit den Austin Teams an der Erweiterung und Fertigstellung der Toolsets, die die Synchronität zwischen zentralen Game-Dev und Feature Streams regeln. Die API zur Steuerung des zentralen Auto-Integrationssystems wurde eingeführt, um das in Entwicklung befindliche Feature-Stream-Merging-Tool auf Kundenseite zu integrieren. Dies gibt Feature-Stream-Besitzern die Kontrolle darüber, wie aktuell ihr Stream im Verhältnis zur zentralen Hauptentwicklung in der Spieleentwicklung sein sollte, basierend auf ihrer Präferenz und ihrem Workflow-Stil. Die aktuellen Feature-Streams testen diese Tools im Kampf, da sie sich darauf vorbereiten, die Anzahl der für das Projekt benötigten Feature-Streams zu erhöhen. WEAPONS Das Waffenkunstteam konzentrierte sich in erster Linie auf Vanduul-Waffen und beendete den ersten Durchgang der Modellierung und Texturierung auf den Plasmalanzen sowie eine Handvoll gesäuberter Messervarianten. WERKZEUGE Das Engine Tools Team konzentrierte sich auf die Stabilisierung des Spieleeditors nach der Veröffentlichung von Alpha 3.2. Verbesserungen der Benutzerfreundlichkeit wurden hinzugefügt, um die allgemeine Arbeitsqualität für die Designer bei der Einrichtung der Spieleinheiten zu erhöhen. Die neuen Layer- und Universum-Outliner-Plugins wurden basierend auf dem Feedback des Designers verbessert, zusammen mit einem allgemeinen Stabilisierungs- und Leistungssteigerungspass. Der Look Development Mode, der dazu gedacht ist, die Materialeinstellungen im Spiel zu verbessern, erhielt einen zusätzlichen Lichtmodus, um Assets unter geteilten Lichtverhältnissen anzuzeigen, den Eclipse Mode. Dies hilft Künstlern, ihre Materialausstattung für alle möglichen In-Game-Szenarien zu verbessern und erleichtert ihnen den Vergleich des Materials unter hellen und dunklen Bedingungen, z.B. wie ein Objekt auf einem hellen Planeten im Vergleich zum Weltraum aussehen wird. UMWELTKUNST Das Environment Art Team machte auf den vier Monden von Hurston wesentliche Fortschritte, wobei jeder einzelne zu einem optisch einzigartigen Ort wurde, den die Spieler erkunden konnten. Während der Arbeit an den Monden verbrachte das Team auch Zeit damit, die Windsimulation an Vegetationsobjekten zu verbessern, die den Standorten mehr Leben einhauchen werden, wenn sich der Wind durch das Gras, die Sträucher und Bäume bewegt. Hurston wird eine ziemliche visuelle Veränderung im Vergleich zu den anderen Orten sein, die derzeit im Spiel sind. Das Lorville-Team zog in die Außenbezirke und verlagerte den Fokus auf den Blick auf die Stadt, während es über und um sie herum flog. Lorville hat seit seiner ersten Vorstellung auf der CitizenCon viele Verbesserungen erhalten. LICHT Das Beleuchtungsteam arbeitete Seite an Seite mit dem Environment Art Team in Lorville. Bei der Umweltkunst wurden viele Fortschritte erzielt, was dem Beleuchtungsteam viele Orte bietet, an denen es zusätzliches Leben, Stimmung und Atmosphäre einbringen kann. Die Kernlandezone erhielt einen ersten Lichtpass, an den Geschäften, dem Weltraumbahnhof, dem Wohnen und der Sicherheit muss noch gearbeitet werden. Da die Tools zur Generierung des prozeduralen Layouts verbessert wurden, nutzte das Team die Gelegenheit, die anstehenden Reststopps weiter zu verfeinern. Sie verbesserten das Aussehen und die Positionierung von 2D- und holografischen Anzeigen und beheben verschiedene Probleme mit Lichtleckagen und anderen Konsistenzproblemen zwischen verbundenen Räumen. Schließlich wurden abgestürzte und verfallene Schiffe, die im Weltraum und auf Planetenoberflächen gefunden wurden, aufgrund früherer Setup-Probleme behoben, die an den meisten Orten zu kaputten oder fehlenden Beleuchtungen führten. Die verbesserten Setups bilden eine bessere Grundlage für das Lighting Team, um an diesen Orten interessantere Stimmungen zu erzeugen. SYSTEM-DESIGN Das System Design Team legte den Grundstein für die Verbesserung der KI von Kampfschiffen, insbesondere für KI-Schiffe, die das Bewusstsein haben, dass ein Feind sie verfolgt. Sie werden darauf mit weiteren Manövern aufbauen, wie z.B. der KI, die abrupt abbremsen kann, um das hintere Schiff zum Überschwingen zu bringen oder seinen Abreißwinkel wild zu ändern, um die Verfolger zu erschüttern. Fortschritte wurden auch bei fortgeschrittenen Interaktionen zwischen Zivil- und Sicherheitspersonal sowie beim Verhalten von Patrouillen erzielt, die in zukünftigen Landezonen umgesetzt werden sollen. Diese Verhaltensweisen funktionieren synchron zueinander und ermöglichen es den NSCs, entsprechend auf verschiedene Arten von Reizen aus der Welt um sie herum zu reagieren. Das Verhalten ist skalierbar, so dass bei Bedarf weitere Reize hinzugefügt werden können. Es wird auch bestimmen, wie NSCs auf ihre Umgebung reagieren, wie z.B. Sicherheitskräfte, die auf bestimmte Verbrechen an einem Ort anders reagieren als an einem anderen. Auch das neue Transitsystem fand Beachtung. Das Team konzentrierte sich auf die Debugging-Möglichkeiten des Systems und legte damit eine wichtige Grundlage für komplexe Aufzugs- und Zugnetze. Auf der Seite der FÖDs begannen sie, den Sicherheitsaußenposten Kareah mit Kampf-NSCs zu besetzen. Sie arbeiteten auch mit den Missions- und Leveldesign-Teams zusammen, um zusätzliche Einrichtungen für Kampfbegegnungen zu schaffen. LEVEL DESIGN In diesem Monat konzentrierte sich das Level Design Team auf die PU. Sie schlossen die Arbeiten an Lorville ab und erkundeten, wie die Technologie der Sperrzonen in die ganze Welt implementiert werden kann. Sie untersuchten auch die allgemeinen Bereiche rund um Lorville, um sicherzustellen, dass sie über die richtigen Inhalte und Sehenswürdigkeiten verfügen. Entwicklungsfortschritte mit dem verfahrenstechnischen Werkzeug erlaubten es ihnen, zu den Rest-Stops zurückzukehren. Sie nutzten das Tool, um eine Reihe von Stationen zu generieren und ihre Layouts zu verifizieren, sowie um die Übertragung alter Funktionen von CryAstro in die Ebene 0 des Betankungs-/Reparatur-/Alarmsystems zu untersuchen. Sie untersuchten auch frühe Tier-0-Versionen von Wohnen, Raffinerien, unterirdischen Inhalten und mehr. KINEMATIK Das Cinematic-Team aktualisierte die Animationsproduktionspipeline, um besser mit dem Designteam zu kommunizieren und die Gesamtstruktur effizienter zu gestalten. Sie arbeiteten auch an Kapiteln für die Staffel 42, die je nach aktuellem Zustand der Filmkunst aus zahlreichen Aufgaben bestanden, von der Animation und dem Kamerablockieren bis hin zum Animationspolitur, Beleuchtungseinrichtungen und TrackView-Arbeiten. Das Team erledigte auch einige technische Aufgaben: Sie haben'Player Entity' in Trackview implementiert und können nun'Mannequin Fragments' auslösen, die es dem Team ermöglichen, den Player und die neue'Look Control' beim Erstellen ihrer Szenen genau zu verwenden. Sie arbeiten auch an einer technischen Lösung für Subsumption, um bei Bedarf die Kontrolle über die Spieler in Cutscenes zu übernehmen. MOTOR Das Engine Team arbeitet in der Regel in mehreren Bereichen und wird jederzeit hinzugezogen, um mögliche Code-Probleme zu lösen - in diesem Monat war es keine Ausnahme. Sie fuhren fort, die Skinning-Berechnungen auf GPU-Compute-Shader zu übertragen (Dual-Quaternion-Häutung, Mischform sowie Tangentialrekonstruktion eingereicht), und setzten die Arbeit an der Verbesserung der Haarschattierung fort. Sie haben bedeutende Fortschritte bei neuen Lösungen für die Stoff- und Volumenmessung gemacht, die sie in Kürze vorstellen wollen. Sie fügen Unterstützung für OC-Streaming (Entity-Aggregate) hinzu und stellen GPU-Last- und Speicherstatistiken direkt aus dem Windows-Grafiksystem bereit. Sie haben auch Fortschritte im Refactor des Physiksystems gemacht (Queue Refactoring, Batch-Jobs, etc.) und den Code für die Ausnahmebehandlung überarbeitet, um die Konsistenz der gemeldeten Abstürze zu verbessern. TECHNISCHE KUNST/ANIMATION Das Tech Art Team arbeitete an der Live-Verbindung Maya zu Sandbox Editor", um Animationen zwischen den beiden Anwendungen zu synchronisieren und den Animatoren grafisches Feedback in Echtzeit zu geben. Sie konsolidierten die Head-to-Head Attachment Asset Pipeline für den Next-Gen-Charakter-Customizer - eine entscheidende Voraussetzung, um eine 100% konsistente Topologie auf den Head Meshes zu erreichen, sobald sie vom Maya-internen Format in das Engine's Format konvertiert wurden. Sobald sie konsolidiert sind, testen sie es auf Fehler im Resource Compiler Tool (RC) und adressieren sie entsprechend. Ein großer Fehler bleibt bestehen, aber sobald er behoben ist, können sie auf das neu überarbeitete System wechseln. Tech Animation konzentrierte sich auf die Umstrukturierung der Waffenpipeline und die Modifikation von Elementen, um die Arbeit an Dateien zu erleichtern und sie in Zukunft zu finden. Sie fügten den Waffenanlagen ein zusätzliches Metasystem hinzu, um es Animatoren zu ermöglichen, Waffenanimationen im Batch-Export zu exportieren, und verschoben fast alle Dateien in eine neue Ordnerstruktur, um mehrere Waffen desselben Typs vom gleichen Hersteller zu trennen. Sie haben auch eine Vielzahl von Fehlern in verschiedenen Abteilungen behoben. QA Neben der Unterstützung des hauseigenen Entwicklungsteams bei Problemen, die vom Herausgeber und Kunden gemeldet wurden, konzentrierte sich das QA-Team auf Performance- und Systemrefaktor-Tests. Die Client- und Serverleistung nahm mit der Einführung von Mining einen bedeutenden Einfluss. Deshalb arbeiteten sie mit dem britischen QA-Team zusammen, um während eines mining-spezifischen Spieltests Performance-RAD-Captures zu sammeln. Die Captures stammen aus einem Build, der Änderungen enthält, die die Leistung rund um den Bergbau verbessern würden. Captures wurden auch auf einem bestehenden Build erstellt, der keine zusätzlichen Funktionen enthielt. Das Engineering verglich dann die bei jedem Build durchgeführten Captures, identifizierte, wo es Verbesserungen zwischen den beiden gab, und stellte fest, welche anderen Bereiche von weiteren Optimierungen profitieren würden. Sie arbeiteten auch an einem QA-Testantrag für das AI Cover System, der überarbeitet werden sollte, um die eingehenden Object Container Streaming Änderungen zu unterstützen. Hauptziel war es, sicherzustellen, dass nicht nur bestehende Deckungssysteme innerhalb einer Objektcontainerebene noch funktionieren, sondern auch die neu eingerichteten Deckungssysteme. Sie reexportierten Ebenen und testeten dann im Client, um sicherzustellen, dass die Deckung generiert wurde und die KI sie genauso verwendete, wie sie es zuvor getan hatte. Es sollte keinen sichtbaren Unterschied zwischen den beiden geben, und sie mussten bestätigen, dass keine neuen Probleme eingeführt wurden. Das gleiche Prinzip galt für einen IKSystem Refactor QATR wie für Animation Engineering. Mehrere Codezeilen wurden entfernt, um die Gesamtleistung zu verbessern, und es wurde getestet, um sicherzustellen, dass dies keine anderen neuen und/oder bestehenden Systeme oder Funktionen beeinträchtigt. QA begann auch mit regelmäßigen Leistungstests auf der PU-Test Map, die die neuen Rest Stops, Hurston und Lorville enthält, um einen Vorsprung bei der Identifizierung von Problemen zu erhalten, die diese neuen Standorte einbringen können. SPEZTRUM

SPEZTRUM Am 4. Juli setzte das Team Spectrum 3.8 ein! Diese Build ist nun für alle verfügbar und enthält die neuesten Funktionen: Freunde, Benachrichtigungen, Schnellzugriffs-Sidebar und Botschaft des Tages. Du kannst Freunde nach Status oder alphabetisch sortieren und Informationen über ihre Aktivitäten einsehen. Du kannst Freunde auch nach gemeinsamen Orgs gruppieren. Einschließlich der ausstehenden Freundschaftsanfragen kannst du nun maximal 800 Freunde haben. "Deine Freunde im Spiel werden in Zukunft mit deinen Spectrum-Freunden verbunden sein. Derzeit existieren deine Spectrum-Freundesliste und die Liste deiner Freunde im Spiel unabhängig voneinander. Wenn das Spiel das Spectrum-Freundesystem integriert, werden deine Kontakte im Spiel nicht nach außen kopiert. Du solltest diese Übergangszeit nutzen, um deine Kontakte im Spiel zu deiner Spectrum-Freundesliste hinzuzufügen." - Spectrum Team Zusätzlich haben sie die folgenden Punkte verfeinert e Einstellungsseite und hat die Darstellung von eingebetteten Medien in Nachrichten leicht verändert. Außerdem kann das Popup-Fenster für das Mitgliederprofil nun aus der Liste der blockierten Benutzer aufgerufen werden, indem Sie auf den Avatar eines Mitglieds klicken. Nach dieser Hauptversion haben sie 3.8.1-rel.7 mit kleineren Bugfixes bereitgestellt. Weitere Informationen zur Verwendung der neuen Funktionen finden Sie in der Spectrum Knowledge Base. RSI PLATTFORM CitizenCon Microsite: Turbulent hat diesen Monat die CitizenCon-Microsite gestartet. Die neue Microsite dient als Informationsdrehscheibe für alles, was CitizenCon betrifft. Von hier aus können Sie Tickets kaufen, wenn verfügbar, mehr über die wunderbare Stadt Austin lesen und Ihre Reise zur CitizenCon planen. Schließlich wird die Microsite Informationen über die Veranstaltung enthalten, einschließlich des Präsentationsplans und des Live-Streams selbst. Bleiben Sie auf dem Laufenden, um über die neuesten Details von CitizenCon auf dem Laufenden zu bleiben. RSI Apollo: Turbulent unterstützte die Veröffentlichung des RSI Apollo, zu dem auch ein Minispiel von Oliver Hughes und Sam Child von CIG gehörte. Das Spiel war eine Hommage an King Kong, ein Spiel, das Chris Roberts als Teenager entwickelte. Spieler, die eine hohe Punktzahl von 100.000 Punkten erreichen, erhalten ein spezielles Schutzengelabzeichen und nehmen an einem Wettbewerb teil, um ein RSI Apollo-Paket zu gewinnen. Free-Fly: Das Team hat das Seitendesign und die Interaktion für kommende Free-Fly-Events aktualisiert. Bleiben Sie dran für die nächste Chance, an einem Star Citizen Free-Fly teilzunehmen! DIENSTLEISTUNGEN Gruppe: Turbulenzen setzen sich bei den Group Services fort und arbeiten derzeit an einer Funktion, die ein Schaden-Token generiert. Dieses Token kann von anderen Diensten verwendet werden, um die Gruppenzugehörigkeit, die Berechtigungen und die Fähigkeit eines Benutzers, sich anzuschließen, zu überprüfen. Sie arbeiteten außerdem an einer Reihe von Tests, um die Stabilität der Codebasis bei weiter wachsenden Diensten zu erhöhen. VOIP/FOIP: Das Backend-Team arbeitete mit dem UK Audio Team zusammen, um Sprachdienste im Spiel aufzubauen. Sie haben eine große Hürde genommen, indem sie erfolgreich einen Prototyp zusammengesetzt haben, bei dem ein Benutzer im Spiel ein Gespräch mit einem anderen auf einer Webplattform führt. GEMEINSCHAFT

Scan, Fraktur, Extrakt. Die Gemeinschaft war hart auf den Felsen und grub im letzten Monat tief. Während die Prospektoren mit dem Abbau beschäftigt waren, hörte das Team nicht auf, nachdem es diese Gameplay-Funktion mit dem Update 3.2 eingeführt hatte. Der kürzlich veröffentlichte Patch 3.2.1 brachte reduzierte Missions-Spawn-Timer, Schiffskanonenwechsel, Turmverbesserungen und mehr. Hattest du schon Gelegenheit, sie dir anzusehen? Steigen Sie in das Spiel ein und teilen Sie Ihr Feedback mit den Entwicklern von Spectrum. Die RSI Apollo wurde als das neueste Konzeptschiff vorgestellt, das die Lücke zwischen dem Entermesser Rot und dem Streben aller zukünftigen Mediziner schließt. Erfahren Sie mehr über den Karriereweg des Weltraumdoktors, indem Sie sich die The Shipyard Post ansehen, die das medizinische Gameplay behandelt, wie es heute funktioniert und wie es für die Zukunft geplant ist. Das Team feierte die Einführung der Origin Jumpworks 600i mit einem Videowettbewerb, bei dem die Autoren aufgefordert wurden, einen Werbespot für das luxuriöse Schiff zu entwerfen. Wie unzählige Male gezeigt, verfügt die Star Citizen Community über eine Fülle von Talenten und Leidenschaft, die erstaunliche Videos liefern, und sie haben auch diesmal nicht enttäuscht. Die Qualität der Einsendungen war atemberaubend, und das Team möchte allen Teilnehmern für die Arbeit und Zeit danken, die sie in die Erstellung der Videos investiert haben. Das Community-Team hat für dieses und das nächste Jahr eine Vielzahl von Aktivitäten geplant, die natürlich mit süßen Preisen verbunden sind. Auch wenn dieser Wettbewerb nicht für dich war, wird es immer spannendere Möglichkeiten geben, deine Spuren im Star Citizen-Universum zu hinterlassen. Außerhalb dieser Veranstaltungen ist das Team froh, dass mehr Spieler fantastische Inhalte teilen und ist stolz darauf, sie regelmäßig zu präsentieren. FPS-Schlachten, Probleme bei CryAstro, Minenherausforderungen und Rennen wurden diesen Monat vorgestellt. Das Team kann es kaum erwarten zu sehen, was der August bringen wird. Cloud Imperium Games wird in diesem Jahr keinen Stand oder eine Präsentation auf der Gamescom haben, aber einige Teammitglieder werden die Messe vom 22. bis 25. August in Köln besuchen. Es wird eine Vielzahl von Aktivitäten und Möglichkeiten geben, sich unter der Woche zu treffen, also haltet Ausschau nach zukünftigen Ankündigungen. Während sie sich freuen, Sie in Köln zu treffen, vergessen Sie nicht, dass die CitizenCon 2948 auch fast da ist! Nach dem Start der brandneuen CitizenCon-Website, auf der Sie alle Veranstaltungsinformationen finden, plante das Team weiter, was ein unvergessliches Ereignis werden sollte. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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