Comm-Link:16609 - Monthly Studio Report: May 2018

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Kurze Fakten:
16609
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Monthly Studio Report: May 2018 (16609)
Veröffentlichung
07.06.2018
Channel
Kategorie

Granaten und versuchen, sich zu ducken, um den durch Explosionen verursachten Schaden zu reduzieren. Die Fortschritte der Vanduul KI werden auch in der Prototypenphase fortgesetzt. Für die SchiffskI haben Starts und Landungen einen kleinen Refaktor durchlaufen, der es KI-Verhalten ermöglicht, vom Designer platzierte Splines zu verwenden, um robuster zu sein und einen filmischeren Effekt zu erzielen. Die Arbeiten zur Verbesserung der Validierung des Navigationsnetzes während des Spawnens wurden ebenfalls abgeschlossen: Dies ermöglicht es den Designern, das Spawnen von Charakteren in erreichbaren Bereichen, in denen mehrere Navigationsnetze vorhanden sind, einfach anzufordern. LICHT Die Teams von Lighting und Enviroment haben eng zusammengearbeitet, um die Landezone von Lorville um eine neue Beleuchtung auf Whitebox-Niveau zu erweitern. Ziel ist es, in Grundstimmung mit der Blockade zu beginnen und sicherzustellen, dass der gesamte Standort gleichmäßig beleuchtet wird, ohne unnatürlich hell/dunkel wirkende Bereiche, bei gleichzeitiger Sichtbarkeit entlang des kritischen Spielerpfades. Darüber hinaus arbeiten sie weiter an der modularen Beleuchtung der Raststätte. Sie erhielten kürzlich auch einige aktualisierte Holowerbeartikel vom Requisitenteam in Großbritannien und begannen zu untersuchen, wie diese die Beleuchtung und Stimmung an jedem Ort drastisch beeinflussen können. Als sich das gemeinsame Element der Hangars in die letzte Kunstphase begibt, haben sie mit einigen Variationen der Beleuchtung für jedes Modul experimentiert, die ähnliche Vor- und Nachteile wie das modulare System Rest Stops haben. Jedes Modul muss etwas unabhängig beleuchtet sein, damit es in jeder Konfiguration einheitlich aussieht. Sie bauten auch eine neue Testumgebung für das Charakter-Team auf, in der sie Haut- und Rüstungsgüter in einer völlig neutralen Lichtstimmung für mehr Konsistenz über unsere breite Palette von Charakteren ausbalancieren können. WEAPONS Das Waffenteam vervollständigte die Vollendung der Gemini F55 Light Machine Gun, Klaus & Werner Demeco LMG und Kastak Arms' Scalpel Scharfschützengewehr in Vorbereitung auf die 3.2er Version. LEVEL DESIGN Das PU Level Design Team hat viel Zeit damit verbracht, an den Flaggschiff-Landezonen zu arbeiten und die Art und Weise, wie sie die Verfahrenstechnik für Layouts einsetzen, zu verbessern. Sie prüfen derzeit die Anpassung der verschiedenen Einstiegspunkte in Lorville sowie das Hinzufügen von Inhalten für die unmittelbaren Bereiche rund um die Stadt. Es wurde Zeit damit verbracht, Area18 erneut zu besuchen, um es zu überarbeiten und vollständig in das Universum zu integrieren, wobei die Vorteile der neuen Verfahrensinstrumente genutzt wurden. KINEMATIK Das Cinematics-Team arbeitete mit den Leveldesignern an neu erstellten Whitebox-Levels, um Szenen zu implementieren, die noch nicht im Spiel gezeigt wurden. Sie wurden in eine erste Implementierungsphase namens PreVis gebracht, um die Laufzeit, die Abdeckung des Raums sowie die Umgebungswechselwirkungen, die jede Szene erfordert, sichtbar zu machen. Der Prozess ist wichtig, damit sich Szenen, die auf einem Traversalweg von A nach B stattfinden, richtig anfühlen, wenn Leveldesigner Wege vorgeben. Es gibt auch jedem, der auf einer Ebene arbeitet, eine frühe Vorschau auf die Erzählung auf dieser spezifischen Ebene. Da es sich bei Squadron 42 um ein narratives und schweres Spiel handelt, hilft es, das so früh wie möglich zu bekommen, um sicherzustellen, dass alles wie geplant funktioniert. Die Cinematic Animators haben Forschung und Entwicklung an einem ausgeklügelten Stück Performance Capture Manipulation durchgeführt, das als "Feather Blending" bezeichnet wird. Diese Technik ermöglicht bei Bedarf drastische Änderungen an der Leistungserfassung, so dass Animatoren entscheiden können, von welchem Knochen sie die ursprüngliche Leistungserfassung zusätzlich "befedern" möchten. Darüber hinaus können sie eine zusätzliche Animation von ihm hinzufügen, wie er seinen Pilotenhelm in der linken Hand an der Hüfte hält und eine bestimmte LookAt-Bereich einblendet, damit er den Spieler betrachten kann. Insgesamt bedeutet das, dass 3-4 verschiedene einzelne Animations-Clips zu einem bestimmten Zeitpunkt kombiniert und nahtlos zu einem überzeugenden Ergebnis zusammengefügt werden. Das Team kehrte auch auf ein Niveau zurück, das über eine große Kinoqualität verfügt, und begann, das Planeten-Setup und die Ausblicke auf die neuesten Workflow-Standards zu überarbeiten. Diese Stufe beinhaltet auch die Art und Weise, wie Squadron 42 deinen Charakter anpasst, so dass die Arbeit an einigen Objekten abgeschlossen wurde, die den Kern dieses Prozesses bilden werden. MOTOR Das Motorenteam arbeitet in der Regel an mehreren Bereichen gleichzeitig, und dieser Monat war keine Ausnahme. Eine langfristige Aufgabe, die erledigt wurde, war das Refactoring des Entity Component Scheduler. Das System ist für die Verwaltung der Aktualisierungsfrequenz der Spiellogik verantwortlich. Als im Laufe der Zeit immer mehr Funktionen hinzugefügt wurden, verlor das Design an Bedeutung, was zu einem schwer zu bedienenden System führte. Nach Abschluss des Refactoring ist jeder Aspekt des Schedulers nun orthogonal zueinander, was die Pflege und Erweiterung des Codes erleichtert. Sie haben auch die Ereignisse'IN_RANGE' und'IS_VISIBLE' von ihren Komponenten-Updates entkoppelt, so dass Komponenten diese Ereignisse empfangen und darauf reagieren können, ohne dass ihre Aktualisierungslogik von ihnen abhängt. Weitere Funktionen sind geplant, die im Laufe der Zeit dem Planer hinzugefügt werden sollen. Das Team verbrachte auch Zeit damit, das Überführsystem zu verbessern. Für den Hintergrundjobmanager wurde ein faserbasiertes System hinzugefügt. Da das System immer häufiger für Object Container Streaming verwendet wurde, nahmen sie sich die Zeit, alle Out-Threading-Primitive zu bereinigen. Jetzt sind alle Fiber-fähig, so dass sie einen weiteren Job einplanen können, wenn ein Hintergrundjob blockiert ist, und somit eine effizientere Ressourcennutzung. Im gleichen Codebereich passten sie den Scheduler so an, dass er die Übertragung nicht blockiert, um die Laufzeitleistung zu verbessern, indem er verhinderte, dass der Hauptthread beim gleichzeitigen Senden mehrerer Aufträge zum Stillstand kam. Sie gaben auch einen Schwerpunkt auf Object Container Streaming, was den 3DEngine Ladecode Thread sicher macht, so dass wir große Teile unserer Spielwelt im Hintergrund laden können. Sie nahmen mehrere Verbesserungen an der Shader-Pipeline und dem Infrastrukturcode vor, begannen mit der Arbeit am Refactor und der Optimierung der Vertex-Animationsverarbeitung (Verlagerung auf den Grafikprozessor) und setzten die Arbeit am Telemetriesystem fort, unter anderem durch zahlreiche andere Aspekte. MOTORWERKZEUGE Das Engine Tools Team arbeitete weiter an der Verbesserung der allgemeinen Stabilität und Benutzerfreundlichkeit des Spieleeditors. Neue Werkzeuge wurden für Designer hinzugefügt, um ihre Arbeitsabläufe zu verbessern, einschließlich einer neuen Konsolenimplementierung, um die Engine/Spielprotokollierung für Warnungen und Fehler einfacher zu analysieren und eine bessere Unterstützung für die massive Anzahl von Konsolenvariablen und Befehlen, die sie derzeit haben. Konsolenvariablen und -befehle können nun gefiltert und als Favoriten gespeichert und zwischen Designern ausgetauscht werden. Darüber hinaus wurde ein Tool namens Window Outliner hinzugefügt, um es Designern zu erleichtern, ihre bevorzugten Toolsets einzurichten, zu speichern und zu teilen. Ein weiteres Tool, der so genannte Universe Outliner, wurde hinzugefügt, um eine bessere Skalierung mit der Menge an Inhalten innerhalb des Universums zu erreichen, die den Entity Outliner von Lumberyard ersetzt, einschließlich zusätzlicher Informationen für Subsumption. Das Level Layer Handling wurde ebenfalls durch den Layer Outliner ersetzt, wiederum aus Gründen der Skalierbarkeit und Workflow-Verbesserung. GEBÄUDETECHNIK Die Flexibilität für die Ingenieure, QATR-Test Builds zu erstellen, wurde erhöht, entweder durch das Erstellen von Code-Änderungen gegenüber großen Builds, die bereits an das Unternehmen verteilt wurden, oder gegen ihre eigene Zeit. Dies war eine Ingenieuranfrage, da sie ihnen mehr Freiheit bei der Erstellung von Änderungen und der Übergabe an die QS-Verifizierung gibt. Ein Fehler in der inkrementellen Verknüpfung wurde behoben, der es uns ermöglichte, unsere Größe der PDB-Datei um fast 50% zu reduzieren und sie von 2,5 GB für das Debuggen von StarCitizen.exe auf 1,25 GB zu reduzieren. Sie vervollständigen die Vereinheitlichung der DevOps-Codebases, die von TryBuild und dem Main-Build-System Transformer verwendet werden, so dass es ein Dach geben kann, das die kontinuierliche Integrationsüberwachung abdeckt. Diese Codebasisvereinheitlichung nutzt auch die Technologie des Transformer Main Build Systems, das ein einfacheres Layout bei der Gestaltung von Aufgaben und Aufträgen hat. VFX Das VFX-Team arbeitete eng mit den Grafikprogrammierern, Gameplay-Programmierern, Designern und Umweltkünstlern zusammen, um eine ganze Reihe neuer Effekte zu entwickeln. Es gibt einen primären Minenstrahl, der sich erwärmt und das Gestein bricht. Es gibt auch Effekte, die auf der Oberfläche des Felsens spielen, um zu zeigen, dass er auseinander gebrochen wird. Nachdem das Gestein zerstört wurde, wird ein Explosionseffekt parametrisiert, basierend darauf, wie gut Sie es gemacht haben; wenn Sie zu viel Energie hinzufügen, erhalten Sie eine viel größere Explosion als eine erfolgreiche Operation. Nachdem Sie das Gestein gebrochen haben, sammelt ein sekundärer Extraktionsmodus mit einem Traktorstrahl die Mineralien in Ihrem Frachtraum ein. PLATTFORM: TURBULENT

Das Team von Turbulent machte einige massive Entwicklungssprünge für Gruppendienste mit mehreren Spectrum-Releases an PTU und leistete Plattformunterstützung für das Community-Team. SPEZTRUM Am 24. Mai wurde die PTU mit einer neuen Version von Spectrum ausgestattet. Dieser sehr frühe Patch enthält eine Implementierung von "Friends", mit der Sie Anfragen senden und Ihre Kontakte verwalten können. Mit dieser frühen rudimentären Version entdeckte das Team Funktionsfehler und Systemgrenzen und hat den Code überarbeitet, um das Erlebnis zu optimieren. Derzeit befindet sich das Spectrum-Team im Sprint 4 von 4, bei dem es um das Benachrichtigungssystem geht. Das Benachrichtigungssystem liefert die notwendigen Benachrichtigungen für den Empfang und das Senden von Anfragen von Freunden. Dies ist das letzte fehlende Stück, um die Freundschaftssystem-Funktion abzuschließen. An alle Spectrocati, erwarten Sie eine vollständige Version auf PTU innerhalb eines Monats. RSI PLATTFORM Am 25. Mai trat ein neues Gesetz der Europäischen Union in Kraft, das die Verwendung personenbezogener Daten schützt. Turbulent nahm erhebliche Änderungen auf der Backend-Seite vor, um neue Tools zu erstellen und sicherzustellen, dass die CIG den neuen, in Kraft getretenen Regeln entspricht. Das Backend-Team entwickelte auch neue Tools für die Roadmap. Im Backend wurde eine neue Importkonsole erstellt, so dass Produktionsleiter nun alle ihre Jira-Aufgaben ohne Anforderungen des Platform Teams problemlos importieren können. Dies hat die Überprüfung und Veröffentlichung der Roadmap beschleunigt und wesentlich effizienter gemacht. Turbulent unterstützte den Start von Starlifter, entwarf die Seite und veröffentlichte die Beiträge von Ciera Brun und Operation Sword of Hope. Sie haben es wirklich genossen, an diesem Projekt zu arbeiten, da es eine spannende Wendung enthielt, und das Lesen aller Community-Geschichten machte es noch lohnender. Die Front-End- und Design-Teams von Turbulent haben an der Erstellung einer Seite für das FanKit gearbeitet. Der Fankit befindet sich noch im Aufbau und wird eine Reihe von Hintergrundbildern, Logos, möglichen 3D-Modellen und Audio enthalten. Es wird ein hervorragendes Werkzeug für unsere Community sein, um ihre persönlichen Fanprojekte zu erstellen, ganz zu schweigen von der Verteilung einiger exklusiver Gegenstände. WISSENSDATENBANK

Das Team hat die Knowledge Base am 10. Mai gestartet, und das Player Relations Team hat derzeit über 82 Artikel mit FAQs, bekannten Problemen in Patch-Releases und vielen anderen Selbsthilfe-Artikeln erstellt. Basierend auf den Seitenaufrufen seit der Veröffentlichung weiß das Team bereits, dass sich die Knowledge Base positiv auf die Community ausgewirkt hat, die mit zunehmender Anzahl der Artikel fortgesetzt wird. Letzte Woche, als die RSI-Plattform unerwartet einen Serverausfall erlebte, ist die Knowledge Base in Aktion getreten, um einen Beitrag zu verfassen und die Community zu informieren. Sie haben auch eine neue Serie von Kontaktformularen veröffentlicht, die bei der Optimierung und Priorisierung von Anfragen helfen. Letztendlich wird dies den Spielerbeziehungen helfen, schneller auf dringende Angelegenheiten zu reagieren. GRUPPENDIENSTE Turbulent wurde gebeten, am Aufbau des Spiel-Codes für die Dienste der Gruppe teilzunehmen, und das Backend-Team hat wütend daran gearbeitet, ihn zu entwickeln. Das Team hat sich auf einen API-Service zum Aufbau eines Gruppeneinladungssystems und das Konzept der Führung innerhalb einer Gruppe konzentriert. Die beidas Verseionen des Gruppendienstes wurden letzten Monat abgeschlossen, was alle notwendigen Anrufe für die Einladungen beinhaltete. Das System wird von US-amerikanischen Gameplay-Teams implementiert und getestet. Die nächsten Iterationen der Service Release werden einen Aufruf zur Gruppenleitung beinhalten. GEMEINSCHAFT

Unter Berücksichtigung des Feedbacks der Spieler und des konstruktiven Inputs während der Evocati- und PTU-Phasen unterstützte das Community-Team eine erfolgreiche Veröffentlichung von Alpha 3.1.4 im Persistent Universe, mit Verbesserungen bei Gravlev, Flugsteuerung und mehr. Die öffentliche Enthüllung der Crusader Industries Hercules wurde mit einem Story-Wettbewerb gefeiert, bei dem mehr als 500 Teilnehmer um den Gewinn einer M2-Militärvariante kämpften. Vergewissern Sie sich, dass Sie alle Herkules-Geschichten lesen können, die auf Spectrum verfügbar sind, die das Schiff in allem von Ladeläufen bis hin zu epischen Weltraumschlachten zeigen. Das Team führte mehrere Screenshot-Wettbewerbe in Zusammenarbeit mit einer Intel Streamer Promotion durch und verloste drei Intel® Optane™900P SSDs. Wenn Sie sie noch nicht gesehen haben, besuchen Sie jetzt Spectrum und schauen Sie sich die wunderschönen Einträge an, die die Themen Weltraumkampf, Landschaftsblicke und Lifestyle darstellen. Ebenfalls im Mai fand ein weiterer Wettbewerb statt, der neuen Piloten helfen sollte, in das Verse einzusteigen, indem er einen Überblick über die Spielmodi Star Marine und Arena Commander gab. In diesem Wettbewerb hatten die Autoren die Möglichkeit, Spielepakete zu gewinnen und ihre Spuren auf der Star Citizen-Website zu hinterlassen, da die Gewinnerbeiträge in den Bereich How To Play aufgenommen werden. Abonnenten erhielten in diesem Monat eine limitierte Auflage von Finishes für ihre Devastator Schrotflinten, die eine Reihe von Waffen Finishes exklusiv für Abonnenten fortsetzten und an das Imperial Cartography Center erinnern. Das Community-Team freut sich, einen direkten und organisierten Prozess für Autoren anzukündigen, um offizielle CIG-Vertreter zu ihren Podcasts, Videos, Streams und Talkshows einzuladen, da das Invite a Developer-Formular nun live ist und in das Ticketsystem integriert ist. Schauen Sie sich die FAQ an, um mehr darüber zu erfahren. Und nicht vergessen: Am 10. Oktober feiert das gesamte CIG-Team die aktuellen und zukünftigen Entwicklungen von Star Citizen und Squadron 42 im Long Center in Austin, Texas. Die erste Welle der CitizenCon-Tickets ist weg, aber bleiben Sie in den kommenden Monaten auf dem Laufenden, um weitere Details und mehr Chancen auf Tickets zu erhalten. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT..... Willkommen zum monatlichen Studio-Bericht von Cloud Imperium Games für Mai, der Ihnen einen Einblick in das gibt, woran alle unsere Studios gearbeitet haben. In diesem Monat aktualisierte das Team Alpha 3.1 und trieb die Entwicklung neuer Systeme, Schiffe und Funktionen für Alpha 3.2 und darüber hinaus voran. Auch die Arbeiten an verschiedenen Aspekten der Staffel 42 wurden fortgesetzt. Wenn das so ist, lassen Sie uns in die Details gehen. LOSE ANGELES

FAHRZEUGEIGENSCHAFTEN

Der Schwerpunkt des Vehicle Features Teams lag in diesem Monat auf der Suche nach der Minenfunktion und der Verbesserung von Geschütztürmen, die beide in der Alpha 3.2-Version erscheinen werden. Beim Scannen arbeitete das Team eng mit VFX, UI und anderen Teams zusammen, um die für die Einführung dieser Funktion erforderlichen Ping-, Scan- und Blob-Arbeiten zu entwickeln. Das Team beendete auch die Implementierung von Kameras auf entfernten Türmen, die von den Spielern gesteuert werden können, so dass sie ihr Turmziel auf ein Schiff fokussieren können, um dessen relevanten Status zu sehen. FAHRZEUGLEITUNG Das Team, bestehend aus Vehicle Art, Systems Design und Tech Art, entwickelte Fahrzeuge für Alpha 3.2 und nachfolgende Releases. Auf der Kunstseite hat der Anvil Hurricane seinen Flugvorbereitungspass abgeschlossen und wurde für das Release 3.2 an die anderen Fahrzeugdisziplinen übergeben. Das Art Team hat auch seinen Pass für den Consolidated Outland Mustang Alpha fertig gestellt und mit der Arbeit an dessen Varianten begonnen. Außerdem wurden Arbeiten an der Graybox-Konfiguration für den Consolidated Outland Mustang Alpha, die RSI Constellation Phoenix und den Anvil F8 Lightning durchgeführt. In der Zwischenzeit arbeitete das Tech Art Team an ihren letzten Flugvorbereitungspassierscheinen, die Schäden und das Zusammendrücken des Fahrwerks am Anvil Hurricane und den Rest der 3.2 Schiffe umfassten: Aegis Avenger, Aegis Eclipse, Origin 600i und Vanduul Blade. Zusätzlich nahm das Team einen Tech Art Pass zur Unterstützung des MISC Prospectors für das Mining-Feature. GAMEPLAY-FUNKTIONEN Das Gameplay Features Team arbeitet mit den Teams Spectrum und Backend zusammen, um die Synchronisation mit der neuen Spectrum-Architektur durchzuführen, die es den Spielern ermöglicht, ihre Kontakte in der mobiGlas Comms App anzuzeigen und zu verwalten. Das Team platziert die Chat-Funktion direkt in das mobiGlas, so dass die Spieler sowohl über den Visor-Chat als auch über die mobiGlas Comms-App kommunizieren können. Darüber hinaus werden Gruppenbildung, Zerstörung, Regeln und Interaktion nun umgesetzt und verbessert, da das Team mit Turbulent zusammenarbeitet. Die Möglichkeit, Kontakte zu Gruppen einzuladen, indem man sie im Interaktionsmodus auswählt, wird hinzugefügt, ebenso wie die Identifizierung von Kontakten durch Namen in Ihrem Visier. NARRATIV Eine Vielzahl von Aufgaben beschäftigte das Narrative Team im Mai. Der Monat begann mit der Veröffentlichung eines Loremaker's Guide to the Galaxy Segments, das sich auf das Oso-System konzentriert. Sie nahmen auch Episoden für mehrere kommende Systeme auf. Sie schrieben und veröffentlichten drei neue Überlieferungsstücke, darunter Teil eins der exklusiven Kurzgeschichte Feindliche Verhandlungen. Die Mai-Ausgabe von Jump Point konzentrierte sich auf den Kreuzritter Hercules Starlifter, Spieloptimierung, einen Galactapedia-Eintrag über Whiskey und vieles mehr. Zwei ältere Jump Point Features erhielten ebenfalls eine breite Veröffentlichung auf der Website, darunter die tragische Geschichte der Lost Squad und Teil eins der serialisierten Geschichte The Knowledge of Good and Evil. Das Squadron 42 Team verbrachte einen Teil des Monats damit, mit der Produktion zusammenzuarbeiten, um die Arbeit an den restlichen narrativen Aufgaben zu organisieren, und fing an, sich mit einer Handvoll Kleiderdokumente zu befassen. Diese Eröffnungsdokumente konzentrieren sich auf bestimmte Bereiche des Spiels und listen Ideen für Requisiten auf, mit denen man bestimmte Geschichten verkaufen kann. Das Team schrieb auch einen Verfahrenstext für neue PU-Missionstypen. Sie bohrten sich in die Besonderheiten einiger zukünftiger Standorte ein, darunter die Erstellung von Postern, die in der Nähe von Lorville und anderen Orten verputzt werden sollten. Sie arbeiteten mit anderen Abteilungen zusammen, um die für die Kommunikation zwischen den Büros unerlässliche Spieldokumentation zu organisieren und zu rationalisieren, und arbeiteten mit dem Community-Team an Ciera Bruns Journal of a Volunteer, das auf der Verkaufsseite von Hercules Starlifter veröffentlicht wurde. CHARAKTERS Das Character Art Team präsentierte seine Arbeit an den Legacy Armor Sets für die Gesetzlosen und Marines in einer Episode von Around the Vers (beide werden in Alpha 3.2 erscheinen). Ein erheblicher Aufwand wurde in mehrere Geschwader 42 Charaktere und neue Waffenkonzepte gesteckt. Die kommenden Mission Giver für PU-Outfits haben enorme Fortschritte gemacht, ebenso wie die Bekleidungskollektionen für Olisar und Hurston. Der aktualisierte Fluganzug wird weiter entwickelt, und auch die Forschung und Entwicklung an der Pipeline zur Lieferung von Charakterköpfen (einschließlich realistischer Haare für alle Charaktere) fand Beachtung. Und wie immer wurden Fehler für die Alpha 3.2 Version behoben. AUSTIN DESIGN

Das Team stellte Features und Fixes für Alpha 3.2 zusammen und trieb die Inhalte für zukünftige Releases voran. Sie haben das Rezeptsystem verfeinert, um es für die zukünftige Umsetzung vorzubereiten - frühe Iterationen werden einfach sein, aber die Grundlage für ein komplexeres System bilden, das es den Spielern ermöglicht, sich mit den Grundlagen dessen zu beschäftigen, was Gegenstände im "Verstick" ausmacht. Das Quantum Linking kam gut voran. Bald wird es mit dem Gruppensystem synchronisiert, um verschiedene Interaktionen zwischen lokalen Akteuren und denen in einer Gruppe zu ermöglichen. Sobald dies erledigt ist, können Gruppen problemlos gemeinsam Quantensprung zu einem gemeinsamen Ziel durchführen. Es wurden Spline-Sprünge hinzugefügt, die es den Spielern ermöglichen, von einer Seite eines Himmelskörpers zur anderen zu reisen. Das Team kann die Parameter anpassen, um ein reibungsloses Erlebnis zu gewährleisten und gleichzeitig zukünftige Iterationen und Optimierungen durch das Designteam zu ermöglichen. Mit den Animationen von Battaglia und Klim hat sich der Fokus auf ein Paar neuer Missionsgeber verlagert. Das Team baut auch den Barkeeper-Charakter aus, mit dem Ziel, ein Niveau des Lebens und der dynamischen Aktivität eines echten, fleißigen Mixologen zu erreichen. BACKEND-SERVICES Feature-Erstellung und Bug-Smashing hielten Server Engineering im Mai in Atem. Mit der Auflösung und Optimierung des Persistenz-Cache wurden mehrere neue Funktionen und Dienste geschaffen. Data Cache, Badge Service, GEID Broker und Character Management Service waren bisher Teil eines größeren Persistence Cache. Sie wurden entwickelt, um eine höhere Effizienz und Skalierbarkeit der Backend Services zu ermöglichen und sicherzustellen, dass sie innerhalb der verbesserten und effizienteren Diffusionsdienstarchitektur arbeiten. Der generische Cache-Service kann nun von jedem anderen Service verwendet werden, um Daten zu speichern und Persistenz zu erhalten. Der Persistenz Item Cache gewährt Spielgegenstände für Online-Spieler, organisiert und verwaltet die Verknüpfungen von Gegenständen untereinander und stellt optimierte Abfragen bereit. Das Team und Turbulent modifizieren weiterhin den Gateway Service, um die Brücke nach Spectrum zu unterstützen. Diese Arbeit stellt sicher, dass Spectrum und Services keine Probleme haben, wenn Spectrum in das Spiel integriert wird. Die Arbeiten zur Erstellung einer Verbindung von CMake generierten Diensten zu WAF wurden ebenfalls abgeschlossen. Jetzt benötigen Entwickler CMake nicht mehr, um Services zu nutzen, und können den Prozess der Gebäudetechnik mit WAF automatisieren, damit andere Entwickler schnell in ihren Workflow integrieren können. ANIMATION Das PU-Animationsteam beendete ihre bisherige Reihe von Missionsgebern und NSCs und übergab sie an Design zur Umsetzung. Eine neue Reihe von Missionsgebern wird derzeit bearbeitet, und es wurde an den Animationen des Barkeepers geforscht, um diesem NSC so viel Leben wie möglich zu geben. Sie arbeiteten auch mit anderen Teams zusammen, um die Vanduul voll funktionsfähig und bereit für die Bewegungserfassung zu machen. Das Ship Animation Team fügte weiterhin ein modulares System für das Betreten und Verlassen von Sitzen und Türmen hinzu. Durch die Aufteilung der vorhandenen Animationen in Sequenzen kann der Charakter jede der Enter/Exit-Vorlagen verwenden, um mit jedem Cockpittyp zu interagieren. Zum Beispiel kann es jetzt eine Animation geben, die die Aegis Gladius Enter-Animation verwendet, aber dann hat der Spieler ein Dual-Stick-Steuerungsschema. Bisher beschränkte sich das Team darauf, nur die Gladius Enter Animation für Cockpits zu verwenden, die eine bestimmte Konfiguration verwendeten. Sie können nun Tausende von verschiedenen Kombinationen verwenden und erhalten so mehr Flexibilität bei der Erstellung neuer Schiffe. Das Ship Animation Team konzentrierte sich auf die Fertigstellung der neuen Schiffe für die Version 3.2. Sie erstellten neue Animationen für den Origin 600i und den überarbeiteten Aegis Avenger sowie die Aegis Eclipse, den Anvil Hurricane und die Vanduul Blade. Außerdem haben sie verschiedene Fehler für die Version 3.2 behoben. Sie sind sehr gespannt auf die Verbesserungen an der Schiffspipeline und freuen sich auf die damit verbundenen Möglichkeiten. KUNST Die Arbeiten an der Hochpolygon- und Flugvorbereitungsmodellierung des Sternbildes Phoenix werden fortgesetzt. In den letzten Wochen konzentrierte sich das Team auf das Äußere des Schiffes, um es vollständig zu vervollständigen und den Schadensaufbau und die LODs abzuschließen. Sie haben auch das Sternbild Emerald eingerichtet und modelliert bekommen. Konstellationsvarianten teilen sich die meisten ihrer Teile miteinander, aber um die Lackierung des Smaragds zu ermöglichen, waren UV-Revisionen der ursprünglichen Konstellation erforderlich. Sobald das Äußere fertig ist, kehren sie in das Innere zurück, um verschiedene Teile wie Boden, Gästezimmer und Hauptschlafzimmer (und den wichtigen Whirlpool!) fertigzustellen. Die High-Poly und Detail-Modellierungsphase ist abgeschlossen, und das Team hat sich darauf eingestellt, die Flugvorbereitung vorzubereiten. Der interne Schaden ist abgeschlossen und die Arbeiten an den LODs sind abgeschlossen. Dann konzentrieren sie sich auf den letzten Schliff und den Effizienzpass, bevor sie Marketingmaterial für die Schiffsanzeige erstellen. BETRIEB Auf der Publishing-Seite beendete QA den letzten der inkrementellen 3.1-Patches, indem sie Fixes und Änderungen am IFCS testete. Darüber hinaus testeten sie die neuen Launcher-Updates und überwachten sowohl PTU als auch Live, um den Entwicklern neue Probleme zu melden. Nachdem die Entwickler die Arbeit an 3.1 abgeschlossen hatten, konzentrierte sich die Qualitätssicherung auf die Aktualisierung der Testdokumentation und -prozesse in Vorbereitung auf 3.2, die weitere Überprüfung von Bugfixes, das Testen neuer Tool-Updates und das Training neuer Mitarbeiter. Im Laufe des Monats kamen weitere 3.2-Funktionen für den QA-Test online. Zu diesen Funktionen gehörten Quantum Travel Verbesserungen, neue Schiffstests, Item Kiosk Shopping, PMA/VMA Verbesserungen sowie Schiffs- und Waffenenergiezuteilung. Die Führungskräfte arbeiteten daran, Prozesse besser in den neuen Entwicklungszyklus zu integrieren. Dazu gehört es, die Tester bestimmten Feature-Teams zuzuordnen und von ihnen Dokumentation und Testfälle erstellen zu lassen. Sie haben sich auch mit neuer Software beschäftigt, um das Testen effizienter zu gestalten, da das Spiel exponentiell wächst. DevOps setzte seine Arbeit am Feature Stream Prozess und am Staging Build System fort. Feature-Streams sind eine Teilmenge der wichtigsten Entwicklungszweige, die es den Entwicklern ermöglichen, sich stärker auf bestimmte Features zu konzentrieren, ohne dass ihre Arbeit andere stört. DevOps war mit dem Rollout zufrieden, aber es war nicht einfach. Das Build-System ist so komplex geworden, dass kleinere Updates und Anpassungen riskant sind, weshalb sie eng mit dem Corp Tech-Team in Austin zusammenarbeiten, um ein "Staging"-Build zu erstellen. Diese neue Umgebung wird es Ingenieuren ermöglichen, Änderungen an einem sicheren Ort zu testen, anstatt sie direkt in die Produktionsumgebung zu übernehmen. Das DevOps Publishing Team überwachte den Live-Service auf Stabilitäts- und Leistungsindikatoren und stellte den Entwicklerteams einen konstanten Datenfluss zur Verfügung. Sie haben auch die Evocoti- und PTU-Server für den nächsten Veröffentlichungszyklus (der gleich um die Ecke liegt) vorbereitet. Das Team stellte mehr Serverkapazität für alle Regionen zur Verfügung, in Erwartung einer sehr beliebten Feature-Veröffentlichung. Das Player Relations Team hat diesen Monat geholfen, den 3.1.4 abzuschließen und hat bereits mit den frühen Vorbereitungen für die 3.2-Tests mit der Evocati begonnen. Die 3.1-Publikationen waren die ersten des vierteljährlichen Testzyklus. Es war eine enorme Lernerfahrung, die in weiteren Zyklen genutzt wird. Das Team war auch stolz darauf, über 80 Artikel in die neue Knowledge Base einzubringen - im ersten Monat wurden bereits 25.000 Besuche verzeichnet. Spieler sollten es ausprobieren, da das Team weiterhin neue "How To"-Artikel, Patch-Notizen und Live-Benachrichtigungen hinzufügt. Wie immer möchte Player Relations jeden daran erinnern und ermutigen, den Issue Council zu nutzen, um Fehler und Funktionalität zu analysieren und zu bewerten. Das Team verwendet diese Daten, um zukünftige Updates zu priorisieren. Außerdem sind Sie aufgrund der Teilnahme berechtigt, an früheren PTU-Wellen teilzunehmen. WILMSLOW & DERBY MASCHINENBAU

Die Schauspielerteams haben die Pickup-and-Carry-Arbeiten fortgesetzt und konzentrieren sich nun darauf, die Animationen zu reduzieren, die für die verschiedenen Kombinationen von Elementgrößen, Grifftypen und Spielerzuständen erforderlich sind. Sie machten eine grobe Berechnung all dieser Kombinationen und es ergab sich bei etwa 1700 Animationen. Mit dem sinnvollen Authoring von Assets, der Kombination von Animationen in Mischräumen und dem Layering Up sollte es dem Team jedoch möglich sein, dies auf unter 100 zu reduzieren. Sie haben auch eine neue Animations-Zeitverzerrungstechnologie entwickelt, die Spieler-Knockdowns als Testfall verwendet. Das Problem bei so etwas wie einem Niederschlag ist, dass die Zeit, die der Charakter in der Luft verbringt, je nach Kraft und Umgebung variiert. Normalerweise würden Sie eine Loop-Animation abspielen, aber das kann unnatürlich aussehen. Diese neue Methode berechnet die Airtime und dehnt eine einzelne Animation aus, um sie zu füllen. Sparsam eingesetzt, bringt es viel bessere Ergebnisse, und die Technik kann auch bei anderen Features wie Springen eingesetzt werden. Das Social AI Team hat einen Testaufbau eines "brauchbaren", jetzt voll funktionsfähigen Systems mit den neuen Kanälen in Subsumption. Ein "Verwendungskanal" beschreibt, was Sie in einem bestimmten "verwendbaren" Bereich tun können - Beispiele können Essen, Trinken, Ausbessern usw. sein. Dies ist ein großer Meilenstein, denn das Subsumption-Setup vereinfacht die Erstellung von "Usables" durch die Designer und gibt ihnen gleichzeitig viel mehr Flexibilität. Das Fahrzeugteam hat die Fähigkeit implementiert, Komponenten zu unter- und überholen und in die MFD-Oberfläche des Fahrzeugs einzubinden. Zum Beispiel, wenn Sie Ihre Waffen unterlegen, feuern sie langsamer oder die Geschosse haben weniger Energie. Ebenso sind deine Schilde effektiver, wenn sie mehr Macht haben. Das Tools-Team hat an einem neuen Check-in-Request-Tool gearbeitet. Wenn sie sich einer Veröffentlichung nähern, sperren sie, was in den Build einfließt und was nicht, um die Stabilität zu verbessern und das Risiko zu verringern, dass neue Fehler auftreten. Um zu helfen, haben sie ein neues Tool entwickelt, das alle Änderungswünsche verfolgen und eine schöne Oberfläche für die Leads bieten kann, um Änderungen genehmigen oder ablehnen zu können. Mit der Anzahl der Anfragen, die täglich in einen Build einfließen, wurde der Aufwand für deren Verwaltung sehr groß. Die Hoffnung ist, dass dieser neue Prozess die Arbeitsbelastung für die Teams und die Produktion verringert und eine bessere Transparenz darüber bietet, was genehmigt ist und was nicht. SCHIFFTEAM Die für 3.2 geplanten Schiffe sind wirklich mit all den letzten Polier- und Beleuchtungsarbeiten, die diesen Monat in sie eingeflossen sind, zusammengekommen. Die Vanduul-Klinge wurde überarbeitet, vor allem um die Flügel herum, um Waffen besser aufnehmen zu können, nachdem entschieden wurde, dass die untergehängte Position zu "menschlich" aussah und stärker auf die Vanduul-Ästhetik ausgerichtet werden musste. Es wurden auch umfangreiche Arbeiten am Fahrwerk durchgeführt - früher ruhte das Schiff nur auf den Flügelspitzen, aber mit diesem Wechsel entfalten die Flügelenden nun das Fahrwerk, um die Kompression unter dem Gewicht des Schiffes aufzunehmen. Das Team hat das Schiff weiter optimiert und dafür gesorgt, dass alles getan wird, damit sie sich auf Werbeaufnahmen und Trailer konzentrieren können. AUDIO Auf der Seite des Audiocodes wurde das Preload-Manager-System so optimiert, dass es asynchron arbeitet, so dass der Audiothread beim Streaming von Audioinhalten nicht blockiert wird. Es wurde auch das'Asynchrone Caching' angesprochen, das Audioereignisse im Speicher hält, nachdem das Spiel mit ihnen beendet wurde. Dank dieser Arbeit müssen die Assets nicht jedes Mal von der Festplatte neu geladen werden, wenn sie benötigt werden, was die Gesamtleistung verbessert. Neben der Fehlerbehebung wurde der bereits erwähnte Preload-Manager um Debug-Informationen erweitert. Das Musiksystem wurde um eine Funktion erweitert, die eine weitere zufällige Rekombination von Spuren ermöglicht. Die Systeme für Audiovermehrung und Raum wurden erweitert, um billigere Druckabfragen zu ermöglichen und Raum- und objektbasierte Reverbs zu ermöglichen. Die Audiotechnik von Weapons 2.0 wurde weiter bearbeitet, ebenso wie das IFCS 2.0 Audio-Setup und die Optimierung des Multithreadings. Schließlich wurde auf der Codeseite der ATL-Build-Prozess auf WAAPI portiert, um ein inkrementelleres Audio Building zu ermöglichen und die Iterationszeiten für alle im Team zu verbessern. Im Dialog wurden neue Inhalte für Alpha 3.2 über eine verbesserte Dialogpipeline bereitgestellt. Charaktere haben nun ihre Gesangsausgabe in Echtzeit über Kommunikationsgeräte verarbeitet, indem sie das Audio und jeden lokalen Sekundärklang portieren und übertragen, wie man es in der realen Welt finden würde. In Sound Design wurde das Scalpel-Scharfschützengewehr weiter bearbeitet und steht zur endgültigen Überprüfung bereit. Das FPS-Waffensystem ist reif für ein Refactoring und es wurden einige Arbeiten zur Qualitätsverbesserung und Vereinfachung des Systems durchgeführt. Sie lieferten auch das Sounddesign für den Gemini F55 LMG, den Klaus & Werner Demeco LMG und den dazugehörigen Science & Development Distortion Repeater. Die Einkaufs- und Minenkioske wurden poliert, um die Reaktionsfähigkeit und Synchronisation zu erhöhen. Die Mining-Mechanismen wurden umfangreich bearbeitet und sind nun bereit für die weitere Implementierung und Iteration, wobei die Arbeiten an den Bruch- und Traktorträgern für den Mining-Arm viel Aufmerksamkeit erregten. Die Hangars hatten einige zusätzliche Verbesserungsarbeiten, und das Ambiente für das Lorville Müllbiom wurde prototypisch gestaltet. An der Schiffsfront wurden die Origin 600i, Aegis Eclipse, Esperia Blade und der Anvil Hurricane mit Sound für ihre Triebwerke, beweglichen Teile und Innenräume ausgestattet. Die Umstellung auf IFCS 2.0 brachte ein großes Projekt hervor, um alles mit den Änderungen an diesem vorgelagerten System in Einklang zu bringen. Die Entwicklung des schiffsweiten Audiokonzepts wurde ebenfalls fortgesetzt, indem Manöver- und "Cockpit-Feedback"-Geräusche von den Verbrennungsgeräuschen des Triebwerks getrennt und eine stärkere Ausrichtung auf Rotationsgeräusche erreicht wurde. Raumtöne, die auf Schiffshandling und Schadenszustände reagieren, wurden ebenfalls als Proof of Concept in die Konstellation aufgenommen. Das neue Physik-Objektsystem hatte Vermögenswerte geschaffen, um es auf Herz und Nieren zu prüfen, was zu mehr Verhaltenstreue im gesamten Spiel führen wird. In der Musik wurden die Themen Vanduul und Xi'an für die Staffel 42 vorangetrieben. Für das Persistent Universe wurde neue Musik für die Erforschung verfallener Schiffe (klein, mittel und groß) geschaffen. UI Das UI-Team konzentrierte sich in erster Linie auf die Featurearbeit für die Item Kiosks, Mining und QT Linking. Die Item Kiosks Wireframes wurden abgemeldet und später in Flash implementiert und auf der Codeseite angeschlossen. Das Team finalisiert nun zusätzliche Branding-Skins für die Terminals sowie Bugfixes für den Code, nachdem das QA-Team mit dem Testen begonnen hat. Das HUD-Design für den Bergbau wurde fertiggestellt und umgesetzt. Das Team arbeitet auch an einem Kioskterminal, mit dem die Spieler das aus dem Bergbau gewonnene raffinierte Erz verkaufen können. Schließlich wurde die Arbeit an QT Linking Flash in Großbritannien abgeschlossen, wobei der Codeanschluss dafür von Ingenieuren im LA-Studio durchgeführt wurde. Darüber hinaus wurde an der Verbesserung der UI Tech gearbeitet, wobei die entsprechenden TDDs geschrieben und ein Proof of Concept für das Bausteinsystem erstellt wurde. Schließlich unterstützte das Team das Art Team, indem es ein generisches utilitaristisches Branding-Blatt zur Verfügung stellte, das unter anderem in den kommenden Rest Stops verwendet werden sollte. ANIMATION Animation hat sich mit dem Implementierungspass für den trainierten Kampfsatz der FPS-KI-Kämpfer beschäftigt. Dazu gehörten das Betreten und Verlassen der Deckung sowie Kampfhandlungen wie Peeks, Reloads, Blindfeuer und Reloads. Ein Previs-Pass auf dem untrainierten Kampfset wurde ebenfalls in diesem Monat abgeschlossen. Das Team nahm eine rohe Bewegungserfassung vor, um sie mit dem trainierten Set zu vergleichen, so dass sich die Kämpfer unverwechselbar fühlen und ihrem Charakter treu bleiben. Das Team arbeitete auch an der Verbesserung des Plünderungssystems und fügte Vermögenswerte hinzu, um das allgemeine Aussehen und die Handhabung von Objekten, Kisten und Gegenständen in Staffel 42 und dem Persistenten Universum zu verbessern. Die Arbeiten an den Verbesserungen des Waffenrückstoßes wurden ebenfalls fortgesetzt. Wie das aktuelle ATV zeigt, arbeitete das Team mit Design und Code, um das Look-and-Feel aller FPS-Waffen zu entwickeln. Das Team machte auch einige wichtige Fortschritte bei der Vanduul-Animation und entwickelte ein Verhaltensset, das eine visuelle Anleitung für die Bewegung und den Betrieb in Staffel 42 liefert. Die Spielerbewegungssätze wurden aktualisiert, um mit einem entitätsgesteuerten System zu arbeiten, um sicherzustellen, dass Client- und Serveranimationen exakt gleich sind. Das Team hat auch einige der Posen angepasst, um eine bessere Mischung zwischen den Animationen zu ermöglichen und das Rutschen zu minimieren. VFX In diesem Monat gab es ein ähnliches Muster wie im letzten Jahr, wobei das Team die laufenden Mining und Scanning Sprints unterstützte. Die Effekte für beide kommen in rasantem Tempo voran und verbessern sich fast täglich - wie die verschiedenen WIP-Materialen der letzten Wochen zeigen. Das Schiff VFX erregte im Mai große Aufmerksamkeit, darunter der luxuriöse Origin 600i. Die Arbeiten an Waffen VFX wurden fortgesetzt, mit visuellen Verbesserungen an alten ballistischen Waffen sowie allgemeinen Verbesserungen, die seit der Umstellung auf Waffen 2.0 durch die Game Code und Systems Design Teams erforderlich waren. Die Zusammenarbeit mit dem Grafik-Team wurde ebenfalls fortgesetzt, wobei die Spline-Emitter-Technologie gut ankommt. Dies eröffnet immer wieder neue Ideen und dürfte sich in unerwarteten Bereichen, wie beispielsweise in Quantum Travel, als nützlich erweisen. GRAFIK Das Grafik-Team arbeitete diesen Monat an mehreren Features, wobei der Schwerpunkt auf dem Bergbau lag, der die Erweiterung des Schiffsschadenskartensystems erforderte, um an neuen Arten von Assets zu arbeiten. Es bedurfte auch völlig neuer visueller Darstellungen, um die Rissbildung und Erwärmung von Gesteinen zu zeigen. Diese Arbeit ermöglichte es dem Team auch, einige langjährige Fehler zu diagnostizieren und zu beheben, die zu verbesserten Texturdetails führen sollten. Die Multi-Resolution-Gaswolkenarbeit ist abgeschlossen, so dass es möglich ist, mehrere Gaswolken in unterschiedlichen Auflösungen und Größenordnungen miteinander zu kombinieren. Speicher ist jedoch immer noch der limitierende Faktor, so dass das Team die Dichtefelder auf nur 8 Bit pro Voxel komprimiert hat (gegenüber 32 Bit). Die Schattendaten sind jedoch immer noch zu groß und können nicht so einfach komprimiert werden. Daher wurde mit der Forschung an verschiedenen Formen von Deep Shadow Maps begonnen, die in 2.5D funktionieren, um die mit vollständigen 3D-Beleuchtungsdaten verbundenen Speicher- und Leistungsprobleme zu vermeiden. Die Grundlagen des neuen mehrschichtigen Shader-Systems sind fertig gestellt und der Fokus hat sich auf das Hinzufügen von visuellen Merkmalen zu den Shadern verlagert. Zum einen ein neues Klarlackschattierungsmodell, um überzeugenden Lack und eloxierte Metalle zu erzielen - beides wichtig für Hightech-Materialien. Der nächste ist ein Texturmodus namens Höhen-Varianz-Mischung, der eine realistische Mischung von Naturmaterialien (z.B. Gestein/Sand/Gras) ermöglicht. Es unterstützt die Per-Pixel-Kontrolle der Mischung und arbeitet entscheidend in jeder Entfernung ohne Aliasing, was natürlich entscheidend für die Größe des Spiels ist. Zu den weiteren Aufgaben gehörten Optimierungen des Renderings im Editor, ein holografischer Effekt für die Verwendung in Squadron 42 und eine verbesserte zeitliche Anti-Aliasing-Stabilität. UMWELTKUNST Das Environment Art Team startete den letzten Durchgang der Common Element Utilitarian Hangars. Der kritischste Aspekt dabei war die Einrichtung des Master-Materials, um den Künstlern einen voll funktionsfähigen Satz von Texturen zur Verfügung zu stellen, die sie bei der Übergabe der Assets an die Endqualität verwenden können. Jedes Stück, das in den Hangars verwendet wird, durchläuft nun seinen letzten Kunstpass, wo es unter anderem seine fertigen UV-Strahlen, Texturen, benutzerdefinierten Normalen, LODs und physikalischen Proxies erhält. Es gibt viele Möglichkeiten, um die endgültige Qualität zu erreichen, aber wenn die Hangars fertig sind, werden sie aus Sicht der Umweltkunst als fertig betrachtet. Darüber hinaus wurde daran gearbeitet, zukünftige Standorte produktionsreif zu machen, wenn der Großteil des Umweltteams später im Jahr darauf umzieht. FRANKFURT QA

Das QA-Team setzte die tägliche Pflege seiner zahlreichen Checklisten sowie der Regression von Subsumption, Editor und Page Heap fort. Darüber hinaus nahmen sie sich einige Zeit Zeit, um vom Engine Team geschult zu werden, um besser zu verstehen, wie man einen Callstack interpretiert, was letztendlich zu schnelleren und zuverlässigeren Fehlerzuweisungen führen wird. Eine neue Quick Smoke Checkliste für den Kunden wurde erstellt, um dem Designteam einen Überblick über bestimmte Systeme im Persistent Universe zu geben, wie z.B. KI-Türme und deren Funktionalität. Mit der neuen Checkliste, die auf die Frage nach dem aktuellen Zustand eines Systems, das ausschließlich im DE-Büro bearbeitet wird, eingeht, kann die Qualitätssicherung Informationen wesentlich schneller bereitstellen. QA hat auch eng mit dem Cinematics-Team zusammengearbeitet, um speziell angeforderte Unterstützung zu leisten und Teststufen für eine einfachere Reproduktion und eine schnellere Bearbeitung einzurichten. Das Testen mit einem potenziellen Kandidaten für die Test Case Management Software wurde ebenfalls gestartet, um festzustellen, ob diese neue Software es der Qualitätssicherung ermöglichen würde, unsere Testfälle und Berichte effizienter zu verwalten und zu verfolgen. SYSTEM-DESIGN Das Team fügte Mechaniken hinzu, mit denen NSCs ihre Gegner mit Granaten aus der Deckung locken konnten, wenn sie zu lange stillstanden. Außerdem wurde mehr daran gearbeitet, die Reaktion der NSCs auf eingehende Granaten zu verbessern - sie benutzen nun ein Navmesh, um festzustellen, wohin sie sicher entkommen können. Kampfschiffe wissen jetzt, wie man als richtige Kampfhubschrauber kämpft und nicht nur als Kämpfer. Wenn zum Beispiel ein Schiff mit zahlreichen Geschütztürmen in Sie eindringt, kann es herumfliegen, während seine Geschütztürme Sie aufspüren, anstatt direkt auf Sie zu fliegen. Was den Vanduul-Kampf betrifft, so wurde viel Arbeit geleistet, um die Art und Weise, wie sie kämpfen, zu verbessern. Der Schwerpunkt lag darauf, sie so weit wie möglich von Menschen zu unterscheiden, damit die Spieler eine ganz andere Erfahrung im Kampf gegen die Vanduul haben. Das Team ist mit den aktuellen Ergebnissen zufrieden und nähert sich der vollen Produktion für die Vanduul-Feinde. Auch mit NSCs der Allgemeinbevölkerung wird experimentiert, während das Team kleine, fast filmische Vignetten testet, die der Spieler auf seinem Weg durch die großen Landezonen erleben kann. Der Abbau schreitet ebenfalls voran, da er sich der Phase der Fehlerbehebung und des Polierens nähert. UMWELTKUNST Das Environment Art Team setzte seinen Druck auf Hurston fort, und die zweite Gruppe von Ökosystemen hatte ihren ersten Durchgang abgeschlossen. Eines der neuesten Ökosysteme ist das Wasteland Biome, das erstmals auf der CitizenCon 2017 gezeigt wurde und einen großen Teil der Oberfläche von Hurston bedecken wird. Das Team nahm sich die Zeit, das Biome Wasteland ordentlich zu aktualisieren, um die Vorteile der neuesten Planetentechnologie zu nutzen, die in diesem Jahr fertig gestellt wurde. Das zweite Biom, das in diesem Monat die nötige Aufmerksamkeit erhielt, war das Strip Mining Ökosystem, das ebenfalls in der Nähe von Hurston zu finden ist. Lorville schreitet ebenfalls voran, wobei sich die Künstler ihre Zeit auf die verschiedenen Bereiche konzentrieren, die der Spieler besuchen kann, indem sie die Formen und die Architektur verfeinern, Materialien, Lichter und Gegenstände hinzufügen, um diese Bereiche weiter zum Leben zu erwecken. TECH ART Das Tech Art Team hat die Deformationsalgorithmen und die Asset-Pipeline des v2 Charakteranpassungssystems weiter verbessert. Da die zugrundeliegende Technologie für die Gesichts-/Kopfanpassung nun wie vorgesehen funktioniert, hat sich der Fokus auf das Polieren der entsprechenden Assets (Head Morph Targets, Head Attachments wie Haare und Bärte, etc.) verlagert. Die F&E-Arbeiten an den technischen Grundlagen für die Körperanpassung von männlichen und weiblichen Figuren haben begonnen. Neben der Entwicklung geeigneter Verformungsmethoden muss das Team auch feststellen, welche Bandbreite an Körperformen sie ohne Clipping-Artefakte unterstützen können und welche Körpertypen sie aus künstlerischer Sicht unterstützen wollen. Die Zeit wurde auch damit verbracht, bestehende Fehler zu beheben und die Benutzerfreundlichkeit des internen Zeicheneditors Character Tool zu verbessern. Für FPS-Waffen unterstützten sie die Gemini Light Machine Gun, die nun für die endgültige Überprüfung und Abnahme bereit ist. Sie haben auch Tech Animation-Arbeiten abgeschlossen, wie z.B. die Implementierung mehrerer Animationen in Mannequin für das Cinematics Team, die Verbesserung des Playblast Tools zur Beschleunigung der Überprüfung und die Verbesserung des Bindemittelprozesses, um Animationen aus MotionBuilder auf unser Maya-Rig zu mappen. Sie beendeten auch Tech Animation Arbeiten, wie die Implementierung mehrerer Animationen in Mannequin für das Cinematics Team, die Verbesserung des Playblast Tools, um den Prozess der Erstellung von Playblasts für Revisionszwecke zu beschleunigen, und die Verbesserung des Bindemittelprozesses, um Animationen aus MotionBuilder auf unser Maya-Rig zu mappen. KI Das KI-Team arbeitete daran, die KI-Komponenten mit der neuen API anzupassen, um eine sicherere Konstruktion in verschiedenen Threads zu ermöglichen - ein grundlegender Schritt, um Object Container Streaming vollständig zu erreichen. Der Actor-Code war schon immer sehr abhängig von Lua (es ist nicht einfach, einen Thread mit guter Performance sicher zu machen), so dass nun alle AI-Komponenten entweder vollständig in C++ oder Dataforge-Komponenten umgewandelt werden. Sie arbeiteten auch an einigen Kernfunktionalitäten für Subsumption. Subsumption Missions können nun Event Callbacks definieren: Missionen können Subsumption Events empfangen und senden und Logik kann geschrieben werden, um in Verbindung mit bestimmten Events ausgeführt zu werden, wie von Designern beschrieben. Diese Funktionalität ist Teil der allgemeinen Bemühungen, Designer bei der Erstellung modularerer Missionen zu unterstützen und die korrekte Kommunikation zwischen den Modulen zu erzwingen, die die Thread-Sicherheit gewährleisten und eine "Spaghetti-Code ähnliche" Logik vermeiden können. Sie erweiterten auch die Funktionalität der Unterstützung mehrerer Missionsziele für jedes Missionsmodul. Sie haben weiter daran gearbeitet, die Definition und Ausführung von "Usables" zu verbessern: Designer können nun eine Verhaltenslogik erstellen, die den verschiedenen Nutzungskanälen jedes nutzbaren Typs zugeordnet ist. Angenommen, es gibt ein nutzbares Bett, das die folgenden Nutzungskanäle freilegen könnte: "Sleep", "Rest", "WatchTV", "SitOnBed". Wenn ein NSC einen "Use Channel" verwendet, verwendet er effektiv eine Logik, die von den Designern in ähnlicher Weise wie die Subsumption-Funktionen geschrieben wurde: Dies ermöglicht eine modularere Definition der erlaubten Aktionen bei der Interaktion mit einem verwendbaren NSC, der den Kontext des aktuell laufenden Verhaltens beibehält. Der menschliche Kampf schreitet voran mit Verbesserungen im Umgang mit Granaten während des Kampfes, so dass die Kämpfer nun auf eingehende Angriffe reagieren können.

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