Comm-Link:15187 - Monthly Studio Report: January 2016

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Zusammenfassung:
15187
Monthly Studio Report: January 2016 (15187)
Veröffentlichung
05.02.2016
Channel
Kategorie

ist manchmal nur zu wissen, wie man etwas nennt. Zum Beispiel, in der aktuellen Version eines Spiels, wenn Fahrzeuge erstellt werden, entweder wenn Sie oder jemand anderes ein Schiff anfordert oder wenn die KI einläuft, ist es eigentlich ein ziemlich ineffizienter Prozess auf der Netzwerkseite. Der Client erstellt zunächst eine Liste, was die gewünschte Auslastung ist und sendet sie an den Server, der Server erstellt dann das Schiff mit allen einzelnen Elementen (die je nach Schiff über 100 sein können), der Server serialisiert dann alle diese Elemente an alle Clients (eine ausgefallene Art zu sagen, er stellt sicher, dass beide mit den gleichen Informationen synchronisiert sind). Dies hat in der Vergangenheit zu großen Schmerzen geführt, um all dies zum Laufen zu bringen, da die CryEngine nicht für die dynamische Erstellung solcher Fahrzeuge konzipiert wurde und es am Ende zu vielen schwer zu findenden Fehlern kam. Eine Reihe davon wurde verursacht, weil das Schiff auf dem Client in einer anderen Reihenfolge gebaut werden konnte als auf dem Server, je nachdem, durch welche Reihenfolge die Pakete kamen. Wir machen jetzt Schluss mit all dem und entwickeln eine Lösung, bei der wir nur ein Informationspaket haben, das das gesamte Fahrzeug und seine Zusammensetzung beschreibt. Dieses Paket wird in einem Durchgang an die Clients gesendet und sowohl vom Server als auch vom Client zum Bau des Schiffes verwendet. Jetzt haben wir den Vorteil, dass viel weniger Netzwerkverkehr erforderlich ist, und weil der Server und alle Clients das Fahrzeug genau so bauen, wie es ist, ist es völlig deterministisch, was bedeutet, dass es viel robuster und einfacher ist, alle Probleme zu verfolgen. Wir wollten dieses neue Paket ein Spawn-Bundle nennen, aber das, was mit dem AISpawnBundle verwechselt wurde, das wir bereits haben, haben wir dann angefangen, es Dependent Entity Spawn Helper zu nennen, was nicht gerade von der Zunge stolpert, also verwenden wir jetzt den Loadout Helper, mit dem wir auch nicht wirklich zufrieden sind. Also wird es sich wahrscheinlich wieder ändern. (Wenn Sie nicht der Meinung sind, dass dies eine große Sache ist, denken Sie daran, dass der Name eines Moduls oder einer Unterroutine in mehreren Dateien über Millionen von Codezeilen über verschiedene Codeentwicklungszweige hinweg verwendet werden kann, die von verschiedenen Teams verwendet werden, die vor einer Veröffentlichung zusammengeführt werden müssen. Und doch ist eine zuverlässige und geordnete Namenskonvention für die interne Konsistenz äußerst wichtig, denn wenn die Namen keinen intuitiven oder technischen Sinn ergeben, ist es für Neueinsteiger immer schwieriger und langsamer, sich auf einem System zurechtzufinden, das zu eigenwillig geworden ist.

Die Arbeit am Objektcontainer (die ebenfalls zahlreiche Umbenennungen durchlaufen hat) macht gute Fortschritte. Wir haben jetzt den Beweis des Prinzips, wo wir einen Level als Objektcontainer exportieren und ihn dazu bringen können, ihn korrekt in das Spiel zu laden. Jetzt beginnen wir den lustigen Teil des Versuchs, den Level in mehrere Container aufzuteilen und sie dazu zu bringen, in und aus dem Speicher zu streamen, wo wir anfangen, alles zu zerstören. Wir werden auch daran arbeiten, die Fertighäuser umzubauen und die Container mit dem Zonensystem zu betreiben. Sobald all das drin ist, wird es uns ermöglichen, den Umfang einer Ebene stark zu erweitern.

Ansonsten geht es ziemlich genau so weiter wie bisher. Die Audioleute versuchen derzeit, einen wirklich bösen Audio-Korruptionsfehler aufzuspüren, den Sie vielleicht gehört haben. Es erweist sich als wirklich knifflig, da es sehr schwer zu reproduzieren ist, unsere QA hört es erst, nachdem wir das Spiel etwa 4 Stunden lang in einer Sitzung mit einem vollen Server gespielt haben, so dass wir es vielleicht nur ein- bis zweimal am Tag bekommen. Es endet damit, dass die Bearbeitungszeit zwischen der Erstellung eines neuen Builds mit zusätzlichem Debugging oder potenziellen Korrekturen und dem Anblick des Geschehens sehr langwierig wird. Wir haben damit begonnen, das Geschehen einzugrenzen, und wir sind zuversichtlich, dass wir es in Kürze beheben können.

Grafiken Im vergangenen Monat lag ein großer Schwerpunkt auf der Leistungssteigerung, und wir haben es geschafft, signifikante Verbesserungen bei bestehenden Szenen/Schiffen, aber auch bei unseren neueren und komplexeren Anlagen, die sich noch in Produktion befinden, zu erzielen. Einige unserer jüngsten großen Gewinne sind darauf zurückzuführen, dass wir verschiedene Probleme bei der Einrichtung des Raumes der Konstellationen und Vergelter behoben haben, um sicherzustellen, dass sie von außerhalb des Schiffes richtig verschlossen sind, und um die Benutzeroberfläche beider Schiffe stark zu optimieren (wir rendern nun weniger als ¼ der Anzahl der Maschen für die Holo-UI für genau das gleiche visuelle Ergebnis).

In diesem Monat haben die Leads den langfristigen Zeitplan für das Jahr geplant, und das Grafikteam musste den Grafikbedarf aller anderen Teams (Art, Vfx, Design, Gameplay) ermitteln und sicherstellen, dass wir alle erforderlichen Funktionen geplant haben. Dabei hat sich der Rest des Grafikteams auf neuere Funktionen konzentriert, angefangen mit der Wiederbelebung der Gaswolken-Technologie, die sowohl für die Staffel 42 als auch für die PU von entscheidender Bedeutung sein wird. Die Gaswolkentechnik wird auch in den nächsten Monaten eine unserer Hauptprioritäten sein, und im Moment konzentrieren wir uns auf die Erforschung effizienter volumetrischer Beleuchtungstechniken und versuchen, das Aussehen und Gefühl zu verbessern, bevor wir in die Optimierungen und Polierstufen auf der weiteren Strecke kommen. Weitere neue Funktionen, mit denen wir beginnen, sind Verbesserungen an einigen der Shader wie Glas und Haut, eine neue Version unseres LOD-Mischwerkzeugs zur Optimierung von Raumstationen und FPS-Umgebungen, verbesserte Feuer-/Glüheffekte bei Partikeln und ein völlig neues physikalisch basiertes Blend- und Linsenblendsystem.

Animation Hier in Großbritannien haben wir an der Kernmechanik von FPS-Spielern gearbeitet. Wir haben einige der Zielvorgaben für die technische Umsetzung von Cover Low- und Cover High-Systemen festgelegt. Wir haben auch die Bewegungsabläufe ohne Waffen überarbeitet, um der Animation in der dritten Person etwas Gewicht zu verleihen und gleichzeitig die Kamera in der ersten Person ruhig zu halten. Eine interessante Herausforderung an sich, wenn das Gameplay eine Wendung auf der Stelle erfordert!

Weitere Anpassungen an die Kernanforderungen des Gameplays wurden vorgenommen, um das Fortbewegungs-Set der Hocke zu senken und so die vom Design vorgegebene Höhenmetrik besser anzupassen. Dies wird es ermöglichen, dass Leerlauf und Fortbewegung unter der Deckungshöhe bleiben, anstatt dass der Kopf auftaucht, wenn Sie anfangen, sich zu bewegen. Wir haben auch begonnen, uns mit der Implementierung der Tresorraum- und Verwahrungsmechanik zu befassen, die Bewegungsdaten zu überprüfen und mit Design und Code an der besten Methode zu arbeiten, um sie aufzubrechen und ein reibungsloses Spielerlebnis zu ermöglichen.

Ansonsten haben wir für das kommende Jahr geplant und einige Körperdaten für die Kinofilme in Frankfurt bereitgestellt, um sie freizugeben.

Audio Hier bei CIG Audio haben wir viel Zeit damit verbracht, ein Problem aufzuspüren, das das Klangerlebnis im Live-Release beeinflusst; Großhandel und eher böse Verzerrungen, die typischerweise erst nach einer ziemlich langen Spielsitzung auftreten.

Es war bis diese Woche schwierig, die Ursache zu erkennen, aber wir denken, dass wir eine Lösung haben und wir werden sie so schnell wie möglich einführen. Wir haben Hilfe von der Community erhalten, um diesen Fall aufzuspüren, und wir müssen allen Beteiligten danken, die über die Pflicht hinausgegangen sind, uns ihre Datendateien zu schicken und das Problem so detailliert zu melden - es ist fantastisch, Hand in Hand mit euch allen zu arbeiten. Wir haben auch große Unterstützung von der Supportabteilung von Audiokinetic erhalten, die sich, wo immer sie können, eingesetzt hat. Es war eine schwierige Zeit für Graham, Sam und Mikhail, die notwendige Detektivarbeit zu leisten, und unser QA-Team war auch hier eine große Hilfe. Wir werden später einen detaillierteren Bericht darüber verfassen, sobald wir ein vollständigeres Bild haben.

Wie Sie sich vorstellen können, hat dies einige unserer Fortschritte auf der Systemseite eingeschränkt und verdeutlicht, wie sehr wir Audioprogrammierer brauchen; ebenso wie diese Problematik, die dies in den Vordergrund stellt, haben wir unsere gesamte Roadmap für die Audiotechnik zusammengestellt, um in den breiteren Codeplan einzuspeisen, und sie enthält viel von dem, was im Ask A Dev-Forum diskutiert wird, und vieles mehr - es gibt noch eine Menge Grundlagen, die für ein so riesiges Universum wie unseres zu schaffen sind, viele Variablen, auf die man achten muss und man kann nie genau wissen, was sie sein könnten, bis das Spiel auf die Live-Server trifft.

So haben wir hier in der Gießerei 42 eine Stelle für einen Senior Audio Programmer frei, und man kann sich über die CIG-Website bewerben!

Ansonsten wurde die Arbeit an Staffel 42 nach Möglichkeit fortgesetzt, wobei Ross dort so viel wie möglich hinlegte, einige Markierungen setzte, wie dieser Workflow aussehen sollte, und mit Sam am Musiklogiksystem weitermachte. Die Schiffsarbeiten laufen kontinuierlich über Darren und Luke. Stefan hat die Auswirkungen von schiffsbasierten Waffen verfeinert - er erwägt, sie gefährlicher zu machen, wenn man in EVA ist oder generell von einem Schiff nicht abgeschirmt wird. Matteo setzte seine Arbeit mit Foley für Charaktere fort, Phil hat eines der großartigsten Rigs aller Zeiten für die Aufnahme von p-cap-Dialogen zusammengestellt, Bob war hart darin, unser Dialogsystem/Datenbank zu spezifizieren. Jason hat dabei geholfen und sucht nach einem näherungsbasierten VOIP-Technologie. Ich habe so viel wie möglich für eine bevorstehende Orchesteraufführung arrangiert und auch mit allen an einem Stück von allem gearbeitet.

Hoffentlich können wir mit diesem bösen Bug den Weg zurück zu mehr gewinnbringender Arbeit beim Aufbau der Systeme und Inhalte finden. Danke fürs Zuhören!

QA Die UK QA wurde in diesem Monat zwischen den Tests von Star Citizen Future und Present aufgeteilt - wobei wir die aktuellen Release-Streams von 2.1.0 (über 2.1.1 und 2.1.2) sowie den eher entwicklungsorientierten Stream abdecken, in dem die Arbeiten an den neuen Features durchgeführt werden. Zum Zeitpunkt des Schreibens dieses Artikels steht 2.1.2 kurz davor, LIVE zu gehen - also sind wir alle glücklich in dem Wissen, dass es eine gute monatelange Arbeit war, die gut gemacht wurde!

Im Hinblick auf unseren größten, am schwierigsten zu fangenden Bug in diesem Monat haben wir viel Zeit der Reproduktion der Audio-Korruption und dem anschließenden Crash gewidmet, der in 2.1.0 und 2.1.1.1 stattgefunden hat. Dies war eine ziemlich aufwendige Arbeit für das britische Testteam, das sowohl eine häufige Kommunikation mit den Audioprogrammierern als auch die Anwesenheit auf den PTU- und LIVE-Servern erforderte, um das Problem zu lösen - mit Hilfe vieler Geldgeber. Nochmals vielen Dank!

Dies ist auch Andy Nicholsons letzter Monat als QA-Manager in Großbritannien - Phil Webster wird in der kommenden Woche seinen Platz einnehmen. Andys SC-Reise wird fortgesetzt, wenn auch in neuer Form mit dem Design-Team - aber als QA-Manager hinterlässt er ein Vermächtnis, ein wirklich großartiges QA-Team aufzubauen.

Und jetzt ist es an der Zeit, sich abzumelden. SPACESHIPLAUNCHSFXNOISES!

Grüße Bürger, Hallo aus Frankfurt! Unser Hauptaugenmerk für Januar lag darauf, die im Dezember gesetzten Ziele zu bekräftigen und sicherzustellen, dass wir mit ihnen weiterhin auf Kurs sind. Dazu hatten wir ein paar Treffen, um die Prioritäten zu besprechen, so dass alle auf der gleichen Seite waren, woran als nächstes gearbeitet werden sollte. Wir haben uns langsam auf den Fokus konzentriert, so dass jeder wieder in seine Zone zurückkehren und ohne Unterbrechung so viel wie möglich arbeiten konnte. Die bisherigen Fortschritte bei der Entwicklung von FPS, PU-Design, Cinematics, KI und Kernmotoren in den ersten Wochen des Jahres 2016 waren sehr beeindruckend und weitere Details finden Sie in den jeweiligen Berichten unseres Teams.

Produktion Das Produktionsteam begann den Monat mit vielen Planungssitzungen. Nachdem wir das Jahr mit unserem massiven 2.0.0.0-Update abgeschlossen haben und einige wichtige Funktionen unseres Spiels eingeführt haben, wollen wir sicherstellen, dass 2016 für alle gleichermaßen spannend wird. Wir trafen uns mit den Direktoren und dem Team, um darüber zu sprechen, welche hochgesteckten Ziele wir im Jahr 2016 erreichen wollen und wann sie erreicht sein werden. Anschließend haben wir die Aufgaben priorisiert und mit unseren verfügbaren Ressourcen abgeglichen. Die Gespräche mit dem Team laufen noch, um die Ziele in erreichbare Schritte zu zerlegen. Dieser Prozess nimmt viel Zeit in Anspruch und da wir auch weiterhin an den Updates/Bugfixes für das Live-Spiel arbeiten müssen, ist es etwas, das sorgfältig geplant werden muss, damit sich das Team gut vorbereiten kann und die Unterbrechung der laufenden Arbeit so gering wie möglich gehalten wird. Auf der KI-Seite sind wir fast fertig und werden in den nächsten Tagen einen ersten Entwurf einer Roadmap fertig haben. Damit werden alle Anforderungen für S42, aber auch für PU abgedeckt und wir haben viele wirklich interessante Features und Systeme, an denen wir arbeiten können. Nachgespräche werden mit anderen Abteilungen des Teams geführt, in denen Abhängigkeiten geklärt werden müssen. FPS, PU-Design und Kerntriebwerksentwicklung sind auf einem guten Weg, aber alle müssen priorisiert und die Arbeit weiter heruntergebrochen werden, bevor wir einen endgültigen Plan erstellen können.

Code Hallo zusammen, ein neues Jahr beginnt mit neuen technologischen Herausforderungen. Wir haben 2.0 im Dezember und 2.1 im Januar veröffentlicht, jeweils begleitet von einer PTU-Phase, bevor sie in Betrieb gingen. Star Citizen hat heutzutage eine Größe von ~30GB, was bedeutet, dass die Geldgeber mit dem aktuellen Patch-Modell eine Menge Daten herunterladen müssen (insbesondere auf der PTU, wo wir wollen, dass so viele Leute wie möglich das Spiel stabil machen, bevor wir es live spielen). Die Größe ist intern für uns gleich, da selbst eine 1GBit LAN-Verbindung nicht sofort 30 GB übertragen kann. Deshalb haben wir in Frankfurt gemeinsam mit unseren Austin-Ingenieuren daran gearbeitet, dieses Problem zu lösen. Wir haben eine gute Lösung gefunden, an die wir alle glauben und mit der Umsetzung begonnen haben. Die Idee ist, ein System zu entwerfen, das Ihre lokalen Daten kennt, weiß, welche Daten im Build enthalten sein sollten, und dann selektiv Ihren lokalen Datensatz herunterlädt und aktualisiert, um ihn an den des Build anzupassen. Wenn zum Beispiel zwischen zwei PTU-Versionen Null-Texturen geändert werden, dann wird keine Textur heruntergeladen, was den erforderlichen Download um mehrere GB reduziert. Wir hoffen, dass wir dieses System bald intern testen und dann auch auf unsere öffentlichen Veröffentlichungen ausweiten können. Da es sich hierbei um einen Integrationsprozess handelt, der oft viele kleine Probleme hat, die viel Zeit in Anspruch nehmen, kann ich Ihnen leider nur Soon™ als Schätzung geben.

Auch der EVA war ein wichtiger Schwerpunkt! Für zusätzliche Fahrzeugaktivitäten (EVA) ist das Spielermodell im Grunde genommen eine Ragdoll, die zu 100% durch körperliche Impulse gesteuert wird. Diese Art von "Ragdoll" kann durch Animation gesteuert werden und ist in der Lage, alle Aktionen durchzuführen, die für einen Spielercharakter erforderlich sind. Alle physikalisch basierten Kontrollmodelle können in bestimmten Situationen unvorhersehbar sein: Zum Beispiel, wenn Beine auf ein Hindernis stoßen, macht der Charakter Salti und das Gleiten entlang der Wände lässt den Blick immer umherwirbeln. Dieses Verhalten ist physikalisch korrekt und so ziemlich identisch mit dem, was passiert, wenn Teile eines Schiffes auf ein Hindernis im Weltraum prallen. Aber wenn dies in der First-Person-Ansicht geschieht, dann ist es nicht genau das, was ein Spieler erwartet. In den letzten Wochen haben wir (mit Hilfe von Großbritannien und LA) verschiedene Kontrollmethoden für den EVA-Anzug untersucht, die die Physik der Ragdoll-Simulation erhalten und dem Spieler dennoch genauere Kontrollen für Navigation und EVA-Kampf ermöglichen. Dazu gehören:

Verbesserter "view-based control mode" ohne Driften. Dieser Steuermodus ist sehr ähnlich wie John Pritchetts Thruster-Steuerung für Schiffe. Verbesserte Gierneigungssteuerung, die die "Kamerarolle" reduziert. Bessere Gleitfähigkeit entlang der Wände durch Reduzierung der Reibung am Anzug und Nutzung von Gegenkräften zur automatischen Stabilisierung des Spinnvorgangs. Waffe, die in vertikaler und horizontaler Pose für angetriebene Ragdolls zielt Neues IK-System für angetriebene Ragdolls. Wann immer die Beine mit der Umgebung kollidieren, kann der Charakter sie sofort nach oben ziehen. Experimentelle Autonavigationsmethoden, die es einfacher machen, sich auf engstem Raum zu bewegen, ohne in der Ebenengeometrie stecken zu bleiben. Schließlich haben wir weiter an der prozeduralen Planetenumgebung gearbeitet und verschiedene Kombinationen ausprobiert, um das Gesamtbild des Planeten zu verbessern. Wir machen große Fortschritte und freuen uns darauf, in Zukunft die Dinge zu präsentieren.

KI Da die KI aufgrund des Feiertags kein großes Update für Dezember zur Verfügung gestellt hat, werden wir uns auf die allgemeinen Fortschritte konzentrieren, die wir seit letztem Monat gemacht haben.

Auf der Charakterseite haben wir den ersten Durchgang über die Implementierung der Funktionalitäten abgeschlossen, die erforderlich sind, damit Feinde während ihres Kampfverhaltens Decken verwenden können. Animatoren haben uns Animationen zur Verfügung gestellt, um in Deckung zu bleiben, aus Deckung zu schießen, aus Deckung zu schauen und blind auf ihr Ziel zu schießen. Die Verhaltensweisen können nun korrekt Funktionalitäten wie z.B. Peeking oder Shooting aus dem Cover anfordern. Das System kümmert sich um die Analyse der aktuellen Position in Bezug auf die Zielposition und wählt die richtige Haltung aus.

Wir begannen auch, die Charakterwahrnehmung zu reformieren. Im Grunde genommen schaffen wir ein Wahrnehmungssystem, das direkt im Spielcode modularisiert werden kann. Die Komponenten registrieren die verschiedenen Einheiten im System, so dass sie mit unterschiedlichen Sinnen wahrnehmen können. Vision war die erste, die in Angriff genommen wurde, wir haben mit der CryEngine VisionMap begonnen und eine Spielekomponente entwickelt, die eine Entität als Beobachter oder Beobachter registriert. Dies ermöglicht es uns, zu spezifizieren, was wir sehen möchten und wie andere Charaktere uns wahrnehmen können, damit die Vision Map sich um die Durchführung von physischen Überprüfungen und das Zwischenspeichern von Informationen für Abfragen kümmern kann. Wir werden in den nächsten Wochen weitere Details dazu mitteilen!

Auf der Verhaltensseite haben wir viele Funktionalitäten durch neue Verhaltensknoten freigelegt und das aktuelle Verhalten, das wir verwenden, erweitert. Wir haben auch damit begonnen, das TokenSystem zu nutzen, über das wir bereits gesprochen haben, um die Grundlage für die erste Koordination zu schaffen. Mit dem TokenSystem experimentieren wir mit koordinierenden Agenten bei der Untersuchung gefährlicher Geräusche, wobei eine Person untersuchen wird, während die andere sie abdeckt und auf seine Informationen wartet, etc.

Was die Raumschiffe KI betrifft, so haben wir die gesamte Spawning-Logik von LUA nach C++ verschoben. Dies wird es uns ermöglichen, das System besser zu warten, und es hat uns bereits geholfen, indem es das asynchrone Entity Spawning richtig unterstützt hat.

Darüber hinaus haben wir an vielen Stabilitätsverbesserungen gearbeitet und an der Erstellung eines Entwicklungsplans für 2016 und darüber hinaus gearbeitet!

Gebäudetechnik Unser Senior Build Engineer war im Allgemeinen mit der Arbeit am Build-System, Trybuild und der Automatisierung beschäftigt. In diesem Monat wurde viel Zeit mit allgemeinen Build-Problemen verbracht, die sich im Allgemeinen während der Entwicklung ergeben. Er arbeitete auch an ein paar Änderungen, die es uns ermöglichen werden, nach der Veröffentlichung auf aktualisierte Software umzusteigen.

QA Diesen Monat hat Chris Speak Fortschritte bei automatisierten Testaufbauten für CryEngine gemacht, die sich hauptsächlich auf die KI und die Art und Weise konzentrieren, wie sie mit Hindernissen innerhalb einer Ebene umgeht, sowie auf die Gebrauchsgegenstände wie Sprung über Wände und Klettern von Leitern mit einem relativ einfachen Flowgraph-Modul. Er richtete eine Test-Map ein, die mehrere Funktionstests enthält, die über die Konsole sowohl im Editor als auch im Client-Modus ausgelöst werden können, der einem KI-Charakter sagt, dass er sich zu einem bestimmten Zielort bewegen soll, und nach der Eingabe dieses Ortes markiert der FeatureTest Knoten im Flussdiagramm den Test als abgeschlossen. Die KI muss bestimmen, wie sie zu diesem Zielgebiet mit Hilfe der Hindernisse vor ihr navigieren soll, so dass sie im Falle des folgenden Screenshot zwei 4 Meter lange Leitern besteigen muss, um das Ziel zu erreichen.

Er hat auch zeitgesteuerte Demos aufgezeichnet, um Endbenutzer-Erfahrungs-Tests zu automatisieren, um uns täglich Feedback zu geben, das sich auf alles bezieht, von Schiffseinstieg und Flug, bis hin zum FPS-Kampf usw. Dies sollte uns eine gute Grundlage für zukünftige Änderungen geben und Änderungen am Spiel-Code etwas weniger riskant und schmerzhaft machen.

Kinematiken Cinematics arbeitet derzeit an mehreren Szenen, die zu Beginn der Geschichte von S42 entstehen. Wir haben einen ersten Pass über unsere Navy Hospital Szenen gemacht und machen derzeit Previs über ein paar andere, die wir noch nicht diskutieren können. Unsere Umweltkünstlerinnen und -künstler sind damit beschäftigt, Gelände, Umwelt und Schlüsselrequisiten für eine dramatische Planetenszene aufzubauen. Die Szene ist ziemlich prominent, und wir müssen Platz für eine Idris schaffen, die landen kann. Wir begannen auch mit einem großen Facelifting sowie der Arbeit unter der Motorhaube am Trackview-Editor, einem der wichtigsten Werkzeuge, die von den Filmdesignern verwendet werden. Sascha Hoba ist derzeit damit beschäftigt, das Tool-Set auf den neuesten Stand zu bringen, damit wir die Anforderungen an die Benutzerfreundlichkeit und den Funktionsumfang erfüllen können. Die zusätzliche Funktionalität wird bestimmte Bereiche für das Team effizienter machen und es uns ermöglichen, Szenen schneller zusammenzustellen.

Design Für Level Design werden die Prototypen für die Modularen Umgebungen und die Power Management Systeme weiter entwickelt, wir sind kurz davor, diese für einen internen Spieltest zur Überprüfung des Konzepts bereit zu halten. Es sollte sich als eine ziemlich interessante, dynamische und unterhaltsame Möglichkeit für die Spieler herausstellen, mit der Umgebung in allem, von den Raumstationen bis hin zu den planetarischen Außenposten, zu interagieren, nur stellen Sie sicher, dass Sie das Licht nicht ausschalten, während jemand noch auf SpaceLoo™ ist, es können schlimme Dinge passieren.

Wie beim Entwicklungsleben im Allgemeinen stoßen wir manchmal auf Bugs und Blocker, die unsere Arbeit in einem Bereich vorübergehend einstellen könnten, aber es gibt immer Arbeit, die diese kleinen Lücken schließt, so dass wir im letzten Monat auch an einer kleinen Multiplayerkarte gearbeitet haben, die Spielregeln für Multiplayer (Sichtlinie, Hindernisdichte, Höhenvariationen, Maßstab) sowie die Planung und Planung für 2016 definiert hat.

Im letzten Monat konzentrierte sich das Systemdesign auf eine gründliche Analyse aller Systeme, die wir für Star Citizen benötigen, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Dies würde es uns ermöglichen, zu überprüfen und besser zu sehen, welche Systeme am häufigsten und in welchen spezifischen Situationen eingesetzt werden, damit wir sie besser priorisieren können.

Außerdem haben wir an verschiedenen Frachtprototypen gearbeitet, um zu entscheiden, was die perfekte Balance ist, die Dinge so realistisch wie möglich zu gestalten und gleichzeitig sicherzustellen, dass die Bewegung und das Management der Ladung immer noch Spaß macht und spannend ist. Andere Systeme, auf die wir gerade drängen, sind Plünderung und Ressourcen-Spawn-Management, da diese es uns ermöglichen werden, das PU-Erlebnis erheblich zu verbessern. Wir haben auch eine Neuzugang in unserem Team, Grégoire, ein großartiger Designer aus Frankreich, der versucht hat, die enorme Menge an Dokumentation nachzuholen, so dass er im nächsten Monat zu 100% auf dem neuesten Stand ist, während er gleichzeitig versucht, sich mit allen internen Tools vertraut zu machen, die wir täglich verwenden.

Darüber hinaus führen wir weiterhin Gespräche mit großartigen Bewerbern und Talenten, um die Reihen des wachsenden Frankfurter Designteams zu besetzen.

Waffen Wir haben mit dem Concept Art Team an einer neuen FPS Waffe gearbeitet, sie läuft gut und sieht gut aus, aber sie befindet sich noch in einem sehr frühen Konzeptstadium.

Auch die aktualisierten Metriken für Schiffswaffen und persönliche Waffen wurden nach Auswertung durch verschiedene Abteilungen vervollständigt und sind einsatzbereit.

Audio Diesen Monat verbrachte Mikhail die meiste Zeit mit Bugfixes und dem Refactoring des AudioSystems, so dass es das ZoneSystem für alle relevanten Positionsinformationen nutzt. Es stellte sich heraus, dass es sich um einiges an Arbeit handelte, denn wie die meisten derzeit existierenden Audiosysteme wurde CrySoundSystem unter der impliziten Annahme konzipiert, dass Audioquellen größtenteils statisch sind und solche, die das Audiosystem nicht explizit informieren, wenn sich ihre Positionen ändern. Dies funktioniert gut für die meisten existierenden 3D-Engine basierten Spiele. Natürlich, wie bei vielen anderen Dingen, ist Star Citizen ein anderer Fall. Da viele Aktionen im Spiel innerhalb der Raumschiffe stattfinden, gibt es keinen Grund zu erwarten, dass die Audioquellen in einem bestimmten Rahmen statisch sind, in der Tat, meistens bewegen sie sich alle, und manchmal, zum Beispiel bei der Landung auf einem Großschiff, kann es mehrere Cluster von Audioquellen geben, die sich alle mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten im Verhältnis zum Zuhörer bewegen. Dies gilt nicht nur für die permanenten Audioquellen wie Triebwerke, Schiffswaffen, Türen usw., sondern auch für die transienten, wie Fußtritte, Objektkollisionen, elektrische Funken. Wie Sie sich vorstellen können, summiert sich bei Verwendung des Standardansatzes die Anzahl der erforderlichen Positionsupdates schnell und beeinflusst die Gesamtleistung. Andererseits bietet das Zonensystem den Motormodulen eine zentralisierte und effiziente Möglichkeit, die Positionsinformationen für die benötigten Objekte im Auge zu behalten, so dass es definitiv eine viel skalierbarere Lösung ist, sie einmal pro Frame nach den Positionen aller hörbaren Quellen basierend auf der Position des aktuellen Hörers abzufragen.

Kunst Diesen Monat konzentriert sich Robert Stephens auf die Fluchtkapsel, die im Javelin Destroyer verwendet wird. Auch wenn es sich im Vergleich zu einigen der größeren Schiffe nur um ein kleines / kleines Schiff handelt, verbringen wir die Zeit, die wir brauchen, um ihm den Detailreichtum zu geben, den Fans und Geldgeber erwartet haben. Es wurde viel Zeit damit verbracht, wie sich die Gondeltüren öffnen / schließen lassen, wir wollen sowohl einen komplexen als auch stilsicheren Verriegelungsmechanismus haben, den der Spieler leicht bedienen und erkennen kann. Einige der Herausforderungen bei so etwas machen es so aussehen, als ob es funktionieren würde, wenn es im wirklichen Leben existierte, und auch den Ausgleich mit den Anforderungen anderer Abteilungen wie Animation, so dass der Charakter tatsächlich leicht in und aus der Kapsel kommen kann.

Pascal Muller hat an der Kunst für den prozeduralen Planeten Tech gearbeitet. Dazu gehört es, viel zu wiederholen und herauszufinden, was auf technischer Ebene funktioniert, und es so gut wie möglich aussehen zu lassen. Die Hauptschwierigkeit besteht darin, es visuell lesen zu lassen, egal wie weit oder wie nah du am Planeten bist. Damit dies funktioniert, gibt es mehrere Detaillierungsstufen, die sich je nach Abstand zur Oberfläche auf ganz besondere Weise ein- und ausblenden. Ich kann an dieser Stelle nicht viel mehr darüber sagen, außer dass wir es kaum erwarten können, es mit allen zu teilen.

Technische Kunst Als Teil unserer Charakter-Pipeline haben wir diesen Monat die Charakter-Datendateien in drei separate Einheiten aufgeteilt, _SRC-, _PUB- und _BND-Dateien. Die SRC-Datei speichert die Rendering-Netz und Skelettdaten, PUB speichert das Puppet-Rigg und _BND-Datei hilft uns, unsere FBX-Animationsdaten auf unsere Puppendatei abzubilden. Derzeit glätten wir die Pipeline und entwickeln Tools zur Kommunikation mit verschiedenen Dateien und Systemen mit Metadatenknoten. Wir haben auch einige technische Unterstützung für EVA-Animationen sowie einige Riggingarbeiten für einen Waffenprototypen geleistet.

VFX In den letzten Wochen hat VFX in Frankfurt die visuellen Looks und Styles einiger der Xi'an-Technologien prototypisiert. Diese Technologie unterscheidet sich optisch von den anderen Rassen und um diesen visuellen Look zu erhalten, mussten wir einige neue Tools in unseren Texturierungs-Workflow integrieren.

2016 hat einen guten Start! Wir haben diesen Monat mit großer Begeisterung für das, was als nächstes kommt, begonnen. Hier ist, woran BHVR im Januar gearbeitet hat:

Design Der Januar war für das Behaviour Design Team sehr erfolgreich. Francois Boucher und Jesse Kalb gingen mit Volldampf auf die Blaupausen und die Whiteboxen der Hurston-Läden los. In Zusammenarbeit mit unseren Freunden bei ATX sind wir schnell an Hurston-Standorten iteriert und stehen dem Art-Team die meisten Whiteboxen zur Verfügung.

Wir haben auch unseren Einkaufsprototypen aktualisiert und sowohl im Casaba Outlet als auch im Nyx/Levski Basarmarkt in eine Situation gebracht, die das Konzept noch mehr beweist und unsere zukünftigen Bedürfnisse, aber auch die aktuellen Mängel hervorhebt.

Lead Designer Guillaume Bourque arbeitet mit einer Reihe von Teammitgliedern zusammen, sowohl in Montreal als auch in anderen Studios, um die nächste Kollektion von Flairartikeln auf den richtigen Weg zu bringen. Alles, was ich sagen kann, ist, dass es sehr schön werden wird. Wir freuen uns auch auf den nächsten Standort, an dem wir arbeiten werden, möglicherweise eine Raumstation.

Schließlich helfen wir bei der Einrichtung der Veranstaltung Bar Citizen Montreal, die Anfang Februar hier in Montreal stattfinden wird.

Kunst Diesen Monat, gut ausgeruht von unseren Feiertagen, begannen wir mit der Forschung und Entwicklung für einen brandneuen Planeten. Die Arbeit bestand hauptsächlich darin, ein ausgeprägtes Gefühl und Ambiente zu schaffen, um sicherzustellen, dass alle unsere Planeten nicht gleich aussehen. Darüber hinaus ist die Arbeit auf einem neuen Planeten eine großartige Gelegenheit, die neuesten Techniken anzuwenden, die wir von den vorherigen Planeten gelernt haben. In diesem Sinne können wir hoffentlich die visuelle Qualität unserer neuen Assets noch weiter verbessern.

Bei den Bausätzen sind wir in die Polierphase des Industrie-/Bergbau-Sets übergegangen. Außerdem haben wir die Arbeit an den verschiedenen Geschäften fortgesetzt, die wir in Levski erkunden können.

Es wurde auch viel an Industriestützen und an den Flairobjekten des nächsten Monats gearbeitet.

Ingenieurwesen In diesem neuen Jahr gab es eine Menge Arbeit an verschiedenen Spielfunktionen. Simon Jambu arbeitete am Partysystem, um dir zu helfen, die richtige Instanz zu finden, um mit all deinen Freunden zu spielen.

John Corbett, war ständig mit der Arbeit am Datenspeichersystem beschäftigt, um temporäre Änderungen an Schiffen zu ermöglichen. Dies wird durch einen Holotable auf Port Olisar abgewickelt.

Martin Poirier arbeitet mit anderen Studios zusammen, um die Bildschirmoptimierung von Schiffen zu verbessern: Reduzierung des Speicher- und CPU-Footprints der Schiffsoberfläche (insbesondere von Multicrew-Schiffen) sowie die Steuerung der Systemkomponenten.

Adamo Maiorano und Fabien Poupineau gehen beim Einkaufen mit voller Kraft voran. Durchlaufen verschiedener Prototypen, um sicherzustellen, dass Sie das beste Erlebnis haben.

Grüße aus Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:

Unternehmenseinladungen Letzten Monat haben wir die neue Einladungsvorlage für die Organisation eingeführt. Wir haben das Look-and-Feel aktualisiert, so dass es dem eigenen Branding der Organisation mehr Bedeutung verleiht, und auch Farbschemata hinzugefügt, die der Art der Organisation entsprechen. Sie finden diese Funktion unter Mein Konto > Organisationen im linken Menü.

Abonnementkampagne Wir haben die QS-Phase für die kommende Abonnementkampagne abgeschlossen und werden Anfang Februar starten. Abonnenten sind ein wichtiger Teil der Star Citizen-Community, da sie die Produktion von "10 für den Vorsitzenden", "Rund um das Verse", "Bugsmashers", "Meet the Devs" und mehr unterstützen. Neben der Neugestaltung des Bereichs Abonnement der Website haben wir einige Logos und Animationen erstellt, die in Videos verwendet werden können. Wir haben auch neue exklusive Belohnungen (für Centurionen und Imperatoren) in einer leicht verständlichen Matrix hinzugefügt. Wenn Sie dies noch nicht getan haben, ist jetzt die beste Zeit, um Abonnent zu werden!

Schiff passiert Dies war ein aufregender Monat für die Schiffsproduktion, da drei Schiffe ins Spiel gebracht wurden. Mit der Veröffentlichung von 2.1 wurde der Säbel Hangar-fähig und gab den Spielern ihren ersten Blick auf diesen agilen Kämpfer im Spiel. Was die in 2.1 freigegebenen flugbereiten Schiffe betrifft, so hatten wir die Freelancer-Basis und den Vanguard Warden. Während der Veröffentlichung von 2.1 wurde gleichzeitig ein Verkauf mit dem Säbel, dem Aufseher und einem Aegis Fighter Pack mit dem Säbel und seinem großen Bruder, dem Vanguard Warden, gestartet. In der folgenden Woche wurde auch das außerirdische Schiff Xi'an Khartu Al verkauft, zeitgleich mit dem Interview von Gillian Anderson auf Staffel 42. Um den Monat abzuschließen, gab es eine Freifahrt, die mit dem Wochenende der PAX South zusammenfiel.

Multi-Faktor-Authentifizierung (MFA) Wir haben mit der Entwicklung des Kernmechanismus für die Multi-Faktor-Authentifizierung begonnen, der die Anzahl der gehackten Konten stark reduzieren wird. Darüber hinaus aktualisieren wir unsere Design-Layouts, um sie an das aktuelle Look-and-Feel der Website anzupassen. Sobald die MFA eingerichtet ist, benötigen Sie neben Ihrem Benutzernamen und Passwort einen zweiten Authentifizierungsfaktor, um auf das Spiel zugreifen zu können. Sie entscheiden, wie Sie diesen zweiten Faktor erhalten (per E-Mail, SMS oder einer Drittanbieter-App wie Google Authenticator). Wir befinden uns noch in der Anfangsphase, also schauen Sie immer wieder vorbei, um weitere Updates zu erhalten!

ARK Sternenkarte Wir begannen Diskussionen mit dem Star Citizen Entwicklungsteam, um zu entscheiden, wie die Starmap am besten in das Spiel integriert werden kann. Viele Faktoren müssen berücksichtigt werden, wie z.B. visuelle Integrität, Leistung, Codepflege, Star-System-Updates (Synching) und welche Technologien für die In-Game-Version verwendet werden sollten. Jeden Monat werden wir mehr Details über den Prozess bekannt geben. In der Zwischenzeit können Sie sich unsere Web-Version ansehen unter: https://robertsspaceindustries.com/starmap

Hinter den Kulissen Was passiert, wenn das Spiel abstürzt? Nun, wir haben mit dem Star Citizen Entwicklungsteam zusammengearbeitet, um etwas zu bauen, das wir den Panikdienst nennen. Der Panikdienst ist dafür verantwortlich, die Crash-Daten des Spielclients zu empfangen und in einer zentralen Datenbank zu katalogisieren, auf die die Entwickler zugreifen können. Die Spielabbruchdaten werden über den "Receiver" an uns gesendet, der dann vom "Worker" verarbeitet und in einer Datenbank gespeichert wird. Von nun an können Star Citizen-Entwickler auf alle Crash-Daten aus dieser Datenbank zugreifen, was die Extraktion der relevanten Informationen erleichtert. Dies spart Zeit bei der Fehlersuche.

Bar Bürger Für diejenigen unter Ihnen, die in oder in der Nähe von Montreal wohnen, hoffen wir, Sie im Bar Citizen Montreal zu treffen! Alle Details findest du auf der Facebook-Seite.

Der Beginn des Jahres 2016 war ein fantastischer. Direkt vor der Haustür war die Resonanz von euch Jungs auf Star Citizen Alpha 2.0 und 2.1 enorm, und es macht unsere Arbeit immer ein wenig angenehmer, wenn wir sehen, wie ihr alle eure Star Citizen Erfahrung genießt.

Videos Die 10 For-Serie, die jeden Montag ausgestrahlt wird, machte eine weitere Entwicklung, als wir begannen, Gastgeber aus verschiedenen Disziplinen aufzunehmen. Mit der Hinzufügung von 10 für die Entwickler können wir Fragen unserer Entwicklungsteilnehmer mit mehr als einer Perspektive beantworten. Das hat uns mit Antworten versorgt, die sowohl informativer als auch hoffentlich interessanter sind.

Around the Verse expandiert weiter und umfasst die Berichterstattung über andere Studios wie Austin und Manchester, während es sich gleichzeitig um die Herausforderungen bei der Produktion handelt, die mit dem Versuch verbunden sind, Segmente über Skype und E-Mail zu koordinieren, zu produzieren und zu steuern. Wir hoffen, in diesem Jahr die Möglichkeit zu haben, unsere europäischen Studios persönlich zu besuchen und noch tiefer in die erstaunliche Arbeit am anderen Ende der Welt einzutauchen.

Um die Produktion dieser Segmente zu erleichtern, haben wir drei freistehende Sets konstruiert, um den Gesamtproduktionswert zu verbessern. Während nur einer von ihnen derzeit dekoriert ist, haben wir Pläne, die beiden anderen in den kommenden Wochen bis Monaten online zu bringen. In Verbindung mit der Modernisierung der Audio- und Beleuchtungstechnik arbeiten wir langsam daran, unsere wöchentlichen Produktionen so zu gestalten, wie wir es wünschen.

Im Januar wurden auch zwei Videos veröffentlicht, die Gillian Anderson's Arbeit an der kommenden Squadron 42 zeigen. Gillian ist eine aufregende Ergänzung der Besetzung und wir freuen uns darauf, in Zukunft mehr hinter den Kulissen mit anderen Mitgliedern der Besetzung zu teilen.

Foren Wir haben kürzlich den Unterabschnitt Werft in den Foren hinzugefügt: einen Bereich, der speziell der Diskussion über Ihre Lieblingsschiffe in Star Citizen gewidmet ist. Diese Änderung, wie jede Änderung, braucht oft Zeit, um sich daran zu gewöhnen, aber die Entwickler haben sich der engagierten Natur des Feedbacks, nach dem sie suchen, angenommen, und Informationen fließen leichter als je zuvor von Bürgern zu Designern, so dass wir definitiv der Meinung sind, dass dies ein großer Gewinn für alle Beteiligten ist.

Live-Events Obwohl wir diesen Monat keine offizielle Präsenz auf irgendwelchen Conventions hatten, konnten wir einen einzigen Eindringling nach PAX South schicken, um uns mit den Fans zu treffen und den Kopf zu schütteln bei der Litanei der "Wann"-Fragen, die ihn angriffen. Unser unerschrockener Community-Manager konnte sich sogar unerwartet in einem Panel mit dem Community-Manager für Elite wiederfinden: Gefährlich, sehr zur Freude der anwesenden Fans.

Vergünstigungen Wir haben diesen Monat unsere neue Landing Page für Abonnements gestartet, die Sie hier finden. Es ist ein kurzer Blick auf all die Dinge, die dich dazu bringen, ein Entwicklungsteilnehmer zu werden. Das Flair des Abonnenten in diesem Monat war das AV8 Battle Armor Replica aus der Puglisi Collection, und das Betrachten der Zahlen scheint ein großer Hit bei euch zu sein. Wir sind ständig auf der Suche nach Möglichkeiten, unser Abonnenten-Flair zu verbessern. Wenn Sie also eine fantastische Idee haben, teilen Sie sie uns bitte in den Abonnentenforen mit.

Coda Wir werden es diesen Monat kurz und bündig halten, denn als du zu diesem Abschnitt gekommen bist, könnten deine Augäpfel bereit sein zu platzen. Wie immer möchten wir uns bei den anderen Studios und Abteilungen bedanken, dass sie sich die Zeit genommen haben, all diese Informationen für uns zu sammeln, denn wir schätzen sie genauso sehr wie ich bin mir sicher, dass ihr es alle tut.

Wir sehen uns im Vers! Grüße Bürger, 2016 ist da, und wir sind bereit zu rocken! Wir haben den Monat mit einer Reihe von Gipfeln in Großbritannien und Los Angeles begonnen, um uns auf das neue Jahr vorzubereiten. Es gibt noch einen weiteren Schritt, einen KI-Gipfel in Frankfurt nächste Woche, aber wir sind bereit, 2016 anzunehmen! Jetzt, da unsere i's gepunktet und unsere t's gekreuzt sind, sind wir bereit, weiterhin einige großartige Inhalte für die Community bereitzustellen. Konkret: Für die Zukunft können Sie erwarten, dass der Star Citizen Alpha regelmäßig aktualisiert wird. Wir streben nach einem signifikanten Patch pro Monat. Erwarten Sie, dass sich dieser Zyklus wiederholt: Zahlreiche PTU-Testpatches, gefolgt von einem Live-Release und dann einer Flaute als Inhalt für den nächsten Patch, werden vorbereitet und integriert. Während ich dies schreibe, arbeitet das Team an den Inhalten für Alpha 2.2. Erwarten Sie, dass Sie sehr bald mehr über diese Version erfahren! In der Zwischenzeit sind hier die Besonderheiten dessen, woran jedes Star Citizen Studio im Januar gearbeitet hat.....

Grüße Bürger! Nachdem wir nun unseren ersten Schritt ins Jahr 2016 gemacht haben, sind wir bereits mit einem großen Sprung in das neue Jahr gestartet. Im Januar wurde Star Citizen 2.1.0 veröffentlicht, eine Weiterentwicklung der bahnbrechendas Verseion 2.0.0.0 vom letzten Jahr. Dem Universum wurden zusätzliche Weltmissionen hinzugefügt; das größte Alleinstellungsmerkmal waren jedoch die beiden zusätzlichen flugfähigen Schiffe: die Aegis Vanguard Warden und der lang erwartete MISC Freelancer. Wenn Sie letztes Jahr einen unserer Streams gesehen hätten, hätten Sie die Enthüllung des AEGIS-Säbels miterlebt. Mit der Version 2.1.0 für diejenigen, die den Sabre während seines Debüts im letzten Jahr gekauft haben, wird dieser elegante und schöne Weltraumüberlegenheits-Kämpfer in ihrem Hangar sitzen!

Neben der regelmäßigen Auswahl an Bilanzen, Korrekturen und Updates finden Sie im Folgenden unseren Monatsbericht für CIG LA.

Ingenieurwesen Der Januar war ein arbeitsreicher Monat für das CIG LA Engineering Team. Der größte Meilenstein für alle LA-Teams war die erfolgreiche Veröffentlichung von Star Citizen 2.1.0. Lead Engineer Paul Reindell hat solide Fortschritte bei der Entwicklung des Item Refactors gemacht, der zusammenfassend als Item System 2.0 bezeichnet wird. Andere Regionen tragen zu diesem neuen System bei, und viele vorläufige Funktionen wurden bereits freigegeben, um eine solide Grundlage für das Elementsystem 2.0 zu schaffen und die Voraussetzungen für seine weitere Entwicklung zu schaffen. Wie im Bericht des letzten Monats erwähnt, bietet diese Funktion eine größere Kontrolle über die Detaillierung im Backend des Spiels. Für Januar hat Paulus eine physikalische Steuerungskomponente implementiert, die die Physikalisierung von Objekten übernimmt. Dies lebt als Schicht zwischen den Elementen und ihrem physischen Proxy und verbindet die Art und Weise, wie der Physikmodus eines Objekts geändert wird (aktiviert, statisch, starr, ragdoll, etc.).

Der Ingenieur Mark Abent hat fleißig Parameter für die Munition entwickelt. Da sich viele unserer Systeme von strengem XML zu einem eigenen internen Datenmanagementsystem entwickeln, ist es notwendig, Projektile auf dieses neue Managementsystem umzustellen. Während dies nach außen hin keine sichtbaren Auswirkungen auf das Spiel selbst hat, ändert es die Art und Weise, wie die Parameter geladen werden und ermöglicht es uns, vom XML-Projektpfad wegzugehen.

Der stellvertretende Ingenieur Chad Zamzow hat an Änderungen der Funktionsweise von Schilden gearbeitet. Indem man den Gesundheitszustand der Schilde verbessert und Schäden verhindert, sollten gut verwaltete Schilde einen positiven Nutzen gegenüber schlecht oder unsachgemäß verwalteten Schilden bieten - mit dem Ziel, Laser immer effektiver bei der Beseitigung von Schilden zu machen, je mehr Schaden ein Schild erleidet und interessante Entscheidungen für Spieler zu treffen, die Regenerationsgeschwindigkeit, schiere Stärke und Signatur in ihren Schildgeneratoroptionen ausbalancieren.

Das neue Interaction-System wurde von unserem Engine Programmer Allen Chen entwickelt und verändert die Funktionsweise von Interaktionen. Die aktuelle "Use"-Funktion im Spiel verhindert, dass wir mehr als eine Aktion zu einem einzelnen interagierbaren Objekt hinzufügen. Allen hat die Interaktionslogik vollständig entkoppelt, so dass mehrere Akteure gleichzeitig mit einem einzigen Objekt interagieren können.

Technisches Design "Ships galore!" sollte der Slogan für das CIG LA Tech Design Team in diesem Monat sein. Bei so vielen Schiffen in der Pipeline ist es schwierig zu entscheiden, von wo aus man anfangen soll.

Eines der bisher am meisten erwarteten Schiffe, die 890 Jump, wurde gerade von Matt Sherman mit seiner technischen Planungsdokumentation fertig gestellt. Die Erstellung der technischen Entwurfsdokumentation für das Schiff stellt den Künstlern eine Vorlage für Spezifikationen zur Verfügung. Erforderliche Informationen wie Abmessungen, Hartpunkte, Innenvolumen und verschiedene Funktionalitäten sorgen dafür, dass die Künstler alle notwendigen Gestaltungselemente integrieren.

Die Weiterentwicklung des Xi'an Scout hat die technische Designphase der grauen Box erreicht. Während die technische Entwurfsdokumentation einem "Letter of Intent" ähnelt, indem sie eine Vorstellung davon vermittelt, wie das Schiff funktionieren wird, beginnen in der grauen Kastenphase die feinkörnigen Details des Schiffes Gestalt anzunehmen. Lead Tech Designer Kirk Tome hat dem Scout einen Überblick gegeben, wie z.B. seine Varianten, Eigenschaften - ein Vergleich verschiedener Leistungsaspekte basierend auf anderen Schiffen ähnlicher Masse und Bauweise - und eine Vorstellung davon, wie die Ergonomie des Cockpits gestaltet sein wird.

Während Kirk seine Designarbeit am Scout fortsetzt, hat er auch die schwere Aufgabe übernommen, die Masse jedes Schiffes im Spiel zu refaktorisieren. Kirk ist definitiv kein Job für schwache Nerven, er hat erforscht, wie man die Masse unserer Schiffe richtig berechnet, und versucht nun, diese Erkenntnisse anzuwenden. Mit funktionalem Realismus, einem Endziel von Star Citizen, wollen wir sicherstellen, dass alle Schiffe Berechnungen verwenden, die ideal für die Art von Materialien sind, die unser Universum enthalten wird. Ob es sich nun um weit in die Zukunft reichende Verbundwerkstoffe handelt, die noch zu entdecken sind, oder um Materialien aus dem bewährten Eisen und Stahl, jedes dieser Elemente wird die Art und Weise beeinflussen, wie sich Schiffe durch die Leere bewegen.

Balance-Meister Calix Reneau hat auch eine Jonglieraufgabe übernommen, die einer reisenden Zirkusshow würdig ist. Mit der weiteren Iteration unseres Schildsystems hat Calix ein Metriesystem zur Quantifizierung der Schildleistung entwickelt. Indem wir dem Tech Design-Team erlauben, diese Leistungszahlen zu analysieren, können wir weiter verfeinern, wie Schilde nicht nur als Ganzes funktionieren, sondern auch, wie sie gegen verschiedene Waffentypen reagieren, unabhängig davon, ob es sich um kinetische Projektile, energiebasierte Angriffe oder andere exotische Waffentypen handelt.

Kunst Da das Team anfängt, die Shader-Bibliotheken für MISC auszufüllen, ist es kein Wunder, dass sich die Reliant zu einem unserer atemberaubendsten Schiffe entwickelt und gleichzeitig zu einer unserer kollaborativsten Multi-Studio-Aufgaben wird. Seine unkonventionelle vertikale Form hat unserem Schiffsteam eine frische Leinwand gegeben, um kreative Ideen für ein kreatives Design zu entwickeln.

Der MISC Reliant war eine reine Handarbeit des CIG LA Art Teams. Elwin Bachiller und Daniel Kamentsky haben die äußeren POMs und Decals fertiggestellt und fast alle Geometrien generiert, um sie zu zerstören.

Der Konzeptkünstler Gurmukh Bhasin hat große Putzarbeiten zur Tapezierung unseres neuen Gebäudes erstellt, während wir uns noch immer an den neuen Standort gewöhnt haben. Jeder Konferenzraum erhält ein anderes Thema, das auf einem Schiffshersteller basiert, und Gurmukh hat Renderings entworfen, wie jeder Raum nach Fertigstellung der Installationen aussehen soll. Wenn Sie jemals vorbeikommen, um einen Rundgang durch den Ort zu machen, sollten Sie sich unser riesiges Wandbild mit der Vanguard ansehen. Angesichts der Zeit, die wir hier verbringen, ist die Investition in die Moral die Mühe wert!

Omar "Armani" Aweidah und Jeremiah "Versace" Lee, unsere Modefans im Spiel, kreieren Uniform- und Kleidungsdesign für Charaktere im Spiel. Die Schaffung einer zeitgemäßen Ästhetik für Kleidung unter Beibehaltung bestimmter Elemente ermöglicht es unseren Spielern, sich mit dem von uns geschaffenen Universum zu identifizieren und sich mit ihm zu identifizieren. Wir wollen nicht nur, dass unsere Schiffe die epischsten Raumschiffe aller Zeiten sind, sondern auch, dass unsere Lotsen, Piraten, Entdecker und Entdecker im Leben eines Star Citizens angemessen auf das von ihnen gewählte Los ausgerichtet sind. Jeremiah vervollständigte das Konzept der mittleren Rüstung, während Omar die hochpolare Geometrie für die männliche Marine BDU (Battle Dress Uniform) vervollständigte.

Technischer Inhalt Sean Tracy ist in das Büro in Los Angeles gewechselt, hat sich aus Austin, Texas, verpflanzt und sich mit seinem Tech Content Team einen Namen gemacht.

Diejenigen, die während der 2.1.0 PTU eine Konstellation gesteuert haben oder in der Nähe einer Konstellation standen, haben möglicherweise einen Rückgang der Leistung im Spiel bemerkt. Matt Intrieri und Mark McCall haben sich intensiv mit der Ursache dieses Leistungsproblems beschäftigt. Mit 2.1.1.1 sollten Piloten einer Konstellation (und alle, die in der Nähe stehen) eine deutliche Steigerung der Spielleistung feststellen.

Weitere inhaltliche Verbesserungen, die von Herrn McCall durchgeführt werden, sind das Hinzufügen von LODs zur Normalisierung der Maschenzahl für die Konstellation sowie das Konvertieren von Triebwerken für alle Schiffe in das CDF-Format und das Hinzufügen von LODs zu den Triebwerken.

Riggers Gaige Hallman und John Riggs (ja, wir haben einen Rigger namens Riggs.... wie fantastisch ist das?) haben daran gearbeitet, Prozesse in Gang zu setzen. John hat die Häutungspunkte der Charaktere finalisiert, während Gaige jeden Tag ein wenig Zeit damit verbracht hat, einen frühen Frühjahrsputz durchzuführen und unser Charakter-Outsource Submission Management in Shotgun zu organisieren.

Schließlich hat Patrick Salerno auch proaktiv die Gladius verschönert, indem er dem Gladius LODs hinzugefügt hat, um die Maschenzahl zu normalisieren.

Produktion Senior Producer Eric Kieron Davis ist wirklich ein Mann mit vielen Talenten. Eine Woche ist er in Austin, TX unterstützt das Produktionsteam bei den Prozessen von Persistent Universe, eine weitere Woche leitet er die Verschönerung des neuen Los Angeles CIG-Büros, während er gleichzeitig das Ziel von 2.1.0 und 2.1.1.1 im Auge behält.

Mark Hong hat sich vollständig eingelebt, eine weitere Transplantation aus unserem Büro in Austin, TX, hat die Kontrolle über die Art und Technical Content Teams als deren Produzenten übernommen, während Randy Vazquez die dringend benötigte Rolle des Engineering und Tech Design Produzenten übernommen hat. Randys Vertrautheit mit den Designprozessen gibt ihm eine einzigartige Perspektive, wie er die Aufgaben des Tech Design Teams am besten managen kann, zumal Randy sowohl Produktions- als auch Designerfahrung hat. Produktionsassistent Darian Vorlick übernimmt nun eine unterstützende Rolle für das CIG LA-Team, indem er Datenanalysen, logistisches Reporting sowie die Entlastung von Fremdlasten, die auf die Schultern der anderen Produzenten fallen können, bereitstellt.

Narrativ Unser Head of Linear Content John Schimmel, Senior Writer Will Weisbaum und Lead Writer David Haddock besuchten für einige Wochen das britische Büro, um sich mit den Designern abzustimmen und die Produktion von Squadron 42 zu besprechen. Sie waren in der Lage, alle narrativen Elemente der Geschichte anzusprechen und sich auf der Grundlage neuer Erkenntnisse mit dem Fortschritt der In-Game-Technologie anzupassen. An der Front des Persistent Universe, da sich immer mehr Landezonen im Aufbau befinden, haben sie sich tiefer mit dem Aussehen und dem Gefühl der Orte, Charaktere und sogar mit der Art und Weise, wie fiktive Produkte im Spiel beworben und gebrandmarkt werden, beschäftigt.

Zusätzlich zum Schreiben von Jump Point Artikeln und News Updates hat der Associate Writer Adam Wieser eine ziemlich umfangreiche S42-Aufgabe gelöst: die Anpassung der Skripte an den Dialog, der während des letztjährigen Performance-Shootings aufgenommen wurde. Ein mühsamer Prozess, aber jetzt, da er abgeschlossen ist, müssen die Designer nicht mehr nach Filmmaterial suchen, um zu sehen, wie sich die Szenen abspielen.

Die Archivarin Cherie Heiberg arbeitete weiterhin mit unseren wissenschaftlichen Beratern zusammen, die Daten über die verschiedenen Planeten und Systeme im Star Citizen-Universum generiert haben, während sie ihren kolossalen Kampf gegen die monströse Hydra, bekannt als Desorganisation und Verwirrung, führte. Unser internes Wiki ist ihr Schlachtfeld. Es ist wie die Donnerkuppel. Zwei kommen rein. Einer wird gehen.

Fazit Nach den ersten 30 Tagen des Jahres 2016 haben wir noch 335 weitere Tage vor uns. Das lässt uns viel Zeit für neue Schiffe, neue Features, neue Missionen und neue Kunst, die ihren Weg ins Universum finden. Der Februar wird genauso spannend und wir können es kaum erwarten, bis wir Ihnen beim nächsten Mal einen Monat Revue passieren lassen können. Wir schreiben Videospielgeschichte, und Sie alle stehen im Mittelpunkt!

Howdy Citizens, Das neue Jahr ist vorbei und die Teams sind in vollem Gange, planen, entwickeln, testen und starten neue Inhalte für das Spiel. Wir hatten diesen Monat mehrere Teammitglieder im LA-Studio für die intensive persönliche Zusammenarbeit und Planung, und wir haben eine Menge neuer Inhalte für Tests und Veröffentlichungen erhalten. Nach umfangreichen Tests haben wir die Version 2.1.0 auf dem Live-Server gestartet und anschließend Updates vorgenommen, um das Erlebnis zu optimieren. Wir freuen uns auf das 2.2.0-Update, das bald kommen wird! Hier sind einige detaillierte Updates von jeder Gruppe in Austin.

Hartnäckiges Universumsteam Das Stichwort für diesen Monat war ROADMAP. In diesem Monat laufen für 2016 viele Planungen und Planungen, und wir haben gute Fortschritte bei der Festlegung einer Roadmap für Features und Inhalte gemacht. Mark Skelton und Tony Zurovec waren in den letzten Wochen in LA und trafen sich mit Chris Roberts, Erin Roberts und anderen, um sicherzustellen, dass alle unsere Ziele in Einklang gebracht und für alle klar sind.

Allerdings waren Roadmaps und Zeitpläne nicht das Einzige, woran wir diesen Monat gearbeitet haben. Wir haben die Helden-Landezonen, kleinere Landezonen und Weltrauminhalte identifiziert, die wir in diesem Jahr online bringen wollen, aber diejenigen, die derzeit im Einsatz sind, verfolgen dies gut. Die Levski-Landezone in Nyx befindet sich in der Endphase der Kunst, und wir vervollständigen nun die Geschäfte, die wir dort haben werden, darunter Cordry's (Rüstung), Conscientious Objects (persönliche Waffen), Café Musain (Bar) und die Medical Unit. Erste VFX- und Lichtpässe sind für diese Umgebungen im Gange und sehen auf ihre eigene schmutzige, altersschwache Art und Weise absolut schön aus.

Mit Blick auf die Zukunft haben wir einen harten Designfokus auf die Erstellung von Blueprint-Dokumentationen für die nächste Heldenlandungszone am Horizont gelegt, die Stanton>Hurston>Lorville Landungszone (das ist die Lorville Landungszone auf dem Planeten Hurston im Stanton-System, für diejenigen unter Ihnen, die die Starmap genossen haben). Rob Reininger hat mit BHVR zusammengearbeitet, um die Entwürfe für die verschiedenen Geschäfte für Hurston sowie das Layout für die Stadt Lorville selbst zu gestalten. Wir sind begeistert von den Gestaltungsmöglichkeiten, die sich für diese Umgebung ergeben haben und die wir voll ausschöpfen. Wir haben auch eine Vorvisualisierung für Hurston gemacht. Mark Skelton ist mit BHVR über die Art Direction dieser Umgebung hin und her gegangen, und Corentin Chevanne, Art Director bei BHVR, und seine Crew haben diese Ästhetik hervorragend umgesetzt. Wir freuen uns darauf, in diese Landezone zu springen, nachdem wir die Arbeit an Levski abgeschlossen haben.

Im Schiffsland haben Chris Smith und Josh Coons mit dem Xi'an Scout (oder Khartu-Al) weggefahren. Emre hat mit ihnen zusammengearbeitet, um seinen ersten Lichtpass fertigzustellen, und es sieht ziemlich glatt aus. Wir streben an, dieses Schiff in naher Zukunft fertigzustellen, woraufhin wir zu unserem nächsten Schwerpunkt übergehen und die ursprünglichen 3 Schiffe in Arena Commander (die Aurora, 300i und Hornet) auf unsere aktuellen Qualitätsstandards umrüsten werden.

Auf der Seite der Schiffsanimation haben wir in Zusammenarbeit mit Art an Ein- und Ausstiegscockpit-Animationen für den Scout gearbeitet, um ihn auf sein Hangar-Release vorzubereiten. Diese Animationen sind absolut einzigartig, da dieser Schiffstyp das erste seiner Art ist, das wir gemacht haben. Darüber hinaus implementieren wir für dieses Schiff ein neues Cockpittyp-Steuerungsschema: Der Dual Orb. Auf der PU-Seite haben wir die Arbeit an den Animationen der Medizinischen Einheit abgeschlossen und haben einige gute Fortschritte bei den Animationen der Nachtclub-Szene gemacht. Wir haben NSCs, die sich gegen Wände lehnen, an Kabinen sitzen, an Bars trinken, Automaten benutzen und sogar die Toilette benutzen!

Wie bereits erwähnt, war Tony Zurovec in den letzten Wochen in LA, um mit den anderen Direktoren über hochrangige Designziele für 2016 zu sprechen. Es gibt mehrere spannende Features, die diskutiert werden und die wir in diesem Jahr online stellen wollen. Ich werde sie hier noch nicht erwähnen, aber ich freue mich auf Updates zu diesen Features in Kürze. Ein weiterer Teil der Planung, die Tony mit Chris durchgezogen hat, ist die Backend Networking/Server Roadmap für das Jahr. Jason Ely und Jeff Zhu konzentrieren sich derzeit ganz auf Persistenz und werden es noch eine Weile sein, aber es gibt mehrere zentrale Backend-Systeme, die in diesem Jahr entwickelt werden müssen, um in der PU signifikante Fortschritte zu erzielen. Zum Beispiel hat Tom Sawyer gerade die Arbeiten zur Verbesserung des Parteiensystems abgeschlossen und wird nun eine TDD für die Arbeit an seinem nächsten Schwerpunkt, dem "True Friends System", schreiben. Mehr dazu im nächsten Monat!

Live-Betrieb QA Nach einer wohlverdienten Pause begann die Qualitätssicherung im Januar mit der Fokussierung der Testaufgaben auf die Bereitstellung von 2.1.0 in der Live-Umgebung. Nach fünf Einsätzen in der PTU waren wir sehr froh, dass wir 2.1.0 endlich live einsetzen konnten.

Diesen Monat haben wir 2 neue Rekruten gewonnen. Wir begrüßen Jeff Daily und Katarzyna Mierostawska. Jeff kommt von NCSoft zu uns, wo er an vielen Titeln als QA Lead gearbeitet hat. Katarzyna arbeitete auch mit vielen Titeln, darunter Trion World's Archeage, wo sie Erfahrungen mit Cryengine Tests sammelte.

Die Schulung von Neuzugängen im Team ist eine große Herausforderung, aber Tyler Witkin und Melissa Estrada sind der Aufgabe gewachsen und leisten hervorragende Arbeit.

Nach der Bereitstellung von 2.1.0 in der Live-Umgebung begann QA mit dem Testen des Entwicklungszweiges für Game-Devices, der schließlich zu 2.2.0 wird. Todd Raffray leitete einen umfassenden Test von Party System Updates und Verbesserungen.

Vincent Sinatra und Andrew Hesse haben unterdessen weitere Untersuchungen für den Designer Calix Reneau abgeschlossen, die sich auf Schiffsgeschwindigkeiten, Tötungszeiten und Flugmechanik beziehen. Vincent und Andrew haben auch tägliche Entwickler-Spieltests im LA-Studio unterstützt, die zu sehr wertvollem Feedback geführt haben.

Diesen Monat hatten wir zwei Besucher aus unserem QS-Team vom Foundry 42 Studio in Manchester Glenn Kneale und Andrew Mawdsley. Glenn und Andrew setzten sich mit Jeffrey Pease zusammen und lernten, wie man Probleme mit unseren Backend-Services effektiv überwacht und berichtet.

Kurz vor dem Ende des Monats haben wir einen kleinen Hotfix (2.1.2) auf die PTU und dann auf die Live-Umgebung getestet und bereitgestellt. Wir konzentrieren uns nun voll und ganz auf das Testen von Neuerungen und Updates in der Game-Device Branche, die zu 2.2.0 werden. Das gesamte QS-Team leistet wirklich großartige Arbeit und wir alle freuen uns darauf, 2.2.0 so schnell wie möglich an alle weiterzugeben.

Spielunterstützung Im Januar wurde 2.1.0 (und anschließend 2.1.1.1 und 2.1.2) für unsere Spieler eingeführt. Chris Danks und Will Leverett vom Game Support arbeiteten zusammen mit Production, QA und Live Ops daran, fieberhaft tägliche Builds herauszubringen, um getestet, bewertet, repariert und schließlich an Live weitergeleitet zu werden. Wir freuen uns sehr über den Empfang, und wir werden weiterhin zusätzliche Korrekturen auf dem Weg zu 2.2.0 im nächsten Monat vornehmen.

Der Game Support hat sich auch auf die allgemeine Aufholarbeit aus den Ferien konzentriert. Der größte Teil dieser Arbeit ist abgeschlossen, und wir freuen uns, Spielern, die technisch relevante Tickets einsenden, schnellere Turnarounds anbieten zu können.

In diesem Zusammenhang haben wir auch hart daran gearbeitet, uns über unsere gehackten Konten zu informieren. Wir halten dies für einen guten Zeitpunkt, um die Spieler daran zu erinnern, dass wir den Kauf und Verkauf von Pfandrechten über das Geschenksystem nicht dulden, sondern aktiv davon abraten. Dies ist ein Bereich, in dem wir nichts versprechen können und Sie sollten nicht erwarten, dass wir ein bestimmtes Ticket ansprechen können oder müssen. Der Geschenkmechanismus ist nicht für diesen Zweck bestimmt und kann nicht nur eine Transaktion eines Dritten nicht überwachen, Sie setzen sich auch einem Risiko aus, bei dem Sie möglicherweise nicht in der Lage sind, Ihre Gelder zurückzuerhalten, wenn die andere Partei böswillige Absichten hat.

Schließlich haben wir mit der Unternehmensleitung zusammengearbeitet, um unsere Wachstumspläne für 2016 zu besprechen. Wir freuen uns sehr über die Erweiterung unseres Teams sowohl in Manchester, Großbritannien, als auch in Austin, Texas, und wir werden nach einigen Top-Talenten suchen, die uns in den nächsten Monaten beim Betrieb des BDSSE unterstützen. Bleiben Sie dran!

IT/Betrieb Der Januar hat uns allen hier im IT-Team Spaß gemacht. Erstens und vor allem, nichts ist zusammengebrochen! Wir alle spüren eine gewisse Erleichterung über die Stabilität unserer Netzwerke jetzt mit all der Arbeit, die in jedem Studio geleistet wurde, um die großen Datenmengen für die Builds und Publishings zu bewältigen. Normalerweise erfordert ein Netzwerk dieser Größe und Komplexität eine ständige Abstimmung und Wartung, insbesondere bei allen Anforderungen und Aufwänden für eine sichere Kommunikation zwischen den Studios. In diesem Jahr während unseres Urlaubs hat das IT-Team jedoch nicht einmal einen einzigen Alarm erhalten, so wie es natürlich sein sollte, aber dies ist das erste Jahr für uns, in dem wir einen so reibungslosen Urlaub erlebt haben.

Dieser Monat ging sehr schnell vorbei, aber gegen Ende trafen wir uns mit einigen wirklich großartigen Gruppen von Geldgebern. Es hat Spaß gemacht, Zeit damit zu verbringen, mit ihnen über einige der Details über die Funktionsweise des Build-Systems und die coolen Systeme zu plaudern, die wir entwickelt haben, um Petabyte an Daten zwischen den Studios zu replizieren. An alle, die hier waren, vielen Dank für Ihr Kommen und wir freuen uns auf Ihren nächsten Besuch.

Live-Ops Der Start in den ersten Monat 2016 war für das LiveOps-Team sehr produktiv. Wir haben die Version 2.1 des Live-Dienstes im Januar dreimal veröffentlicht, davon 9 für die PTU. Wir haben auch unsere Schreibtische neu gestaltet, um Platz für mehr Wachstum im Team zu schaffen und nur weil es sich gut anfühlt, alles zu Beginn des Jahres zu reinigen.

Große Fortschritte wurden bei den Tools zur Unterstützung des Build-Prozesses erzielt. In diesem Monat gab es die beeindruckendsten Updates in Form von Interface und Usability. Diese wichtigen Änderungen werden es uns ermöglichen, mehr Kontrolle über die Entwicklungsteams auszuüben, so dass sie nicht jede einzelne Änderung direkt von uns anfordern müssen. Außerdem haben wir unsere Arbeit am Public Crash Handler fast abgeschlossen, der im Februar in das Spiel integriert werden soll, wenn alles gut geht. Wir erwarten, dass dies eine Fülle von Informationen für das Entwickler-Team in Bezug auf Client-Crashes liefern wird - diese Informationen werden ihnen helfen, diese Client-Crash-Bugs ein für alle Mal zu finden und zu beheben. Schließlich beenden wir auch unsere Arbeit an einer neuen Art von Build, von der wir hoffen, dass sie sich auf die Ladezeiten der Kunden auswirken wird. Wenn wir beim Testen gut abschneiden, hoffen wir, dass diese neuen Builds auch im Februar in die Pipeline kommen.

Grüße Bürger,

Kommen wir gleich zur Sache! Hier ist, was wir im neuen Jahr in der Gießerei 42 gemacht haben:

Kunst Konzepte Ein relativ langsamer Produktionsmonat, da die Weihnachtsfeiertage einen Großteil des Monats ausmachen, wie form- und CIG-gerecht wir auch sein mögen, wir haben mit 2 Wochen Planungsmeetings für die Hürden, denen wir dieses Jahr gegenüberstehen, den Boden bereitet.

Ein Aspekt der Planung war der Versuch, dem Konzeptteam eine ruhigere Fahrt zu ermöglichen; in der Vergangenheit mussten wir einen ziemlich reaktiven Ablauf einhalten, während ich in diesem Jahr 3-6 Monate im Voraus wissen möchte - wir haben die Arbeit, die sicher ist!

Diesen Monat hat das Team die Fertigstellung des Speerwurfes außen, der Idris/Javelin-Türme, des Shubin-Korridors und der Hauptbrücke, der Low-Tech-Requisiten, der Asteroiden-Außenposten-Garage innen und der Apocalypse Arms Rail Gun (First Pass) abgedeckt.

Charakter-Team Der Druck ist hoch! Forrest hat die Jungs besucht und ihnen ein gutes Verständnis für die neue Pipeline vermittelt und eine hervorragende Arbeit bei der Zusammenarbeit mit dem assoziierten Produzenten Andy geleistet, um einen umfassenden Zeitplan zu erstellen. Was die Kunstwerke betrifft, so steht "Randall Graves" nun kurz vor dem Finale im Spiel und auch das einheitliche High Poly der Bridge Officers sieht erstklassig aus.

Umgebungen Den größten Teil des Januars hat die Whiteboxing-Phase für die Umgebungen in Sq42 in Anspruch genommen, wir nehmen alle großen Änderungen am Layout, der Komposition, den Aussichten und dem Flow in dieser Zeit vor, da alles sehr formbar ist. Es ist wirklich vielversprechend zu sehen, wie sich all unsere großen Set-Stücke entwickeln und wie der Spieler durch die verschiedenen Orte im Spiel wandern wird. Unser PU-Team hat auch mit der Whiteboxing eines neuen Standorts für Crusader begonnen, der einen vertrauten Charakter haben wird. Das wird cool und wir werden es nächsten Monat in die volle Produktion nehmen. Auch an unserem Testbett für Asteroidenbasen wird gearbeitet, die Look-Entwicklung für das Gelände ist nun abgeschlossen und wird nun auf den Rest der Landschaft angewendet.

Schiffskunst In der Gießerei 42 gibt es jede Menge Raumschiff-Action! Mit dem Sabre und StarFarer kommen wir in die letzten Kunststufen der Produktion. Der StarFarer ist ziemlich groß mit viel Innenausbau, also wird es etwas länger dauern, aber wir hoffen, dass der Säbel bald um den Kreuzritter herumfliegen wird.

Es sind aufregende Zeiten im Land der Großsegler. Wir haben Ressourcen zurück zur Idris, um ihre Schiffsform mit der Speerspitze und den Bengalen zu verbessern, damit ihre Whitebox gut funktioniert. Wir können es kaum erwarten, diese Babys fliegen zu lassen!

VFX Wir haben nach der Weihnachtspause mit Sicherheit den ersten Schritt getan! Adam hat sich auf einige Aufgaben der "Thruster-Standardisierung" konzentriert. Es gibt eine Reihe von Inkonsistenzen, die wir über alle Triebwerke im Spiel hinweg glätten wollen; ein Beispiel wären einige Triebwerkeffekte ohne Leerlaufeffekt, wo andere (wenn das Schiff "eingeschaltet", aber nicht gestoßen ist) - wir werden sicherstellen, dass alle Leerlauftriebwerke ein Glühen haben, um zu zeigen, dass das Ding eingeschaltet ist. Ein weiterer Teil dieser Aufgabe ist die Erzeugung von Boost-Effekten, so dass es ein klares visuelles Feedback gibt, um den Unterschied zwischen Boost und Standard-Push zu zeigen. Dies war bisher nicht möglich, also hat Adam eng mit John Pritchett zusammengearbeitet, um uns eine verbesserte Funktionalität zu bieten, um unsere Thruster-Effekte wirklich zu verbessern.

Abseits der Triebwerke hat Mike an einem aufgeräumten, vereinfachten VFX-Styleguide gearbeitet. Dies ist ein prägnantes Dokument, das den erwarteten visuellen Stil, den unsere VFX-Künstler einhalten müssen, klar darlegt und die visuelle Konsistenz über die gesamte Bandbreite der Effekte gewährleistet, die wir machen (und seien wir ehrlich, wir machen hier eine Menge Effekte!) - es gibt uns auch eine sehr klare visuelle Sprache für verschiedene Hersteller und Rassen. Mike hat auch daran gearbeitet, die Effekte "Vorlagen" zu bereinigen und unsere Bibliotheken aufzubauen, so dass Designer und Künstler eine größere Auswahl an Effekten haben, aus denen sie wählen können, wenn sie ihre Ebenen, Waffen usw. ausarbeiten.

Zusammenfassend hat das VFX-Team damit begonnen, die Anforderungen an die Effekte für die Staffel 42 ernsthaft zu prüfen - keine Spoiler hier, aber es genügt zu sagen, dass wir während der gesamten Kampagne einige spektakuläre Szenarien haben. Ich kann dir sagen, dass es Explosionen geben wird. Viele Explosionen. Habe ich schon erwähnt, dass es Explosionen geben wird?

Requisitenkunst Das Requisitenteam hat sich weiterhin auf die Schiffskomponenten konzentriert, wir sind gerade dabei, den letzten Schliff für den dritten zu geben. Wir haben jedoch einen leichten Sinneswandel bei der Art und Weise, wie wir mit den Materialien umgehen, festgestellt. Nach Rücksprache mit den Charakter- und Waffenteams suchen wir nun nach dem gleichen Schichtmaterial, das sie verwenden, was es uns ermöglicht, eine viel hochwertigere Oberfläche auf den Komponenten zu erreichen, und es hat den zusätzlichen Vorteil, dass es viel billiger ist, wenn es um die Darstellung geht. Wir müssen unsere ursprünglichen Komponenten noch einmal überprüfen, aber die Arbeit ist ziemlich schnell und die Vorteile lohnen sich.

Wir hoffen auch, dieses Schichtmaterial in anderen Bereichen der Requisitenproduktion einsetzen zu können, was letztendlich bedeutet, dass wir mehr als bisher auf den Bildschirm werfen können, ein wenig Recherchearbeit ist im nächsten Monat angesagt.

Nachdem das Requisiten-Audit abgeschlossen ist, haben wir begonnen, einige der älteren und häufig genutzten Anlagen zu verfeinern, um die Qualität und Leistung auf einen Schlag zu verbessern.

Die Arbeiten zur Unterstützung der Staffelstufen haben begonnen, und wir arbeiten eng mit dem Umweltteam zusammen, um einige der wichtigsten Requisiten zu entwickeln, die sie benötigen.

Schließlich haben die Arbeiten an den nächsten Flair-Assets für unsere Abonnenten-Hangars begonnen, wir planen in den nächsten Monaten etwas anderes, also versuchen wir jetzt, einen Vorsprung zu bekommen.

Design Wow! Der Januar ging mit 100 Meilen pro Stunde vorbei und das britische Designteam war in allen Bereichen des Spiels beschäftigt. Das Systemdesign überarbeitet immer noch die Benutzeroberfläche des HUD, um neuen Spielern eine weniger steile Lernkurve in das Spiel zu ermöglichen. Es ist nicht nur das HUD, das eine einfache Option benötigt, da wir auch alle Aspekte der Benutzerfreundlichkeit des Spiels in Bezug auf neue Spieler betrachten, wie z.B. USE-Prompts, inneres Denken, Vereinheitlichung der Kontrollen, bessere Navigationshilfen vor Ort und erweiterte Realität.

Als Teil dieses Prozesses geben wir mobiGlas die dringend benötigte Designliebe und machen einen Full-Sanity-Pass durch alle Apps, die wir benötigen, wobei die Prioritäten diejenigen sind, die für die militärische Version für Squadron 42 und das Einkaufserlebnis erforderlich sind.

Mit dem StarFarer, der bald auf den Markt kommt, wollen wir das Spiel um die Treibstoffsammlung auf eine Stufe bringen, damit die Spieler in den kommenden Live-Versionen einige interessante Dinge mit diesem Schiff zu tun haben.

Die Tech-Designer sind immer noch dabei, alle neuen Schiffe zu besiegen, und einige zusätzliche Körper in dieser Abteilung zu haben, beginnt sich auszuzahlen, um den Schiffsflug früher fertig zu stellen.

Ab diesem Monat werden wir einen eigenen Ship Balance Designer haben, der auf Feedback reagieren kann, wo die Schiffe in das Gesamtspiel passen. Dies wird in Zukunft eine sehr wichtige Rolle spielen und erfordert viel Versuch und Irrtum, bevor die Schiffe fühlen, wie sie sollen, aber es ist toll, dass jetzt jemand täglich dafür verantwortlich sein wird.

Ich kann nicht viel über S42 sagen, wie Sie wissen, aber wir hatten Chris Roberts und das Autorenteam in den ersten zwei Januarwochen hier und wir sind sehr zufrieden damit, wie die Kampagne jetzt für das Design läuft.

Ingenieurwesen In diesem Monat wurden einige gute Fortschritte bei einigen der Kernsysteme gemacht, die alle dazu beitragen werden, das Spiel einfacher zu warten und einige dieser lästigen kleinen Fehler zu beheben, die von Zeit zu Zeit auftreten.

Der schwierigste Teil des Jobs ist.

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