Comm-Link:15325 - Monthly Studio Report: April 2016

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Zusammenfassung:
15325
Monthly Studio Report: April 2016 (15325)
Veröffentlichung
05.05.2016
Channel
Kategorie
Serie

in Übereinstimmung mit dem VFX Style Guide.

Abseits von den "lustigen" Sachen (z.B.: riesige Raumschiffe in die Luft jagen!) haben wir auch Zeit damit verbracht, unsere Pipeline-Dokumentation aufzuräumen. In erster Linie ist dies zum Nutzen der anderen Disziplinen, so dass sie besser sehen können, wie weit die VFX-Künstler von einer bestimmten Aufgabe entfernt sind - unerlässlich, wenn ein kleines Team gleichzeitig an so vielen Aufgaben beteiligt ist.


Grafiken Neben der Behebung einiger Stabilitätsprobleme hat das Grafikteam in diesem Monat an einer Vielzahl neuer Features für die Künstler gearbeitet, von denen das erste die Verbesserung des Layers ist, den wir für Charaktere, Waffen und Requisiten verwenden. Dieser Shader ermöglicht es uns, das Aussehen eines Objekts als die Kombination von mehreren "Schichten" wie Stoff, Stahl, Kunststoff usw. zu definieren. Die neuen Änderungen erlauben es uns, zu definieren, wie jede dieser Schichten im Laufe der Zeit tragen/erodieren wird, die Gesamtleistung des Shaders zu verbessern und ihn sowohl für kleine Requisiten als auch für sehr große Waffen einzusetzen.

Wir haben auch unsere Arbeit am "Light Linking System" abgeschlossen, mit dem Lichtquellen und glühende Leuchten miteinander verbunden werden können, so dass die Helligkeit der Leuchten die realistische Intensität der Glühbirne genau wiedergibt. Dies ist entscheidend, um den vollen Nutzen aus der neuen HDR Flare & Bloom Technologie zu ziehen, die wir für das nächste Release zu ermöglichen hoffen. Die letzten Änderungen haben dies überarbeitet, so dass es mit dem kommenden Object Container System funktioniert.

Nachdem wir eine großartige Präsentation von der GDC 2016 über die Verbesserung der Leistung der Kachelbeleuchtung gesehen haben, haben wir daran gearbeitet, diese Technik in unsere Pipeline zu integrieren, damit wir auf die Kachelbeleuchtung umsteigen können, im Gegensatz zur aktuellen Lösung für die verzögerte Beleuchtung (sollte möglicherweise schneller sein).

Offiziell wurde mit der Implementierung einer neuen Methode zur Handhabung der Bestellung der großen Anzahl von transparenten Objekten begonnen, die Star Citizen benötigt (z.B. Cockpitglas, Visier, UI und Partikel etc.). Dies beinhaltet auch die Integration transparenter Objekte, die besser mit den Post-Effekten wie Bewegungsunschärfe, Tiefenschärfe und Anti-Aliasing verbunden sind, jedoch erfordert dieser Prozess eine tiefe Motorarbeit, die eine ganze Weile dauern wird, aber Probleme wie das Rendern von Cockpitglas und Schiffsoberfläche in der falschen Reihenfolge beheben sollte, wenn man sie von außerhalb des Cockpits betrachtet.

Endlich haben wir ein neues Profiling-System entwickelt, das die Leistungskosten pro Art-Team aufschlüsselt, um uns zu helfen, die riesige Menge an Inhalten in unserem Spiel zu profilieren und zu optimieren.


Ingenieurwesen Die große Feature-Entwicklung, an der wir diesen Monat mitgearbeitet haben, ist die Ausdauer, oder im Grunde genommen das Spiel, das sich zwischen den Sitzungen an Dinge erinnert. Das ist eine sehr große Sache, da es die Grundlage ist, auf der so viel vom Spiel aufgebaut wird. Das zugrunde liegende System wurde in den US-Studios implementiert, aber wir haben dann darauf aufgebaut, damit Sie die Ergebnisse ihrer harten Arbeit sehen und genießen können.

Eines der großen Dinge, auf die wir jetzt bestehen, ist das neue AUEC (unsere Alpha-Credits), also haben wir in Crusader begonnen, nach Wegen zu suchen, wie wir den Spieler mit diesen Credits belohnen können, je nachdem, was Sie erreichen. David hat mit den Designern an der Umsetzung eines Teils dieses Gameplays gearbeitet. Wenn Sie jetzt eine Mission erfüllen, werden Sie belohnt. Hast du jemanden mit einem gewünschten Level gefunden? Nimm sie raus und du bekommst ein Kopfgeld. Haben Sie etwas Interessantes auf einer stillgelegten Raumstation gefunden? Ich könnte dir etwas Geld einbringen.

Natürlich implementieren wir Möglichkeiten, dieses neu erworbene Geld auszugeben. Deshalb haben wir die Reparaturstellen so aktualisiert, dass sie nicht mehr kostenlos sind und du einen Betrag bezahlen musst, um dein Schiff zu reparieren. Treibstoff und Munition sind jetzt auch mit Kosten verbunden. Und natürlich wird auch das Einkaufen umgesetzt! Wir haben jetzt sowohl bei Crusader als auch bei ArcCorp Werkstätten, in denen Sie Kleidung und Waffen kaufen können. Auf der Bekleidungsseite hat Jamie an einem neuen Anprobe-Modus gearbeitet, in dem du das Kleidungsstück, an dem du interessiert bist, auswählen kannst und es auf deinem Charakter ansehen kannst, bevor du dich zum Kauf entscheidest, oder mit Waffen, die in der Lage sind, sie aufzuheben und zu inspizieren, bevor du einige Credits ablegst.

Ein weiterer wichtiger Aspekt der Persistenz ist, wie wir jetzt Ihren Hangar und die Verladung Ihrer Schiffe lagern. Anstatt auszuwählen, welche Schiffe sich in deinem Hangar befinden oder welche Flairgegenstände du auf der Website sehen kannst, können wir nun alles im Spiel machen. Dies bringt tatsächlich mehrere neue Technologien zusammen, vom Interaction Point System bis hin zur "inner thought" Oberfläche, an der die UI Jungs hier gearbeitet haben. Sowohl Simon als auch Bone haben diese Benutzeroberfläche zum Laufen gebracht, so dass Sie diese Interaktionspunkte sehen können, gehen Sie zu einem von ihnen, wählen Sie, wie Sie mit ihr interagieren möchten, und je nachdem, was Sie in diesem Fall auswählen, wird ein Menü angezeigt, in dem Sie sehen, welche Elemente an dieser Stelle verwendet werden können. Es ist ein sehr flexibles System, wenn es Ihnen also erlaubt, die gewünschten Schiffe in Ihrem Hangar zu platzieren, um die Auslastung des Schiffes selbst zu ändern.

Ansonsten haben wir wie üblich im Hintergrund an allen laufenden Mechaniken gearbeitet, die für S42 benötigt werden. Nichts zu viel zu aktualisieren, aber Craig macht gute Fortschritte beim neuen Landungssystem und bei der Landung auf einem fahrenden Trägerschiff, Rob hat das Konversationssystem verbessert, indem er mit Unterordnung arbeitete, Romulo hat einige grundlegende Umbauarbeiten an den Waffen durchgeführt und Granaten implementiert, Gordon kommt auch mit Felsvorsprüngen und Voltigieren und Mangeln gut voran.


Qualitätssicherung Es war ein sehr arbeitsreicher Monat in der QA hier in der Gießerei 42. Wir haben unermüdlich mit dem Dev-Team und Ihnen, der Community, zusammengearbeitet, um 2.3.1 herauszubekommen, in der Hoffnung, einige der bösen Framerate Probleme zu lösen und die Serverstabilität stürzt ab, und während die Arbeit daran noch andauert, hat 2.3.1 einige dringend benötigte Verbesserungen gebracht.

Nachdem wir mit der Arbeit an der großen Version begonnen haben, ist 2.4.0 wahrscheinlich eine der größten Versionen, an denen wir seit der Gründung von Crusader gearbeitet haben. Aber Junge, es ist ein aufregender Patch. Ausdauer. Alles bleibt jetzt bestehen, und beim Testen war es eine Achterbahn der Emotionen, die Haupthürde der QA war die Stabilität. In seiner ersten Iteration machte die Beharrlichkeit das Spiel sehr instabil, mit Versionen, die komplett nicht gebaut werden konnten und viel Zeit damit verbracht, Tests zu frustrieren. Aber wir haben die schwierigen Zeiten überstanden und sind weitergepflügt und die Änderungen am Feindseligkeitssystem, am Missions-System und an den Cry Astro Stations getestet. Wir sind sehr daran interessiert, dies an euch weiterzugeben und euer Feedback zu sammeln.

Aber Ausdauer ist nicht das Einzige, woran wir gearbeitet haben. Bestückte Geschäfte (sowohl in ArcCorp als auch in Port Olisar) & Alpha UEC, ein neues flugfertiges Schiff, ein neues Hangar-taugliches Schiff und ein komplett überarbeitetes Hangarsystem (The Port Modification App). In dieser Testzeit sind ein paar lustige Bugs aufgetaucht, wie z.B. Schiffe, die um den Hangar herum hüpfen, Eldritch Horror Style schwimmende Augäpfel und so viel mehr.

Im Moment arbeiten wir sehr hart daran, alle wichtigen Probleme zu finden und zu beheben, so dass dies auf die PTU übertragen werden kann und ihr Jungs all die fantastischen Änderungen sehen könnt, die vorgenommen wurden.

Wir sehen uns im Vers!


Audio Der April für Audio war wie immer sehr arbeitsreich! Die S42-Arbeit und das 2.4-Release waren in diesem Monat unsere Schwerpunkte, aber daneben wurde ein großer Teil der Musikproduktion durchgeführt. Aber wir beginnen mit den einzelnen Updates.

Sam Hall war mit der Arbeit am Schiffscomputer sehr beschäftigt und wollte dies überarbeiten, damit wir es im Spiel intelligenter verhalten können. Dies beinhaltete die Synchronisation mit denen im Systemdesign sowie die Verlagerung in das Subsumtionssystem. Außerdem hat er an der Behebung von 2.4 Bugs, der Optimierung eines Audio-Plugins für Dataforge und dem Hinzufügen von Triggern für Luftschleusenübergänge gearbeitet (z.B. wenn der Spieler ohne den erforderlichen Schutzhelm in den Raum tritt).

Neben seiner Arbeit an der Musikproduktion (siehe unten) hat Ross Tregenza an der Musiklogik gearbeitet und hält immer noch die Stellung als Gesamtpunkthalter der Staffel 42.

Luke Hatton hat seine allgemeinen Aufgaben mit einer handlichen Kugel markiert! So weit weg von der Kugel, Luke:

Optimiert das Manövrieren von Audio für die Aurora und korrigiert fehlendes Audio am Primärantrieb für den Aurora LN Mix optimiert den Tutorialhangar, weitere Ambiance-Details jetzt hörbar Fixed broken enter and exit sounds on the Gladiator Now using general health parameter in Wwise for ships, so dass wir jeden Sound basierend auf der Höhe des Schadens, den ein Schiff erlitten hat, ändern können Hinzugefügte entfernte Explosionsklangsvarianten Darren Lambourne hat, abgesehen von seiner Mastering-Mission in München, den Starfarer poliert und an Audio für das Argo MPUV-LKW gearbeitet.

Matteo Cerquone hat auch schussfeste Dinge:

Audio für Devastator Energy Shotgun trockenes Feuer hinzugefügt Zusätzliche Sounds für interaktive Elemente wie Alarmsysteme, Aufzüge und Türen für S42 Old Foley bereinigen Bugfixing Bob Rissolo und Phil Smallwood waren beide tief auf der Dialogseite, bereit für zukünftige Dialog-/P-Cap-Sitzungen und Implementierung/Verarbeitung von Material für die aktuelle Nutzung durch die Designabteilung. Phil hat sich auch mit Aufgaben des Sozialmoduls beschäftigt, insbesondere mit Einkaufsmöglichkeiten und allgemeinen Standorten.

Simon Price beschäftigt sich nach wie vor intensiv mit Dialog-Pipeline-Tools, die sowohl für S42 als auch für das Live-Release benötigt werden.

Graham Phillipson - er war auch auf 2.4 Bugs etc., aber sonst:

Verfeinerungen des automatischen Trittschaltgenerierungscodes Hinzufügen von listenerbasierten RTPCs zu Area Shapes LUA -> c++ Code-Konvertierung Tech Schuldenentfernung, Verbesserung der Wartbarkeit Fehler behoben, bei dem EVA-Audio nicht richtig aktualisiert wurde Stefan Rutherford hat einige große Aspekte der Wwise Projektstruktur neu organisiert, um die Mix-Pipeline zu untermauern, die derzeit von Lee Banyard (mir), Jason Cobb, Stefan Rutherford und Graham Philipson gemeinsam entwickelt wird - dies wird in den linearen Stil von S42 einfließen, der einen filmischeren" Mix-Workflow sowie den systematischeren Mix-Workflow erfordert, den das persistente Universum erfordert. Ansonsten hat er an neuen Inhalten für unser Auto-Fußschrittsystem gearbeitet, die Waffen umstrukturiert und neu gestaltet. Er leitete auch eine weitere Gun Recording Session, die Anfang April im Copehill Down mit der Firma Audiobeast" (alias Steve Whetman) stattfand. Hoffentlich werden einige Fotos für die Fahrt mit diesem Monatsbericht dabei sein, wenn nicht, werde ich einige im Audio-Forum'Ask A Dev' posten, hoffentlich werden wir uns auch mit einigen Videos beschäftigen.

Jason Cobb hat, wie immer, technische Unterstützung in verschiedenen Aspekten der Audio-Build-Pipeline geleistet und richtet Mix-Zustände/Snapshots im gesamten Spiel als Teil der breiteren Mix-Grundlagenarbeit ein.

Wie bereits erwähnt, haben wir diesen Monat viel Arbeit in der Musikproduktion geleistet. Anfang des Monats hatten wir eine weitere Sitzung in Bratislava mit dem Slovak National Symphony Orchestra, um viele Themen und Begleitstücke für Star Citizen zu verbessern. Teilweise ist dies Material für die Special Edition Soundtrack CD, aber dieses Material wird auch seinen Weg ins Spiel finden, um das bereits Vorhandene zu verbessern.

Dann, mit diesem Material in der Tasche, gingen Pedro Macedo Camacho, Ross Tregenza und ich runter in die Real World Studios und trafen uns mit unserem Mix Engineer Peter Fuchs und Assistant Engineer Patrick Phillips. Peter ist nicht nur ein talentierter und erfahrener Toningenieur für unsere Orchestersitzungen, sondern verfügt auch über einen umfangreichen Lebenslauf mit Mischungen von Orchesterpartituren für Film und Spiele - seinen Lebenslauf können Sie bei Interesse auf der IMDB einsehen: http://www.imdb.com/name/nm0297273/

Wir verbrachten fünf solide Tage im Studio, um das ziemlich schöne Quellmaterial zu formen und in fertige Tracks zu formen. Wenn Sie sich für die Anlage interessieren, finden Sie Bilder davon unter http://realworldstudios.com/recording-studios/the-big-room/ - wir waren in dem, wie es treffend heißt, "The Big Room" (Hinweis - es ist groß). Während es dort ein großzügiges Mischpult gibt, wurde ein Großteil der Arbeit von Peter'in the box' erledigt - das heißt, innerhalb von Pro Tools selbst, anstatt alles über die SSL-Konsole zu leiten. Wenn Sie mit vielen zuvor aufgenommenen Tracks arbeiten, ist dies oft ein schnellerer Prozess, da die Einrichtung zwischen einem Musikstück und dem nächsten dauert, um alles dem Schreibtisch zuzuweisen, und sein Workflow ist besser geeignet, auf diese Weise zu arbeiten. Aber Mischpulte sehen natürlich beeindruckend aus! ;)

Nachdem wir mit dem Mischprozess fertig waren, wurde dieses Material bei CS Mastering - einem Mastering-Studio in München unter der Leitung von Christoph Stickel - einen Schritt weiter gebracht. (Wenn Sie neugierig sind, können Sie einige Bilder unter http://www.csmastering.de/ sehen) Darren Lambourne war in Anwesenheit von Christoph und Peter Fuchs, und der Prozess der Zusammenstellung eines fertigen CD-Masters wurde hier durchgeführt. Dabei wird nur mit den Stereospuren gearbeitet und nicht mit Pro Tools-Sessions, sondern noch weiter verfeinert, um ein zusammenhängenderes "Ganzes" zu bilden, mit einer Mischung aus sehr hochwertigen analogen und digitalen Audioverarbeitungsgeräten zur Hand.

All dies war ein Workflow, den wir schon seit einiger Zeit fixieren wollten, und ich muss mich bei allen dafür bedanken, dass sie es möglich gemacht haben, wir sind von der Performance zu einem endgültigen Master in wirklich kurzer Zeit übergegangen und ich hoffe, dass alle das Ergebnis genießen werden, ob im Spiel oder auf der Soundtrack-CD selbst. Es ist wunderbar zu hören, wie Pedros Arbeit auf dieses Niveau des Schallglanzes gebracht wurde, ich denke, wir alle haben viel aus der Erfahrung gelernt und es wird helfen, den Prozess der Musikproduktion sowohl bei Star Citizen als auch bei Staffel 42 zu verfeinern.

Und ich denke, das war's für diesen Monat von CIG Audio. Wie immer, danke fürs Zuhören!

Animation Fortsetzung mit Railgun-Animationssets Fixierung von Cover-Bugs Turn-Animationen für 180 Grad und 360 Grad Erprobung und Feedback zu Tools Weitere Arbeiten zum Starten / Stoppen / Schrittfahren Neuer FPS-Waffen-Look Dev und Feedback mit dem Art-Team Rekrutierung - neuer Animator ab nächstem Monat Requisiten Die Schiffskomponenten stehen auch in diesem Monat im Mittelpunkt des Requisiteurs, wir verpacken den kompletten Satz kleiner Kühler und wir haben mit der Arbeit an Kraftwerken und Quantenantrieben begonnen.

Wir haben die neue Persistenz-Funktion unterstützt, indem wir den Designern eine Hand voller Ressourcen zur Verfügung gestellt haben, um ihre neuen Missionsmechaniken zu unterstützen. Dieser erste Haufen war ein schneller Durchgang, um etwas hineinzubekommen, um das Gameplay zu beweisen, und wird hoffentlich nur der Anfang sein, den wir in Zukunft hinzufügen können.

Eine weitere spannende Nachricht ist, dass wir nun unsere zusätzlichen technischen Anforderungen in das Schichtmischmaterial aufgenommen haben und es nun flächendeckend für die Requisitenproduktion nutzen können. Wir warteten auf ein paar Optimierungen und Anpassungen an der Funktionsweise des Shaders, die nun umgesetzt wurden. Dies ist ein großer Schritt nach vorne für uns, da es uns erlaubt, fast die Hälfte der Anzahl der Draw Calls auf jeder Requisite zu machen, also sollte es wirklich helfen, unsere Pops schön und billig in Bezug auf die Performance zu machen, und wir planen, es im Zorn in den nächsten Monaten zu nutzen.

Schließlich haben wir die Einkaufs- und Bekleidungsfunktion mit einem neuen automatischen Schließfachsystem unterstützt, so dass ein schnelles und einfaches Wechseln der Kleidung möglich ist, und es wurde einiges an Arbeit geleistet, indem auf unserem Workflow nach hängenden und gefalteten Varianten aller Kleidungsstücke gesucht wurde, die Sie kaufen können.

Nächsten Monat, mehr Schiffskomponenten und zurück zur Staffel 42 Requisiten.


Raumschiffe Die Innenproduktion des Idris neigt sich dem Ende zu, was es dem Team ermöglicht hat, mit der Look-Entwicklung und dem Prototyping des abgestürzten / beschädigten Assets zu beginnen und einen echten Key Beat im Story Arc der Staffel 42 zu etablieren. Ausgehend von dieser Forschung sollte das Team dann in der Lage sein, ein geerdetes Aussehen und Gefühl für beschädigte Cap-Schiffe einschließlich der Javelin und Bengalen zu entwickeln.

Die Produktion auf der Außenseite des Speerwurfes hat sich weiterentwickelt und Verfahren und Techniken ausgetauscht, die während der Entwicklung des Idris gefunden wurden, was auch in die bengalische Produktion eingeflossen ist, wobei alle Schiffe nun eine sehr spezifische Staffel 42 Leber teilen.


Design Wir hatten einen sehr arbeitsreichen April in der britischen Designabteilung.

Erstens, wir sind wieder in Ealing Shooting Pickup Szenen bei Imaginarium, das hat viele Designer beschäftigt, was die Fertigstellung der Spielräume und die Stabilitätsbehebung betrifft. Es ist immer sehr lohnend für die Jungs, die hart an den Squadron 42 Levels arbeiten, das Niveau des Polierens zu sehen, das die Leistungen des Schauspielers dem Spielerlebnis verleihen.

Das Live Release Team war diesen Monat sehr beschäftigt mit der Einführung unserer ersten Phase der Ausdauer. Kreuzritter, die die Wirtschaft expandieren lassen, umfassen jetzt neue Missionen und Boni sowie neue Fangwaffen. Cry-Astro berechnen jetzt für ihre Dienste und die Spieler werden nun feststellen, dass das Wiederbeleben mit Kosten verbunden ist. Neben den zahlreichen Erweiterungen des Spielraums haben wir mit den Arbeiten an der demnächst erscheinenden Karte des Sonnensystems begonnen. Alles in allem ein sehr interessanter und produktiver Monat für das Live Release Team, den Sie bald erleben und an uns weitergeben werden.

Das technische Team hat die verschiedenen Schiffe, die derzeit zur Freigabe anstehen, weiter aufgebaut, und der vollständige Komponentenreflektor, der einen solchen Unterschied in der Funktionalität und Vielseitigkeit dieser Schiffe machen wird, steht kurz vor der Fertigstellung. Es ist schön, endlich ein Upgrade-System zu sehen, das bald mit dem Rollout in die Live-Builds beginnt.

Natürlich wird das Komponentensystem einen großen Einfluss auf das neue Balancing Team haben, und das wird jetzt immer wichtiger, so dass wir, wenn es auftaucht, in der bestmöglichen Form sein können, um etwas zu veröffentlichen, das funktioniert.

Insgesamt war es ein weiterer guter Monat für die Entwicklung von Squadron 42 und den weiteren Aufbau des persistenten Universums.

Deutsche Präzision

Der April war für uns in Frankfurt ein solider Produktionsmonat, sowohl was den Fortschritt als auch was die Planung betrifft. Wir hatten Chris für ein paar Tage ins Studio gebracht, um persönliche Treffen mit verschiedenen Abteilungen zu vereinbaren. Seit dem letzten Update haben wir 5 neue Mitarbeiter im Büro, die in mehreren Bereichen arbeiten, wobei jede Disziplin anfängt, ein wenig mehr abzurunden. Wir alle waren beschäftigt, wie wir jeden Monat sagen, aber jeden Tag treibt das Team die Dinge ständig voran. Das Tech-Update für diesen Monat wird kürzer als normal ausfallen, da ein Großteil des Motorenteams an der Verfahrenstechnik arbeitet, und wir würden es vorziehen, einige der Details vorerst intern zu behalten und euch den vollständigen Überblick zu geben, wenn die Zeit kommt, dass ihr es selbst erlebt. Diesen Monat haben wir auch ein paar Gruppen durch das Büro kommen lassen und mit dem Team rumhängen, wie ich immer sage, die Unterstützung von euch Jungs ist sehr willkommen und hilft uns täglich weiter.


Waffen Das Waffenkunstteam hat die Texturierung von zwei neuen Schiffswaffen abgeschlossen und arbeitet derzeit an den verschiedenen LOD's (Level of Details) und deren Integration in das Spiel. Die Apokalypse Arms Scourge Railgun wurde mit etwas mehr Glanz versehen und befindet sich in der Endphase der Kunstproduktion und wird parallel animiert. Wir haben auch einen Prototyp für eine neue FPS-Waffe blockiert und haben noch einen Haufen mehr in der Konzeptphase. Wir werden hoffentlich einige Bilder haben, die wir nächsten Monat von der neuen Arbeit teilen werden.


Motor Das Kernteam der Engine konzentrierte sich auf verschiedene Bereiche des Codes, die verbessert werden sollten. Zuerst haben wir unsere Unterstützung fortgesetzt, um die Anzahl der renderbaren Objekte zu erhöhen. Um massive Zählungen von 50.000 und mehr zu unterstützen (denken Sie an Asteroiden oder Planetenvegetation/Felsen), haben wir einen sehr schnellen Instanzen-Renderingpfad implementiert. Dies ermöglicht es uns, die gesamte Landschaft bevölkerungsreicher und interessanter zu gestalten, indem wir mehr Objekte zeigen, als wir bisher konnten. Während der Implementierung dieses Rendering-Pfades haben wir uns auch einige Zeit genommen, um Teile der Rendering-Pipeline zu bereinigen und einige Bereiche zu vereinheitlichen, wo wir konnten.

Ein weiterer Schwerpunkt war der JobManager, den wir im Vormonat verbessert haben, um flexibler zu sein; die Mitarbeiter können neu an verschiedenen Chargen arbeiten, festlegen, welche Chargen Prioritäten haben und so weiter. Da das meiste davon aus Performance-Gründen als lock-less Code geschrieben wurde, haben wir einige Fehler übersehen. Und da es sich um Low-Level-Multithreading-Code handelte, hatten wir nun den Spaß herauszufinden, warum bestimmte Operationen über 1 Million Mal erfolgreich waren, um plötzlich auszufallen. Gute Nachrichten sind, dass wir zuversichtlich sind, dass wir diese Probleme gelöst haben (wir haben es geschafft, 12 Instanzen des Editors parallel laufen zu lassen, ohne Threading-Probleme, die alle Arten von ungewöhnlichen Thread-Timings auslösen sollten).

Der dritte Bereich, den wir untersucht haben, war die weitere Verbesserung des Streaming-Codes. Streaming kann sehr rechenintensiv sein, da der Code alle Objekte um den Player herum berühren muss, nicht nur die vollständig sichtbaren Objekte. Da unser Spiel einen sehr großen Betrachtungsabstand verwendet, führte dies zu einer sehr großen Anzahl von Objekten, die ein Update benötigen. Wir könnten diese Zahl massiv reduzieren, indem wir eine Breitphasen-Selektion des Objektabstandes implementieren. Im ZoneSystem gruppieren wir bereits Objekte nach räumlichen Eigenschaften, jetzt kombinieren wir die maximale Sichtweite aller Objekte in solchen Gruppen. Wenn die gesamte Gruppe weiter entfernt ist als diese kombinierte Distanz, können wir die gesamte Gruppe sofort ignorieren.

Schließlich verbrachten wir ein wenig Zeit mit unserer vsync-Implementierung, da wir feststellten, dass wir keine stabilen 60 fps bekommen konnten, selbst wenn wir über 70 fps hatten, wenn vsync deaktiviert war. Es stellte sich heraus, dass es sich um ein Problem bei der Thread-Synchronisation handelte, das nun behoben ist. Während dieser Untersuchung mussten wir auch die Details darüber untersuchen, wie Windows-Wiedergabe unter Windows 7 und höher funktioniert. Kurz gesagt, es ist komplex :) Für unsere vsync-Fixes bedeutet dies leider, dass wir nur im Vollbildmodus für die korrekte Synchronisierung von vsync sorgen können. Aus diesem Grund haben wir einige experimentelle Vsync-Modi hinzugefügt.

Verwenden Sie den Windows Composite Manager für vsync (r_Vsync 2). Dieser Modus hat einen gewissen Leistungsaufwand. Implementieren Sie unser eigenes Vsyncing (r_Vsync 3). Funktioniert, kann aber zu einigen Rissen führen, da wir nicht kontrollieren können, wann Fenster die Daten auf dem Bildschirm zeichnen. Deaktivieren Sie den Composite Manager (r_Vsync 4). Funktioniert nur unter Windows 7 (Es ist nicht mehr möglich, vsync bei neueren Windows-Versionen zu deaktivieren). Natürlich sind Modus 0 (kein Vsync) und Modus 1 (normaler Vsync) noch im Spiel und sollten die verwendeten sein. Aber es könnte sich lohnen, die anderen Modi für die Mutigen auszuprobieren.


System erstellen Kurzes und einfaches Update von unserem Senior Build Engineer.

Trybuild Fehlerbehebung und Ausgleich für Game-Dev und 2.4. CopyBuild-Automatisierung. Tools für VFX-Künstler. Funktionsprüfung für Game-Device (WIP). Kinematiken In diesem Monat hat das Filmteam die Arbeit an allen Fronten weiter vorangetrieben, Szenen ausgeblendet, mit Ingenieuren an Workflows und Tools gearbeitet und das Gesamtbild von Körper- und Gesichtsanimationen verbessert. Auch die Vorbereitung auf ein PCap (Performance Capture) Shooting ab Anfang Mai hat viel Zeit in Anspruch genommen. Ein paar Mitglieder des Teams gingen für ein paar Tage ins britische Büro, um Skripte durchzugehen und das Blockieren neuer Szenen mit den Autoren und Level Designern zu klären.


Qualitätssicherung Kunsttests waren im April das Hauptthema der CIG-DE QA. Chris Speak und Melissa Estrada waren damit beschäftigt, die Artist Testpipeline zu erweitern, um sicherzustellen, dass die Editor-Tools in einwandfreiem Zustand sind, mit dem Hinzufügen neuer Checklisten und einer Art-spezifischen Checkliste, die den spezifischen Bedürfnissen eines Künstlers gerecht wird. QA hat die Vorteile dieser fachspezifischen Gesundheitstests erkannt und wird darauf hinarbeiten, zusätzliche Checklisten für jede Disziplin zu erstellen. QA wird auch bei der Überarbeitung unseres hauseigenen Tools zur Erfassung von Builds helfen, um es Entwicklern zu erleichtern, Informationen darüber zu erhalten, ob ein Build für die Entwicklung verwendbar ist oder nicht. Chris hat auch mit Carsten Wenzel bei der Erstellung von Zeitdemos und Francesco Di Mizio bei FeatureTests zusammengearbeitet, so dass wir client-seitige Automatisierungstests für aktuelle und zukünftige Features und In-Game-Systeme starten können. Melissa wurde tief im Code mit Ivo Herzeg vergraben, um einem Absturzproblem auf den Grund zu gehen, das QA und Entwicklung daran hinderte, in das Tutorial zum Testen und Debuggen einzutreten. Der Absturz ereignete sich, als der Spieler in das Level geladen wurde, und es stellte sich heraus, dass die Ursache darin bestand, dass die Gliedmaßen des Charakters im Wesentlichen zu astronomischen Werten explodierten! Sie verbrachte auch Zeit damit, potenzielle Vertical Sync-Fixes von Christopher Bolte zu testen, die in zukünftigen Versionen erhebliche Verbesserungen im gesamten Gameplay bringen sollten. Es war ein sehr arbeitsreicher Monat für die CIG-DE QA, aber wir beginnen bereits damit, die volle Kraft für Mai und die damit verbundenen Herausforderungen vorzubereiten.


KI: Künstliche Intelligenz In diesem Monat hat sich das KI-Team hauptsächlich darauf konzentriert, Fortschritte bei der Entwicklung von Subsumption zu erzielen.

Zunächst einmal haben wir Fortschritte bei der Umsetzung der Interactors for AI erzielt. Derzeit kann jeder Interakteur vom Designteam so eingerichtet werden, dass er die erforderlichen Informationen enthält, die ein NSC für die Interaktion mit ihm benötigt: Position der Ausrichtung, um die Interaktion zu starten, die Animation, die der NSC abspielen muss, und die Aktion, die er ausführen muss. Der NSC wird dann nach Objekten in der Welt suchen, die einem bestimmten Zweck dienen, und er kann mit ihnen interagieren und Aktionen an ihnen durchführen.

Die Subsumtion verwendet die folgende Hierarchie für die Erstellung von Verhaltensweisen:

Aktivitäten > Unteraktivitäten > Aufgaben In diesem Monat haben wir auch viele neue Aufgaben eingeführt (die grundlegenden Bausteine, die Designer verwenden werden, um Verhaltensweisen zu erstellen) und wir haben die grundlegenden Funktionalitäten für das Debuggen auf dem Bildschirm mit nützlichen Informationen über das System weitergegeben. Wir haben auch die grundlegenden Informationen über die Aktionsflächen weitergegeben, das sind die Elemente in der Welt, die es Designern ermöglichen, Bereiche mit spezifischen Informationen zu markieren: Ein mehrköpfiges Raumschiff zum Beispiel könnte einen Maschinenraum, einen Hangar, einen Kontrollraum und so weiter haben. Aktionsbereiche ermöglichen es den NSCs, über die Umgebung nachzudenken, um ihre Aufgaben zu erfüllen.

Wir haben auch einige Zeit damit verbracht, die Bewegungsgeschwindigkeiten zwischen NSCs und Spielern zu vereinheitlichen, so dass wir nun die volle Kontrolle über 5 verschiedene Pseudogeschwindigkeiten auf der KI-Seite haben: Langsam gehen, schnell gehen, langsam laufen, langsam laufen, schnell laufen und sprinten.

Wir haben auch das Spawning-System überarbeitet, damit die Designer ein zuverlässigeres und stabileres System haben, um die Welt zu bevölkern. Der neue KI Spawning Manager wird das System sein, das sowohl von der skriptgesteuerten Logik als auch vom Missionssystem verwendet wird, um das Universum zu bevölkern. Derzeit ist das Hauptziel des neuen Systems, die Laichmechanik zu vereinfachen und robuster zu machen, z.B. haben wir eine spezielle Validierung eingeführt, um den Raum zu analysieren, der von dem Schiff eingenommen wird, das wir laichen wollen.

Last but not least haben wir, wie wir es regelmäßig tun, einige Zeit der Fehlerbehebung und Stabilitätsverbesserung gewidmet, es ist erwähnenswert, dass wir mehrere Abstürze behoben haben und wir die Hauptursache für den 5-Sekunden-Stall, der auf einigen i5-Kernmaschinen stattfand, beseitigt haben.


VFX In den letzten Monaten hat das Frankfurter VFX-Team an einer neuen Technologie für unsere Partikel gearbeitet. Was uns dies ermöglicht, ist, den optischen Bewegungsfluss zwischen den Frames in unseren animierten Texturen aufzuzeichnen und dann ein Frame in das nächste zu verzerren oder zu morphen, anstatt ein einfaches Überblenden zwischen den Frames durchzuführen. Dies glättet nicht nur die Animation der Texturen drastisch, sondern hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass wir die Anzahl der Einzelbilder in der Animation reduzieren können, wodurch die Auflösung jedes einzelnen Bildes erhöht wird, ohne die allgemeine Texturauflösung zu erhöhen.

Wir haben auch daran gearbeitet, die Effekte für den High-Tech-Stil zu konkretisieren. Ein Bildbeispiel finden Sie in unserem DE-Header-Bild.


Technische Kunst Wir helfen Animationsprogrammierern für Forschung und Entwicklung bei der itemport-Animation, die uns helfen wird, jede Requisite, Waffe oder deren Anhänge einfach auszuwählen und zu tauschen. Wir unterstützen und machen Fortschritte mit zahlreichen Waffen des Waffenteams. Wir haben auch unsere DCC-Pipeline mit Szenemanager weiterentwickelt, die Künstlern hilft, eine komplette Animationsszene in Maya einfach zusammenzustellen.


Design Die Leveldesigner haben sich darauf konzentriert, durch das Layout der Hurston Landezone sowie der im letzten Monat erwähnten gesetzlosen Basis zu iterieren. Hurston sieht einige Überarbeitungen seines Layouts, um seine Größe zu verbessern, da wir immer noch bewährte Praktiken für die Kombination der Größe von Schiffen und Hangars, von grandiosen Ausblicken und Gebäuden mit der Größe von funktionalen (und ziemlich realistischen) spielbaren Räumen herausfinden. Das Beste aus beiden Welten herauszuholen ist eine ständige Herausforderung, die wir uns immer wieder stellen, was bedeutet, dass das Entwerfen dieser ersten paar Standorte unterschiedlicher Art und Größe natürlich viel länger dauert, während wir erfahren, welche Level-Designregeln am besten für PU-Standorte gelten. Die gesetzlose Basis gerät bald in eine "Konzeptphase", in der das Sortiment der unstrukturierten Bände, aus denen sie bisher besteht, von Konzeptkünstlern übermalt wird, um das Kunstteam bei der Erstellung und Verschönerung zu unterstützen.

Wir legen auch den Grundstein für die nächste Reihe von Standorten, die gebaut werden müssen, wenn beide nicht mehr in unseren Händen sind: herauszufinden, was diese neuen Standorte besonders macht, und wie man es den Levels, der Technologie und den Spielmechaniken ermöglicht, sich an den Händen zu halten, um das Spiel so schnell und effizient wie möglich voranzubringen. Das beinhaltet die Abstimmung mit verschiedenen Abteilungen, um in kritische Designs wie Spawning, Parken, Shopping/Trading, etc. zu graben, um zu sehen, welche Features kurzfristig auftauchen und wie man sie am besten durch die von uns gebauten Standorte präsentiert (anstatt nur zusätzliche Orte zu besuchen.)

Schließlich befinden wir uns noch im Rekrutierungsprozess, um unsere Reihen mit mehr Leveldesignern zu füllen, um uns bei der Bewältigung dieser Aufgaben zu unterstützen und die Grundlage unserer Leveldesign-Philosophie für die PU zu entwickeln.

Auf der Seite des Systemdesigns haben wir weiterhin an unserer KI gearbeitet, da wir sie von Modular Behavior Trees auf die volle Nutzung von Subsumption für im Kampf und außerhalb des Kampfverhaltens umstellen. Schließlich werden wir am Ende alle unsere KI in einem einzigen, einheitlichen Tool aufbauen. Wir setzen auch die Implementierung von Inner Thought und deren Integration in andere Systeme wie die Useables, Interactors und Looting fort. Dieses System wird uns helfen, eine einheitliche Oberfläche für die Interaktion mit Objekten zu erhalten, die mehr als einen einfachen Anwendungsfall haben, Dialogentscheidungen zu treffen und sogar deinen Flügelmannsbefehlen in der Hitze des Gefechts zu geben.

Auch an den Energieverteilungs- und Reputationssystemen wird weiter gearbeitet, da diese überholt wurden und in Kürze in die Produktion gehen werden. Ein weiteres System, das in Not war und eine große Überarbeitung erhält, ist der FPS Anzug wegen der Änderungen an der FPS-Verteidigung, und dieses wird noch für den nächsten Monat laufen.

Mehr auf der Produktionsseite des Designs waren wir damit beschäftigt, die Ziele für die Zeit von Mai bis Juli zu setzen, die Systeme zu zerlegen und für alle Prioritäten in Bezug auf jede Karriere zu setzen. Dadurch haben wir einen besseren Überblick darüber, was eigentlich entscheidend ist, um diese Karrieren so schnell wie möglich auf den Live-Servern zum Laufen zu bringen.

Auf unser bestes Verhalten

Bei BHVR kreieren wir viel Kunst für Star Citizen und stellen sicher, dass die Qualität jedes grafischen Elements ein bisher unerreichtes Qualitätsniveau erreicht.


Ingenieurwesen Dieser Monat war ein langer Sprint, um 2.4 Features aus der Tür und in die Hände von QA-Testern, PTU-Anwendern und schließlich Ihnen, unseren lieben Spielern, zu bekommen.

Ein Großteil davon entfiel auf Einkaufsfunktionen: viel Arbeit an AR und mobiGlas, aber vor allem auf die korrekte Replikation von vernetzten Transaktionen und Shopaktionen.

Viele Leckereien, die wir alle freuen, wenn du es versuchst.

Wir haben die Cry-Astro-Dienste überarbeitet, um sicherzustellen, dass der neue Serviceanforderungsablauf bei Mehrbesatzungsschiffen gut funktioniert. Das war ein großer Gewinn, jetzt kann jedes Mitglied Ihrer Crew mit seinem mobiGlas individuelle Dienstleistungen anfordern und gleichzeitig verhindern, dass verschiedene Personen für denselben Service bezahlen (vielleicht im schattigeren Servicebereich, aber NICHT bei Cry-Astro, der Reparatur-, Auffüll- und Betankungslösung des Empires!). Außerdem bezahlen Sie nur für Dienstleistungen, wenn sie ausgeführt werden, also wenn Sie erschossen werden oder in Eile gehen müssen, brauchen Sie keine Angst zu haben, nicht auf den Wert Ihres Geldes zu kommen.


Design Diesen Monat war das Bhvr-Designteam sehr beschäftigt mit dem Einkaufen und den Funktionen der nächsten Version. Wir haben die Einrichtung von Geschäften fortgesetzt, sowohl in der Area 18 als auch in Port Olisar. Es ist lustig, wie es arbeitsintensiver und komplizierter ist, als es nur nach außen hin aussieht. Die Jungs haben einen tollen Job gemacht, damit dies sauber und effizient funktioniert.

Wir haben auch am Revel und York Hangar gearbeitet, um die neuen Fähigkeiten des Hafenmodifikationssystems zu unterstützen. Wir haben auch alle Flairartikel und Hangardekorationen aktualisiert, um dieses neue System zu unterstützen. Ich freue mich darauf, zu sehen, was die Spieler denken.

Nächsten Monat sollte der Bau einer neuen Umgebung und viel Leveldesign für das Team stattfinden. Wir sind auch bestrebt, die Iteration des Einkaufssystems und die Erweiterung der Funktionen fortzusetzen.


Kunst Auf der Kunstseite hatten wir viel Spaß daran, Port Olisar zu erweitern, was Sie sehr bald erleben werden. Hauptsächlich Arbeiten im Zusammenhang mit Geschäften, zusätzlicher Kleidung und dem Hinzufügen eines größeren Landeplatzes.

Wir haben auch neue Bereiche eröffnet, um sie für spätere Releases fit zu machen.

Darüber hinaus unterstützten wir die Einkaufsmechaniker mit individuellen Requisiten, um die in den Geschäften verkauften Artikel besser zu präsentieren.

Auf Levski haben wir unsere Optimierungen an allen Fronten, Maschen, Texturen, Materialien und Beleuchtung fortgesetzt, aber wir stehen kurz vor dem Abschluss der Optimierungen.

Schließlich haben wir an neuen Requisiten gearbeitet und beenden das Flairobjekt des nächsten Monats.

Bewölkt mit Aussicht auf eine Plattform

Grüße aus dem bewölkten Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben.


Schiffsstatistiken Das Design für die neue Schiffsreferenzmatrix ist abgeschlossen, und wir haben mit der Entwicklung bereits begonnen. Diese neue Matrix wird es den Nutzern ermöglichen, den gesamten expandierenden Schiffskatalog von Star Citizen leichter einzusehen und mehrere Statistiken zu vergleichen. Wir haben auch Designs für eine mobile Version, die intern überprüft werden.


Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) Unsere Entwicklung der Multi-Faktor-Authentifizierung geht weiter, und wir fügen eine mobile Authenticator-App hinzu. Im Rahmen eines dreigliedrigen Angriffs werden wir auch den Spielstarter um MFA erweitern.


Kommunikationsplattform Wir haben der CIG einen groben Prototyp unserer neuen Kommunikationsplattform vorgestellt, und die Bewertungen waren positiv. Wir arbeiten derzeit an dem Chat-Modul, und dann werden wir mit der Entwicklung des Forenmoduls beginnen. Wir sind noch ein paar Monate von einem Beta-Start entfernt, aber wir sind zuversichtlich, dass Sie es lieben werden.


Schiff passiert April war ein sehr aufregender Monat für Schiffe. Es begann mit einem Witz der Star Citizen April Fools, in Form des Big Benny inspirierten Reliant und Ihre Reaktion auf dieses alberne Lieferfahrzeug war überwältigend, um es vorsichtig auszudrücken! Später im Monat gab es eine Freifliege für alle, die Star Citizen ausprobieren wollten. Dies wurde auch von einem Tax Day Sale begleitet, bei dem die Super Hornet, der Gladiator und der Retaliator Bomber für eine Woche zum Verkauf angeboten wurden. Schließlich, um den Monat abzuschließen, gab es ein Konzept für den Verkauf des Prospektors, eines spezialisierten Minenschiffes. Dieser Verkauf beinhaltete eine Shubin Rekrutierungsseite, auf der die Bürger ermutigt wurden, sich bei dem Unternehmen zu bewerben. Die besten 5 Einsendungen werden mit einem Orion belohnt!


Umsatz Es gab auch ein paar Merchandising-Verkäufe in diesem Monat: Sie enthielten eine Trackjacke, die mit dem Star Citizen Kartendeck zu einem reduzierten Preis gebündelt war; es gab auch einige neue Anvil Aerospace Mauspads, die Anfang dieses Monats im Angebot waren. Und schließlich, um den April abzurunden, wurde ein neuer Satz von Stoffaufnähern, die einige der Hersteller des Star Citizen Universums repräsentieren, zum Verkauf freigegeben.

Allein zu Hause

Ach du meine Güte. Wir sind am Ende. Ben und Ali sind diese Woche nicht in der Stadt, also kann ich schreiben, was ich will, und niemand kann mich aufhalten. Nun, Chris muss das noch lesen und genehmigen. Er kann mich definitiv aufhalten.....

Wie auch immer, es war ein verdammt langer Monat. Viele Höhen und Tiefen und Drehungen und Wendungen, aber egal, was jeden Monat passiert, es scheint immer zu schnell vorbei zu gehen. Das passiert, wenn man mit dieser Community zusammenarbeitet: Man lässt die Zeit vergehen. Im April 2015 habe ich als Ihr Community-Manager "offiziell" angefangen, und das letzte Jahr war eines für die Bücher. Ich hoffe, dass dir die Änderungen und Verbesserungen unserer Community-Produktion im letzten Jahr gefallen haben. Es war wirklich eine Teamleistung, wobei jedes gegebene Unterfangen eine absurde Idee von Ben ist, den wir verwirklichen, oder eine ebenso absurde Idee von mir, mit der Ben klug genug ist, um mich davonkommen zu lassen, und einer der beiden, die ohne die Unterstützung von Alexis, Thomas, Justin, Toast und vor allem Sandi unmöglich zu schaffen sind.

Lassen Sie uns damit einen Blick auf unsere Produktion in diesem Monat werfen.


Aprilscherze! WIR HABEN DICH!

WIR HABEN DICH SO GUT ERWISCHT!

Es ist Zeit für eine vollständige Offenlegung: Am 29. März hatten wir nichts. Nada. Nichts. Wir waren bereit, das Handtuch am Aprilscherz in diesem Jahr zu holen. Einfach zu beschäftigt, und wir wollen nie etwas tun, das die Nadel nicht für uns bewegt, weißt du? Dann gegen 15 Uhr am Nachmittag hatte ich eine schreckliche Idee, von der ich wusste, dass sie zu spät für uns gekommen war, um etwas damit zu machen, also ging ich in Bens Büro und wollte, dass er mir das ausreden würde.

"Hey Ben, weißt du, wie jeder immer nach diesen professionellen Tieftauchgängen fragt?"

"Sprich mit Tony Zurovec."

"Nein, nein, nein... Ich hatte eine schreckliche Idee, die du mir ausreden sollst. Lassen Sie uns einen gefälschten Berufspost über die Lieferung von Lebensmitteln machen. Wir können die Big Bennys-Assets, die Jeremiah und Elwin und Gaige in ihrer Freizeit für das andere Ding zusammengetragen haben, nutzen und sie hier einsetzen."

Hier... hier sollte er mir den Blick geben, den ich manchmal bekomme. Der Blick, der sagt: "Jede Entscheidung, die mit dem Prozess der Einstellung von Ihnen verbunden ist, war ein Fehler."

Es ist derselbe Look, den ich von Chris bekomme, wenn ich ihm zeige, dass ich den Jar Jar Tongue Sucker von 1999 auf meinem Schreibtisch habe.

Aber er sah mich nicht so an. Er sagte die Worte, die oft bedeuten, dass ich die nächsten drei Tage nicht schlafen werde: "Lass es uns tun!"

Und damit haben wir Jeremiah Lee, Gaige Hallman und Elwin Bachillier versammelt, um die "lustigen Nebenprojekte" fertigzustellen, mit denen sie in ihrer Freizeit herumgealbert hatten, während Ben die Kopie schrieb und unsere Freunde von Turbulent eine neue Technologie für die Website kodierten, die es uns ermöglichen würde, das Öffnen und Lesen eines Menüs zu simulieren (dieselbe Technologie, die wir später im selben Monat für den Starfarer-Verkauf wieder verwenden würden).

Und nach den späten Nächten mit Gaige, der unsere Delivery Dancer animierte, der schnellen Arbeit von Elwin, um den Relianten zu häuten, und Jeremiah, der die Variante Bennys emotes herausbrachte, hatten wir die Zutaten, um die Nadel zu "bewegen".

Und so macht man eine schreckliche Idee in nur 3 Tagen Realität.


Sendungen Normalerweise gehe ich gerne durch und bespreche die Videos, die wir in sequentieller Reihenfolge veröffentlichen, wobei ich die verschiedenen Spitzen des Inhalts hervorhebe und diskutiere. Diesmal nicht. Wir springen direkt zum Dessert! Hast du letzten Freitag RtV gesehen?! Lando's Vater, oder besser bekannt als Dad Lando, gab sein Debüt als Star und eroberte unsere Herzen mit seiner Leidenschaft und Perspektive für das Star Citizen Universum. Ernsthaft, dieser Typ rockt. Seine Fähigkeit, Lando zu blamieren, steigert definitiv seine Sympathie.

Rund um das Verse und die Serie 10 For setzte sich der reguläre Zeitplan in diesem Monat fort, während Landos "Wonderful World of Star Citizen" uns den immer unterhaltsamen Captain Richard und seine Geschichte des Livestreamings sowie das kreative Talent von Mr. Combustible und seinen detaillierten Workflow beim 3D-Druck von Star Citizen-Schiffen vorstellte.

Reverse the Verse erreichte diesen Monat einen neuen Höhepunkt, nachdem der Komponist Pedro Camacho und der Senior Sound Designer Ross Tregenza für einige exklusive Enthüllungen neuer Musik und eine Fülle detaillierter Informationen zu uns kamen. Wir haben das große Glück, diese talentierten Herren in unserem Team zu haben.


Website Wenn Sie den Abschnitt Turbulent unseres Monatsberichts gelesen haben, können Sie bereits einige der laufenden Arbeiten zur Überarbeitung und Verbesserung unserer Web-Erfahrung sehen. Die "Kommunikationsplattform", die sie entwickeln, ist so aufregend, dass ich mich kaum beherrschen kann und jeden Aspekt Ihrer Interaktion mit unserer Website beeinflussen wird.

Darüber hinaus ist eines der vielen Dinge, an denen gearbeitet wird, ein Update der alten Ship Status Seite. Eine eigene Landing Page anstelle einer Reihe von Forenbeiträgen, die es den Bürgern schließlich ermöglichen wird, einen schnellen Blick auf die weitere Entwicklung unserer Schiffe zu werfen, während sie sich durch die Pipeline bewegen, und Ihre eigene "zu Hause" Version von "Wo ist mein Raumschiff" zu spielen.

Diese beiden, kombiniert mit der neuen Ship Reference Matrix und unseren kontinuierlichen Bemühungen, alle Aspekte unserer Präsentation zu verbessern, machen es uns Spaß, mit unseren Partnern bei Turbulent zusammenzuarbeiten. Ich bin immer wieder dankbar für ihr Engagement und ihre Unterstützung, wenn wir in letzter Minute verrückte Ideen entwickeln. Sie sind immer ein Spiel, um etwas Neues auszuprobieren und die Grenzen dessen, was eine Spiel-Website sein kann, zu überschreiten. Benoit, Benjamin, Scott, Ken.... sogar Felix. =oP


Ihr Jungs Dies ist ein neuer Abschnitt, der hinzugefügt wurde, um alle Dinge zu feiern, die mit unserer Gemeinschaft und ihren Leistungen zusammenhängen! Es war ein fantastischer Monat für unsere Star Citizen Streamer! Anfang des Monats haben Farasalt und Captain_Richard ihr Spiel für einen der lustigsten Aprilscherze, die ich gesehen habe, intensiviert. Es war anscheinend nur ein weiterer Freitagabend auf Captain_Richards Kanal.... Alle saßen da und warteten darauf, dass die Intro-Musik aufhörte und der Mann selbst erschien. Als die Vorhänge aufgingen, erschien Farasalt, geschmückt mit dickem Make-up und einem Hemd von Captain_Richard. Was folgte, war über eine Stunde Heiterkeit, als Farasalt einen Captain_Richard Eindruck hinterließ. Alle Manierismen waren auf den Punkt gebracht! Schauen Sie sich das auf jeden Fall an. Gut gemacht, meine Herren.

Deejay Knight ist jetzt offiziell ein Twitch Partner! Dies war eine wohlverdiente Beförderung, die niemanden überraschte. Deejay begeistert sein Publikum mit seinen fröhlichen Auftritten und ist ein absolutes Vergnügen zu sehen. Herzlichen Glückwunsch!

SGT_Gamble fesselt unsere Aufmerksamkeit mit seinen süßen Tanzbewegungen und positiven Vibes und ist zu einem Begriff in der Star Citizen Community geworden. Gamble hat ganze Server zusammengerufen, um an spannenden und aufstrebenden Spielen teilzunehmen, von denen wir einfach nicht genug bekommen können. Fantastisches Zeug, Sir!

Schließlich war April einer der bisher schwierigsten Monate, wenn es um die Wahl der MVPs ging. Die Menge an Inhalten, die aus unserer Community kommen, ist absolut erstaunlich! Schauen Sie sich diese wohlverdienten Gewinner an!

Vorausschauend Das war ein Monat, den wir hatten. Jeden Monat kommen wir der Verwirklichung der Vision und des Umfangs von Star Citizen und Squadron 42 immer näher. In unseren vier Studios auf der ganzen Welt und unseren Partnerstudios in Kanada und anderswo arbeiten Menschen unermüdlich daran, das Versprechen dieses beispiellosen Projekts zu erfüllen. Ob Künstler, Programmierer, Designer, Ingenieure, Schriftsteller, Regisseure, Produzenten und mehr, sie sind alle Spieler, die diese Erfahrung mit allen teilen wollen, die diese jeden Monat lesen.

In den kommenden Monaten werden Sie sehen, dass wir weiterhin auf der Grundlage von Persistenz aufbauen, die Alpha 2.4 bietet. Wenn die Teams in jedem Studio weiter wachsen, werden Sie sehen, wie sich unser Produktionstempo weiter erhöht, wie es bereits seit Ende 2015 der Fall ist. Das Wissen und die Erfahrung, die wir mit jedem neuen Schiffsbau gewinnen, jeder neue Charakter zum Leben erweckt, jede neue Landezone realisiert und jedes neue Spielsystem, das online kommt, wird das nächste danach informieren, was bedeutet, dass nicht nur die Quantität unserer Produktion steigen wird, sondern auch die Qualität weiter steigen wird.

Ob es sich nun um die Website handelt, die Sie besuchen, die Sendungen, die Sie informieren, das Spiel, das Sie spielen, oder die Plattform, die es unterstützt, wir wiederholen weiterhin jeden Aspekt der Weiterentwicklung von Star Citizen und Squadron 42, eine wirklich einzigartige Erfahrung für alle Beteiligten, denn Sie sind mit uns unterwegs.

Und wir wollten es nicht anders haben.

Wir sehen uns in der Strophe. Grüße Bürger!

Gestern haben wir die erste Iteration von Star Citizen Alpha 2.4 in das Persistent Test Universe verschoben, und ein Großteil des Monats April wurde im Dienste dieses Vorhabens ausgegeben. Alpha 2.4 verspricht, einer unserer bisher größten Patches zu werden: nicht nur das Hinzufügen neuer Inhalte wie Schiffe und funktionale Geschäfte, sondern auch die lang erwarteten "under-the-hood"-Änderungen, die die notwendige Grundlage für alle noch kommenden Inhalte schaffen.

Diese Monatsberichte sind eines meiner Lieblingsbeschäftigungen hier bei Cloud Imperium Games. Trotz all der Internet-Shows wie die 10 For Series, Around the Vers und Reverse the Vers, die jede Woche Informationen über die Entwicklung unserer Spiele austauschen, gibt es immer noch so viel mehr, dass die Hunderte von Menschen weltweit, die Star Citizen unterstützen, daran arbeiten. Wir sind vielleicht nicht immer in der Lage, jedes Detail zu teilen, aber ich bin zuversichtlich, dass sowohl die Quantität als auch die Qualität dessen, was wir jede Woche teilen, und in diesem Fall jeden Monat.

Lassen Sie uns damit eintauchen und sehen, woran jedes Studio im Monat April gearbeitet hat.

Hergestellt im Schatten

Was für ein Monat April war! Wenn man sich ansieht, wo wir im März waren, ist klar, dass dies ein episches Unterfangen ist, und wir machen stetige Fortschritte bei diesem großen Abenteuer namens Star Citizen. Mit einem weiteren Monat kommen und gehen, ist es diese Zeit wieder, in der wir überprüfen, was im CIG Los Angeles Büro erreicht wurde, insbesondere.

Während sich das Büro in Los Angeles hauptsächlich darauf konzentriert, 2.4 an die PTU zu bringen, konzentriert sich jedes Team auf mehrere Aspekte seiner Entwicklung. Werfen wir also einen Blick darauf, was die einzelnen Teams im Monat April geleistet haben.


Ingenieurwesen Engineering Lead Paul Reindell war diesen Monat sehr beschäftigt mit dem Los Angeles Engineering Team. Letzten Monat haben wir erwähnt, dass wir 2 neue Gameplay Engineers eingestellt haben, Patrick Mathieu und Chad McKinney. Er hat die neuen Ingenieure auf den neuesten Stand gebracht und dafür gesorgt, dass sie mit den unzähligen Prozessen bei der CIG bestens vertraut sind. Darüber hinaus hat er die Unterstützung für 2.4 und mehrere neue Funktionen übernommen, die gerade eingeführt werden, darunter die Einkaufsoberfläche, das neue ItemSystem 2.0 und einer der größten Aspekte, die Persistenz. Wir nähern uns der tatsächlichen Persistenz im Spiel und das Engineering-Team hat sich bemüht, diese Funktion zu verwirklichen.

Chad Zamzow hat am Aufbau der Schildmanagementmechanik gearbeitet und mit Tech Design Lead Kirk Tome daran gearbeitet, den Spielern die Kontrolle über das Schildsystem zu ermöglichen. Während der Arbeit am Schildgenerator arbeitete er für den Monat April einen Teil der Zeit an einem Controller Interface für dieses Feature und HUD-Code für den Shield Emitter.

Mark Abent hat an der Sitzfunktion gearbeitet, um gebrochenen Code zu beheben und die Funktion Betreten von Sitzen zu bereinigen, einschließlich der Festlegung von Spielerinteraktionen, Spieler-Einstieg, Spieler-Ausgang, Leerlauf und Anlagen. Bis zum Ende des Monats hatte Mark den Phys Controller in Angriff genommen.

Ariel Xu hat kontinuierlich an der Entwicklung unseres internen Tools, dem Port Editor, gearbeitet. Wie bereits in der Vergangenheit erwähnt, wird dieses Tool dem Designer mehr Macht über die Bearbeitung des Spiels geben, was entscheidend für die Beschleunigung des Designs und den Ausgleich der Bemühungen ist, insbesondere mit der steigenden Anzahl von Assets, die in die Pipeline gelangen. Der Bau von Spieledesigntools ist eine unglaublich spannende, aber auch schwierige Aufgabe. Das ultimative Ziel ist es, den Designern die Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die sie benötigen, um neue Systeme und Funktionen mit einer so einfachen Benutzeroberfläche wie möglich zu erstellen.

Unter Pauls Leitung sind unsere beiden Neueinsteiger Chad McKinney & Patrick Mathieu kopfüber in das Spiel gesprungen. Chad arbeitet bereits hart an der Entwicklung des Türsystems. Derzeit arbeitet er an einer Signalleitung, die eine größere Modularität innerhalb des Türsystems ermöglicht, nachdem er die Arbeit an Proxy-Triggern wie einer automatischen Türöffnung, Audio-Triggern und Animationen beendet hat. Patrick hat an der Entwicklung von Controller Managern gearbeitet. Dies sind Systeme, die Sitzpriorität, Prioritäten für Komponenten und das Hinzufügen von Ereignissen zu Komponenten festlegen.


Technisches Design Der Lead Tech Designer Kirk Tome hat sich im April mit vielen Prioritäten beschäftigt. Eine Priorität war die Diskussion und Sezierung (zusammen mit seinen Partnern auf der ganzen Welt) der neuen und kommenden Schiffe, die freigegeben werden sollen. Er hat auch die Bemühungen des Tech Design Teams bezüglich des Refactors von Kühlern und Kraftwerken sowie die Erstellung von Schilden und Quantenfahrantrieben unterstützt.

Matt Sherman hat nicht nur daran gearbeitet, den Reliant flugbereit zu machen, er schreibt auch den Designbrief für den 85X und das White Box Setup für den viel gelobten Herald. Matt hat auch Hand in Hand mit Kirk gearbeitet, um die Feinheiten von Quantum Travel über die grundlegenden und einführenden Mechanismen hinaus aufzuzeigen, die derzeit im Baby PU verfügbar sind.

In den letzten Wochen haben wir mehrere neue Mechaniken/Gameplay-Features vorgestellt, die wir ausgearbeitet haben. Von diesen neuen Funktionen ist die Salvage-Funktionalität eine, die Calix Reneau untersucht hat, und er hat stetige Fortschritte bei der Vorbereitung dieses Systems für den ersten Rollout gemacht. Darüber hinaus hat Calix auch untersucht, wie Endstationen funktionieren werden. Dies bezieht sich auf die Arbeitsplätze, mit denen die Spieler verschiedene Funktionen wie den Bergungsmechaniker bedienen, welche Funktionen auf dem Bildschirm des Terminals verfügbar sind und so weiter.


Narrativ Geschwader 42, Geschwader 42, Geschwader 42, Geschwader 42.....

Wir haben mit voller Wucht daran gearbeitet, die Skripte zu überfluten, um herauszufinden, welche Teile wir benötigen, um die zusätzlichen Skripte zu schreiben, die benötigt werden, um die Lücken zu schließen, den überarbeiteten Level-Flow und die allgemeine Atmosphäre widerzuspiegeln.

Ich würde gerne näher darauf eingehen, aber ich bekräftige meine strenge NO SPOILER-Politik. Wir werden hoffentlich in der Lage sein, ein wenig mehr ins Detail zu gehen, wenn wir aus der Luft kommen können.

In der Zwischenzeit haben wir die Bedürfnisse für das Persistente Universum jongliert; alles von der Aufnahme von Fiktionspässen an verschiedenen Orten über die Ausarbeitung potenzieller Erzählmöglichkeiten bis hin zur Generierung von Artikelbeschreibungen (eine Aufgabe, die wahrscheinlich für einige Zeit ziemlich einheitlich sein wird), der Hilfe bei der Beschilderung und anderen Umweltstorytelling und dem Schreiben von viel Kommt-/Nachrichtentexten.

Gute Zeiten.

Auch hier werden wir etwas ausführlicher darauf eingehen können, sobald diese Dinge öffentlich bekannt werden. Bis zum nächsten Mal.


Kunst Das Engineering-Team ist nicht das einzige Team, das im Laufe des Monats April gewachsen ist. Die Kunstfamilie CIG Los Angeles wuchs mit der Aufnahme von Byungjin "Jin" Hyun. Als unglaublich talentierter Künstler ist Jin in das Innere der Drake Caterpillar eingedrungen. Zusammen mit 3D Art Lead Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky, die an der Erstellung der Innenwohnräume der Caterpillar arbeiten, ist es ein Schiff, das sich als äußerst schön erweist.

Während die drei hart daran arbeiten, den Caterpillar zum Leben zu erwecken, wären diese Vorteile ohne ein erstaunliches Team von Konzeptkünstlern, die die ästhetische Richtung für das, was geschaffen werden soll, vorgeben, nicht möglich gewesen. Die Konzeptkünstler Gurmukh Bhasin und Justin Wentz entwarfen die Konzeptteile für die Außen- bzw. Kommandobrücke der Caterpillar.

CG Supervisor Forrest Stephan, nachdem er von einem Aufenthalt in unserem britischen Büro zurückgekehrt ist, hat seine beträchtlichen Talente in die Entwicklung der Pristine Materials for the Pilot Flight Suit eingebracht, speziell für die Oberfläche des Spielobjekts und die Unterstützung beim Einkauf von Kleidung für die PU.

Omar Aweidah hat das High-Poly-Modell für die leichte Rüstung fertiggestellt, während eine unserer neueren Künstlerinnen, Cheyne Hessler, die Game Asset Geometrie für Spieler-Jetpacks erstellt hat. Schließlich hat unser eigener Haute Couture Modefan, Jeremiah Lee, seine Fähigkeiten in die Gestaltung von Kostümen/Kleidung für die PU eingebracht. Schließlich muss man bei einem Ausflug durch das 30. Jahrhundert gut aussehen.


Globale technische Inhalte Wie wir bereits in der Vergangenheit erläutert haben, ist das Tech Content Team einzigartig. Obwohl amorph in der Form, sind seine Funktionen und Richtlinien unter der Leitung von Sean Tracy sehr klar. Sean hat die Designunterlagen verfasst, wie die Charakteranpassungstechnologie funktionieren wird, während Senior Technical Artist Mark McCall die Aufgabe der Forschung und Entwicklung angegangen ist. Dies soll das System werden, das es den Spielern ermöglicht, ihre Charaktere im Spiel anzupassen. Es stellt dich die Frage, wessen Gesicht in Star Citizen verewigt wird? Wird deines als bösartiger Pirat, der die Handelswege auf seiner endlosen Suche nach Beute stört, in Verruf geraten? Oder wird es ein wohlwollendes Gesicht eines geliebten Politikers sein? Vielleicht gibt dir ein epischer Bart einen flotten, schurkischen Blick, der die Massen verzaubern kann. Das sind die Dinge, die wir uns vorstellen, wenn wir darüber nachdenken, wohin Star Citizen uns alle führen wird.

Associate Technical Artist Patrick Salerno's Arbeit an LOD's hat verschiedenen Komponenten wie Fahrwerk, Fluchtkapseln, Haupttriebwerke, Sitze und Waffenhalterungen neuen Glanz verliehen, um nur einige Punkte aus seiner umfassenden Liste zu nennen. Senior Technical Artist Matt Intrieri hat auch ein Audioproblem angesprochen, bei dem Gladiator-Pilotensitze mit Ein- und Ausstiegsanimationen den zugehörigen Audioeffekt anderswo auslösen ließen, anstatt sich auf die Geometrie zu konzentrieren. Zusätzlich zum Audioproblem behebt Matt auch mehrere Fehler, die von Enter/Exit-Animationen bis hin zur Nachrüstung von Legacy-Schiffen wie der Anvil Hornet reichen.

Auf der Rigging-Seite des Tech Content Teams, nach Abschluss der Undersuit Armor Game Asset Rigging, ist Senior Rigger John Riggs dabei, Pipeline-Skripte für Maya zu erstellen. Associate Rigger Gaige Hallman beschloss, das Kleidungsvolumen auf die Charaktere zu beschränken, zusammen mit mehreren massiven Bekleidungsfixes, um sich auf das bevorstehende Einkaufserlebnis vorzubereiten.


Qualitätssicherung Der Schwerpunkt von LA-QA lag auf der bevorstehendas Verseion 2.4, dem Testen neuer Funktionen und der Sicherstellung von Stabilität und Leistung über alle Builds hinweg. Insbesondere konzentrierte sich das Team auf:

2.4 Persistenz Merkmale Neue Einkaufsimplementierung Persistent Universe Clothing Starfarer Flight Performance Das Team erhielt auch einen zusätzlichen Leckerbissen, einen ersten Blick auf großflächige Sonnensysteme zu werfen, mit der Hoffnung, die Funktionalität der prozeduralen Planeten in den kommenden Monaten zu implementieren.


Produktion Apropos amorph, dies ist ein Deskriptor, der oft verwendet wird, um zu beschreiben, was es eigentlich ist, was die Produzenten tun. Senior Producer Eric Kieron Davis leitet nicht nur das CIG LA Production Team, er hat auch den größten Teil des laufenden Baus und der Verschönerung unseres neuen Büros überwacht. Obwohl wir bereits im November in das Gebäude eingezogen sind, haben wir begonnen, die letzten Handgriffe zu vollbringen, damit sich dieses Büro wie zu Hause fühlt. Dazu gehören die Überwachung der Kunstwerke, die an den Wänden der Besprechungsräume aufgehängt sind, die Beauftragung von Einzelpersonen, Bilder von Star Citizen zu erstellen und auf unseren Kommissärwänden zu montieren, sowie unsere wirklich großartigen Faux-Airlock-Türen, die von der Lobby in das Herz des Gebäudes führen. Der Bürokomfort macht in Krisenzeiten einen großen Unterschied, und die immersive Umgebung unterstützt Energie und Kreativität mehr, als viele wirklich schätzen.

Die Associate Producers Mark Hong und Randy Vazquez waren unermüdliche Derwische an Energie, damit sich die LA-Teams darauf konzentrierten, 2.4 auf die PTU und dann auf die offizielle Veröffentlichung zu bringen. Randy ist verantwortlich für die Einrichtung regelmäßiger interner, büroweiter Spieletestsitzungen, um alle mit unseren Spielinhalten vertraut und fließend zu halten, während er gleichzeitig die Zeitpläne für laufende und zukünftige Aufgaben für die Teams Tech Design und Engineering einhält, während Mark Hong die Teams Tech Content und Art unterstützt. Diese Aufgaben sind nicht nur für 2.4, sondern auch für die kommenden Features in der Pipeline. Produktionsassistent Darian Vorlick hat dem Community-Team im vergangenen Monat geholfen, indem er vorübergehend die Verantwortung für die Aktualisierung von Social Networks auf Facebook, Twitter und Instagram übernommen hat und die Produktionsmitarbeiter bei Bedarf unterstützt.


Fazit Wie in jedem Vormonat bei der CIG gibt es keinen einzigen Moment, in dem das Büro nicht vor Aktivität strotzt. Da wir uns weitgehend auf die Fertigstellung von 2.4. konzentrieren, war auch der April definitiv nicht von neuen Inhalten verschont. Wir stellten auch den aktualisierten MISC Prospector vor und zur Feier seiner Einführung haben wir einen Konzeptverkauf mit begleitenden Qualitätselementen wie Details zu Mining, eine "Bewerbung" für den Bergbau bei Shubin Interstellar und unsere regelmäßigen Wochenprogramme wie "Around the Vers", die Reihe "10 for the Chairman/Developers" und "Bugsmashers" aufgenommen.

Der Monat Mai sieht nicht minder aufregend und intensiv aus. Ihre Unterstützung und Begeisterung sowie die Vision von Chris Roberts inspirieren uns zu nichts. Wir hoffen, dass Ihnen das, was wir in diesem Monat erreicht haben, gefällt und wir freuen uns darauf, in naher und ferner Zukunft neue Inhalte zu präsentieren. Vielen Dank, dass Sie auf dieser Reise ein Star Citizen sind.

Bis nächsten Monat.

Persistente Tests

In diesem Monat ging es um Ausdauer und das Testen von 2.4. Alle Teams haben hart daran gearbeitet, verschiedene Gegenstände zu testen und zu reparieren, die in die Live-Version des Spiels kommen. 2.4 entwickelt sich zu einem monumentalen Update des Spiels, das viele Systeme, die sich seit einiger Zeit in der Entwicklung befinden, online bringen und die Voraussetzungen dafür schaffen wird, dass viele weitere Features in den kommenden Veröffentlichungen online kommen. Wir bedanken uns bei allen in Austin für ihre harte Arbeit. Hier sind detaillierte Berichte von jedem Team!


Entwicklung Der Schwerpunkt des ATX-Entwicklungsteams lag in diesem Monat auf der Entwicklung des ersten Releases von Shopping and Persistence. Rob Reininger und unser Designteam hier in Austin haben mit Unterstützung von BHVR die Geschäfte eingerichtet, die zusätzlich zu dem, was bereits in Area18 existiert, auf Port Olisar funktionieren. Wir haben Casaba Outlet und Cubby Blast eröffnet und wollen Kleidung, Rüstungen und Waffen in unserer ersten Version verkaufen. Es hat eine Menge Arbeit von mehreren verschiedenen Leuten erfordert, um sicherzustellen, dass die Kleidung und die Waffenartikel richtig in den Regalen und Regalen der Geschäfte eingebrannt werden, um die Requisiten der Schaufensterpuppen so einzurichten, dass Kleidung und Rüstung richtig gekauft und von ihr ausgestattet werden können, und um alle Daten so einzurichten, dass sie richtig in der Kaufoberfläche erscheinen. Pete Mackay hat seine Zeit damit verbracht, die Preise im Spiel auszugleichen und eine neue Formel zu entwickeln, die helfen wird, die Preise für alles von Kleidung bis hin zu Schiffen zu bestimmen.

Wir haben auch einige Zeit damit verbracht, die kurz- und langfristigen Designanforderungen für den so genannten "Try On/Inspect Mode" festzulegen. Dieser Modus wird eingeschaltet, wenn Sie das entsprechende "Use Verb" innerhalb der Shop-Benutzeroberfläche auswählen, und er ermöglicht es Ihnen, einen möglichen Kauf für Ihren Charakter zu sehen, bevor Sie ihn tatsächlich kaufen. Wir haben eine erste Implementierung und planen die restlichen Funktionen für zukünftige Versionen.

Wir konzentrieren uns jetzt darauf, Dumper's Depot online zu stellen, so dass du auch im Spiel nach Schiffskomponenten und Waffen suchen kannst. Rob Reininger entwirft ein Game Design Document für "Purchasing via Terminal", das in Geschäften eingesetzt wird, deren Bestand zu groß ist, um in alle Regale zu passen. Schiffskomponenten/Waffen und Schiffe im Allgemeinen sind ein gutes Beispiel dafür, wo diese Funktion eingesetzt wird.

In weiteren Nachrichten ist die Arbeit am ersten Einsatz des Persistence-Backends nun abgeschlossen! Jason Ely, Tom Sawyer und Jeff Zhu arbeiteten diesen Monat fleißig daran, unsere Dienste endlich dauerhaft zu machen. Wir haben unseren Programmierern und Designern die Möglichkeit gegeben, sich jetzt in dieses Thema einzubringen, so dass wir mit der vollständigen Aufrechterhaltung von Dingen wie Spielergesundheit, Schiffsschaden, Feindseligkeitsstufe, Gegenstandskäufe, Munitionszahl und vieles mehr beginnen können. Wir haben auch eine neue Währung namens Alpha UEC eingeführt, die hauptsächlich zum Testen von Einkaufsmöglichkeiten und anderen Dienstleistungen verwendet wird. Diese neue Währung wird zum Ausgleich von Preis und Gesamtwirtschaft beitragen und kann jederzeit gelöscht werden, um neue Korrekturen vorzunehmen. Wir richten unser Augenmerk nun auf die Planung einer Roadmap, um die tatsächliche persistente UEC ins Spiel zu bringen.

Ein weiteres wichtiges Feature, an dem wir gearbeitet haben, ist die Portänderung. Wir haben mit dem UI-Team in Großbritannien zusammengearbeitet, um eine neue App im mobiGlas zu implementieren, die es euch Jungs ermöglicht, eure Hangars und schließlich vieles mehr individuell anzupassen. Wir haben unsere Hangars und Flair-Objekte auf das neue Item System 2.0 umgestellt, so dass Sie nun auf bestimmte "Ports" rund um Ihren Hangar zugreifen und Dinge platzieren können, wo immer Sie wollen! Schließlich wird dies auch eine Anpassung der Schiffsverladungen ermöglichen. Wir haben den Ball ins Rollen gebracht, indem wir ein Design für den Einsatz dieser App auch an anderen Orten, wie der Kreuzritter-Karte, ausgearbeitet haben.

Unser Schiffsteam hier in Austin setzt seine Arbeit vom letzten Monat fort. Chris Smith arbeitet an dem neuen und verbesserten Hornet F7A-Modell für Squadron 42, das sich derzeit in der Graubox-Phase befindet. Josh Coons fährt mit dem Drake Herald mit, ebenfalls in der Greybox-Phase. Diese Schiffe kommen gut voran und es ist aufregend zu sehen, wie alte und neue Schiffe die extreme Aufmerksamkeit für Details erhalten, die diese Jungs mit all der Erfahrung und den Ressourcen, die wir während unseres Wachstums kultiviert haben, zur Verfügung stellen.

Das Animationsteam in Austin hat in verschiedenen Bereichen des Projekts wie gewohnt unterstützt. Unser Schiffsanimationsteam hat Schiffe aller Größen und Formen in die Finger bekommen, einschließlich Bugfixing für den Starfarer, Reviews für die Hornet F7A, Herald, Caterpillar und Dragonfly sowie Unterstützung für die Idris. Sie haben auch einige neue Animationen für den Ein- und Ausstieg aus der Freelancer-Leiter erstellt und die Kampf-Ein- und -Ausgänge für Aurora und Avenger eingerichtet. Das PU-Animationsteam hat seine Arbeit an den Animationen des Spaceship Showrooms und der Nachtclub-Szene abgeschlossen und richtet sein Augenmerk auf die Unterstützung der Staffel 42. Sie werden Hintergrundanimationen für die Performance Capture Szenen erstellen und Bewegungsabläufe für verschiedene Charaktere im Spiel implementieren. Schließlich hat der Lichtkünstler Emre Switzer seine letzten Optimierungen auf der Levski Landezone fast abgeschlossen. Das Marktgebiet ist richtig beleuchtet und entsprechend schmutzig. Insgesamt ist Levski eine fantastische Umgebung und wir können es kaum erwarten, es in die Hände zu bekommen!


Qualitätssicherung Der April war fast ausschließlich dem Testen von 2.4.0 gewidmet. Da Persistence online verfügbar ist, wurde eine Reihe neuer Funktionen hinzugefügt, die dokumentiert und getestet werden müssen. Unser Spezialist für Persistent Universe, Todd Raffray, hat eng mit dem Designteam zusammengearbeitet, um alle neuen Funktionen zu dokumentieren, die für 2.4.0 online gegangen sind, und den Rest des QA-Teams über ihr erwartetes Verhalten auf dem Laufenden zu halten. Jeff Daily hat an der Erweiterung unserer internen Checklisten gearbeitet, um alle neuen Funktionen zu integrieren, sowie an der Verbesserung einiger unserer älteren Checklisten. Allein das Einkaufen erweitert unsere regelmäßigen Checklisten um viele neue Testfälle; hier sind nur eine Handvoll Tests, die allein für das Einkaufen durchgeführt werden müssen:

Öffnet sich die Einkaufsoberfläche und durchläuft jeder Bildschirm richtig? Werden alle Informationen auf der Einkaufsoberfläche korrekt angezeigt? Gibt es Tippfehler? Werden die korrekten Markennamen und Beschreibungen der Kleidung angezeigt? Werden Lokalisierungsbezeichnungen angezeigt? Wird die Transaktion vom Server verarbeitet? Wird die aUEC ordnungsgemäß vom Spielerkonto abgezogen? Wird der gekaufte Gegenstand dem Spielerkonto des Spielers gutgeschrieben? Aktualisiert mobiGlas die aUEC des Spielers nach Abschluss des Kaufs? Erscheinen die Elemente auf dem Charakter korrekt? Schneiden sie den Charakter auf unerwartete Weise? Gibt es Shader-Probleme mit den neuen Bekleidungsmaterialien? Verformen sie sich bei Animationen richtig? Erscheinen die Artikel in den Regalen/Wäscheständern korrekt? Zeigen die Elemente ihre Augmented Reality-Schnittstelle an, wenn sie auf dem Kleiderständer angezeigt werden, und sind die angezeigten Informationen korrekt? Wenn du die Option "Anprobieren" verwendest, werden die Gegenstände vom Kleiderständer entfernt, während der Charakter sie trägt, und werden sie zurückgegeben, sobald der Charakter die Schnittstelle "Anprobieren" verlässt? Erscheinen deine neuen Kleider, wenn andere Spieler deinen Charakter sehen? Verhält sich der Charakter beim Aktivieren der Luftschleuse in Zivilkleidung angemessen? Persistenz fügt nicht nur neue Funktionen hinzu, wie z.B. das Einkaufen im Spiel, sondern ändert auch bestehende Funktionen wie die Anpassung des Hangars. In 2.4.0.0 können die Spieler nun wählen, welche Flairgegenstände sie anzeigen und wo sie sie anzeigen. Aus diesem Grund hat Robert Gaither eng mit unserem Persistent Universe Designer, Rob Reininger, zusammengearbeitet, um Item-Ports in allen Hangars einzurichten, damit Sie entscheiden können, wie Sie sie anpassen möchten.

Mit jeder neuen Hauptversion kommen neue Schiffe! 2.4.0 wird sehen, dass der Reliant den Hangar-Ready-Status erreicht, und der Starfarer wurde nun flugbereit gemacht, so dass wir unsere Pässe auf beiden Schiffen gemacht haben, um sicherzustellen, dass sie wie erwartet funktionieren. Als zusätzlichen Bonus werden Waffengeschosse nun korrekt in/innerhalb der lokalen Physik-Gitter übergehen! Das ist richtig, du kannst jetzt von außen nach innen eines Schiffes (oder umgekehrt) schießen und Spieler treffen, die nur ähhhh.... zufällig im Weg sind. Also zögere nicht, deine Boarding-Taktik zu üben und an einigen fps-Feuergefechten im Starfarer (und jedem anderen Schiff mit einem ausreichend großen Innenraum) teilzunehmen, wenn 2.4.0 trifft!

Andrew Rexroth und Katarzyna Mierostawska haben die Tests der Staffel 42 zusammen mit ihren britischen Kollegen fortgesetzt und alle Testfälle dokumentiert, die notwendig sind, damit der Rest des QA-Teams mit voller Kraft in den Kampf ziehen kann.

Unsere QA-Informationsfachfrau Marissa Meissner wurde kürzlich zur QA-Leiterin befördert und hat ihre Hände voll damit beschäftigt, unsere neuesten neuen QA-Mitglieder zu schulen: Jesse Mark (Jesse-CIG), Don Allen (Tunahead-CIG), Scott McCrea (Spectral-CIG), Bryce Benton (Underscore-CIG) und Brandon Crocker (Neverender-CIG). Bitte zögere nicht, sie angemessen (waffenmäßig) willkommen zu heißen, wenn du sie im Spiel triffst!

Und schließlich ist es 0 Tage her, seit ein Mitglied der QA an der Luftschleuse gestorben ist.


Spielunterstützung April war ein super Monat für den Game Support! Wir haben die Arbeit an 2.3.1 in der ersten Monatshälfte abgeschlossen und uns dann stark darauf konzentriert, unsere Ticketarbeit nachzuholen.

Am wichtigsten ist, dass wir mit Toast zusammengearbeitet haben, um den Prozess für unser brandneues freiwilliges Testprogramm Evocati Test Flight zu etablieren. Diese Gruppe, von denen 1/3 von unseren wichtigsten Mitwirkenden des Issue Council und 2/3 von unseren aktivsten PTU-Testern stammt, wird als "Pre-PTU"-Gruppe fungieren und Builds testen, um sicherzustellen, dass sie stabil sind, bevor der Build an ein breiteres Publikum ausgeliefert wird.

Wir werden sehr gespannt sein, diese Gruppe Anfang Mai auf dem 2.4.0 Playtest zu veröffentlichen! Für diejenigen, die an Evocati oder PTU teilnehmen wollen, ist es trotzdem möglich! Der beste Weg, dies zu tun, ist, ein aktives Mitglied des Issue Council zu sein, das über Fehler berichtet und dazu beiträgt. Es gibt eine Menge Konkurrenz für ein paar Plätze, aber wir werden versuchen, unsere Ränge später in diesem Sommer zu aktualisieren, also kümmere dich um diese Fehler!

Wir haben auch eine weitere Position als Game Support Agent in Austin, Texas, eröffnet, da die Bedürfnisse des Star Citizen Service weiter wachsen und expandieren. Schaut es euch unter https://cloudimperiumgames.com/jobs/415-Game-Support-Agent an!!!!


IT/Betrieb Die Lösung für langsam ist, es schnell zu machen. Die IT-Abteilung verbringt einen Großteil ihrer Zeit damit, Leistungsengpässe zu identifizieren und findet oft neue und kreative Wege, um sie zu beheben. Dieser Monat war nicht anders. Bei jeder Reparatur steckt normalerweise etwas dahinter.

In unserem unermüdlichen Bestreben, die Durchlaufzeiten unserer Builds weiter zu reduzieren, haben wir den neuesten Engpass - den Speicher - identifiziert und angegangen. An dieser Stelle überwachen wir alles bis ins kleinste Detail. Nachdem wir kürzlich die Netzwerk- und Speicherleistung verbessert haben, stellten wir fest, dass wir viel Zeit damit verbringen, auf der Festplatte nach Speicher zu suchen. Dies war auf eine kürzliche Code-Änderung zurückzuführen, die von unserem Engine-Team vorgenommen wurde, um die Build-Performance unter bestimmten Bedingungen zu verbessern, was tatsächlich zu einem höheren RAM-Verbrauch führte, als wir erwartet hatten, da ihre Leistungssteigerungen aus dem Caching von mehr in den RAM kommen. Um dies zu berücksichtigen, haben wir den Arbeitsspeicher gegenüber denjenigen, die Maschinen bauen, um das Vierfache erhöht und die Leistung entsprechend gesteigert. Natürlich bedeutet dies, dass wir dadurch den physischen RAM über den gesamten Build-Stack erhöhen und den nächsten Leistungsgewinn, den wir finden können, aggressiv verfolgen werden.

Die IT-Abteilung war auch in London damit beschäftigt, sich für einen schnellen Mocap-Shoot vorzubereiten. Es handelte sich um ein Ground Up-Projekt, das mit leeren Räumen begann und alles Notwendige in kurzer Zeit aufbaute. Zusätzlich zu den mocap-Geräten selbst setzen wir mehrere Support-Teams ein, die alle über ein internes Netzwerk verbunden und wieder mit dem Heimnetzwerk in Manchester verbunden sein müssen. Überwachungssysteme, lokale Speicher, Firewalls, Backup-Systeme, WLAN, Laptops müssen alle so ausgelegt sein, dass sie jede Aufnahme, ob groß oder klein, unterstützen. Wir haben festgestellt, dass der Schlüssel zum Erfolg über die Planung und Organisation hinausgeht. Damit jedes Remote-Projekt erfolgreich ist, müssen wir das Netzwerk als Erweiterung unseres internen Netzwerks aufbauen, damit die Teammitglieder direkt zur Arbeit gehen können, ohne sich um irgendetwas kümmern zu müssen.


LiveOps/DevOps/DevOps Mit weniger Veröffentlichungen in diesem Monat haben wir uns die Zeit genommen, einige notwendige Hausreinigungen durchzuführen. Ahmed hat wesentliche Teile des Bereitstellungsprozesses neu geschrieben. Die Ziele dieser Arbeit sind zweigeteilt. Die Fortschritte in der Persistenz bringen erhebliche Änderungen im Bereitstellungsprozess mit sich, die den Mix im Vergleich zu früheren Veröffentlichungen erheblich komplexer machen. Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um die Effizienz nach Möglichkeit zu verbessern und die Bedingungen für die Fehlerbehandlung zu verbessern, die alle dazu beitragen, dass die Arbeit, die Ahmed und sein Team hinter den Kulissen leisten, viel besser wird. Es wird zwar immer Raum für Verbesserungen geben, aber die meisten Menschen würden es aufgrund der hervorragenden Arbeit, die in diesem Bereich geleistet wird, nie erfahren. Mit jeder Weiterentwicklung des Publishing-Tool-Sets reduzieren wir den manuellen Aufwand für die Veröffentlichung von Star Citizen.

Wir alle freuen uns sehr, diesen Monat zwei neue Ingenieure in unserem Team begrüßen zu dürfen. Sowohl Andy als auch Nate kommen als DevOps-Ingenieure zu uns und haben bereits den ersten Schritt getan. Andy erforscht neue Systeme, mit denen er unsere großen Datenberichtssysteme auf der Serverseite verbessern wird, und Nate arbeitet bereits an einer Reihe von Prototypen, mit denen wir unsere serverseitigen Publishing-Systeme für die QA-, PTU- und Live-Umgebung stärker automatisieren werden. Während es sich hierbei um ziemlich große Projekte handelt, bewegen sich diese Jungs bereits in unserem Tempo, also sind wir gespannt, was sie sich noch in ihrem ersten Monat einfallen lassen.

Dank unseres neuen Testbuild-Systems sehen wir in diesem Monat einen deutlich stabileren Baufortschritt als erwartet. Wir haben dies auch um einen Test Build-Schritt für risikoreiche Code-Änderungen erweitert, der hilft, die Build-Pipeline weiter zu stabilisieren und die Builds stabiler in Richtung QA zu verschieben. Durch die enge Zusammenarbeit mit der IT haben wir einige weitere Bereiche identifiziert, in denen wir die Gesamtleistung des Builds verbessern können. Wir kommen an den Punkt, an dem sich ein Geschwindigkeitsgewinn nicht mehr so groß anfühlt wie früher, aber wenn jede Stunde zählt, werden wir weiterhin jeden möglichen Leistungsgewinn finden, den wir erzielen können.

Gepeitscht und geknallt

Das Team von Foundry 42 UK arbeitet unermüdlich sowohl an Star Citizen als auch an Staffel 42, sind begeistert, dass jeder sehen kann, was er sich ausgedacht hat.


Umweltteam Einige Änderungen kommen nach Port Olisar. Wir haben einige Einkaufsmöglichkeiten innerhalb der Streben durchquert und eingerichtet, was der Einrichtung mehr Persönlichkeit verleiht und ein hervorragendes Testfeld für den Einkaufsmechaniker ist. Wir beginnen zunächst mit einer kleinen Anzahl von Standorten, aber in Zukunft werden wir mehr Standorte einführen, da mehr kaufbare Artikel online kommen. Diese Updates werden für die nächste Version erscheinen, also freuen wir uns darauf, sie euch zur Verfügung zu stellen.

Nyx befindet sich in der Endphase der Feinabstimmung und Optimierung, wir arbeiten hart daran, unsere Budgets in jedem Bereich zu erreichen, um sicherzustellen, dass wir ein reibungsloses Erlebnis bieten. Sobald die Verfahrenstechnik für die Prime Time bereit ist, werden wir den Standort in das Gelände integrieren und zur Freigabe bereitstellen.

Die harte Arbeit wird auch an der Sq42-Kampagne fortgesetzt, die vertikale Slice-Ebene setzt ihre letzte Phase der Kunstproduktion und Teil der wöchentlichen Firmen-Spieltests fort. Das ist alles für diesen Monat Leute, frohes Einkaufen in 2.4 und genießen Sie das Vitamin D-Sonnenbad.....


F42 AD Es gibt Monate, in denen es schwer ist, Schritt zu halten, die Durchfluss- und Änderungsrate ist manchmal erstaunlich! Ich muss zugeben, der Prospektor, wir haben wirklich mit dem Schiff gerungen, und es brauchte viel Arbeit sowohl an Gavin als auch an meiner Front, um es dorthin zu bringen, wo Chris glücklich war - alles in allem kamen die Ergebnisse ziemlich gut an, und es könnte nicht mehr lange dauern, bis es fertig wird!

Die Konzeptarbeit an der neuen Corvette, einem kleinen Privatfahrzeug und einem neuen kleinen Schiff wird ebenfalls fortgesetzt. Wir haben auch einige Behring-Schiffswaffen (Größe 5,4,3) und eine Bootsladung mit Komponenten in Angriff genommen, nicht zu vergessen der Klaus und Werner Waffenfamilienführer mit der Hoffnung, die Waffen zu aktualisieren und zu vereinheitlichen. Es gab auch eine Menge Putzen der vertikalen Slice-Level- und Requisiten-Designs - wir alle kennen den Standard, den wir erreichen wollen, es gibt nur keine Abkürzungen und es braucht Zeit.

Für die Charaktere wurde viel Arbeit mit dem Vanduul geleistet, da Chris regelmäßiger im Studio war, was es viel einfacher macht, das Design der Kreatur zu optimieren. Auch an Kostümen für medizinisches Personal und UEE-Personal wurde gearbeitet.


VFX Diesen Monat war das VFX-Team damit beschäftigt, an dem Starfarer zu arbeiten. Insbesondere die Umsetzung seiner flugfertigen Effekte - einschließlich Schäden, Innenzustände, Triebwerke und Waffen. Vor allem die Inneneffekte waren aufgrund der schieren Menge an Räumen und Gängen zeitaufwändig. Wie immer haben wir eng mit dem Schiffsteam zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass unsere Effekte perfekt mit der Beleuchtung harmonieren.

Wir haben auch Effekte für zwei neue Schiffswaffen geschaffen, die neuen Kreuzfahrergebiete um Effekte erweitert und unsere Effektkategorie "High-Tech" überarbeitet.

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