Comm-Link:15900 - Monthly Studio Report: April 2017

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Zusammenfassung:
15900
Monthly Studio Report: April 2017 (15900)
Veröffentlichung
11.05.2017
Channel
Kategorie

ein hauseigenes Server-Launcher-Tool namens Catapult. Da sich Port Olisar jetzt auf der Ebene des Stantonssystems befindet, wird das Reisen zwischen den verschiedenen Monden, das Landen auf ihnen, das Aussteigen usw. getestet. Im Subsumption Editor wurde kürzlich das neue Konversationssystem hinzugefügt und stand für eine erste Testrunde zur Verfügung. Alle aufgetretenen Probleme wurden in JIRA eingegeben und zur Untersuchung an unser Studio in Austin geschickt.

Das QA-Team arbeitete auch mit den internen Systemdesignern zusammen, um die Stufe des AI Basic Feature Test zu fixieren und Verhaltensweisen für alle AI-NSCs hinzuzufügen, so dass die von ihnen festgelegten Tests durchgeführt werden konnten. Der Feature-Tester wird gestartet, wenn neue Code-Änderungen in den Game-Dev-Stream übertragen werden. Die KI Basic FeatureTest Stufe fängt alle KI-bezogenen Probleme ab, die möglicherweise durch eine Codeübertragung verursacht werden könnten. Das Team erweiterte auch die Testtiefe der QA mit dem Partikeleditor weiter. Neue VFX-Testfälle wurden erstellt und in die Editor-Checkliste aufgenommen. Diese Tests werden weiterhin aufrechterhalten, da zusätzliches Feedback von anderen technischen Testern und dem Team gesammelt wird.


LICHT Das Beleuchtungsteam unterstützte die bevorstehende Veröffentlichung von 3.0 der Monde Celin, Yela und Daymar. Besonderes Augenmerk wurde auf die visuelle Qualität der Oberflächenaußenposten für 3.0 und alle nachfolgenden Varianten der Oberflächenaußenposten gelegt. Die erste Stufe unseres neuen Light Group-Systems wird implementiert, das die Beleuchtung und Stimmung eines Oberflächenaußenpostens verändern wird, der auf verschiedenen Zuständen wie Niedrigstrom-, Notfall- oder Gefahrenbedingungen basiert.


KI Das KI-Team des Schiffes hat das Bewegungssystem überarbeitet, um die Bewegungspipeline zwischen NSCs und Schiffen zu vereinheitlichen. Dies ermöglicht es den NSCs unter anderem, Schiffe wirklich zu kontrollieren, während sie sie steuern. Dies wird der KI letztendlich ein feineres Maß an Kontrolle und eine Möglichkeit geben, ihre Handlungen zu kontextualisieren. Es gab einige allgemeine Verbesserungen bei der KI-Pfadfindung und Navigation des NSC. Manchmal wurden KI-NSCs an bestimmten Konfigurationen von Ecken blockiert, und diese Arbeit wird das lösen. Es gab auch einige Korrekturen für die Netzregeneration, um Bereiche, zu denen die KI nicht in der Lage sein sollte, korrekt auszuschließen.

Was das Missionssystem betrifft, so konzentrierte sich das Team auf zwei verschiedene Kapitel der S42-Mission: die Erweiterung bestehender Funktionalitäten und das Hinzufügen neuer Funktionalitäten für die Designer. Durch die Dataforge können Designer nun definieren und initialisieren, welche Standardmissionen beim Betreten bestimmter Spielmodi gespielt werden. Über den Subsumptionsvisualizer ist es Designern nun möglich, die Startmission für eine bestimmte Ebene zu überschreiben. Dies macht letztlich den Aufbau und die Überprüfung von Missionen für das Team wesentlich effizienter. Designer können nun eine Plattform erstellen, die eine Liste von Elementen ist, die in einem Objektcontainer mit ihren bekannten Weltkoordinaten zur Laufzeit leben. Eine Plattform kann von der Missionslogik angesprochen und in zahlreichen Konfigurationen angepasst werden. Zum Beispiel wäre ein Idris eine grundlegende Plattform und im Spiel können mehrere Idris auf verschiedene Weise eingerichtet werden: besetzt mit Piraten, ein anderer mit UEE, etc. Alle diese einzigartigen Setups würden auf die gleiche Basisplattform des Idris verweisen und haben ihre eigenen einzigartigen Anpassungsschichten darüber.


WEAPONS Das Waffenteam hat neue FPS-Waffen blockiert: zwei Vanduul-Waffen, vier von Kastak Arms, drei von Gemini und eine von einem neuen Hersteller. Für Schiffswaffen wurde ein erster Durchgang auf der Knightbridge Arms Ballistic Cannon Size 2 und 3 durchgeführt. Dies ist die erste Schiffswaffe durch die neue Pipeline, um sich auf das modular erweiterbare System vorzubereiten.


MOTOR Das Engine-Team arbeitete am Object Container Streaming, um bei der PU und SolEd zu helfen, einem internen Tool, das den einfachen Aufbau kompletter Sonnensysteme ermöglicht. Star Citizen und Squadron 42 wurden mit C++ entwickelt, einer Programmiersprache, die für ihre hohe Leistung bekannt ist. Aufgrund des Sprachdesigns können große Projekte jedoch bei Nichtbeachtung lange Kompilierungszeiten erleiden (die Zeit, die mit der Übersetzung von Programmcode in Maschinenanweisungen verbracht wird).

Selbst bei sorgfältigem Code-Design steigt die Kompilierzeit für ein großes Projekt tendenziell mit der Zeit an, so dass das Team kürzlich Zeit damit verbrachte, bestehenden Code zu reinigen. Dazu musste das Team jede GameCode-Datei (fast 2000 Dateien) berühren. Am Ende verbesserte es die Kompilierungszeit um mehrere Minuten, was sich unternehmensweit positiv auswirken wird, und das Engine-Team verbrachte Zeit damit, die prozedurale Planetentechnologie weiter zu verbessern, einschließlich Terrain-Mischung, Mischung von Terrain und verstreuten Objekten sowie verbesserte Übergangslösung-Mischung.

TURBULENT

Diesen Monat hat Turbulent die Spectrum-Version 0.3.3.3 veröffentlicht. Diese Version enthält eine neue Art von Diskussion namens verschachtelter Threads. Ein verschachtelter Thread funktioniert, indem er Antworten auf einen früheren Kommentar direkt darunter stapelt, so dass Benutzer sehen können, wie sich eine Diskussion aus einem bestimmten Kommentar oder einer bestimmten Antwort entwickelt. Die erste Ebene ist nach Stimmen sortiert, so dass die am meisten hochgestellten Unterbäume ganz oben stehen. Verschachtelte Threads ähneln Reddit-Diskussionen.

Wenn eine neue Diskussion mit Spectrum 0.3.3.3 gestartet wird, kann der Benutzer zwischen einem verschachtelten Thread und einem chronologischen Thread wählen. Diese neue Art der Diskussion ermöglicht schnellere und dynamischere Threads. Die Upvote-Funktion ist auch für die Community-Teams nützlich, um unter anderem Fragen zu sammeln. Turbulent untersucht, wie die verschachtelte Thread-Option in eine View-Option umgewandelt werden kann, so dass Benutzer entscheiden können, wie Threads angezeigt werden sollen. Das Team verbessert auch den ungelesenen Status und fügt eine Mitarbeiterverfolgung hinzu, so dass die Benutzer von oben in der Thread-Liste wissen können, welche von ihnen eine Mitarbeiterantwort erhalten haben. Dies ist besonders nützlich für das Ask The Dev-Forum.

Ebenfalls in 0.3.3.3 enthalten ist die Möglichkeit, Beiträge zur Moderation zu markieren. Dies funktioniert innerhalb von Orgs und der öffentlichen Gemeinschaft. Benutzer können eine Antwort, einen Thread oder eine Nachricht zur Moderation markieren, so dass öffentliche Moderatoren wissen, dass sie eingreifen müssen. In deinen privaten Orgs erhält jeder, der die Moderationserlaubnis hat, eine Benachrichtigung zur Untersuchung. In 0.3.3.3 hat es massive Fortschritte bei der mobilen Unterstützung des Tastatursystems gegeben, die in der nächsten Version behoben werden soll.

Derzeit arbeitet das Team an der Version 0.3.4. Das Hauptmerkmal dieser Version wird eine Verfeinerung der Tags in Unterforen sein. Diese Tags werden auf der obersten Ebene des Community-Index in der Kanalliste angezeigt, so dass Benutzer direkt von einem globalen Community-Index zu einem bestimmten Tag innerhalb eines Kanals springen können. Der zweite Teil dieser Version ist, dass Benutzer in der Lage sein werden, ein Tag mit einem Lesezeichen zu versehen, als wäre es ein Kanal an sich. Dies gibt die Funktionalität eines Unterforums, während das Tagging-System an Ort und Stelle bleibt.

Das Team fügt auch weitere Filter hinzu und arbeitet am Such-Subsystem, das alle "View my own posts", "View somebody else's posts" und die Suche nach Autor, Rolle oder dev posts ermöglicht. Diese Funktion wird auch ein neues Miniprofil unterstützen, so dass Benutzer einfach direkt zu einer Liste von Beiträgen eines bestimmten Spielers springen können, direkt aus dem Miniprofil.

Auch im Backend werden virtuelle Listen entwickelt. Derzeit gibt es ein Problem bei der Darstellung langer Anwesenheitslisten in den Chat-Lobbys, das dazu führt, dass die Backers-Gruppe im allgemeinen Forum standardmäßig zusammenbricht. Virtuelle Listen ermöglichen es, das Sichtbare plus einen Puffer zu rendern. Dies spart Leistung und ermöglicht es jedem, in den Listen der Lobby anwesend zu sein. Eines der am häufigsten gemeldeten Probleme ist, dass Benutzer nicht direkt zu einer Nachricht springen und dann in der Zeit zurückgehen können. Virtuelle Listen werden dies ermöglichen.

In der Zwischenzeit arbeitet das Forschungsteam von Spectrum an dem Overlay für Spectrum Desktop, einer Integration zwischen dem Spiel und Spectrum. Das bedeutet, den redux Application Store zu nehmen und ihn in einen Bereich zu verschieben, in dem zwei Prozesse davon profitieren können. Dann kann es ein Overlay geben, das das Spiel und den Desktop-Client synchronisiert, ohne die Ressourcen dafür verdoppeln zu müssen.

Es gab einige Forschungen zu PM-Gruppen, insbesondere die Fähigkeit, das derzeit 1 zu 1 PM-System zu refaktorisieren, um mehr als eine Person in einer Gruppe zu haben, so dass Benutzer ein Parteiensystem für eine bestimmte Lobby haben können.

Turbulent besuchte auch das Austin Studio, um das neue Kunstdesign für die Neugestaltung der Anlage zu präsentieren. Es gab auch einige wesentliche Infrastrukturänderungen, da die Plattform auf eine neue Hardware umgestellt wurde. Es gab eine kurze Ausfallzeit während der Verschiebung, aber alles war schnell wieder einsatzbereit und lief besser als zuvor.

GEMEINSCHAFT

Der Banu Defender wurde über eine Konzeptpräsentation gestartet. Als Teil des Prozesses wurde das Schiffsrollout-System mit einer verbesserten F&A, einem Live-Rathaus zur Besprechung des Schiffes und einem Fokus auf den Entwicklungsprozess in Jump Point und dem Vault aufgerüstet. Gleichzeitig wurde die aktualisierte Banu-Rasse in einem futuristischen Magazin im Stil von "National Geographic" vorgestellt.

Der Star Citizen Store fügte neue Artikel hinzu, darunter Hemden und Hüte von Star Citizen und Squadron sowie ein schönes neues Terra-Mousepad. Abonnenten können exklusive Polaris-Shirts kaufen. Im Zuge dieser Neuzugänge wurde der Versand neu gestaltet. Jetzt werden Waren sofort versandt und nicht mehr als Vorbestellung.

Intern ist das Team dabei, ein großes Website-Update zu unterstützen, das eine lang erwartete Überarbeitung der Schiffsstatistikseite beinhaltet. Dank des Feedbacks der Community, das gezeigt hat, wie entmutigend Star Citizen für neue Spieler sein kann, sind auch neue Spielerinhalte in Produktion.

Die Tickets für die Gamescom sind seit diesem Monat im Angebot und die Veranstaltungsplanung geht weiter. Unser Community-Team und Mitarbeiter aus Austin nahmen an DREAMHACK teil, wo sie sich mit Unterstützern trafen und über Star Citizen sprachen. Der Konvent endete mit einem entsprechend texanisch gestalteten BBQ Bar Citizen. Devs nahm auch an der vom Geldgeber organisierten BritizenCon teil und nahm an nicht nur einem, sondern zwei Panels teil! Es war eine Ehre, teilzunehmen und sich mit der Gemeinschaft zu verbinden.

Das Team führte diesen Monat vier Happy Hour Livestreams durch, darunter einen Live-Blick darauf, wie Produktionspläne erstellt werden. Happy Hour wird für eine Weile eine halbe Pause einlegen, da das Team an den New Player Experience Videos arbeitet, aber in naher Zukunft wird es zu seinem gewohnten Zeitplan zurückkehren.


WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT..... Grüße Bürger!

Willkommen zu unserem Monatsbericht April! Nachfolgend finden Sie eine Zusammenstellung der ATV-Studio-Updates. Sie können leicht herausfinden, was die Entwickler in Los Angeles, Frankfurt, Austin und Großbritannien in den letzten vier Wochen sowohl in schriftlicher als auch in Video-Form gemacht haben. Und der Studio-Update-Zyklus beginnt als nächstes mit den LA-Büros von neuem. Schauen Sie es sich auf ATV an!

WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES MASCHINENBAU

Bald werden alle neuen Schiffe eine Wärme- und Energiekomponente erhalten, nachdem das Team die Rohrkonstruktion abgeschlossen und mit der Umsetzung der Grundstruktur begonnen hat. Dadurch wird der Fluss der jeweiligen Elemente gesteuert, um einen Beitrag der einzelnen Komponenten zum Schiffsverhalten zu ermöglichen. So tragen beispielsweise Kühler nun dazu bei, wie viel Wärme das System aufnehmen kann, und werden nicht mehr statisch durch den Kühlkörper definiert. Das alte System in den neuen Schiffen wird durch dieses neue Managementsystem ersetzt.

Danach muss das Team die kleinsten Details jeder Komponente, die sich gegenseitig beeinflussen, umsetzen. So beeinflussen Kühler beispielsweise nicht nur die Überhitzungstemperaturgrenze, sondern bieten auch die Maskierung von IR-Signaturen. Kühlkörper definieren nicht mehr nur die Temperatur, bei der Komponenten überhitzen und abschalten. Die Wärme wird auf die gewünschte Temperatur hochgefahren, anstatt sofort erzeugt zu werden.

Das Purchase Transaction System wurde mit einem neuen replizierten Funktionssystem namens Remote Methods neu implementiert. Dieses System wird die Anzahl der Anrufe an den Server reduzieren, was den Einkauf etwas reaktionsschneller machen sollte. Als nächstes wird das Team den Try-On-Modus und das clientseitige Update auf persistente Daten nach dem Kauf verbessern.

Das Team arbeitet auch an der Bearbeitung von Objektcontainern. Beim Erstellen einer Spielstufe wird die Stufe mit einer Kombination aus Assets und ObjectContainern aufgebaut. Ursprünglich mussten ObjectContainer in der dedizierten ObjectContainer-Ebene gebaut werden, was den Inhalt des ObjectContainers leider nur in der eigentlichen objectContainer-Ebene editierbar machte. Mit anderen Worten, wenn Designer Ebenen mit ObjectContainern erstellen, aber den Inhalt dieses ObjectContainers ändern wollen, ist der einzige Weg, dies zu tun, das Verlassen der aktuellen Ebene, Öffnen der ObjectContainer-Ebene, Tuning, Speichern, Exportieren und Verlassen. Dann müsste der Designer wieder auf die Ebene zurückkehren. Was das Team nun getan hat, ist es dem Designer erlaubt, den Inhalt eines ObjectContainers zu bearbeiten, zu speichern und zu exportieren, während er sich innerhalb der Ebene befindet. Dies schafft eine viel bessere Erfahrung für unser Designteam und spart Zeit.

Seit dem letzten Update über den ultimativen Lichtschalter hat die Einheit Light Group auch einige neue Funktionen. Der Lichtzustand kann über die Track View geändert werden, was für Kinofilme sehr nützlich ist. Es ermöglicht es, dass sich einzelne Richtstrahler nun mit einer einfachen Eigenschaft drehen können. Dies war ein Prozess, der früher ein Flussdiagramm erforderte. Lichtgruppen können nun die veralteten Vorbauten ersetzen, die bisher von Fahrzeugaußenleuchten verwendet wurden. Als nächstes strebt das Team an, Lichtgruppen in einem Fahrzeug dazu zu bringen, sich auf die Leistung des Fahrzeugs zu verlassen, um alle Lichter sowie Innengeräte wie Türen zu steuern.

Schließlich hat sich das Team auf den Kontrollmanager konzentriert. Dieses System gibt automatisch Autorität über Gegenstände im gesamten Spiel und erlaubt es den Spielern, die Kontrolle über einen Gegenstand und seine Unterpunkte zu bestimmen. In der Vergangenheit gab es einen Systemprototypen für Fahrzeuge, der fest programmiert war. Dies bedeutete, dass die Artikelverbindungen manuell vom Konstrukteur definiert werden mussten, z.B. steuerte ein bestimmter Sitz immer einen bestimmten Satz von Artikeln.

Nun kann sich der Steuermanager mit jeder beliebigen Entität verbinden. Zum Beispiel fügt ein Konstrukteur einem Turm einen Kontrollmanager hinzu und dann werden Waffen hinzugefügt, der Turm kann dann von einem KI-Modul oder einem Fahrersitz gesteuert werden. Dies kann auch an einem Fahrzeug mit einem KI-Modul oder dem Fahrersitz hinzugefügt werden. Dieses Framework ist universell einsetzbar. Es ist nicht auf Waffensysteme beschränkt. Wenn ein Spieler Türen auf einer Raumstation steuern wollte und es Terminals mit einem Bedienersitz gibt, verbindet er sich mit dem Spieler und der Spieler kann dann alles bedienen, was er steuert. Das Team hat dies auch in dataforge hinzugefügt, so dass die Designer nicht mehr manuell angeben müssen, was die einzelnen Controller tun. Das System weiß nun, was jede Steuerung steuert. Mit einer festgelegten Priorität würde es sich selbst verwalten. Wenn der Designer jedoch trotzdem möchte, kann er diese zusätzliche Kontrolle übernehmen oder das System einfach so funktionieren lassen, wie es will.


SCHIFFSKUNST UND -DESIGN Das Schiffsteam hat die Whitebox-Phase auf der Anvil Terrapin abgeschlossen und ist in die Greybox-Phase übergegangen, die die finale Geo auf dem Pilotensitz, dem Cockpit, den Hauptmaschinen, dem Fahrwerk und dem Gehäuse sowie den Basis-Rigs und Animationen für einige der Features umfasst. Das Team hat die Whitebox in den Motor gebracht, um sie aufzurichten und zum Testen zu fliegen. Das Team arbeitet an Cockpit, Bedienelementen, MFD-Bildschirmen und Schlafräumen des RSI Aurora sowie an allgemeinen Innenpolituren wie Poms, Decals und LODs. Inzwischen hat das QS-Team neue Schiffe in der Pipeline getestet und mit der neuen Animationspipeline begonnen. Ihr größtes Vorhaben ist es, die neue planetarische Technologie auf Monden wie Daymar zu testen.


TECH INHALT Eine der größten Herausforderungen im Umgang mit mehreren Asset-Pipelines ist die Aufrechterhaltung der Konsistenz über alle Assets hinweg. Um diese Konsistenz zu gewährleisten, müssen die Entwicklungsteams eine gemeinsame, einheitliche Bibliothek erstellen und pflegen. Das bedeutet, dass das Tech Art Team ständig Materialien evaluiert und auditiert, um das beste und effizienteste Ergebnis zu erzielen.

Animation ist wie jedes andere Asset. Es hat einen bestimmten Speicherbedarf, der ein- und ausgelagert werden muss. Der DBA, oder die Datenbank der Animationen, ist ein optimierter Animations-Container, der aus Hunderten von Animationen besteht, die auf einen Bruchteil ihrer typischen Größe auf der Festplatte komprimiert sind, ähnlich wie unsere Objekt-Container-Technologie, aber für Animationen. Die logische Aufteilung ist wichtig, da die Geschwindigkeit des Streamings je nach Größe des DBA beeinflusst wird. Zum Beispiel kann ein Lokomotionssatz ziemlich schwer sein, da er aus Hunderten von Animationen besteht (Gehen, Laufen, Drehen, Leerlauf usw.), was dazu führt, dass das Streaming einer großen Datei ein paar Bilder benötigt. Wenn ein Charakter vor Beginn der Animation gleitet, ist dies ein Hinweis darauf, dass der DBA zu groß ist. So entwickelte Tech Animation ein Tool zum Erstellen, Verwalten und Sortieren der Animationen in DBAs.

Diesen Monat haben sich Engineering, Tech Art und DevOps zusammengeschlossen, um Fehler und Warnungen, die bestimmten Assets zugeordnet sind, automatisch auszugeben und zu verfolgen, um eine einfache Zuordnung, bessere Übersicht und schnellere Bearbeitung zu ermöglichen. Dies betrifft alles, von notwendigen Korrekturen bis hin zu undefiniertem Verhalten, das sich negativ auf das Spielerlebnis und die Leistungsgeschwindigkeit auswirken könnte. Die Implementierung dieser Technologie sollte den Performance-Schaden durch kostspielige Asset-Fehler lindern.

Mit der Implementierung von Item 2.0 musste das Tech Content Team einen spezifischen Loadout-Editor erstellen, der die Charaktere behandelt, da sie sich grundlegend von den Charakteren in der Basismaschine unterscheiden. Nun, da es in der Produktion verwendet wurde, gab es einige wichtige Verbesserungen wie neue Symbole, Dokumentation und allgemeine Workflow-Verbesserungen, die es mehr Entwicklern ermöglichen, sich schnell über die Verwendung dieses Tools zu informieren. Es wird auch die Erstellung von Loadouts einfacher und schneller machen.

Sie erstellten auch ein neues Skinning-Tool, um den Turnaround zu reduzieren, indem sie das CGA-Format (das eine Hierarchie aus animierten Netzen, Kollisionen und eingeschränkten Kolben ist) in einen einheitlichen Satz von Skins mit LODs verwandelten, die mit der Physik an ein animiertes Skelett gebunden sind. Dieses Tool ermöglicht nicht nur komplexere Rigging-Setups und LODs, sondern reduziert auch den Turnaround beim Skinning komplexer Setups und verbessert den Gesamtprozess.


ANIMATION Da die Hände in der Regel ein Drittel der Bildschirmfläche eines typischen First-Person-Shooters ausmachen, müssen sie auf einem höheren Qualitätsniveau sein. Ein interessantes Nebenprodukt der Vereinheitlichung der ersten und dritten Person ist, dass ohne einen separaten Vermögenswert, der die Hände der ersten Person repräsentiert, alle Charakterwerte auf dem Niveau eines typischen First-Person-Shooter-Arms liegen müssen. Das bedeutet, dass die Qualität auf dem richtigen Niveau der Treue sein sollte und die Handgewichte genauere Animationen ermöglichen sollten. Die neuen Hand-Updates des Rigging-Teams ermöglichen eine bessere Verformung und treiben das Auge voran, um sich mit der Waffe zu verbinden, was sich auch für den Einsatz längerer Waffen eignet.


TECH ART Ein entscheidendes Merkmal, das für Charaktere erforderlich ist, ist, dass sich die Waffen genau an ihre vorgesehenen Positionen bewegen, wenn die Spieler die Rüstung wechseln. Tech Art arbeitete innerhalb der Grenzen des Skelett-Erweiterungssystems, um eine Überbrückungstechnik zu entwickeln, die die richtigen Helferpositionen basierend auf dem Vermögenswert verwendet. Das bedeutet, dass Anhänge nun in Echtzeit Positionen erben, wenn Rüstungsteile angebracht und gelöst werden.

Auch in Bezug auf die Anhänge ist der komplexeste Charakter bis heute der Heavy Marine. Ein voll ausgestatteter Schwerer Marine hat die meisten physischen Befestigungen oder Waffen als jeder unserer anderen Charaktere. Dies stellte einige einzigartige Herausforderungen dar, als man versuchte, vier Granaten, acht Magazine, zwei Medpens, zwei Gadgets, einen Seitenarm und zwei Waffen auf einem einzigen Charakter unterzubringen.


CHARAKTER-TEAM Das Charakter-Team macht solide Fortschritte bei der Auswahl von einer Handvoll verschiedener Outfits, Uniformen und Aliens. Der OMC Undersuit hat seinen High-Poly-Pass abgeschlossen und ist damit bereit für In-Game-Netze und Texturen. Unser schwerer Gesetzloser hat sein In-Game-Netz vervollständigt und wird sich mit Texturierung, Rigging und Implementierung befassen. In Staffel 42 arbeitet das Team an Hauptfiguren und kleineren Hintergrundrollen. Der Marine BDU hat sich durch die Texturierung und auf die Endphase begeben. Eine medizinische Repräsentantin hat ihre High-Poly-Phase beendet und wird zur In-Game-Modellierung übergehen. Die Konzepte für Xi'an und Banu sind fast fertig. Unsere neuesten Questgeber, Ruto und Miles Eckhart, werden bald im Spiel sein.


NARRATIV Das Erzählteam tauchte im letzten Monat seine Zehen in viele verschiedene Pools. Auf der außerirdischen Ebene arbeiteten sie mit den Design- und KI-Teams in Frankfurt zusammen, um Vanduul-Verhalten zu erforschen, und gingen noch tiefer in die Banu ein, um mehr aus der Zivilisation herauszuholen und bei der Defender-Broschüre zu helfen. Dave und Will erschienen auch im Rathaus eines Abonnenten, um Fragen über Außerirdische im Allgemeinen zu stellen. Andernfalls, obwohl es den üblichen wöchentlichen Bedarf gab (News Updates, Marketing Blurbs und Jump Point), wurde der Großteil der Zeit mit der Arbeit an 3.0 verbracht. Sie synchronisierten sich mit den britischen Designern, um die Missionstypen und die Kunstteams zu besprechen, um herauszufinden, wie man die verschiedenen Oberflächenaußenposten, die man um die Monde herum findet, kleiden kann.

WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN

Das Team hat bei der Implementierung des Commodity Trading in 3.0 Fortschritte gemacht. Da auf der technischen Seite zunächst mehrere Dinge zusammenkommen müssen, arbeiteten die Programmierer heftig an der Neuschreibung des Einkaufscodes, dem Commodity Kiosk und der Schiffspersistenz, damit der Rohstoffhandel möglich ist. Ebenfalls für 3.0 haben die Designer die erste Reihe von brauchbaren Anfragen für die erste Runde der Shops fertig gestellt. Diese werden so erstellt, dass die 4 erforderlichen Disziplinen (Design, Animation, Tech Art und System Design) den Verwendungszweck und die Funktionalität jedes einzelnen Nutzbaren verstehen. Sobald alle erforderlichen Assets erstellt sind, werden sie für das Design zurückkommen, um die endgültige Verbindung herzustellen. Außerdem wird die erste Mission Geber Erfahrung für 3.0 geplant. Miles Eckhart, den du letztes Jahr in der Gamescom-Demo getroffen hast, ins Spiel zu bringen, steht im Vordergrund, während die Arbeit an Ruto, unserem kriminellen Fixer, ebenfalls gut vorankommt. Das Team arbeitete daran, Eckhart einen konstanten Strom von Missionen zu geben und es den Spielern zu ermöglichen, sich Ruf und höherrangige Missionsoptionen zu verdienen. Schließlich machte das Team einen Zusammenbruch der Levski-Landezone, einschließlich der Frage, wie Spieler Fracht in die Stadt schmuggeln werden; der Platzierung der Missionsgeber und ihres Inhalts; der Fraktionen innerhalb von Levski; und der politischen Ziele dieser Fraktionen.


KUNST Auf der Kunstseite fertigt das Team den Schadensmodellpass für die Nachbearbeitung von Entermesser Schwarz an. Der bei weitem zeitaufwändigste Teil in dieser Phase ist die Erstellung der komplizierten Gitterarbeit an den Teilen, die weggeblasen werden, wie die Flügel und der Körper. Dies erfordert eine enge Zusammenarbeit mit Tech Art, um sicherzustellen, dass das Schiff auseinander bricht und in den richtigen Bereichen Oberflächenschäden am Rumpf erleidet. Sobald wir die Schadensphase abgeschlossen haben, müssen wir nur noch die LODs herstellen.

Das Team arbeitete auch an der Beleuchtung einer der 42 Stationen der Staffel und ist dabei, bestehende Setups für das neue Lichtgruppensystem umzurüsten. Dieses System ermöglicht eine viel bessere Kontrolle über das Aussehen eines Raumes unter verschiedenen Spielbedingungen - z.B. wenn das Gerät ein- oder ausgeschaltet ist, wenn die Notbeleuchtung aktiviert wurde oder wenn die Schwerkraft deaktiviert wurde. Alle diese Änderungen werden nicht nur der Beleuchtung eine dynamische Qualität verleihen, sondern auch dazu führen, dass sich die Umgebungen auf die Eingaben der Spieler einstellen. Erste Tests an einer neuen volumetrischen Nebellösung, die jeden leichten volumetrischen Nebel fallen lässt, haben begonnen, mit der Hoffnung, dass sie viel mehr hochwertige atmosphärische Effekte ermöglicht.


PU-ANIMATION Das PU-Animationsteam hat alle vorhandenen nutzbaren Animationen auf das neue robuste System aktualisiert. Dadurch wird der Speicherbedarf gesenkt und eine größere Anzahl von einzigartigen Animationen schneller erstellt. Das Team machte auch ein schnelles Abholschießen, um Hubkisten unterschiedlicher Größe aus verschiedenen Höhen, bedienbare Türsteuerungen und verschiedene andere Übergangsanimationen zu erfassen. Sie arbeiteten auch daran, zweihändige Gegenstände als Teil des Plünderungssystems aufzuheben. Dies ermöglicht mehr Objektinteraktion im Spiel und eröffnet die Möglichkeit für mehr Missionen und Aktivitäten. Wenn ein Spieler eine Kiste auf dem Boden sieht und will, kann er sie abholen, zu seinem Schiff zurückbringen und in seinen Frachtraum legen, um sie zurück zu seinem Hänger zu transportieren.


SCHIFFSANIMATION Ship Animation verpackte die überarbeitete Version des Drake Cutlass sowie neue Zero-G Enter-Exit-Animationen für die Drake Dragonfly. Sie verbesserten auch das Cockpit-Erlebnis durch das Hinzufügen von Trefferreaktionen, Tastendrücken und aktualisierten Cockpit-Layouts.


MASCHINENBAU Das Backend Services Engineering Team hat Diffusion online gebracht. Die trivialeren Dienste wie Friends, Analytics, Authentication und Presence wurden von der Legacy-Architektur in vollständig diffundierte Dienste mit Ooz konvertiert. Als nächstes werden wir beginnen, größere und komplexere Dienste wie Persistence Cache, Game Server Management/Matchmaker (GIM) und Persistence Database zu konvertieren. Diese Dienste werden in kleinere Mikroservices aufgeteilt, um Leistungs-, Skalierbarkeits- und Verfügbarkeitsstandards zu erfüllen. Der Spielserver und der Client sind sehr nahe an der Diffusion, was die Kommunikationslücke zwischen Backend und Frontend schließen wird. Darüber hinaus wird das System mit einer Technik namens Router Biasing optimiert. Dies ermöglicht es dem Team, erweiterte Bandbreiten- und Kontrolltechniken zwischen den Diensttypen im Diffusionsnetzwerk anzuwenden.


DEVOPS & IT In diesem Monat haben die DevOps- und IT-Teams ein Projekt zur Erweiterung des Build-Systems um 50% abgeschlossen. Dieses Projekt ist ein wichtiger Teil der Build und Deployment Pipeline und das Ziel dieses Upgrades war es, das Try-Build-System vollständig zu isolieren und zu erweitern. Dies wird zu viel schnelleren Check-in-Zeiten für das Engineering-Team führen und die allgemeine Stabilität und Leistung der Builds im Allgemeinen verbessern.


QA Der Schwerpunkt der QA Anfang April lag auf dem Testen von 2.6.3, um es an die Spieler weiterzugeben. Sie halfen bei mehreren PTU-Pushes, die zum Going Live von 2.6.3 führten. Nach dem Push verbrachte das Team viel Zeit damit, den Live-Build zu unterstützen, bevor es hauptberuflich umstieg, um den Game Dev-Zweig zu testen. Dies diente sowohl der Stabilisierung des Zweiges als auch dem Beginn strengerer Tests und Vorbereitungen auf 3.0. Einige der getesteten Elemente beinhalten eine Reihe neuer Schiffe, detaillierte Durchsuchungen einiger prozeduraler Planetenumgebungen für Fehler, das Testen von Megamap-Verbesserungen, neue Implementierungen für Spielerinteraktionen, Item-2.0-Konvertierungen, Bewegungssystemrefraktoren und neue Sichtfeldsteuerungen. Die Entwicklungsteams haben neue Dokumentationen und Daten für die Qualitätssicherung zusammengestellt, um sicherzustellen, dass sie bereit sind, auf neue Inhalte zu reagieren, wenn diese online gehen. Einer unserer Tester arbeitete direkt mit dem Austin Animation Team zusammen, um neue Mocap-Dateien für die Entwicklungsteams zu bereinigen. Mehrere andere Teammitglieder haben mit dem Frankfurter QS-Team zusammengearbeitet, um neue und aktualisierte Motorwerkzeuge eingehend zu testen und sicherzustellen, dass die neuen Tools funktionieren, damit Designer Inhalte besser implementieren und erstellen können.


SPIELERBEZIEHUNGEN Das Player Relations-Team war begeistert, eine ganze Woche lang mit dem Turbulent Team an Spektrumsverbesserungen zu arbeiten und sich darauf zu konzentrieren, wie wir das neue Spielerlebnis besser verbessern können. Wir haben mit der Überarbeitung vieler Bereiche unseres Service begonnen und mit dem Aufbau neuer Mitarbeiter begonnen, um unsere stetig wachsende Community zu unterstützen. Schließlich, was für 3.0 besonders relevant ist, hat das Player Relations-Team begonnen, neue Evocati hinzuzufügen und unsere PTU-Wellen zu aktualisieren.

GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN FRÜHSTÜCKE

Einer der großen Fortschritte im letzten Monat war das Spielerinteraktionssystem. Eine weitere Verbesserung des persönlichen inneren Denksystems ermöglicht es den Spielern, Funktionen auszuwählen, die nicht direkt an ein bestimmtes Objekt gebunden sind, wie z.B. die Auswahl eines Emote oder das Verlassen des Sitzes. Es wird weiterhin eine Schnellauswahl-Funktion geben, um auf Standardaktionen für erfahrene Spieler zuzugreifen. Außerdem ermöglichen Itemports nun, dass Objekte physisch an andere Objekte angehängt werden können, z.B. wie ein Visier an einer Waffe befestigt ist.

Der Sprint der Flugverkehrsleiterin wurde eingerichtet, um herauszufinden, wie man den Verkehrsfluss zu einem Ort steuert, insbesondere ist er verantwortlich für die Zuweisung und Reservierung eines Landeplatzes, wenn ein Spieler landen will, sowie für die Freigabe dieses Landeplatzes, sobald er gelandet und das Gebiet geräumt hat. Umgekehrt kümmert sich dieses System darum, einen Landeplatz zu reservieren und ein Schiff zu laichen, wenn der Spieler abheben will. Die ersten Phasen der Implementierung sind nun im Gange und das Team arbeitete an der grundlegenden Struktur der Funktionsweise des Systems.

Die Funktionalität des Charakter-Status-Systems ist fast fertig, einschließlich der Implementierung der prozeduralen Atmung und der Anzugpunktionen. Sobald dies geschehen ist, liegt der Fokus darauf, das System standardmäßig im Spiel einzuschalten.

Das Team arbeitet auch an Pickup and Carry, was ein kleines Mashup zwischen dem Spielerinteraktionssystem und dem nutzbaren Sprint ist. Die Benutzeroberflächen waren mehr darauf bedacht, die KI dazu zu bringen, mit Objekten in der Umgebung zu interagieren, während das Player-Interaktionssystem mehr für die Player-Oberfläche ist, mit der Umgebung zu interagieren. Diese beiden Systeme werden nun zusammengeführt, damit der Spieler Objekte in unserem Universum aufnehmen, tragen und dann platzieren kann.

Schließlich schlossen sie die erste Entwicklung der Konversationstechnologie für das Subsumptionstool ab, das die Erstellung von NSC-Gesprächen rationalisiert. Es wurde den Designern zum Testen übergeben, indem verschiedene Gespräche geführt wurden. Sie geben Feedback zu allen notwendigen Verbesserungen.


AUDIO Das Audioteam hat an prozeduralen Planet-Audio-Prozessen gearbeitet, einschließlich Forschung und Entwicklung und Planung, für Systeme zur automatischen Abbildung und Modifikation von Audio. Die Arbeiten am Audio Propagation System, am Atemsystem, am Audio für das Charakter-Statussystem und an einem Dialogwerkzeug namens Word Up werden fortgesetzt.

Für Waffen-Soundeffekte ist das Schiffswaffen-Toolkit in Arbeit, das SFX für den Gallant, den Waffenheck-Refaktor und die Unterstützung von Multi-Positions-Code für Waffen beinhaltet, die die Zusammenfassung des Audios für viele der gleichen Waffen, die an einem einzigen Schiff montiert sind, übernehmen werden. Für Schiffe ist der Prospector-Audio fertig, und die Arbeiten an der Greycat und Cutlass Black sind noch im Gange.

Die Musikabteilung arbeitete an dem'Dynamically Looping Cinematic Ambient Music System' und dem'Addition of Tension System'. Sie räumten auch die Dogfighting-Musiklogik auf, prototypisierten planetarische Prozessmusik und fügten dem Launcher mehr Musik hinzu.


GRAFIK Das Grafik-Team arbeitete diesen Monat an vielen verschiedenen Teilen der Technik. Der erste ist die Integration von Echtzeit-Volumennebel von Lumberyard, der den Beleuchtungs- und Umweltkunstteams einen enormen Schub geben wird. Die Render-to-Texture-Funktion schreitet schnell voran, und die erste Version liegt in den Händen des UI-Teams. Sie werden es verwenden, um unsere 2D-Benutzeroberflächen zu verbessern und holographische 3D-Projektionen zu erstellen, um verschiedene holographische Displays zu betreiben. Die Echtzeit-Umweltsondentechnologie steht kurz vor dem Abschluss und ermöglicht volldynamisches, gepralltes Licht und Reflexionen auf einem Planeten, auf dem traditionelle Lichtbacktechniken nicht möglich sind.


VISUELLE EFFEKTE Das Team für visuelle Effekte hat einen Durchgang beim planetarischen Eintritt VFX absolviert. Der Effekt wird durch Geschwindigkeits- und Atmosphärendichtewerte gesteuert. Mit dieser Kernfunktionalität und den Fortschritten in der Engine Trail Technologie werden diese beiden Sprints nun zusammengeführt. Design und Kunst-Feedback wurden ebenso umgesetzt wie Optimierung und Fehlerbehebung. Darüber hinaus gab es einige Verbesserungen der Blitzeffekte, bei denen realistische Blitzeffekte und andere elektrische Effekte erzeugt werden. Der erste Durchgang von vfx für den MISC Prospector, einschließlich der Verbesserungen und Schäden am Triebwerk, ist abgeschlossen. Bei den Waffen werden die ersten Arbeiten an der Apokalypse Arms Scourge Railgun fortgesetzt, einschließlich der Lade- und Ladeeffekte. Zusätzlich fertigte das Waffenteam die Predigerverzerrung Schrotflinte und die Apokalypse Schrotflinte. Auch bei der Klaus und Werner LMG haben sie gute Fortschritte gemacht.


SCHIFFTEAM In diesem Monat erregte der Reclaimer große Aufmerksamkeit. An der Außenseite wurden die Arbeiten am Rumpf abgeschlossen und die riesige Kralle kam zusammen. Das Team teilt nun das Netz auf und macht es bereit für den Einsatz der Schadenstechnik. Im Inneren wurden die Wohnräume, die Technikdecks und ein riesiger Aufbereitungsraum vollständig ausgearbeitet. Als nächstes steht die Fertigstellung des Drohnenraums, des Technikdecks und des Cockpits auf der Liste.

Auch bei verfallenen Schiffen wurde mit den Arbeiten begonnen, so dass das Design den Grundstein für missionsspezifische Szenarien legen kann, die Schiffe und Wrackteile umfassen.

Eine erste Gruppe von Schiffen, zu denen die Connie, Caterpillar, Starfarer und Freelancer gehören, werden bis auf ihre Strukturelemente zerlegt und zerstört aussehen lassen. Die Materialarbeiten werden parallel durchgeführt, um den Schiffen ein verschlechtertes und gealtertes Aussehen zu verleihen. Auch an einem Wrackteil wurde gearbeitet. Dies ist eine Bibliothek von unscheinbaren Schiffsteile, die verwendet werden, um die Einbettung und Integration von verfallenen Szenarien in die Umgebung zu unterstützen. Das Razor-Kunstwerk ist nun abgeschlossen, und das Schiff hat einen vollständigen Schadenspass durchlaufen. Es wurde eine coole Arbeit geleistet, um es in Stücke zu brechen. Derzeit werden die LODs am Rumpf fertiggestellt, und Art arbeitet eng mit dem technischen Design zusammen, um den Flug vorzubereiten.

Auch der Hull C kam gut voran. Das Rumpfgeflecht ist nun weitgehend fertig, Manövriertriebwerke wurden eingebaut und die Polierarbeiten auf Innen- und Außenseite abgestimmt. Ein Detailpass, der alle feineren Details hinzufügt, die erwartet werden, ist im Gange. Das Innere durchlief die Block-Out-Phase und ist nun weit in die Kunstproduktion eingedrungen. Durch die Nutzung von Ressourcen anderer MISC-Schiffe können Räume schnell und effizient geschaffen werden, mit der Absicht, diese in der gesamten Hull-Serie einzusetzen.


UMGEBUNGEN Das Umweltteam neben dem Grafikteam erforscht weiterhin Möglichkeiten, volumetrische Formen im Weltraum durch Simulationen und erste Renderings zu erzeugen: Die Oberflächenaußenposten stellen ihre inneren visuellen Benchmarks für Technik, Wohnen und Hydrokultur fertig. Diese werden dann auf die verschiedenen Outpost-Layouts und Konfigurationen verteilt. Das Team setzt weiterhin auf Kleidung, Licht und Politur dieser Innenräume, um den Charakter zu verstärken, und erforscht gleichzeitig Möglichkeiten für Navigation und Branding auf der Grundlage der Überlieferung. Die Truck Stop Raumstationen sind in die finale Kunstphase eingetreten, so dass das Team damit beschäftigt ist, die Shader-Bibliothek aufzubauen und an Beispielstücken in finaler Qualität zu arbeiten. Da es sich um ein modulares System handelt, wird der Baukasten verfeinert, um mögliche Baukonfigurationen zu erforschen, die sicherstellen, dass der Satz so flexibel wie möglich ist.


ANIMATION Das Animationsteam arbeitete an der Cover-KI, mit dem Ziel, alle Animationsressourcen über die Funktionalität hinaus zu verbessern. Verbesserungen des Atmungszustands stehen nun im Einklang mit Verbesserungen des Backend-Codes. Dies beinhaltet das Erhalten von Kurvendaten aus Maya in Dataforge, was eine verfeinerte prozedurale Atmung ermöglicht. Das Team begann mit der Implementierung von multidirektionalen Takedowns zum Töten von Feinden in unmittelbarer Nähe des Spielers. Außerdem gab es weitere Verbesserungen bei der Waffenkonfiguration und den Nachladevorgängen auf breiter Front, einschließlich der Devastator Schrotflinte, Arrowhead Scharfschützengewehr, Gallant Lasergewehr und P8-SC ballistisches SMG sowie Nahkampfverbesserungen für Pistole und Waffen.

Schließlich war das Derby Foundry-Team mit Gesichts- und Körperanimationen für unsere 3.0-Missionsgeber beschäftigt und übergab 500 Gesichtsanimationsdateien, die nun für die Implementierung in Staffel 42 bereit sind. Das Motion Capture Team hat fast 1000 neue Körperanimationen für verschiedene Charaktere innerhalb des Persistent Universe verfolgt und gelöst und auch an neuen Gesichtsanimationen für Schießwaffen gearbeitet. Animation Director Steve Bender war eine große Inspirationsquelle, also erwarte bald neue und verbesserte Gesichter.

GIEßEREI 42: DE UMWELTKUNST

Das Team von Environment Art hat die verschiedenen prozeduralen Geländeelemente von Delamar, das größtenteils mit gebirgigen Formen bedeckt ist, ausgearbeitet: Bei der Platzierung der Levski-Landezone auf dem Planeten gab es einige Herausforderungen wie zum Beispiel: Welcher Arbeitsablauf ist der beste, um das große Bohrloch vor der Landezone und den dazu führenden Straßen zu erstellen, und welche spezifischen Elemente sind erforderlich, damit sich die Station reibungslos in das Gelände einfügt? Das Äußere von Levski wurde einige Änderungen unterzogen, wie z.B. die Integration von Garagen in den unteren Ebenen, damit sich die Spieler mit Bodenfahrzeugen nähern können. Das Team machte auch Fortschritte bei den Bergbaustrukturen in und um das Bohrloch herum, um ihnen ein funktionaleres Gefühl und einen Polierpass zu geben. Es gab auch noch einige letzte Handgriffe an den Monden, um sie voneinander zu unterscheiden.


VFX Die Arbeit ging voran, als das Team mit den Ingenieuren zusammenarbeitete, um die Werkzeuge und Technologien zu entwickeln, die für die verfahrenstechnischen Planeten erforderlich waren. Es wurden Fortschritte bei den manuellen Einstellungen gemacht, die erforderlich sind, um die Effekte im Motor zu erzeugen, und die Monde nehmen langsam ihre eigenen subtilen Persönlichkeiten an.


KINEMATIK Der Schwerpunkt des Teams lag weiterhin auf Performance Capture Szenen in zahlreichen Staffel 42 Kapiteln. Die aktuelle Priorität sind Geschichtenszenen an Bord der riesigen Shubin Archon Anlage, damit die Leveldesigner und Künstler die Shubin Umgebungen finalisieren können. Darüber hinaus bearbeitete das Team eine große Sequenz für die Mitte der Geschichte und machte weiter mit der Vorbereitung der Aussicht auf ein großes Story-Ereignis während der Eröffnung des Spiels.


TECH ART Das Tech Art Team führte Forschung und Entwicklung im Bereich der Fußbegrenzungsbewegung durch. Das Endziel ist es, die Füße dazu zu bringen, bei jedem Schritt richtig auf dem Boden zu pflanzen, um dem Charakter ein wahres Gewicht zu geben, bei allen Geschwindigkeiten und Winkeln. Es gab Arbeiten an einigen Skinning-Aufgaben, um den Umfang der Charakteranpassung zu erweitern. Die Zusammenarbeit mit dem Waffenteam wurde fortgesetzt, sowohl bei Tools zur programmatischen Erkennung von Fehlern in der Pipeline als auch bei der Vorbereitung auf neue und aktualisierte Waffen.


SYSTEM-DESIGN Das System Design Team machte Fortschritte beim Actor Status System. Es beinhaltet nun die Atmung, das Ersticken, die Ausdauer, die G-Kräfte, das Trinken, die Verletzungen usw. des Spielers. Weitere Arbeiten waren: Subsysteme für Anzüge, die im Kampf beschädigt werden, die Möglichkeit, beschädigte Anzüge zu reparieren und Sauerstoffflaschen aufzuladen.

Die verwendbaren Systeme erreichten den vollen Produktionsstatus und werden nun sowohl für S42 als auch für PU in Serie gefertigt. Sobald sie in die Ebenen implementiert sind, werden sie die Welt so viel lebendiger fühlen lassen, dass die KI in der Lage sein wird, mit fast jedem Element der Welt zu interagieren. Das System ist unglaublich flexibel von einfachen Aktionen wie einer KI, die sich an einer Wand stützt, bis hin zu komplexen Aktionen wie dem Öffnen eines Serviceschranks, dem Zugriff auf das Netzteil im Inneren, der Inspektion eines Teils im Inneren der Stromversorgung, dem Entfernen eines defekten Teils und dem Ersetzen desselben durch ein neues und dem Neustart der Stromversorgung. Das System ermöglicht es entweder dem Spieler oder der KI, diese Aktionen durchzuführen, oder beide Spieler und die KI arbeiten an denselben, gemeinsam nutzbaren Aktionen.

Auf der sozialen Seite wird das Design für die Spectrum-Spielintegration fertiggestellt. Dies ermöglicht es den Spielern, auf die wichtigsten Spectrum-Funktionen innerhalb des Spiels zuzugreifen, wie z.B. Partyerstellung und -verwaltung, Chat, Freundesliste, Organisationen, etc. Ziel ist es, den Großteil des Materials in der Spectrum-App verfügbar zu halten, während die Kernfunktionalität, die für das minutengenaue Gameplay benötigt wird, direkt im Spiel verfügbar bleibt.


LEVEL DESIGN Das Level Design Team beendete seinen Designpass auf dem Surface Outpost, als das Art Team an seinem modularen System arbeitete. Levski wird nun in die Verfahrensversion von Delmar integriert. Es wurde eine obere Lobby geschaffen, die das Levski-Innenleben über Luftschleusen mit der Planetenoberfläche verbindet und als Ort für eine zukünftige mögliche Luftschiene zu abgelegenen Landeplätzen dient. An der Oberfläche wurden Garagen eingerichtet, damit die Menschen ihre Fahrzeuge spawnen oder parken können. Auch am Standort Levski selbst haben wir mit Straßen und Parkzonen neue Wege beschritten. Weitere kundenspezifische Arbeiten, die die Planung des Aufzugsnetzes und der Arbeitsbereiche sowie das Hinzufügen von Verwaltungsbüros umfassten, wurden ebenfalls durchgeführt.


QA Das QA-Team begann diesen Monat damit, die neue persistente Universumsebene des Stanton-Systems zu testen, wobei der Schwerpunkt darauf lag, alle wichtigen Gameplay-Blocker zu finden. Der gesamte Prozess der Verbindung mit diesem neuen PU-Level hat sich geändert, was zu zusätzlichen Optimierungen und Tests an t

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