Comm-Link:15043 - Monthly Studio Report: October 2015

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Zusammenfassung:
15043
Monthly Studio Report: October 2015 (15043)
Veröffentlichung
06.11.2015
Channel
Kategorie

Diese wurden sehr früh im Projekt geschrieben und als das Design des Spiels abgeschlossen ist, ist klar geworden, dass sie ein Upgrade benötigen, um alles zu tun, was wir in der letzten PU benötigen. Für die Benutzeroberfläche werden wir sie enger in den Rest der Rendering-Pipeline integrieren, so dass sie sich besser in die Szene einfügt und auch etwas billiger zu rendern ist. Für den Schildschattierer wird die Technik eine wesentliche visuelle und Leistungssteigerung bringen, die wir mit Spannung erwarten!

Ingenieurwesen Nur ein kurzes Update aus Großbritannien diesen Monat. Nach einer wirklich erfolgreichen CitizenCon Anfang des Monats arbeiten wir nun hart daran, die große Weltkarte herauszubringen und in die Wildnis zu bringen. Vieles davon ist das Polieren dessen, was wir bereits haben, Fehlerbehebung und Leistungsverbesserungen, aber kumulativer kleiner Feinschliff ist entscheidend für die Bereitstellung eines Spiels, das reibungslos läuft, selbst auf einem leistungsstarken Computer.

Das bedeutet nicht, dass wir keine neuen Funktionen entwickeln. Wir sind dabei, den Schaden des Vergelters zu verbessern, damit du ihn in zwei Teile aufteilen kannst, was eine größere Aufgabe ist, als man erwarten könnte. Wenn eine Figur ein Schiff wie den Vergelter abtrennt, dann muss auch das, was das Spiel als das Innere erkennt, in zwei Teile gebrochen und eine neue Instanz erstellt werden. Auch unser Trümmersystem wurde nicht netzwerksynchronisiert, da die Teile eines Kämpfers klein genug waren, um nicht wirklich besorgt zu sein. Das ändert sich offensichtlich, wenn man ein Stück Vergeltungsschutt hat, das größer ist als die Schiffe, die man bisher geflogen ist, dann müssen wir anfangen, uns Sorgen zu machen, dass es bei allen Kunden in der gleichen Position ist. Wir hätten gerade eine Lösung für diesen Build hacken können, aber wir wollen die Dinge richtig machen, was bedeutet hat, dass dieses ganze System robuster und zukunftssicherer wird. Nimmt kurzfristig mehr Zeit in Anspruch, aber Sie profitieren langfristig.

Es gibt noch viel mehr, von dem wir hoffen, dass wir es Ihnen in Kürze zeigen können, aber wir sind jetzt in der Phase, in der es nur darum geht, hart daran zu arbeiten, alle aktuellen Probleme zu lösen.

Kunst Es wurde viel Zeit darauf verwendet, diesen Monat wieder Künstler aus der ganzen Welt einzustellen, und wir sind immer noch dabei - wenn wir nur dieses Gebäude um eine weitere Ebene erweitern könnten, wie es die Umweltmenschen tun! Das Konzeptteam ist um zwei Personen gewachsen und hat uns einen guten Schub gegeben, um die Konzeptarbeit Xi'an Scout, MISC Freelancer und Starlancer einwählen zu können. Wir haben einen willkommenen Senior Character Künstler ins Team aufgenommen und sie waren ein reges Treiben bei den Charakteren für SQ42 und Köpfe für Promo-Stücke (hier wird nichts verraten!).

VFX Es war Volldampf (und andere Umgebungseffekte!) vor der Veröffentlichung von Alpha 2.0. Konkret bedeutet dies, dass wir die Schiffsschadenseffekte weiter poliert und optimiert haben und einige funktionale Bedenken, die wir hinsichtlich der Auslösung der Inneneffekte in Bezug auf die Aufnahme von Außenschäden hatten, ausräumen. Das passt alles sehr gut zusammen.

Außerdem haben wir eine vollständige Überprüfung der Schiffsantriebswirkung durchgeführt, um sicherzustellen, dass sie sich nach dem IFCS-Update immer noch wie erwartet verhalten. Die Daumen gekreuzt, alles gut!

Abgesehen von den Schiffen gab es für die neue Karte viele Polier- und Optimierungsarbeiten an Umgebungseffekten - undichte Kühlmittel, Dampf, Schleuseneffekte, Holomaps und allgemeine Weltraumstäube/Debris, um nur einige zu nennen. Es wurde ein echter Fokus darauf gelegt, sicherzustellen, dass diese Effekte so effizient wie möglich sind, da die Menge, die benötigt wird, um ein so riesiges Gebiet zu bevölkern, schier unendlich ist. Wir platzieren diese auf einer standortbezogenen Basis, aber da es mehrere Standorte innerhalb einer einzigen Karte gibt, kann die Gesamtzahl der Partikeleinheiten ziemlich groß werden. Glücklicherweise haben wir eine Vielzahl von Optimierungseinstellungen, mit denen wir spielen können, so dass die Effekte in angemessenem Rahmen keinen zu großen Performance-Schaden verursachen sollten.

Wir haben auch mit dem Grafikingenieur zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass unsere Partikel basierend auf dem Standort bzw. der Platzierung in Visabereichen korrekt beleuchtet bzw. beschattet werden.

Wir haben auch mit der Forschung und Entwicklung an einer neuen Art von Schiffswaffe begonnen - ich kann nicht viel darüber sagen, aber die Anforderungen an die Auswirkungen stellen uns vor einige einzigartige Herausforderungen. Ich freue mich darauf, dass dieser in naher Zukunft Gestalt annehmen wird!

Schiffsteam Das Schiffsteam ist gewachsen, wir haben einen Zufluss an neuen Startern, hier beginnen wir sie immer mit Requisiten, um uns an die Pipeline zu gewöhnen und sie dann in den Produktionsprozess der Schiffe einzubringen. Also, zum Fleisch davon - Starfarer Interior, es ist im Gange und drängt darauf, Heldenbereiche im Inneren des Schiffes zu etablieren, die dann als Bausatzgrundlage für alle anderen Bereiche innerhalb des Schiffes dienen.

Für den Außenbereich haben wir den MISC Exterior Shader Set / Style weiter etabliert und die Triebwerke und das Fahrwerk gemeinsam aufgebaut. Darüber hinaus marschiert die AEGIS Vanguard mit bestehenden Shadern und Mesh-Teilen, die während der Retaliator-Produktion entstanden sind, zum Hangar.

Der Freelancer Interieur und Exterieur: noch in den Anfängen, aber das Schiff nimmt wirklich Form an und gibt die MISC-Vibes, Cockpit-Anpassung, UI und Cockpit-Anpassung ab, haben hart gearbeitet, um etwas Neues und Interessantes und doch Funktionales für dieses Schiff zu entwickeln, also achten Sie auf weitere Updates.

Der Säbel, der derzeit in der Graubox steht, um ein solides Mesh-Fundament zu schaffen, aus dem in diesem Stadium aufgebaut werden kann, werden wir dies dem Schiffstechnologieunternehmen zur Verfügung stellen, um seine Schritte durchzugehen und eventuelle Schwachstellen zu identifizieren, bevor es in die endgültige Produktion geht.

Das Requisiten-Team Jetzt, da Citizencon in der Öffentlichkeit ist, kann ich etwas freier darüber sprechen, worauf sich das Prop-Team konzentriert hat. Citizencon wurde als Prüfstand genutzt, um zu testen, wie wir uns der Ausstattung der größeren Mehrbesatzungsschiffe nähern. Die Hangarverkleidung war ein Schwerpunkt, wir konzentrierten uns auf den Bau aller technischen und diagnostischen Werkzeuge, die die Ingenieure benötigen, um ihre Flotte funktionstüchtig zu halten. Es wurde auch viel Arbeit in die Unterstützung der Animationen und Performance-Captures investiert, wir haben ein gutes Verständnis für die technische Einrichtung, die erforderlich ist, um die Requisiten mit den Animationsdaten arbeiten zu lassen. Es gibt noch viel zu tun bei den kleineren menschlichen Requisiten, die wir liefern wollen, um das gelebte Gefühl wirklich zu verkaufen, wenn man an Bord dieser Schiffe und Umgebungen geht, aber die Ingenieure sind jetzt darauf vorbereitet, alle Kampfnarben zu beheben, die Ihre Flotte von Kämpfern erhalten kann!

Das Requisiteteam konzentriert sich nun auf 2 Hauptbereiche, die Schiffskomponenten und das Einkaufserlebnis. Die Schiffskomponenten sind für uns super spannend, sie werden den Weg in Bezug auf Schiffsanpassung und Leistung ebnen. Wir unterstützen das Designteam und stellen sicher, dass alle Optionen, die sie den Spielern aus spielerischer Sicht bieten wollen, aus künstlerischer Sicht realisierbar sind. Bis jetzt ist es super spannend, die Konzepte sind fantastisch und wir hoffen, dass das erste Paar bald fertig sein wird. Sobald wir die Grundlagen geschaffen haben, sollten wir regelmäßig neue Komponenten-Artworks liefern.

Das Einkaufserlebnis ist Teil des Sozialmoduls, es geht darum, den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben. Ich möchte noch nicht verraten, welcher Shop unser Fokus ist, aber das Nageln, dass ein immersives Einkaufserlebnis unsere Priorität ist, damit sich der Shop lebendig und genutzt fühlt, wenn Sie gehen und Ihre Waren kaufen.

Zusammenfassend lässt sich dieser Monat in zwei Worten zusammenfassen: Es wäre Kleidung und Maßanfertigung!

Umwelt Kunst Optimieren, testen, polieren, bug, wiederholen. Dies ist das Mantra für das Umweltteam seit der Demo von SCA2.0 auf der Citizencon. Es ist nicht der lustigste Teil der Spieleentwicklung, sondern ein absolut wichtiger Schritt, um sicherzustellen, dass das Enderlebnis für den Benutzer so gut wie möglich ist.

Die letzte Ebene der Kleidung wurde den Szenen hinzugefügt, alles von persönlichen Gegenständen, die zurückgelassen wurden, bis hin zu halb gegessenen Schachteln mit Big Bennys Nudeln - dieser Prozess lässt uns kleine Geschichten in der Umgebung erzählen und fügt hoffentlich das menschliche Element der Szene hinzu.

SCA2.0 war der perfekte Proof of Concept für große Weltumgebungen und Raumstationen sowohl für den PU als auch für den SQ42, es wurde gezeigt, wie modulare Baukästen funktionieren können und wie erstaunlich es sein kann, Raumstationen in Echtzeit im Editor zu erstellen - einfach erstaunliche Technik!

Das Umweltteam kann es kaum erwarten, euch Jungs 2.0 spielen zu sehen, wir wollen viele Videos von euch sehen, die ihr erkundet und Spaß im Sandkasten habt.

Grüße Bürger, Frankfurt wird diesen Monat etwas kälter, und die Blätter fallen von den Bäumen. Das Team hier ist jetzt 30 Mann stark und wir haben zahlreiche Kandidaten aus verschiedenen Disziplinen, mit denen wir im Gespräch sind. Wir schätzen die Unterstützung, die wir von der Community erhalten haben. Hier ist eine Übersicht über einige der Dinge, die wir diesen Monat gemacht haben.

Waffen Das Team von Weapon Art arbeitet an einem Prototyp für neue Scope-Aufsätze und experimentiert mit Objektivblenden.

Das Bild ist das aktuelle Ergebnis davon und zeigt die Prototyp-Geometrie (nicht im Spiel enthalten, rein zum Testen gedacht) aus verschiedenen Blickwinkeln sowie in der ADS-Ansicht.

Wir haben auch die Style Guides der Hersteller und die hochrangige Produktionspipeline für Schiffs- und Personalwaffen weiterentwickelt.

Design Auf der Ebene des Designs haben Andreas und Clement nach Best Practices gesucht, um modulare Elemente zu schaffen, die zum Bau von raumstationähnlichen Strukturen verwendet werden können, und mit verschiedenen Möglichkeiten experimentiert, diese zu Umgebungen zu kombinieren, die es uns zwar ermöglichen, schnell neue Bereiche zu bauen, aber dennoch unseren hohen Ansprüchen an die künstlerische und spielerische Qualität genügen. Dieses System gibt uns auch die Flexibilität, den Geschmack und den Inhalt einer Umgebung schnell zu verändern und sie von einer Art UEE zu einer Raumstation für Piraten/Schmuggler zu machen.

Auf der Seite des Systemdesigns haben wir uns auf mehrere Dinge konzentriert. Chris hat intensiv mit den Abteilungen Character Art, Tech Art & Animation gearbeitet, um sicherzustellen, dass unser neues Charakter-Setup dem neuen modularen Anzugdesign entspricht. Dies muss so schnell wie möglich geschehen, da es sich auf alle zukünftigen FPS-Charaktere auswirkt, die wir von nun an haben werden, und es jetzt richtig macht, anstatt bis später zu warten, wird sich auszahlen. Er arbeitete auch eng mit Francesco (AI) zusammen, um die Systeme zu entwickeln, die wir benötigen, damit unsere KI ordnungsgemäß funktioniert.

Eine weitere große Aufgabe, die uns im Moment viel Zeit in Anspruch nimmt, ist es, unsere Karrieren (alte und neue) erneut zu besuchen, sie zu konkretisieren und zu versuchen, sie jeweils in Komponenten Spieleraktivitäten zu organisieren und dann jede Aktivität in ihre Basissysteme/Mechanik aufzuteilen. Es gibt hier eine Menge Dokumentationsarbeit, aber sobald wir das erledigt haben, werden wir ein klares Bild von all den Dingen haben, die der Spieler im Star Citizen Universe tun kann und was die erforderlichen Systeme dafür sind. Dies wird auch der Produktion helfen, da wir sehen können, welche Systeme für welche Karriere benötigt werden, so dass wir sie priorisieren können.

Todd hat mit allen Beteiligten des FPS-Teils der Version 2.0 Baby Persistent Universe zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass die Qualität des FPS auf dem Niveau dessen bleibt, was die Geldgeber von Star Citizen gewohnt sind.

FX Im vergangenen Monat hat VFX hart daran gearbeitet, Effekte für die persistenten Aktualisierungen des Universums und des Arena Commander Moduls hinzuzufügen und zu verbessern, die in Kürze veröffentlicht werden. Einige der enthaltenen Effekte sind Verbesserungen an der Quantenantriebsspule und Effekte für die neue Reparaturdrohne. Wir haben auch Bibliotheken mit verschiedenen Arten von Weltraumstaub erstellt, die um Asteroidenfelder herum platziert werden können. Alles von dichtem Nebel über verschiedene Staubdichten bis hin zu heißen Plasmagasen.

Auf der technischen Seite haben wir in letzter Zeit einige Verbesserungen bei der Partikelbrechung vorgenommen. Dadurch werden die Geisterartefakte entfernt, die mit der alten Technik möglich waren. Es fügt auch ein neues Feature hinzu, die Fähigkeit, die Brechung zu verwischen. Dies ist wichtig, um bestimmte Effekte wie z.B. Hitzetrübung zu erzielen.

Das gif ist eine Nahaufnahme des Reparaturdrohnen-Schweißbrennereffekts, der in der CitizenCon-Demo gezeigt wurde.

Kinematiken Cinematics hat einige Aufräumarbeiten an der UEE-Senatsszene durchgeführt, so dass wir sie erneut besuchen können, sobald das Uniformkostüm von Admiral Bishop und andere Charakterdetails fertig gestellt sind. (Was Sie auf der CitizenCon gesehen haben, war natürlich nicht ganz final! Wir haben es genossen, es zu teilen, aber es gibt noch mehr, was wir tun wollen.) Wir haben auch einige Arbeiten an der Fertigstellung der Senatssaalumgebung durchgeführt, einschließlich Texturarbeiten und der Modellierung der Stücke des Senatssaals mit Tischen und so weiter.

Wir haben auch über Probleme wie den fehlenden Knochenverbindungsdialog in der Sandbox und andere filmische Probleme berichtet und diese angesprochen. Diese hochglanzpolierten Bits ab und zu zu zu machen, ist gut, um uns in eine "endgültige" Denkweise zu versetzen und Fehler oder Probleme zu finden und sie frühzeitig zu beheben.

Danach haben wir das Getriebe auf einen anderen Teil der SQ42 Intro-Kinematik umgestellt: Ein riesiges Outdoor-Set mit einem noch größeren Hauptschiff und unserem geliebten Bishop. Der Umfang dieses Sets ist enorm.

Wir haben auch mit Mark Hamills Charakter an der ersten Szene gearbeitet und zu sagen, dass es wie ein Traum ist, der wahr wird, wäre eine Untertreibung. Wir haben eine erste Version des UEE-Pilothelms auf ihm, den er und andere Piloten, einschließlich des Spielers, benutzen werden und er sieht einfach so cool aus!

Wir setzten die Arbeit am McArthur Skydock fort, wobei wir uns darauf konzentrierten, die Texturen dort zu bekommen, wo wir sie haben möchten, normale Karten zu erstellen und die diffusen und glänzenden Texturen zu vervollständigen, und bauten einige neue Teile wie die riesigen Säulen und Krallen, die das Schiff halten.

KI Während des ersten Teils des Monats haben wir uns sehr auf die Erfahrung der Morrow Tour konzentriert, die Verbesserung und das Polieren der KISequenzen und wie diese mit dem Verhalten der KI verbunden sind.

Wir haben die Möglichkeit eingeführt, dass Leveldesigner parallel Aktivitäten wie Gehen und Reden anfordern können, und wir haben auch die Usables weitergegeben, um sie richtig als Navigationslinks zu verwenden, und unsere Iterationen über Subsumption gestartet, um grundlegende Routinen für KI-NSCs zu erstellen.

Nach der CitizenCon haben wir uns auf zwei Bereiche konzentriert: FPS KI und Multicrew-Schiffe, die von der KI kontrolliert werden.

FPS AI - Zunächst einmal haben wir das Zonensystem erweitert, um das allgemeine AIZoneObject registrieren zu können, so dass wir mehrere KI-Objekte mit dem Zonensystem verbinden können, ohne das Zonensystem API wirklich zu verschmutzen.

Wir haben mit den Cover-Informationen begonnen, damit das Verhalten die Cover-Spots im'Vers' korrekt abfragen kann.

Im Moment arbeiten wir an der ersten Version unseres systemischen Kampfverhaltens, die grundlegende Taktiken schafft, die die KI während des Kampfverhaltens auswählen kann.

Spoiler-Alarm!!!! :) Ich kann mit euch Jungs einen kleinen Ausschnitt aus dem Verhaltensbaum teilen, wo die KI einen Deckungspunkt auswählt, der eine Aufnahmehaltung hat und dann zur Deckungsposition sprintet.

Audio Hauptaugenmerk lag in diesem Monat auf Bugfixes und kleinen Features für mich. Eine Sache, die den Spielern auffallen dürfte, ist die verbesserte Pass-by-Soundeffekt-Logik für die Raumfahrt. Mit der neuen und verbesserten mathematischen Grundlage für die Spiellogik konnten wir das Sound-Effekt-Timing des Schiffes straffen, was es uns wiederum ermöglichte, den Sound viel detaillierter und fokussierter zu machen, insbesondere für die wirklich Nahen.

Bauen DevOps hat das Build-System ständig weiterentwickelt, um es stabiler und kugelsicherer zu machen. Insbesondere bei der Buildmonkey-Frontend-Seite wurde viel Aufwand betrieben. Anstatt jemanden von DevOps mit der Bereitstellung von Servern zu beauftragen, kann die Qualitätssicherung dies nun selbstständig per Mausklick erledigen. Wir gehen zu dem Punkt, an dem es weniger Beteiligung eines DevOps-Ingenieurs an einfachen Alltagsaufgaben gibt.

Wir haben viel mit Docker experimentiert und wie das zur Verbesserung der Stabilität unserer Werkzeuge beitragen kann. Unser Build-System (das sich jetzt auf github befindet) wird über ein eigenes kontinuierliches Integrationssystem verfügen. Auch wenn es noch lange nicht getan ist, bekommen wir jetzt, wann immer es eine neue Pull-Anfrage gibt oder eine Commit auf den Master-Zweig, diese Änderung und drehen einen neuen Build-Server innerhalb eines Docker-Containers auf eine vollständig automatisierte Weise.

Wir wurden auch von Alex P. aus dem ATX-Studio besucht. Innerhalb von CIG ist er einer der erfahrensten Experten für Serverautomatisierung, Küchenchefs und allgemeines Live-Service-Management. Diese Woche war sehr produktiv im Hinblick auf die Vertiefung des Wissens über bestimmte Systeme.

Ingenieurwesen - Chris Bolte Hallo zusammen, während des letzten Monats lag mein Hauptaugenmerk darauf, die Qualität unserer beiden Oktober-Releases zu steigern: CitizenCon und SC 1.3.

Während dieser Zeit habe ich an verschiedenen Optimierungen gearbeitet, hauptsächlich im Bereich des ZoneSystem und des CPU-seitigen Objekt-Cullings. Außerdem war mein zweiter Schwerpunkt die Verbesserung unseres Thread-Backends, um für ein reines PC-Spiel optimaler zu sein.

Die CPU-Leistung hat sich in den letzten Jahren stark verändert. In den alten Zeiten war die Optimierung einfach, es gab nur eine einzige Ausführungseinheit innerhalb der CPU, die alle Berechnungen durchführte. Darüber hinaus gab es ein aktives GHz-Rennen, wodurch Ihr Code automatisch von jeder neu freigegebenen CPU schneller ausgeführt wird. Heutzutage ändert sich das GHz der CPUs nicht mehr viel (die Single-Core-Leistung steigt immer noch, aber nicht auf dem Niveau von früher) und die CPUs sind durch die Bereitstellung von mehr Ausführungseinheiten "weit" gegangen.

Dies bedeutet eine höhere Belastung für den Programmierer, da die gleichzeitige Programmierung sehr komplex sein kann. Da Spiele (von Natur aus) sehr sequentiell ausgeführt werden; jeder Frame muss zuerst den Zustand der Welt aktualisieren und dann diesen Zustand zum Rendern an den Grafikprozessor senden, ist es schwierig, diese auf eine Weise zu parallelisieren, die Ihnen tatsächlich einen Performancegewinn bringt. Zu diesem Zweck ist eines der bekanntesten Modelle für Spiele ein sogenannter Main Thread. Dieser Haupt-Thread kann als eine normale Spieleschleife aus den Single-Core CPU-Zeiten angenommen werden. Die anderen Kerne werden dann während eines Rahmens verwendet, um dem Hauptgewinde zu helfen. Wenn wir zum Beispiel den Zustand von 100 Partikelsystemen aktualisieren müssen, können wir diese auf alle CPU-Kerne verteilen, um die Latenzzeit zwischen dem Beginn der Aktualisierung des Zustands und der Ausführung zu reduzieren. Siehe das beigefügte Bild für ein vereinfachtes Beispiel, wie diese Verteilung hilft.

Um dies alles noch komplexer zu machen, muss die PC-Plattform allgemeiner sein als Konsolen. Auf Konsolen hat das Spiel in der Regel alle Ressourcen ausschließlich und auf einer bekannten Hardware. Auf einem PC muss das Spiel die Ressourcen dynamisch mit einer unbekannten Anzahl von Prozessen teilen, die gleichzeitig auf einer unbekannten Hardwareplattform laufen.

Um die PC-Plattform besser ausnutzen zu können, stellen wir das Thread-Backend auf den batchorientierten Work-Diealing-Ansatz um. Durch die Verwendung dieses neuen Modells können wir die Kosten für die Kommunikation mit verschiedenen Threads massiv reduzieren, da wir ein Signal nur einmal pro Batch und nicht einmal pro Eintrag senden müssen. Wir haben auch den Streit zwischen den Worker-Threads reduziert (wichtig für die Skalierung auf eine höhere Anzahl von CPUs), indem wir Work Stealing eingesetzt haben, so dass Threads miteinander kommunizieren und nicht über eine zentrale Warteschlange.

Diese ganze Threading Änderung war eine der wichtigsten Verbesserungen für die Performance für 1.3, was auch zu einer höheren CPU-Auslastung führt (was gut ist, da wir jetzt tatsächlich die Kerne in Ihrer CPU nutzen). Derzeit sind fast alle Legacy-Aufträge bereits auf dieses System portiert, ebenso wie das gesamte CPU-seitige Culling des ZoneSystems. In Zukunft wird dieses System verwendet, um Teile des Spielcodes sowie ein paar zusätzliche Dinge zu parallelisieren.

Ingenieurwesen - Physik Auf der physikalischen Seite haben wir die physikalischen Parameter aus der Animationshierarchie gekapselt und den gesamten Code und alle Datenstrukturen in die physikalische Hierarchie verschoben. Wir haben auch einige Zeit in eine radikale Bereinigung des Synchronisationscodes zwischen dem Animations- und dem Physik-Modul investiert und neue Debugging-Funktionen hinzugefügt, um den physikalischen Zustand von artikulierten Entitäten anzuzeigen.

Auf der Animationsseite haben wir dem fps-Team geholfen, ein neues Animations-Rigg zu bauen, das die vorhandenen Engine Features wie animationsgesteuertes IK voll ausschöpft, was wiederum "Runtime Retargeting" und "procedural Motion Warping" bei animierten Charakteren ermöglicht. Parallel dazu haben wir mehrere neue Debug-Funktionen hinzugefügt, um die primären Verbindungen des Rigs zu visualisieren und das Innenleben von animationsgetriebenem IK darzustellen. Es gibt einen zukünftigen Designgewinn, wenn man das zum Laufen bringt - mehr Schiffscockpits und Crew-Stationen könnten in der Lage sein, mehr individuelles Gefühl zu haben und nicht künstlich oder übermäßig "templatisiert" aufeinander zu wirken.

Technik - Jeder sonst Der Rest des Kerntriebwerksteams war an zahlreichen Fronten beschäftigt. Es ist etwas verfrüht, auf alle Details einzugehen, aber seien Sie versichert, dass Sie sowohl in unseren monatlichen Updates als auch in unserem wöchentlichen ATV-Segment mehr Fortschritte hören werden.

An alle rücksichtslosen Fahrer von ArcCorp, Wir waren alle ziemlich beeindruckt von deinen Fahrkünste und deiner unaufhaltsamen Entschlossenheit, einen Buggy in der G-Loc Bar zu fahren. Du hast genug Schrott von diesen beschädigten Buggys erzeugt, um einen Idris zu bauen. Während Sie unterwegs waren, hat das Team in Montreal an folgendem gearbeitet.

Design Das Designteam arbeitet hart mit Austin zusammen, um den nächsten Schritt für das Einkaufserlebnis zu machen. Für ArcCorp steht ein neuer Shop an, während wir an den Filialen für die kommenden neuen Standorte arbeiten. Wir arbeiten auch daran, Ihnen mehr Funktionen für das Charakteranpassungssystem zu bieten.

Kunst Das Kunstteam gräbt sich in einen riesigen Asteroiden und richtet erstaunliche Ausblicke auf den nächsten Ort ein, den Sie bald erkunden können. Wir haben auch den letzten Kunstpass für einen ganz besonderen Club fertig gestellt. Sei freundlich zu jedem Bürger. Du weißt nicht, wer einen besitzen könnte, und du möchtest sichergehen, dass du auf dieser VIP-Gästeliste bist. Wir warten nur darauf, dass die Ingenieure ihn an einen Aufzug anschließen, damit Sie ihn erreichen können.... Diesmal ist kein Buggy erlaubt.

Code Diesen Monat haben wir einen Großteil der Entwicklung abgeschlossen, die letzten Monat begonnen wurde. Die meisten dieser Funktionen wurden dem Benutzer mit dem aktuellen Alpha-1.3.0 Release zur Verfügung gestellt.

Wir haben unsere erste Iteration des Loadout Selector Usable Item poliert und abgeschlossen, bitte versuchen Sie es und geben Sie uns Ihr Feedback! Sie werden auch viele neue Funktionen in den Chat integriert sehen, vor allem die Möglichkeit, sowohl private als auch gefilterte Gespräche zu erstellen. Auch die Modifikationen der Transport Elevator Console sind abgeschlossen. Die Liste der Ziele wird nun direkt vom Location Service (Backend) gefüllt. Es ist nun möglich, dass Spieler Zugang zu verschiedenen Instanzen von Area18 haben und der Spieler kann wählen, zu welcher er gehen möchte, basierend darauf, wie viele seiner Kontakte in einer bestimmten Instanz vorhanden sind. Diese Informationen werden nun in der Konsole angezeigt.

Wir haben auch viel Arbeit an den Features für zukünftige Releases geleistet. Wir haben am Ship Selector Usable Item gearbeitet, mit dem Spieler ein ausgewähltes Fahrzeug auf einem Landeplatz spawnen können. Die Liste der einem Spieler zur Verfügung stehenden Schiffe spiegelt die Liste der Schiffe wider, die er derzeit hat. Wir arbeiten auch daran, eine parteibildende Funktionalität über die Kontaktliste hinzuzufügen und verschiedene Scoreboard-Probleme für Star Marine zu beheben. Wir sind auch dabei, an einem Framework zu arbeiten, das es einigen UI-Elementen (z.B. Chat, Kontaktliste) ermöglicht, sich anzupassen, wenn ein Spieler von der First Person View zur Third Person View wechselt.

Wir haben auch einige Unterstützung für die Produktion von Flair-Artikeln geleistet, die im Rahmen des Empfehlungsprogramms, das auf der CitizenCon 2015 gestartet wurde, an bestimmte Geldgeber vergeben werden.

Last but not least haben wir die Arbeit an einem UI Development Toolset fortgesetzt und sind derzeit dabei, es von verschiedenen Teammitgliedern testen zu lassen, um Probleme zu lösen, bevor wir es in andere Studios ausrollen.

Bis zum nächsten Mal!

Grüße Bürger, Dies war ein sehr arbeitsreicher Monat für alle Teams, da wir auf das Release 2.0 hinarbeiten. Auf der Seite des Moon Colliders haben wir hauptsächlich Unterstützung geleistet und einige Bugfixes für einige interessante Probleme gemacht, die bei Schiffen aufgetreten sind, wie z.B. einige Scripting-Probleme im Tutorial und einige Verhaltensoptimierungen für Begegnungen auf der Kreuzfahrerkarte. Allerdings war die SchiffskI größtenteils recht solide, so dass wir viele coole Featurearbeiten durchführen konnten, die nicht in 2.0, sondern in der folgendas Verseion erscheinen werden.

Also, woran haben wir gearbeitet?

Wir haben einige schöne Verbesserungen am Spline Flying für Schiffe vorgenommen. Wie du vielleicht weißt, fliegen Schiffe im Kampf meist frei, aber wir lassen sie manchmal Splines verwenden, um Ergebnisse zu erzielen, die wir sonst nicht so leicht erreichen können. Wenn wir zum Beispiel wollen, dass ein Schiff in der Nähe anderer Objekte oder durch kleine Lücken fliegt, wird es seine Hindernisvermeidung normalerweise nicht zulassen, und so können wir Karten mit Splines auszeichnen, um Schiffe durch diese Art von Gebieten zu führen.

Die Vorteile von Splines können hier aber auch ein Problem darstellen: Wenn wir keine Vermeidung bei Splines verwenden, was passiert dann, wenn ein Objekt in den Pfad einer Spline schwebt? Bisher kollidierte die KI nur mit dem Objekt. Dies ist großartig, wenn Sie daran denken, ein Spiel von Huhn mit einer KI auf einer Spline zu spielen, aber es wäre schön, wenn die KI etwas intelligenter wäre. Jetzt haben KI die Fähigkeit, Hindernisse auf ihren Splines zu umgehen, während sie gleichzeitig die Hindernisse ignorieren können, an die sie sich durch die Splines nähern (wie z.B. die große Raumstation, durch die sie fliegen). Es gibt auch die Möglichkeit, einen zusätzlichen Aufschlag an Stellen bereitzustellen, an denen ein Abwenden der Spline, um ein Hindernis zu vermeiden, das Schiff zum Absturz bringt, so dass es intelligent sein kann, wann es zu vermeiden ist und wann es einfach durchpflügt werden muss. Jetzt könntest du wirklich in einem Spiel mit Huhn enden und nicht wissen, ob die KI zuerst blinzeln wird. Hast du Glück gehabt?

Die andere Sache, die wir mit Splines verbessert haben, ist, dass sie besser funktionieren, wenn sie an bewegliche Objekte angehängt sind. Bisher, wenn Sie einen Spline an einem sich bewegenden Objekt befestigt hätten, wie z.B. eine rotierende Raumstation, würde er sich mit dem Objekt drehen, aber wenn eine KI diesen Spline fliegen würde, würde sie tatsächlich eine stationäre Kopie des Spline fliegen, die in dem Moment fixiert ist, in dem das Schiff ihn gestartet hat. Dies hat einige der Szenarien, in denen wir Splines einsetzen können, eingeschränkt. Nun haben wir es so gemacht, dass, wenn sich eine Spline bewegt, ihre Position weiterhin aktualisiert wird, auch wenn ein Schiff entlangfliegt, und das Schiff sein Bestes tut, um auf ihr zu bleiben. Wenn eine Spline aggressiv genug ist, um gerade innerhalb der Möglichkeiten des Schiffes zu sein, das sie fliegt, dann könnte dies nicht funktionieren und das Schiff wird mit der zusätzlichen Bewegung der Spline kämpfen, aber bei den meisten normalen Anwendungen funktioniert es gut, also sollten Sie sehen, wie KI-Schiffe in Zukunft professionell um große bewegliche Strukturen herum manövrieren.

Todesspiralen sind ein Merkmal, das wir ab dem letzten Monat erwähnt haben und an dem wir diesen Monat weiter gearbeitet haben. Das hat sich als sehr aufwendige Aufgabe herausgestellt, und wir haben sie auf den allgemeineren Begriff "Todesblüten" ausgedehnt. Die Idee ist, einen allgemeinen Rahmen zu haben, um die Zerstörung eines KI-Schiffes manchmal zu verzögern, wenn es tödlich beschädigt wurde, so dass wir es dazu bringen können, etwas Interessantes zu tun, wie zum Beispiel eine Todesspirale durchzuführen, bevor es zerstört wird. Aber es muss auch klug sein und das Schiff nicht unverwundbar für weiteren Schaden machen, während es seinen Tod tut. Du willst nicht, dass es eine Todesspirale in einen Asteroiden fliegt und NICHT explodiert!

Als Teil dieses Features haben wir drei verschiedene Arten von Todesspiralen untersucht. Die erste bestand darin, den Designern zu erlauben, spezielle Splines in Karten zu platzieren, um Schiffe dazu zu bringen, in Strukturen zu fliegen und beim Tod zu explodieren. Während wir dies in Zukunft weiter untersuchen werden, haben wir festgestellt, dass in der Praxis, damit es vernünftig aussieht, die Spline nahe genug am Schiff sein muss, dass sie innerhalb weniger Sekunden damit beginnen kann, darauf zu fliegen, und das wird sehr selten in Spielen passieren. So könnten wir es am Ende als eine seltene Option verwenden, wenn die Situation genau richtig ist, aber es wird nie ein häufiger Fall sein.

Die zweite Option, die wir ausprobiert haben, war die Verwendung von Manöver-Splines, um Todesspiralen zu fliegen. Dies sind spezielle Splines, die jederzeit vor einem Schiff platziert werden können und dann folgen können. Ursprünglich als Prototyp entwickelt, der es der KI ermöglicht, ausgefallene Kampfmanöver zu fliegen, sind sie ein offensichtlicher Kandidat für Todesspiralen. Bisher arbeiten sie ziemlich gut, aber wir haben mit ihnen ein interessantes Problem gefunden, das weitere Arbeiten erfordert. Die KI steuert Schiffe, indem sie die gleichen Steuereingaben wie menschliche Spieler simuliert, so dass sie nicht betrügen kann, indem sie Dinge tut, die menschliche Spieler nicht tun können. Aber wir haben festgestellt, dass der IFCS beim Versuch, ein Schiff dazu zu bringen, eine wirklich aggressive Spiralverzahnung zu fliegen, um es so aussehen zu lassen, als ob es außer Kontrolle geraten wäre, einschaltet und begrenzt, wie extrem die Steuereingaben sein können. Das bedeutet, dass wir die Schiffe moderate Spiralen fliegen lassen können, aber bisher waren sie nicht in der Lage, mit wirklich cool aussehenden Spiralen mitzuhalten. Wir werden noch mehr Arbeit leisten müssen, um zu prüfen, wie wir dafür bessere Ergebnisse erzielen können.

Schließlich haben wir eine sehr einfache, aber überraschend effektive Möglichkeit ausprobiert, einfach nur eines der Triebwerke des Schiffes anzumachen! Wenn Sie den richtigen wählen, wird ein Schiff schnell in einen unkontrollierbaren Spin geraten. Es funktioniert gut, obwohl es in der Vielfalt etwas eingeschränkt ist, also werden wir dies zusammen mit der Spline-Flugoption verwenden und haben abstimmbare Wahrscheinlichkeiten, diese Dinge passieren zu sehen, bevor ein Schiff zerstört wird. Im Laufe der Zeit hoffen wir, die Liste der möglichen Todesfälle mit anderen Ideen zu erweitern, die sogar einzigartige Todesfälle für bestimmte Arten von Feinden ermöglichen könnten. Es gibt viel Spaß hier zu haben, und das Endergebnis sollte befriedigendere Kills im Luftkampf bedeuten.

Das Letzte, was diesen Monat erwähnt werden muss, ist ein Refactoring, das wir am Start- und Zielsystem für Schiffe durchgeführt haben. Wir haben mehrere Aspekte davon überarbeitet, um Kythera-Verhalten zur Kontrolle während des gesamten vertikalen Abstiegs/Aufstiegs zum Landeplatz zu nutzen. Dies hat es uns ermöglicht, Start- und Lande-Splines in Landeplätze zu integrieren, und die Schiffe wählen automatisch die beste Spline für ihre Anflugrichtung. Bisher mussten Designer viel davon manuell skripten, was sehr zeitaufwendig ist. Mit diesen Änderungen werden die Landeplätze nun wesentlich einfacher einzurichten und robuster. Das bedeutet, dass Designer Karten schneller erstellen können, was wiederum mehr Inhalte bedeutet, und das macht uns alle glücklich!

Grüße aus Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:

Der Oktober war ein sehr aufregender Monat, denn die CitizenCon fand dieses Jahr in Manchester statt. Pünktlich zu dieser Veranstaltung lieferte Turbulent viele neue Updates für die Website.

Das Referral-Programm wurde auf der CitizenCon vorgestellt. Es ermöglicht es den Bürgern, ihre Freunde zum Spielen von Star Citizen einzuladen. Das neue System belohnt nicht nur die neuen Rekruten, sondern implementiert auch einzigartige Belohnungen, die den Geldgebern jedes Mal gewährt werden, wenn jemand seinen Empfehlungscode verwendet, um ein Konto zu erstellen und ein Spielepaket zu kaufen. Je mehr Rekruten Sie einladen, desto mehr Belohnungen können Sie erhalten. In Zukunft werden wir höherwertige Belohnungen offenbaren.

Wir waren auch begeistert, an der Enthüllung von Squadron 42 teilzunehmen. Wir haben eine neue Landing Page auf der Website hinzugefügt, um Star Citizen dieses aufregende neue Einzelspieler-Modul vorzustellen. Eine erstaunliche Besetzung wurde angekündigt, aber wir werden abwarten müssen, wo sie in die Handlung von Squadron 42 passen. Bleiben Sie auf dem Laufenden, um zukünftige Updates über die Besetzung und das Spiel zu erhalten.

CitizenCon stellte auch ein neues Schiff vor, die Aegis Sabre: ein leichtes Jagdflugzeug, das als "Rapid Responder" eingesetzt werden kann. Mit ihrem schlanken, leistungsorientierten Design war die Sabre ein heißes Eisen und konkurrierte mit dem Verkauf und der Begeisterung der Gemeinschaft bei viel größeren Schiffen.

Schließlich war Turbulent stolz darauf, die lang erwartete Starmap zu enthüllen, und wir waren begeistert, wie Sie, die Gemeinschaft, sie angenommen haben. Wir sammeln kontinuierlich Ihr Feedback, um zukünftige Versionen der Starmap zu planen, da wir daran arbeiten, sie so ausgefeilt, realistisch und umfassend wie möglich zu gestalten. Der Starmap hat nicht nur die Phantasie unserer Community geweckt, wie ihr Spieluniversum aussehen würde, sondern auch die Aufmerksamkeit der Webdesignbranche auf sich gezogen. Die Starmap war bereits der Kandidat und Empfänger vieler Auszeichnungen für Webdesign/Entwicklungsexzellenz, darunter die Auszeichnung auf Googles Chrome Experiments, sowie der Gewinn der FWA (Favorite Website Awards) Site of the Day (30. Oktober) und AWWWards Site of the Day (30. Oktober), CSSDA (CSS Design Awards) Website of the Day (20. Oktober).

Mit CitizenCon fertig und 2016 auf dem Weg, gibt es keine Ruhe für die Bösen hier bei Turbulent, da wir derzeit unsere nächsten Projekte für Star Citizen planen und es kaum erwarten können, Ihnen zu präsentieren, was wir als nächstes tun werden! Grüße Bürger, Der Oktober war ein arbeitsreicher Monat! Das weltweite Star Citizen-Entwicklungsteam arbeitet hart daran, Alpha 2.0 vor die Tür zu bekommen, und wir freuen uns sehr, dieses Produkt in Ihre Hände zu bekommen. In der Vergangenheit haben unsere Modul-Releases jeweils einen kleinen Teil des Bildes gezeigt: Schiffskonfiguration im Hangar, soziale Interaktion in ArcCorp, einsitzige Luftkämpfe im Arena Commander.... und jetzt springen wir weiter und geben jedem eine sehr frühe Vorschau auf das schlagende Herz von Star Citizen. Von Multicrew-Schiffen bis hin zu First-Person-Kämpfen am Boden - Alpha 2.0 ist unser erster ernsthafter Blick darauf, wie die Puzzleteile zusammenpassen.

Wir sind bestrebt, es zu teilen und Ihr Feedback zu sammeln.... denn dies ist nicht das Ende des Weges, es ist der Beginn eines Prozesses, der in der Einführung des Persistenten Universums gipfeln wird. Auf der Basis von Alpha 2.0 werden wir alles andere aufbauen, um einen lebendigen, atmendas Verse zu schaffen.... und wir freuen uns wirklich darauf, diesen Prozess mit der Gemeinschaft zu teilen. Der folgende Monatsbericht informiert Sie darüber, was jedes unserer Teams getan hat, um diesen sehr wichtigen Meilenstein zu erreichen!

Hey zusammen! Was für ein Monat Oktober war. So viele Errungenschaften, die uns durch einen weiteren starken Monat führen, haben uns begeistert, was auf uns zukommt. Der Umfang der Arbeiten, die abgeschlossen und freigegeben werden, motiviert uns, unseren nächsten großen Meilenstein zu erreichen. Das ausführliche Santa Monica-Update finden Sie unten, also schauen Sie es sich bitte an und lassen Sie uns wissen, was Sie davon halten!

Ingenieurwesen In diesem Monat hat das Engineering-Team eng mit unserem britischen Büro und den Santa Monica Designers zusammengearbeitet, um die Grenzen des Machbaren weiter zu verschieben.

Lead Engineer Paul Reindell hat die Strategie entwickelt, wie unser Artikel-System überarbeitet wird und hat ausgezeichnete Fortschritte bei der Fertigstellung gemacht. Das "ItemSystem 2.0" ist so konzipiert, dass es leichter und damit weniger ressourcenintensiv ist. Anstatt alle gängigen Funktionalitäten in einer CItem-Klasse zu implementieren, haben die Ingenieure die Funktionalitäten in eigenständige GameObjectExtensions (GOE's) aufgeteilt, so dass sie in sich geschlossen bleiben. Auf diese Weise können und werden diese Systeme miteinander kommunizieren. Wenn beispielsweise ein anderes Zeichenmodell geladen wird, können die Effekte dann auf GOE-Ebene wieder an das neue Modell angehängt werden.

Der KI-Programmierer Chad Zamzow hat die Funktionsweise des Radars verbessert, indem er das System so feinabstimmt, dass es viel effektiver ist, wie es verschlossene oder teilweise versteckte Objekte darstellt (oder ausschließt). Es wurde auch eine weitere Abstimmung auf die Rotationsgrenzen der Turnhärtepunkte vorgenommen. Er hat ein intelligenteres, realistischeres System geschaffen, indem er es den Tech Designern ermöglicht hat, die Drehbereiche jedes Turm-Härtpunkts festzulegen. Dies wird verhindern, dass Geschütztürme unansehnlich/eintauchend durch das Wannengeflecht eines Schiffes brechen und alle kaputten Gameplay-Effekte oder Exploits, die mit einem solchen Verhalten einhergehen könnten.

Unser Flugingenieur John Pritchett und Designer Pete Mackay haben die neuen Flugmodi in unserem IFCS implementiert. Diese neuen Flugmodi geben den Spielern nicht nur mehr Kontrolle über ihre Geschwindigkeiten, sondern bieten auch die Möglichkeit, auf das fantastisch aussehende Quantum Travel zu beschleunigen. Darüber hinaus hat John auch an der Integration des IFCS-Systems in die EVA-Bewegung des Spielers gearbeitet, um den Spielern eine fein abgestimmte Kontrolle darüber zu geben, wie sich die Charaktere in der nahezu unbelasteten Umgebung des Weltraums bewegen werden.

Aus dem UI/HUD-Team waren wir mit der Fertigstellung der 16:9 Diegetic Screens für die multicrewfähigen Schiffe beschäftigt. Dieses Format bietet Multi-Crew-Screens verbesserte Immobilien, über die Informationen an andere Stationen weitergegeben werden können, sowie umfassendere Details für die jeweilige Rolle, wie beispielsweise einen Schiffsingenieur. Wir freuen uns sehr über das, was wir erreicht haben und hoffen, dass du es auch sein wirst.

Design Mit der Multi-Crew/Large-World-Veröffentlichung, die wir im Visier haben, hat das Santa Monica-Designteam hart gearbeitet und einige wichtige Meilensteine erreicht, die es zum bisher epischsten machen werden.

Für das Multi-Crew-Release haben wir die jüngsten Designarbeiten darauf ausgerichtet, wie die neu gestaltete Constellation während des Fluges funktionieren wird. Da die Constellation eines der am meisten erwarteten Schiffe im Spiel ist, hat der leitende technische Designer Kirk Tome den technischen Aufbau der Constellation überwacht und die Flugeigenschaften und den Schwerpunkt eingestellt. Die bei diesem Prozess gewonnenen Erkenntnisse werden die wegweisende Forschung und Entwicklung liefern, die für das Management von Flug und Kontrolle von Schiffen in der Größengruppe der Constellation im Allgemeinen erforderlich ist.

Über die Veröffentlichung von Star Citizen Alpha 2.0 hinaus hat das Designteam dafür gesorgt, dass viele neue Inhalte alle mit ihren persönlichen Lieblingsschiffen begeistern und glücklich machen werden. Der Designer Randy Vazquez hat die technische Dokumentation darüber geschrieben, wie der Bergungsmechaniker im Spiel Hand in Hand mit dem Entwurf des bergungsfähigen Schiffes für den Tiegel arbeiten wird. Andere Schiffe, die in diesem Monat Meilensteine erreicht haben, sind die Reliant und Xi'an Scout.

Die Konstrukteure Matt Sherman und Calix Reneau haben die Erforschung neuer Kampfmechaniken vorangetrieben, nicht zuletzt das EMP-Waffensystem und die Frage, wie Schiffssysteme von anderen Arten von Angriffen wie Störungen der Wärmeverteilung oder Störungen des Energieflusses zu verschiedenen Schiffskomponenten beeinflusst werden können. Dieser Verformungsschaden wurde speziell entwickelt, um die Stromversorgung von nahegelegenen Komponenten zu unterbrechen und zu unterbrechen. Wir wissen, dass die Störungskanonen in Arena Commander bisher nicht sehr beliebt waren, da der Störungseffekt noch in der Entwicklung war - aber das wird sich zum Besseren wenden! Wie Sie sehen können, erreichen wir viele unserer größeren Meilensteine in diesem Monat und sind bereit für einen weiteren ausgezeichneten Monat!

Kunst Dieser Monat war ein unglaublich produktiver Monat für unser Kunstteam. Wir haben den letzten Schliff an der Basislinie Constellation vorgenommen, Schiffs- und Charakterkonzepte fertiggestellt, manipulierte und animierte Charaktermodelle erstellt und vieles mehr!

Wir haben einige große Erfolge und sogar große Aufgaben für Großschiffe wie die Konstellation und den Relianten erreicht. Wir haben die funktionalen Animationen für die Manövriertriebwerke, das Fahrwerk, den Raketenwerfer, die Fluchtkapseln, den Andockring, die Turmtüren und vieles mehr fertig gestellt, um dieses erstaunliche Schiff auf seine erste große Weltversion vorzubereiten.

Die Übergabe von Admiral Bishop war ein wichtiger Meilenstein für unsere Charakterpipeline. Wir führten ihn durch alle Schritte, die notwendig waren, um Star Citizen voller reicher und animierter Charaktere zu bevölkern. Alles, was in unserem in diesem Monat veröffentlichten Charakterpipeline-Video detailliert beschrieben wird, zeigt nur einen der vielen Schritte, um unsere Charaktere zum Leben zu erwecken.

Wir haben mehrere benötigte Konzepte geliefert, die die Produktion der Staffel 42 antreiben, was wir Ihnen so schnell wie möglich zeigen werden.

Das war's für unser Kunstteam diesen Monat und freut sich darauf, im nächsten Monat mehr zu teilen.

Schreiben Nun, jetzt können wir darüber sprechen, was das Autorenteam in den letzten Monaten gemacht hat.

Starmap!

So viel Starmap.

Wie Sie jetzt sehen können, hatten wir über neunzig Systeme und über dreihundert Planeten zu entwickeln. Während Dave seit Beginn des Projekts an den Systemen herumgepfuscht hat, gab es noch viel zu klären. Will, Cherie, Adam und Dave würden sich jeden Tag Zeit nehmen, um die unerforschten Systeme zu besprechen, um die grundlegenden Informationen (Sterntyp, Anzahl und Art der Planeten, andere interessante Orte usw.) herauszufinden, aber noch wichtiger ist es, einen Eindruck davon zu bekommen, was der Charakter des Systems sein würde. Sie stellten Fragen wie: Was hat das System dem Star Citizen-Universum hinzugefügt? Welches narrative Potenzial könnte es dort geben? Sie arbeiteten auch eng mit Benoit und Turbulent zusammen, um die Systeme in die Karte selbst einzugeben. Als wir uns der Veröffentlichung näherten, verlagerten sie sich auf die doppelte Überprüfung der Daten, machten letzte Suchvorgänge nach Tippfehlern und sonnten sich in der galaktusartigen Kraft der Manipulation eines Universums.

Nach der Veröffentlichung haben sie weiterhin an den Beschreibungen gearbeitet und mit den Wissenschaftsberatern zusammengearbeitet, um die detaillierteren astronomischen Daten für die Systeme und Planeten zu generieren, aber vor allem haben wir an den Bedürfnissen der PU gearbeitet, die hart und schnell kamen.

Gleichzeitig war Dave in Großbritannien, um bei Chris für die Bearbeitung von Auswahlen für die Staffel 42 dabei zu sein, während das Team weiterhin darum bemüht ist, der Kreuzritterkarte Erzählungen und Dialoge zu liefern. Konkret... verdammt... kann ich auch nicht darüber reden.

Und das ist alles. Ende Oktober bringt ein weiterer Monat immenser Fortschritte von Santa Monica und immer näher an das Endprodukt von Star Citizen. Danke, dass du mit uns zusammengearbeitet hast, während wir diese weitläufige Welt zum Leben erwecken und dich in das Verseen sehen!

Grüße Bürger, Während des Monats Oktober war das Austin Studio hart bei der Arbeit und es gab eine Reihe von Erfolgen. Das Team hat sehr hart gearbeitet, um viele Teile des Spiels zu unterstützen, die auf der Citizen Con demonstriert wurden, und wir freuen uns sehr, in den späteren Phasen des Testens von Star Citizen Alpha 2.0 und dem Crusader-System für die bevorstehende Veröffentlichung in der PTU dabei zu sein. Wir haben eine Reihe von Teammitgliedern andere Studios zur Zusammenarbeit besuchen lassen, und wir haben uns auf eine interne Reorganisation konzentriert, um uns an die sich entwickelnde globale Präsenz von CIG anzupassen. Hier sind detaillierte Berichte von jedem Team.

Hartnäckiges Universumsteam Diesen Monat hat sich unser PU-Team auf die kommendas Verseionen vorbereitet und an brandneuen Funktionen gearbeitet, die die Erfahrung mit dem Sozialmodul erweitern werden. Mark Skelton und das PU Art Team haben dem Million Mile High Club den letzten Schliff gegeben. Komplett mit einer Tanzfläche, Fischbecken und Barkeeper- und Türsteher-NSCs, wird diese luxuriöse Lounge an eine ausgewählte Gruppe von Unterstützern vergeben, und wir erwarten, dass es der Neid aller sein wird, die zu Besuch kommen.

Wir haben auch den Fokus des Umweltteams eine Zeit lang von Stanton auf Nyx verlagert, und wir haben BHVR beauftragt, die Levski-Landezone fertigzustellen, um sie Ihnen bald in die Hände zu geben. Wir haben den Bauplan für bestimmte Gebiete von Levski, insbesondere den Basar-Marktplatz, hin und her verschoben, um sicherzustellen, dass er genau so gestaltet ist, wie Tony es wünscht. Levski wird sich völlig von Area18 unterscheiden, und da wir die erste Frontier-Welt sind, die wir veröffentlicht haben, hoffen wir, dass sie einen bösartigen Juckreiz in der Gemeinschaft auslösen wird.

Darüber hinaus haben wir in Vorbereitung auf unseren Shopping-Meilenstein an einem weiteren Shop gearbeitet. Casaba Outlet, sobald es veröffentlicht wurde, wird die erste Iteration des In-Game-Shops und der Einkaufserfahrungen vorstellen. Tony, Zane und Karl Jones haben gemeinsam an der Entwicklung der brandneuen Shopping UI gearbeitet und es sieht wirklich fantastisch aus. Die Umgebung selbst hat einen Design-/Layoutpass von Rob Reininger erhalten und wird derzeit vom Team von BHVR künstlerisch verfeinert. Casaba Outlet ist ein Bekleidungsgeschäft, so dass es natürlich die Schaffung mehrerer neuer ziviler Bekleidungsbestände erfordert. Wir haben uns zu diesem Zweck mit CGBot zusammengetan, um einige Kleidungsstücke aus der Terra>Fashion Casual Linie herauszuholen.

Wir beginnen auch mit der Diskussion darüber, wie die Charakteranpassung in Star Citizen funktionieren wird. Wir hatten mehrere Ideen, über die wir gesprochen haben, und wir erwarten, dass eine erste Iteration fertig ist, damit ihr mit dem Einkaufen weitermachen könnt. Sean Tracy hat an einem Prototyp gearbeitet, der an BHVR übergeben wird, um ihn in die Tat umzusetzen. Wir haben auch mehr Inhalt generiert, um dieser ersten Iteration zu folgen, einschließlich Billy Lord, der mehr Frisuren kreiert, und den oben erwähnten Kleidungsstücken.

Wir sind auch dabei, neue Animationen zum Spiel hinzuzufügen, die von NSCs verwendet werden, um uns darauf vorzubereiten, wann wir Subsumption (unser Friedliches NSC-KI-System) für unsere NSCs in Betrieb nehmen. David Peng und Vanessa Landeros haben an Animationen für Nachtclubs und medizinische Einheiten gearbeitet. Bryan Brewer hat auch unsere Male Locomotion Sets poliert und wird bald auf Female Locomotion Sets umsteigen.

Wie immer war es ein arbeitsreicher Monat für das PU Engineering Team. Es wurde viel Arbeit geleistet, um unser aktuelles SC Alpha 1.3.0 Release live zu bringen, einschließlich einiger Pushes zu PTU im Vorfeld dieses Releases. Mit dieser Version haben wir einige neue Funktionen in ArcCorp eingeführt.....nämlich die Buggies und die Respawn-Funktionalität, die benötigt werden, um die Vielzahl von verrückten Todesfällen durch Buggies zu bewältigen. Eine Menge Arbeit, die sich mit Physik und Kollisionsfragen beschäftigt, ist in diese Version eingeflossen (wir wussten, dass Sie diese auf die Probe stellen würden!). Wir haben auch die Spielerzahl für ArcCorp von 25 auf 40 erhöht, was mit einigen bedeutenden Leistungsoptimierungen für ArcCorp einherging. Aber das ist noch nicht alles! Wir haben einige neue Chat-Funktionen eingeführt, wie z.B. die privaten Chat-Kanäle, damit Spieler privat mit ihren Kollegen chatten können. Diese Verbesserungen waren das Ergebnis einer großen Studio-übergreifenden Arbeit zwischen unseren verschiedenen CIG-Studios und Freunden von Behaviour und Wyrmbyte.

Wir haben uns auch weiterhin intensiv auf die kommenden Releases konzentriert, die für die kommenden Monate geplant sind. In enger Zusammenarbeit mit Behaviour haben wir unser Gruppensystem und zusätzliche Funktionen für die Schnittstelle zum Hangaraufzug zusammengestellt. Es wurde viel Arbeit in die Optimierung der Leistung in verschiedenen Bereichen des Spiels gesteckt, ebenso wie in die Stärkung unserer bestehenden Backend-Services und das Hinzufügen neuer Services. Wir haben hart an der Optimierung des Charakternetzwerks gearbeitet....und an allen möglichen Arbeiten unter der Haube, die das Spielerlebnis erheblich verbessern werden.

Eine Reihe von Netzwerktreffen der letzten Wochen sind abgeschlossen, so dass wir mit der Zusammenstellung der technischen Dokumentation beginnen können, die für einige unserer längerfristigen Planungen und Roadmaps für wesentliche Netzwerksysteme benötigt wird.

Last but not least, zusätzlich zu den vielen Bugs, die mit dem Start der aktuellen Live-Veröffentlichung einhergingen, haben wir uns damit beschäftigt, Tools und Editor-Bugs auszuschalten, um eine Vielzahl von Entwicklern bei der Erstellung neuer Inhalte für Star Citizen zu unterstützen!

Bis zum nächsten Mal hoffen wir, dass du die Süßigkeiten nach Halloween überlebst! Wir können es kaum erwarten, unsere nächste Version an Sie herauszugeben.

Live-Betrieb QA QS in den Monat Oktober mit voller Geschwindigkeit geladen. Der erste Teil des Monats war dem Testen unserer Live-Demo für CitizenCon gewidmet. Wir waren sehr froh, dass die Präsentation so reibungslos verlief wie bisher und sind sehr gespannt, Alpha 2.0 in die Hände aller zu bekommen.

Unmittelbar nach der CitizenCon haben wir unsere Tests auf den Live-Einsatz von Star Citizen Alpha 1.3.0 umgestellt. Nach fünf Implementierungen im Public Test Universe hatten wir einen potenziellen Kandidaten, den wir in die Live-Umgebung freigeben konnten. Es gab einige Diskussionen über die mögliche Veröffentlichung eines zusätzlichen Patches zur Lösung einiger noch offener Probleme. Aber die Entscheidung wurde getroffen, sich auf Star Citizen Alpha 2.0 zu konzentrieren und alle potenziellen 1.3.0-Fixes in diese Version zu integrieren.

Der Rest des Monats konzentrierte sich hauptsächlich auf das Testen von Alpha 2.0 und des Crusader-Systems. Unser QS-Team in der Gießerei 42 hat eingehende Leistungstests durchgeführt und unsere Ingenieure mit Informationen versorgt, um Crusader so weit wie möglich zu optimieren.

Unser Schiffsexperte Andrew Hesse hat sehr eng mit dem Designer Pete Mackey und dem Physikprogrammierer John Pritchett zusammengearbeitet und die neu implementierten IFCS-Modi für jedes fliegende Schiff getestet. Darüber hinaus hat das Team mit dem Technischen Designer Calix Reneau zusammengearbeitet, um die Balance zwischen Schiffsflügen zu verbessern. Die Flugeigenschaften jedes Schiffes wurden in 1.3.0 und dann wieder in unseren SC Alpha 2.0 Code Niederlassungen getestet. Calix ist nun in der Lage, den Schiffsverkehr in beiden Umgebungen zu vergleichen, was ihm helfen wird, die Flugeigenschaften jedes Schiffes im fortschreitenden SC Alpha 2.0 Zweig besser auf seine beabsichtigten Spezifikationen abzustimmen.

Diesen Monat haben wir eine neue Ergänzung zum US QA-Team, Vincent Sinatra! Vincent wird die Rolle des QA Lead in unserem LA-Studio übernehmen. Vincent verfügt über einen reichen Erfahrungsschatz als Projektleiter für mehrere Titel. Einige davon sind Doom3, Quake4, Enemy Territory: Quake Wars, Call of Duty Black Ops und Call of Duty Elite 2.0. Vincent wird sich darauf konzentrieren, jedes Schiff auf die richtigen Flugeigenschaften und Systemfunktionen zu testen, sowie auf alle speziellen Projekte, die von der Entwicklung im LA Studio angefordert werden.

In diesem Monat haben wir auch unsere Motor- und Redakteurin Melissa Estrada in unser Frankfurter Büro reisen lassen. Melissa verbrachte eine Woche damit, Senior QA Christopher Speak über unsere verschiedenen Star Citizen-spezifischen Prozesse und Verfahren zu schulen. Sie verbrachten auch Zeit damit, unsere Entwicklung für automatisierte Tests im Detail zu diskutieren. Es war eine sehr produktive Reise!

Im Moment konzentrieren wir unsere Tests weiterhin auf die internen Testbuilds von Star Citizen Alpha 2.0 und das Crusader-System. Wir haben viel Spaß damit und freuen uns sehr darauf, es so schnell wie möglich an alle weiterzugeben.

Spielunterstützung Das Game Support Team setzt seine Arbeit im Dienste der Spieler fort, und ja, wir waren genauso begeistert wie Sie von CitizenCon und allem, was dort gezeigt wurde!

Wir haben den Spielern weiterhin bei technischen Supportfragen geholfen, und wir haben uns auf eingehende Berichte über gehackte Konten konzentriert. Eine Notiz zu den Lesern: Wir haben begonnen, einen Anstieg des unbefugten Zugriffs auf Konten zu beobachten, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Daten sicher aufbewahren und nicht mit anderen teilen!

Nebenbei bemerkt, wir sind genauso begeistert von der Einführung und Nutzung des Issue Council wie alle anderen! Während wir größtenteils von unserem QA-Team betreut werden, haben wir dafür gesorgt, dass die dringendsten Probleme Beachtung finden, und mit der Version 1.3.0 sahen wir unsere ersten Fehlerberichte, die von Spielern eingegeben und vom Entwicklungsteam behoben wurden. Wir freuen uns, diesen Prozess fortzusetzen, da die Rückmeldung der Spieler für den Aufbau des BDSSE unerlässlich ist. In den nächsten Updates werden wir damit beginnen, diese Ergebnisse für Sie zu veröffentlichen, damit Sie sehen können, wie sich dies auf den Entwicklungszyklus ausgewirkt hat.

Da wir 1.3.0 an die Spieler ausgegeben haben, sind wir sehr gespannt auf das, was für 2.0 am Horizont liegt. Mit den Bedürfnissen des Spiels und der Community wachsen auch die Anforderungen an das Team. Wir sind sehr nah dran, unsere ersten Teammitglieder in Manchester zu engagieren, die unsere Öffnungszeiten verlängern und die Reaktionszeit verkürzen werden, wenn Sie ein Ticket an uns schicken.

Apropos 2.0, wir werden wie beim Sozialmodul kontrollierte PTU-Spielsitzungen mit Spielern durchführen. Wir werden das im Laufe der Zeit langsam hochfahren, und wir werden einen besonderen Platz für diese Spieler haben, um Feedback und Fehler zu geben. Dies wird ein wesentlicher Prozess sein, um Informationen über die Version 2.0 zu sammeln, und wir freuen uns sehr, Ihnen helfen zu können, dies so gut wie möglich zu machen, bevor wir zu Live gehen.

IT/Betrieb Der Monat Oktober verging für das IT-Team und wie immer hatten wir die Möglichkeit, einige neue Services und eine Reihe von Upgrades einzuführen. Da das Tempo der Builds immer schneller wird, müssen wir immer noch mit der Datenübermittlung zwischen allen Studios Schritt halten. Glücklicherweise finden wir immer wieder neue Wege, um unsere Langstrecken-Transferzeiten auf ein Niveau zu verbessern, das wir im Vormonat nicht erwartet hatten.

Moritz ist als neuer Systems Engineer im Frankfurter Studio in das IT-Team eingetreten. Moritz ist tief in Deutschland verwurzelt und bringt viele wertvolle Lieferanten- und Dienstleisterverbindungen mit. Er musste den Boden unter den Füßen erreichen, weil wir alle zu sehr damit beschäftigt waren, CitizenCon zu unterstützen, um ihm bei seiner Ankunft die Seile zu zeigen. Nach der Show arbeiteten wir eng mit Moritz zusammen, um einige wesentliche Verbesserungen am Frankfurter Studio vorzunehmen. Paul kam aus dem Austin-Studio und mit Hilfe anderer Mitglieder des IT-Teams im gesamten Unternehmen implementierten wir eine neue Telefonanlage sowie ein umfangreiches Storage-Upgrade. Am wichtigsten ist, dass wir endlich das Glasfaser-Internet-Upgrade installiert haben, das sowohl für das Team in Deutschland als auch für den Rest des Unternehmens einen groß

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