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Comm-Link:15790 - Monthly Studio Report: February 2017

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
15790
Monthly Studio Report: February 2017 (15790)
Veröffentlichung
16.03.2017
Channel
Kategorie

S. Ziel ist es, die mobile Plattform so weit zu bringen, dass es für die Benutzer einfacher ist, Benachrichtigungen zu erhalten.

Eines ihrer langfristigen Ziele ist die Sprachunterstützung, die sich derzeit in Forschung und Entwicklung befindet. Sie arbeiten an vielen verschiedenen technischen Optionen, um einen einfachen Sprachchat zu erhalten. Sobald es implementiert ist, können Benutzer diese Funktion nutzen, während sie Star Citizen spielen. Wie bei allem in Spectrum möchte Turbulent Features schnell starten und diese dann mit Hilfe von Benutzern verbessern.

Community

Das Community-Team hat in diesem Monat zwei wichtige neue Mitglieder hinzugefügt, den Grafikdesigner Javid Kazmi und den Community Manager Tyler Nolin. Tyler wird vom Büro in Los Angeles aus operieren und Sie können erwarten, ihn überall zu sehen, wo Sie Star Citizen sind. Bitte lassen Sie ihn (und alle unsere neuen Mitarbeiter) sich bei Spectrum willkommen fühlen!

Zum Thema Spectrum hat Turbulent erstaunliche Arbeit geleistet, um diese neue Kommunikationszentrale in Betrieb zu nehmen, und das Entwicklungsteam hatte eine großartige Zeit bei der Interaktion mit der Community in den neuen Foren und Chatkanälen. Wenn Sie den goldenen Namen eines Teammitglieds sehen, zögern Sie nicht, sich an uns zu wenden, denn wir sind gespannt auf Ihre Gedanken, diskutieren das Spiel und lernen Sie alle besser kennen. Was die Altsysteme betrifft, so wird der alte Live-Chat bis zum Lesen des Artikels eingestellt sein, und es werden Vorbereitungen getroffen, um die Foren vollständig auf Spectrum umzustellen.

Auch in diesem Monat reisten CIGs eigene Jared Huckaby und Tyler Witkin ins verschneite Boston, um Star Citizen mit den Massen zu teilen, die sich zur PAX East, der größten Spielemesse an der Ostküste, versammelten.... und es klingt nach einem Erfolg. Schauen Sie sich diese Schnappschüsse vom riesigen Bar Citizen Event an.

Darüber hinaus startete das Community-Team die Anvil Hurricane Promotion, mit der der härteste neue Kämpfer der UEE in unsere Reihen kam. Der Hurrikan ist ein schwer bewaffneter "Glashammer" eines Schiffes, der das bestehende Gameplay um eine einzigartige Variante erweitern soll. Für die Promotion wurde eine Broschüre im "Warbirds"-Stil zusammen mit einer neuen Art von Schiffsform eingeführt. Auf beide folgten zwei Runden Community-F&A, die Sie hier und hier lesen können.

Es gab auch einige aufregende Änderungen am wöchentlichen Videoaufgebot der Community. Ein völlig neuer Stil von 10 für den Vorsitzenden wurde erstmals vorgestellt, wobei Chris von Tony Zurovec unterstützt wurde, um in 3.0 über Ladungs- und Bergbauberufe zu sprechen. Hier ist ein Ausschnitt!

Die neue Community-Show Citizen's of the Stars hat einen guten Start hingelegt, aber sie braucht SIE! Die Show gäbe es nicht ohne unglaubliche Bürger, die erstaunliche Dinge tun, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre coolen Projekte auf dem Community Hub teilen, wann immer Sie können. Wir benötigen Ihre Fragen auch für "Quantum Questions", die Sie im Subscriber's Den angeben können. Für weitere Informationen darüber, wie Sie Abonnent werden können, klicken Sie bitte hier.

Star Citizen's Freitag Livestream, Happy Hour ist vielfältiger denn je geworden, mit einem neuen Satz von "Themen"-Episoden, die die Dinge jede Woche einzigartiger machen werden. In verschiedenen Programmen werden Interviews, Retro-Gaming und sogar Live Art Prototyping angeboten! Es gibt für jeden etwas, also schau doch einfach mal vorbei und häng dich ab.

Um sich ein Bild davon zu machen, wie das Community-Team funktioniert, versammelten sich Vertreter aus dem gesamten Unternehmen zu einer einwöchigen Synchronisation von Community und Marketing, um die spannenden Events, Promotionen und Veröffentlichungen zu diskutieren, die wir in diesem Jahr erwarten, einschließlich einiger Veranstaltungen, die diese Woche bei SXSW! stattfinden. John Erskine, Tyler Witkin, Eric Green und Merissa Meissner werden auf einem Panel über Community-Interaktion, Evocati-Tests und mehr sprechen. Das Panel ist für diesen Samstag, 12:30-1:30 Uhr auf der Geek Stage im Austin Convention Center, Raum 6AB, angesetzt, also schauen Sie vorbei, wenn Sie können.

Ich danke Ihnen allen für Ihre Unterstützung. Star Citizen kann nur so gut sein wie die Gemeinschaft, die ihn unterstützt.... was bedeutet, dass wir in guten Händen sind! Wir sehen uns im Vers.


Bis zum nächsten Monat.....

Das reicht für den Monatsbericht Februar. Seien Sie sicher, dass Sie nächste Woche Around the Vers besuchen, um ein neues Update aus dem LA-Studio über ihre Arbeit an weiblichen Charakteren, Lichtgruppeneinheiten und der Aurora-Überarbeitung zu erhalten, gefolgt von einer Reise nach Frankfurt in der Woche danach, wo wir Updates von Animation, Beleuchtung und KI erhalten werden.

Nochmals vielen Dank für deine Unterstützung und wir sehen dich in der Strophe. Grüße Bürger!

Willkommen zum Monatsbericht, in dem wir Updates aus unseren Studios auf der ganzen Welt an einem einzigen umfassenden Ort sammeln, um die verschiedenen Fortschritte (und Rückschläge) zusammenzufassen, die sie erlebt haben.

Der vergangene Monat war eine rege Aktivität. Neben den Fortschritten bei S42 und dem PU 3.0-Projekt haben wir 2.6.1 in der gesamten Community eingeführt und an 2.6.2 gearbeitet.

Wie auch immer, genug mit dem Intro, lasst uns zu einigen Updates kommen.

Cloud Imperium Los Angeles Technischer Inhalt

Unter der Leitung von Sean Tracy arbeitete das Tech-Team mit dem Ingenieurwesen an der Lösung des neuen Schadenssystems, das zufällige und organische Schadenseffekte durch prozedural erzeugte Materialien erzeugt und das innere Skelett des Schiffes freilegt, wenn Metall weggeschmolzen wird. Sie arbeiteten auch daran, dem Elementsystem 2.0 physikalisch bedingtes zerstörbares Verhalten hinzuzufügen, indem sie die vorhandene Funktionalität in das neue Item 2.0 Gesundheits- und Schadenssystem umwandelten. Die Netzwerk-, Persistenz- und VFX-Funktionalität wird ebenfalls verbessert, um die Zerstörbarkeit auf breitere Klassen von Entitäten, einschließlich Requisiten, auszudehnen.

Das Tech Content Team arbeitete auch mit Animationen, um Gesichtszüge für Schiffspiloten zu realisieren. Zusätzlich entwickelten sie ein Tool, das Zonen markiert, die vom Renderer verwendet werden, um verschiedene Bereiche auf einem Charakter-Netz zu verstecken und anzuzeigen, wenn mehrschichtige Kleidungsstücke und Rüstungen ausgestattet sind. Wenn dein Charakter zum Beispiel ein Hemd trägt und du dann eine Jacke anziehst, sagt die Zonenauslesung dem Renderer, dass er jeden Teil des Hemdes ignorieren soll, der außer Sichtweite ist. Einer der Beiträge von Tech Content zu diesem leistungsstarken Feature war die Entwicklung eines Tools, das automatisch eine beliebige Anzahl von Assets unabhängig von der Topologie zoniert und aufteilt. Dies ermöglicht es uns, das Zonenauslesefeature schnell in unsere umfangreiche Datenbank der Charakterkunst zu integrieren.

In jüngster Zeit hat tech design auch an zwei Prototypen gearbeitet. Die erste basiert auf Chris' anfänglicher Vision für das Interaktionssystem, der Schnittstelle, über die die Spieler verschiedene Objekte wie Schiffe, Bedienpulte, Waffen und mehr steuern und manipulieren können. Nachdem sie das System ausgeräumt hatten, arbeiteten sie mit der Programmierung und der Benutzeroberfläche, um sicherzustellen, dass die Funktionalität des Prototyps nicht nur klar war, was wir erreichen wollten, sondern auch tatsächlich möglich war.

Der zweite Prototyp konzentrierte sich darauf, wie der Spieler die Eigenschaften von Gegenständen (wie Schilde, Waffen und Triebwerke) steuert, damit sie Signale verwalten können, die von Einheiten wie Raumschiffen erzeugt werden. Diese Arbeit ermöglicht es den Spielern, ihre Schiffsemissionen zu kontrollieren und ein heimliches Gameplay zu betreiben. Der Prototyp untersuchte auch, wie man die Eigenschaften dieser Elemente ändert, so dass das Team bestimmen kann, wie Upgrades wünschenswerter gestaltet werden können. Es hat auch unser bisher begrenztes System repariert, das nicht leicht auszugleichen war, und es bot einen viel direkteren Weg, das Gameplay mit einfachen numerischen Werten zu implementieren.

Tech-Inhalte sind auch tief in das Setup der Cutlass Black, Buccaneer, die Überarbeitung der RSI Aurora und ein weiteres Schiff, über das wir noch nicht ganz diskutieren können.

Schließlich nehmen sie einen Pass zur Aktualisierung unserer Schiffsstatistikseite auf der Website, so dass alle Informationen über unsere Schiffe die aktuellsten Spezifikationen enthalten. Als Teil dieser Änderung planen sie, regelmäßig über die Fortschritte jedes unserer Schiffe informiert zu werden.


Ingenieurwesen Das Entwicklungsteam arbeitete an Instanz-Eigenschaften, die es Designern ermöglichen, jeden Teil einer Entitätskomponente im Editor oder Spiel zu ändern. Mit dieser Funktion müssen Designer nicht tonnenweise ähnliche Entitätsvorlagen erstellen, sondern nur einige Parameter zur Bearbeitung im Editor selbst freigeben. Dies spart Speicherplatz und reduziert die Anzahl der Entity-Komponenten und ermöglicht gleichzeitig mehr Variationen.

Mit dem ultimativen Ziel, nahtlose Übergänge durch unser gesamtes Universum zu schaffen, macht das Engineering-Team Fortschritte beim Object Container Streaming, indem es den Kern-Engine Code ändert, um die Menge an Inhalten, die wir in das Spiel einbringen können, radikal zu erhöhen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen. Derzeit ersetzen sie das alte Fertigteilsystem sowohl in den Hangars als auch in den Geschäften durch einen Objektcontainer, um sich auf dieses erwartete Streaming vorzubereiten.

Auf der Radarseite haben wir der Objektdatenbank einen zusätzlichen Timerwert hinzugefügt, mit dem festgelegt werden kann, wie lange ein Eintrag als Echokontakt bleiben kann. Sie implementierten auch die Metadaten-Komponenten-Schnittstelle, die eine Komponente ist, die an jede Entität angehängt werden kann, um sie radarfähig zu machen. Darüber hinaus wurde eine Funktion hinzugefügt, die das Verknüpfen und Entkoppeln von Objektdatenbanken erlaubt, so dass die Entitäten Datenbankeinträge von ihrem übergeordneten Element erben, wodurch ein Spieler Informationen von dem Schiff erben kann, in dem er sich gerade befindet.

Engineering arbeitete an einem neuen Scanner-Gameplay, insbesondere einem Mechaniker, der es Ihnen ermöglicht, versteckte Informationen über Radarobjekte aufzudecken. Schließlich arbeitete das Team an Beleuchtungszuständen, so dass verschiedene veränderte Zustände bestimmte Situationen widerspiegeln, wie z.B. Niederspannung oder Notabschaltung. Dies kann derzeit mit Hilfe von Layer-Switching erfolgen, erfordert aber doppelte Lichter für jeden Zustand und hat keine Optionen für Übergangsanimationen. Sie entwickelten eine neue Einheit namens Light Group, die die Kontrolle über alle ihr zugeordneten Lichter übernehmen wird. Mit einer eigenen internen Zustandsmaschine kann die Lichtgruppe ihre Leuchten je nach aktuellem Zustand modifizieren, z.B. vom normalen Lichtzustand in einen Notlichtzustand und zurück wechseln.


Kunst Auf der Charakterseite bewegte sich das Kunstteam weiter die Pipeline hinunter zu vielen neuen Outfits. Für die Staffel 42 kreierten sie Kostüme für die Deckmannschaft, was eine interessante Herausforderung darstellte, da sie eine Vielzahl von Jobs ausführen, von denen einige im Vakuum des Weltraums liegen. Das Deckmannschaftsoutfit kommt in der High-Poly-Modellierungsphase gut voran. Sie arbeiteten auch weiter an dem Explorer-Raumanzug, der in unserem Newsletter vorgestellt wurde. Sie haben die endgültige Texturierung abgeschlossen und sie an das Rigging geschickt, was es uns ermöglicht, sie im Spiel testen zu lassen. Schließlich arbeiteten sie an der schweren Rüstungsklasse für Marine und Outlaw. Der Heavy Outlaw wird nach der Genehmigung in die High-Poly-Modellierungsphase eintreten, während der Heavy Marine an die Takelage übergeben wurde, bevor er schließlich implementiert wird.


Narrativ Diesen Monat hat das Narrative Team die außerirdischen Rassen des Spiels mit Britton, unserem Xenolinguisten, ausgearbeitet, um bei der Entwicklung ihrer verschiedenen Sprachen zu helfen. Es wurden große Fortschritte gemacht, denn die Mitglieder des Narrative-Teams sind nun in Xi'an im Büro zu hören. Das Team arbeitete auch mit Künstlern und Designern an verschiedenen Anforderungen für 3.0 und Squadron 42. Dazu gehören die Überlieferung über verschiedene Waffen- und Schadenstypen, das Aussehen von planetenspezifischen NSC-Charakteren und der umfangreiche Textbedarf für Staffel 42.

Unterdessen wurden weiterhin wöchentliche Sendungen, eine Reihe exklusiver Stücke für Jump Point, eine breite Palette von Marketingmaterialien und vieles mehr herausgegeben. Zum Thema Marketingmaterialien begrüßte das Narrative Team auch ein neues Mitglied in diesem Monat, die Texterin Desirée Proctor, die eine große Hilfe bei der Bearbeitung von Dingen wie Schiffsbroschüren, Herstellerkunde und Komponentenbeschreibungen war.

Schließlich arbeitete die Archivarin Cherie Heiberg mit mehreren Abteilungen zusammen, um die richtige Datenbanklösung zu finden, um die riesige Menge an Animationen, die im Spiel verwendet werden, zu katalogisieren und zu sortieren.

Wolkenimperium Austin Spielerbeziehungen

Im Austin Studio reiste Player Relations in die Foundry 42 und Turbulent Büros, um an Möglichkeiten zu arbeiten, wie man besser Feedback sammeln und verteilen kann, das während der Tests während Evocati und PTU Waves verwendet werden kann. Gleichzeitig half Player Relations beim Testen und Starten von 2.6.1 und Spectrum.


Live-Ops Das Server Engineering Team unterstützt sowohl den Live- als auch den kommenden Patch 2.6.2. Sie haben auch die multiregionale Unterstützung für das Matchmaking weiter ausgebaut. Es wurden Korrekturen und Optimierungen am Parteiensystem und an den Kontakten und Freunden vorgenommen, was Verbesserungen bei Einladungen und Online-/Offline-Benachrichtigungen beinhaltet. Das Austin Studio hat einen Großteil seiner Energie in die neue Diffusionsarchitektur für die Backend-Services gesteckt. Diffusion ermöglicht es dem Studio, zustandslose Mikrodienste durch die Kombination von C++ und Ooz-Skriptsprachen zu erstellen, was die Erstellung skalierbarer und leistungsstarker zustandsloser Dienste ermöglicht, die eine größere Anzahl gleichzeitiger Player mit verbesserter Stabilität und weniger Ausfallzeiten ermöglichen. Alle aktuellen Backend-Services wurden aktualisiert, um auf dem Diffusion-Kern zu laufen, der Refactor/Rewrite-Dienste für Diffusion ermöglicht, ohne den laufenden Servicebetrieb zu beeinträchtigen. Schließlich wurde das neue Diffusion API Gateway fertig gestellt, das es Spectrum und anderen externen Diensten ermöglicht, sich nahtlos in das Diffusionsnetzwerk zu integrieren.

Im Februar erfolgte der reibungslose Start des multiregionalen Supports für das LiveOps/DevOps-Team. Der Heavy Lift richtete sich auf die Netzwerk- und Serverseite unserer Dienste, was zu einem relativ reibungslosen Rollout für uns führte. Ein großer Teil unserer frühen Entwicklung und Tests wurde im Netzwerk durchgeführt, um die zuverlässigsten Verbindungen zwischen den Regionen USA, Deutschland und Australien zu gewährleisten. Das gesamte Team war erfreut zu sehen, dass sich die Mehrarbeit wie erwartet mit Leistung und Stabilität auszahlt. Dies ermöglichte es dem Team, direkt mit dem Schreiben von Verbesserungen an unseren Überwachungs- und Berichtstools zu beginnen.


Beleuchtung Das Lighting-Team arbeitet an ersten Lichtdurchgängen und Polierdurchgängen für einige der Standorte in Staffel 42. Das Team führt auch einige allgemeine Optimierungen durch und arbeitet an der Verbesserung von Vergeltungsmaßnahmen und Aufstellungen, unter anderem. Diese Änderungen werden die berüchtigte Stroboskopbeleuchtung im Vergeltungscockpit beheben und die Leistung innerhalb dieser spezifischen Schiffe verbessern.


Schiffskunst In diesem Monat trat der Drake Cutlass Black in die Graukastenphase ein, so dass das Ship Art Team primäre und sekundäre Details mit Geometrie und Materialarbeit hinzufügte. Das Team konnte Bash-Stücke aus der Caterpillar montieren, weitere Details hinzufügen und einen ersten Lichtpass für die Innenräume erstellen.


Animation Das Austin Ship Animation Team hat die Graybox-Phase des Minenschiffes, der MISC Prospector, mit dem britischen Team abgeschlossen. Der Drake Buccaneer erhält fertige Animationen, während das Team auch am Cutlass Black arbeitet.

Das PU-Animationsteam entwickelte weiterhin Animationen für NSCs, die mit der Umgebung interagieren. Eine dieser Animationen beinhaltet das Ersetzen der grob retargetierten Animationen auf der Frau durch richtig aufgenommene Animationen der weiblichen Performance. Sie machten Fortschritte beim Debuggen von Problemen mit Animationen, Skeletten und der Animationspipeline im Allgemeinen, indem sie mit Code und Design arbeiteten, um ein besseres System zu schaffen, das die Hunderte von Animationen, die entwickelt wurden, implementiert.

Eines der Ziele von Animation war es, ein komplettes Esserlebnis für NSC-Charaktere an den Idris-Messhallen-Tischen zu schaffen. Die Sequenz beginnt mit einem Zeichen, das ein Tablett greift und zum Tischsitz navigiert. Dann wird der Charakter sitzen, essen, trinken und alle anderen Aktionen ausführen. Schließlich steht die Figur mit dem Tablett in der Hand und navigiert zur Tablettentsorgung. Diese Übung wird tatsächlich fast alle Abteilungen einbeziehen und viele Fragen beantworten, um die Grenzen des natürlichen NSC-Verhaltens zu verschieben.


Design In diesem Monat arbeitete das Designteam daran, die First-Pass-Implementierung des Handels in das Spiel zu bringen, mit dem Ziel, eine funktionierende, schwankende Wirtschaft zu haben, die die reale Welt auf so viele Arten wie möglich widerspiegelt. Dazu sind einige Dinge erforderlich: Die erste Liste der Rohstoffe muss entwickelt werden, ebenso wie die Standorte, an denen sie gekauft und verkauft werden können, und es muss eine variable Wirtschaft eingeführt werden. Diese Wirtschaft wird Waren umfassen, die aus ihren abgebauten oder gesammelten Staaten in die Raffinerien gelangen, durch die Hersteller gehen und schließlich zu kaufbaren oder handelbaren Gütern werden. Der Preis dieser Gegenstände wird ein wichtiges Element des Gameplays sein, denn die Handlungen der Spieler können den Fluss der Ressourcen beeinflussen, was wiederum Angebot und Nachfrage beeinflusst. Da sich dies noch in einem frühen Stadium befindet, skizzierte Design eine Grundstruktur zur Darstellung der wichtigsten Warengruppen: Erz, Gas, Lebensmittel, medizinische Versorgung und Schraubstock (wie Drogen oder andere illegale Gegenstände). Auf diese Weise können sich die Spieler eine Vorstellung davon machen, welche Ressourcentypen gehandelt oder umkämpft werden. Sobald das System mit der kleinen Teilmenge getestet wurde, kann Design die Waren in spezifischere Dinge wie Gold, Wasserstoff, Rationen, Verbände und mehr erweitern. Als nächstes werden Plätze benötigt, damit die Spieler diese Ladung kaufen und entladen können - sobald Sie sie gekauft, veredelt und hergestellt haben.

Das Design hat auch die Arten von Geschäften beschrieben, die ihren Weg in die PU finden werden. In den Diskussionen über den neuen Truck Stop wurde deutlich, dass alle Stationen einen gewissen Ressourcenbedarf haben, um ihre Existenz aufrechtzuerhalten, und dachte, dass es ein wenig seltsam sei, Ressourcen direkt an die Geschäfte selbst zu verkaufen, so dass ein neuer Shop-Typ geschaffen wurde. Die Verwaltung wird sich auf den Kauf und Verkauf von Stationsein- und -ausfuhren für die lokalen Geschäfte auf der Bühne konzentrieren. Dieser Shop würde auch die Kontrolle über lokale Lagermieten übernehmen und eine Jobbörse beinhalten, um Lieferungen abzuschließen und zu planen. Dieser Shop-Typ wird sich an den meisten Standorten befinden, die keine voll ausgestattete Trade and Development Division (TDD) haben, die sich mehr auf den Rohstoffhandel konzentriert.

Letztendlich werden die Rohstoffpreise je nach Angebot und Nachfrage der dynamischen Wirtschaft variieren, aber zu Testzwecken werden die Rohstoffpreise von Hand festgelegt und bleiben innerhalb der Bandbreite ihrer Basispreise.


QA Für den Monat Februar konzentrierte sich QA Austin hauptsächlich auf das Testen und Unterstützen des Releases 2.6.1 und die Vorbereitung auf 2.6.2. Dazu gehörten die Erstellung umfassender Patch-Notizen für 2.6.1 und 2.6.2, tägliche Checklisten und die Zusammenarbeit mit unseren britischen QS-Partnern, um die Vertrautheit mit dem Release-Prozess zu erhöhen. Mehrspieler-Megamap und serialisierte Variablen standen dabei im Mittelpunkt. Gleichzeitig stellte Austin QA vier neue Tester ein und schloss ihre jährlichen Reviews für die bestehenden Teammitglieder ab, was zu mehreren entsprechenden Beförderungen (Congrats!) führte. Wir haben auch unsere Aufmerksamkeit auf den Game-Dev-Stream gelenkt, wenn neue Technologien online gehen, um die Stabilität der Squadron 42 und 3.0 Entwicklung zu gewährleisten.


IT & Betrieb Das IT-Team war an mehreren Projekten zur Erweiterung unserer internen Build-Systeminfrastruktur beteiligt. Die Inhalte fließen weiterhin in zunehmendem Maße über die Pipeline "Source - Build - Replication", so dass unsere Infrastruktur gelegentlich mitwachsen muss. Die aktuellen Upgrades konzentrieren sich auf Netzwerk- und Rechenressourcen im Build-System selbst, so dass wir Stabilitätsprüfumgebungen von der Produktion isolieren können. Neben der teilweisen Verkürzung der Buildzeiten durch die Reduzierung von Streitigkeiten werden wir auch die Kapazität für interne Codetests verdoppeln können, um sicherzustellen, dass unsere Ingenieure nicht in der Schlange stehen müssen. Bald darauf wird das IT-Team wieder auf zentralisiertes Speicherwachstum umstellen, diesmal jedoch mit einem erneuten Fokus auf die Leistung.

Gießerei 42 UK

Das britische Büro hat sich seit dem letzten Monatsbericht etwas vergrößert. In diesem Jahr gab es 22 Neueinstellungen, womit die Zahl der Mitarbeiter im Wilmslow-Büro auf 201 steigt und 9 Entwickler im neuen Derby-Studio, das sich hauptsächlich auf Gesichtsanimationen konzentriert. Um alle unterzubringen, haben wir im Büro einige Umbauten vorgenommen und sogar eine weitere Etage übernommen.


Programmierung Wir haben einen Sprint des Player Interaction Systems abgeschlossen, der die Interaktion des Spielers mit Gegenständen verbessert oder Objekte aufnimmt. Dieses System beinhaltet auch die neuen Highlights und inneren Denksysteme. Dies wird es den Spielern ermöglichen, eine intuitivere und zugänglichere Benutzeroberfläche zu nutzen und klar zu erkennen, mit was sie interagieren können.

Das Team hat die Arbeit am neuen Missionssystem fortgesetzt. Die alten Flowgraph-Missionen, die nicht für die Bedürfnisse unseres dynamischen Universums skalierbar waren, werden durch ein Werkzeug ersetzt, das vielfältige und systemische Missionen viel schneller erstellen kann. Unser Designteam hat bereits damit begonnen, mit diesem Tool Missionen in der PU einzurichten. Das Frankfurter Update wird sich etwas vertiefen, aber das Designteam hat damit begonnen, mit dem neuen Systemeditor, bekannt als "Sol-Ed", unsere Systemkarten zusammenzustellen, was die Produktivität unserer Designteams wirklich steigern wird.

Die Teams absolvierten auch zwei Lokomotionssprints. Die erste bestand darin, die Animation Walking-to-Run und Run-to-Walk zu kombinieren, um ein realistischeres Gefühl von Geschwindigkeit und Trägheit für den Spieler zu vermitteln. Der zweite Sprint war, die KI-Pfadverfolgung erheblich zu verbessern, so dass NSC-Charaktere in der Lage sind, enge Räume zu durchqueren und Animationen auf eine viel sanftere Weise zu mischen.

Unser Grafik-Team hat an der Optimierung der Beleuchtung im Spiel gearbeitet. Ein wesentlicher Teil dieser Arbeit ist die Verbesserung der Qualität und Genauigkeit von rechteckigen Leuchten. In den meisten Spielen werden rechteckige Lichter wegen ihrer sehr hohen Kosten nicht sehr oft verwendet, aber unsere Künstler haben um Unterstützung gebeten, da diese Art von Lichter in unserem Spiel weit verbreitet sind, also haben wir viel Zeit damit verbracht, unsere Shader zu optimieren, um sie lebensfähig zu machen. Darüber hinaus hat das Team die diffuse Beleuchtung und die Reflexionen verbessert, um das Verhalten in der realen Welt zu spiegeln, was einen enormen Einfluss auf unsere Charakterbeleuchtung hatte.

Auf der Networking-Seite beendet das Team die serialisierte Variable, die die Netzwerkbandbreite für die PU reduzieren wird. Sie haben auch die neue Nachrichtenwarteschlange zur Stabilisierung des Sendens und Empfangens von Paketen fertig gestellt und hämmern weiterhin Fehler mit der neuen Multiplayer-Mega-Map aus, so dass die Spieler ohne lange Ladezeiten zwischen den Spielmodi wechseln können.


Animation Das Animationsteam war in den letzten Monaten ziemlich waffenorientiert. Sie arbeiteten an Reload, Schuss, Handposen und Select-and-Deselect-Animationen für die aktuelle Linie der FPS-Waffen im Spiel. Sie arbeiteten auch an der Aktualisierung der No-Weapon-Lokomotive, des gelagerten Sprints, der anfälligen Kampfanimation und überarbeiteten das weibliche Rigg basierend auf Feedback.

Wie in früheren Diskussionen beschrieben, war die Verwaltung der Ausdauer und des Sauerstoffs deines Charakters schon immer ein Teil des ultimativen FPS-Systems von SC, also begann das Team mit Pre-Visualisierungssprints, um genau zu bestimmen, wie diese Animationen aussehen würden und wie sich das auf das Gameplay auswirken würde.

Das Derby-Studio konzentrierte sich weiterhin auf S42-Charaktere, fand aber auch Zeit, das Team für 3.0 Charaktere zu unterstützen, darunter einige der Missionsgeber sowie Barkeeper, Ladenbesitzer und allgemeine Bevölkerungsgruppen.


Kunst Das Konzeptteam hat einen zweiten Durchgang von Waffen genommen, um die Reload-Visualisierung zu verbessern und bei Bedarf Details hinzuzufügen, während es an einigen neuen Schiffswaffen arbeitet.

Das Schiffsteam hat das Äußere dieses Javelin Zerstörers verfeinert und die Arbeiten an den Innendecks abgeschlossen. Dieses Schiff ist auf mehreren Ebenen wichtig, nicht nur in die erste Tranche der Staffel 42 involviert zu sein, es wird auch in der PU verfügbar sein, da unsere neuen Hauptschiffmechaniken wie der Artikel Port 2.0 online gehen.

Die Arbeiten mit dem hoffnungsvollen Teilnehmer des MISC am Murray Cup, dem Rasiermesser, laufen derzeit, während bei den Frachtschiffen der Hull-Serie große Fortschritte erzielt wurden. Sie haben sich speziell mit einigen der wichtigsten Fragen der Funktionalität des Schiffes beschäftigt: wie die Ladearme funktionieren werden, wie sie Ladung be- und entladen oder landen werden. Es war eine ziemliche Herausforderung angesichts des enormen Unterschieds in der Tragfähigkeit von der kleinsten Klasse "A" bis zur massiven Klasse "E".

Das Umweltteam hat die Arbeit der Staffel 42 fortgesetzt, hat aber auch mit der frühen Arbeit an mehreren Standorten begonnen, die in der PU auftauchen werden, wie z.B. dem Truck Stop. Durch die Verwendung der modularen Baukästen ist es ihnen gelungen, Außen- und Innenräume recht schnell zu modellieren, um die Vielfalt der Standorte zu zeigen, die wir in der PU platzieren können. Es war ein großartiger Prozess, der es dem Team ermöglichte, den Kunststil konsistent zu halten und gleichzeitig die vom Design geforderte Funktionalität zu gewährleisten.

Die planetarischen Oberflächenaußenposten beendeten ihren ersten Kunstsprint, um den Basisbaukasten zu vervollständigen, so dass das Team kleine Außenposten in verschiedenen Konfigurationen und über verschiedene Landschaften verteilt erstellen kann. Jetzt haben wir unsere Bausteine, wir können anfangen, Geschmack und Details hinzuzufügen. Außerdem entwickelt das Team mit den oberirdischen Außenposten, wie unsere Shader reagieren werden, wenn wir diese architektonischen Elemente in verschiedenen Biomen platzieren, was uns helfen wird, eine glaubwürdige systemische Integration in ihre Umgebung zu erreichen, ohne viel Kunstzeit investieren zu müssen, um maßgeschneiderte Assets zu schaffen.

Schließlich, wie Sie wissen, ist der Raum sehr groß, so dass, während viel Aufmerksamkeit auf die Details der Orte, Monde und Planeten gelegt wurde, die Frage aufgeworfen wurde, wie man den Raumbereichen ein besonderes und interessantes Gefühl geben kann. Das Umweltteam hat sich mit verschiedenen Abteilungen zusammengeschlossen, um zu erforschen, wie viel Zeit in die Entwicklung der visuellen Ziele für unser Weltraum-Look-and-Feel investiert wird, sei es durch einen Nebel oder ein dichtes Asteroidenfeld, einen Weltraumsturm oder eine Anomalie.


VFX Das Visual Effects Team hat sich auf eine Vielzahl von Planungen konzentriert, um unsere neuen planetarischen Umgebungen zu unterstützen, einschließlich atmosphärischer Flugeffekte und modularer/prozedural generierter Oberflächenbasen. Es wurden Arbeiten an Thruster- und Schadenseffekten für die Constellation Aquila und Updates für die High-Tech-Schadenseffektbibliothek durchgeführt. Das Team hat auch die Explosionsvorlage des letzten Monats wiederholt und den ballistischen SMG-Waffen weiteren Glanz verliehen.


UI In diesem Monat hat das UI-Team die Entwicklung unserer neuen Kiosk-Shopping-Schnittstelle vorangetrieben, die sich in unserem Prototyp bewährt hat, der es uns ermöglicht, sicherzustellen, dass sie an allen unseren Standorten und Shop-Typen funktioniert. Sie haben auch weiterhin alle unsere HUD UI im Spiel verbessert, egal ob sie herumlaufen oder auf einem Schiff.


Audio Neben der Unterstützung all der verschiedenen Sprints und Anfragen aus den anderen Abteilungen bearbeitete das Audio-Team Performance-Probleme und Werkzeugverbesserungen, erstellte Audio für neue Schiffe wie die Dragonfly, Connie Aquila und Prospector, arbeitete an der Musik für S42 und PU, legte Fixes für Waffen-Audio vor und implementierte schließlich Foley-Arbeiten, damit die richtigen Geräusche von verschiedenen Materialtypen gehört werden können.

Gießerei 42 DE Kinematiken

Das Cinematics-Team koordiniert sich mit mehreren Disziplinen in allen unseren weltweiten Studios und hat das reichhaltige Storytelling von Squadron 42 vorangetrieben, um das endgültige Aussehen und das Gefühl zu erhalten, dass sie gesucht werden. Dank der Bemühungen des Charakter-Teams sieht unsere A-List Charaktere besser aus als je zuvor, was nicht nur beim Eintauchen hilft, sondern auch eine vollere und reichere Palette von Emotionen zum Ausdruck bringt. Einer der großen Schwerpunkte dieses Monats war die Zusammenarbeit mit den UI- und Art-Teams bei der Verfeinerung des inneren Denksystems und der Interaktion der Spieler mit diesem.


Waffen Der FPS-orientierte Teil des Teams arbeitete an den letzten Polierpässen für die neuesten Ergänzungen der Linien Behring und Klaus und Warner sowie an einer neuen doppeltrommelballistischen Ravager-Flinte von Kastak Arms. Das Schiffswaffenteam hat sich darauf konzentriert, die Pipeline für das neue modulare und erweiterbare System fertigzustellen, das nach Fertigstellung den Spielern mehr Flexibilität bietet und es den Künstlern ermöglicht, die Waffen selbst effizienter zu gestalten. Ein Beispiel dafür ist die Arbeit, die an der Modernisierung der Knightsbridge Arms Linie geleistet wird.


Technische Kunst Diesen Monat arbeitete Tech Art an einem Tool für Kino- und Gameplay-Animatoren, um schnell Vorschauen ihrer Arbeit in Maya zu rendern, indem sie das Rendering auf einen anderen PC übertragen. Dies ermöglicht es ihnen, während des Renderprozesses weiterzuarbeiten, was den Workflow erheblich beschleunigt. Die Renderings sind ein wesentlicher Bestandteil des Review-Prozesses, da sie dem globalen Team helfen, den Fortschritt aller Beteiligten in allen Studios zu verfolgen. Darüber hinaus arbeitete das Tech Art Team auch an anderen zahlreichen kleinen Aufgaben wie Häuten, Tuch- und automatisierten Dateiprüfungen in Maya und unterstützte das Waffenteam, um nur einige zu nennen.


Ingenieurwesen Das Engineering-Team konzentrierte sich einen Großteil seiner Bemühungen auf die Weiterentwicklung der Planetentechnologie, die wir noch weiter entwickelt haben. Ein bemerkenswerter Fortschritt ist bei den planetarischen Wolken zu verzeichnen. Das Team überarbeitete die LOD-Berechnungen für Cloud-Texturen, um Aliasing und schimmernde Artefakte in der Ferne zu reduzieren. Cloud-Animationen haben sich weiterentwickelt und machen sie noch realistischer, und um eine größere Bandbreite an Welten zu schaffen, haben die Künstler nun die Möglichkeit, die Wolken mit verschiedenen Farben zu tönen.

Sie haben auch eine erste Iteration des Sonnensystem-Editors abgeschlossen. Dies war für uns ein wichtiges Werkzeug, da die Größe unserer Solarsysteme und die Anzahl der Objekte in ihnen andere bisherige Workflow-Methoden, die überaus schwierig zu bedienen waren, erschwerten. Dieser neue Editor ermöglicht es unseren Designern und Künstlern, Sonnensysteme einzurichten, indem sie Planeten als Objektcontainer hineinziehen, ihre Bahnen um die Sonne konfigurieren, Monde um Planeten herum einrichten und vieles mehr.

Das Team führte zahlreiche weitere Verbesserungen durch, wie z.B. den Austausch des Video-Player-Backends, um Videos in viel besserer Qualität bei deutlich geringerer Dateigröße zu ermöglichen. Sie arbeiteten auch an der Komprimierung und ermöglichten es dem Kunden, die Funktionen einer Vielzahl von Spiel- und Engine-Features zu testen, um automatisch zu verfolgen, ob und wann neue Beiträge unerwartete Fehler verursachen.


KI Das KI-Team hat kürzlich zwei separate Sprints im Zusammenhang mit der Implementierung der Funktionalitäten des Subsumptionsmissionssystems durchgeführt. Diese Sprints nutzten Forschungs- und Rettungsmissionen in Crusader, um die erweiterte Funktionalität zu testen und die Grundlage für zusätzliche Missionen zu schaffen, die mit dem Subsumptionssystem hinzugefügt werden können. Eines der hinzugefügten Low-Level-Features ist die Super-GUID, die eine Möglichkeit bietet, eine Variable in Subsumtion mit einem Objekt in der Welt zu verbinden. Zum Beispiel hatten wir in Crusader einen Hauptobjektcontainer, der das Stanton-System definiert. Dieser Container hat eine klare Struktur und enthält Asteroidenfelder, Port Olisar, etc. In der Missionslogik können wir mehrere Super-GUID-Variablen haben, die es uns ermöglichen, auf bestimmte Elemente innerhalb einer bestimmten Struktur zuzugreifen, was der Implementierung einiger der umfangreicheren Missionsdesigns zugute kommt.

In diesem Monat stellte das KI-Team auch ein neues Tool vor, den Subsumption Visualizer. Dieses Tool ermöglicht es Entwicklern, die Missions- und Verhaltenslogik in Echtzeit zu debuggen und Anpassungen und Modifikationen am Flow und an den NSCs während der Laufzeit vorzunehmen, was die Iterationszeit erheblich verkürzt. Dieses Tool ist vollständig in die Engine integriert und wird der zentrale Ort für die Debug-Funktionalitäten der Subsumtion als Ganzes sein.

Usables waren auch ein großer Fokus, und jetzt können Systemdesigner sowohl den Player als auch die KI mit derselben Usability interagieren lassen und intelligent Objekte innerhalb dieser Usability verwenden. Zum Beispiel, sich an einen Tisch setzen, eine Tasse aufheben, aus ihr trinken, Messer und Gabel benutzen, eine Granate aus einem Schrank nehmen, etc. Sie arbeiteten außerdem daran, das gesamte Verhalten der SQ42-Charaktere zu standardisieren und die gleiche feste Vorlage für Gespräche und 24 Stunden Lebenszyklusverhalten zu verwenden.


VFX Im vergangenen Monat hat das VFX-Team die Arbeit an den Verfahrenssystemen zum Platzieren von Partikeln auf der Oberfläche von Planeten fortgesetzt. Sie haben auch mit den Systemdesignern an einem brandneuen Sauerstoffbeatmungssystem und den dazugehörigen Visuals gearbeitet. Während die Spieler verschiedene Aktionen im Spiel durchführen, helfen die Visualisierungen des Sauerstoffsystems, den Spieler über seinen Anstrengungsgrad zu informieren. Das System befindet sich noch unglaublich früh in seiner Entwicklung und kann sich ändern, hat aber gute Fortschritte gemacht.


Leveldesign Das Level Design Team setzt seine Bemühungen um modulare Standorte fort, darunter Oberflächenaußenposten für Hydrokultur, Bergbau und Lagerung. Natürlich sind sowohl das Innere als auch das Äußere dieser Außenposten modular aufgebaut, so dass Designer schnell eine Vielzahl von Orten für Spieler schaffen können, die sie erkunden können, während sie gleichzeitig das hohe visuelle Niveau beibehalten, nach dem Star Citizen strebt.


Umweltkunst Das Umweltteam hat die Entwicklung der Verfahrenstechnik fortgesetzt und direkt mit den Programmierern zusammengearbeitet, um die Werkzeuge zu verbessern. Das Team hat viele Fortschritte bei den prozeduralen Monden um Kreuzritter gemacht und dafür gesorgt, dass Yela, Cellin und Daymar jeweils ihr eigenes Aussehen und Gefühl haben. Es wurde viel Aufwand betrieben, jeden einzelnen einzigartig zu machen, aber gleichzeitig optisch mit dem Gesamtbild von Crusader zu verbinden. Die Arbeiten für die verschiedenen Ökosysteme auf diesen Monden sind nun abgeschlossen und das Team arbeitet derzeit an der Neudefinition der geologischen Elemente, die auf jedem einzelnen Mond zu finden sind.

Turbulent

Das Turbulent Team hat an Spectrum gearbeitet, den Issue Council auf gemeldete Probleme überprüft und kurzfristige Erweiterungen der Plattform identifiziert. Zwei der eingeführten Releases stammen direkt aus dem Feedback der Benutzer mit dem Ziel, Updates alle zwei Wochen zu veröffentlichen. Das Team hat eine bessere Lesbarkeit auf einer Thread-Liste hinzugefügt und die Sortieralgorithmen auf der Grundlage von Benutzeranfragen angepasst. Sie integrierten auch Zeitstempel in die Thread-Liste und arbeiteten daran, dass Benutzer Inline-Medien hinzufügen konnten. Sie zielen auch darauf ab, Miniaturansichten in die Thread-Liste und in die Sekundär-Thread-Typen aufzunehmen, da es nur klassische Threads gibt. Ein Upvote-System für Kommentare innerhalb des Forumsthreads ist in Entwicklung.

Das Turbulent Team hielt auch in Los Angeles und Großbritannien an, um die Integration zwischen Plattform und Spiel im Spiel zu diskutieren. Diese Integration wird Spectrum einzigartig für andere Plattformen machen, da es die einzige ist, die sich in Star Citizen etabliert hat. Ein weiteres längerfristiges Ziel sind verschiedene Befehlskanäle. Zum Beispiel ein geschwaderartiger Kanal, der es Admiralen und Captains ermöglicht, bei Bedarf an Subkanäle zu senden.

Eine mobile Spectrum-App ist der Schwerpunkt von Turbulent. Im Moment ist Spectrum über den Webbrowser Ihres Telefons mobil einsetzbar. Es gibt jedoch noch ein paar Fehler, also arbeitet das Team daran, nativen Support auf die mobile Plattform zu bringen, angefangen bei Androids und i.

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