Comm-Link:15506 - Monthly Studio Report: August 2016

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Zusammenfassung:
15506
Monthly Studio Report: August 2016 (15506)
Veröffentlichung
08.09.2016
Channel
Kategorie

Grüße Bürger!

Es sollte nicht überraschen, dass der August ein sehr arbeitsreicher Monat war. Teams auf der ganzen Welt arbeiteten hart an der Gamescom-Demo, die erstaunlich neue Technologien aus verschiedenen Disziplinen präsentierte. In der Zwischenzeit haben wir auch 2.5 Live gefördert und die Grim HEX Outlaw Station, Argo und Reliant Kore an alle unsere Geldgeber verteilt.

Es bleibt keine Zeit zum Ausruhen, da wir große Pläne für Citizen Con haben, das gleich um die Ecke liegt, und auch die Entwicklung und Erprobung von 2.6 ist bereits im Gange.

Cloud Imperium Los Angeles Ingenieurwesen

In diesem Monat konzentrierte sich das Engineering-Team auf mehrere Prioritäten, darunter das Zerschlagen von Bugs für Alpha 2.5.0 und die Sicherstellung, dass die Ziel-Gamescom-Funktionen ordnungsgemäß funktionieren. Und das alles mit dem Item System 2.0 für die Prime Time.


Design LA Design Zwischenzeit zwischen lang- und kurzfristigen Zielen. Sofortige Bedürfnisse veranlassten uns, Korrekturen für SC Alpha 2.5.0 und Gamescom auszuschalten. In der Zwischenzeit haben wir die Schiffsmassen- und Gesundheitsberechnungen für eine Reihe von fliegenden Schiffen aktualisiert, die Hornet verbessert und die Constellation Aquila technisch eingerichtet. Wir haben auch mit dem Engineering an Features für das Item System 2.0 gearbeitet.


Kunst Neben den normalen Bugfixes konzentrierte sich Art im August auf die Generierung neuer Inhalte. Große Fortschritte wurden bei der Drake Caterpillar erzielt, die in die Endphase der Kunst eintrat. Marine-Anzüge aktualisiert, lustige neue Kostüme erstellt, Köpfe poliert, um sie auf die nächste Stufe zu bringen, und vieles mehr.


Narrativ Die Gamescom hat es uns ermöglicht, Ihnen Miles Eckhart vorzustellen, der unsere erste Chance bei einem PU-Missionsgeber darstellt. Wir haben den Schauspieler während des Juli-Shootings gefangen genommen und es war unglaublich zu sehen, wie sich die Raffinesse der Performance in das Spiel übertragen hat. Für 3.0 haben wir den Ton, den Geschmack und die Charaktere der verschiedenen Standorte von Stanton ausgearbeitet und mit Design an dem benötigten Text für Missionen und NSCs gearbeitet.


Qualitätssicherung LAQA's hat die Gamescom-Demo, 2.5, Star Marine und Squadron 42 getestet. Darüber hinaus arbeitete das Team mit Entwicklern an Artikel 2.0, Schiffs-LODs, Beleuchtung und Fahrwerken.

Wolkenimperium Austin Design

Das Austin Design Team trug dazu bei, dass die Aufzüge in Grim HEX ordnungsgemäß funktionierten (Sie erinnern sich vielleicht daran, dass dies schwieriger ist, als es bei der Berücksichtigung lokalisierter physikalischer Netze klingt), und koordinierte dies mit LA Engineering, um sicherzustellen, dass sie mit dem kommenden Item 2.0-System funktionieren werden. Lead Designer Rob Reininger konzentrierte sich auf den Plan "Selling Kiosk", der es den Spielern ermöglicht, Dinge zu verkaufen. Er erstellte auch Blueprint-Dokumente für weitere Grim HEX-Shops und synchronisierte sie mit anderen Teams für den Verkauf von Inhalten in diesen Geschäften. Schließlich identifizierte Pete Mackay die ersten zwanzig Rohstoffe, die zum Sammeln, Transportieren und Verkaufen zur Verfügung stehen werden. Er beschäftigte sich auch mit Entwürfen für Ressourcenlaichen, Handelsrouten und Quantenkraftstoffmodellen.


Backend Services Der leitende Serveringenieur Jason Ely beendete die Arbeiten an der Service Beacon-Funktion und gab sie an andere Teams weiter, um sie zu beenden. Senior Server Engineer Tom Sawyer und Ian Guthrie von Wyrmbyte haben Service Discovery implementiert, was äußerst hilfreich sein wird, sobald wir Dynamic Server Spinup/Shutdown für die PU online haben. Tom arbeitete auch an Hooks in den Player Info Service, der Details über die Beziehungen zu NSCs liefern wird. Schließlich schufen Ian und Turbulent weiterhin eine Brücke zwischen Plattform und Services, so dass die beiden Informationen wie Spielerpräsenz, UEC-Transaktionsgeschichte, Org-Mitglieder und Kontakte/Freunde austauschen können.


Kunst/Animation Das Animationsteam war begeistert, als es sah, wie ihre Assets dem Star Citizen-Universum Leben einhauchten. Sie implementierten und polierten zahlreiche NSC-Animationen und sahen schließlich ihre Arbeitsfunktion in Subsumption (unserem KI-System). Das Ship Animation Team schrieb Enter/Exit-Animationen für die Gladius und Vanguard neu, fügte Dropship Seat Enter/Exits für die Vanguard Hoplite hinzu und absolvierte einen ersten Pass on Character Interactions mit dem Ursa Rover und Drake Dragonfly.

Chris Smith's Update des Sternbildes Aquila ist in Greybox und wird bald in Final Art erscheinen. Josh Coons macht einen letzten Feinschliff am Herald, der als nächstes für eine Beleuchtungsanpassung vorbereitet ist. Der Lichtkünstler Emre Switzer absolvierte seinen letzten Pass auf der Levski Landezone und der Grim HEX Station.


QA Austin QA hat einen enormen Arbeitsaufwand für die Präsentation der Gamescom geleistet. Besondere Anerkennung gebührt Don Allen und Todd Raffray für das intensive Testen des Stanton-Systems, die Dokumentation und den langen Aufenthalt, um Builds für unsere Teams in Großbritannien und DE zu testen. Jesse Mark, Bryce Benton und Scott McCrea testeten im Feld Anfragen unserer Developer Groups, um eine schnelle Bearbeitung und Integration ihrer Arbeit in unsere Builds zu gewährleisten.

Im August unterstützte Austin QA den Einsatz von 12 PTU-Builds und 2.5.0 to Live. Michael Blackard und Elijah Montenegro waren integraler Bestandteil des Prozesses, der umfangreiche Testdurchläufe des Builds, Bereitstellungsdienste und Patchnotiz-Support beinhaltet. Tyler Tumlinson und Bryce leisteten wichtige Arbeiten am 2.5.0. Dabei koordinierten sie sich mit dem Game Support Team, um Feedback und Daten aus der Community zu sammeln.

Mit dem Go-Live von 2.5.0 standen zukünftige Inhalte im Mittelpunkt. Scott McCrea und Brandon Crocker arbeiteten mit Großbritannien an täglichen Rauchproben und halfen bei der Organisation häufiger Star Marine Spieltests. Tory Turner und Andrew Rexroth konzentrierten sich auf die Staffel 42 und bauten gleichzeitig Level Flow und Guides für andere Tester auf.


Spielunterstützung Chris Danks, Eric Green und Will Leverett verbrachten Zeit damit, mit Evocati Test Flight 2.5.0 auf die PTU zu hämmern. Wir wollten unseren Dank an die Freiwilligen aussprechen, die ihre Zeit und Energie gespendet haben, um einen frustrierenden Build zu testen. Game Support arbeitete auch mit dem Community-Team zusammen, um Austins Episode von Around the Vers zu produzieren und einen Beitrag über die Migration von Kampfvisieren zu Multifunktions-Displays im Schiff zu veröffentlichen.

Wir sind sehr gespannt auf einige Dinge, die für 2.6.0 anstehen, und werden zusätzliche Tester zu Evocati Test Flight hinzufügen. Die Ergänzungen werden von den wichtigsten Mitwirkenden im Issue Council kommen, also wenn du teilnehmen möchtest, stelle sicher, dass du auf https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council aktiv bist.


IT/Betrieb Austin IT hat alle Geräte vor der Veranstaltung eingerichtet, getestet und dann an den Veranstaltungsort verschifft. Bei der Gamescom hat unser IT-Bodenteam zusammen mit vielen hilfsbereiten Freiwilligen die Rigs aufgebaut und abgerissen. Bis zur Showzeit boten wir 24-Stunden-Support beim Aufbau und der Feinabstimmung des Netzwerks, so dass alle Inhalte aus Austin mit Zeit zum Testen und dem Live-Stream in Deutschland ankamen.

Wir haben auch weiterhin mit DevOps zusammengearbeitet, um unsere Patch-Größe zu reduzieren. Durch die Migration des neuen Patch-Prozesses in die Ausgabepipeline des Build-Systems können wir mit echten Build-Daten und nicht mit Testdaten arbeiten. Bald werden wir in der Lage sein, mit diesem System neue Daten an die internen Teams zu liefern und endlich die Ergebnisse all dieser Entwicklungsarbeiten zu sehen.


LiveOps/DevOps/DevOps Im August stellte das LiveOps/DevOps-Team 11 Builds für PTU bereit und veröffentlichte 2.5.0 für Live. Da wir auch viele Builds intern veröffentlichen, macht jede Minute, die wir einen Build oder eine Build-Replikationszeit abschneiden, einen Unterschied. Hier sind ein paar lustige Statistiken, die die Größe und den Umfang der Informationen zeigen, mit denen wir es zu tun haben -

August Baustatistiken


161 Builds erfolgreich abgeschlossen Abhängig von Branche und Typ variierten die Build-Größen von 40-200 GB je 7.728 GB an Build-Daten Benutzer setzten 78 Server in allen Build-Versionen ein 30.912 GB an Build-Daten wurden zwischen den Studios repliziert Wir übertragen täglich fast 1.000 Build-Kopien auf Desktop-Ebene in allen Studios mit den meisten Testern und Entwicklern, die mehrere Build-Versionen pro Tag verbrauchen Das zentrale Build-System besteht derzeit aus 48 Servern, die derzeit mit 524 Kernen und 812 GB RAM mit Zugang zu 400 zusätzlichen Kernen bei intensiver Build-Aktivität konfiguriert sind. Gießerei 42 UK Programmierung

Die Gamescom-Demo war die Premiere der ersten Implementierung der Star Map im Spiel. Basierend auf der Anwendung, die bereits auf der RSI-Website zu finden ist, wird die Version, an der wir gearbeitet haben, der Benutzeroberfläche entsprechen und zahlreiche Funktionen bieten. Zum Beispiel: Sie verwenden es, um ein Quantum Drive-Ziel und nicht das aktuelle System im Spiel auszuwählen, das zwar funktional ist, aber nicht optimal, wenn Sie versuchen, ein bestimmtes Ziel aus einem POI-Cluster auf lange Sicht auszuwählen. .

Darüber hinaus hat unser FPS-Team neue Spielmodi für Star Marine entwickelt und implementiert. Da es sich um eine fokussierte FPS-Erfahrung mit eigenen spezifischen Maps handeln wird, haben wir viel Code aufgeräumt und einen Großteil des CrySDKs neu verwendet. Wir haben auch ein böses Performance-Problem behoben, das den Going Live von 2.5.0 blockierte. Der Fehler, ein Low-Level-CPU-Befehl - insbesondere ein Speicherausrichtungsproblem beim atomaren Speicherzugriff - trat intern nicht auf und zeigte sich erst, als die Server mit Playern gefüllt waren. Somit ist der Nutzen von Geldgebern, die uns helfen, PTU-Releases zu testen. Nach einer umfangreichen Untersuchung haben wir den Fehler identifiziert und mit einem einzeiligen Fix gequetscht.


Kunst Im August stand viel auf dem Tisch, einschließlich der großen und kleinen Stützen. Bald werden Sie sehen, dass Dinge wie Spiralfrüchte in den Geschäften auftauchen. mobiGlas hat einen weiteren Pass bekommen, um Flexibilität bei den Charakteren und mehr Anpassungsmöglichkeiten zu bieten. Wir haben auch Broschüren über den Schiffsverkauf verteilt, an einem neuen Schiff gearbeitet, über das wir alle begeistert sind!

An der Waffenfront befindet sich die ballistische Schrotflinte Kastak Arms in der Entwicklung und eine K&W-Energiepistole ist fast fertig. Wir führen auch eine Knightsbridge Arms Waffe durch unseren optimierten Schiffswaffenprozess. Hoffentlich wird es den Arbeitsaufwand reduzieren und die Produktionsrate für Gegenstände im Spiel erhöhen.


VFX Für die Version 2.5.0 behebt unser Team Fehler und polierte Effekte, die einen letzten Pass über die Umgebungseffekte von Grim HEX und die ARGO- und Reliant Thruster/Schäden beinhalten. Wir haben auch die Triebwerke der Aurora verbessert und arbeiten durch alle bestehenden Schiffe, um sicherzustellen, dass die Boost-Effekte konstant sind.

Unsere Arbeit erstreckte sich auch auf die Gamescom-Demo. Wir haben den brennenden Effekt auf den Freelancer während des Atmosphäreneintritts erzeugt, alle Waffeneffekte poliert, einen Full Flight/Live-Ready-Pass auf die Dragonfly gemacht und Schiffslandungseffekte verbessert. Darüber hinaus haben wir Oberflächenstaub, der vom Ursa Rover aufsteigt, hinzugefügt, der für atmosphärische Effekte (Staub, Dampf, Rauch) im Inneren und Äußeren von Levski sorgt.


Umwelt Kunst Die Gamescom-Veranstaltung präsentierte eine Reihe von coolen Umgebungen, von den wunderschönen Aussichten, die man auf Reisen von Weltraum zu Planet sieht, bis hin zum Inneren von Levski. Es gab auch eine Mondbasis aus kleinen Verbindungen, die aus temporären Strukturen aufgebaut waren. Dies ist eine Idee, die wir gerne weiterentwickeln möchten, mit Strukturen, die halb in Wüsten vergraben sind oder von überwuchertem Dschungel verschlungen werden. Wir haben auch Grim HEX poliert und die Arbeit an Squadron 42 fortgesetzt.


Animation Wenn Animatoren nicht krank, im Urlaub oder durch Fahrradunfälle verletzt waren, haben wir die KI-Teams unterstützt, die Spieleranimationen erneut besucht (insbesondere einige der Zielstellungen repariert, Animationen ausgewählt/entfernt, die Bewegung geduckt und die Kopfkamera beim Springen geglättet) und einige Erkundungen mit neuen FPS (persönlichen) Waffen durchgeführt.


Design 2.5 und Gamescom ermöglichte es uns, mit einigen der Kernsysteme des Spiels fortzufahren, die etwas Liebe brauchten: Demnächst werden Verbesserungen am Flugmodell vorgenommen, die Lande- und Startsysteme wurden optimiert, um sich intuitiver zu fühlen, und das Cargo-System hat begonnen, mit der Implementierung des First Tier Designs online zu gehen.

Die Tech-Designer haben sich mit der Umstellung aller unserer bestehenden Schiffe auf Item 2.0 beschäftigt, was eine riesige, aber super notwendige Aufgabe ist, um die von Chris auf der Gamescom beschriebene Ebene der Usability hinzuzufügen. Sie haben auch den Argo und Reliant Flug vorbereitet und machen unter anderem mit der Libelle und dem Ursa Rover weiter.

Mit Blick auf zukünftige Versionen haben unsere Star Marine Designer mit dem Environment Art Team zusammengearbeitet, um einige coole FPS Levels zu entwickeln, und für Grim HEX arbeiten wir an einer Slalom-Rennstrecke, die für alle Dragonfly-Piloten fantastisch sein wird. Schließlich haben wir die Arena Commander Karten aktualisiert und SC Live um einige tolle neue Missionen erweitert.


Requisiten Wir haben einen Teil unserer Zeit dem Polieren und Beheben von Fehlern gewidmet, die auf der Bühne gezeigt wurden, und ich glaube, nur ein Fehler hat es geschafft. Verdammt, du knallst den Container ab!

Neben Gamescom und 2.5 haben wir einige Zeit damit verbracht, die Photogrammetrie zu untersuchen und mit dem Umweltteam am verfahrenstechnischen Planeten Tech zu arbeiten. Wir haben unseren Fokus wieder auf die Staffel 42 und die CitizenCon-Demo verlagert, den Rückstand abgebaut und einen soliden Plan durch CitizenCon und gegen Ende des Jahres erstellt.

Wir haben auch mit der Entwicklung der Beschädigungs- und Zerstörungsleitung für die Schiffsartikel begonnen. Letztendlich wollen wir ein System schaffen, damit wir, wenn Sie die Schiffstafeln öffnen und Ihre Gegenstände sehen, Schäden visuell darstellen können, damit Sie wissen, was schief gelaufen ist und was repariert werden muss.


Grafiken Letzten Monat konzentrierte sich das Grafik-Team auf das Polieren der Gamescom-Demo, da es oft Probleme in Bereichen gibt, die wir nicht erwarten. Wir begannen auch an der Technik zu arbeiten, um das Universum mit Asteroidenfeldern, Gaswolken, Blitzen und VFX auf Planeten zu bevölkern. Diese Technologie wird es uns ermöglichen, Hunderttausende von Asteroiden auf einmal nahtlos zu vermehren und Asteroidenfelder mit insgesamt Milliarden von Asteroiden zu haben. Der aktuelle Schwerpunkt liegt auf dem Platzierungsalgorithmus und der Sicherstellung, dass er schnell und optisch ansprechend ist. Die Gaswolke und die Blitztechnik kommen gut voran und sollten die Voraussetzungen für spektakuläre Luftkämpfe schaffen!

Wir haben auch an Low-Level-Technologie gearbeitet, wie z.B. die Möglichkeit, dass die Engine sekundäre Kameras rendern kann (für Videokommandos, Hologramme und Benutzeroberflächen), und die Unterstützung für das Zusammenführen von LOD-Mesh-Mesh zur neuen Objektcontainer-Technologie hinzugefügt (die es uns ermöglicht, so große Level zu laden und zu streamen).


Audio Zusammen hatten wir Gamescom, 2.5 und unsere üblichen Aufgaben für Staffel 42, aber hier ist ein Überblick darüber, was CIG Audio im letzten Monat gemacht hat.

Bob Rissolo leitete die Verantwortung für die Integration des Dialogs in die Gamescom-Demo. In Zusammenarbeit mit Phil Smallwood übernahmen sie die Dialogunterstützung für unsere Missionsspender, Landekoordinatoren und NSCs sowie die verschiedenen Klanglandschaften, die Sie durchquert haben.

Das gesamte Team trug dazu bei, die unglaublich dichten Klanglandschaften für die Demo zu schaffen, von der allgemeinen Atmosphäre der Locations (Levski, das verfallene Schiff, Olisar, etc.) bis hin zu den spezifischen (die Libelle, in der Atmosphäre Wind-Drag-Sounds, sogar Schritte).

Ross Tregenza und Sam Hall arbeiteten weiter an der Musikanlage und integrierten die verschiedenen musikalischen Cues in das Spiel. Das große System, an dem sie gearbeitet haben, ist das Musiklogiksystem, das dynamische musikalische Cues basierend auf Ihren Aktionen während des Spiels auslöst, so dass sich die Partitur je nach Ihren Aktionen und der Situation ändern kann. Es ist eine enorm aufregende Ergänzung, um die Entwicklung zu sehen.


QA Wir haben in der Gamescom-Demo viele neue spannende Bereiche berührt: prozedurale Planeten, KI Subsumption, HUD-Änderungen, die Libelle und den Ursa Rover. Wir arbeiteten parallel zur QA in Frankfurt, Austin und L.A. und lernten viele wertvolle Erkenntnisse über Cross-Studio-Tests, die für CitizenCon und zukünftige Veranstaltungen nützlich sein werden.

Wir haben auch viel Zeit der Star Marine gewidmet, angeführt von unseren wichtigsten FPS-Testern Mark Tobin und Nathan Rigby. Sie haben Testfalldokumente verfasst und sind wirklich in die nitty gritty des Free for All und Team Deathmatch Spielmodi gekommen. Wir freuen uns sehr darauf, dies in Ihre Hände zu bekommen, denn der kostenlose EVA bietet neue Taktiken und Spielmöglichkeiten für FPS, die Sie sonst nirgendwo finden können!

Gießerei 42 DE Motor

Kurz vor der Gamescom flogen Teammitglieder aus Frankfurt ins Wilmslow-Studio, um vor Ort Unterstützung zu leisten, während die endgültigen Bauten erstellt wurden. Es gab zahlreiche technische Systeme, die in Verbindung arbeiteten und einzigartige Herausforderungen mit dem lokalen Physikgitter stellten, wie z.B. das Tragen eines funktionierenden Fahrzeugs in einem anderen Schiff. Wenn Sie den Multiplayer in den Mix einbeziehen, sind wir auf einer ganz neuen Ebene der Komplexität. Wir haben auch die Aufhängungen von Bodenfahrzeugen und Fahrwerken verbessert, um sie realistischer zu gestalten, weitere Arbeiten an der Keulung von Vis-Bereichen durchgeführt und das Planetensystem weiterentwickelt.


KI Das KI-Team hat das Navigationssystem stark vorangetrieben, damit Designer Navigationsnetze in verschiedenen Objektcontainern einrichten können. Ein Navigationsbereich, der sich in einem Objektcontainer befindet, wird nun zur Laufzeit geladen und mit der richtigen Zone und dem richtigen lokalen Physikgitter verbunden.

Im Bild sehen Sie das Navigationsnetz auf dem Landeplatz, in Blau, und dasjenige, das an der Zone und den lokalen Netzen der Konstellation befestigt ist. Wir haben auch daran gearbeitet, mehrere Fehler im Zusammenhang mit den Charakteren zu beheben, die sich auf nicht z-up Oberflächen bewegen, wir haben dort noch etwas Arbeit zu erledigen, aber die Dinge schreiten gut voran.

Wir konsolidieren nun die Verwendung von GUID für alle Elemente in unserem Subsumption Editor und den eigentlichen Kerncode, so dass wir den Designern ein hohes Maß an Flexibilität beim Ändern von Variablennamen oder beim Umbenennen von Aktivitäten und Subaktivitäten bieten können, ohne die Logik zu unterbrechen. Wir haben auch einige neue Aufgaben eingeführt, die nun dem Designteam zur Verfügung stehen:

SelectTarget: Dieser Knoten ermöglicht es einem NSC, ein wahrgenommenes Objekt/Charakter als Ziel auszuwählen. TokenScope: Dieser Knoten ermöglicht es Designern, die maximale Anzahl von NSCs anzugeben, die einen bestimmten Abschnitt der Logik ausführen können. ReserveScope: Dieser Knoten ermöglicht es einem NSC, ein Objekt für die Dauer einer bestimmten Aktion zu reservieren. IsEntityPlayer: Dieser Knoten ermöglicht es einem NSC, zwischen einem KI-Charakter und einem Spielercharakter zu unterscheiden. IsTargetWithinDistance: Dieser Knoten ermöglicht es dem Designer, eine bestimmte Logik zu erstellen, wenn sich das Ziel innerhalb einer bestimmten Entfernung befindet. Im Laufe des letzten Monats begannen wir, die Kampfaktivität in die Unterordnung zu verschieben, so dass wir mit der vollständigen Vereinheitlichung der menschlichen Verhaltensweisen im Rahmen des Unterlassungssystems beginnen können.

Was das Wahrnehmungssystem betrifft, so können wir es NSCs nun ermöglichen, sowohl freundliche als auch feindliche Charaktere zu verfolgen, so dass wir komplexere, entspannte Verhaltensweisen entwickeln können. Wir haben auch den ersten Pass auf der Large Object Vision Map eingereicht, dies ist ein sehr ähnliches System wie die normale Vision Map, die wir verwenden, aber darauf ausgerichtet, große Objekte als Großschiffe zu verfolgen.

Das Abdeckungssystem erhielt die gleiche Liebe wie das Navigationssystem, wir haben den ersten Durchgang abgeschlossen, um es den Designern zu ermöglichen, Abdeckungsflächen in verschiedenen Objektcontainern richtig einzurichten und die Abdeckungsdaten zu laden, die es mit der richtigen Zone und dem lokalen Netz verbinden.


Design Auf der Seite des Systemdesigns haben wir den Missionsspender Miles Eckhart implementiert und die KI in unserem neuen Containersystem mit der richtigen Physik und lokalen KI-Navigationsnetzen mit unserem Subsumptionssystem zum Laufen gebracht. Dies wird es uns ermöglichen, eine Vielzahl von Verhaltensweisen zu schaffen, um das Universum zum Leben zu erwecken. Wir haben auch damit begonnen, neue Raumfahrtmanöver zu entwickeln, mit dem Ziel, fortschrittlichere Dogfighting-Taktiken für die einsitzigen KI-Schiffe zu entwickeln.

Es wurden auch einige Designarbeiten an unseren Sammelsystemen für verschiedene Berufe durchgeführt, insbesondere die Darstellung, wie unsere Kern-Gameplay-Schleife für das Sammeln verschiedener Arten von Ressourcen funktioniert, von der Ernte von Asteroiden oder Gaswolken bis hin zur Sammlung und dem Verkauf von Daten. Dies fiel mit der Entwicklung von zusätzlichen Spielkreisläufen zusammen, wie z.B. die Beauftragung, Materialien zu sammeln oder zu transportieren.

Wir haben das FPS-Anzugdesign fast abgeschlossen, indem wir definiert haben, wie wir den Anzug modular auflösen, sowie Komponenten und andere Befestigungen zu den Anzügen hinzugefügt haben, die es dem Spieler ermöglichen, die Anzugteile an seinen Spielstil anzupassen.

Wir haben auch unsere Forschung und Entwicklung für die unbemannten Satelliten, Sonden, Landungen sowie kleine modulare Basen für verfahrenstechnische Planeten abgeschlossen, die schließlich das aufkommende Stanton-System in Alpha 3.0 bevölkern werden. Es wird noch einige Zeit dauern, bis wir diese umsetzen, aber mit dem vorgeschlagenen System werden wir in der Lage sein, eine große Menge dieser Infrastrukturgeräte ziemlich schnell für das Stanton-System in 3.0 zu bauen.


Umwelt Kunst Das Environment Art Team in Frankfurt wurde im August vollständig damit beauftragt, das Engine Team bei der Entwicklung der Verfahrensplaneten zu unterstützen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, an Bodenmaterialien zu arbeiten, neue Höhenkarten zu erstellen und weiter an der Funktionalität und allgemeinen Benutzerfreundlichkeit unseres "Planet Editor" zu arbeiten.


Technische Kunst Für August arbeitete das Tech Art Team in Frankfurt vor allem daran, alle Waffen mit der richtigen individuellen Masse und Physik zu aktualisieren, damit sie korrekt mit anderen Gegenständen und dem Boden kollidieren können.


Waffenkunst Letzten Monat haben wir eine Reihe von Prototyp-Modellen für kommende neue Waffen und Geräte fertiggestellt und eine Reihe von modularen Laufbefestigungen wie Kompensatoren und Entstörer fertiggestellt. Wir haben auch ein weiteres Behring-Gewehr, die P8-AR, fertig gestellt und befinden uns in der Endphase der Kunstproduktion für eine Reihe von Behring-Granaten. Auf der Schiffswaffenseite haben wir die neuen Raketengestelle in allen Größen und Varianten verpackt und damit begonnen, die Raketen selbst zu polieren, zu optimieren und anzupassen.


Kinematiken Das Frankfurter Cinematics-Team steuerte Animationen, Blockaden, Beleuchtung und Kameraarbeit zu den "Quest Giver"-Anteilen des Gamescom-Durchspiels bei. Durch den kompletten Prozess von Anfang bis Ende konnten sie die bestehende Pipeline testen und sie robuster für kommende Szenen und Charaktere machen. Wir haben auch eng mit unserem Lead Engine Programmer zusammengearbeitet, um zu testen, wie der Look IK in Cutscenes funktioniert, in denen der Spieler die volle Kontrolle und Bewegungsfreiheit hat.


QA Als der August begann, startete DEQA den ersten Schritt mit dem Fokus auf Gamescom-Demotests. Wir haben unermüdlich mit UKQA, ATXQA und LAQA zusammengearbeitet, um alle kritischen und blockierenden Probleme zu beseitigen, die während unserer Tests bis zum Event aufgetreten sind. Das QA-Team, mit Grégoire Andivero von Design, hatte auch die Möglichkeit, einige Stunden lang auf der Ausstellungsfläche mitzuwirken, um sicherzustellen, dass alle PCs mit dem richtigen Demo-Build eingerichtet wurden. Alle langen Stunden zahlten sich jedoch mit Chris Speaks epischem Finalspiel der Demo aus.

Seit der Gamescom haben wir die letzten anderthalb Wochen im August damit verbracht, Feature Test Levels zu erstellen und Star Marine zu testen.

BHVR

Mit der Auslieferung des 2.5-Patches kamen für uns bei Behaviour viele Clean-Ups und längst überfällige Fixes hinzu. Auf der technischen Seite bedeutete dies, die Dinge für zukünftige Funktionen stabiler und einfacher zu gestalten und den Zeitaufwand für die Aktualisierung der Benutzeroberfläche in jedem Frame zu reduzieren. Auf der Kunstseite haben wir die verlassene Asteroidenbasis Green Imperial Housing Exchange vorgestellt, an der wir seit einigen Monaten arbeiten. Ein großer Fokus des Teams lag auf der Beleuchtung, um die Geschichte, die durch die Level Art und die Modellierung vermittelt wurde, zu verstärken. Und wir sind noch nicht fertig. Wir haben einige Vorher-Nachher-Schüsse eingefügt, um zu zeigen, wohin Grim HEX in zukünftigen Patches unterwegs ist. Wir hoffen, dass Sie den neuen Look genießen werden, sobald er in das Spiel integriert wurde.

Turbulent

Nicht einmal wir Entwickler in Montreal konnten uns der Spannung der Gamescom entziehen, als wir eine spezielle Webseite für die Veranstaltung entwarfen und bauten. Diese Seite enthielt den 5-tägigen Livestream von Twitch sowie ein neues Chat-Modul mit verbesserter Technik. Es war großartig, den Sponsoren während der Gamescom dieses coole Erlebnis bieten zu können, und wir freuen uns darauf, es in Zukunft für andere Veranstaltungen zu nutzen. Darüber hinaus wird an einer neuen Suchfunktionalität gearbeitet, die intuitivere, plattformübergreifende Ergebnisse ermöglicht. Dieses neue Suchmodul wird schließlich die Suche der aktuellen Website vollständig ersetzen.


Schiff passiert In diesem Monat wurde die Anvil Terrapin vorgestellt, ein Erkundungsschiff mit nachgewiesener militärischer Erfolgsbilanz, das in der Lage ist, einen Treffer zu erzielen... oder zwei, und weiterzumachen. Es wurde zusammen mit einem Paar thematischen Combo-Paketen angeboten. Und obwohl es kein Schiff war, war der neu entdeckte Ursa Rover auch da. Der 2.5-Patch sah die Veröffentlichung von drei flugfertigen Schiffen: zwei Argo MPUVs, sowohl Fracht- als auch Personalvarianten, und die Xi'an beeinflussten MISC Reliant Kore!


RSI Newsletter Der offizielle Star Citizen-Newsletter wurde überarbeitet, als wir uns von der standardmäßigen Aktualisierung der RSS-News verabschiedeten und ein neues Layout einrichteten, das kuratierte Inhalte und mehr Informationen aus der Community als Ganzes bevorzugt. Es enthält nicht nur die Top-Stories jeder Woche, sondern auch Updates für RSI-Abonnenten, aktuelle Promotionen und präsentiert Top-Arenacommander-Piloten, Fan-Kreationen aus dem Community Hub und manchmal brandneue Inhalte, die Sie noch nie zuvor gesehen haben!

Community

Zwischen unserem ersten großen Showfloor-Stand, fünf Tagen Gameplay-Livestreaming, unserer vierten jährlichen Gamescom-Präsentation, bei der wir Star Citizen Alpha 3.0 vorführen, Ausflügen zu unseren Büros in Frankfurt und Wimslow und mehr Bar Citizen-Veranstaltungen in Deutschland und Großbritannien, als man mit einem Stock schütteln kann, war der August ein Kinderspiel.

Sendungen Während Around the Verse und Reverse the Verse ihre Reise um den Globus fortsetzten, war es unser Livestream Fourth-Annual Gamescom Presentation, der erneut von Chris Roberts selbst veranstaltet wurde, der die Aufmerksamkeit auf sich zog. Wir sind in der Lage, der Community, ganz zu schweigen von der ganzen Welt, eine Vorschau auf den kommenden Star Citizen Alpha 3.0 zu zeigen.

Darüber hinaus war unser fünftägiges Game-Streaming vom Gamescom Showfloor-Stand sowohl vor als auch nach der Präsentation ein großer Erfolg. Mitglieder unserer Livestreaming-Community Star Citizen tauschten ihre Erfahrungen aus, und wir verschenkten satte 42 Spielepakete. Es war ein solcher Erfolg, dass Smart Money sagt, dass wir das Programm in Zukunft fortsetzen werden.

Ihr Jungs Die Gemeinschaft bläst uns weiterhin jeden Monat aus dem Wasser mit der Menge an talentierten und detaillierten Beiträgen, die an den Community Hub geschickt wurden. Dieser Monat war einer der schwierigsten, sich jede Woche für ein MVP zu entscheiden, da es eine Fülle von verdienstvollen Inhalten gab. Wenn Sie etwas im Hub sehen, das es wert ist, für MVP hervorgehoben zu werden, ist es nicht zu spät, um abzustimmen! Auch wenn es im August kein MVP bekommen hat, schließt dies ein Highlight für die Zukunft nicht aus.

Einer der besten Aspekte unserer Arbeit ist, wenn wir Sie alle persönlich treffen können! Allein die Gamescom hatte neben der Präsentations-Nachparty drei Fan-Treffen. Dies ist eine unglaubliche Möglichkeit, mit den Bürgern vor Ort in Kontakt zu treten, also überprüfen Sie unbedingt, ob es in Ihrer Nähe welche gibt. Wie immer vielen Dank an alle, die gekommen sind, um uns zu unterstützen und abzuhängen: Solche Sachen laden die alten Batterien wirklich auf.

Und hast du Dastro34's Big Bennys Kostüm gesehen? Großer Hit hier.

Vorausschauend Nochmals vielen Dank an alle für einen tollen Monat. Wir werden wieder an die Arbeit gehen und uns weiter bei Squadron 42, SC Alpha 2.6 und 3.0 zurückziehen.

Wir sind fast einen Monat von der Citizen Con 2016 entfernt, die dieses Jahr in Los Angeles stattfindet. Schauen Sie zurück, um mehr Details über Veranstaltungen und Zeitpläne zu erfahren. Es wird definitiv ein Hingucker sein.

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