Comm-Link:16492 - Monthly Studio Report: March 2018

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Kurze Fakten:
16492
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Monthly Studio Report: March 2018 (16492)
Veröffentlichung
05.04.2018
Channel
Kategorie

Willkommen zum monatlichen Studio-Bericht vom März mit Updates aus allen unseren Studios, um einen Einblick in das zu geben, woran sie gearbeitet haben. In diesem Monat lieferte das Team Alpha 3.1, die erste Quartalsversion von 2018, die Weiterentwicklung von Squadron 42 und vieles mehr. Wenn das so ist, kommen wir zur Sache. WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES

FAHRZEUGEIGENSCHAFTEN Das US Vehicle Feature Team, zu dem Teammitglieder aus den Bereichen Tech Design, Engineering und QA gehören, hat im vergangenen Monat viel geleistet. Sie führten einige fahrzeugbezogene Leistungssteigerungen durch, wie beispielsweise mit dem Vehicle Item Thruster und den Landing/Spawning Components. Von dort aus untersuchten sie die bisherigen Fortschritte bei der Scan-Funktion. Dies beinhaltete einige weitere Untersuchungen, Planungen und erste Aufgaben, um dieses große Feature in Richtung Auslieferung zu bringen, und das Team ist bestrebt, das Feature weiterzuentwickeln. Schließlich wurde ein großer Teil der Zeit des Teams damit verbracht, über 50 Fehler, einschließlich mehrerer Spielabstürze, in unserem SC Alpha 3.1 Zweig zu beheben.

FAHRZEUGLEITUNG Der Los Angeles-Teil der US-Fahrzeugpipeline, zu dem Teammitglieder von Art, Tech Design und Tech Art gehören, hatte einen arbeitsreichen März. In Zusammenarbeit mit anderen Teams außerhalb von LA, wie Animation, VFX, SFX und UI, starteten sie zwei neue Fahrzeuge: den Anvil Terrapin und den Tumbril Cyclone. Das Art Team beendete seinen Pass vor März, sorgte aber weiterhin für die notwendigen Anpassungen, da andere Teams diese beiden Fahrzeuge für das SC Alpha 3.1 Release fertig stellten, wobei alle Teams bis zum Release Fehler durcharbeiteten. Tech Art, eine gemeinsame Ressource, arbeitete an einigen zusätzlichen Fahrzeugen für die Version 3.1: dem MISC Rasierer und dem Aegis Reclaimer. Tech Art kümmerte sich nicht nur um den Schiffsschaden, sondern auch um das Rigging, die Animation und den Anschluss für die Fahrwerkskompression. Sie können es kaum erwarten, dass Spieler die Landung des Rückgewinners im Vers erleben. In der Zwischenzeit hat Art and Tech Design die Fahrzeuge weiterentwickelt, die nach 3.1 freigegeben werden. Art machte Fortschritte sowohl beim Anvil Hurricane als auch bei der aktualisierten Consolidated Outland Mustang. Tech Design arbeitete an Designvorgaben für einige Fahrzeuge, die für die zukünftige Freigabe vorgesehen sind. GAMEPLAY-FUNKTIONEN Das Gameplay Feature Team hat den Character Customizer weiter verfeinert, mit der Bestellung von Optionen, kleineren UI-Tweaks, der Einführung von Leerlaufanimationen, um den Charakteren eine naturgetreuere Darstellung zu geben, und der Implementierung von Vorschausprites für Anpassungsoptionen, die beim ersten Rollout verfügbar sind. Dies sollte den Spielern einen persönlichen Ausdruck ermöglichen, damit sie nicht zu ähnlich aussehen, während fortschrittlichere Technologien entwickelt werden, um die reiche Vision zu realisieren, die CIG für diese Funktion hat. Nach dem Polieren des Character Customizer verlagerte das Team seinen Fokus auf die Bereinigung von Bugs rund um die ursprünglich für SC Alpha 3.0 freigegebenen Core-Erfahrungen, beginnend mit UI und Zuverlässigkeitsfehlern im Versicherungsablauf für Fahrzeuge. Es gab allgemeine Schiffsverbesserungen bei Raketen und Gegenmaßnahmen, einschließlich einer 3D-Radaroberfläche für Raketen und einer korrekten Verriegelungsfunktion beim Wechsel zwischen den Zielen. Auch Probleme mit der Schiffsreparatur bei Cry-Astro wurden angesprochen. Das Team stellte sicher, dass Waffen und Anbaugeräte vollständig an reparierten Fahrzeugen wiederhergestellt wurden und dass die eigentliche aUEC zurückgezogen wurde. Schließlich wurden einige kürzlich eingeführte leichte und ladungsbezogene Probleme behoben, um die bisherige Funktionalität wiederherzustellen. NARRATIV Das Narrative Team erledigte eine Vielzahl von Aufgaben. Sie lieferten jeden Dienstag Überlieferungsinhalte an die Website, darunter Teil eins der neuen serialisierten Kurzgeschichte One Good Deed über einen vulkanischen Piloten, der während eines Tankvorgangs in Schwierigkeiten gerät. Die Abonnenten erhielten Zugang zu einem neuen Portfolio, das sich auf die Geschichte von Dumper's Depot konzentriert. Die Zeit wurde auch mit der diesmonatigen Ausgabe von Jump Point verbracht, die Inhalte für Marketingmaterialien lieferte und eine neue Serie von Loremakers Episoden drehte. Neben der üblichen Arbeitsbelastung richtete das Team sein Augenmerk auf den Aufbau der Erzählung um Hurston und die Landezone von Lorville. Sie nutzten den Standort, um hochdetaillierte Vorlagen zu erstellen, die die Besonderheiten einer Landezone und ihrer umliegenden Biome verfolgen. In diesem Zusammenhang wurde eine Seite über Pflanzen und Flora erstellt, auf der alle verschiedenen Weltraumpflanzenarten, ihre Platzierung im Spiel und vieles mehr katalogisiert werden. Eine dieser Pflanzen, die Emperor's Bloom, erhielt sogar eine kurze Galactapedia-Aufarbeitung im March's Jump Point. Narrative begann auch, das System für generische NSCs zu überarbeiten, um mehr Leben in einen Ort zu bringen. Sie konzentrierten sich auch auf das Xi'an, indem sie ein Dokument schufen, das ihre Wohnräume umreißt. Schließlich schrieben sie zahlreiche Beschreibungen für verschiedene Waffen und spezielle Waffenhäute. CHARAKTERS


Das Charakter-Team arbeitete an einer Vielzahl von Objekten sowohl in Star Citizen als auch in Squadron 42. Die Legacy-Rüstungsvarianten für Outlaws und Marines stehen kurz vor dem Abschluss, während die Hurston- und Olisar-Kleidungskollektionen weiter entwickelt werden und bald in den "Vers" kommen sollten. Viel Arbeit wurde in die Hauptfiguren, Outfits und Waffen gesteckt, die in Staffel 42 erscheinen werden, einschließlich der Ausgestaltung verschiedener fremder Arten. Zusätzlich zu all diesen Vorteilen hat das Team mehrere Fehler in verschiedenen charakterbezogenen Funktionen behoben.

WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN ATX-Designer halfen dabei, Alpha 3.1 vor die Tür zu bekommen, während sie auch die Arbeiten für 3.2 planten. In diesem letzten Monat haben sie: Das Team hat die letzten Service Beacon-Funktionen für das Release 3.1 abgeschlossen. Der letzte Schliff beinhaltete die Möglichkeit für die Spieler, den erforderlichen Ruf für jeden Beacon und ihre eigenen Rufwerte zu sehen, damit sie die Besonderheiten besser verstehen können. Alle sind sehr gespannt, wie die Fans dies erhalten, da viele Spiele keine vom Spieler erstellten Inhalte zulassen. Der Einkaufsservice wurde unter einem Dach vereint, anstatt den wirtschaftlichen Status jedes Servers zu verfolgen. Nun werden alle Spielserver die Preisinformationen aus einer Hand beziehen. Das war schon immer die ursprüngliche Absicht, und es werden einige wenige Handelsaktivitäten festgelegt. Mit dieser Vereinheitlichung hat das Team auch die Waren neu strukturiert, um den Warenfluss besser abzubilden. Außenposten sind heute die wichtigsten "Produzenten" von Waren, und Bahnhöfe sind heute die größten "Konsumenten" von Waren. Dies stellt jedoch eine Komplikation dar, denn anstatt das Spiel für einen einzelnen Server von 50 Personen auszugleichen, muss das Team es nun für die gleichzeitige Spielerbasis ausgleichen. Dies erfordert einige Iterationen, da die Designer die Menge der Waren sehen müssen, die von einem größeren Teil der Bevölkerung gehandelt wird. Das Team freut sich auf die erste Charge der Analytik, damit sie dieses System für Sie verfeinern können. Auf der Charakterfront sind die Hawker wieder einsatzbereit. Während es nicht die Bandbreite gab, um zusätzliche Animationen zu bereinigen, schlossen die Designer die ursprünglichen Animationen aus der Demo an, wo sie ursprünglich gezeigt wurden. Sie haben auch viele grundlegende Flairartikel in das Item 2.0-System umgewandelt. Früher verwendeten sie viel Prefab Spawning, aber dieses System wurde für das neue Objektcontainersystem veraltet. Es gibt bekannte Probleme mit einigen der komplexeren Objekte, wie dem Spirituosenschrank und der Jukebox, aber es sollte eine enorme Verbesserung der Anzahl der Flairgegenstände in den Hangars geben. Schließlich hat das Team einige triviale Probleme behoben, und insgesamt sind sie mit dem Alpha 3.1 Build zufrieden. Sie hoffen, dass du mit dem Fortschritt zufrieden bist und freuen sich darauf, dir in 3.2 mehr zu bieten. KUNST

Das Sternbild Phoenix durchläuft die High-Poly-Modellierungsphase. Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf dem Aquarium (Innenausstattungsstücke) und anderen Ecken des Innenraums, die bis zur fast letzten Detailstufe gebracht werden. Zu diesen Arbeiten gehören POMs (Parallaxe Occlusion Maps) und Decals. Es wurde auch an "ausgefallenen" individuellen Texturen gearbeitet, um dem Interieur ein luxuriöses Ambiente zu verleihen. Der F8 Lightning befindet sich derzeit in der finalen, hochpolymeren (Detail-)Phase, in der die POMs, Decals und endgültigen Geoveränderungen aufgebracht werden. Es gab auch einen weiteren Durchgang über die Schiffsbeleuchtung (außen und innen) und Materialien. Schließlich bearbeitete das Team schiffsbezogene Fehler für die Veröffentlichung von 3.1.0. BACKEND-SERVICES In diesem Monat unterstützte das Server Engineering Team 3.1 und unterstützte die für den Service Beacon erforderlichen Arbeiten. Sie machten auch eine Erweiterung von Diffusion, die einige Verbindungen zwischen Diensten während des Starts zuverlässiger macht. Das Team entdeckte Performance-Probleme in einem der Backend-Caches, die für das Halten des Spielerinventars (Schiffe, persönliche Gegenstände usw.) verantwortlich sind. Sie wendeten Optimierungen an, die die Reaktionsfähigkeit dieser Dienste erheblich erhöhen werden, und arbeiteten auch mit dem Plattformteam zusammen, um die API zwischen Diffusions- und Plattformdiensten zu vervollständigen, was eine einfache und nahtlose Kommunikation ermöglicht. Schließlich haben sie die "Diffusionierung" des Spielclients abgeschlossen. Bisher konnte der Spielclient mit den Diensten nur über ein Legacy-Kommunikationssystem kommunizieren, das sehr starr und nicht so einfach zu erweitern war. Jetzt, da es Diffusions-APIs verwendet, wird der Spielclient nicht nur einfacher mit dem Backend kommunizieren können, sondern alle Dienste können auch mit jedem Spielclient auf eine Art und Weise kommunizieren, die sie vorher nie konnten. ANIMATION ATX PU Animation konzentrierte sich auf die Fertigstellung der beiden Missionsgeber Luca Brunt und Wallace Klim und begann mit einem dritten Missionsgeber, Recco Battaglia. Sie arbeiten eng mit dem Facial Animation Team zusammen und bieten wöchentliche Updates, um sicherzustellen, dass die Qualität auf dem neuesten Stand ist. Diese Animationen gehen als nächstes zu Design, wo sie in das KI-System eingebunden werden, so dass die Spieler mit diesen Charakteren für neue Missionsinhalte interagieren können. Sie verarbeiten auch Daten für Missionsgeber und Kinofilme und arbeiten daran, die Qualitätskontrolle der Daten so nah wie möglich an 1:1 zu gestalten. Das Team spielt sehr gerne mit Daten von den Schauspielern Mark Hamill und Gillian Anderson. Das ATX Ship Animation Team erstellte neue Enter/Exit-Animationen für den Aegis Reclaimer. Es gab einen starken Schub, um die in der Alpha 3.1-Version vorgestellten Schiffe zu vervollständigen, sowie verschiedene Bugfixes für das Spiel. Darüber hinaus haben sie einen neuen Dual Throttle Cockpit Typ entwickelt, der in einer kommendas Verseion vorgestellt wird. BETRIEB Der März war ein aufregender Monat für die DevOps Teams. BuildOps machte dramatische Fortschritte in Bezug auf die Stabilität und Leistung des Bausystems, wobei die Zeiten in bestimmten Bereichen der Baupipeline erneut halbiert wurden. Die interne Baumenge und die Liefernummer haben sich im Laufe des Monats verdoppelt, um die Quartalsrelease 3.1 zu unterstützen. Publishing Ops arbeiteten rund um die Uhr, um die akribisch detaillierten Leistungsanalysen zu identifizieren und zu liefern, die von den Entwicklungsteams benötigt wurden, sowie mehrere tägliche interne und externe Veröffentlichungen, darunter Evocati und PTU. Es war sehr lohnend, die dramatischen Auswirkungen der Performance-Arbeit der Entwicklungsteams zu sehen. Im März ging es nur um den 3.1. Zum Zeitpunkt des Schreibens hat das Team über 30 Builds als Evocati- oder PTU-Kandidat getestet. Jeder Build erfordert die Überprüfung der Kernfunktionalität, der Umgebung und des Launcher, um sicherzustellen, dass alles bereit ist, bevor Backer Zugriff erhalten. Jeder für PTU freigegebene Build erfordert zusätzliche Unterstützung, nachdem er in die Umgebung gelangt ist. Sie überwachen die Stabilität, liefern Berichte über neue Abstürze, erfassen Leistungsdaten und übergeben alles an die Ingenieure und Produzenten, die am nächsten Morgen untersucht werden. Am Tag nach einer Veröffentlichung gehen UK und ATX QA die wichtigsten Fehlerberichte von Spielern durch (über Game Support and Issue Council). Sie verfolgen neue Probleme, die Spieler sehen, was bereits registriert ist und welche neuen Fehler untersucht werden müssen. Wie Sie sich vorstellen können, ist es eine enorme Menge an Arbeit für jede Veröffentlichung und das Team hat lange Stunden gebraucht, um den Zeitplan zu unterstützen. Zwischen den Veröffentlichungen gab es auch umfangreiche Testpässe über die Synchronisation der Akteure, die Konvertierung von Netzwerkmeldungen, die SchiffskI, Animationen des Ladenbesitzers, Verladeverbesserungen für Star Marine, Außenposten-Updates für die Monde, Servicebaken und neue Waffenskins. Die Schiffstester waren extrem beschäftigt, da die Varianten Reclaimer, Cyclone, Terrapin, Razor und Nox Kue alle online zum Testen kommen. Da die Entwickler-Sprint-Teams auf Vollneigetechnik umgestellt wurden, begannen die Tests auch mit potenziellen 3.2-Inhalten, wie dem Lean-System und der FPS Combat AI. Das Player Relations Team war ganz praktisch und koordinierte sich mit mehreren anderen Teams, um 3.1 über PTU nach Live! zu bringen. Der 3.1-Testzyklus war der erste im neuen vierteljährlichen Release-Terminplan, und das Team hätte es ohne die heroischen Bemühungen der Evocati- und PTU-Tester nicht geschafft. Während die Arbeit an den Features fortgesetzt wurde, konzentrierte sich Player Relations in erster Linie auf die Fehlerbehebung bei besonders bösen Server- und Client-Crashes und die nächtliche Zusammenarbeit mit DevOps und QA, um diese zu beheben. Mit 3.1 jetzt Live möchte das Team alle daran erinnern und ermutigen, den Issue Council zu nutzen, um Fehler und Funktionalität zu testen und zu bewerten. Sie werden diese Daten verwenden, um zukünftige Updates zu priorisieren. Darüber hinaus ermöglicht die Teilnahme am Issue Council den Spielern, in frühere PTU-Wellen einzusteigen. GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN SCHIFFE Das Ship Art Team setzte seine Arbeit an der ständig wachsenden Flotte des Spiels fort. Der Innenraum des Aegis Hammerhead ist bis auf das Mannschaftswohnheim und die Küche weitgehend ausgearbeitet. Derzeit erhalten der Frachtraum und die Brücke einen Detailpass. Die Eclipse, ein weiteres Aegis-Schiff, ist in voller Produktion, wobei der aktuelle Schwerpunkt auf dem Äußeren liegt. Das Team verstärkt seinen heimlichen Auftritt, indem es die Pom (Details der Panel-Linie) strafft, die Materialien verbessert und sicherstellt, dass alle beweglichen Teile funktionsfähig sind.

AUDIO Das Waffen-Audiosystem wurde einem erheblichen Refaktor unterzogen. Die Arbeit begann mit der Entwicklung kompletter NLPC-Waffenperspektiven-Sets, zusammen mit spezifischen Sounds für verschiedene Entfernungen. Ein Umweltwaffenbericht oder Leitwerk wurde für alle Waffen an Standorten auf Planeten hinzugefügt, um die Reaktion der Umwelt auf Waffenfeuer besser widerzuspiegeln. Vor kurzem nahm das Audio-Team an einer Sound-Effekt-Aufnahmesession in den Oscillate Studios teil, bei der es darum ging, verschiedene metallische Objekte mit Hilfe von Schallköpfen, die auf niederfrequente Geräusche reagieren, zu vibrieren. Die Metalle wurden durch synthetisierte Töne eines MIDI-Keyboards stimuliert, das mit der Tonhöhe spielte, um einer Vielzahl von Schrottobjekten unterschiedliche Resonanzen und sympathische Rasseln zu verleihen. Der Schwerpunkt der Sitzung lag auf der Erstellung von Quellmaterial für Schiffe. Dies wurde zum Teil durch die Tonproduktion des Films "Interstellar" inspiriert, der großformatige Subwoofer zur Resonanz von Flugzeugrümpfen, zur Modellierung des Verhaltens von Raumschiffen unter Zwang, zur Simulation des atmosphärischen Eintritts und starker Gravitationsfelder usw. einsetzte. GRAFIK Das Grafik-Team hat beim Rendern von Charakteren erhebliche Leistungseinsparungen erzielt. Alle Charaktere sind in viele verschiedene Netze aufgeteilt, nicht nur zum Austauschen von Kleidung und Rüstung, sondern auch zum Ausblenden einzelner Teile eines Objekts, um eine sich gegenseitig durchdringende Geometrie zu vermeiden. Shader, Texturen und Geometrie wurden so organisiert, dass sie mehrere benachbarte Meshes in einem Arbeitsgang darstellen, was die CPU-Kosten für die Übertragung der Arbeit an den Grafikprozessor erheblich reduziert und die Flexibilität erhält. Das Team verbesserte die Qualität und Lesbarkeit verschiedener UI-Screens mit zwei neuen Shader-Effekten für das Render-to-Texture-System. Der erste ist ein Kantenhighlighting-Effekt für Schiffszielanzeigen, und der zweite ist ein Schlagschatteneffekt, der Text und Symbole vor hellen Hintergründen hervorhebt. UI Das UI-Team untersuchte Möglichkeiten zur Leistungssteigerung, indem es analysierte, wo die CPU ihre Zeit verbringt. Optimierungen im Code des EKG-Diagramms auf dem Visier haben die CPU-Kosten deutlich reduziert, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen. Die EKG-Grafik verfügt über einen Puffer für die Herzschlagwerte. Mit jedem Update fügte das Spiel einen neuen Wert auf die Vorderseite des Puffers hinzu und entfernte den ältesten von der Rückseite, was zu einer teuren Speicherverlagerung führte. Um dies zu verhindern, verwendet das Team nun einen Ringspeicher, der einen Index an der ältesten Stelle im Puffer speichert. Wenn der Index das Ende des Puffers erreicht hat, wird er zyklisch zum Anfang zurückgeschleift. Dies ist effizienter, da der Speicher nur beschrieben und nicht verschoben wird. Neben dem UI Visual Team war das EU-1 Gameplay Team auch an der Benutzeroberfläche beteiligt, wobei der Schwerpunkt auf dem Polieren der VMA und PMA mobiGlas Apps lag. Bei diesen beiden Apps wurde ein starker Fokus auf die Verbesserung des gesamten Benutzererlebnisses gelegt, indem Fehler in der aktuellen Iteration behoben wurden, sowie auf die Überarbeitung des mobiGlas-Layouts im Allgemeinen, um die Bildschirmfläche stärker zu nutzen und das Menü-Layout in eine intuitivere Struktur zu überführen. Auf der technischen Seite wurde der Star Marine Loadout Customization Bildschirm im Frontend in den PMA-Code umgewandelt. Dies erleichtert die Behebung von Problemen auf diesem Bildschirm erheblich, da der PMA den zuvor freigegebenen benutzerdefinierten Code ersetzt. Die zweite Optimierung, die auf das EKG angewendet wurde, bestand darin, die Neuzeichnung des gesamten Graphen für jeden Frame zu stoppen. Stattdessen wird nun der neue Wert auf der rechten Seite hinzugefügt und das gesamte Diagramm nach links verschoben. Es verwendet ein Clip-Fenster, um sicherzustellen, dass nur die wesentlichen Teile gezeichnet werden, und die Bilddaten werden in ähnlicher Weise wie der Ringspeicher recycelt. GAMEPLAY-GESCHICHTE Das Gameplay Story Team organisierte alle erforderlichen Szenen in Shotgun. Derzeit arbeiten sie mit Design zusammen, um die ersten Szenen im Spiel zu implementieren und auf den neuesten Stand zu bringen. UMWELT Die Arbeiten an der nächsten Generation von Raumstationen sind im Gange. Dies beginnt mit Rest Stops, die halbprozedural erstellt werden, so dass das Team die PU leicht mit vielen Variationen füllen kann. Um dieses Ziel zu erreichen, haben sie sich auf die Entwicklung der Werkzeuge und des Workflows konzentriert, die dafür erforderlich sind. Die erste Iteration des Rastplatzes wird aus drei Hauptstandortkomponenten bestehen. Das erste ist ein Äußeres, das eine einzigartige Silhouette bietet, um die Lesbarkeit aus der Ferne zu maximieren. Das Team kann auch Layout und Architektur variieren, um eine individuelle Persönlichkeit und Vielfalt zwischen den Stationen zu ermöglichen. Unterschiedliche Baumaterialien, Farbgestaltungen und Anzeigenplatzierungen ermöglichen durch den modularen Aufbau dieser Stationen eine Vielzahl von visuellen Möglichkeiten. Das bedeutet, dass das Team die Layouterstellung automatisieren und gleichzeitig die künstlerische Kontrolle behalten kann. Hangars sind die zweite Komponente. Die Raststätten werden der erste Stationstyp sein, der den Hangartyp "Common Element" vollständig nutzt, der in jedem utilitaristischen Hangar im Spiel verwendet werden kann. Obwohl der Hangar "Common Element" die gleiche Kernfunktionalität aufweist, ist er so konzipiert, dass er das Mischen und Anpassen von Wänden, Eingängen, Ausgängen und Servicemodulen ermöglicht, um ein abwechslungsreiches Erscheinungsbild an verschiedenen Orten zu erzielen. Die dritte Standortkomponente ist der Innenraum. Die Entwicklung eines prozeduralen Layout-Tools zur Generierung dieser Reststopps war ein großes und zugegebenermaßen anspruchsvolles Projekt. Die Arbeit ist so weit fortgeschritten, dass viele Layouts mit dem Tool und einer Set-Bibliothek von Raum- und Konnektorvorlagen automatisch generiert werden können. Die Aufrechterhaltung der visuellen Konsistenz und Kohärenz, während die einzelnen Standorte dennoch unterschiedlich erscheinen, bleibt eine künstlerische Herausforderung für das Werkzeug und das Team. Wie das Äußere ist der Trick, viele der kleineren Entscheidungen, wie Requisitenplatzierung und Beleuchtung, zu randomisieren, anstatt die größeren Raumformen zu verändern. Diese Methode ermöglicht es dem Team, die künstlerische Kontrolle über die Haupträume Fluss und Form zu behalten. REQUISITEN Das Prop-Team hat das Entity-System innerhalb der Data Forge verbessert. Die Änderung ermöglicht es, dass eine Einheit sowohl Spielfunktionen als auch visuelle Tasten enthält, während sie über ein System eingerichtet und gesteuert wird. Das bedeutet, dass ein Setup, das es in eine beliebige Ebene fallen gelassen hat, alle funktionierenden Funktionen beibehält. Dies erleichtert die Synchronisation zwischen Animation und Materialeffekten, wie z.B. Glows oder UI-Elementen. Dies hat die Anzahl der Lichter, die benötigt werden, um glühende Materialien oder blinkende Lichter in verschiedenen Phasen der Animation zu fälschen, erheblich reduziert. Eine weitere Aufgabe bestand darin, dass das Team Metriken und Vorlagen für Usables und interaktive Requisiten überarbeitete. Dies macht sie leichter verständlich und ermöglicht eine verbesserte Skalierbarkeit und Unterstützung der Funktionalität. Aufbauend auf diesen technischen Verbesserungen können sie nun zerstörbare Requisiten erstellen, die den Austausch ineinander greifen und Umwelteffekte wie Licht, VFX und Audio entsprechend aktualisieren. Diese technischen Entwicklungen befinden sich noch in der Anfangsphase und legen den Grundstein für zukünftige Releases. Neben neuen medizinischen Verbänden wird ein neuer Satz "low-tech" medizinischer Requisiten gebaut. Beide sind für den Einsatz in der gesamten PU als gemeinsame medizinische Elemente vorgesehen. Schließlich arbeitete das Team an den Unterpunkten, die zur Anpassung der Leistung von Schiffskomponenten verwendet werden. Sie stellen auch sicher, dass es eine Vielzahl von Visuals gibt, die das Gameplay unterstützen, wenn das Feature online kommt. DESIGN Das Missions-Team befindet sich in der Anfangsphase, die bestehende KI durch eine aktualisierte Version zu ersetzen. Sie haben sich auf das Balancieren und Implementieren von Wildlines für die KI-Controlled-Characters konzentriert. Wildlinien sind Dialogstücke, die systemisch spielen, wenn die KI einen Auslöser erhält, z.B. Schaden. Die Linien personalisieren die Erfahrung jedes Spielers, da die KI mit den Spielern je nach Beziehung und Geschichte unterschiedlich kommunizieren wird. Während sich die KI weiter entwickelt, nutzte das Team auch die Gelegenheit, die Spielmodi Vanduul und Piratenschwarm des Arena Commander neu zu bewerten. Sie haben beide wieder ins Gleichgewicht gebracht, wobei der Schwerpunkt auf einer befriedigenden und nicht auf einer extrem schwierigen Erfahrung lag. Eine weitere spannende Kreation ist ein Prototyp eines Scramble Race Events, das im Weltraum oder auf Planeten stattfinden kann. Diese Todesrassen haben Gegner, die darum kämpfen, zufällig erzeugte Kontrollpunkte zu sammeln und, was noch wichtiger ist, am Leben zu bleiben. Die Rennen sind stark dialogorientiert, so dass eine Aufnahmesession geplant ist, um die notwendigen Clips aufzunehmen. Schließlich hat das Team das Reputationsprogressionssystem neu ausbalanciert. Dies geschah, weil sich herausstellte, dass es zu einfach war, einen negativen Ruf aufzubauen und einen positiven zu erreichen. VFX Die VFX-Abteilung arbeitete mit Graphics zusammen, um das GPU-Partikelsystem zu verbessern. VFX-Künstler implementieren Lean-Produktionstechniken, um Funktionen zu priorisieren, die eine maximale Wirkung erzielen. Beispiele dafür sind verbesserte Spawn-Vererbung und Curl Noise. Beide Funktionen erzeugen bessere, billigere Elektro- und Plasmaeffekte für Dinge wie das Spuleninnere und EMP-Waffen. Sie arbeiteten auch eine große "Snaglist" für das Alpha 3.1-Release durch. Zu den Aufgaben, die bewältigt wurden, gehörten unter anderem die Reduzierung der Deckkraft von Staubpartikeln in bestimmten Umgebungen, in denen die Beleuchtung aktualisiert wurde, und das Neu Hinzufügen von Planeten/Mond-Effekten, um mit den planetarischen technischen Verbesserungen zu arbeiten. TECH DESIGN Tech Design beendete die Arbeit an Alpha 3.1 durch die Implementierung und Abstimmung neuer Waffen wie dem Gallenson Tactical Systems Ballistic Gatling, Prediger Armament Verzerrungs-Streugeschütz und Amon & Reese Co. Laserkanone. Sie unterstützten auch die Umstellung der vorhandenen Ausrüstung auf Waffe 2.0. Das Team konzentrierte sich auch auf das Rebalancing. Eine Menge wurde abgedeckt, einschließlich Verzerrungswaffen, nachdem Fixes es ihnen erlaubten, Gegenstände statt nur Schilde zu beeinflussen. Die Gegenmaßnahmen wurden nach der Implementierung von Item 2.0 effektiver gestaltet. Die Iterationen der Flugbilanz wurden fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt auf atmosphärischen Landungsturbulenzen lag. Schildrückschlag und Regenerationsraten wurden ebenfalls neu ausbalanciert. Am anderen Ende der Pipeline arbeiteten sie mit Art an spannenden neuen Schiffskonzepten. Diese Entwürfe werden das ganze Jahr über während der Schiffsformsegmente in Around the Vers gezeigt. DERBY-ANIMATION Das Derby-Büro baute seine Aktivitäten weiter aus und bereitete sich auf Bewegungsaufnahmen vor, um die Bewegungssätze für Spieler und KI weiter zu verfeinern. Es war eine Freude, mehrere geschätzte Unterstützer während der letzten Imperator Subscribers Veranstaltung begrüßen zu dürfen, bei der Entwickler Kernelemente ihres Workflows demonstrierten, darunter Gesichtsanimation, Bewegungserfassung und technische Animation. Die Tour bot auch die Möglichkeit, drei weitere Gesichter zu scannen, auf die man sich im Vers freuen kann. Bei der Forschung und Entwicklung für das Vanduul-Gesichtsrigg und die internen Gesichtsrigg-Technologien wurden Fortschritte erzielt, ebenso wie bei den Iterationen für weibliche Rigs in Maya. Die neuen 1:1-Updates für die Konvertierung des Rigs werden viele Animationen zerstören, die Requisiten verwenden, so dass das Team eine automatisierte Lösung entwickelt hat, um die Animationsdateien zu reparieren, ohne dass ein Animator manuell durchlaufen und alles neu bearbeiten muss. Schließlich war das Facial Animation Team damit beschäftigt, Animationen über verschiedene PU-Geschäfte, Barkeeper und Missionsgeber zu erstellen. Dazu gehört auch, dass alle Animationen aus den gleichen Gesichtsausdrücken kombiniert werden, so dass sie alle nahtlos von einer zur anderen wiedergegeben werden. GIEßEREI 42: DE UMWELTKUNST Das Environment Art Team hat kürzlich das Polieren der vorhandenen Monde im persistenten Universum abgeschlossen. Cellin, Yela, Daymar und Delamar erhielten alle ein visuelles Update, das die Erfahrung an jedem Standort für die Version 3.1 weiter bereichern wird. Mit dem Abschluss der Aktualisierung der bestehenden Standorte verlagert das Team den Fokus auf Hurston. Hurston wird massiv von neuen planetaren Tech-Updates profitieren, und weitere Ergänzungen der planetaren Tech sind für die kommenden Wochen geplant. Die zahlreichen Updates werden dazu beitragen, Hurston zu einer einzigartigen Erfahrung zu machen, indem sie die Biome weiter voranbringen, als es die Spieler bisher auf den bestehenden Monden gesehen haben. Das Team ist auch kurz davor, die Whitebox-Bühne der Landezone von Lorville fertigzustellen. Das Layout und die Standorte wurden von allen beteiligten Abteilungen genehmigt, und das Team bereitet sich darauf vor, die volle Produktion aufzunehmen, um die Stadt in die nächste Phase zu bringen.

MOTOR Das Motor-Team arbeitet regelmäßig sowohl an Langzeit-Items als auch an Low-Level-Bugs und Performance, und dieser Monat war keine Ausnahme. Sie verfeinerten den automatischen Leistungserfassungscode und die Tools, mit denen schwere Stalls auf Client und Server verfolgt werden können. Die Tools nehmen automatisch Leistungsaufzeichnungen vor, wenn die Bildrate für eine bestimmte Zeit einen bestimmten Schwellenwert unterschreitet. Anschließend analysieren sie die Captures und optimieren bei Bedarf Code, Inhalt und Level. Sie machten weitere Fortschritte beim Performance-Telemetriesystem, das Daten übermittelt, damit das Team analysieren kann, was typischerweise auf Servern und Clients passiert, welche Aktionen zu Leistungseinbußen führen, etc. Die Daten sollten es ihnen ermöglichen, das Spiel zu optimieren und das Spielerlebnis insgesamt zu verbessern. Sie arbeiteten auch weiter daran, die anfängliche Startzeit des Spiels zu verkürzen. Sie fanden heraus, dass viele ineffizientes Datenparsing bedeutet, dass das Spiel langsam starten würde, besonders beim ersten Start auf Festplatten, nachdem der Computer hochgefahren wurde. Das Motorenteam arbeitete an Optimierungen der physikalischen Geländemaschengenerierung sowie an optimiertem Datenlayout und SSE-Anweisungen zur Verbesserung der Berechnungsgeschwindigkeit. Sie überarbeiteten die API für Komponenten-Updates, um mehr Flexibilität und die Möglichkeit für weitere Codeoptimierungen, Batching von Updates usw. zu bieten. Das Team kümmerte sich um die Rendering-Verbesserungen für den Vegetationsschattierer. Gute Fortschritte wurden bei der Verbesserung des Hautbildes erzielt, darunter auch bei der Darstellung von Augen, Zähnen und Zungen. Eine Untersuchung zur Verbesserung der Qualität und Genauigkeit von Gesichtsanimationen wurde eingeleitet. Außerdem führten sie die Untersuchungen zur Codegröße und zur Bauzeit fort. Es ist ein ständiges Bestreben, die Gründe für die erhöhte Codegröße aufzudecken und die Kompilierungszeiten zu ermitteln, um zu sehen, was reduziert werden kann. Dies ist eine ständige Aufgabe, und die Ergebnisse werden weltweit angewendet. TECH ART Das Tech Art Team entwickelte ein neues Tool namens cigXfer. Es hilft Künstlern, Hautdaten auf verschiedenen Netzen sowie auf LOD-Netzen ohne jegliche Unterstützung durch einen technischen Künstler zu übertragen. Dies beschleunigt den Prozess der Kunstaktualisierung erheblich und ermöglicht es den Künstlern, sich selbst zu versorgen. Sie implementierten auch eine große Anzahl von Animationen, die für die Kinofilme der Staffel 42 verwendet werden. Sie arbeiteten mit dem Waffenteam zusammen, um das Vorvisualisierungsgerät und die Spieleinheit für das Kastak Arms Scalpel Scharfschützengewehr zu vervollständigen. Es wurde an einer physikalischen Laufzeit-Simulation für einen Teil des Griffs des Kampfmessers gearbeitet. Forschung und Entwicklung wurden durchgeführt, um die Ausrichtung der Kamera mit dem Visier einer Waffe beim Lehnen zu verfeinern. Sie entwickelten Inhalte mit einem zusätzlichen Knochen namens "ADS_align", um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Sie testen derzeit den neuen Ansatz auf dem Klaus & Werner Gallant Gewehr, und nach Überprüfung wird er auf weitere Waffen übertragen. Das Team arbeitete mit Art and Tech Design zusammen, um Centurion und Imperator Waffenhäute für die Gemini LH86 Pistole, Kastak Arms Devastator Schrotflinte und Klaus & Werner Arrowhead Scharfschützengewehr herzustellen. Sie setzten auch die Forschung und Entwicklung sowie die Implementierung der Werkzeuge fort, die für die nächste Iteration des Character Customizer erforderlich sind. Sie konzentrierten sich in erster Linie darauf, zu konsolidieren, wie Hunderte von Kopf- und Kopfbefestigungselementen (z.B. Haare, Bärte oder Helme) in Maya geschrieben und dann in den Motor exportiert werden. Da jeder Anhang mit jeder möglichen Kopfform arbeiten soll, auch mit prozedural erzeugten, mussten sie sicherstellen, dass die Kopftopologie beim Export 100% konsistent bleibt. LEVEL DESIGN Das PU Level Design Team hatte mehrere Standorte zu entwerfen, und die Technik, die für die zukünftige Erstellung von Inhalten benötigt wurde, arbeitete daran. Lorville, eine der Flaggschiff-Landezonen, erregte viel Aufmerksamkeit und wird als Prüfstand für zahlreiche Systeme und Common Elements genutzt. Diese Systeme umfassen Sicherheit, Schmuggel, Transit, Flugsicherung, Hangars, etc. Die Common Elements arbeiten mit diesen Systemen zusammen und dienen als deren Vertretung in der Spielwelt: zum Beispiel ein Sicherheitsbüro und Wachen für Sicherheit, Zoll für Schmuggel, Bahnhöfe für Transit und ein Raumhafen für den Fluglotsen und Hangars. Um alles zu verbinden, braucht es Übergangsräume, Ankunftsbereiche und Terminals, damit es sich glaubwürdig anfühlt, während man darauf achtet, den bespielbaren Raum nicht zu sehr aufzublasen. Hier sind einige Beispiele für diese Übergangsräume:

Sie setzten auch die Arbeit am Verfahrensinstrument zur Erzeugung von Innenräumen fort. Dieses Tool ist für das Leveldesign unerlässlich, um effizient zu liefern. die Menge an Inhalten, die für allgemeine Standorte wie Raststätten, Raffinerien, Frachtdepots usw. benötigt werden. Das Tool ist noch in Arbeit und erfordert weitere Iterationen und Ergänzungen, bevor es fertig ist, was ein natürlicher Bestandteil des F&E-Prozesses ist. Hier sind Beispiele für zwei generierte Layouts, die von oben nach unten als Vergleich betrachtet werden:

KINEMATIK Das Cinematics-Team unterstützte die Entwicklung der Squadron 42 Level Design Bemühungen, die zuvor eine geringere Priorität hatten. Für diese Kapitel haben sie schnelle Previs-Animationsexporte blockiert und abgeschlossen, bei denen sich Level-Abschnitte noch in der Whitebox-Phase befinden. Für weiter entfernte Orte wie das Idris (Stanton) und den bengalischen Träger wurden Performance Capture-Animationsexporte durchgeführt, die auf die Geometrie und eine definierte Szenenwurzel für alle Akteure in der Szene ausgerichtet waren. Dies ist eine ständige Anstrengung, da jedes Kapitel eine große Anzahl von narrativen Szenen hat, die von Kommunkanrufen, Gesprächen, Walk & Talk-Grüßen, NSC-Chatter und komplexeren Szenen mit mehreren Schlüsselpersonen in vollwertigen filmischen Filmen reichen. Neben den vorhergehenden Exporten konzentrierten sie sich auch auf eine Handvoll Szenen mit Gillian Anderson als Captain Rachel Maclaren. Nachdem die Vanduul-Königsbrücke fast fertig gestellt war, führten sie einen ersten Kamerapass über die für die Geschichte erforderlichen filmischen Vanduul-Charaktersequenzen durch. Diese Arbeit fällt mit einem konzentrierten Vorstoß für die Vanduul in verschiedenen Abteilungen zusammen. Derzeit arbeitet Tech Animation an dem Vanduul Face Rig, Character Art und Animation, die Kostüme, Schlüsselpositionen und Silhouetten in Angriff nehmen, und das Waffenteam, das sich auf Vanduul Waffen konzentriert. Ein wichtiger Teil der filmischen Arbeit ist die regelmäßige Synchronisation mit Schiffs- und Umweltkünstlern. Die Teams besprechen Probleme mit den Standardmetriken, die für Mechanismen wie Türen, Displays, Stühle und die vorhandene Geometrie vorgeschrieben sind, oder beheben Probleme, die auftreten, wenn die Leistungserfassung geringfügig von den Metriken oder Netzen abweicht. Die meisten dieser Metriken waren für den Hauptshoot vorhanden, aber gelegentliche Optimierungen oder Aktualisierungen müssen entweder an den Meshes oder der Animation vorgenommen werden. Es erfordert immer, dass die Teams sorgfältig abwägen, was den geringsten Aufwand an Nacharbeit und Auswirkungen erfordert. Cinematics unterstützte auch die Grafikentwicklung, um die menschliche Hautabschattung zu verbessern. Sie bauten einen Testbeleuchtungsaufbau, der Referenzfotos nachahmte und einen PCAP-Kopfkamera-Aufbau im Motor reproduzierte. Die Ergebnisse dieser F&E- und Beschattungsarbeiten werden in den kommenden Monaten sichtbar sein. LICHT Das DE Lighting Team unterstützte den 3.1 Patch. Ihr jüngster Schwerpunkt lag auf der Fertigstellung eines neuen Beleuchtungspasses für den Echo 11, da Änderungen an den Beleuchtungswerkzeugen und -technologien dazu geführt haben, dass die Star Marine Karten optisch nicht mehr synchronisiert sind. Sie haben auch dem Planetenteam mit kleinen Optimierungen und Verbesserungen an den Atmosphären und der Farbabstufung für die drei Monde von Crusader und Delamar geholfen. Darüber hinaus halfen sie bei mehreren 3.1-Zielen, wie dem neuen mobiGlas PMA/VMA Charakter- und Item-Rendering, dem Character Customizer und allgemeinen Optimierungen. VFX

Das DE VFX Team arbeitete mit britischen Programmierern zusammen, um verschiedene Tools wie Curl Noise weiter zu verbessern. Dies ist ein 3D-Rauschfeld, das die Partikel auf ihrem Weg durch das Feld stört, was einige sehr einzigartige und volumetrisch wirkende Effekte erzeugt. Sie haben auch den Vanduul Tech Style ausgearbeitet und mit dem Curl Noise in Kombination mit Vektorfeldern experimentiert, um einen visuellen Stil zu kreieren, der den Vanduul auszeichnet. WEAPONS

Das DE Weapons Team fertigte den ersten Kunstpass für das Kastak Arms Scalpel Scharfschützengewehr und vervollständigte das Centurion und Imperator Abonnenten-Flair für ein paar Waffen. SYSTEM-DESIGN Das DE System Design Team hat das Mining-System weiterentwickelt. Ihr erstes Ziel ist es, den Bergbau für Planeten-/Mondoberflächen funktionsfähig zu machen, damit der Prospektor voll funktionsfähig ist. Nach Abschluss der Arbeiten werden sie zu weiteren Minentypen übergehen. Mining befindet sich noch in der Prototypenphase, aber die aktuellen Ergebnisse sind aus spielerischer und visueller Sicht vielversprechend. Sie sind derzeit in der Lage, abbaubare Gesteine zu zerschlagen, und arbeiten an der Erntefunktionalität, die Ressourcen aus diesen kleineren Stücken in die Minencontainer des Prospektors überträgt. Nach ihrer Fertigstellung werden sie den Abbau mit anderen Systemen wie Radar und Scanning integrieren, mit denen abbaubare Lagerstätten gefunden und deren Inhalt analysiert werden kann. Bei der FPS Combat AI wurden Fortschritte erzielt. Nachdem sie die niedrige Deckung gelöst hatten, implementierten sie eine hohe Deckung für die menschliche KI und konzentrierten sich darauf, die Timings und Übergänge so zügig wie möglich zu gestalten. Jetzt bewegen sie sich langsam in komplexere Verhaltensweisen wie Flankierung, was es der KI ermöglicht, besser als Team zu arbeiten und den Spieler zu zwingen, taktisch zu denken und sich ständig an das anzupassen, was die KI tut. Sie überlegten auch, welche Elemente aus dem menschlichen Kampf von außerirdischen Rassen verwendet werden könnten, und experimentierten mit Möglichkeiten, wie sie sich einzigartig fühlen können, so dass die Spieler mit Außerirdischen anders umgehen müssen als mit ihren menschlichen Gegenstücken. Die erste Charge der überarbeiteten SchiffskI befindet sich nun in 3.1, obwohl noch einige zusätzliche Funktionen offen sind. Das System wird so aufgebaut, dass die Spieler wählen können, wie sie ihre eingestellten NSCs trainieren und spezialisieren wollen. FPS AI wird in Zukunft das gleiche System verwenden, um ähnliche Ziele zu erreichen. Auf der nicht kämpferischen Seite der KI experimentierten sie mit der Erstellung kleiner Geschichtenvignetten für Orte, wobei sie sich auf Lorville konzentrierten. Dies sollte dem Ort mehr Leben einhauchen und der KI mehr Fähigkeit zum Geschichtenerzählen verleihen, als herumzulaufen und auf Bänken zu sitzen. Die Hoffnung ist, dass die Spieler erleben, wie das Leben der Bevölkerung an einem Ort aussieht, mit ihnen sympathisieren und sich für eine Seite entscheiden. Um dies zu erreichen, müssen die Nicht-Kämpfer lebendiger und komplexer werden. Gegen Ende des Monats arbeitete das Team eng mit Leveldesignern und Künstlern an dem verfahrenstechnischen Ortungswerkzeug. Sie konzentrierten sich auf die Funktionalität, die das Tool benötigt, um schöne Umgebungen zu schaffen und Gameplay-Systeme wie Räume, Sauerstoff, Schwerkraft, Sicherheit und generierte KI-Populationen zu verbinden. Das Werkzeug muss dies so tun, dass nach der Generierung der Position nur geringfügige Anpassungen vorgenommen werden, bevor es freigegeben werden kann. Das Ziel dieses Systems ist es, sicherzustellen, dass das Team mit minimalem Aufwand qualitativ hochwertige Inhalte blitzschnell ausgeben kann. Auf diese Weise kann das Team schnell ein ganzes Universum füllen, während es sich je nach Standort spezifisch anfühlt. GEBÄUDETECHNIK Die DE Build Engineers haben einen Sanity Check für den RC zu TryBuilder hinzugefügt. Während die Ingenieure arbeiten, können sie den Resource Compiler (RC) ändern, was manchmal zu fehlgeschlagenen Builds führen kann. Bei so vielen einzigartigen Anlagentypen wird es für einen Ingenieur schwierig, sicherzustellen, dass nichts kaputt geht. Darüber hinaus können Ingenieure eine cpp-Datei berühren, ohne sich überhaupt bewusst zu sein, dass sie den RC beeinflussen kann. Um dies zu beheben, isolierten sie eine minimale Teilmenge von Assets und lassen sie nun kompilieren, wenn sich ein Code im Hauptzweig ändert. Jede Code-Änderung, die in p4 einfließt, wird überprüft und der gesamte Prozess ist schnell, im Wesentlichen wird eine Stichprobe von jeder Art von Assets in der Engine zusammengestellt. Nun, bevor das Team mit dem Prozess der Erstellung eines neuen Build beginnt, kann es den Status von RC überprüfen. Wenn es rot ist (wie in, der oben beschriebene Prozess scheitert), wissen sie, dass es ein Problem zu lösen gibt. Sie haben auch einige leistungsstarke dedizierte Hardware zum TryBuild-Cluster hinzugefügt, um die Geschwindigkeit bei der Kompilierung zu erhöhen. Dies hat die Kompilierungszeiten deutlich verkürzt, was den Fokus wieder auf die Optimierung anderer Schritte verlagerte, deren Build-times nun einen proportional signifikanten Anteil an der gesamten Build-Zeit beitragen.



Das obige Beispiel veranschaulicht einen Perforce-State Caching-Mechanismus und ein intelligentes Abfrageverfahren zum Vergleichen des lokalen Arbeitsbereichs mit dem relevanten globalen Zweig, auf dem der Code basiert. Dieser vereinfachte Zustands-Cache Mechanismus wird verwendet, um festzustellen, ob eine weitere Versionskontrollkommunikation erforderlich ist. Erste Optimierungen wurden 30 Sekunden lang aus jedem Build entfernt, unabhängig vom Zustand der Maschine. In weiteren präzisen Situationen, in denen der Slave aktuell bestätigt wird, überspringt er die Synchronisation vollständig. Das spart zusätzliche 30 Sekunden Minimum und führt zu Build-Ergebnissen, die potenziell bis zu 15 Sekunden insgesamt betragen können. Zusätzlich zum Hinzufügen von dedizierter Hardware und dem Wegfall von zeitaufwändigen Prüfungen aus Bootstrap-Schritten zur Codevalidierung untersucht das Team nun binäre Caching-Mechanismen, damit die Code-Building-Maschinen die bereits verarbeiteten Kompilierungsergebnisse einfach abrufen können. QA Für das DE QA-Team konzentrierte sich der größte Teil des Monats März auf den Subsumption-Test mit einer neuen Version, die jede Woche getestet werden kann. Während neue Funktionen in das Subsumption Tool implementiert werden, pflegt und überarbeitet das Team die bestehenden Dokumentationen und Checklisten, um sicherzustellen, dass die Qualitätssicherung alle notwendigen Testfälle für den Subsumptionstest abdeckt. DE QA unterstützte das interne Entwicklungsteam auch mit verschiedenen Anfragen, von einfachen Tests, um zu überprüfen, ob die aufgetretenen Probleme auf ihre lokalen Dateien oder ein tatsächliches Problem innerhalb des aktuellen Builds zurückzuführen sind, bis hin zu komplexeren Tests, die benutzerdefinierte Binärdateien erfordern und Unterschiede zwischen Builds vergleichen. Eine aktuelle Anfrage betraf das Testen von Änderungen, die sich möglicherweise auf Prefabs innerhalb der Engine auswirken könnten. Umfangreiche Prefab-Tests wurden mit Hilfe von benutzerdefinierten Binärdateien und Testfällen durchgeführt, um absichtlich zu versuchen, das Prefab-System zu unterbrechen. Als ein Problem entdeckt wurde, wurde das Engine Team darauf aufmerksam gemacht, und sie fuhren fort, das Problem zu beheben und neue Binärdateien zurückzugeben, um die Tests fortzusetzen. Ebenso konzentrierte sich das Team auf zahlreiche physikalische Testanforderungen für Änderungen, die andere Funktionen innerhalb des Clients beeinträchtigen könnten. Diese Änderungen enthielten Stabilitätsverbesserungen, um verschiedene physikalische Abstürze zu beheben, die Evocati in der PTU plagten. Während sie normalerweise im Game-Dev-Stream arbeiten, konzentrierten sich die meisten Tests auf 3.1, da das Live-Release Datum abgelaufen ist. KI Der Fokus lag vor allem auf der Stabilisierung des Luftkampfverhaltens. Die Flug-KI ist ein junges System, und das Team arbeitet an der Charakterisierung der Fähigkeiten des Piloten, um die allgemeine Kampferfahrung auszugleichen. Ein Pass wurde auf die Zieljagd Geschwindigkeiten und Angriffsbereiche gemacht, zwei wichtige Faktoren, um die Kampfdynamik weniger anfällig für Kollisionen mit Hindernissen zu machen oder die zugewiesenen Grenzen zu verlassen. Das KI-Team arbeitete auch daran, die Interaktion der Spieler mit der Kampf-KI zu verbessern. Dies geschieht in Form von neuen Verhaltensweisen, intern veränderbaren Parametern (wie Genauigkeit und Raketeneinsatz) für Designer und dem Hinzufügen von Wildlinien für PU-Piloten. Für KI FPS Combat implementieren sie derzeit flankierendes Verhalten. Weitere Arbeiten wurden unternommen, um die Logik für den Kugelregen zu aktualisieren und die Zuckreaktionen zu verbessern, wenn die Abdeckung einer KI kompromittiert wird und sie schnell gehen oder zielen und schießen müssen. Darüber hinaus hat das Team Fehler behoben und den Code für die Version 3.1 optimiert. TURBULENT

Im März gab es wichtige Entwicklungen in Spectrum mit einer neuen Version für PTU und Public, einer neuen Konnektivitäts-API zwischen der Plattform und den Spiele-Diensten sowie kosmetischen Upgrades für Promotion-Seiten. SPEZTRUM Spectrum Version 3.7.4 wurde für PTU freigegeben. Diese Version enthielt benutzerdefinierte Rollen, benutzerdefinierte Emojis und eine Benutzerblockliste. Die Freigabe an PTU gab dem Team einen dringend benötigten Einblick, und als Ergebnis erstellten sie eine Liste von Verbesserungen rund um diese Funktionen, die in die Live-Version aufgenommen werden sollten.

Das Team wurde von den Evocati unterstützt, die bei der Jagd auf Bugs und der Bereitstellung von direktem Feedback zur Vorbereitung auf die Live-Veröffentlichung von 3.7.4 entscheidend waren. Das UX- und Designteam hat Interaktionen für Unternehmen in Spectrum aufgebaut, was direkte Interaktion und Unterstützung bei Umfragen mit Evocati beinhaltet, um sicherzustellen, dass die Teams mit den Bedürfnissen der Community im Vordergrund stehen. Im Laufe des nächsten Monats wird sich das Spectrum-Entwicklungsteam von Turbulent wieder auf das Game-Overlay konzentrieren, auf 3.2-Lieferungen hinarbeiten und Prozessänderungen vornehmen, um seine Bemühungen an die interne Pipeline der CIG anzupassen. LAUNCHER Einige kleinere Änderungen wurden am Launcher vorgenommen, mit der neuesten Version 1.0.1-alpha, einschließlich Konsistenzprüfung und Bugfixes, die sich auf das Analysebericht auswirken. RSI PLATTFORM Das Team nimmt weiterhin kleinere Anpassungen an den neuen Elementen der Anlage vor. Sie werden möglicherweise einige Änderungen an der Lesbarkeit sowie die Behebung einiger Fehler im IE11 bemerken. Die größten Plattformänderungen sind für den Benutzer nicht sichtbar. Das Team baute die Backend-API neu auf, um sich auf neue Dienste mit Diffusion vorzubereiten. Obwohl die Arbeit noch nicht abgeschlossen ist, übernahm das Team dieses dreiwöchige Crunch-Projekt, um die Grundlage für den Fortschritt zu schaffen. Die Überarbeitung wird die Tür für neue Funktionen öffnen, insbesondere für den Spectrum-Chat. Ein neuer wöchentlicher Newsletter mit einem schlankeren Design wurde eingeführt, der Optimierungen für das Lesen auf Mobiltelefonen enthält. WISSENSDATENBANK Die Designs der Wissensdatenbank wurden genehmigt und befinden sich in der Entwicklung. Dieses Projekt ist eine notwendige Ressource für Geldgeber und das Player Relations Team. Hier ist ein kleiner Einblick in die endgültigen Designs. Das Kontaktformular und das mobile Design der Website werden überarbeitet, um ein bestmögliches Benutzererlebnis zu gewährleisten. Ziel ist es, den Bürgern zu helfen, die benötigten Informationen zu finden und die Wartezeiten zu verkürzen, wenn sie Hilfe von Player Relations benötigen.

ST. PATRICK'S DAY & 3.1 FLYABLE PROMOTION Das Team unterstützte den Aufbau und das Design der St. Patrick's und 3.1 Flyable Promotion. Es war spannend, alle Schüsse aus den neuen 3.1-Flugzeugen im Spiel zu sehen und in das Design der Verkaufsseite zu integrieren. Sie können den Verkauf hier besuchen. Community

Und so schnell kann ein Vierteljahr vergehen. Nachdem auf der letztjährigen CitizenCon die Umstellung auf einen vierteljährlichen Release-Zyklus angekündigt wurde, war jeder bei Cloud Imperium Games bestrebt, diese selbst gesetzte Frist einzuhalten und den Spielern ein Content-Update zur Verfügung zu stellen. Das Team stellte der Community sogar eine öffentliche Roadmap zur Verfügung, die direkt aus internen Projektmanagement-Tools aktualisiert wurde. Die Wochen vor dem Alpha 3.1 Release waren hektisch, aber das Team hat die Frist eingehalten und das erste Update von 2018 veröffentlicht! Vielen Dank an alle engagierten Tester, die dazu beigetragen haben, die Veröffentlichung von Alpha 3.1 zu ermöglichen. Das gesamte CIG-Team schätzt Ihre Bemühungen während der Evocati- und PTU-Phase sehr und wünscht Ihnen viel Spaß beim Spielen der neuesten Version auf den Live-Servern! Selbst wenn Alpha 3.1 in den Händen aller Geldgeber liegt, wird das Team nicht ruhen. Die Alpha 3.2 Feature Survey nutzte die Gelegenheit, die Entwicklungsprioritäten mit Feedback aus der Community neu zu bewerten. Sie können darüber abstimmen, welche Funktionen Sie am meisten begeistert haben, wenn sie implementiert oder verbessert wurden, was ein unterhaltsames und nachhaltiges Spielerlebnis garantiert. Die Abstimmung ist geschlossen, aber Sie können die Ergebnisse auf dieser Seite überprüfen. Wie immer produzierte das Team Inhalte über verschiedene Social Media Kanäle. Wenn du es noch nicht getan hast, schau dir den neuen Publikumsliebling Calling All Devs an, bei dem Jared Huckaby Entwickler von seinem Schreibtisch aus anruft, um Fragen zu stellen, über die die Star Citizen Community abgestimmt hat. Episoden von Around the Vers konzentrierten sich auf Leistung und Optimierung, die KI auf das lebende Idris, die Klänge der Wissenschaft und eine prächtige Schiffsform mit dem beeindruckenden Aegis Reclaimer und dem wendigen Tumbril Cyclone. Apropos Schiffe: Die Aegis Vulcan war das erste Konzeptschiff im Jahr 2018 und das Tor zu einer vielseitigen Unterstützungskarriere bei Star Citizen. Das Team feierte den St. Patrick's Day mit Sonderangeboten und das Sternbild Phoenix Emerald - eine passende Variante, um den Geist des irischen Feiertages zu feiern. Parallel zur Promotion fand ein St. Patrick's Day Screenshot-Wettbewerb statt, bei dem Sie die Möglichkeit hatten, Spielepakete zu gewinnen, darunter den bereits erwähnten Phoenix. Schauen Sie sich den Event Thread an, um alle Einträge zu sehen. Gute Arbeit an alle und herzlichen Glückwunsch an die Gewinner! Außerdem feierte das Team einen wunderbaren Meilenstein, als die Zahl der Bürger die 2.000.000.000er Marke erreichte! Vielen Dank, dass Sie uns auf dieser Reise begleiten. Du inspirierst uns jeden Tag durch deine Kreationen, und wir freuen uns, Teil einer so aktiven und kreativen Gemeinschaft zu sein. Und damit seht ihr euch im Vers! WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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