Comm-Link:15224 - Monthly Studio Report: February 2016

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
15224
Monthly Studio Report: February 2016 (15224)
Veröffentlichung
03.03.2016
Channel
Kategorie

Grüße Bürger, Wir hatten diesen Februar einen zusätzlichen Tag, und wir haben ihn gut genutzt! Star Citizen Alpha 2.2 ist jetzt "live" und überall nutzen die Bürger die neuen Funktionen, um ihre Abenteuer rund um Crusader zu erweitern. Zwischen dem Feindseligkeitssystem, dem physisierten EVA und der erhöhten Instanzgrenze springen die Dinge! Ein ganz besonderes Dankeschön an unsere PTU-Tester in diesem Monat, die uns geholfen haben, erstaunliche neun Builds herauszubringen, bevor wir 2.2 veröffentlicht haben! Mit 2.2 live ist das Team begierig darauf, zu den Features überzugehen, die für 2.3.... hinzugefügt werden sollen, aber bevor das passiert, werden wir unseren monatlichen Rückblick auf die Fortschritte von Star Citizen für Februar 2016 machen.

Grüße Bürger! Wir sind wieder zurück mit einem weiteren Monat im Jahr 2016, der gekommen und gegangen ist. Die Zeit scheint zu vergehen, wenn man Spaß hat, nicht wahr? Wir haben definitiv Spaß, aber machen Sie keinen Fehler, wir konzentrieren uns ganz darauf, mehr Spaß an den Inhalten zu haben, damit Sie sich unserer Fröhlichkeit in der schwarzen Leere des Weltraums anschließen können.

Mit dem 2.2-Patch ist es schwer zu glauben, dass es bereits einen Monat seit unserem letzten Community-Update war; nicht weil die Zeit so schnell vergeht, sondern weil das CIG LA-Büro in den letzten 29 Tagen sehr ausgelastet war (wir schätzen das Schaltjahr, das uns einen zusätzlichen Tag zum Polieren von Inhalten gibt). Nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was wir vorhaben, hier ist eine Aufstellung dessen, was jedes Entwicklungsteam im Büro in LA vorhat.

Ingenieurwesen Das LA Engineering Team ist sehr stark in neue Technologien vertieft, die in Star Citizen integriert werden. Ausgehend von den Bemühungen von Allen Chen haben wir untersucht, wie Spielerinteraktionen im Spiel funktionieren. Als wir zum Beispiel planten, wie ein Spieler mit einem Objekt interagieren wird, stellten wir fest, dass eine einzige "Use"-Anfrage uns auf eine einzige vordefinierte Interaktion mit einem Objekt beschränkte, die den Kontext nicht berücksichtigte. Da jedes Objekt die Interaktionslogik selbst steuern kann, reduziert sich der zusätzliche Aufwand für die Pflege aller Implementierungen. Allen hat das System so konzipiert, dass jede kontextuell mögliche Interaktion für ein Objekt ein lokalisiertes Zeichenketten-Token enthält, das von der Benutzeroberfläche verwendet wird, um die Beschreibung dieser Aktion anzuzeigen. Dies führt zu einem System, das es uns ermöglicht, Interaktionen nach Bedarf hinzuzufügen, zu entfernen, zu aktivieren oder zu deaktivieren, anstatt eine schwerfälligere und fehleranfälligere Ad-hoc-Basis.

Möglicherweise haben Sie uns in unseren Nachrichten-Updates, der Video-Serie "10 for the Developers" und anderen Nachrichtensendungen über Updates des Shield-Systems sprechen hören. Während die Tech Design-Seite von Lead Tech Designer Kirk Tome betreut wird, wird die Engineering-Seite von Associate Engineer Chad Zamzow mit Aufsicht von Lead Engineer Paul Reindell durchgeführt. Chad hat an der Implementierung des Elements "Shield Generator" in die überarbeitete Designspezifikation gearbeitet. Ein großer Teil davon besteht darin, die neuen Komponenten an das neue Design anzupassen, bei dem die Leistung gezogen und in Schirmpunkte umgewandelt wird, die in das entsprechende Schildrohr geschoben werden.

Um die Effizienz unserer Programmierung zu steigern und den Tech Designern leistungsfähigere Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, haben wir unser eigenes hauseigenes Tool namens DataForge entwickelt. Dieses Tool ermöglicht es uns, Daten schnell und ohne Parsing im Spiel zu erstellen. Diese Datenbank ermöglicht es uns nicht nur, Daten auf vielfältige Weise anzuzeigen, sie lädt auch Daten schneller und stellt sicher, dass die Daten einem bestimmten Schema entsprechen.

Sowohl Mark Abent als auch John Pritchett haben hinter den Kulissen hart gearbeitet und verschiedene Änderungen an unseren Spieldaten vorgenommen, die möglicherweise langfristige Auswirkungen auf die Funktionsweise unserer Daten haben. Mark hat die Projektilentwicklung durch DataForge unterstützt, während John an der Anpassung der Thrusters und EVA gearbeitet hat. Die Änderungen von Mark an den Projektilen bieten unseren Tech Designern eine leistungsstarke Möglichkeit, Projektile direkt über DataForge zu erstellen, ohne dass sie eine XML-Bearbeitung durchführen müssen. Flugingenieur John Pritchett war damit beschäftigt, Thruster-Effekte zu bereinigen, um den Thruster-Effektbereich zu fixieren, den Boost-Effektbereich zu erweitern und Übergangseffekte hinzuzufügen, wenn er Boost aktiviert.

Technisches Design Mit dem bevorstehenden Release 2.2 war die Behebung von Fehlern für 2.2 für das Tech Design Team im vergangenen Monat die oberste Priorität. Obwohl das Shield-System bei den Aufgaben des Tech Design Teams bei neuen Inhalten an vorderster Front stand, haben unsere Schiffe auch in der Pipeline große Fortschritte gemacht.

Tech Design Lead Kirk Tome hat die graue Boxenphase des Xi'an Scout abgeschlossen. Wenn Sie die aktuelle "10 für die Entwickler" mit Herrn Tome nicht gesehen haben, finden Sie eine Fülle von Informationen und Updates zum Xi'an Scout. Während die Graukastenphase abgeschlossen ist, ist das endgültige technische Design für den Scout noch im Gange. Darüber hinaus hat Kirk viel Zeit damit verbracht, einen Refactor der Massen im Spiel durchzuführen. Ausgehend von den Schiffen hat er eine genauere und korrektere Methode zur Berechnung der Masse erforscht.

Neben der Erstellung einer Metrik für die Shield-Performance ist Tech Designer Calix dabei, die technische Entwurfsphase der Drake Caterpillar abzuschließen. Diese Phase beinhaltet das Bestimmen, wo sich die Komponenten im gesamten Schiff befinden, das Layout, zusammen mit anderen wichtigen Merkmalen wie der Liste der Waffen, die es haben wird, wo sie sich befinden und vor allem die Grundlagen, wie der Frachtmechaniker funktionieren wird. Schließlich entwickelt Calix mit seinen sich ständig weiterentwickelnden Komponenten, wie Power und Cooling in unseren Schiffen funktionieren werden.

Wie im Abschnitt Engineering erwähnt, ermöglicht es dem Tech Design Team mit der Entwicklung unseres hauseigenen Tools DataForge eine höhere Effizienz und Flexibilität bei der Erstellung neuer Artikel und dem Experimentieren mit der Parametrisierung (Schaffung der Voraussetzungen für zukünftige Auswuchtungen). Tech Designer Matt Sherman ist gerade dabei, alle unsere Projektile aus XML zu konvertieren und in DataForge einzurichten. Da es sich hierbei um eine laufende und sich entwickelnde Aufgabe handelt, ist Matt auch für die Entwicklung des MISC Relianten verantwortlich. Dazu gehören die Metriken, die den Relianten ausmachen, wie sein interner Aufbau, die Platzierung von Hardpoints und verschiedenen Komponenten usw.

Kunst Wenn es um das CIG LA Art Team geht, gibt es definitiv keinen Mangel an spannenden Dingen zu berichten. Neue Schiffe und alte Schiffsüberholungen sowie Charakteraktualisierungen haben für das Art-Team höchste Priorität. Darüber hinaus war das Art-Team auch für die Erstellung vieler neuer Grafiken im gesamten Spiel verantwortlich.

Während Calix an dem White Box Tech Design der Caterpillar gearbeitet hat, hat er Hand in Hand mit 3D Art Lead Elwin Bachiller gearbeitet, der wiederum an der Modellierung der White Box gearbeitet hat, basierend auf zusätzlichen Konzeptgrafiken unter Verwendung von Updates des Drake Style Guides, beide erstellt von Concept Artist Gurmukh Bhasin.

Darüber hinaus hat das LA Art Team auch an dem MISC Reliant gearbeitet und mehrere Meilensteine erreicht. Die Außen-LODs wurden von Daniel Kamentsky fertiggestellt, während Elwin die Neugestaltung des Cockpits abschloss. Die Änderungen am Cockpit des Reliants beinhalten das Neugestalten der Benutzeroberfläche, um den aktualisierten Spezifikationen, Animationen und Texturen der Benutzeroberfläche zu entsprechen. Diese sind alle Teil eines von Elwin ausgefüllten "Flight Prep"-Passes. Der Flugvorbereitungspass ist ein Überblick über alles, was benötigt wird, bevor das Schiff "flugbereit" wird. Dazu gehört auch, dass Sie die Schadenszustände, LODs und andere Leckerbissen der Vorläufer durchlaufen, bevor sie freigegeben werden.

Auf der Charakterseite hat der Künstler Omar Aweidah die Erstellung einer hochpolymeren Geometrie für die Unterziehrüstung abgeschlossen, und mehrere UEE Navy Artikelvarianten lagen in seiner Verantwortung.

Apropos Kostüme, Jeremiah Lee reicht einen ersten Durchgang für das Heavy Armor-Konzept ein, nachdem er einen frühen Designpass auf demselben abgeschlossen hat. Wie unsere Raumschiffe durchlaufen auch der Entwurf von Rüstungen und Kleidung eine Reihe von Genehmigungen und Überarbeitungen, bevor sie zur Herstellung freigegeben werden. Dies stellt sicher, dass wir uns an thematische Styleguides halten, die auf den wichtigsten Verzierungen der Hersteller basieren.

Technischer Inhalt Das Technical Content Team ist die Zusammenführung von Tech Art und Tech Animation zu einem weltweit einheitlichen Team.

Dieses Team besteht aus technischen Animatoren und technischen Künstlern, die zusammenarbeiten, um alle Kunst-, Animations- und sogar Engineering-Projekte zu einem zusammenhängenden "In Game"-Asset oder Feature zusammenzuführen. Dazu gehören typischerweise die komplexe Problemlösung über viele verschiedene Softwarekomponenten hinweg, die Schulung von Mitgliedern anderer Teams über Best Practices für Koordination und Weitergabe, die Erstellung von konstanten Leistungsprofilen und sogar reaktive Fehlerbehebungen bei Release-Buildinhalten, um nur einige zu nennen. Zu diesem Team gehören auch wichtige Entwickler, die die Rigging- und Animationsimplementierungen von Schiffen und Charakteren durchführen.

Auf der Schiffsseite hat der kürzlich beförderte Senior Technical Artist Mark McCall (herzlichen Glückwunsch zu einer wohlverdienten Auszeichnung) Animationsfehler für die Version 2.2.0 behoben. Dazu gehören Korrekturen wie die Vanduul Scythe/Glaive Feueranimationen, das Hinzufügen von Schritten, um zu verhindern, dass Animationen des Fahrwerks durch Mannequin geclippt werden, die Optimierung von Thruster-Setups und viele andere wichtige Korrekturen.

Patrick Salerno setzt unterdessen die Überprüfung aller Schiffs-LODs fort und normalisiert die Maschenzahl und vor allem die Dichte. Patrick unternimmt große Anstrengungen, um sicherzustellen, dass die Leistung auf allen diesen Schiffen auf dem höchstmöglichen Niveau ist, und überprüft derzeit den Mustang und die Hornet sowie die jeweiligen Varianten.

Senior Tech Artist Matt Intrieri führt derzeit einen LOD-Pass an verschiedenen Schiffskomponenten durch, darunter Fahrwerk, Fluchtkapseln, Triebwerke, Einlässe und viele andere Komponenten. Dies ist eine ständige Aufgabe angesichts der Anzahl der Vermögenswerte, die seiner Überprüfung bedürfen. Associate Rigger Gaige Hallman und Senior Rigger John Riggs haben die Manipulation verschiedener Charaktere abgeschlossen, die für die Spieler offensichtlich werden, sobald die Charakteranpassung online geht. Gaige hat den Prozess des Skinning von Knoten aus den Charakter-Modellen abgeschlossen, während John das Asset-Rigging und die Simulation für die UEE Navy BDU-Uniform abgeschlossen hat. Als nächstes führt John die Forschung und Entwicklung für die Takelung der Vanduul durch - wir können es kaum erwarten, die Ergebnisse zu sehen!

Narrativ In den meisten Fällen haben wir uns ziemlich stark auf die Staffel 42 konzentriert. Lead Dave Haddock ist für den Monat nach Großbritannien geflogen, während Will sich mit den Designern der Staffel 42 getroffen hat, um täglich durch das Spiel zu gehen, um zu sehen, wie sich die Level und das Gameplay entwickelt haben, um zu sehen, ob irgendwelche Änderungen zusätzliche Auffassungslinien von unseren Akteuren der höheren Ebene erforderlich gemacht haben, und um ein wenig tiefer in den Dialog und die Erzählbedürfnisse der sekundären (nicht prinzipiellen) Darsteller einzutauchen.

Auf der PU-Front haben wir mit Designern in Austin und Großbritannien zusammengearbeitet, um mehr von den Landezonen zu konkretisieren, Überlieferungen für Schiffskomponenten zu liefern und bei der Entwicklung von Geschichten in der Baby-PU zu helfen.

In den Arenen Starmap und Galactapedia beendete Adam seine Überprüfung der zuvor veröffentlichten Galaktischen Führer, was zu einem monströsen 120-seitigen Dokument führte, in dem mögliche Änderungen/Disparitäten beschrieben wurden, die vorgenommen werden mussten, um entweder den Galaktischen Führer oder den Starmap synchron zu bringen. Wir werden uns alle hinsetzen und durch jeden einzelnen gehen, um sie auszusprechen. In der Zwischenzeit hat Cherie weiterhin mit unseren großartigen Astronomie-Beratern zusammengearbeitet, um die wissenschaftlichen Daten zu generieren, während sie ihren epischen Kampf mit dem internen Wiki führt.

Das war's also für uns. Nichts Schreckliches Neues zu berichten (was wir zumindest offenbaren können), aber weiterhin den Berg der Bedürfnisse zu verlassen.

Qualitätssicherung Das Qualitätssicherungsteam der CIG LA wurde erweitert, als wir nach eingehender Prüfung der Bewerber zwei neue Tester im Team begrüßten; Eric Pietro und Colby Schneider sind Vincent Sinatra als Mitglieder der Qualitätssicherungsabteilung der CIG LA beigetreten - und ihr Zeitplan hätte nicht besser sein können. Es wurde viel Zeit damit verbracht, das Duo zu schulen und auf den neuesten Stand zu bringen, was die QS-Methoden der CIG, die Theorie des Softwaretestens und die Eingewöhnung in unsere Spaßwelt betrifft. In wenigen Tagen waren sie bereit, den ersten Schritt zu wagen; das LA QA-Team unterstützte unsere ATX- und UK-Partner beim Testen des neuen 2.2-Codes für PTU-Pushes und untersuchte eine Reihe von Fragen für Design und Entwicklung, einschließlich, aber nicht beschränkt auf:

Die neuen Feindseligkeitsmerkmale Sabre Flight Performance & Equipment Auslastungen Neue Kühlerkomponenten-Implementierung EVA-Anpassungen und Zonengitterübergänge Schiffseintrittsanimationen Der Übergang von 16 auf 24 spielbaren Schiffen in Crusader Shield Ladezeiten Das QA-Team führte auch eine Prüfung der Masse für alle Schiffe sowie einen Fahrwerkspass durch, um sicherzustellen, dass alles nach den Vorgaben ausgerichtet ist und korrekt funktioniert.

Fazit Wie immer ist dies nur die Spitze des Eisbergs dessen, was hier in Los Angeles hinter den Kulissen vor sich geht. Wir freuen uns nicht nur, dass du 2.2 genießt, wir planen auch für die Zukunft und arbeiten an einem ziemlich großen Pool von Features, die für spätere Patches vorgesehen sind. Wir sind erst zwei Monate nach 2016 und schauen immer nach dem Nächsten, bereit, sich diesen Herausforderungen zu stellen, in dem Wissen, dass das Vertrauen, das Sie uns entgegenbringen, sehr geschätzt wird. Wir sind stolz darauf, Sie für dieses epische Abenteuer im Spiel und unterwegs zu haben, und wir hoffen, dass Sie sich auf die wichtigsten Entwicklungen freuen, die in den kommenden Monaten 2016 in Star Citizen veröffentlicht werden.

Grüße Bürger, Februar begann mit einem Push, um 2.1.2 auf den Live-Server zu übertragen, und endete mit einem Push, um 2.2.0 auf den Live-Server zu übertragen. Es war ein arbeitsreicher Monat und wir haben an vielen Fronten unglaubliche Fortschritte gemacht! Das Team von Persistent Universe hat hart gearbeitet und wird in Kürze Ergebnisse vorweisen können. QA und Live Ops arbeiten wie immer rund um die Uhr, und der globale Charakter unseres Unternehmens und unserer Gemeinschaft ermöglicht es uns, zu jeder Tages- und Nachtzeit kontinuierliche Fortschritte bei der Erreichung unserer Ziele zu erzielen. Genießen Sie einige detaillierte Berichte von jedem Teamleiter!

Persistentes Universum Das PU-Team in Austin hat in diesem Monat bedeutende Fortschritte bei mehreren verschiedenen Features gemacht, wobei das wichtigste die PERISTENZ ist! Ja, das stimmt, das Eckpfeiler eines "persistenten" Universums ist in der Tat die Fähigkeit, Daten über Play-Sessions hinweg zu persistieren, und Jason Ely und das Server-Team hier in Austin haben große Fortschritte bei der Schaffung der Grundlagen für das Backend gemacht. Wir sind um die Ecke bei diesem gewaltigen Unterfangen, nachdem wir ganze Teile der Codebasis neu geschrieben haben, um sie in das Spiel zu integrieren. Das erste Feature, mit dem wir getestet haben, ist "Shopping", und unsere erste Version mit Persistenz darin wird Casaba Outlets Bestand an Hemden, Hosen, Jacken usw. nutzen, um das anhaltende Gameplay zu zeigen. Wir haben auch andere Ideen für Möglichkeiten zur Nutzung von Persistenz im Gameplay entwickelt, wie z.B. Spielergesundheit, Schiffs- und Artikelgesundheit, Währung und Ruf.

Nachdem ich Shopping erwähnt habe, möchte ich auf dieses Feature noch ein wenig mehr eingehen. Diesen Monat haben wir den Ablauf der Shopping Phase 1 verfestigt und erledigen die Aufgaben, die erforderlich sind, um Casaba Outlet als Shop in Game einzurichten. Dies bedeutet, dass die Kleiderständer mit Gegenständen eingerichtet werden, dass jedes Element mit den Tags versehen wird, die notwendig sind, damit es in der Benutzeroberfläche korrekt angezeigt wird, und dass Varianten für die hergestellten Kleidungsstücke aufgerufen werden, damit das Charakter-Team diese planen kann. Wir hoffen, den Shop mit genug zu füllen, um euch mit dem ersten Release zu beschäftigen, aber wir lassen genügend Platz, damit wir ihn später mit vielfältigeren Kleidungsstücken füllen können.

Die Schiffskünstler Chris Smith und Josh Coons verbrachten ihre Zeit in diesem Monat damit, die Final Art Phase für den Xi'an Scout abzuschließen. Sie werden nächsten Monat zum Herald weiterziehen, wir sind gespannt, was sie damit machen. Emre Switzer hat die Geschäfte für die Levski-Landezone in Nyx sowie für den Asteroiden und den Business Hangar fertig beleuchtet. Mark Skelton hat mehrere Style Guides für Bekleidungshersteller innerhalb des Verses erstellt, die Charakter-Konzeptkünstler und 3D-Modelle in Zukunft informieren werden.

Unsere Animatoren verbrachten einen Großteil dieses Monats damit, Animationen für die Verwendung in der Astro Armada und der G-Loc Bar zu entwickeln. Wir haben auch an verschiedenen Ein- und Ausstiegsgeschwindigkeiten für den Avenger und die Aurora gearbeitet und hoffen, diese für alle Schiffe auf den nächsten Monat zu übertragen. Lead Ship Animator Jay Brushwood verbrachte einige Wochen in Großbritannien, um sich mit dem dortigen Ship Team abzustimmen, Schritte in der Pipeline festzulegen und Knoten im Workflow und in der Kommunikation zu beseitigen. Es war eine sehr produktive Reise, es ist immer gut für die Leute, wenn möglich, mit anderen Studios zusammen zu sein.

Schließlich wurde die Arbeit am Friends System 2.0 abgeschlossen, das das Friends/Contacts-System von der Plattform in unsere Backend-Services überführt. Dieses neue Freundessystem enthält einige dringend benötigte neue Funktionen, wie z.B. die Ignorierliste. Diese wurde an unser UI-Team übergeben, um die Frontend-Arbeit für dieses Feature zu planen und zu erstellen.

Live-Betrieb QA Als der Monat Februar begann, beendete QA unsere vorherige Version von Star Citizen Alpha 2.1.2 in unserer Live-Umgebung. Die QA untersuchte weiterhin einige anhaltende Probleme und sammelte öffentliches Feedback. Kurz darauf begann die Qualitätssicherung, sich ganz auf das Testen der neuen Funktionen zu konzentrieren, die in der nächsten Version enthalten sein würden.

Todd Raffray leitete einen frühen Test der neuen Updates des Parteiensystems. Jede Funktionsverbesserung wurde dokumentiert und einzeln getestet, um sicherzustellen, dass die Updates effektiv funktionierten. QA war sehr glücklich, sicherzustellen, dass das Spielen mit deinen Freunden in 2.2.0 wesentlich verbessert wird.

Das Team begann dann mit dem Testen zusätzlicher Funktionen, die in 2.2.0 aufgenommen werden sollten. Dazu gehörten Monitored Space, The Hostility System und die Änderungen am Layout der Kreuzritterkarte. Das Team erstellte auch eine Liste von must fix issues, die dann an die Produktion geliefert wurden.

Jedes neue System wurde durch die koordinierte Arbeit jedes unserer QS-Teams auf der ganzen Welt sorgfältig getestet. Der Tag begann damit, dass unsere QS-Teams in Großbritannien und Frankfurt mit den Tests begannen, angeführt von der Leitung von QA-Manager Phil Webster und Senior QA-Tester Steven Brennon. Im Laufe des Tages sollten die Tests an unsere US-Qualitätssicherungsteams unter der Leitung von Andrew Hesse und Vincent Sinatra übergeben werden. Die täglichen Informationsübergaben verliefen sehr reibungslos und trugen zu einer fast 24-stündigen täglichen Testabdeckung bei. Diese Abdeckung stellte sicher, dass die Entwicklung reibungslos weiterging, um das Release 2.2.0 so schnell wie möglich zu unterstützen.

Als neue Funktionen von 2.2.0 online kamen, wurden sie in unsere Liste der Dinge aufgenommen, die wir für die Freigabe testen sollten. Dazu gehörten Flugtests der neu fliegenden Säbel, des Hangar-tauglichen Xi'an Scout, Schiffskühler und des neuen physikalisch basierten Zero Gravity EVA.

Zusätzliche detaillierte Tests wurden während der Schiffskampfzeit durchgeführt, um Werte für jedes verfügbare Schiff und jede verfügbare Waffe zu vernichten, sowie ein umfassender Pass über die Schiffslandungs- und Reparaturmechanik.

Wir haben in diesem Monat einige neue Rekruten in unsere Reihen aufgenommen. Phil Webster hat sich unserem Foundry 42 Büro in Manchester, UK, angeschlossen. Phil kommt von Sony zu uns. Phil wird die Rolle des QA-Managers übernehmen und leistet bereits Großes, indem er das Foundry 42-Team leitet. Bitte begrüßen Sie Lee Jones in unserem Foundry 42 Testteam. Lee kommt auch von Sony zu uns und wird unseren Veteran Liam Guest bei speziellen Squadron 42 Tests unterstützen.

Außerdem haben wir diesen Monat 2 neue Tester in unserem LA-Studio. Eric Pietro und Colby Anderson. Sowohl Eric als auch Colby verfügen über Branchenerfahrung und haben sich bereits als großartige Ergänzung zum LA QA-Team erwiesen.

Senior QA-Tester Christopher Speaks reiste von unserem Frankfurter Studio zur Foundry 42 und führte Schulungen für unser UKQA-Team über das Testen und Verwenden des Cryengine Sandbox Editor durch.

Im Moment arbeitet das Team hart daran, 2.2.0 so schnell wie möglich in die Live-Umgebung zu bringen. Für den Monat März konzentriert sich das Team auf das Testen der Neuerungen, die in Star Citizen Alpha 2.3.0 enthalten sein werden. Wir freuen uns sehr auf die kommenden neuen Inhalte. Wir sehen uns im Vers!

Spielunterstützung Februar war ein erstaunlicher Monat für Will Leverett und Chris Danks als Game Support, der fieberhaft neben QA, Production und unseren PTU-Testern arbeitete, um 2.2.0 verzweigt, gebaut, getestet, repariert und ausgeliefert zu bekommen. Von der Verzweigung zur vollständigen Veröffentlichung in drei Wochen zu gelangen, ist erstaunlich, und wir denken, dass wir den Prozess noch verbessern können, um ihn noch besser zu machen.

Wir haben diesen Monat ziemlich viel Zeit damit verbracht, an der Etablierung unserer neuen Protokolle für PTU-Einladungswellen zu arbeiten. Dies wurde durch die Konzentration auf das Engagement des Issue Council und die frühere Teilnahme an der PTU erreicht. Aus unserer Sicht war 2.2.0 auf PTU erstaunlich erfolgreich, und das nicht zuletzt dank der leidenschaftlichen Unterstützer, die immer bereit waren zu helfen. Wir haben erstaunliches Feedback erhalten, das direkt in die Entwicklungspipeline eingeflossen ist, insbesondere durch das Issue Council und strukturierte Playtests.

Viele Spieler haben sich gefragt, warum wir 2.2.0 nicht bei einer größeren Anzahl von Spielern auf PTU eingeführt haben, oder was der Nachteil ist, dass mehr Spieler beteiligt sind. Die Antwort ist zweifach: 1) Kosten und 2) 2.2.0 benötigten einfach keine zusätzlichen Wellen für den Test (tatsächlich ist es manchmal besser, weniger zu haben). Jeder Build-Download und jeder Server kostet Geld, und wenn wir unnötige Ausgaben vermeiden und gleichzeitig unsere Entwicklungsziele erreichen können, hilft das langfristig jedem. Darüber hinaus können Fehler bei der Ressourcenzuweisung und der Netzwerkbandbreite zu Fehlern führen, die sich selbst bei relativ geringer Anzahl von Spielern schnell manifestieren. Wenn es sich um Fehler dieser Art handelt, hilft die Erweiterung des PTU-Zugriffs oft nicht, das Problem zu diagnostizieren, sondern verschlimmert es nur - höhere Kosten ohne Nutzen zu verursachen, ist einfach verschwenderisch. In solchen Fällen werden Bugfixes untersucht und angewendet, während das Hinzufügen zusätzlicher Wellen von Testern mit einer viel kontrollierteren Rate erfolgt, bis klar ist, dass der Blocker angesprochen wurde.

Ein sehr gesundes 70% der Wave One Gruppe nahm an mindestens einem Build teil, da 2.2.0 an PTU ging, und wir werden die anderen 30% von der Liste streichen, um andere zu wechseln, die bei aktiven Tests helfen wollen. Abgesehen von 2.2.0 konnte der Game Support Zeit mit unseren Serviceproblemen verbringen und sich (zusammen mit unseren Kollegen im Kundenservice) vollständig über unsere Tickets informieren, und wir freuen uns, dass wir nun Spielern, die individuellen Support benötigen, schnelle Lösungen anbieten können.

In diesem Zusammenhang wird der Game Support mit dem Kundenservice und Turbulent zusammenarbeiten, um verschiedene Möglichkeiten zur Schaffung einer echten Wissensbasis zu prüfen, die den Spielern von Star Citizen dient. Wir wollen sicherlich keinen langweiligen, mechanischen Ort einführen, sondern ein Medium schaffen, in dem die Gemeinschaft interagieren, Lösungen finden und sich nach Möglichkeit gegenseitig helfen kann.

Es war ein super produktiver Monat, und wir freuen uns, bis in den März hinein auf dem Weg zu 2.3.0 zu sein!

IT/Betrieb Im Februar ging es um Data. Wir arbeiten an einem wichtigen Projekt mit dem Rest der Operations-Teams und den wichtigsten Mitgliedern des Entwicklungsteams in unserem Frankfurter Studio, um diese riesigen Patches ein für alle Mal zu reparieren. Dieses Projekt könnte aufgrund des hohen Arbeitsaufwands einige Zeit in Anspruch nehmen, aber das Projekt ist zu spannend, um nicht zu erwähnen.

Die Patch-Größen hängen damit zusammen, wie die Daten für jede Version, die wir veröffentlichen, aufbereitet werden. Wir wissen, dass die Patch-Differenz zwischen den Builds zwischen 5-10% Änderung für die meisten Builds beinhaltet. Da die geänderten Dateien jedoch mit den unveränderten Dateien gemischt und zur Auslieferung zu größeren Pak-Dateien komprimiert werden, kann bereits eine kleine Datenänderung dazu führen, dass eine ganze Pak-Datei aufgrund der Ausgabe des Kompressionsschemas, das der Patcher als eine völlig neue große Datei betrachtet, anders aussieht als der Patcher.

Um dies zu korrigieren, müssen wir eine Reihe von Dingen ändern, darunter die Art und Weise, wie die Game Engine Daten liest. Um dies zu erreichen, müssen wir auch das Bausystem und die gesamte Lieferpipeline ändern. Nach der Fertigstellung erwarten wir eine deutliche Verbesserung der Größe der Patches zwischen das Verseionen, aber wir hoffen auf noch mehr. Änderungen am Build-System, die diesen neuen Ansatz unterstützen, sollten es uns auch ermöglichen, mehr inkrementelle Data Builds statt der viel längeren Full Builds durchzuführen. Dies würde die Zeit zwischen Entwicklerfixes und Tests erheblich verkürzen, insbesondere bei einem Spiel der Größe von Star Citizen.

LiveOps In diesem Monat hat das Team rund um die Uhr an Implementierungen und dem Build-System gearbeitet. Wir haben 8 Veröffentlichungen an PTU geliefert, mit wesentlichen Verbesserungen des Prozesses, die es uns ermöglichen, Ausfallzeiten auf wenige Stunden zu reduzieren. Unsere Analytics-Berichterstattung hat sich im Februar sowohl auf Kunden- als auch auf Datenseite deutlich verbessert.

Unser Build-System hat gleichzeitig einige wesentliche Änderungen erfahren, was zu einem schwierigen Balanceakt führt, wenn es darum geht, mit all den internen Builds und PTU-Veröffentlichungen Schritt zu halten. Bisher haben wir ein neues verteiltes Kompilierungssystem eingeführt, das je nach Build-Typ weitere 75-90% der Buildzeiten eingespart hat, ein neues Format zur Verfolgung von Daten, internes und externes automatisiertes Crash-Reporting sowie ein komplett neues Ein-/Ausschlusssystem, das uns hilft, unsere Builds auf spezifische Testziele zu verfeinern.

Wir haben auch eng mit dem IT-Team und dem Rest der Operations-Teams zusammengearbeitet, um unsere Patch-Größen zu reduzieren. Diese Aufgabe wird wahrscheinlich die bisher größten Änderungen am Build-System auslösen, da wir wichtige Änderungen am Build-Prozess sowie an der Delivery-Pipeline vornehmen, die sich positiv auf die interne Entwicklung und die externe Patch-Delivery auswirken werden. Um dies alles bei voller Unterstützung des bestehenden Entwicklungsplans zu ermöglichen, werden wir ein völlig separates Build-System bauen, das parallel zum bestehenden System läuft. IT sollte ihre Klimaanlagen besser aufdrehen, denn wir werden diese Server rauchen!

Hallo Star Citizen! Zwischen Star Citizen 2.2 und der Fortsetzung der Arbeit an Foundry 42 haben alle Teams von Foundry 42 UK hart gearbeitet und hervorragende Ergebnisse erzielt. Denke daran, dass wir nicht alles teilen können, aus Angst, die Ereignisse der Staffel 42 zu verderben.... aber es gibt immer noch viel, worüber wir reden können.

Design Wir hatten einen weiteren arbeitsreichen Monat in der britischen Designabteilung. Wir arbeiten noch an der "neuen Spielerfahrung", die hoffentlich die Lernkurve für neue Geldgeber weniger steil macht. Dies umfasst nicht nur eine vereinfachte Benutzeroberfläche, sondern auch einen Refactor des Steuerungssystems, der konzeptionell konsistenter über die verschiedenen Spielmodi wie EVA, FPS und Raumflug ist. Wir arbeiten noch an mobiGlas, das ist eine große Sache, da es einer der Hauptaspekte von S42 und PU ist, also wollen wir es beim ersten Mal richtig machen. Das Scannen, sowohl für das Cockpit als auch für FPS, ist bereits im Gange, und wir freuen uns darauf, die Unterausrichtung der Komponenten bald ins Spiel zu bringen.

Andrew und das Tech-Team hatten eine Reihe von Gesprächen über die verschiedenen Balancing-Probleme und wir hoffen, dass Sie die positiven Ergebnisse in den kommenden Releases sehen werden (leider nicht rechtzeitig für 2.2).

Der Idris nähert sich einem spielbereiten Zustand und wir haben unsere ersten Ausflüge in das Testuniversum mit einem Designteam genossen.

S42 bewegt sich gut und wir beginnen zu sehen, wie die Blocker rechtzeitig verschoben werden, damit der Design-Truck weiterfahren kann.

Audio Es war ein turbulenter Monat, was CIG Audio betrifft. Abgesehen von den üblichen Bugfixes hatten wir Anfang Februar ein sehr böses Problem mit der Verzerrung im Spiel, das extrem schwer zu reproduzieren und fast unmöglich zu beschreiben war. Vielen Dank an unsere fantastische QA-Abteilung sowie an Sam Hall, Graham Phillipson, Mikhail Korotyaev und unsere Freunde von Audiokinetic für ihre Unterstützung bei der Behebung dieses Problems und an die Community im Allgemeinen, die uns sehr geholfen haben, Daten und Anwenderberichte zu senden. Entschuldigung an alle, die darunter gelitten haben, aber wir haben so schnell wie möglich darauf reagiert. Gut, dass wir jetzt einige Analysen für das Audiosystem hinzugefügt haben, damit wir die Nutzung der Audio-Ressourcen in der Wildnis im Auge behalten können (wiederum danke an Sam, dass er das so weit gebracht hat).

Die Arbeiten an "Squadron 42" gehen zügig voran, und Ross Tregenza hat damit begonnen, so viele Audio-Fundamente wie möglich zu erstellen und die disziplinübergreifenden Fortschritte genau zu verfolgen. Alle systematischen Elemente, an denen wir im gesamten Spiel arbeiten, fließen in Squadron 42 ein, aber es gibt immer noch viele benutzerdefinierte und maßgeschneiderte Aspekte, für die wir den Überblick behalten und sicherstellen müssen, dass wir bereit sind, so dass das gesamte Team, wenn die Zeit reif ist, über dieses Modul fegen wird.

Ross arbeitete auch mit Sam Hall an dem Audio des überwachten Zonensystems, das Sie früh genug sehen werden, es befindet sich noch in einem relativ frühen Stadium, was das Audio betrifft, und wir werden es weiter verbessern, wenn wir es wiederholen.

Bob Rissolo wurde sehr intensiv in die Werkzeuge und die Datenbank der Dialog-Pipeline investiert. Dies ist an sich schon ein ziemlich großes Projekt, das in die Haupterfahrung von Star Citizen einfließt, aber wiederum sehr wichtig für Staffel 42 ist, die sehr charakterorientiert und dialogorientiert sein wird. Er arbeitet hauptsächlich mit Simon Price zusammen, der als Consultant Audio Programmer zu uns gestoßen ist.

Bob Rissolo und Phil Smallwood bauten und testeten das Dialog-Aufnahmegerät in einem Testshooting Mitte Februar ausgiebig, um sicherzustellen, dass wir der Aufgabe gewachsen sind, den Dialog für Performance-Capture-Sessions aufzunehmen. Meistens funktionierte alles wie erwartet, mit nur wenigen kleinen Einstellungen und Optimierungen.

Sam Hall hat die Version 2.0 des Musiksystems eingereicht, einschließlich eines visuellen Logik-Editors. Dies wurde in 2.2.0 ausgeliefert und war ein "überraschend reibungsloser" Übergang, zumindest sagt er das! Bis wir einige neue Inhalte erhalten, ist es vielleicht nicht ganz offensichtlich, dass sie da sind, was in mancher Hinsicht eine gute Sache ist. Sie möchten, dass ein In-Game-Ton und musikalische Cues so natürlich klingen wie in den Filmen, wenn nicht sogar moreso. Wenn es Ihre Aufmerksamkeit unnötig auf sich ziehen würde, könnte es ablenkender sein als imme. rsive.

Apropos neuer Musikinhalt: Ich selbst, Ross Tregenza und Pedro Macedo Camacho, haben unsere Kräfte gebündelt und dem (eigentlich eher milden) slowakischen Winter getrotzt, um an unserem ersten Orchesterauftritt in diesem Jahr teilzunehmen, im Gebäude des Slowakischen Radios mit dem Slowakischen Nationalen Symphonieorchester. Dies brachte uns neue Inhalte für den schiffsbasierten Weltraumkampf, die in das vorgenannte Musik-Logik-System einfließen werden, wenn das Material fertig ist; wir müssen noch einige zusätzliche temporäre Schichten und Elemente hinzufügen, damit es so reaktiv auf das Spiel reagiert, wie es Chris Roberts wünscht. Chris steht sehr auf seine dynamische Musik, nachdem er ein solches System bereits mit Wing Commander" entwickelt hat. So haben wir noch das zusätzliche Material, bevor wir es zu einer Mixing-Session bringen, um es etwas aufzupolieren, nachdem wir seine Wirksamkeit in unserem neuen System bewiesen haben. Wird dich auf dem Laufenden halten und versuchen, etwas Material daraus herauszuholen, damit du es erleben kannst, wenn die Zeit reif ist. Vielen Dank an unseren Dirigenten Allan Wilson, den Toningenieur Peter Fuchs und unseren Orchesterfixateur Paul Talkington für die Organisation.

Heutzutage denken wir intensiv über dynamische/prozedurale Mischmethoden nach, und nicht über die übliche zustandsbasierte Mischung, die bei lineareren Titeln üblich ist. Zu diesem Zweck hat Darren Lambourne einen dynamischen Bassmanagement-Prototypen zusammengestellt, der ein großartiger Ausgangspunkt ist, wenn es darum geht, die Grundlagen des Mixes in Wwise herauszufinden. Viele Spiele leiden unter der Summierung von zu viel Low-End und wir wollen das Erlebnis sauber und konfigurierbar halten, damit unsere Benutzer ihre unterschiedlichen Anforderungen und unterschiedlichen Einstellungen widerspiegeln können. Ich werde dich wissen lassen, wenn wir dies bereit haben, um zum eigentlichen Spiel vorzudringen, aber bisher ist es ziemlich vielversprechend.

Und wo wir gerade von Mix sprechen - Darren arbeitet auch an einem parametrischen Mix/Effekt-System, um die atmosphärische Druckentlastung zu reflektieren, egal ob im Raum oder in drucklosen Innenräumen. Wir haben gerade das Konzept, bei dem Außengeräusche auf Schiffen simuliert werden - kontrovers, wie wir wissen, aber wir denken, dass es Sinn macht! Allerdings hat der Spieler, wenn er dem Weltraum unabhängig vom eigenen Schiff ausgesetzt ist, zumindest in unserer Überlieferung nicht die Rechenleistung, um die gleiche Funktion zu erfüllen, zumindest nicht auf dem gleichen Niveau der Treue. Was Sie also wahrscheinlich hören werden, wird viel mehr der Körperschallübertragung ähneln, gepaart mit vielen passenden/verinnerlichten Elementen. Wir fangen gerade erst mit diesem an und wollen, dass es mit Logik und Gameplay übereinstimmt, aber auch dramatisch befriedigend für sich genommen. Wir werden mehr teilen, sobald wir dies an einem guten Ort haben.

Darren's hat auch einige großartige EVA-Audio-Verbesserungen vorangetrieben, insbesondere hinsichtlich der manövrierenden Jetpack-Triebwerke. Wir hoffen, dass Sie dies zu schätzen wissen, die Artikulation ist weit voraus, wo sie vorher war. In gewisser Weise ist dies jetzt viel subtiler, aber auch viel besser auf die Eingaben der Spieler abgestimmt. Wir werden ein Video zusammenstellen, um dies richtig zu zeigen, aber es ist viel charakteristischer, ohne dabei die Subtilität zu verlieren. Wir hoffen, es gefällt dir.

Stefan Rutherford hat an einem Raumstationsmix gearbeitet - es gibt eine ordentliche Bassmodulation auf einer der Stationen, die die Dinge beim Durchlaufen variiert. Er hat auch einige schöne Dinge über den Reliant gemacht; er hat einen Schiffsumgebungsaufschlag produziert, mit Parametrisierung der Sounds, so dass alle viel besser auf externe Faktoren reagieren. Z.B. Kraftwerksebene, Schiffsdehnung. Unter seinem Modell kann sich ein einzelnes Lichtsignal auf einem Panel in Ton und Klangfarbe ändern, wenn die Ausgangsleistung bei anderen Komponenten hoch ist - weil unkritische (z.B. ein Licht) weniger Strom erhalten. Eine Leuchte neigt auch zum Klappern, wenn das Schiff übermäßige Schwerkräfte oder "Aufregung" erfährt. Wir hoffen, dass die Zusammenfassung dieses Detaillierungsgrades zur Schiffserfahrung beiträgt.

Dank der harten Arbeit von Graham Phillipson und Matteo Cerquone haben wir nun ein solides und funktionierendes Stück Technik für'Automatic Character Foley' im Einsatz. Traditionell wird diese Art von charakterbasiertem Sound von Hand in Animationsdateien entdeckt, aber wir wollten dies viel systemorientierter machen, da es sich um einen sehr arbeitsintensiven Ansatz handelt, der nicht gegen variable Wearables (das ist eine schwierige Sache) oder Animationen und Kleidung, die sich einfach dynamisch ändern, resistent ist. Jetzt haben wir also ein System, das Kleidung und Geräusche als Reaktion auf die Geschwindigkeit der Gliedmaßen moduliert. Wir werden hoffentlich auch bald in der Lage sein, Bekleidungsänderungen zu berücksichtigen, sowie zusätzliche Ausrüstungsschichten, die sich je nachdem, welche Waffe du ausgerüstet hast, ändern werden. Matteo arbeitet auch mit dem Xi'an Scout zusammen, der über einige großartige SFXs verfügt.

Nach dem Auto Foley haben wir nun aber auch einen soliden Prototyp für Automated Footsteps. Auch hier handelt es sich traditionell um sehr arbeitsintensive Dinge, bei denen Sound-Designer eine Animationsdatei öffnen und auf eine Timeline verweisen. Das ist für uns keine robuste Lösung, also hat Graham irgendwie einen Weg gefunden, um auf präzise Trittbewegungen und Artikulationen zu schließen und entsprechende Sounds wiederzugeben - in Echtzeit. Wir wissen, dass dies vielleicht nicht wie ein riesiger Deal aussieht, aber es gibt viele Sound-Designer, die in der Vergangenheit Mannmonate zu genau dieser Aufgabe beigetragen haben, um dieses Problem zu lösen.... nun, einer von uns schrie eine Träne der Freude. Fast.

Als Brennstoff für die Foley-Feuer (wieder mit den Zungenbrechern) haben wir eine "wilde Foley"-Sitzung, die bevorsteht, um Schritte aufzunehmen, und einige physikalische Objekt-Stilgeräusche (Stöße, Folien, Rollen usw.). Stefan und Matteo werden diese Sitzung leiten, hoffentlich werden wir dort einige hervorragend brauchbare Materialien sammeln.

Wir haben auch eine Schusswaffen-Session für Ende März, um Impulse/Schweife im städtischen Umfeld im Freien zu erfassen, für Orte in der Atmosphäre mit vielen reflektierenden Oberflächen, im Gegensatz zu unseren früheren Innen-Sessions, die geräumiger" waren, geht es hier um ferne Reflexionen, die helfen, das Außengelände zu definieren.

Jason Cobb hat an Bugfixes, Design-Dokumentation, Scripting-Verbesserungen im Workflow gearbeitet. Er hat auch ein Sounddesign für Schiffsmüllwolken, die einem System unterliegen, um dies richtig zu steuern, freut sich aber darauf.

Luke Hatton hat die Schiffsklänge fortgesetzt, ebenso wie sein Spezialgebiet - wir reparieren und verfeinern immer wieder den Ton für diejenigen, wie Sie wissen!

Oh, achten Sie auf eine bevorstehende erweiterte Version des Big Benny Noodles Themas. Aber ich habe bereits zu viel darüber gesagt, ich bin sicher.....

Danke, dass du allen zugehört hast, sorry, es war so ein langes Update, aber es war ein großer alter Monat. Wir geben der Schaltjahressituation die Schuld. Danke!

Ingenieurwesen Das neue große Feature dieses Monats für die Live-Releases ist das Feindseligkeitssystem. Wir wollten anfangen, Wege zu finden, wie du sehen kannst, dass deine Aktionen eine Art Konsequenz haben würden, und als Ergebnis davon ein zusätzliches, aufkommendes Gameplay in Gang bringen. Als ersten Schritt haben wir Sicherheitszonen eingerichtet, wie z.B. um Port Olisar, wo der Raum auf illegales Verhalten überwacht wird. Wenn du anfängst, eine unschuldige Gruppe in der Zone zu erschießen, bekommst du automatisch ein gewünschtes Level, wirst feindselig, du wirst auf dem Radar aller anderen als feindselig markiert und wenn du auf immer mehr unschuldige Parteien schießt, steigt dein gewünschtes Level umso höher. Während Sie sich in der sicheren Zone befinden, wird die KI eintauchen und versuchen, Sie zu Fall zu bringen. Um es interessanter zu machen, wenn du ein gewünschtes Level hast, wirst du auch für alle anderen Spieler zum Fairplay, so dass jetzt jeder dich ohne Angst vor Vergeltung angreifen kann. Natürlich, wenn du andere Spieler außerhalb einer überwachten Zone angreifst, wird es nicht bemerkt und dein globaler Ruf bleibt intakt, obwohl sich die Spieler, die du angegriffen hast, daran erinnern werden und dich als feindselig betrachten. Du kannst dein gewünschtes Level reduzieren, indem du dich über ein Terminal in das System hackst.....

Außerhalb der Releases haben wir auf vielen anderen Systemen Fortschritte gemacht. Der Code zur Unterstützung von Geschütztürmen wurde ein wenig überarbeitet, da er zuvor sehr eng mit den Fahrzeugen verbunden war, während wir beispielsweise eigenständige Geschütztürme auf einer Raumstation haben wollen. Wir haben mit der Arbeit an der Scan-Funktion begonnen, bei der Sie mit Ihrem Radar Fahrzeuge detaillierter scannen und Informationen darüber erhalten können, welche Waffen sie haben oder sogar welche Ladung sie tragen. Dies hängt natürlich davon ab, wie gut Ihre Scanhardware ist und wie gut die Blockierhardware dessen, was Sie zu scannen versuchen, ist. Dieses Scannen wird auch im FPS-Modus auf die gleiche Weise integriert, so dass Sie Informationen über die Spieler um Sie herum erhalten können.

Wenn man wieder über FPS spricht, geht es darum, stetige Fortschritte in der gesamten Mechanik zu machen. Das neue physikalisierte EVA wird immer solider, wir haben viel Zeit damit verbracht, viele Edge-Case-Probleme zu beheben, vor allem beim Übergang von der Innenseite eines Fahrzeugs zur Außenseite, so dass Sie von der Schwerkraft zu Zero-g oder umgekehrt (oder von Nicht-EVA zu EVA) wechseln. Die Deckung wird immer besser und die Arbeit an Bauch- und Voltigieren hat begonnen.

Grafiken In diesem Monat hat das Team einige abschließende F&E-Arbeiten im Bereich der Gas Cloud-Technologie abgeschlossen und daraus eine Roadmap für das Gas Cloud System erstellt. Dies zeigt, wann wir anfangen können, diese Technologie an unsere anderen internen Teams, wie Kunst und Design, weiterzugeben, mit denen wir zusammenarbeiten können.

Nachdem das Team mehrere Fehler mit unseren jüngsten Vis Area/Zone Optimierungen behoben hatte, begann es mit der Arbeit an der Gesichtstechnik. Diese Arbeit hat das aktuelle Framework getestet, um Performance-Engpässe, Bugs und den Look zu finden, um allgemeine Verbesserungen an der Technologie vorzunehmen, um das Beste aus ihr herauszuholen, ohne die Leistung zu beeinträchtigen.

Wir haben auch an Updates für Blüten- und Linsenfackeln gearbeitet. Die aktuelle Bloom-Implementierung hat einen starken Falloff um glühende Objekte herum und erfordert, dass deren Helligkeit deutlich angehoben wird, um sichtbar zu sein. Das neue System ermöglicht ein subtileres Glühen mit einem weicheren Falloff, und seine Leistung wird mit höheren Auflösungen auch besser skaliert.

Mit dem aktuellen Flare-System muss ein Künstler für jedes Licht, das Flares erzeugt, ein Flare-Set erstellen und verschiedene Objektive simulieren (z.B. für Cinematics vs. Gameplay), was viel Handarbeit bei der Erstellung mehrerer Sets erfordert. Es gibt auch eine Begrenzung der Anzahl der Blenden, die pro Frame gerendert werden können, bevor sie zu brechen beginnen. Wir arbeiten an einem System, um Fackeln prozedural im Bildschirmraum mit einer physikalischeren Methode darzustellen, und das neue System sollte den Arbeitsaufwand für Künstler deutlich reduzieren und es einfacher machen, das Aussehen der Szene während der Fahrt zu ändern.

VFX Diesen Monat hat das VFX-Team daran gearbeitet, die neuesten flugbereiten Schiffe einschließlich der Vanguard und Sabre zu beschaffen. Wir haben auch einige gründliche Forschung und Entwicklung für die Xi'an Scout-Effekte betrieben, da wir an die Fiktion anknüpfen und einen einzigartigen Effektstil im Vergleich zu den Technologien Mensch und Vanduul kreieren wollen. Dies alles basiert auf dem VFX Style Guide, den wir im letzten Monat im Bericht erwähnt haben; der Aufbau einer konsistenten Bildsprache durch die Effekte eines Schiffes ist sehr wichtig für die Lesbarkeit der Spieler, besonders vor dem Hintergrund des Weltraums!

Abseits der Schiffe schreiten die Dinge bei den Umweltauswirkungen der Staffel 42 solide voran, da die Umwelt- und Designteams ihre Ebenen detaillierter ausgearbeitet haben, so dass wir bei Bedarf einsteigen und Effekte hinzufügen können. Es gibt so viel hier, von dem wir dir gerne erzählen würden, aber wir können es aus offensichtlichen Gründen nicht - keine Spoiler!

Kunst Das Team war mit Volldampf voraus, das interne Konzept und das externe Konzept, das alles hat fabelhaft aussehende Arbeit hervorgebracht, und es war auch eine Menge Abwechslung!

Hier ist eine Liste, die Sie sicher erkennen können, was zu was gehört: der Idris Gravity Generator Raum, Idris Cargo Room, Idris Story Line Look Dev, Planet Look Dev, Vanduul Waffen Look Dev, Bengal Hangar, Hangar Breakouts, Bengal Bridge Konsole/Stuhlveredelung, Powerplants, Quantum Drives, Coolers, Military Requisiten, Shubin Pilot Briefing Room, Shubin Bridge,[REDACTED] Schiffsladeraum, Forschungsstation suchen dev für den Schwerkraftraum und die Gemeinschaftsräume, Scourge Rail gun final pass, Rail Attachment System, Munition und haben gerade mit einem neuen kleinen Schiff begonnen! Oh - und ein 2. Durchgang Konzept auf Storyline-Basis - das ist es für Februar!

Requisiten Es gibt hier ein laufendes Thema, einen weiteren Monat und ein paar weitere Schiffskomponenten! Wir haben nun die ersten paar Kühler und Schildgeneratoren fertig gestellt und die Kraftwerke in Betrieb genommen. Aber noch spannender ist, dass unser Team gewachsen ist! Wir sind von 2 in Großbritannien Anfang Januar auf 4 gestiegen, wobei unser fünftes Mitglied nächste Woche hinzugekommen ist!

Neben den Schiffskomponenten, die das Team auf Low-Tech-Requisiten konzentriert hat, konzentrieren wir uns vor allem auf Assets, die sowohl in der PU-Umgebung als auch in der Staffel 42-Umgebung eingesetzt werden können. Wir haben im letzten Monat noch ein paar weitere Tests mit dem erwähnten Mischschichtmaterial durchgeführt und um ein paar kleine Optimierungen vom Rendering-Team gebeten, bevor wir mit Hochdruck daran arbeiten können.

Schließlich haben wir uns bemüht, unseren Dokumentationsbestand zu erweitern. Jetzt, da die Teams wachsen, ist es wirklich wichtig, dass unsere Pipeline richtig dokumentiert ist, und da sie sich in den letzten Monaten entwickelt hat, gibt es einiges zu aktualisieren! Ich habe auch unsere Vorlagendateien erstellt und aktualisiert, um das Leben der Animatoren ein wenig einfacher zu machen und die Konsistenz auf breiter Front zu verbessern.

Charaktere Unser Zwei-Mann-Team war als motiviertes Bienenpaar beschäftigt, ich werde keine Überraschungen verderben, aber die Charakterarbeit beginnt jetzt wirklich, sich mit dem Rest des Spiels in Bezug auf Treue und Qualität zu messen - aufregende Zeiten, und wir haben zwei weitere Leute eingestellt, um dem britischen Team beizutreten - die Dinge laufen gut!

Umwelt Kunst Diesen Monat hat das Umweltteam hart daran gearbeitet, die Umgebungen für die Staffel 42 zu konkretisieren, es gibt derzeit eine große Bandbreite an Umgebungen in der Produktion, so dass es einen Rausch an Aktivitäten innerhalb des Teams gibt. Es gibt viele Hin und Her zwischen den Level-Künstlern und Designern, während sie die Designs und Layouts weiter verfeinern, was mit unserem modularen System schnell und in Echtzeit geschieht. Das war's für diesen Monat, zurück an die Arbeit!

Schiffe Das Schiffsteam war gerade dabei, seinen Angriffswinkel für den Rest des Jahres zu planen und legte die Grundlage, um hoffentlich den Rest der Produktion des Jahres reibungslos laufen zu lassen, um innerhalb der nächsten Monate den vollständigen Inhalt des SQ42 voranzutreiben (Content Complete, d.h. alle Assets sind im Spiel, spielbar, müssen aber poliert werden). Wichtige Highlights dieses Prozesses waren die Einführung des RSI Bengal in ein metrisches System, das die Vorteile eines modularen Konstruktionsansatzes voll ausschöpft, ähnlich wie beim Idris, was bedeutet, dass wir doppelt so viel visuelle Großartigkeit mit weniger Auswirkungen auf die visuellen und Speicherkosten im Motor haben können. Die Bengal war das erste Schiff, das jemals für Star Citizen in der Originalfeier zu sehen war, es ist wie das Kronjuwel des SC und wird als solches behandelt werden!

Sowohl der Aegis Idris als auch der Javelin sind in die Endproduktion gegangen, wobei der Javelin die Innenmodule des Idris voll ausnutzt, d.h. im Wesentlichen alle Gewinne, die wir mit dem Idris erzielen, werden standardmäßig auf den Javelin übertragen, Dies hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass die Innenproduktion der Javelins tatsächlich nicht weit hinter der Idris enden wird, obwohl die Produktion auf der Idris einige Monate zuvor begonnen hat, wir gewinnen Variationen zwischen den beiden Schiffen durch den geschickten Einsatz von Materialtausch, Beleuchtung und Atmosphären, die Javelins werden ein viel mutigeres Gefühl haben, um ihrer Rolle / Eigenschaft als Schiff gerecht zu werden.

Darüber hinaus ist die Produktion der Starfarer Base Variante fast abgeschlossen, sie sieht in der Tat wunderschön aus, aber unserer Meinung nach noch mehr die Gemini Variante, die von Aegis ausgestattete Gemini bringt wirklich eine interessante Dynamik in die Schiffsästhetik.

Grüße Bürger, Das Wetter in Frankfurt war in diesem Monat definitiv kälter als im Vorjahr, aber es hat uns nicht aufgehalten. Diesen Monat hat das Team neue Leute in den Bereichen Waffenkunst, Animation, KI und Spieleprogrammierung hinzugefügt, wir sind jetzt bei 37. Wenn das Team hier wächst, spürt man, dass es weiter an Dynamik gewinnt, was immer eine gute Sache ist.

Anfang des Monats hatten wir eine Handvoll interner Besucher im Büro, darunter Chris und Erin. Es gab uns viel Zeit, um die Zeitpläne durchzugehen, Prioritäten anzupassen, Designsysteme und technische Ansätze zu diskutieren, etc. Wir hatten auch ein paar Unterstützer im Büro, was Spaß machte, das Team schätzte die guten Worte und die mästen Leckereien.

Nochmals vielen Dank für die Unterstützung der deutschen Mannschaft durch die Geldgeber und Fans, es bedeutet uns sehr viel.

KI Anfang des Monats haben wir den ersten Pass über das Refactoring der menschlichen Wahrnehmung abgeschlossen. Die neue Wahrnehmung ist nun vollständig verteilt und optimiert: Wir haben die Wahrnehmung meist in visuelle Wahrnehmung und Audiowahrnehmung aufgeteilt. Alle anderen Reize werden entweder derzeit als audio- oder visuelle Objekte wahrgenommen. In Zukunft planen wir mehrere Arten von Sinnen, die bei Bedarf in die Wahrnehmung eingebunden werden können.

Die Sehwahrnehmung basiert hauptsächlich auf der CryEngine VisionMap, sie ermöglichte uns ein sehr flexibles System, das auf der CPU-Seite durchschnittlich 0,01ms verbraucht! Die Audiokarte ermöglicht es uns, die Wahrnehmung von Schallreizen zu modellieren und verwendet außerdem einen Durchschnitt von 0,01 ms! Die neue Wahrnehmung abstrahiert, was von dem anderen Sinn wahrgenommen wird und was wir als Ziel verwenden: Der Verhaltensbaum kontrolliert die Auswahl des Ziels und wir unterstützen auch zukünftige Erweiterungen für Charaktere, die in der Lage sein könnten, mehrere Ziele gleichzeitig zu verfolgen.

H3. Hinweise zum Bild

Die gelben Linien stellen die Audioereignisse dar, die jeder NSC in Bezug auf verschiedene Quellen empfangen hat. Die blauen Linien zeigen auf die letzte Position, an der sich das Ziel zwischen sichtbar und nicht sichtbar bewegt hat. Die grünen Linien zeigen für jeden NSC auf sichtbare Objekte in der Welt. Die rosa Linien stellen das Aufmerksamkeitsziel des NSC dar. Wenn das Ziel sichtbar ist, zeigt es auf das Objekt, ansonsten auf die letzte bekannte Position des Ziels. Auch bei der Aufnahme haben wir sehr gute Fortschritte gemacht. Wir haben jetzt ein eigenes Werkzeug, das direkt von Tony Zurovec aus Austin entwickelt wurde, das es den Designern ermöglicht, Subsumption-Routinen zu erstellen. Auf unserer Seite verarbeiten wir die von diesem Tool erzeugten Daten, um Daten tatsächlich in Verhaltensweisen umzuwandeln, die im Spiel ablaufen. Wir haben derzeit eine erste Version von NSCs mit Subsumption, und der Code ist im Speicher sehr optimiert. 50 Zeichen, die verschiedene Subactivities ausführen, verbrauchen ca. 12Kb Speicher. Die Unterordnung wird durch unseren hochrangigen Verhaltensbaum gesteuert, so dass jeder Charakter auch in der Lage ist, mit unserem systemischen Kampfverhalten schnell auf Kampfszenarien zu reagieren.

Wir haben dann mehrere Aspekte der Cover-Nutzung verbessert, wir führen die Funktionalität ein, um bestimmte Cover-Spots für eine bestimmte Zeit auf die schwarze Liste zu setzen, und vermeiden den Effekt, dass NSCs unsinnig Cover auswählen, die ein paar Sekunden zuvor kompromittiert wurden. Wir haben auch die Auswahl der Deckung auf der Grundlage der tatsächlichen Belegungsgröße des Charakters selbst festgelegt, so dass verschiedene NSCs keine zu nahe beieinander liegenden Deckungen auswählen.

Wir haben die Grundarbeit abgeschlossen, um dynamische Verhaltensbäume innerhalb eines Haupt-High-Level-Baums auszuführen, so dass skriptgesteuerte Anfragen von den Designern nur dann direkt akzeptiert und ausgeführt werden können, wenn der Verhaltensbaum bereit ist, ohne mit dem Hauptverhaltensbaum zu kollidieren. Außerdem haben wir das Konzept der "Primary"- und "Secondary"-Aktionen in den AISequences eingeführt, damit wir den Logikaufbau der Leveldesigner richtig validieren und sicherstellen können, dass das, was sie erreichen wollen, korrekt an die KI kommuniziert wird.

Ein weiteres Feature, an dem wir gearbeitet haben, ist die Grundarbeit für Aufgaben, so kann ein Designer einem NSC ein bestimmtes hochrangiges Ziel vorschlagen, etwa "Ein bestimmtes Gebiet verteidigen", "Ein bestimmtes Ziel angreifen" und so weiter. Zusammen mit dem oben Gesagten sollte dies zu NSCs führen, die richtig auf Ablenkungen reagieren können, ohne die ihnen erteilten Befehle völlig aus den Augen zu verlieren.

Darüber hinaus haben wir die Stabilität der Builds im Allgemeinen weiter verbessert.

Aufbau von Ops Wir haben vor kurzem gewechselt, um BinXml-Assets für Release Builds zu verwenden, dies ist jetzt der Standard. Fortlaufende Arbeit an der Entwicklung, Bereitstellung und Stabilisierung von Trybuild. Wir haben jetzt ein solides DB-Backend (mysql/postgres), statt einer reinen SQLite-Datenbank, die in einem Docker-Container läuft. Dies ermöglicht es uns, Daten durch Server- und/oder Dienstneustarts zu erhalten.

Wir bereiten die baldige Umstellung von Transformer auf Buildbot Nine vor. Es wurden viele Änderungen/Verbesserungen/Fixierungen an der gesamten Pipeline vorgenommen.

Kinematiken Eine wichtige Filmszene kurz vor der Rede von Admiral Bishop im UEE-Senat erhielt von unserer Seite ein großes Upgrade. Die Arbeiten daran sind noch im Gange.

Für Chris und Hannes schien es entscheidend, dass wir eine größere Leinwand für die Tragödie dieser Planetenszenen wollten. Frank, unser Senior Env Artist für Cinematics, war ziemlich beschäftigt mit Bauschuttstücken und anderen Dingen, die wir im Moment nicht verderben wollen.

Hannes war den größten Teil des Monats damit beschäftigt, diese Szenen aufzubauen und weitere Previs für einige Bengal Carrier Szenen zu machen, da die britische Kunst derzeit auf diese Szene setzt. Mike Nagasaka war mit Kapitel 02 beschäftigt und wir beide untersuchten verschiedene Möglichkeiten zur Verbesserung des Holoshaders und machten einige visuelle Prototypen für einen entscheidenden Moment mit Alien Holo Tech während Kapitel "X".

Die Animation ist mit der Vorbereitung der Kappe beschäftigt, die wir für Kapitel "X" haben, in dem der Starfarer involviert ist, und da dieses Schiff sich gut zu fast endgültiger Kunst entwickelt hat, können wir diese Szenen nächsten Monat leicht in Angriff nehmen.

Bishop's Kopfmodell erhielt etwas Verfeinerung, und wir testeten, dass, da einige technische Probleme behoben wurden, da wir ihn die Bühne in der ersten Szene mit ihm im UEE-Senat betreten ließen.

Wie bei einem laufenden Nebenprojekt überarbeiten wir das filmische Timeline-Modul "Trackview" so, dass es die Anforderungen an Schiffe und KI-Charaktere sowie wichtige Usability-Fixes unterstützt. Das wird noch eine ganze Weile so weitergehen und Sascha Hoba oder wie wir ihn "der Fixer" nennen, leistet einen gewaltigen Beitrag zu dem, was dazu beiträgt, dass Filmsequenzen glänzen!

VFX In den letzten Wochen hat das DE VFX Team daran gearbeitet, das Xi'an Scout Schiff für die Veröffentlichung vorzubereiten. Dazu gehört ein kompletter VFX-Pass, der Dinge wie Thruster-Effekte, Schadenseffekte, Waffeneffekte und sogar eine neue Version des Quantenantriebs basierend auf dem Xi'an-Tech-Stil beinhaltet. Den aktuellen Status sehen Sie in unserem Kopfbild.

Technische Kunst Das Tech Art-Team entwickelte die interne Animationspipeline weiter und unterstützte die Filmkunst für verschiedene Tech-Setups. Das Team arbeitete auch an den FPS-Waffenrigs und unterstützte das Animationsteam im Spiel bei der Fertigstellung des DCC und der Motorkamera für Spieler und Waffen.

Motorprogrammierung Unser Senior Engine Programmierer ist Christopher Bolte, und sein Fokus lag im letzten Monat auf zwei Aspekten des Spiels: Datentransferprotokolle (entscheidend für die Ladezeiten) und das ObjectContainer System. Die meiste Zeit wurde mit dem im letzten Monat erwähnten neuen Datenübertragungsprotokoll verbracht, und wir haben dort gute Fortschritte gemacht.

Bisher haben wir bereits die Möglichkeit, alle Assets des Spiels in einer einzigen, sehr großen Pak-Datei zu speichern und diese Pak-Datei schrittweise zu aktualisieren. Die Engine hat auch die anfängliche Unterstützung, um von einer solchen pak-Datei aus starten zu können. Die nächsten Schritte für den neuen Datenpatch-Prozess sind die Anbindung dieser Tools an unseren internen Build-Distributionsprozess, so dass wir testen können, wie gut das vorgeschlagene System funktioniert. Hoffentlich können wir Ihnen mitteilen, wie gut das im nächsten Monat funktioniert hat.

Der zweite Schwerpunkt lag auf der Unterstützung unserer britischen Ingenieure für das ObjectContainer-System. Dieses System ist eine Art Ersatz für unser aktuelles Level-Format, mit dem Twist, dass wir ObjectsContainer laden können, wenn wir bereits einen Objektcontainer geladen haben. Praktisch bedeutet dies, dass wir das Laden einer Universumsebene mit einer sehr großen Anzahl von Raumstationen, Planeten oder großen Objektgruppen vorbereiten können, auch wenn nur die Teile, die für den Spieler sichtbar sein sollen, im Speicher liegen. Dieses System sollte es uns langfristig ermöglichen, auf extrem große Ebenen mit vielen interessanten und unterschiedlichen Objekten zu skalieren. Bisher haben wir erste Unterstützung bei der Arbeit, so dass wir Ebenen mit ObjectsContainer statt als Ebenen laden können. Dies ist absolut entscheidend für ein nahtloses Spielerlebnis mit transparenten Ladezeiten, was umso wichtiger ist, als der Client (Ihr) Computer tatsächlich nur so viel Speicherplatz hat, mit dem er arbeiten kann.

Im nächsten Schritt werden wir diese Basisversion auf Raumstationen und Schiffe erweitern, um komplexe Objekte effizienter laden zu können.

Code Diesen Monat haben wir eine ganze Reihe von codebezogenen Verbesserungen vorgenommen. Einschließlich:

WAF baut System-Rollout. Alle Entwickler sind nun in der Lage, das Projekt viel schneller zu erstellen. Öffentlicher Crash-Handler Rollout mit 2.2. Ich bekomme bereits gute Informationen von unserer Community in der PTU. Vielen Dank an alle Beteiligten und die Zusage, Crash-Informationen auf unserem Weg zu senden. Weitere Verbesserungen für die Verfolgung der Codequalität (System zur automatischen Verfolgung von Asserts, Trybuild auf dem Weg zur Vermeidung von Code, der nicht mit dem neuesten Codedepot kompatibel ist). Zusätzlich:

Wir haben weitere Fortschritte bei der deutlich verbesserten Patch-Lösung gemacht. Der Plan ist, wirklich immer nur Dateien (innerhalb von.paks) herunterzuladen, die sich geändert haben. In Zukunft könnten wir die Kontrolle über die Datenkompression auf der Benutzerseite offen legen, um ein individuelles Gleichgewicht zwischen IO-Bandbreite und CPU-Dekompressionszeit zu ermöglichen. Es ist auch geplant, ein viel moderneres Kompressionsschema zu integrieren (viel weniger CPU-Dekompressions-Overhead bei ähnlichen Kompressionsraten). All dies erfordert die Stabilisierung der Dateiformate von Assets, so dass der Re-Export von unveränderten Assets nicht einen Großteil der zuvor ausgelieferten Inhalte ungültig macht.

Die Fortschritte bei der weiteren Verbesserung des optimierten Mesh-Datenspeicherformats wurden eingeleitet. Vertex-Streams von Meshes erhalten eine viel aggressivere Kompression von Per-Vertex-Normalen und Tangentenrahmen bis hin zur GPU (dekomprimiert im Vertex-Shader mit sehr wenig Overhead). Dies wird die Größe des .pak reduzieren, die Ladezeiten und das Streaming verbessern sowie die GPU-Bandbreite reduzieren, was für die hochdetaillierten Netze unserer Schiffe von entscheidender Bedeutung ist.

Wir haben auch viel Arbeit an der Verfahrenstechnik geleistet, wollen aber noch nicht ins Detail gehen, wir werden hoffentlich in naher Zukunft ein größeres Update haben.

Die Animationskodierung konzentrierte sich in erster Linie auf die Behebung von auftretenden Fehlern, um das Fundament so stabil wie möglich zu machen, auf das dann leichter aufgebaut werden kann.

Design Anfang des Monats hatten wir einen Besuch von Chris Roberts und vielen anderen Leuten aus allen Studios. Dies war eine großartige Gelegenheit, um sicherzustellen, dass alle auf dem gleichen Weg sind und wir alle in die gleiche Richtung ziehen. Während dies nach einer offensichtlichen Sache klingen mag, ist es eigentlich wirklich einfach, diesen Fokus zu verlieren, wenn man an der Problemlösung für sehr knifflige technische Herausforderungen auf ebener Erde über Wochen hinweg beteiligt ist. Viele Dinge wurden auf der Designseite geklärt und es ist sicher, dass unsere Ziele aufeinander abgestimmt sind und die gleichen Prozesse zur Erreichung dieser Ziele erforderlich sind.

Auf der Level Design Seite hat Andreas die Hurston Landezone übernommen. Er wird sich zunächst auf das Grundlayout, die Positionierung wichtiger Sehenswürdigkeiten, Ausblicke, Landeplätze und Geschäfte in der dreischichtigen Zone konzentrieren. Die Hurston Landezone liegt innerhalb des schwerindustriellen Planeten Hurston, der sich im Besitz von Hurston Dynamics im Stanton-System befindet, aber neben dem eigentlichen Industriesektor enthält sie auch einen zivilen Gemeingütersektor und einen umfangreichen Geschäftssektor.

Der Prototyp der Stromverteilung, an dem Clement gearbeitet hat, hat sich als erfolgreich erwiesen, so dass er nun die Integration von Lebenserhaltungssystemen und die Druckentlastung in diesen Prototyp vorantreibt. Er erweitert auch das benötigte Layout, da weitere Funktionen zu diesem Testlevel hinzugefügt werden.

Auf der Seite des Systemdesigns haben wir einige Systeme mit hoher Priorität herausgestellt, die für PU benötigt werden. Wir haben die Arbeit am Oxygen, Breathing & Stamina System abgeschlossen, das die Mechanik dafür übernimmt, wie der Sauerstoff vom Tank des Anzuges zur internen Kapazität des Anzuges, durch die Lunge und in den Blutkreislauf gelangt und wie sich die Sauerstoffwerte im Blut des Spielers auf seine Handlungen auswirken, und auch, was passiert, wenn ihm der Sauerstoff ausgeht.

Wir haben auch Entwürfe darüber fertiggestellt, wie Quantum Drives & Interdiction funktionieren und interagieren, und arbeiten auch an einem globalen Universums-Spawning-System, das die Sternensysteme mit Inhalten füllen wird, die auf dynamischen Daten aus dem Universums-Simulator basieren.

Ein weiteres System, das intensiv untersucht wurde, ist die Beutebildung und das eigentliche Beutelsystem. Wir versuchen, dies so realistisch und eindringlich wie möglich zu halten und gleichzeitig zu versuchen, dass es für den Spieler noch überschaubar und unterhaltsam ist. Dies zusammen mit der Arbeit an Spielertransaktionen sollte uns helfen, eine frühe Version der Wirtschaft in der PU zu starten.

Auf der Seite des KI-Designs haben wir diesen Monat damit begonnen, Werkzeuge zu erhalten, die uns beim Aufbau unserer Verhaltensweisen und Unterlassungsaufgaben sehr helfen, so dass wir mit diesen angefangen haben, und hoffentlich wird sich unsere KI dadurch stark verbessern.

Umwelt Kunst Diesen Monat hat environment art die Arbeit an dem (kann ich nicht sagen) abgeschlossen, das im (kann ich nicht sagen) des Spiels erscheinen wird. Sie begannen auch mit der Arbeit an einer zerstörten Version der (kann ich nicht sagen), die als Set Dressing in bestimmten Filmszenen verwendet werden soll. Die zerstörte Version des (kann ich nicht sagen) zu machen, bedeutet, das Vorhandene zu nehmen (kann ich nicht sagen) und die Geometrie und Texturen anzupassen, um einen zertrümmerten und verbrannten Look zu simulieren, während ich auch Decals benutze, um es wirklich so aussehen zu lassen, als hätte dieses Ding einen ziemlich intensiven Schaden erlitten.

Sie unterstützten auch weiterhin das Motorenteam bei der Verfahrenstechnik und definierten die Pipeline und den Ansatz, um den größtmöglichen Detaillierungsgrad zu erreichen.

Grüße Bürger, Vom Bau der größten Umgebungen bis hin zum Anbau der kleinsten Raumpflanzen - Behaviour's Arbeit hat diesen Monat die gesamte Bandbreite abgedeckt!

Design Das Designteam von Behaviour war im Februar dieses Jahres sehr beschäftigt. Beginnend mit der Landezone von Hurston, entwarfen wir, bluepri nted und whiteboxed alle Shop-Standorte für die Ebene, 10 insgesamt und alle Designer haben sich gemeldet. Gut gemacht, Leute! Sie unterscheiden sich sehr von dem, was wir zuvor getan haben, da Hurston seine eigene visuelle Handschrift und Spielanforderungen hat. BHVR-Künstler werden bald mit der Arbeit an ihnen beginnen und wir können es kaum erwarten, das Ergebnis zu sehen.

Wir helfen auch bei der Gestaltung, dem Umfang und der Planung des Einkaufens, was für uns eine große Priorität ist. Was das betrifft, haben wir ein paar Änderungen am AR-Modus und an den AR-Labels vorgenommen, die deutlichere Verbesserung wird mit dem Shopping-Release kommen, aber wir haben einige sehr vielversprechende Prototypen, wie dies aussehen und sich anfühlen wird. Sogar die März-Flairartikel werden mit AR-Informationen versehen sein.

Apropos Flairartikel, wir haben diesen Monat einen großen Anstoß für die Dekoration des Flair-Hangars gegeben, versuchen Sie, voranzukommen. Im März wird die neue Flair-Kollektion enthüllt, die zwei Dekorationen haben wird: eine Abonnenten- und sogar eine Stretch-Tor-Kollektion. Wir haben sogar noch ein paar weitere Überraschungen in der Bank.... Fortsetzung folgt.

Ingenieurwesen Im Februar haben die meisten von uns an dem Polieren, Debuggen und Optimieren verschiedener Funktionen für den 2.2.0-Zweig gearbeitet.

Dazu gehören viele Fixes auf der Kontaktliste, Auslastungen beim Hangartausch, Turmdarstellung in Multi-Crew und holotable Features.

Darüber hinaus hat Adamo Maiorano an Augmented Reality-Prototypen für das Einkaufserlebnis und allgemeine AR-Änderungen bei Designänderungen gearbeitet.

Kunst Das Behaviour Art Team hat die verfügbaren Shops für Levski fertig gestellt. Hauptsächlich Polieren, Abrichten und Erstellen von Requisiten, um jedem Geschäft ein unverwechselbares Aussehen und Gefühl zu verleihen.

Außerdem haben wir mit der Arbeit an der Leistungsoptimierung begonnen, um eine gute Framerate zu gewährleisten, sobald NSC und Spieler den Level besetzen werden.

Die Version 2.2 erhielt viel Unterstützung, vor allem bei der Behebung von Fehlern und der Aktualisierung einiger Assets.

Darüber hinaus wurde an generischen Requisiten für den Lowtech-Stil gearbeitet. Diese werden für unsere vielen Planeten und SQ42 Bedürfnisse äußerst nützlich sein.

Auf der Seite der Konzeptkunst begannen wir mit der Arbeit an Lackierungen für die zukünftigen Hurston-Shops.

Schließlich wurden die nächsten Flair-Objekte für das nächste Release fertiggestellt.

Grüße aus dem eiskaltregenden Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:

Schiffsstatistiken Mit über 70 Schiffen, die derzeit auf der Website gelistet sind, benötigt die Seite "Ship Stats" ein neues Design mit überarbeiteter Lesbarkeit und Benutzerfreundlichkeit. Wir sind zurück zum Reißbrett gegangen und haben eine neue Benutzeroberfläche mit zusätzlichen Suchfiltern geschaffen, die es Ihnen ermöglicht, die für Sie interessanten Schiffe schnell zu finden und zu vergleichen sowie einen besseren Einblick in die Schiffsproduktionspipeline zu geben. Wir befinden uns derzeit in der Designphase, daher werden wir einen Screenshot in einem kommenden Bericht veröffentlichen.

Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) Im vergangenen Monat haben wir unsere Entwicklung der Multi-Faktor-Authentifizierung fortgesetzt, d.h. Best Practice Forschung, Prototyping und Datenmodellierung. Unser Ziel ist es, unsere aktuellen Authentifizierungsdienste zu aktualisieren und es jedem zu ermöglichen, diese zusätzliche Sicherheitsfunktion zu aktivieren. Auf der Designseite haben wir die Seitenlayouts für den Bereich Sicherheitseinstellungen fertig gestellt, in dem der Benutzer die MFA einrichten wird. In den kommenden Berichten werden wir auf die geplanten kurz- und langfristigen Optionen näher eingehen können.

Kommunikationsplattform Wir begannen mit dem Brainstorming über eine neue Kommunikationsplattform für die Website, die in der Lage sein würde, Forumsthreads, Chatrooms und Private Messaging zu einem einzigen Hub zusammenzufassen und zu verschmelzen. Unser erster Schritt war das Benchmarking und die Bewertung anderer Kommunikationstools, die von Spielern verwendet werden, und wir starten nun den eigentlichen funktionalen Designprozess. Unser Ziel ist es, dass diese Plattform der nächste große funktionale Schritt für Unternehmen sein könnte.

Schiff passiert Letzten Monat haben wir die Spielepakete auf der Website aktualisiert, so dass Star Citizen und die kommende Staffel 42 separat verkauft werden. Es ist wichtig zu beachten, dass sein Name keine Auswirkungen auf Pakete hat, die Sie bereits besitzen; er gilt nur für Pakete, die nach dem 14. Februar verkauft wurden.

Hinter den Kulissen Der Panikdienst ist live! Star Citizen-Entwickler können nun auf alle Crash-Daten aus dieser Datenbank zugreifen, was die Extraktion der relevanten Informationen erleichtert.

Darüber hinaus haben wir mit CIG zusammengearbeitet, um die nächsten großen Schritte in der Persistenz zu erreichen und wie sie mit dem umgehen wird, was jeder auf seinen Website-Konten hat. Mehr dazu, sobald wir etwas verraten dürfen!

Gemeinschaft... huh... ja... ja.

Wozu ist es gut?

Absolut alles, oh hoh, oh.....

(DU versuchst, eines dieser Dinge zu starten....)

Der Februar verlief verschwommen wie der kurze Monat, der er ist. Wie immer war es ein Monat mit Videos, Foren, Live-Events, Vergünstigungen und mehr, also lasst uns gleich eintauchen.

Videos Die 10 For Serie erreichte einen weiteren Höhepunkt, als wir Sean Tracy und Steve Bender Anfang dieses Monats die Show übernahmen. Wir wussten, dass es ein spektakuläres Zugunglück werden würde, als wir die Idee hatten, und die Jungs waren nicht enttäuscht. Die Vielfalt der Menschen, die es braucht, um ein Spiel mit diesem Umfang und dieser Qualität zu entwickeln, erstaunt mich immer wieder, und es begeistert mich gleichermaßen, wenn wir diese Menschen mit Ihnen teilen können und Ihnen zeigen, dass Spaß an Videospielen nicht nur für die Menschen gilt, die sie spielen.

Around the Vers entwickelt sich weiter mit der Aufnahme eines neueren, freundlicheren Hosting-Teils, entfernten Videosegmenten, die es uns ermöglichen, unsere Entwickler auf der ganzen Welt zu präsentieren, und der Rückkehr von lustigen Segmenten wie Which Glitch und Wonderful World of Star Citizen, wo wir die Entwickler von Community-Inhalten in unserer Flaggschiffsendung präsentieren. In den kommenden Wochen und Monaten werden Sie Gamestreamer, Youtubers, Podcaster, Schiffsbauer und andere auf Around the Vers hervorgehoben sehen, ebenso wie Ihre Gameplay-Videos von nun an bei der Eröffnung der Show im Mittelpunkt stehen.

Reverse the Verse, unser wöchentlicher informeller Livestream mit den Fans, entwickelt sich ebenfalls weiter! Zu den jüngsten Neuerungen in der Show gehören ein neues Grafik- und Overlay-Paket und ein strukturierteres Format der Show. Die Resonanz ist bisher sehr positiv, und schauen Sie zu, da in den nächsten Monaten noch mehr Neuerungen in die Show kommen.

Website Die RSI-Website ist nach wie vor das Herzstück des Star Citizen-Gesprächs. Die Erweiterung des Forums um den Bereich Werft im vergangenen Monat ist angelaufen, kleine Änderungen am Issue Council haben uns geholfen, die Fehler, die sich auf Ihr Spielerlebnis auswirken, besser zu verfolgen, und nach einem leichten Datenbankproblem, das Chaos mit dem Upvote-System im Community Hub verursacht hat, das wieder auf den richtigen Weg zu kommen scheint. Wir hoffen, dass wir in naher Zukunft weitere Iterationen sowohl des Issue Council als auch des Community Hubs durchgeführt haben und prüfen sogar Optionen im Zusammenhang mit einem größeren Upgrade unserer Foren. Noch keine Details zu nennen, aber wir erforschen weiterhin Möglichkeiten, alle Aspekte Star Citizen-Erfahrung während der Entwicklung zu verbessern.... denn dafür ist Entwicklung da, ja?

Live-Events Keine Live-Events für den Monat Februar, aber wir planen weiterhin unsere Gamescom- und CitizenCon-Präsenz im Laufe dieses Jahres. Für die Gamescom (17. bis 21. August) sind wir alle fünf Tage auf der Ausstellungsfläche in unserem eigenen Stand und möchten während der Woche abends eine Reihe von Popup-Partys veranstalten, also bleiben Sie dran, um mehr darüber zu erfahren, wenn wir dem Event näher kommen. CitizenCon wird am 9. Oktober in Los Angeles im Avalon Hollywood stattfinden. Die genaue Startzeit wird noch festgelegt, aber dafür werden wir in den kommenden Wochen Tickets auf der Website haben, sobald alle relevanten Details gesperrt sind.

Vergünstigungen Abonnenten erhalten weiterhin ihr monatliches Flair und stimmen sich nächste Woche auf Around the Vers ein, um einen Blick auf eine neue Flair-Serie zu werfen, die zu Abonnenten kommt, die uns hier begeistert hat.

Coda Das ist alles, was wir für diesen Monat haben. Wir lassen alles auf dem Feld liegen, wie man im Sportsball sagt. Wir werden weiterhin unser Bestes tun, um jede Woche so viele Star Citizen-Inhalte wie möglich zu generieren und mit Ihnen zu teilen. Wie immer, ein großes Dankeschön an die 6 Studios, dass sie sich die Zeit genommen haben, all diese Informationen zu sammeln, die wir mit Ihnen teilen können.

Wir sehen uns im Vers!

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.