Comm-Link:14995 - Monthly Studio Report: September 2015

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Zusammenfassung:
14995
Monthly Studio Report: September 2015 (14995)
Veröffentlichung
09.10.2015
Channel
Kategorie

Grüße Bürger, Was für eine Show! Wir hoffen, dass Ihnen der CitizenCon 2015 Livestream gefallen hat. Das Team unsererseits ist begeistert, dass es endlich einige der unglaublichen Arbeiten an Staffel 42 und anderen Aspekten des Spiels teilen konnte. Wir hoffen, dass es Ihren Erwartungen entsprach, und wir können es kaum erwarten, die Grenzen noch weiter zu überschreiten! Aber jetzt ist es an der Zeit, herauszufinden, wie wir es geschafft haben! Diesen Monat haben wir jedes Studio gebeten, seinen Monatsbericht zu schreiben, da durch CitizenCon bereits geschehen ist, so dass Sie genau hören können, woran es gearbeitet hat, um die Veranstaltung zu realisieren. (Es ist auch wichtig, sich daran zu erinnern, dass diese Arbeit nicht nur für eine Demo war; alles, was du heute gesehen hast, war Teil größerer Meilensteine der Spieleentwicklung! Lesen Sie weiter für Details.

In letzter Zeit haben wir von Geldgebern gehört, die sich Sorgen über Gerüchte machen, dass einzelne CIG-Studios schließen. Das ist nicht der Fall! Tatsächlich expandiert Cloud Imperium Games weiter, da wir weiterhin talentierte Mitarbeiter finden; allein im September haben wir zwölf neue Entwickler eingestellt! Die Ursache dieser Verwirrung scheint die Tatsache zu sein, dass die Reorganisation, die mit der Übernahme von Erin Roberts als Leiterin der globalen Produktion begann, die spezifischen Anforderungen jedes Studios verändert. Im Sinne einer offenen Entwicklung teilen wir die genaue E-Mail, die Chris Roberts vor zwei Wochen an das Team zum Thema Restrukturierung geschickt hat.

Von: Chris Roberts Gesendet: Freitag, 25. September 2015 8:12 Uhr An: CIG GLOBALE MITARBEITER Betreff: Organisations- und Studioänderungen

Hallo zusammen,

Ich wollte alle über einige organisatorische Veränderungen informieren, die wir vornehmen, um unsere kreativen Synergie- und Entwicklungsfähigkeiten zu maximieren.

Es ist kein Geheimnis, dass eine verteilte Entwicklungsstruktur sowohl Herausforderungen als auch Vorteile mit sich bringt. Zu Beginn von Star Citizen entschied ich mich, dass ich dorthin gehen wollte, wo das Talent war, anstatt zu versuchen, das Talent dorthin zu bringen, wo ich war. Ohne diesen Ansatz hätten wir nicht einige der talentiertesten Menschen der Branche, die an Star Citizen arbeiten. Es gibt Leute in Los Angeles, Austin, Manchester und Frankfurt, die nur an diesem Spiel arbeiten, weil wir an diesen Orten Büros haben. Wir haben wirklich ein WORLD CLASS-Team.

Bei jedem Positiven gibt es immer ein Negativ, und das Negativ sind die Kommunikationsherausforderungen, die sich stellen, wenn Menschen, die alle am gleichen Projekt arbeiten, durch große Entfernungen und Zeitzonen getrennt sind.

Auf der obersten Ebene des Unternehmens, insbesondere auf der Entwicklungsseite, haben wir diskutiert, wie wir diese Probleme am besten reduzieren und gleichzeitig das Positive bewahren können.

Wir haben begonnen, darüber nachzudenken, wie wir die Entwicklung in unseren verschiedenen Studios fokussieren können, damit Menschen, die an einem bestimmten Merkmal oder einer bestimmten Disziplin arbeiten, für maximale Effektivität konzentriert werden können. Audio in Großbritannien ist ein großartiges Beispiel - das Sounddesign und die Audioimplementierung in Star Citizen ist einfach erstaunlich (vor allem für unsere Entwicklungsphase) - und das liegt zum Teil daran, dass Lee Banyard, unser Audio Director und fast alle unsere Audio-Mitarbeiter in Manchester konzentriert sind, so dass sie häufig interagieren und Probleme so lösen können, wie man es nur an demselben Ort tun kann. Aus diesem Grund war ein Teil der Diskussion, als wir mit Zane Bien über die Möglichkeit sprachen, der globale UI-Kreativdirektor zu werden, dass er den Strand und den Sonnenschein von Santa Monica verließ, um mit David Gill und Karl Jones und dem Rest des UI-Teams in Manchester zusammen zu sein, das wir aufbauen, um die globalen UI-Anforderungen des Projekts zu erfüllen.

Wir haben auch darüber nachgedacht, wie wir sicherstellen können, dass die wichtigsten kreativen Führungskräfte im Unternehmen mehr Zeit miteinander verbringen und vor allem, wie ich meine Zeit mit meinen wichtigsten Entwicklungsleutnants verbringen kann, da ich mich kreativ viel zu dünn verteilt fühlte - besonders, als wir an sechs Spiel-Entwicklungsstandorten mit Illfonic und BHVR waren. Als es nur Austin war, konnte ich viel Zeit zwischen Austin und LA verbringen, aber da wir auf weitere Standorte ausgedehnt und externe Entwicklungen hinzugefügt haben, wurde meine Fähigkeit, an jedem Standort Zeit vor Ort zu verbringen, reduziert.

Nach reiflicher Überlegung haben wir uns für folgendes entschieden:

Um die kreative und spielerische Synergie zu erhöhen, wird Tony Zurovec viel Zeit in LA verbringen (aber immer noch in Austin), damit ich und er enger zusammenarbeiten können, um das Persistent Universe in die Hände der Spieler zu bekommen.

Sean Tracy wird als Global Content Tech Director nach LA wechseln, so dass er einen größeren Einfluss auf das gesamte Unternehmen ausüben und das LA-Team unterstützen kann.

Wir haben auch beschlossen, die Straffung unserer Entwicklungsgruppen weiter voranzutreiben - wir haben beschlossen, das US-Engineering in zwei Teams zu konzentrieren -.

Die Backend-Services, die von Jason Ely geleitet werden, bleiben in Austin und werden weiterhin eng mit Live Ops zusammenarbeiten, die ebenfalls in Austin bleiben werden.

Das Gameplay und die Systeme von Space und Persistent Universe werden in Los Angeles konzentriert, wo Dinge wie das neue Artikelsystem und Fahrzeug-/Raumfahrtsysteme entwickelt werden. Dies ist sinnvoll, da Austin bei der Entwicklung des technischen Wissens von CryEngine schwach ist, während LA stark ist, und um wirklich ein effektives Gameplay-Team zu haben, brauchen wir eine ziemlich große Einheit, die täglich miteinander interagieren kann. Stephen Humphries in LA eng mit Paul Reindell und Mark Abent zusammenarbeiten zu lassen, hat den Vorteil, dass sich die Leute, die alle an den gleichen Systemen arbeiten, im selben Raum befinden.

Das aktuelle PU Art and Animation Team wird ebenfalls in Austin bleiben, ebenso wie die Austiner Schiffskünstler. Mark Skelton wird seinen Sitz in Austin haben, sich aber als US Art Director zwischen Austin und LA aufteilen. Ich begrüße es sehr, dass Mark regelmäßig in LA ist, da ich denke, dass es dem Team erheblich helfen wird.

Auf der Design-Seite wird Pete MacKay von Austin nach LA ziehen, um vor Ort mit John Pritchett und dem Rest des Schiffsbilanzteams zu sein, um eng mit der Abstimmung unserer Schiffe und Waffen zusammenzuarbeiten. Rob Reininger wird in Austin bleiben, um Cort und den Prototyp von Persistent Universe zu unterstützen.

Wir werden einen kleinen QS-Mitarbeiter in LA besetzen, möglicherweise mit einigen wichtigen Leuten aus Austin, um die Gameplay-Arbeit zu unterstützen und auch mit dem Balance-Team zusammenzuarbeiten (was schon immer ein Problem war, da die Designer, die den Weltraumkampf und die Flucht ausbalancieren, nicht am selben Ort sind wie die QA-Teams, die dazu Feedback geben). Wir werden auch die QS in Frankfurt für die Kerntests von Triebwerken und Technologien erhöhen. QA in Austin wird sich auf den Support und das Testen von Live-Versionen konzentrieren.

Wir werden Dev Ops (Build-Support, interne Verteilung von Builds) von Live Ops trennen (Bereitstellung in der Cloud, Verteilung an die Spieler, Wartung und Überwachung der Spielserver). Dev Ops wird nach Frankfurt ziehen, um neben dem Motorenteam und der Gruppe zu sein, die am besten über den Motor Bescheid weiß und wie man ihn am besten zusammenstellt.

Auf der Produktionsseite wird Jake in Austin bleiben und Austin Production leiten, wobei Jason Hutchins und Mark Hong beide nach LA ziehen, um dem LA-Produktionspersonal zu helfen - Jason in LA zu haben, wird eine große Hilfe sein, da er viel Entwicklungserfahrung hat und Erfahrung darin hat, große komplizierte Online-Spiele aus der Tür zu bekommen :)

Die globale IT bleibt in Austin.

John Erskine wird weiterhin unsere verschiedenen Online-Betriebe, das digitale Publizieren und die IT aus Austin leiten, wird aber auch regelmäßig Zeit in LA verbringen, um aktiv Möglichkeiten für unsere leitenden Angestellten zu schaffen, regelmäßig persönlich zu interagieren (egal wie gut Skype ist, es ist immer noch nicht so, dass die persönliche Diskussion über eine Idee rund um die Kaffeemaschine).

Wir stellen aktiv in Manchester und Frankfurt ein, um die Schiffs-, Umwelt-, Requisiten- und Charakter-Teams aufzubauen und an allen Standorten die Engineering-Teams zu verstärken.

Schließlich versuchen wir, unsere verbleibenden externen Entwicklungspartner auf die Erstellung von Inhalten und nicht auf das Engineering zu konzentrieren, das wir so weit wie möglich in unser Unternehmen integrieren wollen.

Wir werden mehr interne Mitarbeiter haben als bisher - sie werden einfach unterschiedlich auf unsere vier Studios in LA, Austin, Manchester und Frankfurt verteilt sein.

Wie bei allen Reorganisationen wird es einige Rollen geben, die an ihrem jetzigen Standort nicht mehr existieren werden - wir versuchen wirklich, das Single Man Outpost Syndrom zu reduzieren - sowie Feature-Teams an einzelnen Standorten zu konzentrieren. Für den Fall, dass eine Verlagerung für die jetzt entlassenen Rollen keinen Sinn macht, sind wir mindestens fünf Wochen im Voraus bei der kleinen Zahl der Betroffenen und zwei Wochen im Voraus, damit die Menschen versuchen können, auf den Füßen zu landen. In einigen Fällen lassen wir die Arbeit bis Ende des Jahres zu, um noch mehr Start- und Landebahn zu schaffen. Dies ist der nicht so große Teil der Reorganisation, da wir definitiv einige fleißige und talentierte Menschen verlieren werden, und wir sind nicht leicht zu dieser Entscheidung gekommen, aber letztendlich haben wir das Gefühl, dass wir es den Geldgebern und dem Spiel verdanken, um sicherzustellen, dass wir unsere Ressourcen effektiv einsetzen. Also für die Leute in dieser Kategorie tut es mir leid und ich hoffe, dass die große Vorlaufzeit hilft.

Ich weiß, dass dies für einige von euch einige große Veränderungen sind, aber wir würden sie nicht machen, wenn wir nicht wirklich glauben würden, dass sie uns helfen würden, das Projekt herauszubringen und als Team enger zusammenzuarbeiten. Bei Fragen oder Bedenken wenden Sie sich bitte an Ihren Studioleiter.

Wir haben eine erstaunliche Gelegenheit, etwas Besonderes zu bauen. Es gibt nirgendwo sonst, wo wir die Unterstützung, die Finanzierung erhalten würden, um das Spiel des offenen Universums zu machen, das wir machen. Kein Publisher oder VC würde jemals ein so ambitioniertes Spiel auf einem PC und wahrscheinlich nicht einmal auf einer Konsole unterstützen. Ich sehe das Potenzial mit Global Entity Ids, Entity Streaming, Large World, Local Grid und dem Zonensystem, die online gehen, um wirklich etwas aufzubauen, das sowohl unglaubliche Treue als auch massive Reichweite hat. Ich glaube nicht, dass unsere Geldgeber erwarten, wie cool ihre erste Erfahrung mit einer großen Weltkarte und einer Multi-Crew sein wird. Ich glaube auch nicht, dass sie darauf vorbereitet sind, wie erstaunlich Squadron 42 sein wird und wie sehr sie die Grenzen für interaktives Geschichtenerzählen und Action überschreiten wird. Ich freue mich darauf, sie in zwei Wochen wegzublasen und dann den Inhalt in ihre Hände zu legen und weiter hinzuzufügen und zu verbessern, bis sie ein Spiel haben, mit dem niemand konkurrieren kann.

Wir werden mit Star Citizen Geschichte schreiben. Noch 25 Jahre später wird von Wing Commander gesprochen. Wir können es mit Star Citizen noch besser machen.

Es wird kein einfacher Weg sein. Wir sind sehr öffentlich und es wird immer Hindernisse geben, die versuchen, unseren Weg zu blockieren, sei es normale Probleme, die in der Entwicklung auftauchen, oder externe Agitatoren, die von einem komplett massenfinanzierten Projekt bedroht sind, das ein Traumspiel baut, von dem sie sich wünschten, dass sie das Talent oder die Unterstützung hätten, das sie bauen könnten. Denken Sie nur daran, dass dies alles Lärm ist und am Ende des Tages wird das Spiel für sich selbst sprechen. Das tut es immer und das ist die beste Antwort auf jeden, der an unserer Fähigkeit zweifelt, etwas Großes zu leisten.

Lassen Sie uns sie bei Citizen Con wegpusten und Star Citizen und Squadron 42 in die Hände der Leute geben!

-Chris

Seid gegrüßt, Bürger!

Der September wird ein unvergesslicher Monat sein. Wir haben so viele wichtige Meilensteine erreicht, dass wir es kaum erwarten können, sie mit Ihnen zu teilen. Wir haben die Dinge hier in Santa Monica links und rechts erledigt, also schau es dir an und lass uns wissen, was du denkst!

Ingenieurwesen Mit viel Action im Santa Monica Engineering Team konnten wir ein paar Bälle aus dem Baseballstadion schlagen.

Der Schwerpunkt des Engineering-Teams lag auf der Verbesserung der Stabilität des Spiels. Lead Engineer Paul Reindell und Engineer Allen Chen haben verschiedene Verbesserungen an den Servern, dem Ressourcenmanagement und dem Large World Support vorgenommen. Diese Arbeit verbessert direkt die Leistung.

Der KI-Programmierer Chad Zamzow hat ein KI-Modul abgeschlossen, das es Spielern ermöglicht, leere Sitze in Multi-Crew-Schiffen mit KI-Spielern während dieser langen, einsamen Reise in die Dunkelheit des Weltraums zu füllen. Jetzt müssen wir ihnen nur noch beibringen, zu kämpfen! Die visuellen Effekte des Quantum Travel Features wurden vom Team programmiert, während Bugsmasher Mark Abent ein Titan war, der bei der Überarbeitung unseres Item Systems eine Vorreiterrolle spielte, während er sich um mehrere Blocker und kritische Themen kümmerte, die ihm zur Vorbereitung auf die nächste Version geschickt wurden.

Als Teil des Engineering-Teams hat der UI-Guru Zane Bien eine Reihe von Flash-Rückrufen implementiert, die es den verschiedenen Stationen ermöglichen, mit dem Motor zu kommunizieren. Dieser und andere abgeschlossene Meilensteine führen dazu, dass die Spieler in der Lage sind, verschiedene Rollen in einem Multi-Crew-Schiff zu übernehmen, indem sie sicherstellen, dass jede Station eine eigene Benutzeroberfläche hat, die auf der von diesem Spieler festgelegten Rolle basiert.

Design In den Wochen nach der massiven Fertigstellung der Arbeiten für unseren Multi-Crew-Techniker im August profitiert das Santa Monica Design Team von den kreativen Energien, die durch das Büro strömen.

Wir haben den nächsten Schritt in der Entwicklung von GOST entworfen, der unseren Designern mehr Flexibilität bei gleichzeitiger Minimierung des Ressourcenverbrauchs durch die Verwendung eines "Entity Token"-Systems ermöglicht. Der Senior Gameplay-Programmierer Steven Humphreys hat die langfristigen Ziele des Systems festgelegt. Viele dieser Meilensteine sind bereits abgeschlossen, die nächsten stehen kurz vor dem Abschluss.

Auf der Schiffsseite haben Designer Randy Vazquez und Senior Designer Kirk Tome an den White-Box-Designs der Caterpillar, Xi'an Scout und Drake Herald gearbeitet. Randy hat die Designspezifikationen geschrieben, wie die verschiedenen Komponenten der Caterpillar zusammenarbeiten werden, wobei der Schwerpunkt auf dem neuen Salvaging-System liegt und gleichzeitig die Prototyping-Phase für diese Schiffe abgeschlossen ist. Der Drake Herald und Xi'an Scout haben gerade das Design der White Box Animation mit Kirk abgeschlossen, wo eine der größten Herausforderungen darin bestand, die Ergonomie des außerirdischen Scout-Inneren so zu gestalten, dass es mit menschlichen Animationen kompatibel ist - Sie werden sich erinnern, dass ähnliche Überlegungen auch für die menschenfliegbare Sense und Glaive notwendig waren.

Wenn Sie den Chatroom auf der Website besuchen, dann wissen Sie, dass unser Designer Matt Sherman über seine Fortschritte bei der Weiterentwicklung der Schiffskomponenten-Systeme gesprochen hat, mit einigen wichtigen Meilensteinen, die diesen Monat abgeschlossen wurden. Diese neuen Systeme haben in unseren Foren Diskussionsfäden zum Thema Hacking-Mechaniker angeregt und eine Weiterentwicklung des Selbstzerstörungsmechanismus auf Schiffen vorgeschlagen.

Kunst Das LA Art Team hatte seit letztem Monat keine Zeit mehr, langsamer zu werden! Diesen Monat haben wir uns darauf konzentriert, einige unserer längerfristigen Schiffs- und Charakterziele zu erreichen - mit einem besonderen Fokus auf die Bedürfnisse der Staffel 42 für das Charakter-Team und der Mehrfachbesatzung für das Schiffsteam - sowie zusammen mit dem Design zu arbeiten, um die Kunst für einige Schiffe zu vervollständigen, die einige aufregende neue Mechaniken in das Verse bringen werden!

Unser Charakter-Kunst-Team hatte seinen bisher aufregendsten Monat bei der Vorbereitung auf Staffel 42 und darüber hinaus. Im September haben wir unsere männlichen und weiblichen Basisskulpturen sowie für mehrere andere Sonderzeichen fertiggestellt. Es war ein langer Prozess der Wiederholung, um das Niveau der Treue zu erreichen, das wir uns wünschen, aber wir freuen uns sehr, sagen zu können, dass wir da sind! Langfristige Bekleidungs- und Rüstungsvarianten hängen so sehr davon ab, dass die Basisskulpturen verfügbar sind, was bedeutet, dass es nun Volldampf für diese Aspekte der Charakteranpassung gibt. Dies ist eine große Leistung, da es nicht nur eine Menge harter Arbeit ist, sondern auch eine Grundlinie für den Rest unserer Charaktere bildet. Es wurde viel Aufwand betrieben, diese auch mit Bewegungserfassungs- und Körperscandaten kompatibel zu machen, und wir beginnen gerade erst, unsere ersten fertigen Charaktere durch diese Endphase zu bringen. Wir haben auch noch etwas Feinschliffzeit in die Vanduul und Xi'an investiert, um sie noch realistischer und beeindruckender zu machen.

Auch bei der Schiffsmodellierung haben wir erhebliche Fortschritte gemacht. In der ersten Hälfte dieses Monats gab es viel Arbeit auf einigen unserer kleineren in Bearbeitung befindlichen Schiffe - zum Beispiel hat die MISC Reliant ihre Whitebox-Phase abgeschlossen, und die Drake Herald Greybox ist fertig. Gegen Ende des Monats haben wir die Ressourcen auf die RSI-Konstellation konzentriert, um in einem letzten Schritt zu enden. Weniger aufregend, aber ebenso wichtig ist all die harte Arbeit, die wir weiterhin in den Bau technischer Werkzeuge und die Verbesserung von Prozessen und Architekturen für unsere Schiffsentwicklungspipeline investiert haben, die bereits unser Leben hinter den Kulissen deutlich effizienter macht.

Eine Menge Schiffskonzeptkunst wurde ebenfalls fertiggestellt. Unser Fokus für den Monat lag auf der Verpackung des Tiegels und des Endeavor, die einige revolutionäre Reparaturmechanismen und aufregende neue wissenschaftliche bzw. wirtschaftliche Spiele vorstellen werden. Beide erforderten mehr Konzeptkunst als Ihr durchschnittliches Schiff.... was sich gelohnt hat, um sicherzustellen, dass wir die Visionen des Designs bestmöglich umsetzen. Wir haben auch die Vanguard-Varianten fertiggestellt und fantastische Fortschritte sowohl bei den Reliant-Varianten als auch bei der Luxusversion der P-52 Merlin, auch bekannt als P-72 Archimedes, gemacht.

Während wir uns in erster Linie auf neue Inhalte konzentriert haben, haben wir auch eine Reihe von Fehlern behoben. Dazu gehören (sind aber natürlich nicht beschränkt auf!) einige Geometrie- und Kollisionsfehler auf verschiedenen Schiffen, die Verdichtung von Texturnähten und eine ganze Reihe von Glasreflexionsfehlern. Das Highlight war ein Fehler, der auftrat, als wir Streams nach AC 1.2 zusammenführten, wodurch alle Texturen auf dem Merlin verschwunden waren! Wir haben das sofort behoben.

Last but not least sind es die Arbeiten, die wir diesen Monat an den Komponenten abgeschlossen haben. In Zusammenarbeit mit der Konstruktionsabteilung haben wir alle Standorte für Komponenten auf allen unseren Schiffen, die derzeit unter Spannung stehen, gesperrt. Das war ein gewaltiges Unterfangen, und wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass es außergewöhnlich gut gelaufen ist.

Wir haben phänomenale Fortschritte gemacht, und die Aufregung ist noch lange nicht vorbei. Bleiben Sie dran für den Bericht des nächsten Monats!

Schreiben Ich weigere mich zu akzeptieren, dass es das Ende des Monats ist.... verdammt....

Wir haben an mehreren Fronten hart daran gearbeitet, die Dinge für die CitizenCon vorzubereiten. Um keine der Enthüllungen zu verderben, werde ich in unglaublich kryptischen Worten sprechen.

Das gesamte Schreibteam hat sich auf eine Aufgabe konzentriert, die es jeden Tag trifft, um zusätzliche Ideen zu sammeln, was ein interessanter und lehrreicher Prozess war. Wir haben diese Diskussionen dann in Datenlisten und kurze, anschauliche Beschreibungen übersetzt. Der Schwerpunkt lag auf "kurz", denn oft ist es viel schwieriger, eine Idee auf wenige Sätze zu reduzieren, als den Luxus zu haben, für Seiten zu schreiben, was noch wichtiger ist, dies kann eine wirklich wertvolle Übung sein, um festzustellen, warum diese Sache anders und einzigartig ist. Bei dieser Aufgabe haben wir jedoch eine Charaktergrenze, also gibt es auch einen technischen Grund.

In der Zwischenzeit haben Will und ich uns mit dem Vereinigten Königreich zusammengetan, um Dialoglinien zu schaffen und einige narrative Szenen für zwei weitere Dinge zu erstellen, die sich in starker Entwicklung befinden.

All das zusätzlich zu der allgemeinen Arbeitsbelastung durch Nachrichtenupdates, Jump-Point-Artikel und die allgemeinen Erzähl- und Überlieferungsbedürfnisse, die im Alltag auftauchen.

Also, wie Sie sehen können, passieren viele Dinge. Du wirst es erkennen, wenn du es siehst, denn es wird voll von der Art von Überlieferung sein, die dir wirklich wichtig sein wird.

Da haben Sie es! Ein weiterer produktiver Monat, der uns der größeren Vision näher bringt. Wir haben eine großartige Zeit, in der wir fleißig daran arbeiten, Ihnen das bestmögliche Spiel zu bieten. Vielen Dank, dass Sie dieses Projekt unterstützen und mit uns zusammenarbeiten. Santa Monica raus!

Hallo Bürger!

Der September hat sich auf viele Themen konzentriert, darunter die kürzliche Einführung des Sozialmoduls und die bevorstehende erste Erweiterung dieses Moduls. Viele andere Teile des Spiels kommen zusammen und erhalten mehrere tägliche Builds von DevOps und regelmäßige Tests von QA - und profitieren von verbesserten Prozessen, die wir in früheren Monatsberichten besprochen haben. Wir freuen uns auf Citizen Con, die sich schnell nähert und einige große Enthüllungen enthalten wird!

Hartnäckiges Universumsteam Kunst Das PU Art Team hat auf unseren Meilenstein Social Module v1 hingearbeitet, der die zweite Wiederholung des Meilensteins Social Module v0 ist, den wir bereits im August veröffentlicht haben. Ein Großteil unserer Bemühungen in diesem Monat ist in das geflossen, was wir "ArcCorp Phase 2" nennen. Diese neue Phase von Area18 fügt eine Bauzone hinzu, die sich hinter Dumper's Depot abspaltet.

Diese Bauzone hat noch keine Geschäfte oder ähnliches (obwohl es einige freie Ladenaußenflächen gibt, die man in Arbeit sehen kann), soll aber einen Ort für mehrere Facetten des Gameplays in der PU bieten. Bereiche wie diese werden tagsüber unschuldig genug erscheinen, aber nachts werden hier viele illegale Aktivitäten stattfinden, an denen sowohl NSCs als auch Spieler teilnehmen können. Wir hoffen, dass dieser Bereich schließlich die dynamische Natur der PU zeigt, wo man nie weiß, was in einem bestimmten Bereich passieren wird, bis man lange genug dabei ist, um es herauszufinden.

Weitere Merkmale von ArcCorp Phase 2 sind eine gigantische Kranstütze von Patrick Thomas, ein Sammelbecken, in dem die Leute frischen Sauerstoff einatmen können, der aus dem Untergrund gepumpt wird (die Luft auf ArcCorp ist schließlich nicht gerade gesund), mit freundlicher Genehmigung des VFX-Künstlers Lee Amarakoon, und eine weitläufige offene Fläche, um Buggys zu fahren. Ein herzlicher Dank geht an Cort Soest, der die Verantwortung dafür übernommen hat, dass dieser neue, erstaunlich detaillierte Bereich so optimiert wurde, dass er auf allen Maschinen läuft.

Unser Konzeptteam blickt immer nach vorne, und diesen Monat verbrachte es seine Zeit damit, das Erscheinungsbild zusätzlicher Landeplätze zu verfeinern. Ted Beargeon hat sich darauf konzentriert, die Unterschiede zwischen den verschiedenen Landezonen von Stanton zu definieren und verlagert sich nun auf die Definition des Baustils des Metaklassizismus. Megan Cheever hat mit Konzepten für die Frontier>Fashion Casual Bekleidungslinie begonnen, die vor allem auf der kommenden Levski Landezone im Nyx-System zu sehen sein werden. Schließlich hat Ken Fairclough an Look/Feel-Konzepten für Crusader gearbeitet. Diese spezielle Landezone ist Mark Skeltons Favorit, und wir können es kaum erwarten, sie dir zu zeigen.

Auf der Animationsfront waren wir damit beschäftigt, alle neuen Emotes zu entwickeln, die ihr mit Social Module v1 bekommt. 25 neue Emotes zu liefern, dann haben wir beschlossen, dass wir die zusätzliche Meile gehen und 50, count'em FIFTY, neue Emotes stattdessen. Wir hoffen, dass es euch Spaß macht, zu rülpsen, zu pfeifen, zu winken, aufmerksam zu stehen und den Chicken Dance in der neuen Version zu machen, neben vielen anderen Ausdrücken.

Design Die Ziele dieses Monats für PU Design bezogen sich hauptsächlich auf die Vorbereitung des Social Module v1 auf die Veröffentlichung. Zwischen unseren Designern und Animatoren gab es viel Hin und Her, um die Emotes zu implementieren und anzuschließen. Es wurde auch viel Zeit damit verbracht, die PTV Greycat in Betrieb zu nehmen, so dass sie nicht nur um ArcCorp herum fahren, sondern auch Schaden anrichten und explodieren konnte. Wir erwarten, dass die Spieler viel Spaß mit diesem Feature haben werden!

Tony Zurovec verbrachte einen Großteil seiner Zeit in diesem Monat mit der Erstellung des Design-Dokuments für die Endeavor. Dies stellte eine Reihe von Designherausforderungen dar, aber letztendlich wird die Umsetzung im Spiel eines unserer faszinierendsten Schiffe sein.

Dieser Auszug aus dem obigen Link sagt alles:

"Der außerordentliche Anpassungsgrad, der durch den modularen Aufbau des Endeavor möglich ist, wird den Spielern die bisher umfassendste Möglichkeit bieten, ein Mehrzweckschiff nach ihren eigenen genauen Vorgaben zu bauen. Die Fähigkeit, dieses Design rückwirkend und kostengünstig zu ändern - durch den Austausch von Modulen zu einem späteren Zeitpunkt - wird es den Eigentümern ermöglichen, schnell zwischen verschiedenen wirtschaftlichen Zielen zu wechseln, je nach der attraktivsten Chance auf Risiko und Ertrag zu einem bestimmten Zeitpunkt oder einfach nur nach ihrer Laune, was eine dramatische Abkehr von anderen Schiffen mit einem festen Zweck darstellt."

Andere Aspekte des PU-Designs konzentrierten sich auf den Start einiger neuer Umgebungen. Wir haben die Blaupausenunterlagen für das Bekleidungsgeschäft Casaba Outlet und die private Lounge Million Mile High Club unterschrieben. Diese beiden Umgebungen sind nun in voller Produktion bei Behaviour in Vorbereitung auf unseren nächsten Meilenstein.

Alles in allem sieht unsere Zukunft rosig aus, mit so vielen faszinierenden und einnehmenden Features im Spiel. Wir freuen uns darauf, dass ihr den Character Loadout Selector, das verbesserte Chat-Interface, alle zusätzlichen Emotes und die PTV Greycat in Social Module v1 ausprobiert! So großartig diese Funktionen auch in der kommendas Verseion sind, sie sind nur die Spitze des Eisbergs für das, was wir in den kommenden Monaten auf Lager haben. Also lass dich pumpen!

Ingenieurwesen Der September war geprägt von der Feature-Entwicklung für Social Module iterative Releases, der Unterstützung für FPS und Multicrew Feature-Entwicklung sowie der engen Zusammenarbeit mit QA, DevOps und Production bei der Stabilisierung unseres Game-Dev-Zweiges nach der Integration unseres riesigen Alpha 1.2.0 Streams in Game-Dev. Dies alles ist ein Anstoß, um auf einen schlankeren Workflow für alle unsere zukünftigen Feature-Releases und Bug-Patches hinzuarbeiten. Es war eine Liebesarbeit mit großen Gewinnen, und wir freuen uns auf die weitere Nutzung der Vorteile dieser Branchenintegration.

Austin Engineering arbeitet eng mit unseren Freunden von Behaviour zusammen, um Systeme wie verbesserten Chat (einschließlich privater Chat-Kanäle) zu entwickeln und viele Arbeiten unter der Motorhaube durchzuführen, um zu unterstützen, dass das Spiel Instanzen von ArcCorp auswählen kann, in denen Ihre Kontakte abhängen. Eine Tonne Neustrukturierung der Universumsservices auf der Grundlage von Tests und Experimentdaten ist ebenfalls im Gange, und das Network/Server-Team hat sich eng mit DevOps zusammengeschlossen, um die effizientesten Wege zu finden, verschiedene Systeme und Datenbanken einzurichten. In Zusammenarbeit mit unseren Freunden bei Wyrmbyte haben wir auch viele Netzwerkoptimierungen für Spielercharaktere und NSCs vorgenommen, um dein Erlebnis zu verbessern, nicht nur in ArcCorp, sondern in allen unseren verschiedenen Modulen und der PU als Ganzes. Wir haben auch einige Verbesserungen und Bugfixes an unserem Generic Instance Manager (GIM) und Lobby-System vorgenommen.

Zwischen Austin Engineering, dem britischen Team und Wyrmbyte laufen langfristige technische Diskussionen, und die Planung für viele wichtige Netzwerk/Server-Anforderungen und -Anliegen läuft. Wir arbeiten daran, sicherzustellen, dass unsere kurz- und langfristigen Kernnetzwerk-/Server-Anforderungen in den Umfang und die Planung einbezogen werden, zusammen mit der entsprechenden Funktionsentwicklung in allen CIGs, unter Berücksichtigung der verschiedenen Abhängigkeiten und Puzzleteile.

Kurz gesagt, wir haben mit der Entwicklung kurzfristiger Social Module Features, der Unterstützung anderer kurzfristiger Module (wie FPS und Multicrew) sowie der langfristigen Planung und Arbeit für verschiedene Netzwerk/Server-Kernsysteme jongliert, die für alle unsere CIG-Studios und Star Citizen-Erfahrung als Ganzes benötigt werden!

Live-Betrieb QA Für den Monat September hat sich die QA auf die Stabilisierung des Game-Dev-Zweiges konzentriert. Die Qualitätssicherung beginnt jeden Tag damit, jedes Modul umfassend zu testen und mögliche Korrekturen zu überprüfen. Am Ende eines jeden Tages wird die QA Updates per E-Mail versenden, aufgeschlüsselt nach Modulen, die den allgemeinen Zustand des Builds auflisten und die wichtigsten aktuellen und alle an diesem Tag gefundenen neuen Probleme auflisten.

Gleichzeitig testet die Qualitätssicherung kontinuierlich neue Inhalte. An der Star Marine Front waren Tyler Witkin und Andrew Rexroth sehr damit beschäftigt, das neu implementierte Charakter-Rigg zu testen und sicherzustellen, dass alle Animationen korrekt spielen und dass die Hand IK (How your hands hold the weapon) korrekt und funktionsfähig sind. Auch ein neues HUD (Heads up display) und Helmet UI sind diesen Monat online gegangen. Tyler und Rex haben die neue HUD/Helmet Benutzeroberfläche intensiv getestet und Feedback gegeben. Die neue Helmet-Benutzeroberfläche ist viel intuitiver mit vielen Kampfwarnindikatoren (warnt vor Granaten/Eingangsfeuer/etc.).

Auch die Tests des Sozialmoduls wurden fortgesetzt. Einige davon beinhalten eine signifikante Erweiterung der Area18, aktualisierte Ladenfronten, eine Überarbeitung des Chat-Systems, zusätzliche Emotes und einen neuen Outfit-Wechsler im Hangar.

Robert Gaither und sein britischer Amtskollege Steven Brennon waren damit beschäftigt, die Funktionalität von Multi-Crew-Schiffen und unsere neue massive Großweltkarte Crusader zu testen. Crusader ist Teil eines Prototyps eines realen Systems in unserem persistenten Universum. Crusader erweist sich als ziemlich beeindruckend und wird die Art und Weise, wie wir spielen, dramatisch verändern.

Darüber hinaus wurde viel an unseren Backend-Services gearbeitet. Jeffrey Pease hat sehr eng mit unseren Back-End-Ingenieuren Tom Sawyer und Jason Ely zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass jedes gelöste Problem überprüft und behoben wird und jedes eingereichte Problem alle erforderlichen Informationen enthält, um effektiv untersucht zu werden.

Wir freuen uns sehr über die offizielle Freigabe des neuen Issue Council! Der Issue Council ist über den Community-Bereich der RSI-Website zugänglich und wird dazu beitragen, die vom Spieler generierten Bug-Reports zu optimieren. Andere Mitglieder der Community können dann zu jedem Thema beitragen und abstimmen. Der Issue Council hat sich bereits als sehr nützlich erwiesen und wird die Berichterstattung zu einer viel besseren Erfahrung machen.

Jedes Modul kommt zusammen. Die wahre Vision von Star Citizen nimmt langsam Gestalt an. Wir freuen uns sehr, diesen Moment der Geschichte zu erleben und mit dir zu teilen und freuen uns sehr darauf, dich im Vers zu sehen!

Spielunterstützung Der Game Support war im September sehr aktiv und wir waren nur begeistert von der erfolgreichen Einführung des Issue Council. Zum ersten Mal konnten Spieler Fehler mit reproduzierbaren Schritten einreichen, sie von anderen Spielern überprüfen und bewerten lassen, dann die CIG diese verifizierten Berichte ansehen und in die Entwicklungspipeline aufnehmen.

Wir freuen uns sehr darauf, Ihnen die Früchte dieser Ergebnisse in unseren kommenden 1.3.0 Patch Notes zu präsentieren, wo wir Ihnen zeigen werden, wie Ihre Beiträge die BDSSE noch besser machen.

Wir arbeiten weiterhin mit DevOps und QA zusammen und freuen uns, dass der neue Launcher heute auf allen Betriebssystemversionen bis zum Produktionsniveau läuft. Jetzt, da 2.4 aus der Tür ist, hämmern wir weiter an den einmaligen Problemen, die die Fringe-Systeme betreffen.

Noch eine weitere Anmerkung: Nicht wenige Spieler haben nach unserer Gruppe "Playtester" gefragt, über die wir in unserem letzten Monatsbericht gesprochen haben. Wir mussten das aus dem September in den späten Oktober verschieben. da sich einige unserer Zeitpläne für Tests geändert haben, aber seien Sie versichert, wir wollen diesen Prozess unbedingt nach CitizenCon starten.

Und der Game Support wächst! Wir haben soeben Stellenangebote für einen Game Support Staff in Manchester, Großbritannien, veröffentlicht und werden begeistert sein, den ganzen Tag über mehr Stunden Support zwischen Europa und Nordamerika zu bieten.

IT/Betrieb Jeden Monat scheint dieses Jahr besser zu sein als das letzte. Die IT-Abteilung hat in diesem Monat an mehreren spannenden Projekten gearbeitet, um uns sehr beschäftigt zu halten. Hassan und sein Team hatten nicht viel Zeit zum Entspannen, bevor sie mit den Vorbereitungen für die CitizenCon begannen, die in Manchester im Runway Visitor Park stattfinden wird. Wir alle freuen uns auf dieses Event, da es vielleicht eine der coolsten Locations ist, die wir bisher eingerichtet haben.

Mehrere Mitglieder der IT-Abteilung haben direkt mit DevOps an den Verbesserungen des Build-Systems gearbeitet. In diesem Monat wurden durch unsere koordinierten Anstrengungen massive Verbesserungen in Bezug auf Leistung und Effizienz erzielt. Die Verdoppelung der Anzahl der internen Entwicklungsumgebungen ist großartig, aber das verdoppelt die Datenmenge, die wir zwischen den Studios liefern. Dies war früher ein Engpass, aber jetzt sind wir bereit für die Verbesserungen, die bereits an unserem bestehenden Replikationssystem vorgenommen wurden, und wir hören damit nicht auf. Mike "Sniper" Pickett testet bereits Prototypen eines neuen Systems, das er geschrieben hat und das verspricht, unsere Transferzeiten für Langstreckenbauwerke weiter zu verkürzen.

Diesen Monat erhielten wir auch einen ganz besonderen Besuch von unseren Freunden bei Intel, die uns einige neue Hardware zum Testen brachten. Alle in der IT-Abteilung waren beeindruckt von der Leistung der neuen PCI Express-SSDs der Serie 750, die wir getestet haben. Diese Laufwerke sind tatsächlich so viel schneller als Standard-SSDs, dass Sie es sehen können. Die Windows-Boot-Zeit auf einer der Maschinen war einfach zu schnell für die Zeit. Natürlich läuft Star Citizen auf diesen Laufwerken großartig, aber sie glänzen wirklich auf den Entwicklerboxen, speziell für Künstler und Ingenieure. Dann haben wir über die Build-Server nachgedacht und über den ständigen Bedarf an verbesserten Buildzeiten und schnelleren Iterationen aufgrund der Größe unseres Spiels. Wir baten Intel um Hilfe bei dieser Angelegenheit und sie antworteten mit einem Testserver, der einfach atemberaubend ist. Unsere Tests haben gerade erst begonnen, aber wir denken bereits über neue Wege nach, wie wir diese Technologie nutzen können, um uns auf die nächste Stufe in Effizienz und Leistung zu bringen.

Dev Ops Dies ist unser 1 jähriges Jubiläum als formale Abteilung hier bei Cloud Imperium Games! Um diese Leistung zu feiern, möchten wir Ihnen einige der Verbesserungen vorstellen, auf die wir besonders stolz sind.

Als DevOps vor einem Jahr begann, dauerte es durchschnittlich 13 Stunden, bis ein Game Build erstellt, gepatcht und hochgeladen wurde. Nun, dieser Durchschnitt beträgt nur noch 3,5 Stunden. Vor einem Jahr brauchten die Entwickler durchschnittlich 90 Minuten, um einen Build auf ihre Maschine zu kopieren, um mit der Arbeit zu beginnen, jetzt, wo es nur noch 24 Minuten dauert. Vor einem Jahr brauchte ein Spieler durchschnittlich 2 Stunden, um 25gigs mit einer 100mb-Verbindung herunterzuladen. Mit dem neuen Launcher dauert es nun 14 Minuten bei gleicher Verbindung. Vor einem Jahr musste das Team die Live-Server-Infrastruktur von Hand hochladen und aufbauen, was fehleranfällig war und durchschnittlich 2,5 Stunden dauerte. Jetzt ist der größte Teil der Bereitstellung automatisiert und dauert 45 Minuten. Sie können sehen, wie wichtig diese Verbesserungen für die Aufrechterhaltung der Effizienz eines durchschnittlichen Arbeitstages sind, wenn Sie viele Entwickler haben, einschließlich Test und Bereitstellung! Mit der Fertigstellung des neuen BuildBot Build-Servers in diesem Monat haben wir noch mehr Verbesserungen eingeführt.

Insgesamt benötigte der neue Build-Server durchschnittliche Bauzeiten von 4 Stunden auf 1,5 Stunden. Wir sind nun in der Lage, gleichzeitig 3 Builds auf einmal auszuführen, wo wir vorher nur 1 ausführen konnten. Aufgrund dieser Verbesserungen können wir nun 48 Builds pro Tag ausführen, im Gegensatz zu nur den 6 Builds, die wir zuvor ausführen konnten. Diese enorme Leistung, die in nur 4 Monaten Arbeit abgeschlossen wurde, soll die Produktivität des Unternehmens drastisch steigern.

Wie Sie wahrscheinlich erkennen können, war September alle Hände voll zu tun, um diesen neuen Build-Server und die dazugehörige Build-Statusseite fertigzustellen. Wir haben kürzlich den alten Build-Server dekrementiert und seine köstliche Hardware kannibalisiert, um unser neues System zu ergänzen. Zur Unterstützung dieses Projekts und seiner Fristen haben sich alle Mitglieder der DevOps- und IT-Teams eingebracht, um beim Aufbau, der Fehlerbehebung und der Bereitstellung der umliegenden Support-Infrastruktur zu helfen, die für einen modernen Build-Server erforderlich ist. Datenspeicherung, Serverhardware erstellen, Serverbereitstellung, Datenreplikation in jedes Studio, Verteilung an Entwickler erstellen, Uploads in das CDN hochladen und dann jedes der aufgeführten Elemente testen, wurden in diesem Monat alle daran gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir unsere Termine einhalten und die Produktivität des Unternehmens verbessern. Ich persönlich möchte jedem von ihnen für den unglaublichen Einsatz, die Kreativität und die langen Stunden danken, die investiert wurden, um dies zu erreichen!

Das Team hat auch weiterhin Launcher-Patches veröffentlicht, die Funktionen zur Verfolgung des Spielerverhaltens und zur Erstellung von Aufzeichnungen über Probleme, die Spieler erleben, für zukünftige Untersuchungen und Korrekturen hinzugefügt haben. Diese Patches haben auch einige der bekannten Fehler behoben und einen neuen Kompatibilitätsmodus hinzugefügt, der die meisten Leute, die Probleme beim Herunterladen von Torrents hatten, behebt. Es gab auch einen Durchlauf zur Verbesserung der Geschwindigkeit des Peer-to-Peer-Verkehrs.

DevOps hat auch mit den Network Engineers zusammengearbeitet, um Dienste zu verfeinern, Fehler zu beheben und die Probleme zu analysieren, die wir derzeit in der Live-Umgebung sehen. Das Team entwickelt den Bereitstellungsprozess für QA-Server, PTU und Live weiter, mit dem Ziel, die Bereitstellungszeit und -komplexität weiter zu reduzieren.

Nächsten Monat werden wir anfangen, mehr Zeit damit zu verbringen, unser internes Build Copy Tool und unsere Build Status Seite zu verbessern. Die Versionen v2.3 und v2.0 jedes dieser Tools sollen im Oktober eingeführt werden und werden hoffentlich die Arbeit für das Unternehmen weiter erleichtern und beschleunigen. Der Oktober sollte den Trend zur Produktivitätssteigerung hier bei der CIG fortsetzen!

Grüße Bürger,

Kommen wir gleich zur Sache.....

Kunst Ein Wort - Wachstum! Das Team wächst wirklich, wir haben hier und überall zusätzliche Schreibtische hinzugefügt, Pläne gemacht, wie wir unsere projizierten Personalbestände einschränken können, wir sind zwei Stockwerke, wer weiß - vielleicht ein anderer bald! :P

Viele Konzeptarbeiten für die Requisiten, die für die Idris benötigt werden, zusätzliche Styleguide-Arbeiten, Idris Frontturm, Freelancer-Innenrevision, Idris-Messe und ein neues Kampfflugzeug von Aegis. Wir haben zwei neue interne Konzeptkünstler eingestellt, und das wird uns wirklich helfen, viele Bereiche des SC zu definieren und zu klären.

UI Bildschirme, Bildschirme und mehr Bildschirme - Leistung, Schilde, Gesamtübersicht, Raketen, Idris Innenschirme PLUS Gav hat an den Idris Bügelaufklebern, Comms Relaisschirmen und den Luftschleusenschirmen gearbeitet und die FPS-HUDs aktualisiert, um sie an die Linienarbeit und ein neues Munitionssystem anzupassen.

Umgebungen Diesen Monat hat das Umweltteam in Großbritannien hart daran gearbeitet, durch die volle Produktion auf der großen Weltkarte "Baby PU" zu sprinten. Es wird mehrere POI (Points of Interest, oder Dinge, die man sehen kann!) geben, die man in diesem großen Sandkasten der Welt erkunden kann, also versuchen wir sicherzustellen, dass sich jeder von ihnen interessant und dynamisch anfühlt. Es wird viele coole Orte zum Entdecken und Belohnen für den abenteuerlustigen Weltraumreisenden geben, aber in der Zwischenzeit müssen wir weiter polieren, polieren, polieren, polieren, polieren, um euch etwas Herausragendes zu zeigen; glaubt uns, es ist Zeit, die gut verbraucht ist und ihr würdet den Unterschied bemerken, wenn wir es nicht tun würden. Darüber hinaus arbeiten wir daran, Kunstpässe zu liefern, da die Bereiche mit der Zeit aktualisiert und die Treue und Funktion erhöht werden - zunächst werden die Räume ganz einfach mit dem Kernsatz arbeiten, dann werden wir von dort aus die Funktionen der Räume identifizieren und den Raumstationen wirklich Persönlichkeit verleihen.

Schiffe Schiffe reißen mit! Es gab viel Bewegung auf dem Idris Innen- und Außenbereich, den Vergeltungsmodulen (die jetzt im Spiel gebaut werden) und dem Avenger. Wir bauen sowohl die Einzel- als auch die Doppelcockpitversion sowie Wohn- und Heckmodule für die Varianten. Der Prozess, die Vanguard ins Spiel zu bringen, hat begonnen, mit dem Ziel, sie früher als später im Spiel zum Kampf zu bringen. Der Raum und die Luftschleuse des Starfarer Kapitäns sind fertig, und die Arbeiten am Entermesser-Schadensystem und an der Cockpitausstattung sind im Gange.

Requisiten Das Prop-Team hat sich stark auf die Bereitstellung von Assets für das CitizenCon-Projekt konzentriert. Wir haben an einigen ganz besonderen Hangarobjekten und Belohnungen gearbeitet. An einigen schiffsspezifischen Requisiten wurde gearbeitet und sie sollten bald zu einem Schiff in Ihrer Nähe kommen. Ein fairer Teil der Fehlerbehebung ist passiert, wenn FPS physische Proxies repariert und sicherstellt, dass Sie fotografieren können, ohne die Kanten von Kollisionsformen zu beschneiden und durch Lücken in den Props zu gehen. (Deshalb ist "Polieren" oft unerlässlich und nicht nur kosmetisch. Es hat einen echten Einfluss darauf, wie funktional und wie buggy diese frühen Builds dich als Spieler fühlen können!

Eine kleine Menge Arbeit wurde in die Unterstützung neuer Spielmodi investiert, wo immer möglich, um sicherzustellen, dass die anderen Teams das haben, was sie brauchen, um ihre Ideen zu verwirklichen. Schließlich haben wir bei der Entwicklung einer neuen Schiffswaffe geholfen und uns mit dem neuen Schiffskomponenten-System beschäftigt.

VFX Was für ein arbeitsreicher Monat es war - also keine Veränderung! Das VFX-Team hat seit dem Zusammenschluss der großen Game-Entwickler und der 3.7-Integration im Vormonat die bestehenden Effekte weiter "auf ihre Vernunft überprüft" - was im Grunde genommen bedeutet, durch unsere Partikelbibliotheken zu überprüfen, um sicherzustellen, dass sich alle unsere Effekte noch wie erwartet verhalten.

Aufgrund der Vielzahl von Effekten, die wir in Star Citizen haben, hat sich dies als zeitaufwändige, aber dennoch lohnende Aufgabe erwiesen; diese Art von Wartungsarbeiten (oft als "nicht-sexy" bezeichnet) geben uns auch die Möglichkeit, alle älteren Effekte zu aktualisieren, von denen wir glauben, dass sie von neuen Funktionen (wie z.B. mehr Kontrolle über weiche Partikel und schließlich ein arbeitender Kameraabstand) und besseren Texturwerten usw. profitieren können.

Weiter mit dem "nicht-sexy Zeug" (jemand muss es tun!) sind wir kürzlich auf einige Probleme gestoßen, bei denen Umweltauswirkungen nicht wie erwartet auftraten. Das bedeutete, dass wir jedes Level/Karte im Spiel durchgehen und alles, was fehlte, korrigieren mussten. Dies erwies sich als nicht ganz einfach, da es mehrere, voneinander unabhängige Gründe für dieses Ereignis gab (d.h. es handelte sich nicht um eine Lösung mit einem einzigen Fix für alles).

Abgesehen von der Überprüfung unserer bestehenden Arbeit waren wir natürlich damit beschäftigt, neue Inhalte zu erstellen! Zum Beispiel:

Nach den Verbesserungen der Zerstörungspipeline im letzten Monat haben wir die neuesten äußeren Schadenseffekte für mehrere unserer Schiffe (und sogar für einen Buggy) eingeführt sowie "Interior States" - offiziell GOST genannt - Effekte für die Konstellation, den Vergelter und den Entermesser implementiert, um nur drei zu nennen. Wir haben auch mit Ambient Interior Effects für Idris begonnen, das technisch gesehen ein Schiff ist, sich aber aufgrund seiner Größe wie ein Level anfühlt! Ich kann es kaum erwarten, dass ihr alle seht, wie fantastisch dieses Schiff übrigens aussieht.....

Wir haben auch mit den Effektarbeiten für mehrere neue Kartengebiete begonnen, darunter Staub und Schutt für MASSIVE Asteroidencluster und Umgebungseffekte für eine Satellitenbasis. Abgesehen davon gaben wir auch etwas Liebe zu den Effekten des Laserscharfschützengewehrs, und zwei neue Schiffswaffen erforderten ebenfalls einen vollständigen Satz von Effekten.

Alles, was noch zu sagen bleibt, ist, dass wir uns super freuen, an der CitizenCon im "sonnigen" Manchester teilzunehmen und unsere neuesten Sachen zu präsentieren - ab im Oktober!

Ingenieurwesen Wir werden sehen, dass die CitizenCon ein weiteres Jahr lang war und ist und wir hoffen, dass du genauso begeistert bist wie wir für Staffel 42! Die diesjährige Veranstaltung in Manchester, unter der ikonischen Concorde, machte sie für uns zu etwas ganz Besonderem.

Wenn Sie die Veranstaltung gesehen hätten, hätten Sie die Morrow-Tour durch die Idris gesehen. Dies gibt dir ein Gefühl dafür, wohin wir versuchen zu gehen, damit du dich fühlst, als wärst du nicht nur Teil eines voll funktionsfähigen Schiffes, bevölkert von glaubwürdigen Charakteren und nicht nur einigen robotischen Androiden, sondern auch das Gefühl, Teil einer Familie zu sein, in der du Beziehungen zu den anderen Besatzungsmitgliedern aufbauen kannst. Dies bringt mehrere Technologien zusammen, die alle nahtlos miteinander arbeiten, vom Konversationssystem, Subsumption, KI, Animation, innerem Gedankentext, Sprache, Lippensynchronisation und vielem mehr. Zum Beispiel, wenn der Morrow-Charakter gleichzeitig geht und spricht. Klingt nicht oder sieht nicht hart aus, oder? Außer, dass man von einem normalen Menschen nicht erwarten würde, dass er einfach mit einer bestimmten Geschwindigkeit geht und beim Plaudern geradeaus schaut. Sie werden auch einige Zeit damit verbringen, auf deinen Charakter zu schauen, sie werden gestikulieren, verlangsamen, anhalten, beschleunigen, auf dich reagieren, wenn du zurückfällst oder einfach nur gehst (das ist nicht nur eine Schnittszene - du hast immer noch die Kontrolle über deinen Charakter!). Und nichts davon kann nur eine große vorgefertigte Animation sein, da wir nicht wissen, wo Sie der Spieler sein werden oder was Sie tun werden. Dies beinhaltet also, dass die KI ihren Weg findet, aber kontextuell abhängig davon, wovon sie spricht und wo sich der Spieler befindet. Wir brauchen die Walk-Animation, aber mit einigen Gestenfragmenten, gemischt mit einer Look-Pose und vielleicht einer Suppe von IK, damit alles natürlich aussieht. Die Verwendung von Subsumption ermöglicht es Morrow, einen Sinn für Zweck zu haben, das Konversationssystem passt sich an, so dass Sie auf das, was er sagt, mit dem Text des inneren Denkens reagieren können. Und all das wird sich je nach aktueller Stimmung ändern. Wenn du eine Mission vermasselt hast und sie wütend sind, können Charaktere eine sehr unterschiedliche Körpersprache zeigen, als wenn du es geschafft hast. Dann wenden Sie das auf alle Charaktere an Bord des Schiffes an und wir spüren, dass die Interstitials in Staffel 42 das Spiel wirklich zum Leben erwecken werden. Du willst vielleicht nie wieder gehen!

Der innere Gedankentext ist ein neues System, das wir entwickelt haben, damit der Spieler Entscheidungen treffen kann, ohne dass es sich anfühlt, als würde man nur eine Zeile aus einem 3-Optionen-Menü auswählen. Die Idee ist, wenn du in die Richtung von etwas schaust, das du entweder mit ihm interagieren kannst oder einige Entscheidungen über einen Text triffst, der subtil erscheint und dir erlaubt, auszuwählen, was du tun willst, oder wenn du es einfach ignorieren und mit deinem Tag weitermachen willst, ohne dich zu einer bestimmten Haltung oder Handlung zu verpflichten. Es ist so konzipiert, dass es so unauffällig wie möglich ist, um den Spielablauf nicht zu unterbrechen, sondern auch einen besseren kontextuellen Eindruck davon zu vermitteln, was Sie erreichen wollen. Ein gutes Beispiel ist, wenn Sie sich einen Stuhl ansehen, könnte eine "sit down"-Meldung darüber schweben, was eine deutliche Verbesserung gegenüber unserer aktuellen "USE"-Abfrage überall sein wird!

Wir haben auch hart daran gearbeitet, die große Weltkarte in Ihre Hände zu bekommen, von der Sie wiederum einen kleinen Teil auf der Veranstaltung gesehen haben werden. Wir sehen dies nun als Beweis für die Integration all der verschiedenen Systeme, die wir benötigen, um für Staffel 42 und Star Citizen zu arbeiten, da es alle Teile dessen, was wir tun, umfasst und sie zu einem großen Ganzen zusammenführt. Einer der nächsten großen Fortschritte, an denen wir arbeiten, ist das Level Streaming. Im Moment können wir nur eine Ebene im Speicher auf einmal haben, also wenn Sie von einem Bereich zum anderen wechseln wollen, müssen Sie die aktuelle Ebene entladen und dann warten, bis die nächste Ebene normalerweise mit einem Ladebildschirm geladen wird. Wir werden den gesamten Level-Ladecode durch ein neues ZoneContainer-System ersetzen, das alles innerhalb eines Levels und auch die Prefabs zu einer eigenen neuen Struktur zusammenführt. Es zeigt auch die Kraft des Zonensystems, das unsere Freunde in Frankfurt geschrieben haben, was, wie man am Namen erkennen kann, jeder Container auch seine eigene Zone ist. So wird fast alles zu einem eigenen ZoneContainer, Systemen, Planeten, Schiffen, Raumstationen und so weiter. Es ermöglicht uns eine große Flexibilität, da wir nun Ebenen innerhalb von Ebenen oder Ebenen im Orbit haben werden und mit der neuen nahtlosen Hintergrundbelastung der ZoneContainer auch ein praktisch unendliches Spielfeld. Frohe Tage!

Animation Das britische Animationsteam war damit beschäftigt, alle erstaunlichen Performance Capture Szenen für die Morrow Tour Demo an Bord der UEE Idris Stanton vorzubereiten und einige der Hintergrundanimationen auszufüllen, um das Schiff zum Leben zu erwecken! Wir sind alle wirklich begeistert, dass jeder endlich die bahnbrechende Staffel 42 Besetzung kennt! Die Leistungserfassung, die Chris gemacht hat, ist fantastisch und macht sich nun auf den Weg in den Motor - wir können wirklich sehen, wie sie beginnt, Gestalt anzunehmen. Wir haben auch mit den Squadron 42 Leveldesignern zusammengearbeitet, um den besten technischen Prozess zu finden, um diese Animationen zu zerschneiden und sie so effizient wie möglich spielbereit und natürlich zu machen.

Unser hauseigener Tech-Animator Vin Chander hat hart an der Gesichtstechnologie gearbeitet, so dass wir in der Lage sind, einige erstklassige Gesichtsanimationen für unsere hervorragende Staffel 42 Besetzung zu liefern, und wir haben auch bei den FPS v0 Anforderungen geholfen, um diese so schnell wie möglich an die Fans weiterzugeben, was wiederum dazu beiträgt, den Zeitplan der Staffel 42 voranzutreiben, indem wir einige der gleichen Animationen für den Bodenkampf teilen.

Design Was für ein Monat! Die Begeisterung von CitizenCon hat im September alle Köpfe der britischen Designabteilung beherrscht, und wir haben einige großartige Entwicklungen im Large World-System gesehen.

Im Anschluss an die GamesCom-Demo haben wir viele technische Updates erhalten, die es dem Large World-Team ermöglichen, eine riesige Fläche mit vielen neuen und interessanten Points of Interest vollständig zu füllen. Wir haben viele verschiedene Satellitenstationen, Asteroidenstützpunkte, Kommunikationsrelaisstationen, Verliese und Schiffsfriedhöfe, die über die große Weltkarte verteilt sind, die Sie finden und erkunden können, um nur einige zu nennen. Wir hoffen, dass Ihnen all dies bald zur Verfügung stehen wird und die Große Weltkarte zu einem Ort wird, der sich endlich wie der erste Schritt zur Vision "Star Citizen" anfühlen wird.

Sie werden etwas haben, auf das wir mit regelmäßigen Updates aufbauen können, zusammen mit all Ihrem wertvollen Feedback und mit der bereits geplanten Weiterentwicklung des Designs. Ich bin sicher, dass wir Star Citizen wirklich von allem bisher dagewesenen unterscheiden können. Für CitizenCon wollten wir dem Spieler einen Vorgeschmack auf das Universum geben, in dem er sich wohl fühlen kann, um Bereiche und Sehenswürdigkeiten zu erkunden und zu entdecken. Wir wollten alle verschiedenen Systeme auch ein paar Sprossen weiter nach oben auf die Entwicklungsleiter bringen, wie z.B. Quantum Drive, Landing, Multi-Crew, Local Physics, EVA, etc. Der Drang nach CitizenCon hat wirklich dazu beigetragen, die Entwicklung auf diese Bereiche zu konzentrieren, und wir haben solide Plattformen, auf denen wir für eine Vielzahl von Kernspielsystemen aufbauen können.

Wie auch immer....wir hoffen, dass es uns gelungen ist, auf der CitizenCon etwas Besonderes vor Ihnen zu haben und wir werden mit Ihrer weiterhin brillanten Unterstützung so hart wie bisher weiter vorgehen.

Grafiken Diesen Monat war das Grafikteam außerordentlich beschäftigt, wie immer haben wir versucht, Star Citizen so beeindruckend und reibungslos wie möglich aussehen zu lassen. Wir haben an Optimierungstechniken gearbeitet, wie z.B. der Verbesserung des Schattensystems, um eine effiziente Schattenwiedergabe über große Entfernungen zu ermöglichen. Verfeinerung des LOD-Merging-Systems (Level of Detail), das die Geometrie auf verschiedenen LOD-Ebenen kombiniert, um Draw Calls deutlich zu reduzieren. Neben der Verbesserung des LOD-Auswahlalgorithmus der CryEngine mit einem intelligenteren System, das die Polydichte für alle LOD-Stufen berücksichtigt, wird sichergestellt, dass Objekte unterschiedlicher Größe und Skala die LODs in angemessenen Abständen wechseln. All dies ist eine grundlegende Arbeit, um dem Spiel zu ermöglichen, so schöne Kunstwerke über einen so riesigen Spielraum zu bewältigen. Es ist eine sehr wichtige Arbeit - die Lektionen, die wir hier lernen, werden alles, was wir tun müssen, um den Rest des persistenten Universums im Laufe der Zeit zu liefern, bestimmen.

Wir haben auch an dem Charakter-Haarschneider gearbeitet, um ihn mit unserem Beleuchtungssystem kompatibel zu machen und die Einführung der Falten-Technologie zu unterstützen, die Sie in der CitizenCon Bishop's Speech und The Morrow Tour sehen werden.

Außerdem hat das Schadenssystem einen großen Refaktor durchlaufen, um Effizienz, Robustheit und Funktionalität zu verbessern; es nähert sich nun dem Ende des Refaktors, also unseren größeren Mehrmannschiffen, bei denen austauschbare Teile Schaden nehmen können, sowie dem Hauptkörper des Schiffes. Da viele Leute in den Foren über die Multi-GPU-Unterstützung für Star Citizen Ich kann offen sagen, dass wir sicherstellen, dass alles, was wir tun, Multi-GPU-freundlich ist und die Schadensarbeit nicht anders ist; wir haben spezielle Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass es in Multi-GPU-Umgebungen wie gewünscht funktioniert. Das Schadenssystem ist nun bereit für die nächste Entwicklungsstufe, die für den Reparaturmechaniker ist.

QA Also noch ein Monat und ein weiterer erfolgreicher Live-Auftritt des britischen QA-Teams! Wir werden zu erfahrenen Profis mit all diesem Live-Demo-Material - nächster Halt Hollywood, ey Chris?

Im Vorfeld von CitizenCon hatte das britische QS-Team unermüdlich daran gearbeitet, sicherzustellen, dass das, was auf der Bühne demonstriert wurde, so bereit wie möglich war - tägliche Reviews und ständige Wiederholungen haben zu einem Ergebnis geführt, von dem wir hoffen, dass Sie alle zustimmen werden, dass es sich um eine sehr gelungene Präsentation handelte.

Wir tun immer unser Bestes, um sicherzustellen, dass die neuesten Funktionen von Star Citizen so schnell wie möglich die Community erreichen. Die Rolle der QA ist nie wichtiger als vor einem großen Update des Spiels - und wir freuen uns wirklich, dass die Fans all die neue Kerntechnologie sehen, die zusammenkommt, und die großen Ankündigungen für Squadron 42!

Hallo aus Frankfurt (Hallo aus Frankfurt),

Das Team hier ist auf dem richtigen Weg und hatte einen wirklich produktiven Monat, wie Sie unten lesen werden.

Wir wachsen weiter und bringen allein in diesem Monat 4 neue Mitarbeiter ins Team.

Code Im September begannen wir mit der Arbeit an planetarem Rendering und prozessualer Generierung - in Kombination mit anderen Schlüsselsystemen, an denen bereits gearbeitet wurde (Large World, Camera Relative Rendering, Zonensystem usw.), werden alle diese Systeme kombiniert, um unser langfristiges Ziel zu erreichen, nahtlos vom Weltraum in ein planetares FPS-Bodenniveau überzugehen.

Wir haben einen Prototyp für die (erdähnliche) Darstellung der Planetenatmosphäre erforscht und implementiert, und die Ergebnisse sind sehr vielversprechend.

Wir haben einen Initial Full Pass on durchgeführt, der alle Warnungen und Fehler in der Codebasis der statischen Codeanalyse behebt. Dies ergab mehrere kritische Fehler im logischen Spiel, Pufferüberläufe, etc. In Zukunft planen wir, dass solche Prüfungen Teil der Voraussetzungen für unseren kontinuierlichen Integrations- und Code-Einreichungsprozess sind. Dies gibt Sicherheit, dass die Builds für das Entwicklungsteam stabil sind und begrenzt umfangreiche Ausfallzeiten.

Starker Druck auf die vollständige Überarbeitung unseres Build-Systems für Code, um eine viel schnellere Kompilierung zu ermöglichen, sowie die Möglichkeit, lokal für nicht-native Plattformen zu bauen (z.B. den Linux-Server einfach unter Windows zu bauen). Wir haben auch unser Trybuild-System, in das die kontinuierliche statische Code-Analyse eingefaltet wird, intensiv vorangetrieben. Dieses System verhindert, dass der neueste Code im Depot aufgrund des Anstiegs gleichzeitiger Code-Änderungen auf täglicher Basis abbricht - d.h. nicht kompiliert oder verlinkt wird. Ziel ist es, unseren Entwicklungsprozess zu reifen, damit die Mitarbeiter so ununterbrochen wie möglich arbeiten können, was eine ehrliche Herausforderung sein kann, wenn die Teamgröße wächst. Wachstum kann mehr Produktivität bedeuten, aber man muss die Arbeit in eine gute Entwicklungsgrundlage investieren. Ansonsten kommt es nur zu Staus.

Wir haben einige Verbesserungen aus den 3.8 SDK-Updates ausgewählt, wie z.B. das Character Tool, das die Charaktererstellung und das Animation-Setup vereinfacht. Darüber hinaus haben wir die anfängliche Unterstützung für 8 Weight Skinning (feiner akzentuierte Animationen vor allem auf Flächen) und das Zusammenführen von Charakteranhängen (um Draw Calls beim Schatten-Rendering deutlich zu reduzieren) integriert. Wir planen, diese Funktionen zu überarbeiten, um die Charakteranimation und Rendering-Pipeline weiter zu verbessern.

Im Animations- und Physikmodul haben wir die Low-Level-Funktionalität für prozedurale Trefferreaktionen, normale Ragdolls, angetriebene Ragdolls und das Ein- und Ausblenden von Ragdolls finalisiert. Wir haben damit begonnen, die Schnittstellen und die Implementierung in Mannequin zu bereinigen, so dass der Spiel-Code die volle Kontrolle über alle physischen Funktionen erhält. Die Funktionalität von SDK3.8.1 zur Erstellung von sekundären Animationen auf Charakteren (Simulation von Umhängen, Röcken, Haaren, etc....) wurde in der neuesten Version integriert und vollständig aktiviert. Alle Funktionen und Schnittstellen im Zusammenhang mit der "Hilfsphysik" wurden vollständig aus dem Animationsmodul entfernt. Während des Monats begannen wir, die Verwaltung des physischen Setups für artikulierte Einheiten zu ändern, so dass jeder "Loadout" ein einzigartiges physisches Setup haben kann.

Wir haben auch weiterhin mit dem britischen Team an der Fertigstellung des Kernzonensystems für die Mehrfachfreigabe gearbeitet.

Kinematiken Wir arbeiteten intensiv an der Fertigstellung der filmischen Darstellung der Rede von Bishop im UEE-Senat. Dies geschieht während einer Notsitzung, die nach der Schlacht von Vega II (die Staffel 42 startet) stattfindet.

Diese Cinematic wird als eigener kleiner Trailer bei CitizenCon cinematic laufen, der Teil der Eröffnung der Staffel 42 ist.

Bishops Gesichtsanimation war ein wirklich guter Kick-Off-Test für die Squadron 42 Gesichtsanimationspipeline. Es läuft alles in Echtzeit in der Engine, einschließlich animierter Falten und diffuser Karten und vieler Mischformen.

Die Szene selbst wurde im Mai im Imaginarium während unseres Hauptfilms aufgenommen, bei dem wir alle Szenen der Staffel 42 gedreht haben.

Was man in der Filmmusik sieht, ist so ziemlich eine unbearbeitete Performance von Gary Oldman. Er war so gut wie Bischof, dass die ganze Crew schweigte, als er die Bühne für seine erste Probe der Rede betrat, ernsthaft still.

Die Umweltkunst für den Senat kommt wirklich gut zusammen, nur die riesigen Statuen, die das Podium flankieren und den Schild und das Schwert halten, fehlen, während wir dies schreiben, aber wenn ihr Jungs und Mädchen das hier lest, sollte alles fertig sein!

Der UEE-Senat zeigt auch einige kühle Wandmalereien, die die Reise der Menschheit über 8 Tafeln auf der rechten Seite der Senatsrotunde und weitere 8 Tafeln, die die Tugenden der Menschheit darstellen. Das Artwork ist stark beeinflusst von Art Deco aus den 1930/40er Jahren, gemischt mit unserer Star Citizen Technologie. Die Senatskammer sollte sich anfühlen, als wäre sie in einer anderen Zeitspanne vor den Ereignissen der Staffel 42 gebaut worden, was eine nette Sache ist.

Wir machen auch eine kleine Namensausstellung, die den Film auf der CitizenCon buchen wird und die die Hauptrolle der Staffel 42 enthüllt.

Ich kann es kaum erwarten, bis die Fans Admiral Bishop und die anderen erstaunlichen Besetzungsmitglieder zum ersten Mal sehen!

Wir planen auch voran für die folgende große Sequenz, die angegangen wird, nachdem die Senatrede heraus ist?

Filmkunst Wir haben derzeit einen Filmkünstler im Frankfurter Büro, in diesem Monat lag sein Hauptaugenmerk auf der Fertigstellung der Senatsszene für den Credits Cinematic.

Er modellierte das Senatsinterieur mit allem, was bis zum Halbfinale dazugehörte, und brachte es so weit, dass es übergeben und für die Filmmusik verwendet werden konnte. Er arbeitet jetzt an der Endphase und gibt die letzten Feinheiten und Details ein.

Er begann auch mit der Arbeit am Skydock (ebenfalls Teil des Abspann-Films), sowohl die Texturen als auch das Mesh wurden erstellt. Er versuchte, einen Kitbash-Ansatz für den Skydock zu entwickeln, indem er bestehende Figuren benutzte, um etwas völlig Neues zu schaffen. Es ist ein Konzept, das wir beim Aufbau des persistenten Universums voll ausschöpfen werden, und wir sind sehr zufrieden mit den Ergebnissen, die wir bisher gesehen haben!

KI Diesen Monat haben wir uns auf die KI-Funktionalitäten konzentriert, die wir in einem bestimmten Abschnitt der Staffel 42 verwenden.

Zunächst einmal haben wir die CryEngine AISequence in unser System integriert.

Sequenzen werden verwendet, um es dem Leveldesigner zu ermöglichen, einen NSC aufzufordern, eine bestimmte Aktivität auszuführen, wie z.B. zu einem bestimmten Ort zu gehen, eine Position zu erreichen und eine Animation abzuspielen, sich mit dem Spieler zu unterhalten, eine Position oder ein Wesen in der Ebene zu betrachten, und so weiter. Die Bedeutung der Sequenz besteht darin, dass sie es den Designern ermöglicht, ein Paket von Operationen zu erstellen, die der Charakter ausführen muss. Das Paket wird als Ganzes betrachtet, d.h. wir als Programmierer können sicherstellen, dass etwas, das aus Gründen des Gameplay angefordert wird, auf jeden Fall passiert, dass es Priorität hat. Darüber hinaus können wir den Leveldesignern garantieren, dass, wenn sie eine Reihe von Operationen abbrechen wollen, alle Aktionen nach der Unterbrechung nicht ausgeführt werden.

Dann haben wir die AISequenzen erweitert, um parallele Aktionen zu unterstützen. Dies ist eine wichtige Funktion, um die Endergebnisse zu ermöglichen, die Sie während der CitizenCon im Abschnitt "Morrow Tour" gesehen haben. Wir können einen NSC dazu bringen, sowohl primäre Aktionen (wie Gehen, Spielen einer Ganzkörperanimation usw.) als auch sekundäre Aktionen (wie Spielen einer Oberkörperanimation, Verwenden von Dialogen usw.) auszuführen, so dass wir eine reibungslose Erfahrung zwischen den KI-Systemen als Pfadfindung und Pfadverfolgung zusätzlich zu den Mocap-Animationen, die sich auf die Leistungen des Schauspielers beziehen, schaffen können. Dies erforderte auch eine Erweiterung des Mannequin-Systems, so dass wir nur bestimmte Bereiche einer laufenden Animation korrekt überschreiben können (als Beispiel stellen Sie sich vor, wie Sie die Gesichtsanimation überschreiben, während sich der Charakter bewegt).

Wir haben weiter daran gearbeitet, die Verwendung der Usables als Navigationslinks zu verbessern. Wir sind nun in der Lage, einem Charakter einen reibungslosen Übergang von der Fortbewegungsbewegung zu einer animationsgetriebenen Bewegung als speziellem Sprung, Springen und so weiter zu ermöglichen.

Wir arbeiten auch parallel an Funktionalitäten für PU und AC. So haben wir in diesem Monat das PU-Emote-System unterstützt, um Looping-Animationen in einer Mehrspielerumgebung sowohl für Spieler als auch für NSCs korrekt wiederzugeben.

Darüber hinaus hat das Frankfurter Büro die Arbeit von Moon Collider an den Verbesserungen der DataForge/Behavior-Baumverbindung und den Verbesserungen/Neuen Funktionalitäten für Arena Commander und Schiffskrippe im Allgemeinen weiter koordiniert.

Design Das Designteam hat sich in diesem Monat auf zahlreiche Dinge konzentriert. In erster Linie waren wir damit beschäftigt, die Designrichtung für das Spiel zu verfeinern und Feedback zu den wichtigsten Funktionen für das FPS-Release zu geben, um sicherzustellen, dass es in einem Zustand abgeschlossen wird, mit dem alle zufrieden sind. Gleichzeitig arbeiten wir hart daran, die Roadmap für alle zukünftigen Content-Versionen zu erstellen, indem wir die benötigten Gameplay-Funktionen, Waffen, Abhängigkeiten usw. detailliert beschreiben.

Die Leveldesigner haben hart an der Fertigstellung des Gold Horizon m gearbeitet. ap und die Fertigstellung aller spezifischen Details, die für die Implementierung eines neuen Spielmodus für die kommende FPS-Version erforderlich sind. Gleichzeitig haben sie mit den Arbeiten an der neuen Level & Mission Building Pipeline und dem verbesserten Fertigteilsystem begonnen, die es uns ermöglichen werden, diese Missionen sowohl für die Staffel 42 als auch für das Persistente Universum wesentlich effizienter zu gestalten.

Auf der KI-Seite bauen wir die Archetypen, Gegenstände und Mechaniken auf, die für die Morrow-Tour benötigt werden, die wir dieses Jahr auf der Citizen Con zeigen werden, und richten die Basissysteme und Workflows ein, die für alle Interaktionen zwischen Staffel 42 und Persistent Universe NPC verwendet werden.

Ein weiterer Schwerpunkt in diesem Monat war es für uns, einen genauen Blick auf die Liste der zu entwickelnden Berufsmechaniker zu werfen und herauszufinden, wie sie mit zukünftigen und sogar bestehenden Schiffen arbeiten, da die Fracht-, Komponenten- und Reisesysteme immer besser definiert werden. Wir müssen sicherstellen, dass das Design sowohl für Schiffe als auch für Karrieren Hand in Hand geht. Nach der Recherche werden wir ein viel besseres Verständnis dafür haben, welches Schiff zu welcher Karriere passt und woran noch gearbeitet werden muss, damit die Schiffe und Karrieren wirklich glänzen.

FX Im Laufe des letzten Monats haben wir uns mit der Verbesserung einiger der Effekte für die Schiffswaffen beschäftigt. Dadurch werden die Hundekämpfe spannender und kinoreifer. Das Endergebnis ist, dass es sich wie große epische Weltraumschlachten anfühlt, die Sie in Blockbusterfilmen gesehen haben. Wir haben auch daran gearbeitet, die FPS-Waffeneffekte zu polieren, damit sie für den Start des fps-Moduls bereit sind. Alles von Mündungsfeuerwerk bis hin zu Aufpralleffekten!

Auf der rechten Seite finden Sie ein paar Aufnahmen von einigen der neuen Effekte für den Hundekampf.

Audio In diesem Monat haben wir den Editor TrackView um die Funktion Audio Scrubbing erweitert (was in CryEngine noch nie zuvor gemacht wurde), so dass unser Cinematics-Team viel schneller und effizienter an den tollen Sequenzen arbeiten kann, die auf der CitizenCon gezeigt wurden. Es wird sich langfristig auszahlen, denn davon wird es in Zukunft definitiv mehr geben!

Abgesehen davon gab es viele Fehlerbehebungs- und Bereinigungsarbeiten nach der Integration, um sicherzustellen, dass der Code des Audiosystems sauber und stabil ist, was die solide Grundlage für kommende Module und Funktionen bildet. Wir hoffen auch, dass Ihnen der Ton bei den Explosionen, die in Around the Vers gezeigt werden, gefallen hat! Audio macht einen großen Unterschied und gutes Audio hilft wirklich, den Effekt zu verkaufen. Wir freuen uns sehr über das Feedback und die Resonanz, die das Previz erhalten hat und freuen uns auf die Zusammenarbeit mit den Designern und Effekt-Ingenieuren, um dies auf allen Schiffen, die Sie im Spiel haben werden, umzusetzen.

Hallo Bürger!

Citizen Con ist um die Ecke und wir haben den ganzen September hart gearbeitet, um Ihnen bei dieser Veranstaltung einige erstaunliche Verbesserungen zeigen zu können. Ohne lange nachzudenken, hier ist das, woran das Team gearbeitet hat.

Design Das BHVR-Designteam hat alle Hände voll zu tun. Wir haben die Whitebox des Million Mile High Club fertiggestellt und zwei neue Geschäfte für den Planeten Nyx geschaffen: einen persönlichen Waffenladen und die medizinische Einheit. Wir haben auch einen neuen Charakter-Auswahlschalter entworfen, wir haben das ArcCorp-Level nach der ersten Veröffentlichung bereinigt und wir haben eine Reihe neuer Flair-Artikel erstellt und integriert. Wir haben eine Menge Integrationsfehler bei ArcCorp und in Hangars und ein paar andere Überraschungen behoben, die wir beim Schreiben dieses Updates nicht verraten können. Es ist eine sehr aufregende (und arbeitsreiche) Zeit für uns, jetzt, da das Sozialmodul veröffentlicht wurde.

UI Von der letzten Augustwoche bis Mitte September waren wir in Großbritannien und arbeiteten mit unseren Kollegen von Foundry 42 zusammen. Wir haben viel Zeit damit verbracht, über die Vereinheitlichung der Benutzeroberfläche zu diskutieren; wenn mehrere verschiedene Personen über zwei Jahre an verschiedenen Benutzeroberflächensystemen mit sehr kurzen Fristen zwischen den einzelnen Versionen arbeiten, entstehen natürlich einige Inkonsistenzen, die jedoch beseitigt werden müssen. Das Arbeiten über verschiedene Zeitzonen hinweg kann auch eine große Herausforderung sein, so dass, wenn man alle im selben Raum zusammenbringen kann, um über eine Benutzeroberfläche zu sprechen, wie sie funktionieren soll, wie sie aussehen soll, macht sie wirklich einen großen Unterschied.

Wir diskutierten auch verschiedene Möglichkeiten zur Verbesserung unserer UI-Pipeline, identifizierten einige problematische Funktionen, arbeiteten an der Verbesserung von Hersteller-Style Guides (das UI-Team erstellt nicht nur Schnittstellen, wir sind auch für einen großen Teil des Brandings in Star Citizen verantwortlich). Wir verließen das Vereinigte Königreich mit dem Gefühl, viel Arbeit geleistet zu haben, und festigten eine großartige Arbeitsbeziehung.

Als wir wieder in Montreal ankamen, hielten wir den Schwung aufrecht: Wir planten unsere nächsten Schritte, um die Vereinheitlichung der Benutzeroberfläche voranzutreiben, wir aktualisierten das Chat-Interface, verbesserten die standardmäßigen Keybinding-Steuerbilder, erstellten ein Loadout-Selektor-Interface und beendeten eine ganze Reihe von Fehlern.

Es gibt viele Pläne in Arbeit, also bleiben Sie dran. Noch viel mehr wird folgen :)

Kunst Das Kunstteam hat hart daran gearbeitet, ArcCorp vollständig zu optimieren. Dank dieser Optimierung werden wir in der Lage sein, mehr Spieler in derselben Instanz zu gewinnen. Wir haben auch ein neues Gelände in ArcCorp gebaut. Es ist noch im Bau.... buchstäblich, aber das wird zeigen, wie groß und eindringlich die Positionen auf dem Planeten sein werden.

Code Im Laufe des Monats September haben wir daran gearbeitet, die Benutzeroberflächenunterstützung für neue Chat-Funktionen wie private Gespräche sowie eine allgemeine Überarbeitung der Benutzeroberfläche hinzuzufügen. Wir haben auch an einem neuen benutzerfreundlichen Element und einer neuen Benutzeroberfläche gearbeitet, die es Ihnen ermöglicht, die Spielerauslastung auf eine bequemere Weise anzupassen, anstatt mit dem F6-Schlüssel ein paar festgelegte Outfits auszutauschen.

Wir haben daran gearbeitet, dem Spieler mehr Informationen über die Orte zur Verfügung zu stellen, zu denen er über die im Hangar verfügbare Transportaufzugskonsole reisen wird. Es werden Informationen wie z.B. wie viele Ihrer Kontakte und welche Kontakte bereits an einem bestimmten Ort vorhanden sind, bereitgestellt. Wir haben auch das Menü Control Customization verbessert, indem wir sichergestellt haben, dass Änderungen häufiger gespeichert werden. Darüber hinaus haben wir begonnen, die Benutzeroberfläche der Kontaktliste so zu erweitern, dass Spieler mit ihren Freunden eine Party bilden können.

Wir haben auch bei Star Marine geholfen. Zuerst haben wir an der Benutzeroberfläche und der Funktionalität gearbeitet, die es einem Spieler ermöglicht, seinen Ladevorgang vor einem Match anzupassen und sicherzustellen, dass die richtigen Elemente verfügbar sind, je nachdem, welche Elemente/Paket er tatsächlich besitzt. Wir haben auch technische Unterstützung für Anzeigetafeln geleistet, die während der Spiele von Star Marine erscheinen.

Einige von uns wurden diesen Monat ins Manchester CIG Studio geflogen. Während dieser Zeit hatten wir die Möglichkeit, das Toolset zu verbessern, das es uns ermöglicht, eine Benutzeroberfläche zu erstellen. Das Hauptziel war es, den Ingenieuren/Designern eine höhere Effizienz zu ermöglichen.

Im nächsten Patch werden Sie auch viele der Optimierungen und Verbesserungen zu schätzen wissen, die wir in den letzten zwei Monaten am Holo-Framework vorgenommen haben. Vielleicht haben Sie bereits einige der neuen Features und Optimierungen in der Large World Demo bemerkt, die auf der Gamescom gezeigt wurde.

Last but not least konzentrierte sich ein Großteil der Teamarbeit auf die Stabilisierung des Builds nach der Integration von Änderungen von einem Release-Zweig zurück in den Hauptzweig der Spieleentwicklung. Wir haben daran gearbeitet, sicherzustellen, dass alle Funktionen, die wir besitzen, wieder auf dem neuesten Stand sind.

Bis zum nächsten Mal!

Dieser Monat war ein großartiger Monat der Feature-Entwicklung, mit viel solider Arbeit an Verbesserungen, insbesondere an der Schiffsfront. Außerdem haben wir ein neues Mitglied in unser Team aufgenommen. Aline kommt aus Pennsylvania, wo sie gerade ihre Doktorarbeit abgeschlossen hat, und wir freuen uns über den Schub, den sie in unsere Forschung und Entwicklung bringt.

Was haben wir also gemacht?

Wir haben in diesem Monat einige Verbesserungen am Arena Commander und am Schiffskampf im Allgemeinen vorgenommen, wie z.B. das Hinzufügen eines neuen Raketenunterprofils zur SchiffskI. Jeder Schiffs-KI-Agent wird über ein Profil konfiguriert, das von Designern angepasst werden kann, damit sie sich anders verhalten, und um diese Arbeit zu erleichtern, haben wir mehrere Unterprofile, die verschiedene Aspekte ihres Verhaltens definieren, wie z.B. ihren Flugstil oder wie sie Ziele auswählen. Das neue Raketen-Teilprofil ermöglicht es den Konstrukteuren, die Nutzung ihrer Raketen durch verschiedene Schiffe besser anzupassen, was zu mehr Vielfalt bei Kampfbegegnungen beitragen wird. Diese Mix-and-Match-Flexibilität wird uns viel mehr Raum für Kreativität und Variation geben, wenn es darum geht, unterschiedliche Verhaltensweisen im Spiel zu entwickeln, ohne uns auf eine kleine Anzahl vordefinierter Persönlichkeiten beschränken zu müssen.

Wir haben auch einiges an Neuausrichtung und Optimierung verschiedener Schiffsverhaltensweisen vorgenommen, um die größere Vielfalt an Schiffen besser zu unterstützen, die feindliche KIs nun steuern können. Da einige der neueren Schiffe schneller oder manövrierfähiger sind als die vorherigen, stellten wir fest, dass einige der Verhaltensweisen nicht so gut funktionierten und zu weniger Spaß am Kampf führten. Dies ist immer ein fortlaufender Prozess, da wir versuchen, Verhaltensweisen dazu zu bringen, die Fähigkeiten der verschiedenen Schiffe, die sich in der KI befinden können, zu nutzen.

Einige interessante Optimierungsarbeiten, die wir durchgeführt haben, ermöglichten es, Hindernisse für die KI zu definieren, ohne dass CryEngine-Einheiten erstellt werden mussten, um mit ihnen in Verbindung zu treten. Auf einigen unserer Karten haben wir Tausende von Objekten, die Schiffe vermeiden müssen, und die Notwendigkeit, vollständige CryEngine-Einheiten zu erstellen, um sie als Hindernis zu registrieren, kann teuer werden. Manchmal willst du das immer noch aus anderen Gründen, aber mit einfachen Objekten wie Felsfragmenten, die im Raum schweben, kannst du die Vorteile nutzen, es als ein viel leichteres und einfacheres Objekt zu registrieren. Dies ermöglicht also Leistungssteigerungen und die Schaffung größerer und komplizierterer Ebenen.

Eine wirklich spannende Aufgabe, mit der wir gerade erst begonnen haben und über die wir nächsten Monat noch viel mehr sprechen werden, sind die Todesspiralen. Dies ist die Hinzufügung von kühlem Todesverhalten durch Schiffe, um die Niederlage von Feinden noch befriedigender zu gestalten. Sobald du ein feindliches Schiff so sehr beschädigt hast, dass es zerstört wird, wollen wir verschiedene Möglichkeiten betrachten, es außer Kontrolle geraten zu lassen und möglicherweise zu explodieren. Dies sorgt für eine gute Lesbarkeit, da man sieht, dass der Feind keine Bedrohung mehr ist, und man kann den Sieg eines harten Kampfes etwas länger genießen. Es gibt mehrere verschiedene Ansätze, mit denen wir experimentieren, um zu sehen, was gut funktioniert und was nicht, also haltet Ausschau nach den Ergebnissen im Bericht des nächsten Monats!

Auf der Charakterverhaltensseite der Dinge haben wir einige Verbesserungen vorgenommen, wie unsere Verhaltensbäume mit dem Wechsel von Charakteren zwischen verschiedenen Aufgaben auf hoher Ebene umgehen. Die Kythera-Architektur unterstützt nun ein paar verschiedene Verhaltensparadigmen, aber das, das wir für Schiffe verwendet haben, basierte auf der Idee, dass, wenn man einer KI sagt, dass sie eine neue Aufgabe ausführen soll, sie dazu auf einen anderen Verhaltensbaum wechseln wird. In der Charakter-KI sind jedoch fließende, sorgfältig choreographierte Übergänge entscheidend für qualitativ hochwertige Ergebnisse, und so kann es hilfreich sein, sie einen einzigen größeren Verhaltensbaum laufen zu lassen und sie zwischen verschiedenen Teilen dieses Baums wechseln zu lassen, um verschiedene Aufgaben auszuführen. Deshalb haben wir verschiedene Teile der Infrastruktur hinzugefügt, die es einem Baum ermöglichen, sich als mehrere Aufgaben zu registrieren, während es gleichzeitig einfach ist, die Handhabung dieser Aufgabenschalter im Baum hinzuzufügen.

Schließlich haben wir dem Web-Debugging-Tool Kythera Inspector ein paar neue Funktionen hinzugefügt, insbesondere um ein besseres Debugging der oben genannten großen Verhaltensbäume zu ermöglichen. Bei kleineren Bäumen kann man normalerweise problemlos das Ganze in Ihrem Browserfenster sehen, aber bei diesen wirklich großen Bäumen müssen Sie viel herumschwenken, und die vorhandenen Scrollbalken haben es einfach nicht geschafft. Deshalb haben wir eine Schwenkfunktion hinzugefügt, bei der Sie einfach die linke Maustaste gedrückt halten und den Baum herumziehen können, um das Teil zu sehen, das Sie interessiert. Wir haben auch einige Persistenz-Features hinzugefügt, so dass, wenn Sie den Verhaltensbaum einer bestimmten KI betrachten und aus dem Spiel aussteigen und Änderungen am Baum vornehmen wollen, wenn Sie zurück ins Spiel springen, sich der Inspektor an die KI erinnert, die Sie sich angesehen haben, und sie für Sie ausgewählt hält, was die Verhaltensiteration und das Debuggen optimiert. Ob das nun für Sie spannend klingt oder nicht, das Tool sollte den Inhaltserstellern helfen, ihre Arbeit leichter zu erledigen. Das Ergebnis: mehr Inhalt für Sie!

Das wird es für diesen Monat tun. Wir haben derzeit mehrere coole schiffsbezogene Funktionen, an denen wir arbeiten (zusätzlich zu den oben genannten Todesspiralen), aber du musst bis nächsten Monat warten, um mehr darüber zu erfahren!

Grüße aus Montreal! Hier ist, was wir im letzten Monat gemacht haben:

Community Hub Letzten Monat haben wir den Community Hub gestartet und waren von der Qualität und Vielfalt Ihrer Beiträge überwältigt. Macht weiter so! Für diejenigen unter Ihnen, die es noch nicht ausprobiert haben, ist der Community Hub Ihre Heimat für benutzergenerierte Inhalte (Citizen Spotlight), interessante Links rund um die Strophe (Deep Space Radar), Livestreams und Podcasts. Die Personalauswahl wird auf der Landing Page angezeigt, aber Sie können auf "View All" klicken, um alle Beiträge zu sehen. Viel Spaß!

Issue Council Wir haben den Issue Council Mitte des Monats veröffentlicht und bereits über 500 Fehlerberichte erhalten. Durch die Verwendung dieses Tools kann die Community Fehlerberichte beitragen, bewerten und priorisieren. Mitglieder können Fehlerberichte bestätigen und sie auf- oder abstimmen. Sobald ein Fehlerbericht von der Community getestet und priorisiert wurde, kann die CIG auswählen, welche Berichte "bestätigt" werden. Bestätigte Fehlerberichte werden automatisch in die interne Fehlerverfolgungssoftware der CIG eingegeben, so dass sie ihren Entwicklern zugeordnet werden können. Durch die Einbeziehung der Community von Anfang an sparen wir CIG-Entwicklern viel Zeit bei der Auswertung von Berichten und der Identifizierung, welche Berichte Duplikate oder ungültig sind. Je mehr Sie den Issue Council nutzen, desto mehr Zeit (und Geld) wird gespart!

Schiffs-Upgrades Wir haben weiter an dem überarbeiteten Ship Upgrade System gearbeitet, mit dem Sie ein Schiff für ein anderes upgraden können. Die neue Benutzeroberfläche wird es Ihnen wesentlich erleichtern, aus einer Liste von geeigneten Schiffen auszuwählen. Sie können auf diese Funktion von Ihrem Hangar aus oder über den Pfandleiher aus zugreifen.

Empfehlungsprogramm Möchten Sie Ihre Freunde einladen, Star Citizen zu spielen? Jetzt ist der beste Zeitpunkt, um neue Spieler zu gewinnen und unser Empfehlungsprogramm zu nutzen. Jedes Mitglied hat einen einzigartigen Empfehlungscode, den es mit seinen Kontakten teilen kann. Wenn sich dein Freund für ein Konto auf der Website anmeldet, erhält er automatisch 5.000 UEC. Und wenn sie ein Starterpaket kaufen, erhalten Sie 1 Rekrutierungspunkt. Je mehr Rekrutierungspunkte Sie verdienen, desto mehr Belohnungen erhalten Sie. Um alle möglichen Belohnungen anzuzeigen, klicken Sie auf der RSI-Kontenseite auf die Registerkarte "Empfehlungsprogramm".

Staffel 42 Landungsseite Um uns auf die Ankündigung der CitizenCon vorzubereiten, haben wir eine Landing Page eingerichtet, auf der die bevorstehende Squadron 42 Einzelspieler-Kampagne präsentiert wird. Da wir mehr Informationen über das Spiel erhalten, werden wir mehr Inhalt zu dieser Seite hinzufügen und den Abschnitt um die Hintergrundgeschichte und andere Informationen über das Spiel erweitern. Bleiben Sie dran!

Starmap Wir haben alle Register gezogen, um die Starmap für die Präsentation auf der CitizenCon bereit zu halten. Auf der visuellen Seite haben wir einen vorläufigen Satz von Texturen für die verschiedenen Planetentypen hinzugefügt, für jedes Sternensystem unterschiedlich aussehende Sterne konfiguriert, die Langstreckenscanner neu verkleidet, die Animation der Routen optimiert und die Benutzeroberfläche vervollständigt. Wir haben auch einen Intro-Ladebildschirm und einen WebGL-Erkennungsbildschirm hinzugefügt.

Auf der Entwicklungsseite haben wir den Routing-Algorithmus (Auswahl der besten Routen zwischen zwei Systemen) und das Suchwerkzeug vervollständigt. Wir haben auch eng mit den CIG-Schreibern zusammengearbeitet, um alle Daten in unserer Starmap zu validieren.

Wir haben mit der CIG-Audioabteilung zusammengearbeitet, um der Starmap neue Soundeffekte hinzuzufügen, einschließlich origineller Hintergrundmusik. Sie haben die Möglichkeit, den Sound auszuschalten, aber wir glauben, dass Sie ihn beibehalten möchten.

Wenn Sie dies lesen, wird die Starmap-Demo zu Ihrem Vergnügen verfügbar sein. Wir hoffen, dass es dir gefallen wird!

Schiff passiert Dies war ein aufregender Monat für Schiffsstarts! Wir sahen die Enthüllung der Vanguard-Varianten, des Harbinger und des Wächter, die Bomber- bzw. E-Warfare-Rollen erfüllen. Wir haben auch Battlefield Upgrade Kits eingeführt, um die Rolle deiner Avantgarde zu verändern und den ohnehin schon fantastischen Schiffen eine ganz neue Dimension der Auswahl und Vielfalt zu bieten. Dort gab es nicht nur den Vanguard-Verkauf im September, sondern auch, dass gerade jetzt das Wissenschaftsschiff Endeavor zum ersten Mal zur Verfügung gestellt wurde. Das Endeavor war ein weiterer spannender Start, als es die Gemeinschaft an die Idee der Wissenschaft als Rolle im Universum heranführte. In Fortführung des Themas der Wahl und Vielfalt wird die Endeavor in Paketen mit verschiedenen wissenschaftlichen Hülsen oder separat verkauft, so dass Sie Hülsen entsprechend Ihren Bedürfnissen für Ihre nächste Mission mischen und kombinieren können. Schauen Sie es sich an, solange es noch verfügbar ist (was nur noch ein paar Stunden dauert!).

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