Comm-Link:15833 - Monthly Studio Report: March 2017

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Kurze Fakten:
15833
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Monthly Studio Report: March 2017 (15833)
Veröffentlichung
14.04.2017
Channel
Kategorie

Grüße Bürger!

Willkommen zum Monatsbericht, in dem wir Updates aus unseren Studios auf der ganzen Welt an einem einzigen umfassenden Ort sammeln, um die verschiedenen Fortschritte (und Rückschläge) zusammenzufassen, die sie erlebt haben.

Im vergangenen Monat haben wir unseren neuen Stil des Monatsberichts vorgestellt, der die wöchentlichen Studio-Berichte aus Around the Vers verwendet, um einen Überblick über die in den letzten vier Wochen erzielten Fortschritte zu erhalten. Zusätzlich zu unseren kontinuierlichen Fortschritten mit Squadron 42 und dem PU 3.0-Projekt haben wir sowohl 2.6.2 als auch 2.6.3 für die gesamte Community freigegeben und diese Aufmerksamkeit nun auf den kommenden Star Citizen Alpha 3.0 konzentriert.

Lassen Sie uns damit einen Überblick darüber geben, was jedes Studio in diesem Monat geleistet hat.

WOLKENIMPERIUM: LOS ANGELES SCHIFFSKUNST UND -DESIGN

Das Schiffsteam verbrachte einen Großteil des Monats damit, am Drake Buccaneer zu arbeiten. Art entwickelte eine benutzerdefinierte Doppelwaffenhalterung und generierte alle LODs, während das Tech Content Team UV2s und Damage implementierte. Tech Design machte seine Flugbilanzpässe, um sie mit Sound flugbereit zu machen, und gab sie dann an VFX weiter. Auch beim neu gestalteten RSI Aurora hat das Schiffsteam große Fortschritte gemacht. Die Whitebox-Phase ist nun abgeschlossen, die ein Proxy-Layout des Raumes, das Festlegen der Animationspositionen, das Platzieren der Bildschirme und das Sicherstellen, dass die Charaktere die Kontrollen halten können, beinhaltet. Die endgültige Geometrie des Cockpits hat begonnen, um das Innere des Schiffes zu verbessern. Nachdem Tech Design nun alle Kunst-Updates in den neuen Archetyp des Schiffes implementiert hat, steuert die RSI Aurora in die Greybox.


TECH DESIGN Die Tech-Design-Gruppe fertigte das Design für die Multifunktionsanzeige (MFD), die Strom-, Wärme-, Kühler-, Schild-, Waffen-, Gegenmaßnahmen- und Lenkflugkörper steuert, in Vorbereitung auf die Funktionalität von Punkt 2.0. Diese Designer-Prototypen sollen helfen zu verstehen, was benötigt wird und sehen, wie alles miteinander interagiert.


UI Sobald diese Designs genehmigt sind, wird das UI-Team eine Schnittstelle erstellen, um die Vorteile der Funktionalität zu nutzen, die das Engineering im Backend implementiert. Sobald dieses System eingerichtet ist, wird ein Schiff, das von einer sachkundigen Besatzung besetzt ist, in der Lage sein, sein Schiff über die Standardeinstellungen des Systems hinaus zu betreiben und die verschiedenen Schiffssysteme so zu minimieren, dass sie nicht nur dem Stil eines Spielers entsprechen, sondern auch einen Spieler bei einem potenziell verheerenden Angriff retten können.


QA Diesen Monat unterstützte QA die LA-Entwicklung, indem sie eine Vielzahl von Korrekturen für 2.6.2-Probleme überprüfte. Sie unterstützten Austin QA auch bei PTU & LIVE Gesundheitschecks, Rauchtest, Sweeps und Deployments und halfen Neueinstellungen, sich mit dem Spiel vertraut zu machen. Was die Featurearbeit betrifft, so hat das Team die Schiffszerstörung VFX, Item System 2.0, die Implementierung der letzten Ladungsänderungen und mehrere Iterationen von neuem Targeting und ESP-Code getestet. Für eine kurze Erinnerung an die Begriffe der Qualitätssicherung stellt ein Sanity Check grundsätzlich sicher, dass das Spiel geladen wird. Dies ist jetzt automatisiert, kann aber etwa ein bis zwei Stunden dauern, um auftretende Fehler zu untersuchen. Ein Rauchtest überprüft die Grundfunktionalität. Dieser Prozess dauert etwa 6-8 Personen pro Tag, wenn es keine größeren Probleme gibt. Ein Full Sweep bedeutet, alles Mögliche zu überprüfen, ein Prozess, der ein viel größeres Team erfordert und über eine Woche dauern kann. Full Sweeps sind die mühsamsten, rigorosesten und intensivsten, aber auch unglaublich wichtigsten.


MASCHINENBAU Das Engineering-Team gründete eine neue Shop-Entität, die DataCore-Komponenten verwendet, um Shops mit Objektcontainern einfach einzubinden, mit dem Ziel, im nächsten Sprint fertig zu werden. Es ist geplant, die Geschäfte dynamischer und reaktionsschneller zu gestalten, indem sie ihre Bestände aus dem Backend beziehen. Das Entwicklungsteam hat den Fahrzeug-XMLs ein neues Attribut hinzugefügt, das es Designern ermöglicht, den Innenrastertyp des Fahrzeugs (klein, mittel oder groß) festzulegen. Diese Optimierung reduziert den Speicherplatz, da alle Schiffe, die zuvor auf mittlere Größe eingestellt waren.

Wie bereits erwähnt, wurde eine neue Light Group Einheit entwickelt, die mit einer Zustandsmaschine ausgestattet ist, die als ultimativer Lichtschalter dient. Nachdem die Implementierung der zentralen Zustandswechselfunktionalität abgeschlossen ist, wird im nächsten Schritt mit dem Einsatz der Light Group in unseren Fahrzeugen und Umgebungen begonnen und alle Instanzen der alten Layer-Switching-Methode des Lichtmanagements ersetzt. Diese neue Lichtgruppeneinheit reduziert die Anzahl der verwendeten Leuchten, was dramatische Auswirkungen auf die Leistung hat. So wurden beispielsweise Hunderte von Einheiten auf 90 oder weniger reduziert, ohne dass die Drake Caterpillar optisch beeinträchtigt wurde.

Im IFCS (Intelligent Flight Control System) wird ein Framework für den Autopiloten entwickelt, um Situationen wie Start- und Landeabläufe zu bewältigen. Dies gilt auch für die KI-Steuerung, so dass sie den KI-Entwicklern eine Reihe von Tools zur Steuerung der Schiffe zur Verfügung stellen werden, wie z.B. "move-to", "change speed to", etc. Dies wird die Stabilität und Vorhersehbarkeit der Schiffsbewegungen unter optimalen Bedingungen verbessern.

Die Room System und Atmosphärencontainer wurden mit mehreren neuen Funktionen, besseren Debugging-Tools und mehreren Bugfixes aktualisiert. Das Raumsystem wurde nur an wenigen Orten implementiert, aber diese Änderungen werden es ermöglichen, Räume und Atmosphären an den verschiedenen Orten und Schiffen im Spiel zu implementieren. Im Moment sind das Betreten und Verlassen von Luftschleusen geskriptete Ereignisse. Sie berücksichtigen keine Atmosphäre jeglicher Art. Dieses neue System wird in der Lage sein, diese Einrichtung durch einen tatsächlichen Raum und eine Atmosphäre zu ersetzen, die ein dynamisches Erlebnis ermöglicht.

Zusätzlich zu den Änderungen des Raumsystems ermöglicht eine neue Funktion den Designern und Künstlern, Verschleiß- und Schmutzparameter für Ladungen einzustellen. Diese Funktionalität gibt es in zwei Stufen: Gesamt- und Einzelwerte für bestimmte Positionen. Die Werte für Verschleiß und Schmutz werden vom Renderknoten verwendet, um Shader-Parameter festzulegen, die Elemente alt, staubig, verschlissen und ausgebrannt aussehen lassen. Diese Aufgabe nutzte auch die Seitenarbeit des Loadout Editors, bei der das Team die Benutzeroberflächenunterstützung zur Bearbeitung von Verschleiß und Schmutz hinzufügte.

Vor kurzem begann das Team mit dem Entity Owner Manager. Dieses System ist für die Verwaltung des Eigentums und der Lebenszeiten aller Einheiten im Spiel verantwortlich und ist ein Kernfeature, das erforderlich ist, um das Gameplay von einem Multiplayer-Spiel zu einem anhaltenden Online-Erlebnis zu machen. Es wird in Verbindung mit den Backend-Persistenzsystemen arbeiten, um dynamische Veränderungen in der Welt anzuzeigen, die über Sitzungen hinweg verfolgt und fortgesetzt werden müssen. Der Entity Owner Manager wird auch mit verschiedenen Spiel- und Motorsystemen arbeiten, einschließlich Trümmern, Bergung, Kriminalität, Streaming, Missionen, Fracht, Geschäften und mehr, um die dauerhafte Erfahrung über Clients und Server hinweg zu ermöglichen.

Das Team hat an der Untersuchung von Teilkomponenten gearbeitet, was eine leichte Überarbeitung der Objektdatenbank erforderte. Nach den Änderungen kann die Datenbank die Speicherung von "untergeordneten" Einträgen unterstützen, die die Unterkomponenten auf Schiffen/Spielern/etc. sein werden. Damit wurde auch die Thread-Sicherheit beim Zugriff auf Daten innerhalb der Datenbank verbessert. Auf diese Weise können Berechnungen auf andere Threads verschoben werden, was zur Leistungssteigerung beiträgt. Dies konzentriert sich auf zwei große Elemente: die Ping-Komponente und den Fokuswinkel. Die Ping-Komponente ist das Verfahren, bei dem ein Spieler oder Pilot eine Welle aussenden wird, um zu sehen, ob sich in seinem Scan-Bereich irgendwelche Objekte von Bedeutung befinden. Dies kann ein Schiff, ein Asteroid oder sogar Spuren sein, die markieren, ob ein Spieler eine Quantenreise betreten oder verlassen hat. Da andere Spieler diese Spuren erkennen können, denken wir, dass dies einige ziemlich schwere Auswirkungen auf das Spiel haben könnte. Zum Beispiel, wenn du ein Gesetzloser wärst, würde es dir erlauben, mögliche Beute zu verfolgen. Der Fokuswinkel ermöglicht es dem Spieler, den Winkel, mit dem er scannt, einzustellen. Ein kleinerer Winkel bietet auch mehr Reichweite, aber es können nur Kontakte innerhalb des Winkels erkannt werden. Die zugrunde liegende Radarabfragelogik wird überarbeitet, um Zonenabfragen anstelle einer großen Iteration von registrierten Radarobjekten zu verwenden. Dadurch wird das Scan-System wesentlich effizienter.


TECH INHALT Da das Tech Content Team jede Pipeline innerhalb von Star Citizen und Squadron 42 unterstützt und implementiert, liegt einer ihrer Schwerpunkte in der Leistungssteigerung. So hat das Team beispielsweise die Mesh-Vertex- und Positionsformate geändert, was das Streaming dieser Meshes massiv verbessert und die Build-Größe reduziert, sowie die Python-Integration in unserem Editor verbessert, was eine schnellere Entwicklung von Python-Tools ermöglicht, die von allen Abteilungen im gesamten Unternehmen eingesetzt werden. Die Tools können jeden beliebigen Sandbox-Prozess skripten. So kann es beispielsweise Asteroiden platzieren und modulare Außenposten generieren, was bei ansonsten mühsamen und zeitaufwändigen Aufgaben eine enorme Menge an Entwicklungszeit spart. Das Tech Content Team vervollständigte ein Charakteranimationstool, das die Anzahl der verschiedenen wilden Linien verfolgt und berichtet, die jeder Charakter im Universum haben wird. Mit über 1200 Seiten Skript für S42, die sowohl alle Storylines als auch Wild Lines enthalten, war ein Werkzeug erforderlich, um kontinuierlich Berichte darüber zu erstellen, wie viele abgeschlossen wurden und was noch zu lösen war. Sobald die verschiedenen Linien alle vorhanden sind, kann das System Linien ziehen, die auf der Aktion und der Situation des Spielers basieren, aber auch die möglichen Reaktionen auf die Wildlinie zufällig bestimmen, so dass die NSCs nicht jedes Mal die gleiche Linie wiederholen.

Alle Helme wurden auf ein Punkt-Skin-Format umgestellt. Die Konvertierung war wichtig, um ein einheitliches LOD-Verhältnis über die Charakterskins hinweg zu ermöglichen. Das bedeutet, dass keine Helmlosen mehr um das Verse herumlaufen. Um dies in Zukunft zu erleichtern, hat Tech Content auch ein Tool entwickelt, das Skins und Exporte automatisch manipuliert, was die Entwicklungszeit von einem ganzen Tag auf wenige Minuten reduziert.

Auch die Umrüstung der Köpfe auf den vom Grafikteam entwickelten Human Skin Shader ist gelungen. Da es 44 verschiedene Bereiche mit gemischten Falten und gemischten Diffusoren gibt, waren die Texturkosten mit etwa 100 MB pro Kopf recht hoch. Mit dieser Änderung wurden etwa 90% der Kosten für den ursprünglichen Texturspeicher eingespart, ohne dass eine visuelle Beeinträchtigung erkennbar war.

Während die Implementierung der weiblichen Figur schnell voranschreitet, wurden Tausende von Animationen von Mann zu Frau übertragen, um ihren Bewegungssatz zu vervollständigen und Daten für die Animation zur Verfügung zu stellen.

Um dem Kamerateam zu helfen, sich auf die Inhalte zu konzentrieren, die für die Staffel 42 benötigt werden, wurde ein Tool geschrieben, das die Sichtbarkeit von Szenen ermöglicht, bevor sie überhaupt auf den Motor treffen. Dies ermöglicht einen schnellen Export von Animationen und Vorschau-Renderings, die dann automatisch in Shotgun hochgeladen werden. Dies macht es einfacher und schneller, die vielen Stunden an Filmmaterial für die Staffel 42 zu überprüfen.


NARRATIV Das Erzählteam hat einige zusätzliche 3.0-Missionen entwickelt. Sie haben auch damit begonnen, Poster und Requisiten zu dokumentieren, um die Welt von Star Citizen zu bevölkern. Das Team entwickelte auch einen äquivalenten Time Capsule-Ansatz für die Xi'an-Geschichte von der Geburt bis heute, um die Xi'an-Geschichte und die Dokumentation der Gesellschaft zu erweitern. Die Zusammenbrüche von Ethno-Gruppen im Star Citizen-Universum wurden in Angriff genommen, um die Vorteile der Charakteranpassungstechnologie 3Lateral, die vor einigen Wochen auf der GDC vorgestellt wurde, voll auszuschöpfen.


CHARAKTERISTISCHE KUNST Das Charakter-Team arbeitet an dem Ingame Mesh des Heavy Outlaw. Als nächstes wird es um die Takelung und Umsetzung gehen. Die leichte, mittlere und schwere weibliche Marinepanzerung und der Unteranzug wurden zur Takelage und Implementierung geschickt. Sobald die männlichen Basisanzüge fertig waren, wurde eine angepasste Wickeltechnik verwendet, um Entwicklungszeit zu sparen. Auch beim Anzug Female Explorer, der nun durch die High-Poly-Phase gegangen ist, sind wir vorangekommen, so dass sie das Universum im Handum erkunden wird. An der Front der Staffel 42 haben sowohl die EVA-Deckmannschaft als auch der Marine BDU die High-Poly-Phase durchlaufen und befinden sich auf der In-Game-Netz und Texturierungsphase. Wir haben die Vanduul- und die mittlere und schwere Version der OMC Outlaw-Fraktion weiterentwickelt. Schließlich befindet sich der mechanisierte Titananzug zusammen mit anderen außerirdischen Konzept-Skulpturen in der Entwicklung.

WOLKENIMPERIUM: AUSTIN DESIGN

Das ATX Design Team konzentrierte sich darauf, 2.6.2 aus der Tür zu bekommen, was hauptsächlich darin bestand, neue Flairartikel für Abonnenten hinzuzufügen und einige kleinere Fehler zu beheben. Im Zuge des weiteren Wachstums des Einkaufssystems wurden weitere werkstattbezogene Elemente aktualisiert. Das Team ist auch dabei, die Stanton System Map zu überarbeiten. Auch die Landing Zone AI und Usables werden weiter entwickelt.

Das neue Abonnenten-Flair wird in den kommenden Monaten eingeführt. Eines der neuen Elemente heißt'viVid Display', das die Spielorte holographisch anzeigen kann. Mit dem'viVid Display' können sich die Spieler über die Standorte und die von ihnen gewünschten Bilder informieren. Weitere Flairartikel sind eine Reihe von Schiffsschemata, die den Detaillierungsgrad des Schiffsdesigns verdeutlichen. Diese Leuchttafel-Displays können an jedem Hafen in Ihrem Hangar aufgehängt werden.

Das Einkaufssystem wird in unserem nächsten Release überarbeitet. Im Zuge der Weiterentwicklung des Item 2.0-Systems wurde auch die Item-Port-Struktur geändert, so dass sie mit dem Endziel übereinstimmen kann. Diese Schwankungen haben Dinge wie die Einrichtung von Schaufensterpuppen und Item Bundles neu angegangen. Das Ziel des Teams ist es, ein Basis-Schaufensterpuppenobjekt zu erstellen, auf das das Einkaufssystem Auslastungen anwenden kann. Die Gegenstände auf einer bestimmten Schaufensterpuppe sind einzeln oder als Paket zu einem ermäßigten Preis erhältlich. In der Vergangenheit war jedes Outfit nur als ganzes Set von Gegenständen erhältlich. Darüber hinaus musste für jedes einzelne Outfit-Display ein maßgeschneidertes Mannequin-Setup erstellt werden. Glücklicherweise wird es dem Loadout Editor dank der fortschreitenden Technologie bald möglich sein, schnell verschiedene Artikelkombinationen innerhalb eines bestimmten Shops zu erstellen. Diese Verladung, die sich aus Artikeln im Shop zusammensetzt, wird dann als "Bundle" dem Bestand des Shops zugeordnet. Das Einkaufssystem wird diese Bündel dann ohne zusätzlichen Aufwand für die Designer direkt auf eine leere Schaufensterpuppe laichen. Ein Prozess, der Stunden gedauert hat, wird bald Minuten dauern, so dass schnell verschiedene Artikelkombinationen für die Präsentation auf den Schaufensterpuppen generiert werden können. Dies mag zwar wie eine kleine Änderung erscheinen, aber dies wird dem Designteam eine Vielzahl von Möglichkeiten eröffnen, realistische Geschäfte zu gestalten.


ANIMATION Das PU Animation Team hat gerade ein kleines Mocap Shooting mit dem hauseigenen OptiTrack System abgeschlossen. Dies war ein Pickup-Shooting, um alle Lücken aus den Performance Capture-Shootings in den Imaginarium-Studios zu schließen und Übergangsanimationen für männliche und weibliche Charaktere aufzunehmen. Diese Animationen umfassten das Sitzen an Tischen mit Tabletts, das Durchlaufen der Chow-Linie, das Essen, Trinken, Stöbern oder das Sitzen in Cockpits und Türmen. Ein verwendbarer Gegenstand ist ein Objekt, mit dem ein Spieler oder NSC interagieren kann, wie ein Stuhl, eine Wand, ein Tisch oder ein anderes Bühnenbild, aber auch Requisiten wie Tassen, Teller, Flaschen, Kisten und alles andere, was von einer Person physisch aufgenommen werden kann. Offensichtlich kann die Animation diese Spielinhalte nur so weit bekommen. Die größte Herausforderung im Moment ist es, alle nutzbaren Funktionen im Spiel zu realisieren. Es liegt an Code, Technik und Designern, diese in die Tat umzusetzen, weshalb Austin Animation eng mit unseren Frankfurter und britischen Studios zusammenarbeitet. Das Team änderte auch die Metriken für Türsteuerungen, Toilettenanlagen und Chowlines in der Messe Idris. Es wird eine Technologie eingeführt, die es einem NSC ermöglicht, zu einem verwendbaren Bühnenbild zu navigieren und eine Vielzahl von Aktionen durchzuführen (wie z.B. das Greifen einer verwendbaren Stütze vom Bühnenbild, das Setzen anderer verwendbarer Stützen auf sie, das Weggehen mit der Stütze, das Gehen zu und die Interaktion mit einem anderen verwendbaren Bühnenbild, das Setzen verwendbarer Stützen auf benutzbare Stützen, dann das Aufstehen und die Navigation zu einem dritten verwendbaren Bühnenbild, um die verwendbare Stütze mit allen verwendbaren Stützen darauf zu entsorgen). Sobald dieser eine Testfall voll funktionsfähig ist, können wir diese universellen Animationen mit verschiedenen Nutzungsmöglichkeiten im gesamten Spiel verwenden.


SCHIFFSANIMATION Das Ship Animation Team hat die großen Animationsaufgaben für den Drake Cutlass Black erledigt. Charaktere können nun den Piloten- und Copilotensitz richtig betreten und verlassen. Für den Copiloten verwendete das Team eine neue Cockpitvorlage namens "Stick". Diese Vorlage positioniert den Spieler in einer Pose wie die eines Hubschrauberpiloten, die erforderlich war, um die neue Geometrie des Cutlass-Cockpits anzupassen.


DEV OPS DevOps fügte zusätzliche Protokollierung hinzu, um Probleme besser zu verfolgen, und ermöglicht es dem Team, den Status der Download-Sitzung der Benutzer in dem Moment abzulesen, in dem sie das Problem erleben. Das DevOps-Team arbeitet dann direkt mit dem Community Relations-Team zusammen, um das Problem oder die Probleme zu beheben, die der Benutzer gerade hat. Ein gutes Beispiel dafür ist die neueste Version des Patcher. Wie einige der Windows 10-Anwender vielleicht schon bemerkt haben, brachte die Version 2.4.9 des Patcher fehlende Musik zurück. Die genaue Ursache des Problems war, dass die Windows 10-Soundeinstellungen auf 192 kHz gesetzt wurden, was dazu führte, dass der Patcher abstürzte, wenn Sie die Musik eingeschaltet hatten. Du kannst jetzt wieder die gesamte Musik von Pedro Camacho genießen!


QA Die QA-Abteilung hat sich stark auf die 2.6.2-Tests konzentriert. Mit der Hinzufügung von Multiplayer-Megamap und Serialized Variables wurden mehrere Cross-Studio-Playtests zwischen den ATX- und UK-Studios durchgeführt, um auf unerwartete Verhaltensweisen wie erhöhte Desynchronisation und Verzögerung zwischen den Clients, massive Leistungsänderungen (gut oder schlecht) und Abstürze zu prüfen.

Da der neue Drake Buccaneer früher als erwartet online ging, konnten wir häufige Tests durchführen, um sicherzustellen, dass das Schiff wie erwartet funktionierte und in 2.6.2 aufgenommen wurde.

Im Rahmen des Entwicklungsstromtests werden die Tests der Staffel 42 fortgesetzt, ebenso wie eine Reihe von Tests mit Bodenfahrzeugen auf Planetenoberflächen in einer Mehrspielerumgebung. Darüber hinaus werden verschiedene Entwicklungswerkzeuge getestet, wie z.B. der Procedural Planet Editor (PlanED) und der Subsumption Editor.


SPIELERBEZIEHUNGEN Das Player Relations-Team war diesen Monat sowohl in den USA als auch in Großbritannien sehr beschäftigt und half mit 2.6.2 und 2.6.3. Wir verbrachten viel Zeit mit Evocati und QA, um die letzten Fehler zu beheben und dann unsere öffentlichen PTU-Playtests zu verwalten. In den kommenden Wochen werden wir unsere PTU-Testnummern erhöhen und aktualisieren, so dass wir viel Zeit damit verbracht haben, auch daran zu arbeiten, wie man das Rollout durchführen kann. Schließlich hatten wir auch einen großen Gipfel in LA mit anderen Abteilungsleitern und Stakeholdern, um unsere Pläne für den Rest des Jahres auszuarbeiten, und wir durften auch ein wenig Zeit mit unseren turbulenten Freunden verbringen.

GIEßEREI 42: GROßBRITANNIEN PROGRAMMIERUNG

Der Sprint der Spielerinteraktion läuft mit voller Geschwindigkeit ab. Anstatt ein ganzes Netz zu skizzieren, haben sie ein System geschaffen, in dem Teilobjekte hervorgehoben werden können, so dass die Spieler einzelne Teile auswählen können. Dies ist besonders nützlich in Cockpits, wo Spieler mit einzelnen Schaltflächen und Schaltern interagieren können, um auf Dinge wie Schiffsfunktionen und Ressourcenverteilung zuzugreifen. Das Team hat auch dafür gesorgt, dass das neue Interaktionssystem nahtlos mit den Multifunktionsanzeigen (MFD) zusammenarbeitet. Auch das neue Platzierungssystem ist online gegangen, so dass die Spieler wählen können, wo und mit welcher Ausrichtung Objekte abgelegt werden können. Wenn die Platzierungsposition außer Reichweite ist, gehen die Spieler nun automatisch in einen Wurfzustand.

Dem Spieler-Statutsystem wurden verschiedene Akteurszustände hinzugefügt, so dass es für den Spieler schwieriger oder sogar unmöglich ist, Dinge wie Sprung, Sprung, Sprung und Mantel zu tun, je nachdem, wie müde sie sind. Die Masse wurde der Farbe und den Waffen als weitere Möglichkeit hinzugefügt, die Ausdauer des Spielers zu beeinflussen. Wir haben auch eine Komponente für den Atemzustand hinzugefügt, um den Status des Spielers mit der prozeduralen Atmungsanimation und dem Sound zu verbinden. Das Team beginnt nun mit der Arbeit an neuen Gameplay-Elementen wie Anzugpannen, Sauerstoffaufladung und Druckentlastung und investierte Zeit in die Konversationssystemtechnik, indem es ein Tool entwickelte, das dazu beiträgt, komplizierte Gespräche zu vereinfachen, wenn mehrere Akteure in derselben Szene sind.


UI Das UI-Team begann mit dem Front-End-Skelett-Framework für Kiosk-Shopping. Dazu gehört auch die korrekte Einrichtung aller UI-Komponenten wie Listen, Gitter, Schaltflächen, Textfelder und andere verschiedene Objekte. Sobald dies geschehen ist, werden die Ingenieure diese Komponenten an die Spieldaten anschließen und sie in der Spielwelt diätetisch darstellen lassen. Das Team unterstützt auch das Spielerinteraktionssystem, um die Art und Weise, wie die Spieler mit den Benutzeroberflächen im Spiel interagieren, im gesamten Spiel zu vereinheitlichen. Das bedeutet, dass das gleiche Basissystem, das für die Interaktion mit einem MFD in einem Schiffssitz verwendet wird, auf alle In-Game-Terminals, an der Wand montierten Displays und Kioske angewendet wird. Dadurch fühlt sich die Interaktion mit In-Game-Displays viel weniger klobig und eng an. In Erwartung der Arbeit des Grafik-Teams an der neuen Render-to-texture (RTT)-Technologie hat das UI-Team eine Runde lang mit aktuellen Helminnenräumen getestet, um zu sehen, wie gut die Benutzeroberfläche auf einer Glasinnenfläche gerendert wird. Sie haben auch geprüft, wie gut der Text in verschiedenen Größen gelesen wird und wie sich Nachbearbeitungseffekte wie Bewegungsunschärfe oder chromatische Aberration potenziell negativ auf die Lesbarkeit von Text und Symbolen auswirken können. Das UI-Team untersucht auch mögliche Auswirkungen, die das neue eingehende dynamische Sichtfeld-System auf die Benutzeroberfläche haben könnte. Dieses neue System wird es ermöglichen, dass Dinge wie das HUD- und 3D-Helminterieur bei der Einstellung eines niedrigeren oder höheren Sichtfeldes auf dem Bildschirm etwa gleich groß bleiben.


AUDIO Das Audio-Team war an allen Gameplay-Features wie dem Buccaneer, den Oberflächenaußenposten, der Staffelebenenentwicklung und dem Schauspielerstatutsystem beteiligt. Die Arbeiten am Audio Propagation System wurden fortgesetzt, um die Einhaltung von Wänden, Türen und Wegen zu gewährleisten. Im aktuellen System lösen Audio-Trigger die Wiedergabe von ihrem Ursprungsort aus und werden entweder verschlossen oder unverschlossen, spielen aber immer von ihrer Quellposition aus. Das neue Ausbreitungssystem ermöglicht es, dass ein Geräusch innerhalb eines Raumes von jedem, der von außerhalb des Raumes hört, gehört werden kann, entweder durch die Tür, das Fenster oder eine andere Öffnung. Dies erstreckt sich auf andere Räume, so dass ein Klang, der 4 Räume entfernt spielt, durch die Türen und die Luft dazwischen navigiert, um den Zuhörer zu erreichen. Außerdem sind der erste und zweite Durchgang des Mix-Management-Systems abgeschlossen. Dies ist ein virtuelles Mischpult, das auf bestimmte Bereiche oder Räume angewendet werden kann und die Erstellung von Mix-Snapshots ermöglicht, die Lautstärke-, Filter- oder Effekteinstellungen auf alle Teile des Audiomixes anwenden können, mit Fadern in DataForge, die in Echtzeit optimiert werden können. Die Einrichtung und Organisation dieser Bereiche und das Mischen von Schnappschüssen ermöglicht eine einfache Anpassung der Audiomischung. Schließlich wurden beim WordUp-Dialogtool zur Verwaltung der riesigen Menge an gesprochenen Zeilen in der PU und S42 große Fortschritte erzielt.

Zum Spaß gibt es hier ein Stück Original Star Citizen Musik namens Atomos, das Sie genießen können.


KONZEPT ART Das Konzeptteam hat die ballistische Schrotflinte von Gemini fertiggestellt und den Look eines neuen Schiffswaffenherstellers, Preacher Armaments, etabliert. Prediger sind stolz darauf, hochwertige, zuverlässige und effektive Waffen herzustellen, die von Kopfgeldjägern, Polizei und Miliz bevorzugt werden. Im Jahr 2940 kaufte der Mischkonzern Eon Group den Preacher vom Gründer Kino Walton und nahm sofort die Produktion auf. Prediger Rüstung macht sich aggressiv auf den Weg in die Geschäfte im ganzen Universum.

Die Konzeptarbeiten für den Banu Defender sind abgeschlossen, ebenso wie für zwei weitere Schiffe, die in Zukunft enthüllt werden. Die Arbeiten an den Truckstop-Innenräumen, den Satelliten-Innenräumen, New Babbage zu MicroTech und der Ausstattung der modularen Wohnmodule werden fortgesetzt. Hier ist ein Blick auf ein WIP Truckstop Interieur. Truckstopps dienen als Wegpunkte für Spediteure und andere Reisende, die ihren Weg durch das System finden, so dass sie ihre Beine wieder auffüllen, auftanken und strecken können.


UMWELTKUNST Das Umweltteam hat die Oberflächenaußenposten mit technischen, technischen und Wohnräumen verfeinert, die mit ihren vorläufigen Ankleidepässen zusammenkommen. Die Außenseiten sind nun weitgehend fertig. Das Team untersucht auch Beleuchtungsvarianten für das Verfahrenssystem, um komplexere Konfigurationen für die Beleuchtungszustände hinzuzufügen. Die Graubox für die Raumstation Truckstop wird fortgesetzt, und nachdem alle Bausteine festgelegt sind, beginnt die Detailphase. Beim Satellitensprint sind wir kurz davor, die Whitebox im Kommunikationsarchetyp komplett zu machen, was bedeutet, dass die vom Design spezifizierten Module und Klassifizierungen visuell untersucht wurden.


SCHIFFSKUNST UND -DESIGN Unser Schiffsteam hat die Arbeit am Hull-C und Reclaimer fortgesetzt, zu dem auch die neue Lichtsteuerung gehört, die es ermöglicht, verschiedene Beleuchtungseinheiten einfacher einzurichten und zwischen den Objektzuständen (z.B. Ein, Aus, Notfall) zu wechseln, je nach den verschiedenen Umständen, wie z.B. einer Spielerinteraktion oder einem ausreichenden Zug aus einer angeschlossenen Stromleitung. Der Speerwerfer wird weiterhin sowohl für die Staffel 42 als auch für Star Citizen poliert. Das Team fertigt auch die Großschiffe der Vanduul-Flotte.


VFX Wie Sie wissen, wurde der VFX auf dem Drake Buccaneer fertiggestellt und das Schiff wurde in 2.6.2 freigegeben. In der Zwischenzeit durchläuft die RSI Constellation Aquila ihren flugfertigen Pass. Der MISC-Prospektor beendete einen ersten Durchgang der Triebwerke und beschädigte den F&E-Blockout. Die neuen GPU-gesteuerten Thruster Trails haben ihre erste Implementierungsphase abgeschlossen. Auf der Waffen-VFX-Seite wurde der Style Guide verbessert, indem ein neues System eingeführt wurde, das den visuellen Stil einer Waffe basierend auf Hersteller und Energieart definiert. Die Apokalypse Arms Scourge Railgun, Kastak Arms Devastator Plasma Shotgun Rework und Klaus & Werner Gallant Energy Gifle Rework beendeten ihren ersten Durchgang. Die mehrschichtige Impact-Bibliothek wurde ausgerollt. Früher wurden die Schläge pro Waffe und pro Oberflächentyp durchgeführt, aber die neue Anordnung ermöglicht es uns, einzelne Elemente übereinander zu legen, was mehr Flexibilität und weniger Wartung bietet.


ANIMATION Das Animationsteam hat im vergangenen Monat viele technische Vorabinformationen durchgeführt. Ein Teil dieser Arbeit beinhaltet die Verbesserung der Funktionalität des geschulterten Waffenzustandes, um die Railgun bereit und spielbar für 3.0 zu machen. Das Team hat auch das Bauchfell-Set poliert, damit es für den Code bereit ist, um seine Magie bei der Behebung von Kantenfällen einzusetzen, und arbeitete weiter an Breathing & Stamina, um ein solides Aussehen und Gefühl für einen Spieler zu schaffen, der über mehrere Zustände hinweg atmet, wie z.B. normal, müde und hyperventilierend. Die waffenlosen Sprünge erhalten einen Durchgang, um die Animationen eher mit dem Mocap als mit der technischen Implementierung des ersten Durchgangs in Einklang zu bringen. Die Nachladungen der Zerstörer-Schrotflinte, des Gallant, der Pfeilspitze und der Railgun-Waffen wurden verbessert. Unterdessen setzte das Derby Studio die Gesichtsanimation für SQ42 und Star Citizen Kinofilme fort. Sie nahmen an einem Gesichtsshootings in London für 3,0 teil und Mitglieder des Teams besuchten das LA-Studio für einige F&E-Meetings mit Gesichtsanimationen.

GIEßEREI 42: DE WEAPONS

Im vergangenen Monat haben wir alle Raketen und Raketenschächte von Größe 1 bis 3 sowie den ersten Kunstpass für die Knightbridge Arms Ballistic Cannons fertig gestellt. Mit den verschiedenen Größen können nun das neue Modularitätssystem und verschiedene Aufrüstungen und Kombinationen getestet werden. Die FPS-Waffenkünstler fertigten einen zweiten Kunstpass auf den Klaus & Werner Arclight II, Gallant und Arrowhead, die nun neue Entlüftungsmechanismen beinhalten, die den Nachladungen mehr visuelles Interesse verleihen. Der erste Kunstpass auf dem Kastak Arms Ravager-212 und ein zweiter Kunstpass auf dem Kastak Arms Devastator mit einer zusätzlichen Detailschicht wurde ebenfalls fertiggestellt.


LICHT Das Beleuchtungsteam begann, eine Möglichkeit zu finden, die Beleuchtung in modulare Oberflächenaußenposten zu integrieren, so dass sie sich über potenziell unzählige Kombinationen von Außenposten-Layouts hinweg einheitlich anfühlt. Die Herausforderung bei dieser Aufgabe besteht darin, dass jeder Raum eine andere Anordnung von Requisiten und Objekten haben könnte, die festlegt, wo die Lichter logischerweise platziert werden, sowie das Thema oder die Stimmung dieses Raumes. Zum Beispiel sollten die Schlafräume der Besatzung eine andere Stimmung haben als ein Hydrokulturlabor. Dazu testete das Beleuchtungsteam mögliche Probleme (wie z.B. Lichtaustritt durch Wände oder bestimmte Lichtvariationen, die in der Nähe von anderen falsch aussehen), indem es einfache Lichtvariationen in das Verfahrenssystem integrierte. Das Team konzentrierte sich auch darauf, ein visuelles Ziel für unsere Hauptraumtypen (Wohnen, Hydrokultur, Bergbau und Lagerung) zu schaffen, um zu sehen, wie weit wir die Beleuchtung vorantreiben können, um unsere Konzepte und Ziele für den Innenausbau unserer Oberflächenaußenposten zu erreichen. Wenn diese fertig sind, können wir dann bestimmen, wie die Beleuchtung in modulare Komponenten zerlegt werden kann, die in das Prozesssystem zurückgeführt werden können.


TECH ART Das Tech Art Team arbeitete an mehreren Skinning-Aufgaben, darunter Kleidung für PU und SQ42 (um den Umfang der Charakteranpassung zu erweitern) und einen Skinning Pass für das letzte Vanduul Mesh (damit die Animatoren an ihren Animationen arbeiten können). Künstler können nun ein Referenznetz verwenden, einen Offset erstellen, den Export starten und ihre Änderungen sofort live in der Engine sehen. Dies wird es ihnen ermöglichen, viel schneller als bisher zu iterieren. Darüber hinaus entwickelten sie ein Werkzeug für die Animatoren, um ihre Gehanimationen umzuleiten, um Animationen zu drehen. Dieses relativ einfache Tool, das letztendlich die Zeit verkürzt, die die Animatoren für bestimmte Animationen aufwenden müssen.


DESIGN Das Level Design Team arbeitete an der Modularität von Raumstationen und Oberflächenaußenposten. Als ersten Proof of Concept hat sich das Team entschieden, fünf Versionen der Außenposten zu entwickeln. Letztendlich werden wir mit diesem System in der Lage sein, eine große Anzahl von Außenposten mit unterschiedlichen Layouts und Zwecken zu erstellen, aber zuerst müssen die Systeme, Requisiten und die Platzierung der Planeten wie geplant funktionieren. Der Truck Stop ist unser erster Test für die Modularität in Raumstationen. Bald werden anpassbare Hubs in der Lage sein, Variationen mit Hilfe von Add-ons und prozeduralen Requisitenplatzierungen zu erstellen, die verschiedenen Räumen Geschmack verleihen können. Die Modularität von Spac e Stations erstreckt sich auch darauf, wie die Räume durch vorgefertigte Flussdiagramme miteinander verbunden sind. Design arbeitet mit Ingenieuren zusammen, um sicherzustellen, dass es im Spiel wie vorgesehen funktioniert. Das Systemdesignteam hat seine Arbeit am Usables-System fortgesetzt und zusammen mit dem Cinematics-Team daran mitgewirkt, das endgültige Look-and-Feel für das Konversationssystem festzulegen.


MOTORTEAM Das Engine-Team beendete das Physikgitter-Refactoring, das verwendet wird, um jedes einzelne physische Objekt der Welt zu speichern und schnelle Nachbarschaftsabfragen zu ermöglichen. Das alte veraltete CryPhysics-Gridsystem arbeitete, indem es die ganze Welt auf eine feste 2D-Anordnung von Zellen einheitlicher Größe projizierte. Aus Speichergründen wurde das alte System auf riesige Zellgrößen konfiguriert, um unsere massiven Welten zu ermöglichen, was zu schwerwiegenden Performance-Problemen beim Umgang mit vielen kleinen Objekten sowie vielen zurückgegebenen Objekten führt, da das Grid alle paar tausend Kilometer "umlaufen" würde. Um diese Probleme zu lösen, wurde das neue Gittersystem so konzipiert, dass es eine spärliche und feste Hierarchie von verschachtelten 3D-Gitterzellen unterschiedlicher Größe aufweist, in die Objekte je nach Größe in verschiedene Ebenen der festen Hierarchie eingefügt werden. So kann der Motor Objekte von der Größe eines Planeten (mehrere tausend Kilometer Radius) bis hinunter zu kleinen Kieselsteinen von nur wenigen Zentimetern Durchmesser effizient handhaben. Erste Leistungstests in Stanton haben gezeigt, dass das neue Grid wesentlich effizienter ist (10x weniger Entitäten für kleine Abfragen und Abfragen im Allgemeinen schneller in der Größenordnung von 1,2x - 2x) und etwas mehr Speicher benötigt als das Altsystem.

Das Team hat auch die Kerngrundlage unserer KI-Bewegung entwickelt. Während Motion-Cap-Animationen perfekt für Cut-Scenes und alle Arten von linearen Animationen geeignet sind, bei denen die Dinge fixiert und vorhersehbar sind, können Mocap-Daten nicht direkt für Animationen verwendet werden, die wirklich interaktiv sein müssen. Um Mocap-Daten in interaktiven Situationen zu verwenden, müssen längere Motion-Clips in kürzere Clips zerlegt und in mehrere Variationen desselben Bewegungsstils generiert werden. Als Beispiel benötigt ein einfaches Laufrad die Fähigkeit, mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zu gehen, im Kreis zu gehen, auf Steigungen zu gehen und in verschiedene Richtungen zu gehen. Ein typischer KI-Charakter in Squadron könnte etwa 1000 dieser Bewegungs-Clips haben. Es ist unmöglich, für jede Situation individuelle Animations-Clips zu erstellen. Aus diesem Grund haben wir eine Mischtechnik namens Parametrisches Mischen entwickelt.

Parametrisches Blending ermöglicht es, dass alle diese Clips zur Laufzeit steuerbar sind. Es nimmt das Konzept des "einfachen" Animationsmischens auf und bringt es auf die nächste Ebene. Ziel ist es, das Ergebnis eines Übergangs oder einer Interpolation für eine unbestimmte Anzahl von Vermögenswerten vorhersehbar zu machen. Jeder Motion-Clip enthält eine Kombination aus physikalischen und stilistischen Eigenschaften (was wir die "natürlichen" Bewegungsparameter nennen, da sie von Natur aus Teil der Bewegung selbst sind). Um einen Charakter in einem Spiel zu steuern, müssen diese "natürlichen" Bewegungsparameter an das Animationssystem übergeben werden, damit es die Bewegung erzeugt, die wir brauchen. Sobald es genügend Animations-Clips gibt, werden sie in einen Mischbereich platziert. Der wichtigste Aspekt eines Blend-space ist, dass jeder Animationsclip einen Punkt in einem Koordinatensystem darstellt und alle Punkte durch eine Indexliste verbunden sind. In einem Mischraum wird das Blending als geometrisches Problem behandelt. Die Beziehung zwischen den Animations-Clips ist äußerst wichtig, damit das Blending funktioniert. Die Platzierung der Assets im Blend-space erfolgt vollautomatisch, da die Animatoren ihre Locators vor dem Export einrichten. In einem einzigen Mischbereich können mehr als 100 einzigartige Animations-Clips vorhanden sein und sie können wie eine einzelne Animation gesteuert werden. In einem 2D-Mischraum befindet sich die Fahrgeschwindigkeit auf dem X und die Drehgeschwindigkeit auf dem Y. Das bedeutet, dass wir alle Bewegungen zwischen einem langsamen Gang und einem schnellen Gang unter Beibehaltung der richtigen Drehgeschwindigkeiten erzeugen können. Mischräume sind nicht nur auf einfache Bewegungszyklen beschränkt, sie werden auch für die meisten KI-Bewegungen in unserem riesigen Universum verwendet, so dass sich unsere KI-Charaktere in der Welt flüssig und realistisch bewegen können.

Das Motorenteam hat auch Verbesserungen an den Objekten vorgenommen, die sich mit dem Gelände vermischen. Die zugrunde liegenden Gelände- und Objektformen werden nun berücksichtigt, um prozedural verteilte Objekte natürlicher mit der planetarisch erzeugten Umgebung zu verschmelzen.


QA Das QA-Team hat den Loadout Editor getestet. Der Loadout Editor wird von unseren Entwicklern an allen vier Standorten stark genutzt, so dass es sinnvoll war, die Testtiefe täglich zu erhöhen. Die erste Version des Sonnensystem-Editors (auch bekannt unter dem verkürzten Namen SolEd) wird ebenfalls getestet. Die Ingenieure gingen auf die Funktionalität von SolEd ein und sammelten erste Rückmeldungen aus dem Team. Die Qualitätssicherung dokumentierte das Feedback und wird eng mit den Ingenieuren zusammenarbeiten, um die besten Möglichkeiten zu finden, wie spezifisches Feedback in naher Zukunft behandelt und getestet werden kann. Sie unterstützten das Engine Team auch beim Testen einiger Dinge, wie z.B. des aktualisierten Planet Physics Grids und des Refactoring der Texture Streamer Logik.


KI Das KI-Team hat in diesem Monat einige Arbeiten an missionsspezifischen Funktionalitäten für die Designer von PU und Squadron 42 abgeschlossen. Sie verbesserten auch die Einrichtung für komplexe Gesprächsszenarien, bei denen mehrere Charaktere miteinander interagieren müssen. Der erste Schritt, um das zu erreichen, bestand darin, dass die Subsumtionslogik auf den Spielern laufen konnte. Dadurch kann die Logik vordefinierter Storyszenen ausgeführt werden und das KI-System kann vollständig mit den Spielern kommunizieren und mit ihnen interagieren. Das Subsumption-Tool hatte auch einige Verbesserungen bei der Konversationseinrichtung. Das Team begann auch mit der Arbeit an "Conversation Sub Activities". Die Teilaktivitäten beschreiben die Logik für mehrere Zeichen in einer Ansicht, um es den Designern zu erleichtern, Interaktionen zwischen den Zeichen und der Umgebung zu synchronisieren. Im Wesentlichen werden diese Gespräche immer noch zu einzigartigen Unteraktivitäten führen, die auf den verschiedenen Charakteren laufen, so dass jede einzelne Einheit noch weitere Ereignisse/Situationen alleine bewältigen kann.

Auch die erste Weitergabe der Refaktorierung der Wahrnehmung für die Raumschiffe wurde abgeschlossen. Es gibt derzeit eine allgemeine Wahrnehmungskomponente für Charaktere, die mit mehreren Arten von Sinnen umgehen kann. Ein normaler Mensch wird seine eigenen Seh- und Hörsinne haben, aber wenn er sich einmal in ein Raumschiff gesetzt hat, wird er auch in der Lage sein, sich mit dem Raumschiffradar zu verbinden und die Informationen über die verschiedenen Sinne in seiner Wahrnehmungskomponente zu bündeln. Dies wird es ermöglichen, Fortschritte in Richtung eines "charakterkontrollierten" Verhaltens auf Raumschiffen zu machen, da strenge Abhängigkeiten zwischen dem Spiel-Code und bestimmten Verhaltensweisen, die auf den Fahrzeugen selbst ablaufen, beseitigt werden.


KINEMATIK Das Cinematics-Team macht in mehreren Kapiteln stetige Fortschritte, von der Implementierung neuer Szenen bis hin zum Polieren bestehender Szenen. Das Team half auch bei der Definition des Aussehens des Gesprächssystems und nahm an den verschiedenen Sprints teil, die dieses System vorantrieben. Ziel ist es, ein filmisches Gefühl zu vermitteln und gleichzeitig Flexibilität und Eintauchen zu bewahren.


VFX Das VFX-Team in Frankfurt hat weiter an Planeteneffekten gearbeitet. Die Systeme für die Implementierung sind dank der engen Zusammenarbeit zwischen den VFX-Künstlern und Ingenieuren gut vorangekommen. Sie begannen mit der Implementierung einiger der neuen Effekte auf den Planeten, darunter verschiedene Atmosphären- und Wettereffekte, sowie spezifischere Effekte für verschiedene Arten von Assets, die mit dem Objektstreuungssystem verteilt werden.


UMWELTKUNST Das Frankfurter Umweltteam konzentrierte sich in erster Linie auf die Fertigstellung der Monde des Kreuzritter. Das verfahrenstechnische Asset-Verteilungssystem hat viele Fortschritte gemacht und verbessert sich weiter. Alle Einzelteile, aus denen sich unsere prozeduralen Planeten und Monde zusammensetzen, beginnen wirklich zu greifen. Das Team arbeitet nun daran, die Levski-Landezone in Delamar zu integrieren und wird die erste große Landezone einer Verfahrenseinheit sein. Dies bedeutet, dass ein neuer prozeduraler Planet/asteroid und die äußere Architektur von Levski geschaffen werden. Die Herausforderung besteht darin, das verfahrenstechnische Gelände und die Landezone so zu verschmelzen, dass sie sich als zusammengehörig fühlen.

TURBULENT

Diesen Monat startete Turbulent Spektrum 0.3.2, das wichtige Leistungs-Updates enthält, um Nachrichten und Threads im Client zu rendern. Hoffentlich wird dies es den Benutzern ermöglichen, schneller zwischen Lobbys und Kanälen zu wechseln, sowie weniger CPU und Renderzeit als in der Version 0.3.1 zu benötigen. 0.3.2 bringt auch zwei neue Features mit sich. Erste Benutzer können Communities nun in der linken oberen Ecke der Seitenleiste neu ordnen, indem sie die Community per Drag-and-Drop an den neuen Speicherort ziehen. Zweitens ist das andere Feature die Channel-Thread-Liste, so dass jetzt Threads, die Medieninformationen enthalten und Videos Miniaturansichten haben, die es Benutzern ermöglichen, den Inhalt in der Vorschau anzuzeigen.

Es gab auch mobile Optimierungen und Tastaturkorrekturen, die hoffentlich für 0.3.3.3 bereit sein werden. Dies sollte Fehler beheben, auf die Android-Benutzer bei der Eingabe in den Chat gestoßen sind. Der neue Patch fügt auch verschachtelte Threads zu den Foren hinzu. Benutzer können nun einen neuen Thread erstellen und einen Diskussionstyp von einer klassischen chronologischen Zeitleiste in eine verschachtelte Diskussion ändern. Das bringt uns zwei Vorteile. Erstens können wir jetzt nach Stimmen sortieren und einen verschachtelten Antwortbaum dahinter erhalten. Zweitens können Benutzer mehr Kontrolle bei der Wahl der Diskussionsarten gewinnen. Der Post-Ersteller hat die Möglichkeit zu wählen, ob es sich um einen verschachtelten Thread handelt oder nicht.

Turbulent wird auch die alten Foren am Freitag, den 14. April, archivieren. Wir haben unsere Kategorienliste erweitert, um all diese Diskussionen aus dem alten Forum nach Spectrum zu bringen. Dies wird kein Import sein, sondern eine Wiederherstellung innerhalb des neuen Systems. In diesem Monat arbeitete das Team auch an dem neuen Delta-Patcher. Turbulent ist verantwortlich für die Erstellung der eigentlichen Anwendung, die die Patches der Bibliotheken hostet, daher haben wir diesen Monat hart gearbeitet, um dieses neue Anwendungs-Setup zu erhalten. Es erfordert einen ganz neuen Anwendungsstapel namens Electron, mit dem das Team die Spieldaten intern mit diesem neuen Launcher patchen kann.

Ein weiteres großes Projekt, das in diesem Monat gestartet wurde, ist ein Redesign einiger Elemente der RSI-Site. Dies ist eine massive Überarbeitung der Website, um zu untersuchen, wie sie neuen Nutzern zur Verfügung steht. Wir können jetzt nicht viel darüber reden, aber es wird im Laufe des Designs Updates geben. Auch bei der Aktualisierung der Seite Ship Stats wurden Fortschritte erzielt. Die Schiffsstatistiken sollen das beabsichtigte Design eines Schiffes widerspiegeln und nicht unbedingt die genauen Statistiken, die derzeit im Spiel sind, aber gleichzeitig gibt es Dinge, die fehlen. Das Team verändert die Art und Weise, wie das Backend dies handhabt, indem es einige der technischen Ansichten, die Spezifikationsansicht und den Holoviewer neu gestaltet.

Community

Einige unserer Entwickler nahmen an Austins größtem Medienfestival teil, South by Southwest, und nahmen letzten Monat an einem speziellen Panel teil. Davor besuchten Community Manager Jared Huckaby und Lead Community Manager Tyler Witkin die PAX East, wo sie mit unseren unglaublichen Geldgebern pünktlich zum Einsatz kamen. Die Mitglieder des CIG-Teams waren seit 2014 nicht mehr da, um unsere Unterstützer an der Ostküste zu treffen, daher war es gut, wieder vorbeizuschauen. Neben dem Treffen mit vielen Content-Erstellern auf der PAX-Veranstaltung selbst konnten sie auch an einem Boston Bar Citizen mit Fans aus aller Welt teilnehmen. Die Bedeutung dieser Ereignisse kann nicht unterschätzt werden, da sie nicht nur eine große Chance für Sie sind, das Team zu treffen, sondern auch das Team wirklich dazu anregen, sich direkt mit Ihnen allen zu verbinden. Und wo wir gerade von Bar Citizens sprechen, das Team wurde auch geehrt, an Meet-ups in Brisbane, Australien, Austin, Texas und Santa Monica, Kalifornien, teilzunehmen. Jede Woche finden Bar-Bürger statt. Mehr darüber erfahren Sie hier.

Abonnenten sahen in diesem Monat den Beginn der Flair-Serie der Raumstation und erhielten im Rahmen des jährlichen Abonnement-Updates ihre ganz eigene Big Benny's-Maschine. Der March Jump Point wurde ebenfalls veröffentlicht, mit Schwerpunkt auf dem Anvil Hurricane. Die Ausgabe enthält auch viele Überlieferungen, Teil einer originalen Star Citizen-Serie und vieles mehr!

Bei Citizens of the Stars informierte sich das Team bei einigen der besten Screenshot-Künstler, Original-Videomacher und Nachrichtenreporter in der Community und stellte gleichzeitig viele andere Backer-Projekte vor. Vergiss nicht, wenn du ein Abonnent bist, kannst du Fragen zu Quantum Questions beitragen und abstimmen, für welche Fragen du den wöchentlichen Entwicklungsgästen gestellt wirst. Schauen Sie sich den Thread im Subscriber's Den on Spectrum an.

Während der Happy Hours in diesem Monat zeigte das Team, wie unsere Designer neue Systeme prototypisch umsetzen, indem sie ein Basketballspiel-Mockup live bauen, und unser eigener Ben Lesnick tauchte in Chris Roberts' Privateer ein, um darüber zu sprechen, wie dieses klassische Spiel Star Citizen beeinflusst hat.

Star Citizen nahm an der weltweiten Feier der Space Week teil, wobei viele Entwickler, darunter Sean Tracy und Erin Roberts, auf der Twitch-Startseite erschienen sind, um über die Welten zu sprechen, die in Star Citizen gebaut werden. Spectrum aktualisiert weiterhin mit mehr Funktionalität am Horizont. Seit heute werden alte Foren geschlossen und archiviert. Beiträge werden weiterhin zum Lesen zur Verfügung stehen, aber Spectrum wird die neue Heimat für alle zukünftigen Diskussionen sein.

Letzte Woche veranstaltete das Team einen speziellen "Drake-over"-Verkauf, um die Flugbereitschaft des Buccaneers zu feiern. Mit der Fertigstellung von Dragonfly und Cutlass ist das aktuelle Drake Lineup fast fertig. Auch an der Schiffsfront wurde viel Arbeit in unsere nächste Enthüllung, den Banu Defender, gesteckt. Bleiben Sie dran, um mehr über den Verteidiger und das Banu-Rennen zu erfahren! Darüber hinaus wird derzeit ein Update des Empfehlungsprogramms durchgeführt. Erwarten Sie, dass Sie bald mehr darüber erfahren, einschließlich Details zu einem speziellen Wettbewerb.


WIR SEHEN UNS NÄCHSTEN MONAT.....

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