Comm-Link:15587 - Monthly Studio Report: October 2016

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Kurze Fakten:
15587
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Monthly Studio Report: October 2016 (15587)
Veröffentlichung
03.11.2016
Channel
Kategorie

ich hoffe, dass Sie alle verstehen, wie sehr wir Ihre Unterstützung zu schätzen wissen.

Auf der Streaming-Seite ist es schwierig geworden, mit der Menge an neuen Podcasts und Star Citizen Streamern Schritt zu halten! Das ist ein Problem, mit dem wir einverstanden sind. Wir verbringen viel Zeit damit, auf Twitch zu interagieren und zu lauern, und es war herzerwärmend zu sehen, wie viele der Veteranen Fragen beantworteten, Abenteuer schufen und den guten Kampf mit unseren neueren Geldgebern führten.

An der Front des Community Hubs haben Sie alle erfolgreich die Wahl des MVP zu einer der schwierigsten Aufgaben unserer Woche gemacht. Die schiere Menge an neuen Inhalten, die wir veröffentlicht haben, ist überwältigend großartig. Von einem 3D-gedruckten Behring P4-SC Gewehr von RiceMaiden bis hin zu einem weiteren Musikhit des legendären Uthos Riley, wir haben eine Explosionssortierung durch alle Einreichungen, also lasst sie kommen!

Ich danke euch allen, dass ihr den Oktober zu einem unvergesslichen Erlebnis gemacht habt. Wir können es kaum erwarten zu sehen, was ihr euch alle im November ausgedacht habt.....

Vorausschauend Ich danke euch allen für einen unglaublichen Monat. Es gibt noch viel zu tun, also werden wir weiterhin hart an Staffel 42, SC Alpha 2.6, Alpha 3.0... und darüber hinaus arbeiten.

In zwei Wochen werden wir unseren jährlichen Star Citizen Anniversary Livestream starten, der das Ende der ursprünglichen Star Citizen Crowd Funding Kampagne feiert. Die Veranstaltung wird sich stark auf unsere Schiffspipeline konzentrieren, und es wird viel zu sehen geben. Schalten Sie ein oder fangen Sie es später in diesem Raum auf! Grüße Bürger!

Im Oktober war das Star Citizen-Entwicklerteam auf elf Uhr angewachsen, wobei CitizenCon und der kommende Patch 2.6 die wichtigsten Treiber für den Monat waren. Während wir nicht in der Lage waren, all unsere Bemühungen auf Staffel 42 zu zeigen (schauen Sie sich die spezielle ATV-Episode für weitere Details an), stellte unsere Homestead-Demo eine Vielzahl neuer und bevorstehender Features vor, darunter V2-Prozessplaneten, epische Wettereffekte und das Aussehen eines Valakkars - ein massiver Sandwurm, der in Leir III beheimatet ist.

In der Zwischenzeit setzten die Entwickler ihre Bemühungen fort, den 2.6-Patch für die Veröffentlichung vorzubereiten. Von der ständigen Qualitätskontrolle von Star Marine bis hin zur umfassenden Überarbeitung des Front-End-Menüsystems gibt es im Folgenden viele Details darüber, was verschiedene Teams auf der ganzen Welt in den letzten Wochen erreichen konnten.

Cloud Imperium Los Angeles Ingenieurwesen

Im Bereich der Fahrzeuge hat das Entwicklungsteam das Item System 2.0 und alle damit verbundenen Komponenten kontinuierlich weiterentwickelt. Sie haben sich auch tiefer in Object Containers und Object Container Streaming vertieft, beides notwendige Technologien für die weitere Expansion unseres nahtlosen Universums. Normalerweise erhoben sich Käfer und wurden erfolgreich gequetscht, was den Fortschritt von Star Citizen und Squadron 42 unterstützte.


Technisches Design Unser technisches Designteam unterstützte lokale Ingenieure bei der Implementierung von Item System 2.0. Wir haben auch mehrere Schiffe, wie die Constellation Aquila und die Drake Herald, vorangetrieben, um sie der Flugbereitschaft näher zu bringen. Schließlich arbeiteten wir mit dem globalen Team zusammen, um die Fehlerwarteschlange niedrig zu halten.


Kunst In diesem Monat wuchs unser Charakter-Team, so dass wir größere Fortschritte bei der Charakterqualität und der Auslieferung machen konnten. Wir haben den Sand Nomad von Anfang bis Ende begleitet und gleichzeitig die gesamte Charakterpipeline vorangetrieben. Dazu gehörten solide Fortschritte bei Kleidung, anderen Charakteren und allgemeine Verbesserungen in der Pipeline, die dazu beitragen werden, die am besten aussehenden Charaktere zu machen.


Narrativ Neben der Bereitstellung von wöchentlichen Überlieferungsbeiträgen, Artikeln aus der Zeitschrift Jump Point und Marketingkopien war der große Vorstoß des Erzählteams das Schreiben und Erfassen einer Tonne Inhalt für 3.0 in einem Mocapa-Shooting, das diesen letzten Monat in London stattfand. Fortschritte wurden auch bei zusätzlichen Inhalten für 2.6, der Galactapedia, neuen Komponentenbeschreibungen und allen möglichen wirklich geheimen Dingen erzielt.


Qualitätssicherung LAQA war diesen Monat an vorderster Front auf der CitizenCon vertreten, wobei Vincent Sinatra die Homestead-Demo live auf der Veranstaltung spielte. Wenn sie sich nicht mit CitizenCon-Aufgaben beschäftigten, führten sie tägliche Item-2.0-Tests durch und unterstützten LA Engineering-Aufgaben.

Colby Schneider arbeitete an der Staffel 42, einschließlich des Vertikalschnitts, und unterstützte bei Bedarf die LA-Produktion. Eric Pietro unterstützte das ATX-Team bei der PTU-Bereitstellung für die Evocati. Zwischen seinen Sitzungen der Fehlersuche und Regression gab er auch Gameplay-Tutorials für einige neue Mitarbeiter, die begierig darauf waren, an unseren internen Spieltests teilzunehmen. Schließlich begann LAQA Interviews für eine Stelle als Tester und hofft, bald ein neues Mitglied in unser Team aufzunehmen!

Wolkenimperium Austin Design

Diesen Monat haben wir unser Augenmerk auf die kommenden Landezonen gerichtet. Lead Designer Rob Reininger und Robert Gaither entwarfen Blueprint Level Design Dokumente, die ein einzigartiges Aussehen und Gefühl für verschiedene Geschäfte und Dienstleistungen in Crusader, microTech und Hurston vermitteln. Diese Blaupausen bilden die Grundlage, um Anfragen an andere Teams zu generieren, wie z.B. Kleidung von den Charakter-Künstlern, damit wir anfangen können, diese Orte zu besetzen.

Pete'Weather Wizard' Mackay hat mit dem "Trade Slayer" mitgefahren, einem durchgehenden ökonomischen Modell, wie ein Gegenstand aus Bergbaurohstoffen hergestellt, veredelt, hergestellt und schließlich in ein Verkaufsregal gestellt wird. Er unterstützte UK Design auch beim Ausgleich von FPS-Waffen und Gegenständen für Star Marine und finalisierte die erste Iteration von "Price Fixer", das auf der Grundlage der Eigenschaften und Komponentenkosten aller unserer Schiffe im Spiel Werte generieren und deren Preise im persistenten Universum ermitteln wird.

Schließlich hat Rob Reininger eng mit dem UI-Team am "Shopping Kiosk" GDD zusammengearbeitet, um Mockups zu erstellen und wie mit diesem System interagiert werden soll. Nach der Genehmigung wird es zur Implementierung an das Engineering weitergeleitet.


Kunst Chris Smith und Josh Coons machten auf ihren jeweiligen Schiffen gute Fortschritte. Josh beendete den Herald, der sich jetzt im QA-Test befindet, und ist zu den Entermesser-Varianten Refactor übergegangen, um sie an unsere aktuellen Standards anzupassen. Nach Rückmeldungen von Design und Chris Roberts hat er das Schiff bereits in die Greybox-Phase gebracht.

Chris Smith vervollständigte unterdessen seinen Final Art Pass auf dem Constellation Aquila, der in der Homestead Demo auf der CitizenCon erschien, und Emre Switzer arbeitete an der Beleuchtung der Star Marine Karten.


Animation Vor kurzem hat das PU-Animationsteam die Implementierung einer ganzen Reihe von Hintergrundanimationen in Angriff genommen, wie z.B. die Interaktion von Charakteren mit Datenpads, die Verwendung des PAW-Tools, das Ein- und Aussteigen aus Betten/Etagenbetten und das Essen an einem Saaltisch. Diese werden sowohl in Staffel 42 als auch im Persistenten Universum verwendet und müssen innerhalb der Parameter für Subsumption Usables arbeiten, die Knoten sind, zu denen die KI navigiert und mit denen sie interagiert.

Unser Ship Animation Team unterstützte Animationsaufgaben für den Ursa Rover, Drake Caterpillar und Drake Herald und gab Einblicke für Schiffe wie den MISC Prospector und Drake Buccaneer. Wir haben auch Animationen zur "Kampfgeschwindigkeit" für den Vergelter, Merlin, M50, Scythe und Freelancer hinzugefügt. Diese neuen Animationen sparen wertvolle Zeit beim Betreten und Verlassen eines Schiffes.


Backend Services Lead Server Engineer Jason Ely verbrachte die meiste Zeit dieses Monats damit, unseren Hubserver komplett neu zu schreiben. Dies bietet mehr Skalierbarkeit, wenn unsere Community und unsere Spielerbasis wächst. Als nächstes richtet Jason sein Augenmerk auf größere Veränderungen innerhalb der Backend-Infrastruktur, um unter anderem unsere Services besser zu optimieren.

Sr. Server Engineer Tom Sawyer war damit beschäftigt, das Lobby-System zu optimieren und Bugs zu zerschlagen, damit es reibungsloser läuft. Als Teil unseres Frontend-Refactors hat er eine neue Rangliste geschrieben, die es ihm ermöglicht, im Spiel statt nur auf der Website anzuzeigen.

Schließlich war Ian Guthrie von Wyrmbyte damit beschäftigt, Admin-Tools für unsere Server zu entwickeln. Diese neuen Tools werden unserem Game Support Team mehr Möglichkeiten geben, einschließlich der Reservierung eines Game Master Slot auf einem Server, der Bereitstellung von Slash-Befehlen zur besseren Identifizierung spezifischer Spielerinformationen und -präsenz und der Möglichkeit, besser kontrollierte Tests durchzuführen.


Qualitätssicherung Im September und Oktober führten Don Allen und Todd Raffray die Tests der Homestead Demo durch. In der Zwischenzeit testeten Andrew Rexroth und Tory Turner (mit Unterstützung von Tyler T) den Vertikalschnitt und leisteten weitere Unterstützung für die Staffel 42. Scott McCrea, Brandon Crocker und Matt Gant konzentrierten sich auf Star Marine. Das Team testete und setzte auch mehrere 2.5.0-Builds für die Evocati ein, um sie zu testen und erste Rückmeldungen über eine Reihe von Änderungen der Schiffsbilanz zu geben, die für 2.6.0 in Betracht gezogen werden.

Bryce Benton begann mit dem Neuaufbau der QS-Dokumentation zur Server-Stabilitätsdiagnose und Fehlerbehebung. Er und Katarzyna Mierostawska arbeiteten auch mit unserem britischen Team zusammen, um mehrere neue Automatisierungstests zu testen und zu überprüfen. Jesse Mark half beim Aufbau einer neuen Reihe von Web-Dashboards für die LiveOps- und NOC-Teams. Michael Blackard und Elijah Montenegro unterstützten das Austin Animation Team bei der Entwicklung von Animationen für den Ein- und Ausstieg neuer Schiffe.


Spielunterstützung In diesem Jahr haben wir für CitizenCon sowohl vor Ort als auch im Home Office Unterstützung geleistet, da es notwendig war, sowohl den Teilnehmern als auch allen unseren Spielern zu helfen, die Vorteile des Polaris- und/oder Combo-Verkaufs zu nutzen. Wir verbrachten auch viel Zeit mit dem Evocati Testflug und verdoppelten die Größe unserer Freiwilligengruppe. Die Evocati, auch bekannt als Avocados, die heute über 800 Menschen zählen, gehören Mitglieder aus 40 Ländern an und sprechen 18 verschiedene Sprachen. Diese Gruppe hat einen vollständigen Spielbalance-Pass getestet und uns Tonnen von Daten zur Verfügung gestellt, die uns über Änderungen in 2.6.0 informieren werden.

Wir haben auch ein paar Mitarbeiter eingestellt, da wir mit den Anforderungen des Service wachsen und skalieren und freuen uns auf die enge Zusammenarbeit mit dem Customer Service Team. Mit der Zeit werden wir unsere Teams vereinheitlichen, um ein besseres Servicelevel und schnellere Reaktionszeiten zu bieten. Schließlich haben wir unser "Basis"-Team quer geschult. Sie werden die Grundlage für eine viel größere Organisation sein, die benötigt wird, sobald Staffel 42 und Star Citizen kurz vor dem Start stehen.


IT/Betrieb IT aus allen Studios trafen sich zur Unterstützung der CitizenCon Show in Los Angeles. Die Vorbereitungsarbeiten dauerten Wochen und nach der Show dauerte es eine weitere Woche, um die Ausrüstung neu zu organisieren. Wir möchten uns besonders bei allen Freiwilligen bedanken, die uns beim Aufbau, Abbau und der Verpackung der gesamten Showausrüstung enorm unterstützt haben.

Die IT-Abteilung unterstützte auch eine Reihe von Entwicklern, die sich in LA zu den letzten Vorbereitungen trafen. Dennis Daniel, IT-Manager von LA, arbeitete direkt mit Mike Jones, IT-Direktor, und dem Rest der Belegschaft zusammen, um die Entwicklung von über einem Dutzend passender Computer zu überwachen, die für die abschließende Entwicklungspolitur, das Testen und die Präsentation selbst verwendet wurden. Zu den verwendeten Computern gehörten:

ASUS X99-A Mainboard ASUS STRIX 1080 GPU Intel i7-5820 CPU 64 Gig Corsair Rachefeldzug RAM Corsair H55 Kühler Intel 750 Serie 1,2 TB PCI-Express SSD von Intel.


LiveOps/DevOps/DevOps Im Oktober lieferten die LiveOps/DevOps-Teams rund um die Uhr Aufbau- und Bereitstellungsunterstützung für CitizenCon. Wir fungierten als Gatekeeper, die jeden Zweig und die jeweiligen Build-Timings kontrollierten, so dass es keine Konflikte gab, die die Replikation zu den Entwicklungsteams auf der ganzen Welt verhinderten. Nach der CitizenCon verlagerte das Team den Fokus auf die Optimierung der Serverinfrastruktur und die Reduzierung der Patchgröße. Ziel ist es, kleinere Patches zu liefern, und jedes einzelne Mitglied des Teams ist nun dieser Aufgabe verpflichtet.

Gießerei 42 UK Kunst

Falls du es noch nicht gehört hast, CitizenCon fand diesen Monat statt. Dieses großartige Ereignis hielt uns auf Trab, da wir alle großartigen Artworks und Designs für den RSI Polaris produziert haben. Wir begannen auch mit einem neuen MISC-Schiff und Banu-Archetypen, wickelten die erste Runde des Esperia Prowlers ab, beendeten ein Kastak Arms Scharfschützengewehr und eine Pistole und die übliche Vernichtung von Schiffselementen und Requisiten.

Das Umweltteam hatte eine Vielzahl von Aufgaben auf sie warten. Wir haben daran gearbeitet, zwei Star Marine Karten mit einer fesselnden Stimmung zu versehen. Wir haben auch mit unserem DE-Studio zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass sowohl Kunst als auch Technik das haben, was sie brauchen, um unsere Planeten noch besser aussehen zu lassen und es uns zu ermöglichen, Assets leichter zu integrieren. Da die Arbeiten an den Landezonen MicroTech, Crusader und Hurston fortgesetzt werden, ist es wichtig, dass unsere Planeten gut mit den verschiedenen Einstellungen arbeiten, die sie jeweils haben.

Die DE-Studio-Designer unterstützten unsere Künstler auch bei brandneuen Ideen wie Oberflächenaußenposten, modularen Raumstationen und Satelliten. Das ist das Brot und die Butter dessen, was die Spieler besuchen werden, also hoffen wir, bald mehr davon zu zeigen! Schließlich sind wir bei der Arbeit an S42 hart. Alle unsere Ebenen befinden sich in der finalen Kunst und wir bereiten uns darauf vor, zu enthüllen, was wir mit dem Vertikalschnitt gemacht haben, der der erste echte Einblick in das ist, was wir über S42 tun.

Lassen wir das Umweltteam nicht im Rampenlicht stehen. Das Schiffsteam war mit dem Drake Herald und Vanguard Hoplite für 2.6 beschäftigt, die beide flugbereit sind und mit QA getestet werden. Das Team war auch mit Großschiffen beschäftigt und befindet sich in der Endphase der Schließung von Idris, Speerwerfen und Bengalen. Darüber hinaus haben wir mit der Entwicklung des Vanduul Hunter! begonnen. Wenn der Bohrer zum Abschluss kommt, können wir viel von dem, was dieses Team getan hat, nehmen und es auf die nächsten Vanduul-Schiffe anwenden, damit diese schneller fertig werden.


Grafiken Das Grafikteam konzentrierte sich in diesem Monat auf mehrere neue Features, darunter rotierende Asteroiden, physikalisch genaue Spotlight Falloff (wichtig für Scheinwerfer und Taschenlampen) und einen komplexen Shader-Lichteffekt für fremde Raumschiffe. Wir haben auch mit einer großen Überarbeitung und Vereinheitlichung der Schattensysteme begonnen. Es wird die Anzahl der gleichzeitigen Schattenwurflichter, die wir unterstützen können, enorm erhöhen, während es gleichzeitig Schatten mit höherer Auflösung und verbesserter Leistung liefert.


Requisiten Der letzte Monat war hektisch, aber lohnend. CitizenCon bot auch den zusätzlichen Vorteil, dass Bereiche der zu verbessernden und verfeinernden Pipeline hervorgehoben wurden. Auch in Squadron 42 wurde viel Arbeit investiert, das "Low-Tech"-Set wächst weiter, und wir haben einige ältere Anlagen auf das neue Materialsystem umgestellt, das gut aussieht und viel effizienter ist.

Die Bibliothek der Dressing-Assets (denken Sie an handgehaltene Requisiten) wuchs weiter. An zerstörbaren Requisiten wird gerade gearbeitet, so dass Sie bald in der Lage sein werden, explodierende Fässer zu schießen, Lichter und Fenster auszublasen und Chaos zu erzeugen!


Audio Neben der Einrichtung des Musik-Logiksystems und der filmischen Cues für die CitizenCon's Homestead Demo arbeitete das Audio-Team auch an Ambiente, Scavenger-Stimmen, dem epischen Sandsturm und vielem mehr. Die Arbeit an Star Marine beinhaltete die Einrichtung des Musik-Logiksystems, Ambience- und SFX-Unterstützung, Granatenabprallarbeiten und Bugfixes.

Das Team verfeinerte auch verschiedene Schiffe, wie die Dragonfly und Caterpillar, und überarbeitete die Xi'an Scout Motoren. Verbesserungen wurden am Quantenantrieb, an den Schiffswaffen und am Tod des Spielers vorgenommen. Das Musiksystem wurde überarbeitet, um mehrere gleichzeitige Musik-Suiten zu unterstützen, so dass es während des gesamten Spiels nahtlose Musik geben wird. Der filmische Ablaufknoten wurde robuster gestaltet, und der Audiodynamikbereich wurde in eine Dropdown-Box mit drei Optionen umgewandelt. Neben vielen anderen Dingen haben wir auch die Arbeitsabläufe und die Interpretation von Kollisionen verbessert, mit dem Ziel, dass verschiedene Kleidungsstücke, Rüstungen und Waffen beim Stoßen oder Schaben verschiedener Oberflächen spezifische Geräusche erzeugen.


Qualitätssicherung QA konzentrierte sich auf Star Marine und stellte den Kontrollspielmodus wirklich auf Herz und Nieren, um einige böse Abstürze zu verhindern. Wir haben das neue Musiklogiksystem getestet, das das Erlebnis wirklich dramatisch macht. Mit neuen Schiffen wie der Vanguard Hoplite und der Drake Herald haben wir sichergestellt, dass sie den hohen Anforderungen an raumfahrtfertige Maschinen entsprechen!

Hinzu kamen weitreichende Gleichgewichtsveränderungen bei Flugmodell, Schilden und Schiffswaffen, die uns extrem beschäftigten. 2.6 fügt Star Citizen eine große Menge hinzu und wir haben unseren Beitrag dazu geleistet, dass Sie es bekommen!


VFX Diesen Monat hat VFX den Arena Commander in Vorbereitung auf Alpha 2.6 bereinigt und optimiert. Das Team arbeitete auch an dem Herald und Vanguard Hoplite, die in diesem Patch ihre flugfertigen Premieren feiern werden. Wir haben Effekte auf beiden Schiffen verbessert und auch Updates (einschließlich Shader-Fixes) für FPS-Waffen vorgenommen. Wir haben auch an allgemeinen Ambient VFX für Star Marine Levels gearbeitet, sowie an Bugfixes und Partikelbibliothek/Texturbereinigung.

Für die Homestead-Demo lieferten wir Schiffskontrails (vollständig codegesteuert), allgemeine Umgebungseffekte (Sand, Trümmer, Wetter), Waffenverbesserungen (einschließlich Bluteinschläge) und Upgrades für Libelle Explosionen und Ursa Rover Effekte. Darüber hinaus werden atmosphärische Eingangs-VFX nun vollständig durch Code/Daten gesteuert. Nicht zuletzt haben wir auch die Forschung und Entwicklung für die automatisierte Platzierung von planetaren VFX-Systemen fortgesetzt.


Programmierung Für 2.6.0 haben wir eine große Überarbeitung des Kamerasystems und einen einheitlichen Code zwischen den verschiedenen Modi wie Chase-, Orbit-, Passagier- und Zuschauerkamera durchgeführt. Dies ermöglicht uns dramatischere und kinoreifere Kameras und bietet mehr Kontrolle über DoF, FoV, Bedienerschütterung, Point of Interest und Zoom.

2.6.0 enthält auch große Änderungen für die Lobby-UI. Jetzt können Sie Ihre Verladung ändern, ohne in den Hangar gehen zu müssen. Wir untersuchen auch eine neue "Megakarte", mit der Sie zwischen den Spielmodi und Umgebungen des Arena Commander wechseln können, ohne die Karten ein- und ausladen zu müssen.


Animation Wir haben viel Arbeit in Star Marine geleistet, indem wir Plünderungsanimationen für Waffenaufnahmen implementiert haben, an der Funktionalität und dem Bildmaterial von Granaten gearbeitet und die alten Waffennachladungen auf unsere aktuellen Qualitätsstandards gebracht haben. Ich muss sagen, sie sehen in der ersten Person ziemlich gut aus.

Neben allgemeinen Bugfixes haben wir auch Assets für Stealth Kills aus verschiedenen Blickwinkeln erfasst und bekämpfen bereitwillige KI, die auf Geräusche reagiert. Es wurde auch an KI-Kampfanimations-Sets gearbeitet. Der größte Teil davon konzentrierte sich auf die Ein-/Ausgangsabdeckung, das blinde Feuer und das Feuer.


Design Im Oktober wurde das britische Designteam zwischen 2.6 und Squadron 42 aufgeteilt. Das'Live Team' hat Missionsinhalte für Kreuzritter hinzugefügt (einschließlich vieler Geheimnisse). Wir haben eine neue Asteroidentechnologie eingeführt, die den Ring um "Yela" erheblich verbessert, die Stationssicherheit verbessert und den Gürtel mit verbesserten Wrackteilen verstärkt hat. Es gab auch weit verbreitete Arena Commander-Upgrades, darunter anhaltende Raketeninventare zwischen Toten, Pickups und Piratenschwarm-Umbalancierungen und Verbesserungen.

Die Designer der Staffel 42 arbeiteten an verschiedenen Elementen des Vertikalschnitts. Dieser Abschnitt des Gameplays wurde bewusst ausgewählt, da er fast alle Aspekte des Gameplays enthält, die insgesamt benötigt werden, aber auch keine großen Spoiler enthält. Der intensive Fokus auf diesen Abschnitt zahlt sich aus, wenn es darum geht, Probleme zu beheben, die manchmal erst spät im Entwicklungszyklus auftreten können.


UI Anfang Oktober konzentrierte sich das Team auf den Bedarf an HUD & UI für die auf der CitizenCon vorgestellte planetarische Demo. Seitdem arbeitet das gesamte Team an den Anforderungen der Benutzeroberfläche für 2.6. Dies beinhaltete eine umfassende Überarbeitung des Frontend-Menüsystems von Star Citizen. Es betrifft die Spiellobbys für Arena Commander und Star Marine, neue Ranglisten im Spiel, und bietet eine dringend benötigte visuelle Aktualisierung des Hauptmenüs und der Pausenbildschirme. Wir hoffen, dass diese Überarbeitung zu einem deutlich verbesserten Endbenutzererlebnis führt, insbesondere für neue Akteure.

Neben der neuen Front-End-Überholung haben wir auch mit dem Character-Team an der Entwicklung neuer First-Person-Helme & HUDs gearbeitet, die ihr eigenes individuelles Look & Feel haben werden. Wir möchten, dass die spielmodus-spezifische Benutzeroberfläche ordnungsgemäß funktioniert und optisch mit der übrigen Benutzeroberfläche des Spiels übereinstimmt. Schließlich unterstützten wir das Umweltteam mit Ambient Screen Assets & Animationen, die unseren Umgebungen etwas Leben und Bewegung verleihen.

Gießerei 42 DE

Programmierung

Ein großer Teil der Arbeit dieses Monats konzentrierte sich darauf, den Code für CitizenCon dorthin zu bringen, wo er gebraucht wird, in Kombination mit unserer globalen Roadmap. Wir haben viel an den aktuellen Ökosystemen, der Vegetation und dem Laichen von Objekten sowie der Mischung von Terrains gearbeitet. Wir haben am Vegetationsrendering gearbeitet, um die Leistung der CPU weiter zu verbessern. Die Atmosphäre erhielt einige Aufmerksamkeit, darunter Arbeiten zur Modellierung und Schattierung von Wolken sowie wirklich gute Fortschritte bei der Verbesserung der visuellen Qualität der Meeresdarstellung. Wir konzentrierten uns einige Zeit auf Optimierungen von Okklusionskullern und physikalische Verbesserungen in Verbindung mit den lokalen Gittern. Wir setzten die Arbeit an unseren internen Planet-Tools fort und arbeiteten ständig mit dem Environment Art Team zusammen. Schließlich haben wir die Genauigkeit unserer Gesichtsrigs und Runzelkartenauslösung und -mischung verbessert.


KI Ein großer Schwerpunkt der KI in diesem Monat lag auf den Funktionalitäten der Staffel 42. Für Subsumption haben wir mehrere neue Aufgaben hinzugefügt, die für die primären und sekundären Teilaktivitäten und die zukünftige Missionslogik verfügbar sein können. Um Ihnen einen Eindruck von den Funktionalitäten zu geben, die wir hier vorstellen, sind einige Namen der implementierten Aufgaben aufgeführt: MoveToTarget, SetAimStance, SetStance, LookAround, GetTargetForEntity, DisableLookAndAim, PeekFromCover, EnterExitVehicleSeat, AttachObject, DetachObject, SelectGadget, StartTimer, HasTimerFinished, SetCurrentTime, TimeComparator, RandomNumber, PickUpItem, AddItemToInventory, SetEmotion, LoopWhile, AnimateOnSpot, PerceiveFactionMask.

Wir haben auch einen persönlichen Logger hinzugefügt; ein System, das es jedem NSC-Charakter ermöglicht, einige Informationen zu protokollieren, die für uns nützlich sind, um seinen Status- und Verhaltensentscheidungsprozess zu überprüfen. Wir sind auch bei der Umsetzung des ersten Durchlaufs des Kampfverhaltens in die Subsumtion vorangekommen. Das Abdeckungssystem wurde verbessert, um in nicht aufwärts gerichteten Umgebungen korrekt zu arbeiten, und wir haben es erweitert, um die Lagerung von Abdeckungsflächen im Zonensystem zu ermöglichen.

Auch die Charakterbewegung stand im Vordergrund. Wir haben den Pfadanhänger überarbeitet, um die Fähigkeit des Raycasting auf dem Navmesh hinzuzufügen, um mögliche Shortcuts korrekt zu identifizieren. Wir haben auch Korrekturen am Kollisionsvermeidungscode vorgenommen, einschließlich der Möglichkeit, den Spieler als Einheit zu erkennen, damit er von KI-Charakteren vermieden werden kann.

Für NSC-Charaktere haben wir die Pseudogeschwindigkeitsberechnung im Spielcode wieder eingeführt, so dass Animatoren und Designer Mannequin korrekt verwenden können, um Animationen basierend auf der aktuellen Bewegungsgeschwindigkeit der KI auszuwählen. Wir haben auch eine Emotionskomponente entwickelt, die zum zentralen Ort wird, um das emotionale Verhalten jedes Charakters zu steuern. Natürlich wird die Information über die Emotion von der Beziehung getrieben, die der NSC zu dem Charakter hat, mit dem er interagiert.

KI-Raumschiffe können nun korrekt die Nutzung sowohl der Quantenfahrt als auch des Nachbrenners anfordern, und diese Anforderungen können auch von Designern ausgelöst werden. Letztere können nun auch KI-Raumfahrzeuge auffordern, Charaktere zu zielen und eine Formation zu verlassen, ohne dass sie vollständig aufgelöst werden muss.


Design Im vergangenen Monat reiste das gesamte Systementwicklungsteam nach Großbritannien, um bei CitizenCon zu helfen. Seitdem setzen wir das Gelernte sinnvoll ein und passen einige dieser Systeme an, um die Qualität zu verbessern und die zukünftige Produktion zu beschleunigen. Das Landungssystem wurde ebenfalls aufmerksam verfolgt, da wir verschiedene Landungsszenarien wie die Landung der Piloten (entweder auf Pads oder in Hangars), das Andocken (entweder an Stationen oder andere Schiffe) und die Art und Weise, wie dies im Spiel aussieht (z.B. Startverfahren, Beantragung von Genehmigungen, Landewarteschlangen usw.), weiter verfeinern.

Das Level Design Team arbeitete an den Standorten der Raumstation für das Release 3.0. Bei der Entwicklung eines modularen Systems zum Bau von Raumstationen wurden große Fortschritte erzielt, und disziplinübergreifende Gespräche haben dies vorangetrieben. Die früheren Arbeiten an modularen Oberflächenaußenposten und modularen Satelliten werden fortgesetzt, wobei Level Design und Kunst eng zusammenarbeiten.


Bauen Diesen Monat haben wir den Resource Compiler Prozess optimiert, der derzeit die meiste Zeit in unserem Build-Prozess in Anspruch nimmt. Die Idee ist, RC durch Waf (ein Python-basiertes Build-Framework) zu betreiben und dann über IncrediBuild zu verteilen. Dieses System wird dann an das neue Patch/Pak-System angeschlossen, das kurz vor der Fertigstellung steht. Wir haben auch den üblichen Tools/Build-Support bereitgestellt, um einen reibungslosen Ablauf zu gewährleisten.


Umweltkunst Die Frankfurter Umweltkünstler verbrachten den größten Teil ihrer Zeit damit, die Ökosysteme zu generieren, die auf der CitizenCon gezeigt wurden. Wie in der Demo zu sehen ist, haben wir innerhalb kurzer Zeit fünf einzigartige Ökosysteme geschaffen, mit einer guten Menge an Trial-and-Error auf dem Weg dorthin. Jetzt arbeiten wir eng mit den Ingenieuren und britischen Künstlern zusammen, um zusätzliche Objekte und Geländearten für einzigartigere Looks und Systeme zu schaffen.


Kinematiken Anfang Oktober beendete das Cinematic-Team die Arbeit an der Planet v2 "Homestead" Demo für CitizenCon. Dafür haben wir einen Kamerapfad geschaffen, der sich wahrscheinlich für einen Weltrekord qualifizieren sollte, da er von der hohen Umlaufbahn über Leir III in die Atmosphäre des Planeten gelangte und dann Hunderte von Kilometern zum Homestead-Gelände zurücklegte. Wir haben auch alle filmischen Momente für die Demo gebaut, sowie verschiedene Ankleide- und Beleuchtungsarbeiten.

Neben Homestead wurden Dutzende von In-Cockpit- und In-Helm-Kommandos für Staffel 42 vorbereitet. Die kontinuierliche R&D von PCAP bis KI-Animation wurde von Jason Cole und Ivo Herzeg sowie dem KI-Team und den Designern durchgeführt, mit dem Ziel, die Bewegung von Look IK und KI fließend in und aus den narrativen Szenen zu integrieren. Als kleines Nebenprojekt haben wir auch eine 3D-Logo Enthüllung für die bevorstehende Star Marine Veröffentlichung erstellt.


Waffenkunst Im vergangenen Monat konzentrierten sich die Schiffswaffenkünstler hauptsächlich auf Schiffsraketen. Die bestehenden Raketenanlagen wurden optimiert und poliert und um eine Handvoll neuer Varianten ergänzt.

Das FPS-Team war mit Granatenvarianten beschäftigt und baute Eisenvisiere für die Behring P8 Waffenfamilie. Hier ist eine kleine Vorschau auf die Brandgranate.


Qualitätssicherung Für DE QA, nachdem sich alles nach dem Testen von S42 und Homestead für CitizenCon beruhigt hatte, nahmen wir unsere normalen Aktivitäten mit Testanforderungen wieder auf, die von der Motor- und Sternenmarine über physikalische Tests mit Ragdolls unter Verwendung von Gravity Boxen und Gravity Areas bis hin zur Überprüfung von Zonenübergangsänderungen an innenliegenden physikalischen Rastern reichten. Melissa Estrada, QA Engine Specialist, erschien auch in Around the Vers Episode 3.11 DE, wo sie Einblicke in den Lebenszyklus einer Testanfrage gab - wie sie von Anfang bis Ende verläuft und verhindert, dass neue Probleme in einen funktionierenden Build eingeführt werden. Möglicherweise haben Sie auch einen kurzen Blick auf die physikalisch basierte Testanforderung geworfen, an der Chris Speak mit Gravity Boxen und Gravity Areas arbeitet. Teil des ATV in diesem Monat zu sein, war eine aufregende Erfahrung, und die QA war glücklich, die Arbeit, die wir mit der Community machen, zu teilen!

Zusätzlich zu den Testanfragen arbeitete Glenn Kneale auch eng mit dem KI-Team der Staffel 42 sowie dem britischen QA Star Marine Testteam zusammen. Wir schlossen den Monat mit internen Spieltests mit Chris Roberts, Erin Roberts, Todd Papy und Ian Leyland ab, um den aktuellen Zustand von Star Marine zu überprüfen und wertvolles Feedback zu erhalten.


VFX Das Frankfurter VFX-Team konzentrierte sich auf Effekte für CitizenCon und Staffel 42, darunter verschiedene Umwelteffekte wie Wolken, Wärmebrechung, Sand, der im Wind weht, Steinschlag und Staub um den Canyon und das verunglückte Schiff. Die Demo erforderte auch mehrere einzigartige maßgeschneiderte Effekte wie die IED-Explosion, die den Rover trifft, den Sandausbruch, wenn der Wurm aus dem Boden auftaucht, und den massiven Sandsturm. Einige der Effekte erforderten eine enge Zusammenarbeit mit der Abteilung für Kinematik und Animation. Dazu gehörte der Sand, der vom Körper der Schnecke fällt, und die Spuckeffekte, wenn die Schnecke in der Kamera brüllt.

BHVR Kunst

Wir haben uns auf einige wichtige bevorstehende Meilensteine konzentriert und setzen viel Mühe darauf, die Vielfalt des Star Citizen Universe mit einer Vielzahl von Planetenklima, Architektur und der Gesamtgeschichte der verschiedenen Orte zu präsentieren. Wir möchten einige der aktuellen Fortschritte bei den Standorten, die für das Stanton-System gebaut werden, im Vergleich zu den frühen Konzeptkunstwerken im Folgenden darstellen. Dies sind alles Bilder, die noch in Arbeit sind, aber die Stanton-Standorte kommen dank der Bausteine, die wir gebaut haben, schnell zusammen.


Hurston Hurston ist eine Wüstenbergbau-Welt, die von einem mächtigen Unternehmen kontrolliert wird. Das Leben auf dem Planeten ist hart, und die Menschen, die dort arbeiten, leben nicht besser als vertraglich gebundene Diener. Die Architektur des Planeten spiegelt den Zustand wider und weist im Allgemeinen einen erheblichen Verschleiß auf. Das tägliche Leben wird ständig von der Planetensicherheit überwacht, eine Perspektive, die an Orwells 1984 erinnert.


microTech Unser zweiter Planet ist MicroTech, eine arktische Umgebung. Die natürlichen Bedingungen des Planeten sind unwirtlich und gewölbte Städte wurden gebaut, um die Naturgefahren abzuwehren. Im Inneren der Kuppeln sind Sauberkeit, Technologie und schlichte Eleganz das Thema der Architektur. Transparentes Glas ist das am weitesten verbreitete Baumaterial, das die architektonischen Themen mit interaktiven Technologien und einer dem Farbschema der Umgebung entsprechenden Ansicht verstärkt.


Kreuzritter Wir arbeiten auch an Crusader, einem Gasriesen mit einer auf den Wolken erbauten Stadt. Die Stadt besteht aus mehreren schwimmenden Plattformen, die lang und schlank in der Natur sind. Zwischen den Gebäuden durchqueren Schiffe die Skyline. Die Strukturen auf der Plattform weisen unterschiedliche Höhen auf, so dass atemberaubende Ausblicke die Spieler zwischen den Silhouetten von Gebäuden überraschen können.

Turbulent

Kommunikationsplattform Auf der CitizenCon haben wir endlich die neue Community-Plattform vorgestellt, an der wir gearbeitet haben. "Spectrum" wurde entwickelt, um Foren, Chat und andere wichtige Funktionen in eine optimierte Plattform zu integrieren. Der erste Start wird eine Webanwendung sein, aber die folgendas Verseionen werden mehr Funktionen enthalten, wie z.B. ein vollständig integriertes In-Game-Overlay und einen Sprachchat. Wenn Sie weiter in die Zukunft blicken, können Sie das Spiel sogar von Spectrum aus starten.


Schiff passiert Der Oktober war ein sehr arbeitsreicher Monat für Schiffe! Die RSI Polaris, eine Korvette im militärischen Stil, wurde auf der CitizenCon verkauft und stieß auf großes Interesse. Gleichzeitig wurden eine Reihe weiterer Schiffe und Schiffspakete, viele davon mit Milizcharakter, zur Verfügung gestellt. CitizenCon startete auch eine reine Freifliege für Backer, die alle fliegenden Schiffe umfasste. Nach diesem Ende starteten wir eine weitere Freifliege, die allen offen stand, die Star Citizen ausprobieren wollten, und präsentierten die Super Hornet als ihr Versuchsschiff!


RSI Newsletter Der offizielle Star Citizen-Newsletter wurde überarbeitet, als wir uns von der standardmäßigen Aktualisierung der RSS-News verabschiedeten und ein neues Layout einrichteten, das kuratierte Inhalte und mehr Informationen aus der Community als Ganzes bevorzugt. Es enthält nicht nur die Top-Stories jeder Woche, sondern auch Updates für RSI-Abonnenten, aktuelle Promotionen und präsentiert Top-Arenacommander-Piloten, Fan-Kreationen aus dem Community Hub und manchmal brandneue Inhalte, die Sie noch nie zuvor gesehen haben!

Community

Was. A. Monat. Ich weiß wirklich nicht, wo ich anfangen soll. Der Monat Oktober war nichts anderes als EPIC!

Wir hatten eine unvergessliche Zeit, viele von Ihnen in San Diego im TwitchCon Bar Citizen zu treffen. Tolles Essen, tolle Getränke, tolle Leute. Und dann war da noch die CitizenCon. Die Menge an Unterstützung, die ihr uns alle gegeben habt, war unglaublich demütigend und eine Erfahrung, die wir nicht so schnell vergessen werden! Wir haben es schon einmal gesagt und werden es noch einmal sagen: Die Möglichkeit, mit euch allen zu interagieren, lädt den alten Akku WIRKLICH auf. Die Gespräche, Erinnerungen, Geschichten und Momente, die wir geteilt haben, haben uns angeheizt und auf 2.6, 3.0 und darüber hinaus konzentriert!

Und als ob die offizielle CitizenCon nicht genug wäre, organisierte und veranstaltete die Star Citizen Community in Deutschland auch ihr eigenes CitizenCon-Event! Neben fast 500 Bürgern, die an der Veranstaltung teilnahmen, kamen auch einige von uns aus der Gießerei 42 Frankfurt und hatten einen großen Spaß daran, in Panels zu sprechen und alle zu treffen. Ich könnte weiter und weiter und weiter und weiter darüber reden, wie viel Spaß wir mit euch allen hatten, aber ich erspare uns allen etwas Zeit und Sim.

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