Comm-Link:15036 - Weekly Development Update

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Zusammenfassung:
15036
Weekly Development Update (15036)
Veröffentlichung
29.10.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Willkommen zurück zu unserem dritten wöchentlichen Update über die Entwicklung von Star Citizen Alpha 2.0!

Wir sind genauso begeistert wie ihr, diese Veröffentlichung herauszubringen, so dass das Team jeden Tag hart daran arbeitet, dies zu erreichen! Die Geduld und das Verständnis für die Spieleentwicklung in der Star Citizen Community ist oft erstaunlich und erfrischend zu hören, deshalb wollten wir Sie wissen lassen, dass es das Team wirklich antreibt, solche Worte der Ermutigung zu hören. Wir sind wirklich nicht weit davon entfernt, euch allen diese riesige Menge an neuen Inhalten zu liefern, aber die Spieleentwicklung ist ein komplexer Prozess, der Zeit braucht, um alles zusammenzufassen und zu stabilisieren, um für eine gute Benutzererfahrung bereit zu sein. Wir verstehen alle Frustrationen, die Sie haben, wenn Sie auf eine so verlockende Veröffentlichung warten, dass wir immer unser Bestes tun werden, um Ihnen einen Überblick über den Fortschritt der Veröffentlichung zu geben, damit Sie nicht im Dunkeln gelassen werden, und wir werden die wichtigsten Prioritäten weiterhin ansprechen und versuchen, sie sofort freizugeben, wenn sie gut und bereit ist!

Wir haben einen Großteil der bereits implementierten Inhalte beschrieben, also sollten Sie eine gute Vorstellung von all den coolen neuen Features haben, die Sie in die Finger bekommen werden, wir haben die Schiffe und die Umgebung vorbereitet und wir sind sehr nah dran an der polnischen Phase der Veröffentlichung mit dem Hinzufügen von Dingen wie Energy Recharge Stations zu verschiedenen Satelliten. Der überwiegende Teil des Gameplay-Erlebnisses ist zum Spielen da, und wir sperren die Dinge wirklich, um größere Neuerungen in der Codebasis zu vermeiden, um den Build zu stabilisieren und das Risiko von Knock-Ons zu vermeiden.

Leistungssteigerungen sind ein typischer Bestandteil jeder Videospiel-Version. Obwohl wir die Dinge auf dem Weg dorthin so optimal wie möglich gestalten, gibt es immer einen großen Schub in Richtung Backend des Entwicklungszyklus, um alles auf ein akzeptables Bildratenniveau zu bringen.... und wir sind noch nicht ganz da! Wenn wir es jetzt an Sie freigeben würden, würde es wirklich keinem der Inhalte gerecht werden, denn es muss schön und reibungslos spielen und relativ crashfrei sein. Einige Abstürze sind unvermeidlich bei der Einführung neuer Codebanksysteme, die online gehen, so dass wir im Wesentlichen nur Fehler haben, die wir einfach so schnell wie möglich durchspielen müssen.

Eines der aufregendsten Dinge an dieser Version ist das Story-Element. Arena Commander war unser Testbett für die Implementierung der Schiffssysteme, die Sie heute sehen, aber mit Crusader werden wir es bis zu einem ganz neuen Level des Gameplays öffnen. Zum einen hat das Audio-Team einige neue Computersystemstimmen für Dinge wie die Luftschleusen und die Comms-Array-Terminals und die Verkaufsautomaten implementiert, die die Dinge wirklich zum Leben erwecken, und doch haben wir noch mehr Dialog zu realisieren, der diese Ebenen des Eintauchens wirklich erreichen wird. In diesem Szenario nehmen Sie einen Job auf Ihrem mobiGlas als Weltraumtechniker an und wir überlassen Ihnen die Erkundung der schönen Umgebung, die Erforschung der Hintergründe von Ereignissen, die Übernahme von Piraten, die Zusammenarbeit mit den UEE-Sicherheitsteams und das Tun, wie Sie wollen! Es ist ein echter Sandkasten von zufälligen Szenarien mit Händlern, UEE und Piraten, die Quantensprünge machen und einem das Gefühl geben, Teil von etwas zu sein.... und doch ist das alles nur die Spitze des Eisbergs!

Im Hinblick auf die FPS-spezifische Arbeit hat das Team ein gemischtes Rüstungsset für den Einsatz in 2.0 diese Woche zusammengestellt, komplett mit der leichten Marinepanzerung, dem RSI-Helm, 2 medPens, Helm, EVA-Jets und einer ArcLight-Laserpistole als Standardauslastung für alle Spieler, die sich auf der Kreuzfahrerkarte befinden. Es werden auch P4-AR Ballistikgewehre zur Abholung auf der Station Kareah zur Verfügung stehen. Dies wird der erste Vorgeschmack auf Star Marine in der Version 2.0.0.0 sein, und es werden noch mehr folgen.

Die Arbeit an Star Marine selbst geht weiter, obwohl die Priorität darin besteht, Alpha 2.0 (das vorwärts springt und das FPS-Gameplay in das anhaltende Universum einführt) für den Start vorzubereiten. Zu diesem Zweck konzentrieren wir uns auf Aufgaben im Zusammenhang mit Star Marine-Projekten, die sich auf beide geplanten Versionen auswirken werden, und wir erweitern unser wöchentliches Update, um uns mehr auf die jeweilige Aufgabe zu konzentrieren. Erwarten Sie, mehr über Star Marine zu hören, nachdem 2.0 veröffentlicht wurde, aber wissen Sie, dass ein Großteil der FPS-Arbeit, die gerade jetzt stattfindet, für beide Versionen gelten wird.

Lassen Sie uns mit der hochrangigen Aufschlüsselung der Gegenstände aus den verschiedenen Teams fortfahren.....

Gameplay und Technik Zusätzliche Energieladestationen für verschiedene Satelliten Zusätzliche Rückmeldung, wann ein EZ Hab Pod an Sie angeschlossen ist Wiederhergestellte rotierende Ringe in Port Olisar Abgeschlossene Methode der Mission des Forschungssatelliten, die einen Aufschlag für alle Asteroiden gibt, die mit dem Neuen hinzugefügt wurden, automatisierteres Verfahren Verschieben von EVA in ein verbessertes physisches Kontrollmodell Implementieren von Ragdoll-Animationen während der EVA Verbesserte Ragdoll-Animationen - siehe WIP-Video 1. Durchgang Implementierung des Auseinanderbrechens des Vergelters (bei Zerstörung) Wird optisch beeindruckender und realistischer sein Leistungsverbesserungen/Optimierungen Netzwerkoptimierungen Allgemeine Fehlerbehebung * Behebung eines Fehlers mit nicht funktionierenden Gesundheitsstiften Waffen werden nicht richtig physisiert, sie bleiben im Raum schwebend, nach dem Tod.Fehlerbehebung bei der Auswahl, Abwahl und Polsterung von Waffen. Das Überprüfen des Aussehens stellt sich für den Pistolenschuss mit dem Animationsteam dar. Die verfahrenstechnische Waffenanimation ist noch im Gange. Die Arbeiten an der Positionierung, dem Pendeln der Waffe, der Überhöhung der Waffe, werden in die nächste Woche gehen. Recoil fühlt sich gut an. Die Munitionskisten sind kaputt, untersuchend. Die Energieladestationen funktionieren! Laser; Kirchenbank! UI Multi Crew Screens polnisch Mission Manager UI polnisch Quantum Travel UI polnisch Screens for Crusader Station General reticule polnisch Multi Crew Screens polnisch Herstellung eines ersten Durchlaufs und vereinfachtes Hauptmenü, so dass die Spieler nicht jedes Mal, wenn sie das Spiel starten oder ein Spiel beenden, in den Hangar laden müssen. Basisimplementierung eines Fadenkreuzes für das EVA HUD. Fehlerbehebung Art Konstellation flugbereit Vergeltungsflugbereit Entermesser Schwarz flugbereit Aktualisiert zur Unterstützung der neuen Schadenstechnik. Aktualisiert, um die Multi-Crew-Funktionalität zu unterstützen Endgültige Layoutpolitur für die Innenräume der Raumstation mit Fehlerbehebung in Hülle und Fülle, Profilerstellung, Optimierung, Test Endgültige Beleuchtungspolitur für die Innenräume der Raumstation Layout- und Beschilderungsänderungen an der Cry Astro Fuel Facility Außenbeleuchtung der Raumstation Pass Multi-Crew Schiffsschaden VFX-Implementierung, einschließlich....: Äußere Schadenseffekte von kleinen Schäden bis hin zu 100%igen Schadensexplosionen Innere Schadenseffekte, einschließlich Cockpits - ausgelöst bei Schadensaufnahme und "Zustandswechsel" bei niedrigem Schiffszustand Allgemeine Schiffsschadenseffekte Politur Allgemeine Schiffsantriebswirkungen Politur Kreuzritterkarte Umgebungseffekte - einschließlich....: Luftschleuse Druckbeaufschlagung / Druckentlastung Verlassene Raumstationsumgebung Riesen-Asteroidenfeldumgebung Reparatur-Drohneneffekte Politur Schiffslandestaubeffekte Politur Quantenreiseeffekte Politur Raketeneffekte Politur Allgemeine Effektoptimierung Animation Verfeinerung der Basischarakterbewegung Finalisierung der Lager- und Pistolenbewegung * Der Pistolenanimationssatz wurde überprüft, benötigt noch Starts/Stopps, Auswahl/Deselektion, abgesenktes Setup in der Schaufensterpuppe, neigende Pose und Hock-Look-Posen. Diese sollten begonnen und hoffentlich nächste Woche abgeschlossen werden. Gewehr-Animationsset überarbeitet, ADS ist derzeit kaputt, benötigt immer noch eine reduzierte Look-Pose, bessere Waffen-Aufnahme-Animation und eine anfällige Look-Pose müssen exportiert und angeschlossen werden. Gewehr Aussehen stellt für das Feuer sind behoben, aber das Schießen hat ein Problem mit der Waffe bewegt sich in den Händen, die Untersuchung jetzt. Audio Eine weitere Dialog-Aufnahmesitzung für einige zusätzliche Linien und einige Neuaufnahmen Verbesserungen an den Schiffs-Flyby-Sounds Fortsetzung der Implementierungsmusik Finalisierung von Audio für Kartenstandorte Allgemeine Fehlerbehebung Blocking Issues Die Bildrate ist manchmal sehr träge Wir haben ein paar Abstürze, die derzeit das Gameplay des Comms-Arrays blockieren Unfähig, Multicrew-Schiffe im Release-Modus zu spawnen, muss EVA reaktionsschneller und viel weniger fehleranfällig sein! Spieler können außer Kontrolle geraten und auch Latenzprobleme erleiden - hoffentlich werden diese im nächsten Build mit einigen aktuellen Animationscode-Fixes behoben. Das Betreten eines Schiffes kann dazu führen, dass es keine Flugfunktionalität hat, funktioniert aber gut, wenn Sie direkt im Cockpit debuggen; wahrscheinlich im Zusammenhang mit einem aktuellen IFCS-Codewechsel Server Crashes, wenn KI-Einheiten Waffen abfeuern. Dies blockiert natürlich andere Tests. Pistolen-ADS-Animationen werden blockiert, bis wir das gelagerte (Gewehr-)ADS-System fertig gestellt haben. Charakter-Sprint-Animationen müssen überprüft werden, sobald die abgesenkte Pose der[Waffe] abgeschlossen ist. Das ist ein potentieller Blocker. EVA muss den persönlichen Waffeneinsatz unterstützen, dies erfordert Code-Unterstützung sowie Anpassungen der Basis-Posen.

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