Comm-Link:14997 - Star Marine Status Update

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Kurze Fakten:
14997
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Star Marine Status Update (14997)
Veröffentlichung
09.10.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Jason Hutchins hier für das wöchentliche Star Marine Update.

Es war alles an Deck in allen Studios, die an allen Systemen und Funktionen von Star Citizen gearbeitet haben, und die erste Person zu Fuß ist da keine Ausnahme. Hier ist die gute Nachricht: Ich muss einen Raumfahrer ins Gesicht schießen! Anfang dieser Woche war der Build stabil genug, um einige interne Playtests durchzuführen. Leider kann ich Ihnen nicht allzu viel darüber erzählen, was wir diese Woche getestet haben, ohne das zu ruinieren, was wir auf der CitizenCon für Sie auf Lager haben.... also schalten Sie morgen ein, um zu sehen, woran wir gearbeitet haben!

Ich habe jedoch mit den engagierten QA-Testern in Austin und unserem sehr talentierten neuen Videoeditor Justin Chambers aus dem Studio Santa Monica zusammengearbeitet, um Ihnen dieses Teaser-Video zu erstellen. Diese Aufnahmen wurden heute Morgen buchstäblich gemacht, und wir haben sie heute Nachmittag zusammengestellt. Vielen Dank an Pedro für einen weiteren großartigen Musiktitel, mit dem man arbeiten kann. Nächste Woche werde ich einige der Aufnahmen hinter den Kulissen teilen, die bei der Erstellung des letzten Trailers, den Sie heute sehen, verwendet wurden.

Natürlich haben wir auch daran gearbeitet, die Entwicklung des FPS voranzutreiben und uns so schnell wie möglich zu einer öffentlichen Veröffentlichung zu entwickeln. Danke fürs Einschalten, bis zur CitizenCon 2015!

Hier sind die Kugeln.

Gameplay und Technik Korrigiertes Fadenkreuz, das nicht auf Arrowhead Updated Grab Magazine / Insert Magazine reload animation timing Hinzugefügte alternative Feuermodi (Semi, Burst, Auto Fire) zu ATT-4 Fortsetzung der Untersuchung von Problemen mit Granaten und Gadgets Aktualisierte P4AR-Shells Helfer, um besser abgerissene Keyframed-Down-Rückstoßanimationen aus der P4-AR auszurichten und neue Animationsdateien zu erstellen. Reload Animation Event Timing Optimierungen für das P4-AR Arbeiten an prozeduralen Waffenschwankungs-/Rückstoßanimationen für das P4-AR Behebung eines Fehlers, bei dem die Waffe beim Bewegen der Kamera nach oben/unten nicht mitläuft. Anschließend wurden diese Einstellungen mit den Waffendaten verbunden. Crouch und Crouch+ADS Prozedurale Animationseinrichtung Behebt ein Problem, bei dem Waffen in der Luft schweben würden, während der Besitzer starb. Sie fallen jetzt auf den Boden. Sie ließen ihre Anhänge zurück, auch dieser Fehler wurde behoben. Einige schlechte diagonale Sprint Strafe Mischungen wurden korrigiert. Fertigstellung des ersten Durchlaufs des Lean-Systems für die Abdeckung. Benötigt für den nächsten Durchgang geeignete Animationsobjekte. Angegebene Unterstützung für den Waffenwechsel, es müssen Animationsobjekte erstellt/implementiert werden. Als nächstes wird die Unterstützung für ADS-Deckungen mit geringer Abdeckung angeboten. UI Arbeitete an Quantum Travel HUD (Spoiler!) Arbeitete an einer Anzeige des Missionsmanagers für eine kommende Version. Unterstützung des Audio-Teams mit Haken für das FPS-Visier HUD Technical Art Diese Woche haben wir eine riesige Bereinigung von Umwelttexturen durchgeführt, die viel größer waren, als sie es sein mussten. Dadurch wurden fast 1,7 GB im zugewiesenen Texturspeicher gespeichert. Wie Sie sich vorstellen können, war das eine große Leistungssteigerung. Animation Das Team in Großbritannien macht ausgezeichnete Fortschritte bei der Basisbewegung sowie bei prozeduralen Waffenanimationen. Du wirst sehen, was ich im Video meine. Glättung der Start-Übergänge für die First-Person-Ansicht Eingereicht fixed Stocked Motion Set anfällige Übergänge Bereinigung der Stocked Walk-Start-Übergänge Wiederbelebung der Weapon Pose für Procedural-Animationsclips In ein Animationskonvertierungsproblem überführt Alle ADS- und Eisenübergänge entfernt - sie sahen schlecht aus Hinzugefügte WeaponSway und WeaponPose to Stocked Transitions Anpassen der Look-Posen an den richtigen Zielpunkt in ADS Ein Problem mit einem anderen Knochen, der nicht von einem unserer internen Tools exportiert wurde. Scharfschützengewehr Fadenkreuz-Einstellungen. Begonnen mit der Arbeit an/von anfälligen Animationsübergängen Fortgeführtes Polieren der Bewegung der ersten Person am Waffen-Set. Die Feueranimation der Schrotflinte wird optimiert. Audio Arbeit am Atemmanager machte einen weiteren Durchgang auf die Kugelbrüche Fertig einen Durchgang auf EVA Thruster Audio Debugging und Fixierung Umgebung und Requisiten in Gold Horizon Machen Sie einen weiteren Durchgang auf ADS Audio Debugging Audio für Granate Kochen, Burst Feuer, und zerstörbare Requisiten Blocking Issues Ich werde anfangen, eine Liste der Probleme bereitzustellen, die wir unserer Meinung nach beheben müssen, bevor wir die Tests für Geldgeber öffnen.

Pistolenanimationen müssen implementiert und bereinigt werden, sobald wir das Waffen-Set fertig haben. Alle Rüstungstypen - Beim Waffentausch Schaden zu erleiden, führt dazu, dass der Charakter Waffen verliert. Die gelagerten Waffen werden in das Gesicht der Figur gesteckt, während sie anfällig sind. Beschädigende, zerbrechliche Objekte bewirken, dass sich zufällige Objekte bewegen. Die Verwendung des Hologramms führt zu einem Absturz. Wenn die Pistole ausgewählt ist, kann der Benutzer keine Granaten werfen oder Gadgets verwenden. Alle Rüstungsklassen - Charaktere fehlende Linienkunst/Innenhelm Geo-/Hud-Elemente. P4-AR Ballistic Rifle - Kimme und Teil der Waffe verschwinden, wenn der Benutzer in ADS ATT-4 Energy Rifle geht - Kimme und Teil der Waffe verschwinden, wenn der Benutzer in ADS geht. (JH bearbeiten Sie: Ich denke, dass dieses heute repariert wurde - war gestern, zwar gebrochen.) Zerstörer-12 Energie-Schrotflinte - Kimme und Teil der Gewehr verschwinden, wenn Benutzer in ADS einsteigt. Das Werfen einer Granate kann einen Unfall verursachen. Alle Ladungen - Manchmal kannst du nicht mit deiner Waffe schießen, bis du alle Feuerarten durchlaufen hast (drücke V).

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