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Comm-Link:16438 - Monthly Studio Report: February 2018

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
16438
Monthly Studio Report: February 2018 (16438)
Veröffentlichung
28.02.2018
Channel
Kategorie

Daten kontinuierlich und unternehmensweit (eventuell sogar in der PTU und PU). Auf diese Weise sollten sie automatisch wertvolle Hinweise auf Leistungsaspekte erhalten, um alle Aspekte des Spiels zu optimieren. Sie arbeiteten auch an einem signierten Abstandsfeld für die Fahrzeugphysik, machten signifikante Verbesserungen beim Skin-Rendering und setzten ihre Arbeit am Object Container Streaming fort. Sie erstellten auch einen Fahrplan für die Arbeit an den Verfahrenssystemen im Jahr 2018. WEAPONS

In diesem Monat beendete das DE Weapon Art Team die Überarbeitung des UltiFlex FSK-8 Kampfmessers und setzte die Arbeit an dem Kastak Arms Skalpellscharfschützengewehr und Klaus & Werner Demeco LMG fort. Einige Waffenkonzepte der Klaus und Werner und Behring wurden unterzeichnet und in die Waffenproduktionspipeline aufgenommen. Die Arbeiten an der Gemini SMG wurden ebenfalls abgeschlossen und die Neukonzeption des Joker Engineering fortgesetzt. BAUEN Das DE Build-Team arbeitete mit dem Engineering-Team zusammen, um inkrementelle Build-Kompilationen näher an rein inkrementelle Kompilierungen heranzuführen, bei denen das Build-System Cache-Funktionalität hinzufügt, um das Wechseln von Kompilierungskonfiguration ohne Beeinträchtigung des bereits vorhandenen Build-Cache zu ermöglichen.This ermöglichte es Ingenieuren, sich auf die Optimierung der Verknüpfung der Code-Dateien untereinander zu konzentrieren, um unnötige Verknüpfungen und Neukompilationen zu vermeiden. Sie isolierten auch Kompilierungsstatistiken, die nun an ElasticSearch weitergeleitet werden, um sie durch Kibana zu betrachten.The isolierte Kompilierungsstatistiken basieren auf einer bestimmten Maschine, die nicht an einer verteilten Berechnung teilnimmt, so dass jede Code-Änderung auf die Code-Basis übertragen wird und sie überprüfen können, ob die Änderung eine Zeitblase für die Kompilierung eingeführt hat. Sie arbeiteten auch an verschiedenen Dingen wie der Fehlerbehebung bei unseren Dev-ops/Build-Tools, der Rückführung des DataCoreBinaryExporter-Prozesses in WAF-Daten und der Unterstützung von Tech-Animatoren bei der Lösung eines Problems, wie DBAs von WAF zusammengestellt werden. LEVEL DESIGN

Das DE Level Design Team arbeitete an gemeinsamen Elementen, prozeduralen Raststätten und Flaggschiff-Landezonen für die PU. Die Arbeiten an den gemeinsamen Elementen kamen gut voran, und sie fertigten einen Whitebox-Pass auf den modularen Bahnsteigen. Als nächstes folgen Verwaltungsbüros, Zoll und ATC. Sie arbeiteten auch an der Integration der Raststätten in die Verfahrenstechnik. Die Raststätte wird der Prüfstand sein, um mehrere "Basisstücke" zu erstellen, mit denen das Verfahrenswerkzeug die endgültigen Layouts erstellt. Auf der planetarischen Seite arbeiteten sie an Lorville, um sicherzustellen, dass es die erforderliche Funktionalität hat. Dies bedeutete die Whiteboxierung von Bahnhöfen, Terminals und Raumhäfen, die ebenfalls gemeinsame Elemente waren. Schließlich drängten sie darauf, dass die Technologie des Verkehrssystems richtig funktioniert. Diese Technologie ist für die Leveldesigner unerlässlich, um die Standorte vollständig aufbauen zu können. Das Transitsystem ist ein Hintergrundsystem, das vom Aufzug bis zum Zug alles steuert und an den meisten Standorten integraler Bestandteil sein wird. KINEMATIK Im vergangenen Monat ließ das Cinematics Team den Gameplay Narrative Animation Lead aus Großbritannien zu einem Wissensaustausch über den Szenenaufbau mit KI-Charakteren kommen. Sie waren auch mit Innenszenen aus dem ersten Kapitel der Staffel 42 beschäftigt, die einen Aegis Speerwerfer beinhalten. Der Speerwerfer wurde durch Netzoptimierungen, einschließlich eines Sichtkorridors zur Beobachtung der Sterne, verbessert, was bedeutete, dass die Performance-Capture-Animation für eine Szene an diesem Ort leicht angepasst wurde. Auch bei anderen Szenen machten sie Fortschritte. Da die Pipeline noch reif ist, ist es notwendig, die Sequenzen von Zeit zu Zeit zu überprüfen. Die filmische Environment-Kunst entwickelte sich auch bei mehreren kleineren Sets, die für die Spektrum-Shows der Staffel 42 sowie für die Vanduul-Innenräume benötigt wurden. LICHT

Das Beleuchtungsteam arbeitete weiter an Legacy-Aufgaben und der volumetrischen Nebelumwandlung. Der Schwerpunkt lag auf der Fertigstellung von Grim HEX und der Konvertierung der Star Marine Karten von Demien und Echo11. Darüber hinaus haben sie das Aussehen des Verwaltungsbüros poliert und verbessert, damit sie besser lesen. Schließlich unterstützten sie das Charaktererstellungswerkzeug, indem sie ein hochwertiges Lichtrigg lieferten, das alle Details in den Modellen und Texturen zeigt, wenn Spieler ihren Charakter erschaffen.

KI Das KI-Team arbeitete weiter an der Implementierung der Subsumption, was zu einer anspruchsvolleren SchiffskI führte. Das Team wird für Designer veränderliche Parameter hinzufügen, damit die Spieler nicht vor unmöglichen Herausforderungen stehen. Bei der Entwicklung dieser grundlegenden SchiffskI wurden auch andere KI-Aspekte, wie Quantum Travel, verbessert, so dass sich KI-Schiffe in Zukunft frei im Universum bewegen können. Für den Schiffskampf waren sie damit beschäftigt, eine grundlegende Subsumption-Aktivität für den Luftkampf zu entwickeln und das bestehende Luftkampfverhalten zu erweitern, das bereits während des Dezember-Feiertagsspecials beobachtet wurde. Jetzt haben KI-Piloten ein besseres Bewusstsein für den Zustand der verfügbaren Waffen und feuern diejenigen, die eine bessere Chance haben, das Ziel zu treffen, basierend auf der vom Waffenkontrolleur berechneten Trefferprognose. Der Spieler durchläuft einen ähnlichen Prozess, wenn er sich auf ein Ziel fixiert, basierend auf dem Zustand der Absehen, die in der Cockpit-Benutzeroberfläche angezeigt werden. KI-Piloten haben nun Zugriff auf den Heizzustand der Waffen. Dies ermöglicht es der KI, den Schuss einer Waffe einzustellen, sobald die Gefahr einer Überhitzung besteht, und vermeidet so das Warten auf eine längere Abklingzeit, wenn die Waffe nicht verfügbar ist. Sie erledigten auch zahlreiche Aufgaben im Zusammenhang mit dem KI-FPS-Kampf. Sie haben Unterstützung für die Verwendung von hoher Abdeckung hinzugefügt. Jetzt kann die KI sanft in eine niedrige oder hohe Deckung übergehen, schauen und mit blindem Feuer auf den Feind oder Riposte schießen. Sie haben Verbesserungen bei der Erzeugung von Deckflächen vorgenommen, um die Rechenzeit zu verkürzen und die Robustheit des Systems zu erhöhen. Andere kleine Verbesserungen wurden beim Verlassen des Deckungsverhaltens vorgenommen, z.B. wenn die Deckung gefährdet wird und die KI schnell gehen muss. Schließlich verbrachten sie auch Zeit damit, Fehler zu beheben und zu beheben und bestehenden Code zu optimieren. TURBULENT

Der Februar war eine Gelegenheit, sich über einige Backend-Bugs und -Fehler zu informieren und eine neue, stärker reglementierte Struktur für Code Review, QA und Deployment Prozess einzuführen. Diese dringend erforderliche Reflexion des internen Prozesses des Teams wird ihn erst 2018 effizienter machen. SPEZTRUM Turbulent hat an der Block-/Ignorierfunktion gearbeitet, wobei die Backend-Arbeiten beginnen, mit dem Design und den bereits abgeschlossenen Frontend-Arbeiten übereinzustimmen. Die Funktionen für benutzerdefinierte Rollen und benutzerdefinierte Emojis werden nach einer intensiven Codeüberprüfung mit kleinen Codeüberarbeitungen versehen. Die Sorgfalt, mit der der Code in Ordnung gehalten wird, kommt dem Projekt nur zugute, wenn neue Funktionen hinzugefügt werden. Erwarten Sie Versionen für PTU mit diesen Funktionen. Das Team hat auch an dem Spectrum Overlay im Spiel gearbeitet und steht in engem Kontakt mit dem Game-Dev-Team der CIG. Diese Arbeit legt den Grundstein für zusätzliche Funktionen, wie z.B. den Spectrum Voice Chat, der für Ende dieses Jahres geplant ist. LAUNCHER Das Team arbeitet derzeit an der Version 1.0.1-alpha. Diese Version wird Konsistenzprüfungen hinzufügen, speziell um den p4k-Bug zu finden, der bisher nicht reproduzierbar war. Ziel ist es, das neue Release vor dem 3.1-Start bei Evocati in den Händen von PTU zu haben. RSI PLATTFORM Einen Monat nach der Veröffentlichung wird das Feedback der Community zu den Erweiterungen des RSI noch geprüft. Das Design (Kontrast & Farben) innerhalb der Plattformleiste wurde überarbeitet, und das Team hat an Änderungen gearbeitet, um die Lesbarkeit für alle Benutzer zu verbessern. Das Feedback hat UX auch eine Orientierung in Bezug auf die Navigation gegeben, und es wurden kleine Schritte unternommen, um den Benutzern zu helfen, die gesuchten Artikel auf der Website zu finden. Erwarten Sie, dass diese Änderungen bald zu sehen sind. In der Zwischenzeit hat das Team die Gelegenheit genutzt, einige bestehende Account-, Rechnungs- und Abonnementfehler zu beheben, mit denen PR zu tun hat. Die Hoffnung besteht darin, die Probleme im Laufe der Zeit zu reduzieren, was die Warteschlangen und Wartezeiten reduziert. An einer neuen Version des wöchentlichen Newsletters wird derzeit gearbeitet. Es wird alle erwarteten wöchentlichen Inhalte, ein Update der Roadmap und ein schlankes neues Design enthalten, das eine bessere Lesbarkeit auf verschiedenen Geräten ermöglicht. Ich komme bald in deinen Posteingang! Platform führt eine notwendige Anbindung an die RSI-Backend-Services Diffusion ein. Diese lang erwartete Backend-Arbeit wird der Plattform und dem Spiel die nötige Brücke für zukünftige Features geben. Das erste dieser Features ist ein UEC zu AUEC Ledger, das Ihre UEC Credit Käufe auf der Plattform verbindet, um In-Game-Käufe zu ermöglichen. WISSENSDATENBANK Das Player Relations Team hat die vielen Artikel kuratiert und geschrieben, die in der neuen Knowledge Base erscheinen werden. Diese Bibliothek von Artikeln soll den Geldgebern helfen, wenn sie auf ein Problem stoßen. Dies ersetzt die aktuelle Supportseite und bietet zusätzliche Informationen für den Abschnitt "How to Play", der im letzten Monat erstmals veröffentlicht wurde. Auf dieser Knowledge Base-Seite können Benutzer nach relevanten Artikeln suchen, auf Tickets zugreifen und diese einreichen. Diese massive Zunahme an zugänglichen Informationen wird sowohl für die Spieler als auch für das Player Relations Team ein Segen sein. Turbulent wird das Zendesk-Backend nutzen, aber sie arbeiten derzeit an einem Redesign der Wissensdatenbankoberfläche, um eine flache und einfache Benutzeroberfläche zu schaffen. Die Entwürfe befinden sich nur in der Vorphase und hoffen, in naher Zukunft abgeschlossen zu sein. VULKAN-KONZEPT ENTHÜLLT Das Turbulent Team unterstützte die Konzeptfindung des Aegis Dynamics Vulcan. Sie hatten Spaß daran, die Konzept-Schiffseite zusammenzustellen und waren froh, das Feedback zu hören, das sie erhalten haben. Das vulkanische Konzept-Schiffsereignis dauert bis zum 2. April. Sie können die Pfandseite hier besuchen. Community

Der Februar war ein großartiger Monat für die Star Citizen Gemeinschaft. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie wahrscheinlich den neuen Showplan kennengelernt, der Calling All Devs, eine aktualisierte Reverse the Vers und eine erfrischende neue Übernahme von Ship Shape beinhaltet. Zusammen mit Around the Vers, das auch eine leichte Überarbeitung des Formats genießt, bringen Ihnen diese Shows weiterhin die neuesten und besten Informationen über Star Citizen und Squadron 42. Das Team hat sich auch die Zeit genommen, das Feedback genau zu überwachen, damit es darüber nachdenken kann, wie es direkt mit Ihnen, dem Star Citizen Geldgeber, kommunizieren kann. Es gibt keinen besseren Weg, eine Antwort auf das Spiel zu bekommen, als direkt aus dem Mund der Entwickler selbst, und Calling All Devs liefert viele großartige Informationen und hat gleichzeitig minimale Auswirkungen auf die Entwicklung von Star Citizen und Squadron 42. Allein im Februar diskutierten unsere Entwickler eine Vielzahl von Themen auf der Show, darunter Org-Tools, Mag Boots, Persistenz, Scannen, Wetter, die Evocati und sogar die berühmte Tessa Bannister. Neugierig, welche Fragen als nächstes beantwortet werden? Stellen Sie sicher, dass Sie sich einschalten! Im Februar gab es auch eine weitere Ausgabe des Loremaker's Guide to the Galaxy. Von der natürlichen Schönheit von Xis und seinen geschützten Arten bis hin zur harten Brutalität von QuarterDeck und den verhärteten Gefangenen, die es ihr Zuhause nennen, bot die Episode eine Führung durch das Kellog-System. Letzten Monat gab es auch zwei neue Episoden von Bugsmashers! Diese Show zieht den Vorhang für die wesentlichen Details der Spieleentwicklung zurück und beinhaltete sogar einen kurzen Blick auf den Origin 600i. Der Aegis Vulcan wurde eingeführt und ist nun bis zum 2. April erhältlich. Alles über den Vulkan und seine drei Unterstützungsfunktionen erfahren Sie in der neuesten Ausgabe von Ship Shape hier oder aus einer früheren Live-Übertragung von Reverse the Vers hier. Basierend auf Ihrem Feedback ist der Vulcan auch in drei Farben erhältlich, die seine Kernfunktionen symbolisieren: Das Basismodell trägt militärisches Grün zum Aufrüsten, Gefahrengelb steht für Reparieren und das deutliche Blau der CTR bedeutet Tanken. Fasziniert? Mehr über diese begrenzte Promotion erfahren Sie hier. Noch mehr Fragen? Veröffentlichen Sie sie im Q&A-Thread auf Spectrum, und die am besten bewerteten werden in einem kommenden Q&A Comm-Link behandelt, der am 14. März veröffentlicht werden soll. Im Laufe des Monats Februar hat das Team eine enorme Menge an beeindruckenden Inhalten gesehen, die an unserem Community Hub eingereicht wurden. Wenn Sie in letzter Zeit nicht vorbeigekommen sind und den Hub erkundet haben, ermutigt Sie das Team, ihn sich anzusehen. Sie sind jedoch nicht dafür verantwortlich, dass Yela Yell in deinem Kopf steckt. Schließlich arbeitet das Community-Team an der Fertigstellung eines offiziellen Antragsformulars, das es Entwicklern erleichtern soll, Anträge auf Veröffentlichung in Streams/Podcasts/Videos zu stellen. Das Team freut sich, Ihnen mitzuteilen, wie dieser Prozess in naher Zukunft ablaufen wird. WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT..... Willkommen zum monatlichen Studio-Report vom Februar mit Updates aus allen unseren Studios, um einen Einblick zu geben, woran sie im letzten Monat gearbeitet haben. Als sich unser erster vierteljährlicher Veröffentlichungstermin nähert, hat das Team gemeinsam hart an der Fertigstellung der Features für 3.1 gearbeitet und gleichzeitig die Weiterentwicklung von Squadron 42 vorangetrieben. Wenn das so ist, kommen wir zur Sache. WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES

NARRATIV Auf der PU-Seite verbrachte das Narrative Team den Monat damit, mit Design und Audio zusammenzuarbeiten, um einige Skripte für ein paar neue Charaktere aufzupolieren, die möglicherweise aus der Leitung kommen. Die Hauptaufgaben in diesem Monat waren die Definition eines neuen Systems für die generischen NSC-Liniensets sowie die Darstellung der Erzählweise für einige der Standorte und der Versuch, herauszufinden, wie man den Geschmack und den Charakter eines Bereichs für die Spieler, die um ihn herum laufen, verkaufen kann. Um dies auf eine skalierbare Weise zu erreichen, begann das Team mit der Erstellung einer Vorlage, die die verschiedenen Charaktere, Geschäfte/Orte und Geschichten, die für diesen Ort spezifisch sind, aufruft. Nach Fertigstellung könnte dieses Dokument an die verschiedenen Abteilungen verteilt werden, die das Gebiet bauen, so dass jeder eine zusammenhängende Vision des Standorts erarbeiten kann. An der Front der Staffel 42 wurde an einer Handvoll weiterer Dokumente und Aufschlüsselungen gearbeitet, die einige der anstehenden Textanforderungen für das Spiel abdecken. Da es sich um eine Spoilerfreie Zone handelt, müssen die Details leider zu einem späteren Zeitpunkt mitgeteilt werden. CHARAKTERS Das Charakter-Team hat seit dem letzten Update über das Persistente Universum und die Staffel 42 eine gewaltige Menge Arbeit geleistet. Sie haben alle Arten von Uniformen, Rüstungen und Kleidern, wie die kommende Port Olisar Collection, vorangetrieben. Mehrere Stücke aus dieser Kollektion sind von High Poly zu In-Game-Mesh übergegangen und werden bald auf Texturierung, Rigging und Implementierung im Spiel um Port Olisar ausgerichtet sein. Der Legacy Light Outlaw ging in die Mesh-Phase im Spiel über. Ein Teil dieser Arbeit beinhaltet die Erstellung einer Low-Poly-Version, um die Leistung bei maximaler Qualität zu unterstützen. Nach der Fertigstellung wird es in die endgültige Texturierung, Rigging und Implementierung übergehen. Die mittelgroßen und schweren Legacy Outlaw Sets haben gerade erst mit ihrer High Poly Phase begonnen, die die schwere Detailarbeit ermöglicht, bevor sie für die endgültige Texturierung vorbereitet wurden. Die alte leichte Marinepanzerung ist ebenfalls in die High-Poly-Phase eingetreten und wird bald auch in das Low-Poly-Modellieren, Texturieren und Rigging im Spiel einsteigen. Mehrere weitere PU-Charaktere befinden sich in verschiedenen Produktionszuständen. Das Team begann mit der Arbeit an einigen hochwertigen Missionsgebern sowie Charakterkonzepten für zukünftige Versionen. Eines der neu gebildeten Teams konzentriert sich auf den neuen Character Customizer, der die Spieleranpassung in das Spiel einführt und auf der großartigen Arbeit des letzten Jahres aufbaut. Diese erste Implementierung beinhaltet die Möglichkeit, einen Kopf, Hautton, Augenfarbe, Frisur, Frisur und Haarfarbe für Ihren Charakter auszuwählen. Das Team legt auch den letzten Schliff an der Backend-Funktionalität an, damit die Entscheidungen des Spielers bestehen bleiben. Das Team implementierte auch ein Gesichtsgerät, das entwickelt wurde, um menschliche Leistungen auf die fremden Charaktere zu übertragen. Dieses Rigg wird es ermöglichen, dass mehr der Darstellungen des Schauspielers in eine ganz andere Morphologie übergehen. TECH INHALT Im Rahmen der laufenden Mission, die Abläufe innerhalb der Entwicklung zu vereinfachen, hat das Team einen einheitlichen Tool-Installer entwickelt, der es einem einzelnen Installer ermöglicht, jedes der von Künstlern und Designern verwendeten Tools automatisch zu aktualisieren. Ein weiteres Werkzeug, das das Team implementierte, war die Integration der Unterstützung von Loadouts in die 3D-Modellierungssoftware Maya. Dieses neue Tool ermöglicht es Animatoren, ihre Charakteranimationsarbeit mit den Charakteren zu verfeinern und in einer Vorschau zu betrachten, die die jeweilige Auslastung tragen, die sie im letzten Spiel tragen sollen. Da Kleidung und Rüstung in Größe und Material variieren, ist es für Animatoren wichtig zu wissen, wann eine unangenehme Charakterbewegung oder ein Interaktionspunkt tatsächlich ein Fehler in der Animation ist oder einfach weil sie eine sperrige Rüstung tragen. Da sich diese Posen beim Polieren von Animationen dramatisch ändern, kann das Team nun die endgültige Auslastung vorab in Maya sehen, anstatt darauf zu warten, sie im Spiel zu rendern. Das Team forscht immer an Forschungsarbeiten oder Prototypen, bevor es endgültige Ressourcen einsetzt, um sie abzuschließen. Ein Merkmal, das sie sehr leidenschaftlich mag, ist der Kameramodus des Regisseurs. Nachdem das Team Feedback von der Community gesammelt hat, hat es begonnen, diesen Modus erneut zu besuchen, um ihn robuster und benutzerfreundlicher zu gestalten, indem es intuitivere und offensichtlichere Bedienelemente entwickelt hat. SCHIFFE Das Schiffsteam verbrachte den letzten Monat damit, dank einer aktualisierten Produktionspraxis so viele Schiffe und Fahrzeuge wie möglich durch die Pipeline zu bringen. Das Basismodell des Tumbril-Zyklons hat die Vorbereitungsstufe erreicht, die einer der letzten Schritte ist, um ein Schiff (oder in diesem Fall ein Fahrzeug) betriebsbereit zu machen. In dieser Phase erstellt das Team die Schadenszustände des Fahrzeugs und generiert die LOD-Versionen, die eine bestmögliche Leistung ermöglichen. Der Anvil Hurricane hat auch die letzte Kunstphase erreicht, so dass an der Erzeugung von UV-Strahlen, der Anwendung kundenspezifischer Normen sowie an den Endmaterialien und Abziehbildern und der Fertigstellung der Animationen gearbeitet wird. Die anderen Abteilungen beenden ihre Arbeit, bevor der Hurrikan in die Flugvorbereitung eintritt. Insgesamt ist das Schiff auf Kurs, um unser Alpha 3.2-Ziel zu erreichen, wie auf der öffentlichen Roadmap zu sehen ist. Die Überarbeitung des Mustang ist noch im Gange und geht in die letzte Kunststufe, bevor er durch die Pipeline geht. Das aktualisierte Startschiff von Consolidated Outland ist für die Auslieferung im Alpha 3.2 Patch im zweiten Quartal geplant. Das letzte Schiff, an dem derzeit in Los Angeles gearbeitet wird, ist die Anvil Terrapin. Auf dem Schiff werden derzeit die finalen Animationen implementiert, zu denen der Spieler das Ein- und Aussteigen aus dem Pilotsitz, das Öffnen und Schließen der Tür, das Ein- und Ausklappen des Fahrwerks sowie die Panzerschale gehören. Schließlich hat das Vehicle Feature Team von LA eine Vielzahl von Schiffsoptimierungen durchgeführt, um die Leistung zu steigern. Wie im Studio-Update erwähnt, ist das Ziel der Optimierungen, Verbesserungen zu finden, wo immer Sie können, und Fehler zu beheben, die Millisekunden auf Mikrosekunden reduzieren, anstatt nach einem einzigen "catch-all"-Fix zu suchen. Das Team verbrachte auch Zeit damit, Elemente von Element 1.0 in Element 2.0 umzuwandeln, wie z.B. Raketen, Raketenracks, Objektdatenbank, EMP und verschiedene Fehler und Abstürze, um die Leistung des Clients zu erhöhen. WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN Diesen Monat haben die ATX-Designer an einigen wichtigen Dingen gearbeitet. Eine davon war das Service Beacon, das von Spielern generierte Inhalte erleichtert. Der Plan für 3.1 sieht vor, dass Spieler andere für Dienstleistungen wie "Persönlicher Transport" oder "Kampfunterstützung" bezahlen können. Sobald ein Vertrag angenommen wird, werden auf dem Vertragsinitiator QT-Marker erstellt, so dass der Vertragsanbieter leicht zu ihnen gelangen kann. Beide Parteien können sehen, wo sich die andere Person befindet, während der Vertrag aktiv ist. Jede der am Vertrag beteiligten Parteien kann jederzeit kündigen, aber seien Sie gewarnt, die Spieler können die andere Person bewerten, bei der der Vertragsabschluss nicht leicht festzustellen ist. (Zum Beispiel, wann endet die Kampfassistenz?) Das Team ist kurz davor, den zweiten Sprint für dieses Feature zu beenden, und es befindet sich derzeit im Rahmen der Alpha 3.1-Version. ATX-Designer organisieren derzeit die Arbeit für die nächsten drei Missionsgeber. Dazu gehört es, ihre Animationen zu priorisieren und herauszufinden, wie man ihre Funktionalität weiterentwickelt. Diese Missionsgeber gibt es an Orten, die bereits im Spiel sind, da die Object Container Streaming-Technologie zum Hinzufügen neuer Standorte für die Version 3.3 vorgesehen ist. Diese Missionsgeber sind es: - Luca Brunt: Wer organisiert Rennen bei Grim Hex und sammelt Wetten auf die Rennen. - Recco Battaglia: Wer organisiert einen Großteil der Bergbauaufgaben, die von Levski kommen und gehen. - Wallace Klim: Ist ein Drogenchemiker, der sich in den Tunneln von Levski niedergelassen hat.

Die neuen Missionsgeber wurden nicht auf eine bestimmte Version festgelegt, aber da sie bereits im Spiel vorhandene Orte besetzen, werden sie nach ihrer Fertigstellung veröffentlicht. KUNST

Die Arbeiten an der Sternbild Phoenix haben in diesem Monat stetig zugenommen. Das Schiff kommt gut voran, wobei in letzter Zeit die Modellierung von ausgefallenen" Verkleidungen und Innenausstattungen (Stühle, Tische, Flaschen für die Bar usw.) im Mittelpunkt stand. Nach einem positiven Whitebox-Design-Review ist das Schiff im Moment so ziemlich funktionsfähig im Spiel. Als nächstes steht auf der Agenda für die Constellation Phoenix die Fertigstellung der UVs, ein Materialpass und ein Start ins Detail. BACKEND-SERVICES In diesem Monat unterstützte das Team das neue Service Beacon-System, indem es den Backend-Diensten die Verwaltung aller Aspekte der Service Beacon-Verträge und -Staaten ermöglichte. Sie haben auch Fortschritte bei der Online-Bereitstellung der vollständig verbreiteten Dienste gemacht. Während des Prozesses haben sie eine Reihe von Erweiterungen an der Ooz Language und dem Core-Framework vorgenommen. Das Endergebnis mag nicht so visuell attraktiv sein wie ein neuer Schiffs- oder Planeteninhalt, aber Diffusion ist das System, das die Spieler mit diesen schönen Dingen verbindet. Darüber hinaus leistete das Backend Service Team allgemeinen Support für 3.1 sowohl auf der Spielseite als auch mit DevOps. ANIMATION Im Laufe des letzten Monats hat sich ATX Animation von der Arbeit an Usables zu Persistent Universe Mission Givers entwickelt. Es wurden gute Fortschritte erzielt, und die ersten beiden Missionsgeber sollten bald abgeschlossen sein, so dass das Team auf andere übergehen kann. Das Team arbeitet auch an der Vervollständigung der Shopkeeper-Charaktere (freundlich und schroff, männlich und weiblich) und des Admin Office Workers. Ship Animation beendete die Arbeiten an den kommenden Schiffen für 3.1, darunter der Tumbril Cyclone, MISC Razor, Anvil Terrapin und Aegis Reclaimer. BETRIEB DevOps unterstützt die Engineering- und QA-Teams bei ihren Leistungs- und Testarbeiten. Zusätzliche Anstrengungen wurden auf die Optimierung aller Aspekte der Serverkommunikation und der Datenspeicherung und -abrufeffizienz konzentriert, einschließlich der Optimierung von Netzwerken und Datenbanken. Der BuildOps-Teil des Teams hat weiterhin eng mit der IT-Gruppe zusammengearbeitet und das Build-System erweitert, um granularere Build-Typen zu ermöglichen. Dies wird es den Feature-Teams ermöglichen, unabhängig voneinander an ihren Features zu arbeiten, wobei sie sich weniger auf andere Teams verlassen müssen, was eine schnellere Wiederholung der Entwicklung wichtiger Features ermöglicht. Der Februar war ein großer Hochlauf für den ATX QA. Das Team hat seinen verbleibenden Rückstand aus 3.0 bereinigt und mit den Designern in Austin an den 3.1-Vorbereitungen gearbeitet. Sie haben mehrere Einkaufs- und Rohstoffänderungen in Erwartung eines Spartests mit Evocati getestet. Sie haben auch umfangreiche Testdurchläufe zu Wahrscheinlichkeitsvolumen, Verbot, Unterordnung, Versicherung und NPC-Animationen in Zusammenarbeit mit verschiedenen Abteilungen durchgeführt. Auf der operativen Seite hat das ATX QA Leads Team jährliche Überprüfungen durchgeführt und konzentriert sich nun auf die Zusammenarbeit mit ausländischen Partnern bei der Aktualisierung der Lebensqualität für die Abteilung. Auf der 3.1-Front ist der Zweig in Betrieb, was bedeutet, dass die QA mittendrin ist, Einschlüsse zu überprüfen und einen Rauch abzuschließen, um Fehler zu finden, die über die bereits auf Game-Dev gefundenen hinausgehen. Eine große Menge an Zeit wurde mit der Performance verbracht - bei all den Optimierungen, dem Refactoring und der Bereinigung von altem Code müssen den Ingenieuren regelmäßige Aufzeichnungen für den Fortschritt zur Verfügung gestellt werden. Neue Missionen haben begonnen, die QA zu erreichen, zusammen mit neuen Debugging-Tools zur Diagnose und Protokollierung von Problemen für Entwickler. Das Team begann auch mit dem Testen des MISC Rasierers, mehreren Überarbeitungen von Schiffswaffen und Aktualisierungen der Spielerverfolgungskamera. Zu guter Letzt war die QA sehr aufgeregt, den Character Customizer in die Finger zu bekommen und ihn wirklich zu brechen. Die Spieler-Verhältnis-Mannschaft koordinierte mit einigen anderen Mannschaften, um 3.0.1 heraus an Spieler zu gelangen, die halfen, den Golfkugelbug und andere hartnäckige in Verbindung stehende Ausgaben zu vermindern. Während die Teams weiterhin an der Lösung einmaliger Probleme arbeiten, haben sie auch ihre Bemühungen auf einige überfällige Projektarbeiten verlagert, wie z.B. die Erstellung einer geeigneten Wissensdatenbank und den Start des Prozesses zum Hinzufügen neuer Evocati für die bevorstehenden 3.1-Tests. GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN SCHIFFE Der Origin 600i steht kurz vor der Fertigstellung der Kunst. Das Äußere ist auf Hochglanz poliert, der Turm und die Zugangstüren sind nun fertig. Der letzte Schliff im Inneren konzentrierte sich auf die Kapitänsunterkünfte, den Frachtraum, den Hub-Bereich und die Schlafsäle, um das Schiff für die Übergabe an das technische Design vorzubereiten. Das Team hat auch hart an der Innenausstattung des Hammerheads gearbeitet. Die Korridore, Türme und der Laderaum sind komplett. Unterdessen haben die Arbeiten an der Brücke, den Kapitänsquartieren und den Aufzugsabschnitten begonnen. Außerdem ist der Reclaimer jetzt kunstvoll ausgestattet und wird während der März-Episode von Ship Shape gezeigt. Das Team hat auch unermüdlich an Konzeptschiffen gearbeitet. Man kann nicht viel über sie sagen, ohne die Offenbarung zu ruinieren, aber sie kommen wirklich gut voran. Die Promo-Bilder von Aegis Vulcan wurden für den Verkauf fertiggestellt, und ein neuer Vertragskonzeptkünstler wurde an Bord geholt, um mit den Anforderungen an die zukünftige Arbeit Schritt zu halten. AUDIO Im Februar konzentrierte sich CIG Audio auf die Optimierung und Stabilisierung von Code zur Leistungssteigerung für die Version 3.1. Sowohl der CPU- als auch der Speicherverbrauch wurden reduziert, und eine der wichtigsten Initiativen in diesem Bereich war das dynamische Laden von Medien. Dies wird derzeit noch intern mit Audio QA getestet, um sicherzustellen, dass nichts zwischen die Risse fällt, aber wenn alles gut geht, sollte es den Speicherbedarf von Audio um mehr als fünfzig Prozent reduzieren. Dies geschieht zusätzlich zu den bestehenden Technologien, wie z.B. Streaming, die bereits eingesetzt werden. Auf der Inhaltsseite sind die Erstellung und Umsetzung des Sounddesigns für Raststätten und Verliese vorangekommen, und die neuen Schiffe/Fahrzeuge, die in der Version 3.1 verfügbar sein werden, wurden um weitere Soundeffekte erweitert. Das Sound-Design der Standorte Grim HEX und Levski wurde zusätzlich verfeinert, mit Musiklogik und zusätzlichen Inhalten für diese Bereiche. Auch Waffen menschlichen Ausmaßes (d.h. Geschütze) wurden überarbeitet, insbesondere was die NSC-Perspektiven betrifft, indem sie sich klanglich nach dem Gameplay-Erlebnis verbessern und wiederholen. Was die Staffel 42 betrifft, so war das Team in der "Pre-Post-Produktion" und plante, wie die Abdeckung von Filmsequenzen funktionieren wird, wenn das CIG Audio Team die Modi wechselt und nach der Landung aller Filmsequenzen zu einem Sound-Posthouse wird. Audio hat auch mehr Rohquellenanforderungen gestellt, um frisches Material bereitzustellen; der Aufbau der internen Sound FX-Bibliothek der Squadron 42 war diesen Monat eine große Initiative. Zu diesem Zweck wird das Team in Kürze Requisiten beschaffen und alle Arten von "wild track"-Material, wie es technisch bekannt ist, aufnehmen. Bemerkenswert waren auch einige große Verbesserungen bei der Dialogverräumlichung und fortschrittlichere Debugging-Tools, um die Dialogumsetzung in der gesamten PU und Staffel 42 zu unterstützen. Die Debug-Anzeige wird nie als besonders glamourös angesehen, aber sie ist von unschätzbarem Wert, um unseren Teams zu helfen, das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. GRAFIK In diesem Monat hat sich das Grafik-Team auf drei Hauptbereiche konzentriert: die Benutzeroberfläche, Performance und Gaswolken. Das UI-Team hat verschiedene Qualitätsprobleme mit Anti-Aliasing und Render-to-Texture-Auflösung behoben, um sicherzustellen, dass die Displays so scharf wie möglich sind. Sie haben auch mehrere Verbesserungen an den Schiffszielanzeigen vorgenommen und ältere Funktionen wie Kantenbeleuchtung und elektrische Störungen wieder in das RTT-System integriert. Auf der Leistungsseite wurden einige wesentliche Verbesserungen am Multithreading innerhalb des Editors vorgenommen, die in vielen Fällen die Bildrate in komplexen Umgebungen wie der Squadron 42 Idris verdoppelt haben. Für das Gaswolken-System hat das Team es so erweitert, dass es mehrere Gaswolken auf einmal unterstützt, mit dem Ziel, sie ineinander zu integrieren. Es wurde auch an Debugging-Tools für Gaswolken gearbeitet, um die komplexen volumetrischen Datensätze zu analysieren und zu verstehen, wie die Künstler das System nutzen und wo Speicher und Leistung gespeichert werden können. UI In diesem Monat hat das UI-Team mit zwei Teams zusammengearbeitet, um neue Funktionen und Verbesserungen sowohl im Schiffskampf als auch im PMA/VMA zu implementieren. Das UI Visuals Team hat sich darauf konzentriert, das Aussehen der OwnShip/Target Statusanzeigen zu verbessern, einschließlich der Hinzufügung dieser Anzeigen zu den MFD-Bildschirmen des Schiffes und der Verbesserung des visuellen Gesamtbildes des Holoshaders und der umgebenden Benutzeroberfläche. Das Team arbeitet eng mit dem Grafik-Team zusammen, um die Anforderungen an den Einwahl-Shader zu erfüllen, die darauf abzielen, die Lesbarkeit der Hologramme selbst sowie der Benutzeroberfläche im Allgemeinen zu verbessern, wenn sie auf helle Hintergründe projiziert werden. Das Team hat auch daran gearbeitet, die Kampfmarkierungen auf Item2.0-Schiffen aus den Halterungen, die in 3.0 vorhanden waren, mit einigen neuen Geometrien und frischen Animationen zu aktualisieren. Neben dem UI Visual Team war das EU-1 Gameplay Team auch an der Benutzeroberfläche beteiligt, wobei der Schwerpunkt auf dem Polieren der VMA und PMA mobiGlas Apps lag. Bei diesen beiden Apps wurde ein starker Fokus auf die Verbesserung des gesamten Benutzererlebnisses gelegt, indem Fehler in der aktuellen Iteration behoben wurden, sowie auf die Überarbeitung des mobiGlas-Layouts im Allgemeinen, um die Bildschirmfläche stärker zu nutzen und das Menü-Layout in eine intuitivere Struktur zu überführen. Auf der technischen Seite wurde der Star Marine Loadout Customization Bildschirm im Frontend in den PMA-Code umgewandelt. Dies erleichtert die Behebung von Problemen auf diesem Bildschirm erheblich, da der PMA den zuvor freigegebenen benutzerdefinierten Code ersetzt. Das Art Team, das in erster Linie diese beiden Funktionen unterstützt, hat auch Zeit damit verbracht, die in 3.0 aufgeworfenen Probleme zu beheben und die Arbeit an Chemline-Screens für die Staffel 42 fortzusetzen. ANIMATION Animation hat weiterhin an den maßgeschneiderten Assets für eine Vielzahl der Supportmitglieder von Squadron 42 gearbeitet, einschließlich der Crewmitglieder, die an Ihrer Seite arbeiten. Die Animationsarbeiten für das Brennen und Nachladen wurden fortgesetzt: - Gemini R97 ballistische Schrotflinte - Gemini F55 ballistisches leichtes Maschinengewehr - Klaus & Werner Demeco Laserlicht Maschinengewehr - Kastak Arme Skalpell ballistisches Scharfschützengewehr

Weibliche Hintergrundübungs-Sets wurden auf den endgültigen Qualitätspass gebracht, bis zur Unterschriftsprüfung. Benutzerfreundliche Animations-Sets werden weiter verfeinert, um Fehler zu vermeiden und Probleme beim Auftauchen von Bechern, Teller- und Tablettaufsätzen zu beheben. Chakma hat seine Animationsbestände weiterhin finalisiert, und das Team hat die verbleibenden Probleme identifiziert, die gelöst werden müssen, bevor es ihn endgültig schließt. Für das neu implementierte Lean-System wurde an der Spielmechanik gearbeitet, die Lean Right und Lean Left Aktionen in allen Positionen ermöglicht. MASCHINENBAU Beim Streaming von Objektcontainern werden kontinuierliche Fortschritte erzielt. Das Team hat die Konvertierung aller Erstellungsroutinen der Komponente durchgearbeitet, so dass sie auf einem Hintergrund-Thread ausgeführt werden können. Um einen Hinweis darauf zu geben, wie viel Arbeit damit verbunden ist, gibt es insgesamt etwa 400 von ihnen, von denen 218 inzwischen umgebaut wurden, also noch ein weiter Weg. Das Streaming kann nun eingeschaltet werden und erzeugt alles, was im Hintergrund als threadsicher und alles andere auf dem Hauptthread markiert ist, so dass das Team testen kann, ob alles noch funktioniert. In dieser Phase verlangsamt es die Belastung erheblich, da es warten und zwischen den beiden Threads wechseln muss, aber das wird sich verbessern, wenn mehr Komponenten konvertiert werden. Ein FPS Feature Team entwickelt einen neuen Lean-Mechaniker für den Spieler, der speziell für den Fall entwickelt wurde, dass ein Spieler in Deckung ist. Aufgrund der Art und Weise, wie viele der Umgebungen aufgebaut sind, funktioniert das kontextbezogene Abdeckungssystem nicht immer so gut, besonders wenn man versucht, um eine Ecke zu schauen, mit Wänden, die nicht gerade geschnitten sind. Anstatt die Spieler in einen Abdeckungsmechaniker zu sperren, probiert das Team mehr ein spielergesteuertes Abdeckungssystem aus, bei dem der Spieler die Möglichkeit erhält, sich manuell nach links und rechts zu lehnen, was ihm mehr Kontrolle und Reaktionsfähigkeit verleiht. Ein neuer Feature-Team-Sprint wurde mit der ersten Version des Mining gestartet. Das Team entscheidet, wie verschiedene Arten von Gesteinen mit ihrer Mineralzusammensetzung aufgebaut werden, wie sie Energie aufnehmen, wie Spieler die Mineralien gewinnen und in sie eindringen können. GAMEPLAY-GESCHICHTE Das Team arbeitete weiterhin an Animationen für verschiedene Szenen und genoss eine engere Zusammenarbeit mit dem Design. Infolgedessen beginnen Animationen im Spiel zu erscheinen und die Szenen entwickeln sich insgesamt. Ein neuer technischer Animateur wurde ebenfalls an Bord geholt, der bei der Umsetzung weiterer Szenen im Spiel hilft und im April der CIG beitreten wird. UMWELTKUNST Die Prüfung und Verfeinerung des Innenausbauwerkzeugs wurde fortgesetzt. Das Team verfügt nun über eine abgeschlossene Bibliothek von Räumen, Gängen und Heldenräumen, die für eine erste Version von Raststätteneinrichtungen genutzt werden können, und die Kunst hat nun mit der Verfeinerung dieser Objekte begonnen, um sie auf einen hohen visuellen Standard zu bringen. Es gibt jetzt eine große Auswahl an verschiedenen Layouts, aus denen Künstler wählen können, um zu entscheiden, welche die besten sind, um in eine erste Iteration der kompletten Raststätte zu gehen. Obwohl keine der genannten Assets noch final ist, hat sich das Tool in seiner Fähigkeit bewiesen, eine große Vielfalt zu produzieren und während des Tests fast 200 verschiedene Layouts aus nur einem Layoutdiagramm zu erzeugen. Die Arbeiten an den zweckmäßigen Hangars und die Verfeinerungen an der Außenseite der Raststätte wurden fortgesetzt. Diese Elemente wurden an einem endgültigen Ort zusammengeführt, um die Knochen einer fertigen Raststätte zu schaffen, wobei Design, Audio und visuelle Verfeinerung voranschreiten. VFX In diesem Monat hat das VFX-Team drei neue Schiffe "flugbereit" übergeben: die Anvil Terrapin, den MISC Rasierer und den Aegis Reclaimer. Außerdem erhielt der Tumbril-Zyklon seinen VFX First Pass. Zwei neue Waffen gingen auch durch die VFX-Pipeline: die Gemini R97 und die Preacher Armament Distortion Scattergun. Die Auswirkungen der Apokalypse Arms Scourge Railgun wurden erneut untersucht, nachdem ein Design gefordert wurde, um die Art des Schadens, der durch diese Waffe verursacht wurde, korrekter darzustellen. Das Team begann auch mit ersten Untersuchungen zu VFX-spezifischen Materialverbesserungen. Sie werden eng mit den Abteilungen Grafik und Tech Art zusammenarbeiten, um eine vielseitige Materialvorlage zu erstellen, die dem Team viele tolle Möglichkeiten bietet. Die Pläne für die Kernfeatures, mit denen das Team in diesem Jahr weiter voranschreiten will, wurden weiter konkretisiert, darunter die bereits erwähnte Integration von signierten Distanzfeldern, ein verbesserter Blitz-/Stromeditor und ein standortspezifischer kamerabasierter VFX. DERBY-ANIMATION

Das Facial Team war mit den restlichen Gesichtsanimationen für Staffel 42 beschäftigt. Die nächste Phase ist das Polieren und Verbessern der Animationen, sobald sie im Spiel gesehen werden. Auf der PU-Front sind die meisten der Missionsgeber-Flächen bis zu einem Implementierungspass fertiggestellt und bereit, im Spiel für weitere Arbeiten zu gehen. Die erste Derby Studio Tour fand Ende Januar statt. Zwei Backer wurden gescannt und sollten schließlich den Weg ins Spiel finden. Es gab einige ernsthafte und einige NICHT so ernsthafte Scans! Die Vorbereitungsarbeiten für die nächste Tour, die für den 8. März geplant ist und ausschließlich für Community-Abonnenten bestimmt ist, haben begonnen. Auch Verbesserungen am Gesichtsscanner sind in Planung, die es schneller und einfacher machen sollen, eine höhere Anzahl von Scans zu bewältigen. Außerdem wird der Scanner in einen anderen Bereich im Studio verschoben. Auf diese Weise kann das Team Motion Capture und Head Scan gleichzeitig aufnehmen. GIEßEREI 42: DE UMWELTKUNST Dieses DE Environment Art Team hat das Aussehen der Prozessplaneten weiter aktualisiert. Mit den jüngsten technischen Verbesserungen aktualisierten sie einige der vorhandenen Inhalte, um die Fortschritte optimal zu nutzen, zu denen intelligentere Farb- und Materialauflösungen, insgesamt verbessertes Terrain und ein besserer Übergang vom Orbit zum Boden gehören. Sie haben einen großen Teil dieser Veränderungen auf Yela übertragen und werden das im Prozess Gelernte an anderen Orten anwenden. Ein kleines Environment Art Streikteam konzentrierte sich auf die Landezonen in Lorville. Sie arbeiteten eng mit Designern und Konzeptkünstlern zusammen, um das Look-and-Feel der Locations einzugeben. Die Whiteboxing- und Layoutphasen sind fast abgeschlossen, und das Team bereitet sich darauf vor, diese Bereiche in Richtung finale Kunst zu bringen. QA Das Engineering half DE QA, die möglichen Ursachen für Performance-Probleme bei Live aufzuspüren. Jede Woche nahm DE QA an einem 50-Spieler-Cross-Studio-Spieltest mit ihren britischen und ATX-Pendants sowie einigen Mitgliedern des Entwicklungsteams teil, um die Mitarbeiterzahl auf 50 zu erhöhen. Ein neues automatisches RAD-Erfassungssystem wurde implementiert, um eine RAD-Erfassung durchzuführen, wenn die Client-Framerate für mindestens 20 Bilder unter 15 Bilder/s fällt. Dieser automatische Erfassungsprozess wird über CVar aktiviert und wurde für die Verwendung in Versandhäusern auf die Whitelist gesetzt. Der Schwellenwert für das Erfassungssystem kann auch vom Engineering angepasst werden, um noch niedrigere fps-Tropfen zu erfassen. Letztendlich liefert dies weitere Details, um Performance-Probleme schneller anzugehen, indem mehr Variablen definiert werden. Das Team begann auch mit dem ersten Test der Perforce Integration for Subsumption. Diese Unterstützung für die Zusammenführung und Integration über Perforce ist notwendig, um nachhaltige Workflows zu ermöglichen, wenn neue Streams erstellt und für verschiedene Releases eingearbeitet werden. Das Testen befindet sich noch in einem frühen Stadium, aber es werden regelmäßige Updates des Prozesses durchgeführt, sobald neue Versionen verfügbar werden. DE QA unterstützte auch das Engine Tools Team, indem es sicherstellte, dass Editor-Probleme mit den entsprechenden epischen Links, Komponenten und Komponenten versehen und an die richtigen Assignees gesendet wurden. Das Editor Dashboard und die Editor Bug Writing Guides wurden ebenfalls überarbeitet, um sicherzustellen, dass sie über die relevantesten und aktuellsten Informationen verfügen, die vom Engine Tools Team und dem QA-Support zugänglich sind. VFX Das DE VFX Team hat die Forschung und Entwicklung im Bereich VDB Gas Cloud Technologie fortgesetzt. Sie haben mit neuen Möglichkeiten experimentiert, VDBs zu erzeugen, indem sie Partikel verwenden, die von Geschwindigkeitskräften herumgeschoben werden, anstatt die Geometrie auszuhöhlen. Die Verwendung von mehreren hundert Millionen Partikeln kann sehr organische Volumen erzeugen, die in einen VDB umgewandelt und in den Motor importiert werden können. Sie werden wahrscheinlich eine Kombination aus Partikeln und Geometrie verwenden, um die endgültigen Vermögenswerte zu erstellen. Sie haben auch mit dem Cinematics Team an Effekten für Squadron 42 gearbeitet. Dazu gehört die Zerstörung der Forschung und Entwicklung in Houdini, die Einbringung in den Motor und die Ausstattung mit Partikeln, um ihm den gewünschten endgültigen Look zu verleihen.

SYSTEM-DESIGN Im Februar arbeitete das System Design Team hauptsächlich an KI-bezogenen Funktionen. Für den FPS-Kampf haben sie die Mechanik und die Timings der niedrigen Abdeckung ausgefeilt und eine hohe Abdeckung hinzugefügt, die es der KI ermöglicht, die Umgebung besser zu nutzen, indem sie beide nach Belieben verwendet. Sie überlegten auch, wie die Vanduul im Spiel arbeiten und sich fühlen, und wie sie ihre Waffen und Ausrüstung in menschlichen Umgebungen einsetzen, die nicht ihr natürlicher Lebensraum sind. Bei der SchiffskI konzentrierte sich das Team auf die Integration der ersten Ebene der Fähigkeiten und Eigenschaften. Sie arbeiteten eng mit den Ingenieuren zusammen, um herauszufinden, wie sich dies auf das Verhalten einer KI auswirkte und wie lesbar es für den Spieler war. Da die Liste der Parameter umfangreich ist, konzentrierten sie sich auf diejenigen, die den besten Effekt bieten, den der Spieler verstehen kann. Sobald diese arbeiten, werden sie zu Fähigkeiten und Eigenschaften übergehen, die etwas subtiler sind, aber den Kämpfen einen schönen Geschmack verleihen. Auf der nicht kämpferischen Seite des FÖD KI arbeiteten sie mit allen bestehenden und zukünftigen Standorten zusammen, um herauszufinden, welche besonderen Aktionen und Verhaltensweisen die Bevölkerung braucht, um sich so zu fühlen, als ob sie zu diesem spezifischen Ort gehört. Ziel ist es, eine Geschichte zu erzählen, dem Spieler das Gefühl zu geben, dass diese KI dort tatsächlich leben und arbeiten und dass ihre Handlungen vom Ort beeinflusst werden und umgekehrt. Im Idealfall sollten alle unsere Standorte nach Abschluss dieser Arbeit eine große Steigerung des Niveaus der Immersion und Glaubwürdigkeit erfahren. Darüber hinaus arbeiteten sie am Bergbausystem und konzentrierten sich dabei auf die Gewinnung von Materialablagerungen auf der Oberfläche von Planeten und Monden mit einem Prospektor. Die Entwürfe befinden sich noch in der Anfangsphase, aber sie versuchen, sie so zu entwickeln, dass sie sich leicht auf andere Formen wie Weltraumgesteine, Gas/Flüssigkeitsbergbau, Kometen usw. ausdehnen können. Der Bergbau ist nur ein Teil der Wirtschaft, aber sobald er einmal in Betrieb und funktionsfähig ist, können sie die angrenzenden Systeme bauen, die der Wirtschaft von Star Citizen ein lebendiges Gefühl geben. TECH ART In diesem Monat unterstützte das Tech Art Team andere Teams, bearbeitete Fehler, verbesserte bestehende Pipelines und prototypisierte neue Tools. Für die Waffenunterstützung erstellten sie ein letztes preVis-Rig für das Klaus & Werner Demeco LMG und das Kastak Arms Scalpel Scharfschützengewehr. Nach der Fertigstellung und Implementierung des Rigs im Motor können andere Abteilungen bereits in einem sehr frühen Entwicklungsstadium Feedback geben. Sie aktualisierten auch den Torral Aggregate Kahix Raketenwerfer mit einem endgültigen Kunst- und Animationssystem. Sie unterstützten das Usables-Team, um die KI-Interaktion glaubwürdiger zu gestalten, und das Cinematics-Team bei verschiedenen Implementierungsaufgaben. Sie verbesserten auch die vorhandenen Tools, um die Animationspipeline schneller und stabiler zu machen. Bei Sandbox und anderen F&E-Arbeiten arbeiteten sie an der Live-Link-Implementierung von Sandbox Editor-to-Maya. Sie begannen auch mit der Prototypenerstellung der nächsten Generation von Charakteranpassungstechnologien. Es wird einen runtime 'wrap deformer' that makes skin makes skin Anhänge wie Bärte, Augenbrauen, Haarschnitte, Mützen, Hüte, Helme und ähnliches objects deform realistisch auf maßgeschneiderten/geformten Köpfen auch während der Animationen zeigen. Während diese Technik häufig in VFX- und animated feature-Filmen verwendet wird, wird it is normalerweise (wenn überhaupt) nicht in Spielen verwendet. Diese Implementierung kombiniert die einzigartigen Stärken and features of diese Verformung method with die Geschwindigkeit der traditionellen Verformer wie Skinning und Blendshapes. Diese Technologie, in Kombination mit "Gene Spleißen",  will allow Artists und Designern, um sowohl die Staffel 42 als auch die PU using a quasi unendlich zu besiedeln number of einzigartig aussehende NSCs. MOTOR Das Engine-Team konzentrierte sich auf die Optimierung des Spielcodes, ein laufender Prozess, der auch nach dem Release 3.1 fortgesetzt wird. Als wichtige Säule begannen sie mit der Entwicklung eines Telemetriesystems, das es ihnen ermöglicht, Leistungen zu sammeln, zu analysieren und zu präsentieren.

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