Star Citizen Wiki Comm-Link:15637 - Monthly Studio Report: November 2016
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Comm-Link:15637 - Monthly Studio Report: November 2016

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Monthly Studio Report: November 2016
ID 15637
Veröffentlichung 15.12.2016
Channel Transmission
Kategorie General
Serie Monthly Reports
RSI Monthly Studio Report: November 2016
API Metadaten

Grüße Bürger!

November 2016 war einer für die Rekordbücher! Wir feierten unser vierjähriges Jubiläum mit einem speziellen Livestream unter dem Motto "Air Show", bei dem der beliebte Galactic Gear (jetzt Galactic Tour!) Gastgeber zurückkehrt. Wir haben das lang erwartete Prowler-Boardschiff gestartet und rundum große Fortschritte gemacht.... die Sie dank der wöchentlichen Produktionsberichte, die wir jetzt mit der Community teilen, detaillierter denn je verfolgen können.

Die Arbeiten an Star Citizen Alpha 2.6, 3.0 und Squadron 42 wurden diesen Monat fortgesetzt, wobei der Schwerpunkt darauf lag, Star Marine startbereit zu machen. Wir hatten eine unglaubliche Zeit, als wir sahen, wie es zusammenkam, und wir freuen uns, die Star Citizen-Community die ausgetragenen FPS-Kämpfe erleben zu lassen, die unsere Qualitätssicherungsteams auf Herz und Nieren geprüft haben. Werfen wir nun einen Blick zurück auf den Monat November 2016.

Cloud Imperium Los Angeles Ingenieurwesen

Mit dem Vorstoß für 2.6 machte das Team große Fortschritte in den Bereichen Fahrzeugsystem und Flugsicherung und legte die Grundlage für die Weiterentwicklung des Positionssystems. Verbesserte First-Person-Radarmechanik sollte ein neues Gameplay ermöglichen, und die erste Version unseres atmosphärischen Volumensystems wurde eingeführt. Die Arbeit an Systemen, die Interaktionen unterstützen und kontrollieren, sowie an Werkzeugen für Designer, um das gigantische Universum von Star Citizen zu vervollständigen, wurde fortgesetzt.


Technisches Design Unser technisches Designteam unterstützt die Ingenieure in ihrem Bestreben, Item2.0 auf Vordermann zu bringen. Wir begannen auch, einige neue Schiffe durch die Pipeline zu bringen. Wir können noch nicht sagen, was, aber in der Zwischenzeit sind wir sehr gespannt, Drake's Caterpillar und Herald endlich zu veröffentlichen. Last but not least waren wir alle Hände voll zu tun, um SC alpha 2.6.0 für den öffentlichen Konsum vorzubereiten und mit den verschiedenen Teams zusammenzuarbeiten, um einen lustigen Live-Stream zu erstellen.


Kunst Die Kunstteams haben ihre Bemühungen zwischen Star Marine, Staffel 42 und dem Persistent Universe aufgeteilt. Das Schiffsteam legte den letzten Schliff an der Raupe an und bewegte sich auch auf dem Drake Buccaneer, der Fortschritte bei der Whitebox und nun der Graukiste dieses Schiffes machte. Das Character Art Team arbeitete an der planetarischen Fauna, um die weiten Landschaften unserer vielen Planeten zu erweitern, sowie an der Aktualisierung und Arbeit an Humanoiden, indem es die Texturen der Outlaw und Marine BDUs verbesserte, und hat auch einige neue Kleidungsstücke entworfen, die Sie bald in den Geschäften des Persistent Universe sehen werden. Beide Teams haben noch viel mehr zu tun, also haltet die Augen offen für Neuzugänge!


Technischer Inhalt Das Team konzentrierte sich intensiv auf die Bereinigung des Animations-Streaming-Systems und die Vereinheitlichung der Charakterhauptanlagen. Charaktergegenstände wurden überarbeitet und verbessert, um die Voraussetzungen für das noch kommende Inventarsystem zu schaffen, und neue Skripte und Pipeline-Tools werden es Künstlern und Designern ermöglichen, das Verse in kommenden Builds noch besser zu verstehen. Erstmals führen Asset- und Profiling-Fixes zu Null Asset-Build-Fehlern im Spiel.


Narrativ Nach dem Motion-Capture-Shooting im letzten Monat hat das Team zusammen mit dem Redakteur das Filmmaterial überprüft, um ausgewähltes Filmmaterial für Chris zusammenzustellen. In Erwartung des Live-Streams im November haben alle an einem Strang gezogen, um einige der Ereignisse und Segmente zu skripten, während sie weiterhin alle verweilenden 2.6-Bedürfnisse, den riesigen Katalog der Elemente, die erstellt werden und bei 3.0 wegkommen, angehen.

Will und Adam standen sich im Electronic Access Invitational gegenüber und verursachten viel Spaltung und Spannung in der Schreibgrube. Obwohl der Wettbewerb geklärt war, werden sie hoffentlich bald anfangen zu sprechen.


Qualitätssicherung LAQAs Hauptaugenmerk lag auf der Unterstützung lokaler Entwickler, dem QS-Support und der Teilnahme an der Live Stream-Veranstaltung im November. Dies beinhaltete eine Reihe von Star Marine und Arena Commander Spieletests. Das Team beschäftigte sich auch mit den neuesten Änderungen der Nachbrenner- und Flugbilanz sowie mit neuen Raketensystemen, an denen John Pritchett arbeitete. Das Team genoss es auch, sich frühzeitig mit den neuen Schiffen für den SC alpha 2.6.0 vertraut zu machen: die Caterpillar, die Herald und sogar einen extra frühen Blick auf die 85X.

LAQA begrüßte das Team auch mit einem neuen Tester: Andrew Hernando. Andrew kommt von den Turtle Rock Studios zu uns, und er sprang sehr schnell ins kalte Wasser, um sich über die gesamte Bandbreite von Star Citizen zu informieren.

Wolkenimperium Austin November war ein großer Monat für Star Citizen. Wir haben große Tests auf Alpha 2.6 hochgefahren und begonnen, auch Evocati Playtester hinzuzufügen. Wir haben viel technischen Support für den Jubiläums-Livestream und eine Menge Spielerbeziehungen und Plattformunterstützung für den Jubiläums-Verkauf geleistet, der ein großer Erfolg war! Wir schauen auf die Veröffentlichung von 2.6 jetzt und am Ende des Kalenderjahres, also hier sind einige detaillierte Updates von jedem Team.


Design Das Austin Design Team hat sich auf den 3.0.0.0. für die Mehrheit im November eingestellt. Lead Tech Designer Rob Reininger unternahm eine Reise nach LA, um mit mehreren der Führungskräfte und Direktoren zu verschiedenen Themen Kontakt aufzunehmen. Er besprach das Setup der Shop Entity mit Chris Roberts und Paul Reindell, präsentierte Chris die neueste Version der Shopping Kiosk Designs und besprach mit Josh Herman die anstehenden Designanfragen für das Character Team. Er bekam ein großartiges Feedback und hat eine weitere Iteration am Shopping Kiosk durchgeführt und mit dem UI-Team zusammengearbeitet, um einige gute Mockups zu erhalten.

Wir experimentieren nun schon fast einen Monat lang mit "Shop Archetypen". Diese Archetypen legen im Wesentlichen grundlegende Parameter fest, denen jeder Shop innerhalb eines bestimmten "Typs" folgen wird. Zu den Parametern gehören spezifische Metriken, die eingehalten werden müssen, Arten von NSCs, Requisitenanforderungen, Animationsanforderungen und alle Aspekte des Gameplays, die berücksichtigt werden müssen. Die erste Gruppe von Shop-Archetypen, mit denen wir uns befassen, sind "Bar", "Bekleidungsgeschäft", "Sicherheit" und "Persönlicher Waffenladen". Es gibt mehrere Fragen zu diesen verschiedenen Archetypen, also haben wir regelmäßig mit Tony Z und Todd Papy synchronisiert, um diese Fragen zu beantworten.

Der Designer Pete Mackay hat sich auf die Wirtschaft in Bezug auf 3.0 konzentriert. Er hat sein Price Fixer-Tool optimiert, das verschiedene Spielaspekte berücksichtigt, um einen Mehrwert für Gegenstände und Komponenten zu generieren. Diese Werte werden dazu beitragen, die endgültigen Preise für Gegenstände und Schiffe im Spiel zu ermitteln. Pete hat auch verschiedene Aspekte der "Commodities"-Liste definiert, den Vertrieb dieser Waren und wie diese die Einrichtung von Handelsrouten innerhalb des Stantonssystems beeinflussen.


Kunst Die Schiffskünstler Chris Smith und Josh Coons tuckern mit ihren jeweiligen Schiffen davon. Chris Smith setzt die letzten Schliffe auf den Hornet-Refaktor und Josh ist in der Mitte des Greybox-Passes für den Drake Cutlass-Refaktor. Chris und Josh nahmen sich diesen Monat auch etwas Zeit, um Varianten für die Hornet und den Herald, die Wildfire- und Rennvarianten zu entwickeln. Emre Switzer hat hart an der Beleuchtung der Star Marine Karten, der OP Station Demien Station und des Echo Eleven gearbeitet.


Animation Das PU-Animationsteam unterstützt Squadron 42 bei der Implementierung von Animationen für die verschiedenen Usables, die im Idris by Design eingerichtet wurden. Bryan Brewer und David Peng arbeiteten an der Idris Deck Crew Sequenz und teilten die verschiedenen Rollen innerhalb der Deck Crew auf, die komplett als KI betrieben werden sollte. Dies ist eine sehr komplexe Sequenz, die mit Design viel Hin und Her erfordert und die wirklich fantastisch aussieht. David und Vanessa haben seitdem Animationen, die wir "Legostück-Übergang" nennen, in die bestehenden Animationssets integriert. Diese Legosteine wurden in den Imaginarium Studios aufgenommen und werden es den KI-Charakteren ermöglichen, mit Usables unter mehr Winkeln als bisher zu interagieren. Im Moment arbeiten wir speziell daran, diese in die Animations-Sets von Mess Hall und Sitting Console einzufügen.

Das Ship Animation Team hat in diesem Monat die Arbeiten an der Drake Caterpillar und Origin 85X abgeschlossen, um sich auf das Release 2.6 vorzubereiten. Jay Brushwood hat seitdem die GForces-Animationen in den verschiedenen Cockpittypen verbessert, wobei Verbesserungen in anderen Technologien wie der Augenstabilisierung berücksichtigt wurden, um ihnen ein wirklich schönes Gefühl zu geben. Daniel Craig hat auch in diesem Monat alle aktualisierten Animationen für die Ein- und Ausstiegsgeschwindigkeit implementiert.


Backend Services Das Backend-Team verbrachte den Monat damit, sich in verschiedenen Bereichen des Projekts zu vertiefen. Tom Sawyer hat Fehler behoben, um unsere Lobby/Matchmaking-Services zu glätten. Er unterstützt auch das UI-Team bei der Implementierung des neuen Frontend-Refactors der Bildschirme Lobby, Matchmaking und Leaderboard. Tom hat auch einen neuen Leaderboard Service erstellt, der Informationen von den Ranglisten der Website sammelt und in den neuen Ranglisten im Spiel veröffentlicht.

Schließlich half Ian Guthrie von Wyrmbyte bei der Implementierung einiger neuer Admin-Befehle, die unseren LiveOps- und Kundendienst-Teams helfen werden, Server besser zu navigieren und Probleme zu identifizieren. Ian ist immer eine große Hilfe und wir sind dankbar für alles, was er für dieses Projekt getan hat.


Qualitätssicherung Die erste Hälfte des Monats konzentrierte sich auf Star Marine und Arena Commander, um sicherzustellen, dass sie für den Live Stream im November bereit waren. In der zweiten Monatshälfte lag der Schwerpunkt auf dem Testen von 2.6.0 und der Unterstützung mehrerer Implementierungen für Evocati. Wir haben eng mit Turbulent bei einer Reihe von zerstörerischen Tests der neuen Spectrum-Website zusammengearbeitet. Michael Blackard, Elijah Montenegro und Dash Wilkinson wurden beauftragt, die Abteilung Animation bei speziellen Projekten zu unterstützen. Diesen Monat begrüßten wir auch Justin 'Jub' Bauer im Team.


Spielerbeziehungen Wenn Ihnen die Spielerbeziehungen unbekannt sind, liegt das daran, dass sie gerade erst erstellt wurden! CIG Player Relations umfasst drei Bereiche: Game Support, E-Commerce Support (ehemals Customer Service) und Community Support, wobei Will Leverett als Director of Player Relations die globale Abteilung aus Austin, Texas, betreut und Ray Roocroft das britische Team leitet.

Wir haben hart daran gearbeitet, unsere Support-Teams in den USA und Großbritannien in einer einzigen Organisation zusammenzuführen, die mobilisiert werden kann, um den Support für die Geldgeber zu beschleunigen, und es gab kein besseres Beispiel als die Arbeit, die das Team jeden Tag des Live-Streams und Verkaufs zum November-Jubiläum geleistet hat. Spezielles Lob geht an Kraiklyn und CDanks für die Verdoppelung des Live-Stream-Supports.

Wir haben den späteren Teil des Monats damit verbracht, 2.6.0 vorzubereiten, um zur Evocati zu gehen, und ein ganz besonderer Dank geht an Proxus, Mac und George für ihre Bemühungen bei der Verwaltung der Testumgebungen. Sie haben unzählige Nächte und Wochenenden damit verbracht, mit unseren freiwilligen Testern an Star Marine zu arbeiten, und wir freuen uns, dass wir uns dem Ziel nähern, den Bau auf ein breiteres Publikum auszudehnen.


IT/Betrieb Network Services Manager Paul Vaden und IT Director Mike Jones verbrachten Zeit in LA mit IT Manager Dennis Daniel, um sich auf das November Live Stream Event vorzubereiten. Für dieses Live-Stream-Event koordinierte das IT-Team den Aufbau und die Bereitstellung von 12 Gaming-Klassensystemen, die im Head-to-Head-Match-Up zwischen Team Anvil und Team Aegis eingesetzt wurden. Darüber hinaus entwickelte das IT-Team eine neue Livestreaming-Lösung, die in der Lage ist, alle Player in den Livestream plus Kameras zu schalten und zu mischen. Insgesamt war es ein unglaublich lohnendes Projekt, aber das eigentliche Verdienst ist das Videoproduktionsteam, das eine großartige Show abgeliefert hat.


LiveOps/DevOps/DevOps 2.6 war in diesem Monat ein großer Schwerpunkt, da wir alle unsere Server und Publishing-Systeme für Star Marine vorbereiten. Während wir mehrere Veröffentlichungen für die Evocati abgeschlossen haben, haben wir zahlreiche interne Veröffentlichungen für die QS-Teams in allen Studios zum Testen bereitgestellt. Mit jeder größeren Version gibt es eine gute Menge an Konfiguration und Tuning, die hinter den Kulissen stattfindet. Wir genießen die frühen Testphasen für diese Arbeit sehr. Besonderer Appell an Ahmed und sein Team, Andy, Nathan und Jeffrey, die so viel Arbeit in die Publishing-Pipeline gesteckt haben, um unsere internen Publikationen für eine reibungslose und schnelle Bereitstellung zu optimieren. Dies wird in den kommenden Wochen entscheidend sein, da wir 2.6 in immer breiteren Gruppen einführen.

Gießerei 42 UK Kunst

Der große Fokus in diesem Monat musste auf dem Prowler liegen. Es war ein komplexes Schiff und wir hatten viel zu liefern, aber das Team hat gute Arbeit geleistet. Auf unseren Lorbeeren konnten wir uns jedoch nicht ausruhen, da wir an dem 85X, MISC-Rennschiff und der Caterpillar-Promotion arbeiten mussten. Die Arbeiten am Vanduul Stinger haben begonnen, und das Schiffsteam hat einen großen Beleuchtungspass auf der Idris gestartet, um sicherzustellen, dass unsere Charaktere im Inneren des Schiffes fantastisch aussehen. Schließlich wurden noch einige weitere Räume vom Speer überprüft, so dass nur noch wenige übrig bleiben, bis der Innenraum vollständig ist.

Wir haben drei FPS-Waffen im Konzept. Außerdem haben wir eine Menge früherer Arbeiten für weitere Energiewaffen von Klaus und Werner geleistet. Wir haben auch zusätzliche Arbeit mit der Knightbridge Arms Schiffswaffenfamilie geleistet und modulare Läufe ausgearbeitet.

Darüber hinaus haben wir uns intensiv bemüht, 2.6 abzuschließen, insbesondere die Star Marine Karten OP Station Demien und Echo Eleven. Wie Sie sehen können, haben wir auch die visuelle Entwicklung unseres "Oberflächenaußenpostens" sowie unserer planetarischen Oberflächenanlagen für die vertikale Scheibenebene weiter vorangetrieben.

Das Team Behaviour konzentrierte sich darauf, den drei epischen Planeten, an denen sie arbeiten, Leben einzuhauchen. Jeder Planet hat sich nun von einer Whitebox- zu einer strukturierten und modellierten Umgebung entwickelt. Obwohl es so aussieht, als wäre viel Arbeit getan, aber es wird intensiver an der Textur und der Komposition gearbeitet werden müssen, um den Look and Feel zu erreichen, den wir den Fans zu bieten hoffen.

Für Hurston konzentrierten wir uns auf zwei Bereiche, die inneren Straßen und die Aussichtsaufnahmen des Planeten. Für die Innenstraßen wollten wir ein bedrückendes Gefühl für die allgemeine Bevölkerung schaffen, also fügten wir versperrte Skylines, enge, mit Maschinen bedeckte Gassen, ständig vorhandene Sicherheitskontrollen und ausdruckslose Statuen hinzu, die auf die Straßen blicken.

Für MicroTech haben wir die Größe und den Umfang unseres Plans reduziert und uns auf eine Kuppel konzentriert, um den Planeten zu einem machbaren Ziel zu machen und gleichzeitig die visuelle Qualität zu maximieren.

Für Crusader haben wir besonders hart daran gearbeitet, die Silhouetten und Lücken zwischen den Gebäuden zu nutzen, um atemberaubende Ausblicke auf die Skylines zu präsentieren. Wir verbrachten auch Zeit mit den Hintergrundgebäuden der Karte, um das planetarische Panorama zu ergänzen, das ein schönes Gleichgewicht zwischen der natürlichen Umwelt und der menschlichen Technologie bietet.


VFX In diesem Monat beendete das VFX-Team einen Full Pass auf zwei der neuen Schiffe, die in 2.6 starten, einschließlich der 85X und der Caterpillar. Für Star Marine haben wir einen finalen Optimierungspass für die Demien- und Echo Eleven-Karten einschließlich zerstörbarer Requisiten und Oberflächeneinwirkungen erstellt, einen neuen VFX-Pass für die Energie-Flinte implementiert (Umstellung der Runden von Strom auf Plasma) und einen ersten Pass für den Dead Player Fadeout VFX durchgeführt.

Wir haben eine riesige Säuberung der Schiffs- und FPS-Waffen durchgeführt, indem wir einen neuen Projektilschattierer implementiert haben, der vom Grafikteam entwickelt wurde, und verbesserte Raketeneffekte, um besser mit den neuen Raketenanlagen in Verbindung zu treten. In etwas Verwaltungsarbeit haben wir auch unsere Bibliothek mit generischen Partikeln bereinigt. Es ist immer schön, einen kleinen Frühjahrsputz zu machen, damit das Team schnell Elemente finden kann.


Design Die meisten der S42-Designer haben den ganzen November über in unserem Frankfurter Büro gearbeitet, um so effizient wie möglich mit den Systemdesignern zusammenzuarbeiten, die bei der Implementierung der Subsumption helfen. Offensichtlich befindet sich die Technologie noch in der Entwicklung, aber der Prozess zahlt sich wirklich aus und wir beginnen, Verhaltenstypen ins Spiel zu bringen. Die Vertikale Slice-Ebene ermöglicht es uns immer noch, unsere Gameplay-Mechanik zu beweisen, die es Designern ermöglicht, die Graybox-Missionen aufzupolieren, und die intensive Konzentration auf kleine Details macht auf breiter Front einen großen Unterschied.

Die Jungs, die an 2.6 arbeiten, beheben Fehler und polieren in letzter Sekunde Aktionen, die es hoffentlich sehr bald in deine Hände schaffen werden.


Audio Diesen Monat war die Audioabteilung, wie der Rest des Teams, ziemlich stark auf Star Marine und andere 2.6 Bedürfnisse ausgerichtet. Für 2.6 haben wir das Audiomaterial für die Caterpillar und 85X fertiggestellt, das von Triebwerken und beweglichen Teilen bis hin zu umfangreichen Arbeiten an der inneren Atmosphäre rund um das Schiff reichte. Für Star Marine haben wir Ambient- und Umgebungsgeräusche für die Level, Waffengeräusche, Spielergeräusche und Ambientmusik erstellt und implementiert. Umfangreiche Arbeiten wurden auch mit Ansagen für die Teams durchgeführt.

Wir haben auch an Staffel 42 weiter gearbeitet, was (ohne ins Detail zu gehen) Folgendes beinhaltete: die Entwicklung unserer ausgelagerten Redaktionspipeline, um die enorme Menge an aufgezeichneten Dialogen zu bewältigen, die Optimierung des KI-Battle-Chatter-Codes, die Arbeit an Ambient- und Kinomusik.

Für den PU- und Arenakommandanten haben wir eine Überholung der Ansage- und Schiffscomputersysteme durchgeführt, einschließlich der Implementierung einer Verbosity-Einstellung des Schiffscomputers im Optionsmenü, und einige Probleme behoben, bei denen der Ton während der Quantenreise und bei einigen Waffenfeuer ausfiel.


UI Seit letztem Monat arbeitet das UI-Team weiter an der Implementierung der neuen Frontend-Menüs und Electronic Access-Lobbys. Der gesamte Frontend-Flow befindet sich nun weitgehend in einem funktionalen Zustand, und die Künstler haben daran gearbeitet, den visuellen Glanz und die Animationen für jeden Bildschirm weiterzuentwickeln. Wir haben auch an den Ladeschnittstellen Star Marine und Arena Commander gearbeitet - für die Schiffsanpassung haben wir 3D-Holo-Objekt-Rendering in der Benutzeroberfläche mit sanfter Rotation und Zoom. Die Arbeit, die wir hier leisten, wird letztendlich auch als Basissystem für das überarbeitete in-world holotable Interface dienen.

Seit dem Livestream haben wir auch beim Star Marine Spiel HUD zusätzliche Fortschritte gemacht - dazu gehören bessere AR-Ausschreibungen für freundliche Spieler, Offscreen-Symbolgrenzen sowie eine verbesserte Darstellung der 2D-Oberfläche. Wir haben auch 3D-Icons für Gegenstände im Spiel in Arena Commander entworfen. Wir haben auch begonnen, an Insignien für Star Marine und Arena Commander Ranglisten zu arbeiten.


Programmierung Ich arbeite wieder hart an allen Features und Polierarbeiten für 2.6 und an den FPS für die Star Marine Spiele. In Arena Commander haben wir nun die Raketen- und Munitionsaufnahmen implementiert. Wir haben auch die Arbeit am neuen Kamerasystem einschließlich des neuen Zuschauerkamera-Modus fortgesetzt.

Das Team arbeitet auch intensiv an der Arena Commander Megakarte. Die meisten Arbeiten an den dynamischen Spielregeln sind abgeschlossen, und jetzt befindet es sich in der Testphase, um herauszufinden, was noch nicht funktioniert, und es zu reparieren. Der Lobby-Refaktor bedeutet, dass wir uns nun mit einem Server verbinden und trennen können, ohne eine ganze Map vollständig laden und entladen zu müssen, was hoffentlich einen großen und positiven Unterschied für Sie machen wird, während Sie Arena Commander Spiele erstellen und beitreten.

Auf der Netzwerkseite machen wir große Fortschritte bei der Neuschreibung der Nachrichtenwarteschlange, den serialisierten Komponenten, dem Lobby-Refaktor und dem Entity-Bind-Culling.


Grafiken Die Tiefenwirkung wird komplett überarbeitet, um die Geschwindigkeit deutlich zu verbessern (in einigen Fällen bis zu 10x schneller). Wir optimieren das Schattensystem, um eine höhere Schattenauflösung und viel mehr Schatten durch die Einführung statischer Schattenkarten für die Umgebung zu erreichen, wobei der Schwerpunkt auf der kinoreifen Beleuchtung auf dem SQ42 im Spiel liegt und nicht nur auf handgefertigten Schnittbildern. Wir haben auch mit einem umfangreichen Upgrade des Bounced Light Systems (Global Illumination) begonnen, wobei der erste Schritt die GPU-Beschleunigung von Reflection/Cube-Map Captures ist, um das vorherige Offline/CPU-System zu entfernen.


Animation Wir haben vor allem die bevorstehende Star Marine Version unterstützt. Es wurde auch weiter an KI-Kampfanimationsbeständen gearbeitet, so dass die Design- und Programmierteams die Kernfunktionalität implementieren und für die nächste Runde der Animationsiteration vorbereiten können.

Alle vorhandenen Basiswaffen wurden durch einen zweiten Animationspass geführt. Reloads werden verbessert, ebenso wie die Positionierung der Hände und verschiedene andere Optimierungen. Es wurden einige weitere Arbeiten an der Vorbereitung für die nächste Runde von Waffen durchgeführt, die in die Pipeline kommen sollen. Vermächtniswaffen wurden für die erste Star Marine Version mit verbesserter Handpositionierung und Schussanimationen aufgepeppt.

Das anfällige Animationsset wird derzeit im Hinblick auf die Umsetzung einiger großer Verbesserungen untersucht. Kernposen werden aktualisiert und Übergänge zu und von verschiedenen Positionen werden vorbereitet und können bearbeitet werden.

Wir haben einen neuen Animator im Frankfurter Studio, der hauptsächlich mit dem Design- und Code-Team daran arbeiten wird, die KI-Funktionalität ansprechend und ansprechend zu gestalten. Es wurden Fortschritte bei den Kampfsignalen der Spieler sowie bei den Reaktionen der KI auf Gefahren / Geräusche erzielt.


Qualitätssicherung Um bei den Feature-Tests und der Vorbereitung auf den Live-Stream zu helfen, haben wir unser Team in drei Gruppen aufgeteilt, wobei Liam die Squadron 42 Tests leitet, Mike die Arena Commander und Crusader Tests und Nathan die Star Marine Tests mit Hilfe unseres FPS-Spezialisten Mark Tobin. Die Tests erforderten viel Studio-übergreifende Kommunikation und Teambuilding, da wir an der Befüllung von Servern arbeiteten, um sicherzustellen, dass wir eine stabile Plattform hatten, um kurz nach dem Live-Stream zur Evocati zu gelangen. Für den Live-Stream selbst kamen unsere Bemühungen zusammen, testeten die neuen Flugbilanzen des Technik-Teams und der neuen Schiffe, wir hatten mehrere Trockenübungen von dem, was wir gezeigt haben, um sicherzustellen, dass alles reibungslos abläuft.

Gießerei 42 DE Kinematiken

Für die SQ42-Kampagne arbeiten wir weiter an Videokommentaren und mehreren Dialogszenen, reinigen und bearbeiten die benötigten Animationen, richten sie ein und beleuchten sie. Wir haben auch mit einem kamerabasierten Lichtrigg experimentiert, da wir die Herausforderung haben werden, dass einige Gespräche in sehr dunklen Nischen/Korridoren oder anderen unkontrollierten Situationen stattfinden können, in denen wir vielleicht mehr filmisches Licht wünschen, das auf die Szene scheint.

Wir haben auch die 10 separaten Segmente der "Galaktischen Tour" für den Jubiläums-Live-Stream abgeschlossen. Diese zeigten bereits etablierten Machthaber Jax McCleary auf der 2946 Intergalactic Aerospace Expo. Jax benutzte einen modifizierten Tier-2-Charakterkopf und ließ, da die Zeit kritisch war, nur einige grundlegende Aufräumarbeiten an Körper und Gesicht durchführen. Für die Expo bauten wir den ehemaligen Militärflugplatz und die Hangars, die zu Ausstellungshallen umgebaut wurden. Verschiedene Schiffshersteller erhielten eine 3D-Version ihres Logos, darunter Drake, Aegis, Anvil und RSI.


VFX Im vergangenen Monat konzentrierte sich die Frankfurter VFX-Arbeit auf Poliereffekte für das Release 2.6. Dazu gehörten die vollständige VFX-Übertragung in der Umgebung auf mehreren der Levels sowie einige Effekte, die speziell für den FPS-Aspekt des Spiels entwickelt wurden, wie mehrere neue Variationen von Bluteinflüssen, wenn der Spieler erschossen wird, Bildschirmeffekte für Spielerschäden, die über den Flowgraph ausgelöst werden, und eine neue MK4 Fragranatenexplosion.


Qualitätssicherung DEQAs Hauptaugenmerk für November lag auf Star Marine, Squadron 42, sowie auf der Erprobung neuer motorseitiger Features. Chris Speak und Glenn Kneale verbrachten einen Großteil des Monats damit, an Star Marine Ad-hoc-Tests und Regressionen zu arbeiten, wobei Glenn auch die Squadron 42-Tests und KI-Synchronisationstreffen in Angriff nahm. Wir haben auch an mehreren Playtests teilgenommen, nicht nur einmal, sondern manchmal drei- oder viermal täglich, von Dev-Playtests bis hin zu Cross-Studio-Playtests mit unseren Büros in Großbritannien, ATX und LA. Chris arbeitete auch an der Erstellung verschiedener Testebenen, die das Entwicklungsteam für den eigenen Funktionstest nutzen konnte. Melissa Estrada hat eng mit Chris Bolte zusammengearbeitet, um seinen neu entwickelten integrierten Seiten-Heap für unsere Game Dev-Builds zu testen, mit dem wir robustere Crash-Core-Dumps für unsere Ingenieure erfassen können. Diese Core Dumps bieten einem Ingenieur viel mehr Informationen, wenn es darum geht, Abstürze mit geringer Reproduktion zu beheben, was eine Win-Win-Situation für das Aufbrechen von Bugs und die Verbesserung des gesamten Gameplays darstellt. Chris Bolte hat diesen Prozess wesentlich vereinfacht, so dass jeder in der QA in der Lage sein wird, diese Core Dumps bereitzustellen, wenn er für einen bestimmten Crash angefordert wird. Melissa verbrachte auch Zeit damit, den Planeteneditor von Sascha Hoba zusammen mit Pascal Muller zu lernen und zu testen, um eine neue Checkliste zu erstellen, die speziell die Kernfunktionalität des Planeteneditors überprüft, um sicherzustellen, dass er für unsere Umweltkünstler weiterhin funktionsfähig ist.


Umweltkunst In diesem Monat wuchs das DE-Umweltteam um einige wenige Personen, so dass die Führungskräfte Zeit damit verbrachten, sie mit unseren internen Prozessen vertraut zu machen. Das bestehende Team konzentriert sich in erster Linie auf die Aufgaben der Prozessplaneten: Definition und Schaffung maßgeschneiderter Ökosysteme wie Canyons und Mining Pits, Verbesserung der Mischung der Geländematerialien, um mehr Details zu erhalten, und Iteration der Tools, um den Arbeitsablauf effizienter zu gestalten. Sie arbeiteten auch an verschiedenen Megastrukturen für eine SQ42-Ebene, einschließlich Modellierung, UV-Mapping und Herstellung von Prefabs aus den Komponenten, die die Designer platzieren konnten.


Technische Kunst Wie viele andere Abteilungen verbrachte Tech Art den Monat damit, sowohl 2.6 als auch S42 zu unterstützen. Das Team arbeitete mit Designern zusammen und aktualisierte eine große Anzahl von Animationen für FPS, insbesondere die Verbesserung von Select, Deselect und Reload. Sie aktualisierten und reexportierten zahlreiche Waffen und Gadgets, um die neue linke Griffhaltung aufzunehmen, die nun mit Runtime IK funktioniert. Wir haben auch unsere neue Pipeline zur Waffenvorbetrachtung fertiggestellt, die es unserer Modellierungsabteilung ermöglicht, ihre WIP-Waffen direkt in einem Spiel zu testen, was es ihnen ermöglicht, schnell zu überprüfen und jedes potenzielle Problem zu identifizieren, das eine Waffe haben könnte.


Ingenieurwesen Das Motorenteam hat fast zu viel zu posten, was eine gute Sache ist, also fangen wir mit dem High-Level-Material an. Wir haben einige allgemeine Verbesserungen an Physik, Shader-System, Texture Array Streaming, Animation Ragdoll und Terrain/Ecosystems vorgenommen. Eines der Werkzeuge ermöglichte es Künstlern, Löcher in das Planetengelände zu bohren, um große Massenstrukturen, die sich für Landeplätze als nützlich erweisen, sanfter einzubetten. Wir haben auch auf einen Multithread-Speicherzuweiser umgestellt, der nicht nur die Effizienz erhöht, sondern auch die Verwendung in der gesamten Engine, im Spiel, in den Tools und im Editor vereinheitlicht.

Wir haben die reprojektionsbasierten Okklusionssysteme verbessert, indem wir den zuvor vorhandenen Code bereinigt und in reine SSE2-SIMD konvertiert haben (erlaubt es uns später, die beste SIMD-Variante auszuwählen, die auf der CPU des Benutzers unterstützt wird). Dabei haben wir auch einige Aliasing-Probleme innerhalb des Okklusionscodes behoben, was zu einem stabileren Frame während der Bewegung führt. Dann verbrachten wir einige Zeit damit, unseren Zonenübergangscode massiv zu bereinigen. Im Laufe der Zeit war dieser Teil sehr komplex geworden, aber wir konnten die Komplexität wieder reduzieren, was unsere Zonenübergänge stabiler machte. Vor dem Update musste der Client-Code herausfinden, ob ein Objekt Zonen geändert hatte, was sehr fragil war. Nun ist der Code explizit, so dass alle Objekte als Automatikbetrieb Zonen wechseln. Darüber hinaus wird dies auch mit der Physik synchronisiert, die die Fälle von Spielern, die beim Ein- und Aussteigen in den Weltraum teleportiert werden, beheben (oder zumindest stark verbessern) sollte.

Wir haben auch unsere Low-Level-Speicherumlenkungsfunktionalität verbessert; wir haben es geschafft, einige Schichten zu beseitigen, die den Code verständlicher machen. Aufbauend auf dieser Bereinigung haben wir unsere Kernsystemzuordnungen geändert, bisher hatten wir einen benutzerdefinierten Zuweiser für kleine und den OS-Zuweiser für größere Zuordnungen verwendet. Das Problem war, dass dieses Design mehrere Jahre alt ist. In der Praxis bedeutet dies, dass der OS-Zuteiler jetzt neben unserem Zuteiler auch kleine Zuordnungen durchführen kann, aber anstatt nur den OS-Zuteiler zu verwenden, haben wir uns für JeMalloc entschieden. Dies ist der von FreeBSD verwendete und von Facebook unterstützte Systemzuordner. JeMalloc folgt einem moderneren Design, so dass es sich sehr gut mit mehreren Threads skalieren lässt, was für uns wichtig ist und mit zunehmender Parallelisierung von Code immer wichtiger wird.

Wir haben auch weiter an unserem Area-System gearbeitet. Flächen sind ein spezieller Aufschlag, der von den Spieleautoren verwendet wird, um Räumen oder Bereichen einen bestimmten Kontext zu geben. Die Engine kann melden, wenn Einheiten einen solchen Bereich betreten oder verlassen. Wir haben dieses System nun erweitert, um den überlappenden Status aller Einheiten in allen Bereichen zu verfolgen. Um dies so zu implementieren, dass es mit unserer massiven Größe (in Anzahl der Einheiten und Bereiche) funktioniert, haben wir das alte System direkt in das Zonensystem verschoben, was es uns ermöglicht, räumliche Informationen für einen viel effizienteren Algorithmus wiederzuverwenden.


Waffen Im Laufe des letzten Monats haben die FPS-Waffenkünstler Waffen und Gadgets für kommende Versionen poliert, Prototypen für eine ganze Reihe neuer Kastak Arms-Geschütze gebaut und einige Zeit damit verbracht, modulare Eisenvisiere für die P8-Waffenfamilie herzustellen. Wir haben die erste Pass Art für das neu überarbeitete ATT-4 Lasergewehr fertiggestellt und den gleichen Prozess für das Arrowhead Scharfschützengewehr gestartet. Das Schiffswaffenteam hat eine neue Reihe von Schiffswaffen blockiert, die auf dem aktualisierten Hersteller-Stil von Knightbridge Arms basieren, der ein modulareres Design beinhalten wird.


Leveldesign Das Frankfurter Level Design-Team arbeitet intensiv an den für 3.0 erforderlichen Standorten, dazu gehören der Bau von Raumstations- und Satellitenvarianten sowie einiger Oberflächenaußenposten. Wir prüfen auch die Unterstützung des Kunstteams in den größeren planetarischen Landezonen sowie die Weiterentwicklung eines modularen Ansatzes für unsere Standorte. Satelliten und Oberflächenaußenposten entwickeln sich gut und wurden an das Kunstteam weitergegeben.


Systemdesign In diesem Monat war das Systemdesign damit beschäftigt, brauchbare Aufzeichnungen für die Staffel 42 aufzustellen, die die Grundlage für Filmszenen und Spielerinteraktionen schaffen wird, Hintergrundgespräche zwischen der KI hinzufügen und im Allgemeinen dazu beitragen, dass sich die KI in ihrer Umgebung viel lebendiger und natürlicher fühlt. Gleichzeitig arbeiteten wir daran, die Karrieren des Söldner- und Kopfgeldjägers für 3.0 abzuschließen und diese Karrieren in ihre Komponentensysteme zu überführen. Wir haben auch Fortschritte beim KI-Fähigkeits- und Statistiksystem erzielt, das es jeder KI ermöglichen sollte, eine individuelle Persönlichkeit, individuelle Bedürfnisse und Wünsche zu haben. Im Allgemeinen basierend auf diesen Fähigkeiten und Statistiken, wird eine KI die Priorität ihres Subsumptionsverhaltens ändern. Zum Beispiel, wenn einer KI befohlen wird, dein Schiff zu reparieren, könnte er das nicht tun, wenn er auf die Toilette muss oder wenn er zu müde ist. Es wird auch dazu beitragen, dass t Die Spieler, die ihre Schiffe mit KI besetzen, die über eine Vielzahl von Fähigkeiten für jede Situation verfügen, und bilden Teams, die darauf basieren, wie alle diese Jungs sich für die jeweilige Aufgabe ergänzen.


KI Wir haben im vergangenen Monat große Fortschritte bei der KI gemacht. Anfang des Monats haben wir die erste Weitergabe von Mission Functions und Mission Callbacks abgeschlossen. Eine Mission in Subsumption beginnt zunächst mit einer Init-Funktion und endet mit Uninit, damit Designer ihre Logik vorbereiten und bereinigen können. Nehmen wir an, wir erstellen eine neue Testmission, in der wir Captain White in der Brücke spawnen wollen, die Init-Funktion wird so aussehen.

Funktionen für eine Mission können entweder durch den KI-Code aufgerufen werden (wie das obige Init), oder sie können dynamisch von Designern erstellt werden, und sie können als lokale Funktionen der Mission vorgestellt werden. Wie Sie auf dem Bild sehen können, ist der Captain-White-Charakter nun in der Variablen "CaptainWhite" gespeichert, d.h. im NSC-Typ, der Informationen darüber enthält, was der Spiel-Code dem Missionssystem in Bezug auf das Element, das er speichert, mitteilen kann. Eine NSC-Variable kann beispielsweise das Missionssystem zurückrufen, wenn sich der NSC-Zustand ändert, wenn der NSC stirbt, wenn er geheilt wird und so weiter. Wenn wir auf Situationen reagieren wollen, in denen sich die Gesundheit von Captain White verändert, dann können wir einen Mission Callback hinzufügen, wie im folgenden Bild.


Je mehr Rückrufe aus dem Spiel-Code herauskommen, desto mehr Ereignisse kann ein Designer reagieren und seine eigene Logik entwickeln. Auch das Subsumption Mission System (wie Subsumption im Allgemeinen) erlaubt es Spieleprogrammierern, jeden Typ im Spielcode zu definieren, so dass das System leicht erweitert werden kann, ohne dass der Kerncode geändert werden muss. Rückrufe können auch als global angegeben werden, z.B. können wir eine bestimmte Logik haben, wenn ein NSC während einer Mission stirbt. Das sind die sogenannten "Global Callbacks".

Für Subsumption haben wir auch neue Verbesserungen am Kampfverhalten vorgenommen. Der Kampf ist ein ganz anderes Element für das Verhalten der NSCs, da er viel Koordination zwischen den Charakteren und eine spezifische Analyse erfordert. Wir haben eine neue Kampfaktivität geschaffen (basierend auf der Arbeit, die wir in den letzten Monaten geleistet haben), so dass die Designer sie für jeden Fall nutzen können, in dem ein Feind von einem NSC-Charakter erkannt wird. Die erste Kampfreaktion ist etwas, das passiert, wenn ein NSC denkt, dass er etwas Gefährliches gesehen hat: Sein Verhalten wird sich ändern, je nachdem, wie sicher er ist, dass das, was er gesehen hat, eine tatsächliche Gefahr für sich selbst ist. Zum Beispiel reagiert ein NSC, der den Spieler in weiter Ferne sieht, nicht sofort auf die Bedrohung, er wird versuchen, in die Richtung des Spielers zu schauen und zu verstehen, ob das, was er sieht, eine Bedrohung sein kann, und wenn ja, kann er mit dem anderen Mitglied seiner Gruppe kommunizieren und dann anfangen, den Feind anzugreifen. Dies ist der Zustand, in dem der Spieler seine Annäherung entscheiden kann, er wird fast erkannt, aber er kann immer noch versuchen, sich zu verstecken, sich aus einem anderen Blickwinkel zu nähern oder zum Beispiel versuchen, den Feind zu erledigen, bevor er seine Freunde informiert.

Für Kampf- und Nicht-Kampfumgebungen haben wir eine "Emotionskomponente" eingeführt, die es ermöglicht, Gesichtsanimationen basierend auf der Emotion des NSC zu steuern. Wir haben auch an der Verbesserung der Animationsabläufe gearbeitet, um eine korrekte Mischung zwischen den Zuständen zu ermöglichen und sicherzustellen, dass sich die Charaktere während des Gameplays flüssiger anfühlen. Wir haben auch einige Arbeiten an Bodenrevolvern durchgeführt, um sicherzustellen, dass sie leicht von der KI kontrolliert werden können und korrekte Verhaltensweisen ausführen. Darüber hinaus haben wir Fortschritte bei der Verbesserung der Stabilität und der Behebung bestehender Fehler gemacht.

Turbulent

Für diejenigen unter Ihnen, die neu bei Star Citizen sind, ist Spectrum eine integrierte Kommunikationsplattform, die Forum, Chat, Private Messaging und Benachrichtigungen umfasst. Zukünftige Versionen werden zusätzliche Funktionen wie Sprachchat und In-Game-Overlay enthalten.

Wir waren begeistert, Spectrum (alpha v.0.1) für Mitglieder der Evocati-Testgruppe zu veröffentlichen. Es war von unschätzbarem Wert, dass die "Avocados" die Kommunikationsplattform testen und uns Feedback geben. Wir planen, die Testgruppe um immer mehr Geldgeber zu erweitern, was schließlich im neuen Jahr in einer vollständigen Veröffentlichung auf der Website für alle Geldgeber gipfelt.

Der vergangene November war ein unglaublich arbeitsreicher Monat, wenn es um Schiffe und Schiffsverkäufe ging. Ende des Monats wurde der Jubiläumsauktion mit der Galactic Tour Serie begonnen, bei der jeden Tag ein neuer Hersteller seine Schiffe zum Verkauf anbot. Während des Verkaufs sahen wir nicht nur ältere Schiffe, die ein Comeback feierten, sondern auch neue Schiffe, darunter vier neue Varianten, die 85X und das elegante Tevarin Dropship, die Prowler! Der Jubiläumsabsatz wurde durch die Rückkehr aller Hersteller und Schiffe in die Verkaufsfläche für ein zweitägiges Grand Finale abgerundet.

Vorausschauend Das war's für November 2016! Schauen Sie sich diesen Bereich für weitere Updates an und überprüfen Sie bitte weiterhin unsere Produktionsberichte auf den Status von Alpha 2.6 und Star Marine. Wir beenden unser Sendejahr auch noch heute mit einem Urlaubs-Livestream; schalten Sie ein, damit wir uns auf 2016 verabschieden können!

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