Comm-Link:15842 - Letter from the Chairman: The Road Ahead

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
15842
Letter from the Chairman: The Road Ahead (15842)

Grüße Bürger, Nach vielen Monaten der Schätzung und Planung freue ich mich, Ihnen den Star Citizen Schedule und die Roadmap für den Rest dieses Jahres mitzuteilen.

Zuerst möchte ich mich einen Moment Zeit nehmen, um den hervorragenden Produzenten im Unternehmen zu danken, die mit den Direktoren und Leitern zusammengearbeitet haben, um diesen Zeitplan so weit zu bringen, dass wir uns wohl fühlen, ihn öffentlich zu teilen. Die Erstellung eines angemessenen Produktionsplans ist eine Herkulesaufgabe an sich, und dann zu wissen, dass er für über eine Million begeisterter Fans auf der ganzen Welt sichtbar sein wird, ist eine gewaltige Herausforderung. Der Zeitplan, den Sie sich jetzt ansehen, basiert auf den Schätzungen von Hunderten von Entwicklern im gesamten Unternehmen, die gesammelt und gegen unsere allgemeinen Ziele für das Spiel integriert wurden. Um Ihnen eine Vorstellung von der Arbeit zu geben, die in den Aufbau und die Aufrechterhaltung eines Zeitplans für die Komplexität, die für Star Citizen erforderlich ist, investiert wird, möchte ich ein Video mit Ihnen teilen, es lohnt sich, die Zeit zu nutzen, um zu sehen, wie viel Arbeit und Überlegungen erforderlich sind, um etwas aus dem Umfang von Star Citizen zu verwalten.

Das nächste Release ist ein wichtiger Meilenstein für uns, da es das erste Mal sein wird, dass die Gemeinschaft die planetarische Technologie in einem Live-Build erleben wird.

So wie sich die Star Citizen Alpha-Nummerierung von 1,3 auf 2,0 ändert, um in die Große Welt zu wechseln, mit ihrer 64-Bit-Präzision und der Local Grid Physik-Technologie, die es uns ermöglicht, ein Spiel mit unseren Details im Maßstab eines Sonnensystems zu liefern, stellt 3,0 einen riesigen Sprung im Gameplay-Potenzial aus dem Code im 2.x-Zweig dar. Er enthält zunächst rund neun Monate unseres Hauptentwicklungszweiges über 2.6.x hinaus sowie fast zwei Jahre Planetentechnik-Entwicklung, die das Frankfurter Motorenteam in der letzten Jahreshälfte 2015 begonnen hat. The Planetary Tech eröffnet eine ganz neue Landschaft (Wortspiel beabsichtigt) für Abenteuer. So wie die Large World and Physics Grids neue Möglichkeiten im Gameplay geschaffen haben, indem sie es den Spielern ermöglichten, vom Umhergehen um eine Raumstation herum zum Einsteigen in ein Schiff zu gehen, Hunderttausende von Kilometern zu fliegen, ihren Pilotsitz zu verlassen, zu einer Luftschleuse zu gehen, sie zu öffnen und zu einer verfallenen Station zu gelangen, und zwar alles aus dem gleichen Blickwinkel, macht die Planetary Tech einen gewaltigen Schritt weiter. Wenn Sie einen Planeten oder Mond sehen, können Sie dort fliegen, landen und zu Fuß erkunden, oder von Ihrem Schiff oder einem mitgebrachten Bodenfahrzeug aus. Alles nahtlos, alles mit den unglaublichen Details der ersten Person, für die Star Citizen bekannt ist. Damit liefern wir etwas, das weit über die anfänglichen Versprechungen und Vorstellungen von Star Citizen hinausgeht; wir werden ein First-Person-Universum ohne Grenzen simulieren. Es ist ein großartiges Beispiel dafür, wie mit der Unterstützung einer so großen Gemeinschaft wie der von Star Citizen alles möglich ist.

Mit dem Debüt von 3.0 Ende Juni beginnen wir mit den drei Monden um Kreuzritter: Cellin, Yela und Daymar. Außerdem hoffen wir, den planetenähnlichen Asteroiden Delamar und seine Landezone Levski als "Stretch"-Tor einzuführen. Dann, wenn wir uns durch das Jahr bewegen, wird sich das Universum erweitern und alle wichtigen Landezonen für Stanton umfassen. Ursprünglich hatten wir gehofft, die meisten der Stanton Landing Zones mit der ersten Version von Planetary Tech ausliefern zu können, aber das erwies sich als optimistisch, als das talentierte Team von Behaviour, das ArcCorp, Levski, Grim HEX aufgebaut hatte und mit der Arbeit an den restlichen Landing Zones von Stanton begonnen hatte, im Dezember von Star Citizen zu einem anderen Behaviour-Projekt überging. Wir hatten unser Vertrauen ständig von externen Ressourcen abgezogen und hielten es für unfair, sie von der Möglichkeit abzuhalten, an ihrem eigenen Spiel zu arbeiten. Leider ist der Austausch eines Umweltteams von über 20 Personen keine leichte Aufgabe, die die Fortschritte, die wir ursprünglich auf den Landeplätzen von Stanton geplant hatten, zurückgeschraubt hat. Seit heute sind wir gerade dabei, das Team durch interne Mitarbeiter zu ersetzen, und wir stellen weiterhin zusätzliche Umweltkünstler ein, so schnell wie möglich, um solche zu finden, die unserem Qualitätsanspruch entsprechen. Das Umweltteam ist jetzt etwa 37 Künstler stark, so dass wir uns langfristig besser positioniert fühlen, um die riesige Anzahl von Standorten zu liefern, die Star Citizen und Squadron 42 benötigen.

Anstatt alle warten zu lassen, bis die Landezonen alle fertig sind, haben wir beschlossen, dass die beste Vorgehensweise darin besteht, die Planetentechnik und die anderen Verbesserungen so schnell wie möglich in die Hände aller zu bekommen. Unser Ziel für 3.0 ist es, wieder das zu tun, was wir beim Bau des Arena Commander so wertvoll fanden: die Community so schnell wie möglich einzubeziehen. Mehr als jeder andere Prozess ist es IHR Feedback, das die Entwicklung von Star Citizen fördert.... was bedeutet, dass wir Sie mit dieser nächsten Version auf unseren Monden brauchen. Die Welten, die wir erschaffen, sind massiv, und riesige Planeten bedeuten, dass wir viele Augen (und Mäuse, Tastaturen und Flugstäbe) brauchen, um sicherzustellen, dass sie den Anforderungen entsprechen. Wie groß meine ich? Es dauert etwa viereinhalb Stunden, um den Cellin in einer Libelle bei voller Nachverbrennung oder zwölfeinhalb Tagen Spaziergang zu umrunden! Wenn jede einzelne Person, die heute durch RSI registriert wird, auf dem gleichen Mond in der gleichen Entfernung stehen würde, würde sie sich nicht einmal sehen. Es gibt viel zu entdecken und viel zu testen bei diesem gewaltigen Schritt nach vorne für Star Citizen.

Während die Planetary Tech vielleicht die größte Schlagzeile ist, ist sie nur eines der vielen neuen Tech-Stücke, die mit 3.0 erscheinen werden. Mit den detaillierteren Berichten des Weekly Studio haben Sie Einblicke in die grundlegenden Systeme erhalten, die wir aufgebaut haben und die die Fähigkeit zur Interaktion und zum Eintauchen in das Universum von Star Citizen dramatisch erhöhen werden. Systeme wie Item 2.0 mit seinem neuen Player Interaction Mode, der eine viel größere Vielfalt an Aktionen und Spielabläufen ermöglicht, wie z.B. die Verwaltung einer größeren Anzahl von Schiffsfunktionen, die Verwendung und Manipulation von Gegenständen wie in der Realität. Oder der Entity Owner Manager, der es uns ermöglicht, den korrekten Status von Spielern, Schiffen und Gegenständen aufrechtzuerhalten, egal wo sie sich befinden, auch wenn sie sich nicht im Speicher befinden oder einem Spieler gehören. Wenn dein Schiff hochgeschossen wird, wird es immer noch hochgeschossen, wenn du dich wieder einloggst oder zurückkehrst, um es auf einem Mond stehen zu lassen. Oder das völlig neue dynamische Physik-Gridsystem, das die Bedürfnisse der Planeten und die weiten offenen Reichweiten des Weltraums abdeckt. Du kannst auf einem Mond stehen, während er sich um seine Achse dreht und den Sonnenauf- und -abgang beobachtet! Oder Fracht und Kioske, die die Möglichkeit von Berufen eröffnen, indem sie es Spielern ermöglichen, als Händler, Spediteur oder Pirat Geld zu verdienen. Natürlich brauchen Schlepper Schutz und Piraten Jagd, was Chancen für Söldner und Kopfgeldjäger mit der neuen MobiGlas Mission App eröffnet. Oder das Debüt von Subsumption's Mission System, das ein skalierbares und flexibles System bietet, das eng in unsere neuen KI-Systeme integriert ist, so dass wir herausfordernde Begegnungen und Szenarien spontan generieren und eine Struktur für mehrteilige und narrative Missionen langfristig schaffen können.

Ich könnte noch ein paar weitere Seiten hinzufügen, da es so viele neue Features und Inhalte gibt, die in der nächsten Version erscheinen werden, aber im Geiste von TL;DR gehen Sie zu hier; um eine detaillierte Liste der Star Citizen Alpha 3.0 Features zu sehen.

Star Citizen 3.0 Alpha ist jedoch nur der erste Schritt. Wir haben beschlossen, unsere längere Roadmap für den Rest des Jahres zur Verfügung zu stellen, damit Sie einen Überblick darüber haben, welche Teile des Stanton-Systems wann online gehen, zusammen mit dem dazugehörigen Gameplay. Unser Plan ist es, in diesem Jahr nach 3.0 zwei weitere Veröffentlichungen in der LIVE-Zweig von Star Citizen zu veröffentlichen, die das Stanton-System über das hinaus ausfüllen, was wir im letzten Jahr skizziert haben.

Es ist eine ziemlich große Sache, den Zeitplan unserer längerfristigen Roadmap zu teilen, aber wir waren der Meinung, dass es bei der Sichtbarkeit aller Beteiligten helfen würde, wann bestimmte Funktionen und Inhalte zu erwarten sind, und zu verstehen, wann die Dinge länger dauern oder sich Prioritäten aufgrund unvorhergesehener Probleme verschieben. Ohne Ihre Unterstützung wären wir nicht hier, und in gewisser Weise ist die Gemeinschaft eine Erweiterung des Entwicklungsteams, das die Finanzierung und das Feedback zu dem großen Projekt, das wir durchführen, bereitstellt.

Niemand hat jemals versucht, ein Spiel zu bauen, das so ehrgeizig ist wie Star Citizen, und ich bezweifle, dass ein Verlag die Geduld oder Ausdauer hat, die er braucht, um etwas zu bauen, das die Formen bricht, wie es Star Citizen tut. 3.0 mit seiner planetarischen Technologie ist ein Zeugnis der Macht der Crowdfunding und einer enthusiastischen, kraftvollen Gemeinschaft. Ich selbst und das Team und ewig dankbar, dass ich in der Lage bin, Star Citizen auf die richtige Art und Weise zu bauen, mir die Zeit nehmen kann, die Dinge langfristig zu entwickeln, einen Weg, der es dem Universum ermöglicht, für die kommenden Jahre zu gedeihen. Gemeinsam schreiben wir Geschichte.

Wir sehen uns im Vers!

- Chris Roberts

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