Comm-Link:14937 - Monthly Studio Report: August 2015

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Zusammenfassung:
14937
Monthly Studio Report: August 2015 (14937)
Veröffentlichung
04.09.2015
Channel
Kategorie

y als Kraftmultiplikator benötigt, der den Launcher weiter verbessert und einen Patch und mehrere Hotfixes in der Live-Umgebung ausführt. Wir haben auch die Einführung aller GamesCom-Demobuilds unterstützt und bei der Erstellung eines Multicrew-Teaser-Videos mitgewirkt.

Als Teil des neuen Build-Server-Rollouts haben wir einen Webpage-Visualisierer entwickelt, der Entwicklern eine einfache Möglichkeit bietet, Builds anzuzeigen und zu starten. Darüber hinaus wurde die Arbeit an automatischem Integrations-/Merge-Code fortgesetzt, um uns zu helfen, die Änderungen zwischen unseren vielen Entwicklungszweigen zu bewältigen. Dies stellt sicher, dass Builds die aktuellsten und kompatibelsten Änderungen an den Builds aufweisen, die wir der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen.

Die Arbeit an der Verbesserung des Spielstarts, der Behandlung von mehr Fehlerfällen, der Verbesserung der Protokollierung, dem Hinzufügen von analytischen Statistiken und natürlich dem Versuch, mehr Geschwindigkeit für Downloads zu erreichen, wurde fortgesetzt. Erwarten Sie bald eine weitere Launcher-Patch-Iteration mit weiteren Verbesserungen.

Für GamesCom teilte sich das Team in Schichten auf, um mit dem IT-Team 24 Stunden am Tag für die Woche der Convention zusammenzuarbeiten und sicherzustellen, dass die erstellten Builds und digitalen Medien an unsere Supportmitarbeiter vor Ort bei GameCom übergeben wurden. Obwohl wir die Woche ziemlich erschöpft beendet haben, denke ich, dass alle glücklich waren, die Früchte der Arbeit des Unternehmens vor den Hintermännern zu sehen. Außerdem haben wir an diesem Freitag einen Haufen getrunken, um uns zu entspannen und die Show zu genießen.

Das Team hat auch ziemlich eng mit dem Server-Team zusammengearbeitet, um die Leistung unserer Game-Server, des General Instance Managers und anderer Universe Services zu untersuchen. Dies führte in den letzten Wochen zur Erstellung und Einführung von 12 Hotfixes zur Verbesserung von Abstürzen, Speicherlecks, Deadlocks und Performance. Darüber hinaus haben die Arbeiten zum Aufbau der Spieldatenbank begonnen, und einige Ingenieure des DevOps-Teams haben bereits damit begonnen, Code für die Schnittstellenschicht auf den späteren Persistenz-Server zu schreiben.

Schließlich begannen wir unser viermonatiges Automatisierungsprojekt. Dieses Projekt umfasst die Arbeit des DevOps-Teams in Deutschland und Austin und deckt die vier Hauptbereiche der Automatisierung ab: Perforce Tools, Game Client, Game Server und Build Server. Während wir noch ganz am Anfang dieser Bemühungen stehen, verspricht die von uns skizzierte Roadmap, QA dabei zu helfen, monotone, wiederholte Tests zu reduzieren, sicherzustellen, dass Checkins in den Zweigen den Build nicht zum Absturz bringen, bevor sie in Kraft treten, Ingenieuren zu ermöglichen, die Serverauslastung und -leistung zu sehen, ohne massive Playtests organisieren zu müssen, und eine Reihe von Build Checks am Ende des Build-Erstellungsprozesses abzufeuern. Offensichtlich ist der kiesige Teil, der die gesamte Programmierung erledigt und dann fehlerfrei ist!

Vorausschauend Wie jeden Monat hier bei der CIG arbeiten wir jeden Tag daran, Ihnen die nächsten Iterationen des Sozialmoduls zu präsentieren und auf dem Weg zum Persistent Universe selbst voranzukommen. Ausgewählte Entwickler im gesamten Projekt arbeiten an der Fehlerbehebung für einen späteren Patch auf 1.2.0, aber die Mehrheit von uns hat sich auf die Veröffentlichung von Social Module v1 konzentriert. Social Module v0 hat die Veröffentlichung von Funktionen wie Multiplayer-Funktionalität auf unserer ersten Landezone am Planeten (ArcCorp's Area18), dem Chat-System und Emotes ermöglicht. Jetzt, da wir eine Kern-Backend-Technologie als Grundlage haben, können wir anfangen, darauf aufzubauen, um den BDSSE! zu entwickeln.

Einige Funktionen, die sich derzeit in der aktiven Entwicklung befinden, sind die Verbesserung der Chat-Schnittstelle und -Funktionalität (Hurra für private Kanäle!), das Hinzufügen von mindestens 25 weiteren Emotes zur Auswahl (jetzt mit Audio!), die Aktualisierung der Ladenfassaden, um sie vom gesamten Area18-Innenhof aus absolut unverwechselbar zu machen, und etwas, das mit....Buggies??? zu tun hat. Wir wissen, dass ihr euch auf die nächste Landezone, Levski im Nyx-System, freut, und wir auch! Levski befindet sich in der Phase der Endbearbeitung und jetzt betrachten wir die rechtzeitige Planung zur Optimierung mit Hilfe einer neuen Technologie namens Compound Render Node. Dies wird die Leistung in allen Umgebungen deutlich steigern und es ihnen ermöglichen, butterweich zu laufen, während sie durch diese erstaunlichen Orte streifen.

Es ist immer beängstigend, etwas, woran man so hart gearbeitet hat, in die Hände von Menschen zu legen, um ihr Urteil zu fällen. Wir hatten gehofft, dass euch gefällt, was wir geliefert haben, und das positive Feedback war überwältigend. Vielen Dank für Ihre Unterstützung, wir können es kaum erwarten, Ihre Socken in naher Zukunft wieder auszuziehen!

Grüße Bürger,

Wie immer gab es auch in diesem Monat viel Arbeit in Manchester! Die Mitglieder des Teams hier waren begeistert, Tausende von Bürgern live auf der Gamescom zu treffen, und wir freuen uns, Ihnen das gesamte Team auf der Citizencon im Oktober vorzustellen! In der Zwischenzeit gibt es hier die Überprüfung dessen, was wir im August gemacht haben.....

Ingenieurwesen Ein weiterer arbeitsreicher Monat ist in der F42-Codierabteilung vergangen, mit Anfang des Monats, als wir sowohl die Veröffentlichung von 1.1.6 als auch die Gamescom-Live-Demo sahen, die wir an unseren Tastaturen gehämmert haben, um zu helfen, einige der wichtigsten Features der großen Welt und der Multi-Crew-Schiffe, die gezeigt wurden, sowie die üblichen Bug-Smashing! Zu den Features gehörte die Arbeit an der Quantum-Drive-Mechanik, die erstaunlich gut in Aktion zu sehen war, da sie nicht nur cool aussieht, sondern es uns auch ermöglicht, die neuen großen 64-Bit-Welten, die wir in einer angemessenen Zeit geschaffen haben, tatsächlich zu durchqueren. Ein Highlight des Q-Drive-Fehlers, der unterwegs behoben wurde, war, dass Ihr Schiff die Kontrolle über die Entfernungen weit weg vom Ursprung verlor, was darauf zurückzuführen ist, dass der Standard-Seewasserstand der Cry Engine von z = -100000000 jetzt leicht erreichbar ist, was Ihren Motor später überfluten würde!

Auch an verschiedenen Spielmodulen wurde gearbeitet. Das FPS-Visier beinhaltet jetzt neue Treffer- und Granatenwarnmarker und wurde auf der Gesundheitsanzeige und dem Munitionszähler poliert. Es gab Fixes an Med-Packs, Türen und Leitern; nette Details sind zum Beispiel die Möglichkeit, die Geschwindigkeit auf einer Leiter zu ändern und neue Animationen für das Holstern Ihrer Waffe, während Sie sie montieren, um Übergänge auf sie zu glätten und zu beschleunigen. Während in anderen Studios viel FPS-Arbeit geleistet wird, nimmt Foundry 42 einen Teil dieser Entwicklung auf den eigenen Teller, insbesondere für Dinge, die für die Erfahrung von Squadron 42, die wir hoffentlich liefern können, von wesentlicher Bedeutung sind. Die Staffel 42 hat die Arbeit am Sidling-Mechaniker (Wall Shuffling) sowie weitere Arbeiten an Plünderungs-, Speicherspiel- und Sicherheitsnetzwerken aufgenommen, und das Konversationssystem hat begonnen, Audiodaten einzuspielen, die zuvor bei der Live-Aufnahme aufgenommen wurden. Schiffsbezogen haben wir mit der Suche nach einer neuen Schiffsscan-Funktion begonnen, die es Ihnen ermöglicht, ein bestimmtes Schiff zu scannen, und über eine Zeitspanne von Sekunden hinweg Informationen über jede einzelne Schiffskomponente (Waffen, Schilde, Ladung, Motoren usw.) sammelt und es Ihnen dann ermöglicht, diese Informationen zu durchlaufen.

Wir haben jetzt einen "Clean-up Friday", bei dem wir uns Aufgaben wie das Verschieben unseres In-Game-Objekts .xmls in unser neues DataForge-Tool.xml-Format ansehen, was die Bearbeitung und Validierung nach vorne erleichtert. Es umfasst auch das Refactoring von Systemen wie dem Input-Backend, das dadurch nun eine unbegrenzte Anzahl von angeschlossenen Joysticks mit separater Tastaturbelegung unterstützen kann. Es sieht auch die Bereinigung von veraltetem Code, den wir nicht mehr verwenden, und die Behebung von Fehlern und Warnungen, die nicht mit dem Spiel brechen, in unseren Protokollen, dies verbessert den allgemeinen Zustand des Spiels sowie unsere allgemeine Transparenz darüber, was unter der Haube falsch ist, und beschleunigt so unseren Workflow für zukünftige Versionen.

Animation Das Team hat die Arbeit an einigen der systemischen KI Cover-Animationen fortgesetzt, nachdem wir nun vollständig auf das v7-Rigg umgestiegen sind. Darüber hinaus haben wir uns mit unserem Frankfurter Team bei der ersten Reihe von Performance Capture-Animationen synchronisiert und begonnen, Fortschritte zu machen, indem wir sie mit den Audiospuren und der Engine synchronisiert haben. Unser hauseigener Tech-Animator hat gute Fortschritte gemacht, um Gesichtsanimationen ins Spiel zu bringen, und wir freuen uns wirklich darauf, einige Vignetten fertigzustellen und zu sehen, wie alles zum ersten Mal zusammenkommt. In den neuen Wochen werden wir damit beschäftigt sein, die Bedürfnisse der Teams nach Citizencon zu unterstützen.

Grafiken "In diesem Monat hat sich das Grafikteam hauptsächlich auf Charakter-Shader konzentriert, von denen der erste ein neuer Shader ist, den wir für Kleidung, Rüstungen, Gegenstände und Waffen entwickelt haben. Anstatt für jedes Objekt individuelle Texturen zu backen, verwendet dieser Shader einen Pool von generischen Texturen für Basismaterialien wie Stahl/Leder/Denim und kombiniert diese im Shader, um die Eigenschaften der Oberfläche zu bestimmen. Dies ermöglicht es uns, die Eigenschaften eines Objekts schnell zu ändern, ohne die zugrunde liegenden Texturen ändern zu müssen, was ein großer Vorteil für das Customizing und die Elemente in der PU ist. Es ermöglicht uns auch, dynamische Veränderungen wie Schmutz oder Beschädigungen, die sich im Laufe der Zeit ansammeln, zu unterstützen, oder dem Art Director zu ermöglichen, das Aussehen eines bestimmten Metalls von einem Hersteller zu optimieren, ohne alle von diesem Hersteller entworfenen Artikel finden zu müssen. Die Entwicklung dieses Shaders hat einige Zeit gedauert, aber wir erwarten, dass er in den kommenden Monaten viele Möglichkeiten in der PU eröffnen wird.

Die anderen Charakter-Shader, an denen wir gearbeitet haben, beziehen sich auf die menschliche Haut. Wir haben die Hautfaltentechnologie von CryEngine erweitert, mit der Falten und Knicke in der Haut in bestimmten Gesichtspositionen sichtbar werden, und wir unterstützen nun viermal so viele Faltenpositionen wie bisher. Wir haben auch die Unterstützung für Blutflusskarten hinzugefügt, die einzigartige Farbvariationen auf der Haut in bestimmten Gesichtspositionen erfassen, die durch veränderten Blutfluss und die Dehnung und Kompression der Haut verursacht werden. Diese Erweiterungen führen zu einer signifikanten Verbesserung der Qualität und Glaubwürdigkeit der Gesichtsanimationen unserer Charaktere.

Der Rest des Grafikteams hat Verbesserungen am Schattensystem untersucht und die Arbeiten am Schadenssystem für mehrköpfige Schiffe fortgesetzt."

Kunst Es war ein weiterer Wirbelwind in diesem Monat, beginnend mit der glorreichen Gamescom-Demo, das Team hat super hart gearbeitet, um alles für die Enthüllung zu bringen und treibt nun die Weiterentwicklung des Spielraums und der Interessengebiete voran.

Wir wurden mit der Konzeption eines neuen Schiffes beauftragt, alles sehr spannend und Gavin Rothery leistet eine hervorragende Arbeit, um es zum Leben zu erwecken (mehr kann ich nicht sagen!) Die Gesamtkonzeptarbeit konzentriert sich auf das Sammeln vieler Teile, das Ausarbeiten von Bereichen, die durch das Netz geschlüpft sind, das Neudefinieren von Bereichen, während die Designabteilung Updates durchführt und die Kinematographie in Frankfurt unterstützt.

Umgebungen Das Umweltteam war mit der Karte für die Freigabe von Arena Commander 2.0 für CitizenCon beschäftigt. Wir haben drei Hauptstationen mit Innenräumen, die jetzt weiß gestrichen sind, zusammen mit einem Planeten, drei Monden, drei kleineren Satelliten und einer Reihe kleinerer Asteroiden. Wir haben auch einen neuen Low Tech Alpha in der Greybox installiert, der es uns ermöglichen wird, unsere Stationsinnenräume sinnvoller und großzügiger zu gestalten als ursprünglich geplant. Der letzte POI, der eingeführt wird, ist Asteroid Gainey und seine Schwestergruppe von großen Asteroiden, die sich derzeit im Prototypenbau befinden.

Alle diese Sehenswürdigkeiten sind in die neue Karte aufgenommen worden.

Als nächstes werden wir die Verfeinerung der großen Weltkarte fortsetzen und Beleuchtung, Stimmung und Atmosphäre für jede der drei Stationen festlegen, zusammen mit umfangreichen Tests über die physischen Grenzen, die wir für Asteroid Gainey und die großen Asteroiden setzen können.

VFX Dieser Monat war geprägt von CG-Aufgaben, die GOST, Quantum Drive-Implementierung und Schiffszerstörung abdeckten. Mit der Integration von 3.7 in die Spieleentwicklung haben wir viele neue Features und viele neue Fehler erhalten, die alle dokumentiert und priorisiert wurden. Adam kam zum VFX-Team und hat sich mit den Blade Thrustern und Waffeneffekten beschäftigt und unsere Werkzeuge erlernt.

Ein großer Schub ist in die Bereinigung aller alten Assets und Bugs gegangen, die das ganze Spiel betreffen, mit einigen sehr guten Fortschritten. Die Arbeiten zur Umsetzung der Schiffsschadenseffekte in Mehrbesatzungsschiffe mit dem kompletten systemischen Schadenssystem sowie zur Straffung der Zerstörungspipeline haben ebenfalls begonnen.

Requisiten Die neue Rohrleitung wurde gesperrt und wird nun auf alle neu erstellten Stützen übertragen, die Verbesserung der alten Stützen befindet sich noch in der Planungsphase.

Nach Abschluss der Gamescom wurde der Fokus auf die bevorstehende CitizenCon-Veranstaltung gelegt. Die CitizenCon-Arbeit umfasst eine Vielzahl von Requisiten, High-Tech, Low-Tech und auch viele universelle Requisiten für Umgebungen und Schiffe.

Diese Arbeit wird dazu beitragen, die neuen Pipeline-Funktionen auf breiter Front zu testen, aber auch unseren neuen Produktionsablauf zu testen, der die Kommunikation zwischen den verschiedenen Teams verbessern soll und letztlich bedeutet, dass mehr Requisiten mit Audio, Animation und VFX ihren Weg ins Spiel finden.

Schiffe Es wurde viel Arbeit geleistet, um den Retaliator für die Gamescom-Demo vorzubereiten, GOST-Zustände vorzubereiten und alle neuen Probleme zu beheben, die bei der Implementierung der Systeme aufgetreten sind. Wir haben eine leichte Repriorisierung erfahren und das Fahrzeugteam ist vorübergehend gewachsen (einige Künstler sind aus dem Umfeld gezogen), und jetzt gehen wir an einen kräftigen Haufen Arbeit (mehr im Bericht der nächsten Monate). Der Starfarer fährt gerne weiter, die Jungs arbeiten jetzt an den Schlüsselbereichen (den Archetypen), aus denen das Schiff besteht, sobald wir die Texturen und Materialien für dieses MISC-Schiff definiert haben, können wir viel mehr Assets schneller ausrollen und auch für die Updates auf dem Freelancer verwenden. Einige zusätzliche Arbeiten sind in den Mining Bot eingeflossen, er sieht in guter Verfassung aus, aber er wird auf absehbare Zeit auf Eis gelegt, bis wir über technische Ressourcen verfügen, um einen vierbeinigen Walker zu entwickeln - wie Sie sich vorstellen können, haben wir viele andere Bereiche, die höhere Priorität haben, aber dies ist ein Schiff, auf das ich mich wirklich freue, es im Universum zu sehen.

Idris - c'mon - was ist mit den Idris, höre ich Sie sagen - nun, für diejenigen, die ein Schiff gekauft haben, können Sie nicht enttäuscht sein von dem, was Ihr Geld kauft, dieses Schiff wird episch sein - es ist komplex, glauben Sie mir, trotz all der Kunst- und Technologieerfahrung, die wir haben, es ist immer noch ein sehr herausforderndes Gut (Level), aber es wird helfen, mittelgroße Schiffe zu definieren und wie sie letztendlich zusammengesetzt werden.

UI Die AEGIS thematische UI-Arbeit dauerte einen großen Teil der Zeit, die Ausarbeitung aller neuen Systeme, die für Multicrew und die Demo benötigt werden, diese Arbeit ist im Gange, jetzt haben wir einen Stil, den wir in der Lage sein werden, mehr und mehr Elemente für den Einsatz auf dem Schiff herzustellen.

Die FPS-Benutzeroberfläche wurde überarbeitet, leichter Nip und Tuck - die Platzierung und das Aussehen von Gesundheits-, Munitions- und Promptsystemen sowie zusätzliche Arbeiten am Konversationssystem, Nutzungs- und Plünderungssystemen - es kommt alles zusammen!

Audio Unser großer Vorstoß Anfang dieses Monats war es, sicherzustellen, dass die Gamescom-Demo und das dazugehörige Material dem erforderlichen Standard entsprechen. Leider führten einige technische Probleme mit dem Live-Stream dazu, dass bestimmte Peaks (buchstäblich!) nicht ganz so aussahen, wie beabsichtigt, aber zum Glück wurden diese nicht auf das Offline-Rendering des gleichen Materials übertragen, so dass es die meisten Menschen nicht betroffen haben wird. Neben der Arbeit des Sound Design Teams hatten wir auch einige exzellente Musik von Pedro Macedo Camacho dabei, die immer wieder gefällt.

Im Anschluss an die Gamescom hatten wir eine äußerst produktive Session, in der Waffen-Soundeffekte aufgenommen wurden, mit Schwerpunkt auf Innen- und Außenreflexionen, was der Staffel 42 (sowie dem allgemeinen FPS-Aspekt von Star Citizen) sehr zugute kommen wird. Wir hoffen, ein Dev-Tagebuch/ Work-in-Progress-Video zu veröffentlichen, das sich auf den Prozess dahinter konzentriert, Stefan's hat ein großartiges Video zusammengestellt, das zeigt, was passiert ist. Besondere Erwähnung verdient unsere eigene Sian Crewe, die auch bei dieser Sitzung eine große Hilfe war.

Apropos Geschwader 42, wir hatten einen Schuss, den wir dialogisch unterstützen mussten, Phil und Bob gingen beide hinunter, um das am selben Tag wie die Waffenaufnahme durch puren Zufall zu decken.

Die Veröffentlichung von 1.1.5 und nachfolgendas Verseionen haben unsere Anforderungen an die Bewältigung der schieren Größe unseres Spiels verdeutlicht, unsere Audiocodierer haben einige Fehler behoben, bevor sie zu dem übergingen, was wir als "Large World Audio" bezeichnen. Wir wollen sicherstellen, dass wir eine hohe Detaillierungsstufe auf lokaler Ebene für die Spieler haben, die wir nicht für das Ausmaß und den Umfang des größeren Universums opfern. Alles sehr modulare, systemgestützte Dinge, und wir hoffen, dass dies die Leistung von Wwise und CryEngine weiter verbessern wird, so dass wir weiterhin Wert auf Audiodetails und Qualität legen können.

Ansonsten haben wir hart am Audio für das Sozialmodul, an anderen FPS-Arbeiten und an der Vorbereitung von CitizenCon gearbeitet. Wir haben auch verfeinert, wie wir mit Audio für Schiffe umgehen, da wir das im Vergleich zu dem, was wir bereits getan haben, aufrichtig verbessern wollen.

Wie immer, danke fürs Zuhören und bitte zögern Sie nicht, Fragen zu Audio im Ask A Developer-Bereich des Forums zu stellen!

QA So drehte sich im August für die britische QA alles um den Wirbelwind der Aktivitäten, der die Gamescom war, und den Erholungsprozess, der auf ihren Höhepunkt folgte.

Liam Guest, Glenn Kneale, Ben Parr und ich hatten das Glück, an der Veranstaltung und dem Livestream für die Multicrew-Demo beteiligt zu sein. Eine anstrengende und natürlich sehr befriedigende Erfahrung! Ein großes Dankeschön an alle in der Community, die uns geholfen haben, die 4 Tage in einem Stück zu überstehen, obwohl Red1 es mit einem Handtuch auf der Bühne geschafft hätte.....

Zurück im Basislager hielten Geoff Coffin, Steven Brennon und der Rest des Teams die Dinge hervorragend zusammen - Geoff verdiente sich MVP und die esoterischste deutsche Medaille (mit Kühen und Milchmännern), die ich in Köln finden konnte. Das britische QA-Team verbrachte viel Zeit damit, die Demo akribisch zu üben - und gab denen von uns in Deutschland alle notwendigen Hinweise, um die Präsentation zu erstellen - wenn wir sie nur lesen würden! ;)

Nach dem Event konnten wir einige der langen Schichten, die wir im Aufbau gemacht hatten, nachlassen und zu einer halbnormalen Routine zurückkehren. Dazu gehörte auch die Unterstützung des ATX-Studios bei der Entwicklung des ArcCorp-Sozialmoduls, das, wie Sie sich vorstellen können, zu einer Art All-Hands-on-Deck-Affäre wurde.

Roll im September - in dem wir zwei neue Starter in der Abteilung haben werden - dringend benötigt, um die bevorstehende Version von sc_alpha_2.0 zu testen!"

Design Die Gamescom kam und ging, aber es gibt noch viel zu tun, an dem wir hektisch arbeiten, um die "Large World" Demo in Ihre Hände zu bekommen. Die Designer bevölkern und optimieren das System (kann nicht mehr wirklich Level sagen, da es so groß ist). Wir räumen das Gameplay auf und arbeiten mit Hochdruck daran, so viel Funktionalität wie möglich in die Multi-Crew-Systeme zu bekommen. Wir haben neue FPS-Umgebungen, an denen gearbeitet wird, um sie nach Möglichkeit in die nächste Hauptversion zu bringen.

Wie ich bereits im Bericht vom letzten Monat erwähnt habe, werden alle verschiedenen Systeme, die Konstruktionen hatten, die leicht oder veraltet waren, immer noch überarbeitet, und wir machen gute Fortschritte bei Dingen wie Radar, Scannen, Schiffssignaturen, dem Konversationssystem und Reparatur.

Es gibt auch einen großen Schub, bis Weihnachten so viele Schiffe wie möglich in den Hangar zu bringen, und das hat dazu geführt, dass wir viele Meetings und Vernunftskontrollen auf einigen der älteren Schiffe hatten, die sehr viel Liebe haben. Ich hoffe, wenn du sie in die Finger bekommst, dass du zustimmen wirst, dass sie das Warten wert waren. Nochmals vielen Dank für die tolle Unterstützung, ohne dich könnten wir das nicht machen!

Es war ein arbeitsreicher Monat für das Büro wie immer. Der größte Teil des Teams hat bei der Präsentation der Gamescom teilweise geholfen. Es ist wirklich cool zu sehen, wie verschiedene Komponenten im selben Spielraum zusammenkommen, und die Reaktionen und Begeisterung der Fans und der Community helfen uns dabei.

Wir haben einen stetigen Strom von Kandidaten für unsere offenen Stellen durchlaufen, und das Frankfurter Team wächst langsam, um bei verschiedenen Bereichen der Staffel 42 zu helfen.

Wir haben unser erstes Segment für Around the Vers letzte Woche gemacht, wir freuen uns darauf, jede Woche etwas zu drehen, um jedem mehr Einblick in das zu geben, was wir hier tun. Nachfolgend finden Sie eine Aufschlüsselung der Leiter oder Direktoren der einzelnen Abteilungen über die wichtigsten Dinge, die sie im letzten Monat angegangen sind.

Ingenieurwesen Im August beschäftigte sich das Frankfurter Ingenieurwesen hauptsächlich mit mehreren Artikeln rund um die Gamescom und die Post-Gamescom-Engine. Da die meisten Subsysteme auf das Zonensystem umgestellt werden, gab es mehrere mittel- und langfristige Themen, die diskutiert, angegangen und überprüft wurden, wie z.B. Streaming, Ladezeiten, Speicherverbrauch usw. Die Erkenntnisse von Gamescom in Bezug auf große Weltkarte und Multicrew werden auf die neuen großen Weltkarten übertragen, die erwartungsgemäß immer größer und größer werden.... weitere Themen werden für Citizen Con und die kommenden Releases bearbeitet.

Wir setzten die Entfernung von Legacy-Engine-Code (hauptsächlich Renderer) zur Vorbereitung auf die Hauptmaschine und den Render-Refaktor (Langzeitaufgabe) fort, um moderne APIs und Multicore-Systeme besser nutzen zu können. Wir haben mehrere clientseitige (Rendering-)Probleme für den Arenakommandanten behoben. Während wir uns zuvor mit der Speichereffizienz auf der Inhaltsseite beschäftigt haben, haben wir uns diesen Monat mit der Client- und Server-seitigen Speicherleistung der SC-Codebasis beschäftigt. Infolgedessen wurden mehrere Lecks behoben, die zu Stabilitätsproblemen und Abstürzen führten. Dieser Prozess läuft weiter und wir hoffen, die Stabilität weiter zu verbessern und die Speicherleistung zu optimieren. Es gibt bereits geplante / laufende Workitems, die an dieses Ziel anknüpfen.

Auf der Animations- und Physikseite haben wir eine neue Methode entwickelt, um Ragdolls mit Animationsdaten zu betreiben. Das Ziel war es, eine genaue und schnelle Posenabgleichung zwischen Animation und permanent betriebenen Ragdolls zu erreichen. Auf dem Weg dorthin haben wir das Ein- und Ausblenden von Ragdolls verbessert, ein neues Ragdoll-Setup mit korrekter Massenverteilung der menschlichen Körperteile erstellt und die Werkzeuge zum Einrichten von Federn und Gelenken für natürliche Körperhaltungen verbessert. Um die Bearbeitungszeit beim Bau von Ragdolls zu verkürzen, wurde das gesamte Setup der physikalischen Parameter von Maya in eine XML-Datei verschoben.

KI August war ein Monat lang mit einigen der Arbeiten auf niedriger Ebene beschäftigt, die für die Aufnahme und die Simulation des persistenten Universums erforderlich sind.

Francesco ist nach Austin gereist, um direkt neben dem Social Module Team zu arbeiten. Der Schwerpunkt lag auf der Optimierung der NSC-Bewegung und der Synchronisation der Wiedergabe der Animationen über die Multiplayer-Infrastruktur.

Am ersten Punkt haben wir mit Wyrmbyte zusammengearbeitet, um die aktuelle Netzwerknutzung während der Bewegung eines Charakters zu analysieren, und wir haben einen Plan erstellt, um eine erste Optimierung für NSCs-Charaktere zu testen: Im Vergleich zu normalen Spielern können wir davon ausgehen, dass die von der KI kontrollierten Einheiten viel berechenbarer sind und eine geringere Menge an Daten benötigen, um sich korrekt in die Welt zu bewegen.

Was die Synchronisation der Animation betrifft, so verwenden alle unsere Charaktere Mannequin, um die Animationsdatenbank zu organisieren und die richtige Animation zum Abspielen auszuwählen. Diesen Monat haben wir eine erste Version einer Animationskomponente erstellt, die informiert wird, wenn Animationen auf dem Server in die Warteschlange gestellt werden, so dass die Clients auch das gleiche Mannequin-Fragment korrekt in die Warteschlange stellen können, auf die Auswahl der zufälligen Option auf dem Server warten und dann die gleiche Animation mit der gleichen Startzeit des Servers starten. Unsere Implementierung kümmert sich auch um die Zustandsreplikation, so dass Clients, die mitten in der Animationsspiele am Spiel teilnehmen, auch die richtige visuelle Darstellung dessen haben, was auf dem Server passiert. Diese Implementierung ermöglicht es uns, Mannequin vollständig zu nutzen, ohne große Änderungen am aktuellen Spiel-Code vorzunehmen, und das ist ein großer Gewinn!

Und nicht zu vergessen, dass alle Animationsfunktionen zwischen KI und Spielercharakteren geteilt werden!

Wir haben auch damit begonnen, Anforderungen für das Re-Design der Laichmechanik zu sammeln, wir wollen ein zentralisiertes System, das anpassbar ist und sich um alle Bedürfnisse der Staffel 42 kümmert, die dann auch für Arena Commander und Social Module verwendet werden kann.

Wir sind bei der Verwendung des Usables-Systems als Navigationslinks weitergekommen, die es uns ermöglichen, Links in der Welt (manuell oder prozedural) mit bestimmten Eigenschaften zu platzieren, um bestimmte Orte der Welt zu markieren, an denen sich die NSCs mit bestimmten Animationen bewegen können, und um bestimmte Spielinteraktionen zu verursachen (z.B. muss ein NSC vor dem Betreten des Aufzugs die Aufzugstaste drücken).

Last but not least haben wir gerade erst begonnen, das Navigationsnetz und die Pfade der Charaktere vollständig in das Zonensystem zu integrieren, und wir setzen die Überarbeitung des Codes in tragbare/kombinierbare Komponenten fort (z.B. haben wir die Funktionalitäten zur Steuerung des NSC-Ziels isoliert und zwei separate Komponenten untersucht, die unabhängig voneinander gesteuert werden können).

Darüber hinaus hat das Frankfurter Büro die Arbeit von Moon Collider an den Verbesserungen der DataForge/Behavior Baumverbindung, den neuen Funktionalitäten wie dem persönlichen Log, dem Task System Refactoring, der Verbesserung des Schiffsverhaltens und der Schiffsbewegung weiter koordiniert.

System erstellen Arbeit an Codevalidierung, Automatisierung und Tools, um das Leben der Entwickler zu erleichtern. Auch diesen Monat wurden wir von Jeremy und Joseph von ATX besucht, beide Teil des Dev-Ops-Teams. Es versteht sich von selbst, dass wir viele Meetings haben, in denen viele Dinge diskutiert wurden und bearbeitet werden. Ohne ins Detail zu gehen, wurden die Zuverlässigkeit des Builds, die laufende Umstellung auf ein neues Build-Framework, Paks und die Erstellung von Patches diskutiert. Noch viel Arbeit vor uns.

Konstruktionsabteilung Eines der großen Dinge zu Beginn dieses Monats für uns war die Fertigstellung des Innenausbaus des Vergelters für die GamesCom-Demo. Es war ein bisschen verrückt, aber das Endergebnis hat sich gelohnt und das Feedback und die Anerkennung, die wir von euch Jungs bei der Live-Show, den Kanälen Twitch und YouTube erhielten, war erstaunlich und demütigend zugleich.

Als wir mit der Vergeltungsdemo fertig waren, setzten wir uns hin und versuchten herauszufinden, was dokumentiert und repliziert werden muss, damit alle anderen Schiffsaufbauten in Zukunft reibungslos funktionieren. Und glauben Sie mir, es gibt viele Dinge, die wir zunächst nicht wussten, denn dies ist das erste Schiff, das so viele der Systeme, die wir in Star Citizen haben wollen, vereint.

Unsere Abteilung für Leveldesign, die immer noch zwei der Staffel 42 Levels baut, arbeitet auch hart daran, einen neuen Mehrspieler-Modus für das FPS-Modul ins Leben zu rufen. Die Jungs arbeiten mit den Programmierern von Illfonic zusammen, um dies rechtzeitig vor der FPS-Veröffentlichung fertigzustellen.

Auf einer anderen, etwas weniger spannenden Seite, haben sowohl die Level- als auch die Systemdesignabteilung an der Verbesserung unserer Rekrutierungspipeline und der Kandidatenprüfung gearbeitet, um sicherzustellen, dass wir das Beste aus dem verfügbaren Talentpool herausholen.

Die Arbeit an KI- und KI-Building-Tools geht weiter und es sieht so aus, als ob wir, sobald das neue Charakter-Rig mit dem neuen Cover-Animationsset zusammenarbeitet, in der Lage sein werden, unser Verhalten schnell anzupassen, um all diese Vorteile zu nutzen. Im Moment betreiben wir unser neues KI-Verhalten eher in einem experimentellen/Debug-Modus, in dem wir ihr Denken und ihre Logik testen und prototypisch umsetzen können, ohne viel von den Früchten unserer Arbeit im eigentlichen Spiel sehen zu können, aber sobald das Rigg und die Assets drin sind, sollte alles einfach an seinen Platz kommen.

Hacking und elektronische Kriegsführung sind auch Systeme, denen in diesem Monat viel Aufmerksamkeit geschenkt wurde, aber weitere Details werden dazu kommen, sobald wir das Gefühl haben, dass sie solide genug sind, um es euch zu zeigen.

Gleichzeitig unterstützen wir unsere Technikabteilung bei ihrer Arbeit am Prototyping der planetarischen Prozesserzeugung. Leider wurden wir von ihnen darüber informiert, dass wir lebendig gehäutet werden, wenn wir irgendwelche Details darüber verraten, bevor es richtig bereit ist zu zeigen. Wir nehmen die Bedrohungen unserer Programmierer hier sehr ernst!

Kinematiken Im August waren wir an mehreren Fronten in Bezug auf die filmische Seite der Dinge beschäftigt.

Zusätzliches Schießen der p-Kappe Unser Hauptshooting für Performance Capture für S42 endete Anfang Juli, aber wir gingen für 2 Tage zurück zu den Imaginarium Studios in London, um einige wichtige Story-Elemente einzufangen, die wir aufgrund der Verfügbarkeit von Schauspielern während des Hauptshootings nicht gedreht hatten. Ich kann es kaum erwarten, den Fans da draußen unsere Darsteller zu zeigen! Es war schön, wieder in der Band zu sein, wieder mit der Crew zusammen zu sein, die in den Monaten zuvor im Jahr gearbeitet hat.

Umwelt Kunst Wir haben auch die Arbeiten an mehreren filmischen Umgebungen fortgesetzt, nämlich an einem Baudock für ein Großschiff, das in der Geschichte von S42 zum Einsatz kommen wird, an einer UEE Navy Hospital Facility und einem UEE Verwaltungsgebäude.

Unsere erste Prototyp-Umgebung für das Innere der Vanduul Kingship Brücke wurde gereinigt und um einige Kerben angehoben. Noch immer keineswegs endgültig, sondern Fortschritt!

Ein kleinerer Teil der Eröffnung von S42 wird tatsächlich auf der CitizenCon im Oktober gezeigt, so dass wir auch für diese Szene hart an der Umwelt arbeiten, was auch perfekt ist, um die Fortschritte zu zeigen, die wir bei der Qualität der Gesichtsanimation gemacht haben.

Gesichtsanimation Wir haben vor kurzem die erste volle Leistung von body+face von einem unserer Hauptakteure erhalten, der synchron im Motor arbeitet. Zu sagen, dass wir mit dem Grad der Gesichtstreue, den wir jetzt erreichen können, sehr zufrieden sind, wäre eine ungeheure Untertreibung. Ich kann es kaum erwarten, es der Community auf der CitizenCon zu zeigen. Aus früheren Tests wie dem Constellation Commercial im letzten Jahr ist ein dramatischer Qualitätssprung für das geworden, was wir auf unseren Charakteren zeigen können. Aufregend!

Kinematiken High-End-Charakterleistung ist jedoch nur ein Teil der filmischen Gleichung von SC, der andere große Teil werden Space Dogfight/Cap Ship Battle Szenen sein. Für diese planen wir derzeit einige weitere Tools wie einen Spline-Korridor, damit wir unsere Schiffe vollständig gegliedert, aber auch 100% reproduzierbar und zuverlässig filmen können. Dazu muss unser IFCS in den Hintergrund treten, da wir in der Lage sein müssen, Schiffsfunktionen zu übersteuern, um sicherzustellen, dass eine Filmkamera nicht kaputt geht, wenn z.B. die Leistung des Motortriebwerks eines Schiffes später während der Entwicklung angepasst wird.

Wir haben auch einige kleinere Probleme im Zusammenhang mit bestimmten filmischen Werkzeugen/Kameras gefunden, die von der letzten Umstellung auf das LargeWorldSystem stammen, aber insgesamt war die Umstellung recht reibungslos. Es ist eine ziemliche Sache, die Weltkoordinaten in den Millionen von Kilometern im Motor zu sehen, verglichen mit nur 4-8 Kilometern zuvor.

Audio Diesen Monat gab es eine Menge Werkzeug- und Rohrleitungsarbeiten. Aktualisiert die Audio-Asset-Build-Tools, die die Iterationszeiten der Sound-Designer verbessern und die Belastung der P4-Server (das ist Perforce, unser Codebasis-Versionskontrollsystem) verringern sollten, viele kleine Korrekturen vorgenommen und die Integration nach 3.7 in Game-Devices optimiert, um die neuen Tools und Systeme dazu zu bringen, ordnungsgemäß mit dem CIG-Audio-Setup zu arbeiten, optimiert die Standard-Sandbox-Audiotools, um ihre Leistung bei der Verarbeitung der großen Anzahl von Audio-Assets zu verbessern, die bereits durch unser Projekt gesammelt wurden. Schließlich begannen auch die Arbeiten zur Umstellung des Audiosystems auf die Verwendung von listener-relativem Audio-Rendering, das für die richtige Large World-Unterstützung erforderlich ist.

FX Im vergangenen Monat haben wir an dem Quantenantriebseffekt für die Schiffe gearbeitet. Dies erforderte ein hohes Maß an Forschung und Entwicklung, bevor wir den gewünschten Look erreichten. Wir mussten auch eng mit den Grafikprogrammierern zusammenarbeiten, um die kundenspezifischen Shader und Backend-Systeme zu entwickeln, die erforderlich waren, um alles zusammenzubringen.

Der finale Effekt kombiniert Elemente aus VFX, Code und Audio, um den Quantenantrieb zum Leben zu erwecken!

Wie Sie unten lesen können, hat sich mein ganzes Team diesen Monat doppelt bemüht, Ihnen die erste Iteration des Sozialmoduls zu präsentieren. Wir waren überwältigt von der Art und Weise, wie die Demo bei der Gamescom aufgenommen wurde, und das gab uns die Energie, unsere Grenzen zu erweitern, so dass das Sozialmodul noch vor Ende August auf Ihre Computer treffen würde. Die Zusammenarbeit mit Austin, um es pünktlich zu liefern, war eine phänomenale Leistung. Wir sind wirklich froh, dass Sie es jetzt genießen können und freuen uns darauf, Ihnen in den nächsten Wochen eine deutliche Verbesserung zu ermöglichen.

UI In diesem Monat hat das UI-Team hart an verschiedenen Funktionen für das erste Release des Social Module gearbeitet: Die Chat-Benutzeroberfläche hat viele Änderungen erfahren, sowohl für Design als auch für Kunst. Die Kontaktliste hat ein paar Kunst-Upgrades erhalten, der AR-Modus hat etwas Liebe bekommen, und wir haben viele Fehler behoben.

Wir flogen auch hinaus, um unsere Freunde in der Gießerei 42 sowie einige Leute aus L.A. zu einem UI-Gipfel zu treffen. Gemeinsam haben wir begonnen, einen klareren Überblick über alle Arten von Interfaces im Spiel zu bekommen und arbeiten daran, das Interaktionsdesign sowie das Grafikdesign über alle Module hinweg zu vereinheitlichen und zu verbessern.

Design Ein großer Monat auf der Designseite, mit der bevorstehenden Veröffentlichung des Social Module V0 vor Ende des Monats. Viele Fehler zu beheben und kleine Verbesserungen hier und da, um sicherzustellen, dass Ihr Besuch bei ArcCorp reibungslos verläuft. Wir können es kaum erwarten, dass du mit deinen Freunden alle Geschäfte und Hinterhöfe erkundest.

Wir arbeiten auch hart an dem Million Mile High Club, weitere Details dazu folgen in Kürze.

Endlich haben wir das August Subscriber Flair in Ihrem Hangar ausgeliefert: das Takuetsu Starfarer Schiffsmodell.

Kunst Auf der Umweltseite haben wir daran gearbeitet, Area 18 für die PU-Freigabe zusammenzustellen. Hauptsächlich Optimierung und Fehlerbehebung.

Wir haben auch damit begonnen, einen der Bausätze zu polieren, um die neuen Spezifikationen aufzunehmen, die die Karten schneller laufen lassen und besser aussehen lassen.

Auf der Flair-Seite haben wir alle Trophäen für Gamescom und CitizenCon fertiggestellt und wie üblich das Flair des nächsten Monats vorbereitet.

Programmierung August war ein sehr produktiver Monat hier bei Behaviour. Einen Großteil unserer Bemühungen haben wir in der Social Module Demo konzentriert, die am 7. August 2015 auf der Gamescom gezeigt wurde, und dann die Erfahrungen für das Live-Release des Social Moduls weiter verfeinert. Wir haben die neue In-Game-Chat-Benutzeroberfläche viel verbessert, so dass der Übergang zwischen dem Sprechen im Chat und dem Spielen des Spiels sehr reibungslos und intuitiv ist. Wir haben auch sichergestellt, dass andere Spieler, die dich bei der Emote-Animation über einen Chat-Befehl sehen, die gleiche Animation sehen wie du auf deiner Seite. Wir haben eine Funktionalität hinzugefügt, die es einem Spieler ermöglicht, einfach zwischen einigen vordefinierten Spielerauslastungen in seinem privaten Hangar zu wechseln, bevor er nach draußen geht, um die Welt zu treffen.

Apropos Area 18, wir haben daran gearbeitet, sicherzustellen, dass alle interagierbaren Objekte (z.B. Elevator Console, Doors), die in ArcCorp's Area 18 vorhanden sind, wie vorgesehen in einer Multiplayer-Umgebung funktionieren. Sie werden auch unsere Arbeit an der Augmented Reality (AR) Funktionalität des mobiGlas zu schätzen wissen. Wir haben die Art und Weise, wie wir AR-fähige Objekte erkennen und wie das System sich dafür entscheidet, AR-Informationen auf dem Bildschirm anzuzeigen, optimiert. Dies gilt auch für die Betrachtung anderer Spieler; Sie können nun den Namen der Spieler sehen, mit denen Sie spielen/chatten.

Wir haben weitere UI-Feedback in der Transport Elevator Console hinzugefügt, um die Spieler über den Status des Übergangs zwischen zwei verschiedenen Bereichen zu informieren. Wir haben auch eine Suchfunktion in die In-Game-Kontaktliste aufgenommen und einige bestehende Probleme beim Hinzufügen und Entfernen von Kontakten behoben. Wir haben auch die Art und Weise, wie wir Loading Screens in unser Spiel integrieren, überarbeitet, so dass wir in Zukunft schnell neue Loading Screen Art pro Level hinzufügen können.

Was ist los, meine Bürger?! Direkt aus Denver kommend, ist es der monatliche IllFonic Studio Report! Ich bin sicher, dass Sie alle wahrscheinlich die Nachricht gehört haben, dass das Team hier zurückgefahren wurde, als Star Marine Übergänge, die intern bei CIG entwickelt werden sollen. Das ist wahr, und das war immer der Plan. Allerdings haben wir noch ein kleineres, leichteres Team, das an dem FPS-Modul arbeitet, um die Dinge zum Abschluss zu bringen. Nachfolgend findest du die detaillierten, körnigen Details.

Kunst Auf der Kunstseite haben wir auf der Grundlage des Feedbacks von Chris und den Art Directors der CIG einen polnischen Pass auf jede der FPS-Waffen gemacht. Wir haben auch saubere und schmutzige Versionsmaterialien für jede Waffe erstellt. Dies wird verwendet, um die Abnutzung einer Waffe zu zeigen, wenn sie altert und stark benutzt wird.

Animation Die Animatoren verbrachten den größten Teil des Monats damit, alle FPS-Animationen auf das neue Rig zu übertragen. Sie haben auch die Waffen neu aufgerüstet, um den Systemwechsel der Waffe, die der Hand anstelle der Wirbelsäule übergeordnet ist, aufzunehmen. Neue Animationen wurden auch für das Juken/Schreiten im geduckten Zustand erstellt. Magazin-Check-Animationen wurden auch erstellt, um einen neuen Nachlademechaniker zu unterstützen, der das aktuell in der Waffe befindliche Magazin intelligent gegen die anderen, die der Spieler trägt, überprüft und entweder das Magazin durch ein neues ersetzt oder es wieder einführt. Schließlich haben sie die verbleibenden Mocap-Daten überprüft, bereinigt und für die Implementierung vorbereitet. Dazu gehören Dinge wie Voltigieren, Umhüllen, Schleichen, verletzte Fortbewegungs-Sets, etc.....

Ingenieurwesen Das Engineering-Team hat sich hauptsächlich auf die Behebung von Fehlern konzentriert. Sie verbrachten auch Zeit mit der Implementierung des oben erwähnten neuen Mag-Check-Systems und der Erstellung der Regeln für einen neuen Spielmodus ähnlich dem Headquarter oder King of the Hill. In den letzten Wochen oder so wurde der größte Teil ihrer Zeit damit verbracht, der CIG bei dem großen Fusionsprozess zu helfen, der stattgefunden hat. Die Arbeit von jedem der verschiedenen Release-Zweige nehmen und sie alle wieder in einem zusammenführen.

Das war's für diesen Monat Bürger, bis zum nächsten Mal!

Hallo und gute Reise aus Montreal! Hier ist, was wir letzten Monat in dieser Sache gemacht haben:

Sprungpunkt - Die Produzenten Unser eigener Grand Poobah, Benoit Beausejour, wurde in der August-Ausgabe des Jump Point Magazine in der Rubrik "Produzenten" vorgestellt. Er und andere Produzenten (von CIG und Partnerstudios) wurden über ihre Rollen und Verantwortlichkeiten, Herausforderungen und Mission befragt. Mehrere Produzenten haben an diesem ausführlichen (15-seitigen) Artikel teilgenommen, wenn Sie also daran interessiert sind, mehr über das Innenleben einer Spielfirma zu erfahren, sollten Sie sich das unbedingt ansehen. Vielen Dank an David Ladyman, dass er alles zusammengefügt hat!

Starmap In diesem Monat lag unser Hauptaugenmerk auf dem Element, das wir mit dem Codenamen "Control Disc" versehen haben, mit dem Sie Informationen über ein bestimmtes Himmelsobjekt abrufen können. Wir haben nicht nur das Design überarbeitet, um es an kleinere Bildschirmauflösungen anzupassen, sondern auch verschiedene Animationseffekte auf der Disc selbst untersucht. So komplex das Starmap-Projekt auch war, die Control Disc ist vielleicht das komplizierteste Element, da sie die Integration von WebGL, statischen HTML-Elementen und der Starmap-Datenbank erfordert.

Obwohl wir bis zum Ende weiter optimieren werden, sieht der aktuelle WebGL-Viewer erstaunlich aus. Wir haben die Galaxie- und Systemansichten verfeinert und eine "Konsole" entwickelt, so dass wir Farben und animierte Effekte für jeden Himmelskörper leicht anpassen können. Nächsten Monat werden wir die Übergangseffekte verbessern, d.h. von der Galaxie zur Systemansicht und von System zu System.

Die Arbeiten an den 3D-animierten Versionen der Himmelsobjekte - zum Beispiel Planeten, Sterne und Raumstation - gehen weiter.

Ebenfalls in diesem Monat begannen wir mit Diskussionen über die Audiokomponente der Starmap. Wir möchten einige Soundeffekte hinzufügen, um das Erlebnis zu verbessern, ohne abzulenken. Für diejenigen, die das Web in aller Stille durchsuchen möchten, bieten wir auch eine Umschaltmöglichkeit an.

Issue Council Wir befinden uns nun im Endspurt. Wir haben die meisten kritischen Fehler behoben und arbeiten nun an den FAQ- und Hilfeseiten. Wir arbeiten mit der CIG zusammen, um einen Starttermin festzulegen. Wir planen, mit der Einführung des Issue Council in den kommenden Wochen zu beginnen. Achten Sie darauf im Untermenü "Community"!

Community Hub Die Nabe ist bereit! Bald wird es für einige ausgewählte Star Citizen-Mitglieder zugänglich sein, so dass sie einige Ausgangsinhalte (Artwork, Videos, externe Links, Podcast-Feeds und Livestream-Feeds) in den Hub einbringen können. Sobald wir einige Einreichungen erhalten haben, werden wir bereit sein, diese für alle Geldgeber der Gemeinschaft zu öffnen. Die Präsenz des Hubs auf unseren Staging-Servern hat bereits viele andere Ideen hervorgebracht, wie wir dies nutzen können, um andere Teile der Community zu unterstützen (10 FtC-Fragen, Spiel-Feedback und andere).

Schiff passiert Die Präsentation von Star Citizen auf der Gamescom in Köln in diesem Monat wurde von dem Verkauf mehrerer limitierter Schiffe begleitet, wie z.B. der Merchantman, der Reclaimer, die Carrack und viele mehr. Es gab auch einen überraschenden Flash-Verkauf auf der Website für diejenigen, die nicht persönlich an der Veranstaltung teilnehmen konnten. Während der Präsentation wurde ein Wettbewerb in Vanduul Swarm angekündigt, bei dem die ersten 1.000 Personen, die die Welle 18 abgeschlossen hatten, die Esperia Glaive kaufen konnten, eine Nachbildung des gefürchteten Vanduul-Kämpfers. Gegen Ende des Monats ging der beliebte Vanguard Warden wieder in den Verkauf, flankiert von seinen neuen Geschwistern Sentinel (eine E-War-fokussierte Variante) und Harbinger (eine bomberfokussierte Variante). In diesem Verkauf wurden auch die neuen Battlefield Upgrade Kits für die drei Varianten eingeführt, mit denen Sie die Ausrüstung Ihrer Vanguard im laufenden Betrieb zwischen der eines Warden, Sentinel oder Harbinger austauschen können, um sie an Ihre nächste Mission anzupassen.

Was du nicht gesehen hast. Wir haben die Migration auf Googles GCE in diesem Monat abgeschlossen, was zu einer Leistungssteigerung von 20 bis 25% in unserer gesamten Infrastruktur und einer deutlichen Senkung der monatlichen Kosten für CIG führte. Dieser Schritt ist auch insofern bedeutsam, als wir uns schließlich vom ursprünglichen Hosting-Provider entfernt haben, den wir seit der ursprünglichen Crowdfunding-Kampagne hatten. Wir verlassen das Familiennest, weil wir jetzt alle erwachsen sind, schnüffeln Sie! Technisch basiert unsere GCE-Umgebung vollständig auf "Containern" (Docker). Dieser wichtige Fortschritt macht den Betrieb der Standortserver und -prozesse integrierter und trägt wesentlich dazu bei, die Art und Weise, wie wir Code-Updates in die Produktion bringen, zu optimieren.

Einige Monate lang konzentrierten wir uns auf zwei oder drei große Features, aber August war einer jener Monate, in denen wir viele kleine Aufgaben erledigten: Bugfixes, Feature-Verbesserungen, Reaktionen auf Feedback von Designern. Sie waren alle wichtig und nützlich, aber sie sind nicht immer eine spannende Lektüre für Sie, die Geldgeber. So ersparen wir dir das Gerede von Merge-Konflikten, bauen Konfigurationsfehler und bleiben bei den coolen Sachen!

Design Eine interessante Designarbeit, die wir geleistet haben, ist ein Refactoring des Kythera Wahrnehmungssystems für Charaktere. Nachdem Designer nun eine angemessene Zeit damit verbracht haben, Verhaltensbäume in Kythera zu bauen und unser Wahrnehmungssystem zu verwenden, haben sie festgestellt, dass sie einige Aspekte des Wahrnehmungssystems und der Art und Weise, wie es mit dem Verhalten interagiert, etwas anders funktionieren sollen. Insbesondere wollen sie, dass Verhaltensbäume mehr Kontrolle darüber haben, wie KIs auf bestimmte Ereignisse in der Welt reagieren, wie z.B. Waffenfeuer oder unerwartete Geräusche, und dass sie auch kontrollieren, wann KIs nach besseren Zielen suchen und wann sie bei ihrem aktuellen bleiben.

Im Moment wird das Kythera-Wahrnehmungssystem Reize aus verschiedenen Quellen (Seh-, Klang- und Tastereignisse für Charaktere; Radarsignaturen für Schiffe) aufnehmen, Berechnungen durchführen, ob genügend Reize empfangen wurden, damit eine KI etwas bemerkt hat, und diese Informationen dann an das Zielauswahlsystem weiterleiten, das zu jedem Zeitpunkt nach dem besten Ziel sucht. Es gibt verschiedene Parameter, die jede KI einstellen kann, um die Funktionsweise sowohl ihrer Wahrnehmung als auch ihrer Zielauswahl zu beeinflussen, aber aus Sicht des Verhaltens wird ihr einfach gesagt, was das aktuell beste Ziel ist.

Diese Konfiguration ermöglicht einfachere Verhaltensbäume und hat für Schiffe wirklich gut funktioniert, aber für Charaktere haben wir festgestellt, dass die Verhaltensbäume in der Regel ganz anders eingerichtet sind als für Schiffe. In menschlichen Verhaltensweisen, in denen das handelnde Element so komplex und vital ist, ist mehr Kontrolle erforderlich, so dass es wünschenswert ist, etwas von der Logik des Wahrnehmungssystems in das Verhalten zu übertragen, auch wenn dies sie komplizierter machen kann. Deshalb haben wir an einem Design für ein verbessertes Wahrnehmungssystem gearbeitet, das es ermöglicht, Verhaltensbäume mit der Kontrolle zu erstellen, die Designer haben wollen. Wir prüfen auch, ob wir das Verhalten von Schiffen verbessern können, indem wir ähnliche Änderungen an ihrem Verhalten vornehmen, und das ist etwas, das in den nächsten Monaten fortgesetzt wird.

Ingenieurwesen Wir haben in diesem Monat einige gute Verbesserungen an den Schiffen vorgenommen, insbesondere im Hinblick auf die Verbesserung ihres Verhaltens für Piratenschwarm. Einige der Highlights sind Verbesserungen des Annäherungs- und Rückzugsverhaltens, die die maximale Waffenreichweite und die aktuellen Schildebenen besser berücksichtigen; Änderungen, die den Einsatz von KI-Raketen weniger vorhersehbar machen; und einige Verbesserungen bei der Vermeidung, so dass die KI weniger wahrscheinlich gegen andere Schiffe kracht.

Wir haben auch einen interessanten Fehler behoben, bei dem sich die KI manchmal seltsam verhielt, wenn sie in skriptgesteuerten Situationen wie dem Tutorial auf einem Spline fliegen wollte. Wir verwenden die berichteten Schubwerte von IFCS (Intelligent Flight Control System), um die Schiffsbewegung zu planen, aber manchmal war IFCS bei der Planung nicht vollständig online, und so arbeiteten wir nicht mit korrekten Werten. Deshalb haben wir eine Möglichkeit für ein Schiffsverhalten hinzugefügt, um sicherzustellen, dass IFCS vollständig online ist, bevor wir etwas tun, das davon abhängt.

Eine schöne Änderung, die wir an der visuellen Wahrnehmung des Charakters vorgenommen haben, ist, dass er die Dinge auf Wunsch bei mehr als 180 Grad sehen kann. Unser visuelles Wahrnehmungssystem hatte sowohl einen primären als auch einen sekundären Sichtkegel, wobei der primäre Kegel regelmäßige Sehfähigkeiten nachahmt, während der sekundäre Kegel dazu bestimmt ist, peripheres Sehen nachzuahmen. Das bedeutet, dass Ziele im Primärkegel in der Regel schnell von der KI erkannt werden, während der Sekundärkegel länger dauert.

Das Problem ist, dass die KI oft dumm erscheint, wenn ihr peripheres Sehen weniger als 180 Grad beträgt, so dass die naheliegende Lösung darin besteht, das Sichtfeld des peripheren Sehens zu vergrößern. Das Problem dabei ist jedoch, dass die primären und sekundären Sichtkegel genau das sind: Kegel. Die Mathematik der Sichtkegel bricht komplett zusammen, wenn man versucht, über 180 Grad zu gehen. Um dies zu beheben, mussten wir die geometrische Form, die den Sichtbereich einer KI von einem Kegel definiert, in eine geeignetere Form ändern, wenn das Sichtfeld 180 Grad oder mehr beträgt (was im Grunde genommen eine Kugel mit einem Kegel ist, der auf der Rückseite ausgeschnitten ist).

Auch am Behavior Tree Editor in DataForge haben wir einige Verbesserungen vorgenommen. Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, Eingaben für BT-Knoten als Dropdown-Liste mit vordefinierten Werten anzugeben, wenn dies sinnvoll ist, z.B. wenn ein Zeichen aufgefordert wird, zu einer neuen Haltung zu wechseln. Verhaltensbäume können nun auch andere Bäume in sich einbetten, was es Designern ermöglicht, ein gemeinsames Verhalten in ihren eigenen Baum zu integrieren und das dann an mehreren Stellen nach Bedarf zu ihren Bäumen hinzuzufügen. Da die Bäume größer und komplexer werden, wird dies von unschätzbarem Wert sein, um sie lesbar zu halten und Doppelarbeit zu vermeiden.

Schließlich haben wir einige große Leistungssteigerungen am Kythera Recording Server vorgenommen, dem System, das es Designern und Programmierern ermöglicht, KI-Verhalten aufzuzeichnen und dann mit detaillierten Debug-Informationen wiederzugeben, um Fehler zu finden oder nach Möglichkeiten zur Verbesserung des Verhaltens zu suchen. Es gibt potenziell eine Menge Debugging-Informationen, die gespeichert werden müssen, damit dieses System nützlich ist, also haben wir das System verbessert, um besser zu erkennen, welche Daten sich seit dem letzten Update geändert haben und welche nicht, was bedeutet, dass es die Aufnahmen besser komprimieren kann. Dies ist sowohl gut für den Speicherplatz als auch für den Export von Aufnahmen, die an andere Entwickler weitergegeben werden können.

Red One, Jared. Red One, Jared. Red One, Jared.....

Hey Leute, Community Manager Jared "Disco Lando" Huckaby hier. August war ein großer Monat für das Community-Team, beginnend mit der Realisierung der Gamescom 2015. Fast jeder im Community-Team trug dazu bei, dass diese Veranstaltung vielleicht noch unsere beste war, und es war eine großartige Gelegenheit für die Mitarbeiter in Santa Monica, die CS-Mitarbeiter in Manchester zum ersten Mal persönlich zu treffen, ebenso wie viele unserer europäischen Geldgeber.

Wir hatten uns auch herausgefordert, unsere Live-Events richtig aufzupeppen. Zu diesem Zweck haben wir viele Initiativen ergriffen, wie z.B. die Entsendung des größten Teils des Community-Teams, den Einbau des "Concierge Store" vor Ort (nicht zu verwechseln mit den Concierge-Backing-Services im Allgemeinen - dies ist eine spezielle persönliche Funktionalität für Live-Veranstaltungen) und die Verbesserung der Gesamtqualität der den Teilnehmern präsentierten Artikel.

Unser erster Geschäftszweig war die Entwicklung einer neuen, langwierigen Serie von sammelbaren Schiffspins. Etwas, das von jedem Ereignis, zu dem eine Person geht, gesammelt werden könnte. Da wir wussten, dass Gamescom überwiegend mit mehreren Besetzungen ausgestattet sein würde, wurde die Constellation die logische Wahl für unseren ersten Pin. Ich entdeckte bestehende Artworks, die für eine Patch-Serie verwendet wurden, und konnte diese für unsere Bedürfnisse wiederverwenden.

Eine Freiflug-Promotion war zu einer Grundausstattung geworden, aber wir wollten etwas mehr als nur eine Karte mit einem Code. In Zusammenarbeit mit Ryan Archer in Austin entwickelten wir eine Schaumversion des Gladius, die ebenso sammelbar war wie eine Möglichkeit für potenzielle Fans, das Spiel zu entdecken. Wir können es zwar nicht "fliegen" sagen, aber wir können es durchaus als "warfbar" bezeichnen.

In den vergangenen Jahren waren Plakate zur Tradition der Gamescom geworden, aber in unserem Bestreben, die Qualität der Gesamtpräsentation zu erhöhen, haben wir BHVR beauftragt, sich im Jahr 2945 Köln vorzustellen. In Zusammenarbeit mit Kunst von Nicholas Ferrand haben wir das Poster in limitierter Auflage entworfen, das wir den Teilnehmern zur Verfügung gestellt haben, komplett mit den Unterschriften unserer Studioleiter und Mitglieder des Community-Teams.

Da ich aus der Community komme, habe ich eine Affinität zu den wirklich großartigen Werken, die unsere Fans kreieren, und eine der besten Kreationen ist der Hunter Webcomic von Adi Nitisor. In Zusammenarbeit mit Adi konnte ich ihn in die richtige Richtung weisen und die notwendigen Genehmigungen erhalten, um physische Kopien seiner ersten Ausgabe für unsere Teilnehmer zu drucken. Unsere Fans machen Star Citizen wirklich zum Star Citizen, und es schien richtig, ein kleines Stück ihrer Arbeit zusammen mit unserer eigenen Gamescom zu integrieren.

Schließlich wollte ich bei der Gestaltung des Veranstaltungsraums des E-Werks etwas, das wirklich das Gefühl weckt, wie Multi-Crew-Gaming aussehen könnte. Zu diesem Zweck habe ich fast einen Monat lang mit dem Fan Content Creator FiendishFeather zusammengearbeitet, um das riesige Banner zu erstellen, das über den Köpfen unserer Fans im Veranstaltungsort hing. Vollständig in der Game-Engine wiedergegeben, und mit 100% Star Citizen Assets als einer einzigen Szene ohne Compositing, misst sie bei satten 27325×7200 bei 100dpi. Ich muss Feather danken, dass sie mir vertraut hat, dass er das tun konnte und dass die verrückten Dinge, um die ich ihn gebeten habe, funktionieren würden. Es ist nur ein weiteres Beispiel dafür, wie die Zusammenarbeit mit unseren Fans es uns ermöglicht, etwas Größeres zu schaffen, als es jeder von uns allein könnte. (Du kannst es im Bannerbild über diesem Abschnitt sehen.)

Mit Gamescom wollten wir zum Livestreaming zurückkehren. Die Gamescom war bisher immer etwas Besonderes in der Geschichte von Star Citizen. Zu diesem Zweck arbeiteten Thomas Hennessy, Alyssa Delhotal und ich daran, sicherzustellen, dass wir einen Plan haben, der viele der Probleme unserer vergangenen Livestreams angeht, deren Prinzip die verfügbare Bandbreite und die richtige Konfiguration und Nutzung unserer internen Streaming-Ausrüstung sind.

Nachdem der Vorhang geöffnet war, arbeitete Hennessy an der Steuerung des Livestreams und leitete und bediente sowohl die Umschaltung zwischen den Kameras, als auch die A/V-Firma, die für die Kamerabedienung, die Demo-Umschaltung für den Präsentationsbildschirm und den Livestream und das Audio verantwortlich war.

Nach der Präsentation, weil wir wissen, dass nicht jeder sie live sehen kann, blieben Hennessy und ich bis 3 Uhr morgens im Crow's Nest, um die Demo-Segmente zu bearbeiten und alles so schnell wie möglich auf YouTube zu veröffentlichen. Abgesehen von den Herausforderungen betrachten wir die gesamte Veranstaltung als großen Erfolg.

Neben der Gamescom haben wir unsere Bemühungen fortgesetzt, unseren Geldgebern durch wöchentliche Webserien, Comm-Links und vieles mehr eine beispiellose Menge an Informationen zur Verfügung zu stellen. Natürlich können wir das alles wegen der kontinuierlichen Beiträge unserer Abonnenten tun. Danke, dass ihr uns ermöglicht habt, so viele Inhalte wie wir zu teilen, ihr seid großartig, und wir werden nie aufhören, euch allen dafür zu danken. In diesem Sinne haben wir unsere Social Media Initiative #IMASTARCITIZEN gestartet, mit Digital Info Cards, die Sie unter www.imastarcitizen.com selbst erstellen können, und Retro-Tauschkarten, die jeden Tag auf unserem Instagram-Konto veröffentlicht werden.

Abschließend ein herzliches Willkommen an alle unsere neuen Geldgeber, die im August zu uns gestoßen sind. Wenn Sie unsere Entwicklung im Bereich Social Media verfolgen möchten, finden Sie hier eine Seite voller Ressourcen, die jeder genießen kann.

Star Citizen auf Social Media Grüße Bürger, Was für ein Monat! Es ist kaum zu glauben, dass im August sowohl unsere Live-Multicrew-Demo Gamescom als auch die Veröffentlichung des Sozialmoduls stattgefunden haben.... und eine Menge Arbeit dazwischen! Vom Bau neuer Raumschiffe über das Entwerfen neuer Landeplätze bis hin zum Unterrichten der Vanduul zum Fliegen, wir haben ein wenig von allem getan, und es summiert sich schließlich zu Dingen, die man live sehen kann! Nachfolgend erfahren Sie, woran unsere Teams auf der ganzen Welt im August gearbeitet haben.

Hallo zusammen! Im August hatte das Team alle Hände voll zu tun, um Funktionalität und Inhalte für das kommende MultiCrew-Release zu entwickeln, von dem wir eine frühe Wiederholung auf der Gamescom zeigten. Wir hatten eine großartige Zeit bei der Implementierung einiger wichtiger Elemente von Star Citizen und freuen uns darauf, noch mehr fertigzustellen. Wie immer teilen wir gerne mit allen, woran wir gearbeitet haben, also schaue es dir an und lass es uns wissen, wenn du irgendwelche Fragen hast.

Ingenieurwesen Was für ein Monat! Wir haben mit der Lieferung einiger wichtiger Systeme begonnen, die Sie bei GamesCom zum ersten Mal gesehen haben, und enden mit der vollständigen Spieleinführung, der Behebung von Fehlern mit hoher Priorität, der Bereinigung von wichtigem Code und mehr. Wir können nicht glauben, dass ein weiterer Monat im Handumdrehen vergangen ist, also hier ist, was wir während dieses Blinzelns ausgeschlagen haben.

Wir haben hart an dem Pilot-KI-Modul gearbeitet und um dieses Modul zu unterstützen, mussten wir einige Arbeiten am Elementsystem durchführen. Unser residentes UI-Profi, Zane Bien, hat daran gearbeitet, die riesige Menge an UI für einige unserer größeren Schiffe fertigzustellen, während er gleichzeitig mit allen Interessengruppen der Benutzeroberfläche zusammenarbeitete, um die Basis-UI-Systeme zu schließen, die überall in Star Citizen verwendet werden. Jetzt, da wir alles wieder in unserem Hauptstrom zusammenführen, hatten wir viele Integrations- und Stabilitätsprobleme zu lösen. Wir sind wirklich froh, alles wieder in einem Stream zu haben (wir arbeiten seit einigen Monaten in mehreren Streams). Wir haben ein Memory-Leak-Problem gefunden, das wir schnell eliminiert haben (Memory-Leak-Probleme sind eine der Hauptursachen für viele Verlangsamungen und Abstürze in Software jeglicher Art, so dass es wirklich wichtig ist, diese Dinge zu fangen). Wir haben auch daran gearbeitet, viele der großen Welt-Kernarten zu bereinigen, um uns auf die zukünftigen Elemente im Spiel vorzubereiten. Wir graben weiter in den physisierten Schaden für unsere Schiffe ein, um das so schnell wie möglich zu erledigen.

Wir haben mit unserem globalen Team an einigen Quantum Travel-Aufgaben gearbeitet und sind sehr stolz auf das, was wir für das Multi-Crew-Release erreichen werden. Da wir die Elemente des Spiels fertigstellen und die Live-Inhalte unterstützen, haben wir immer eine normale Fehlerbehebung durchzuführen. Einige Beispiele sind die Kopfrotation für EVA sowie Kamera-Snap und Bounding Box Bugs, die wir beheben mussten. Wir hatten einen seltsamen Konstellationsfehler, den wir ausbügeln mussten, sowie einen Kontrolltransferfehler. Auch ein Visierpositionsfehler, HUD-Fehler, EVA-Gasriesenfehler, Leuchtwanzen, Charakterhelm-Fehler und vieles mehr, das wir aufgespürt und zerquetscht haben!

Gegen Ende des Monats begannen wir damit, Schatten- und Flächenlichtfixes mit vorwärts gekachelten Schattierungen zu fixieren, undichte Decal-Renderknoten beim Level-Entladen zu bereinigen, die erste Implementierung von mehrschichtigen Materialarbeiten abzuschließen und in den richtigen Strom zu integrieren. Wir haben threadsichere Ladeschnittstellen für Texturen, Materialien und Charaktermodelle hinzugefügt sowie das Testbett für asynchrone (asynchrone) Batchladungen eingerichtet. Wir haben auch den Workflow der Durchschlagsicherheit herausgefunden, Prototypen für kommende Flugsteuerungsmodi erstellt und IFCS (Inertial Flight Control System, eines der wichtigsten Features, das unser Spiel zu einem der führenden 'sim' macht) Fehler und Probleme für Release-Versionen verfolgt. Nach all dem haben wir noch viel Arbeit vor uns, also bleibt dran für nächsten Monat.

Design Wir haben einen so erfolgreichen Monat hinter uns! Wir haben nicht nur einige wichtige Meilensteine für Multi-Crew erreicht, sondern machen auch Sprünge in Richtung eines verbesserten Arena Commander, während wir mit unseren globalen Partnern an ihren jeweiligen Aspekten des Spiels zusammenarbeiten. Die höchste Priorität ist die Fertigstellung der Last-Minute-Artikel für die Multi-Crew-Freigabe, die Sie genießen können!

Um tiefer einzudringen, arbeiten wir unermüdlich daran, den Drake Herald flugfähig zu machen, um alles zu bügeln, was wir tun müssen, um sicherzustellen, dass er ausgewogen ist und gut in das Spiel passt. Wir haben auch hart an der allgemeinen Ausgewogenheit unseres 1.2.0-Patches und zukünftiger Patches gearbeitet, indem wir uns Ihr Feedback angehört und bewertet haben, was zur Verbesserung notwendig ist. Jetzt legen wir die Ränge und die Hierarchie für Multi-Crew-Stationen klar dar, um das bereitzustellen, was für angemessene Kontrollen erforderlich ist, um eine gesunde Teamarbeit innerhalb unserer Multi-Crew-Schiffe zu fördern. Wir haben auch mehr physisch basierte Schäden neben der Technik entworfen, um dieses System so schnell wie möglich online zu bringen.

GOST Hintertür und Zustandsgruppen wurden intensiv bearbeitet, um dieses System zu verbessern. Wir haben auch viele Fehler behoben, wie z.B. den Raketen-Rack-Bug, den Flug ins All, und Gladius-Waffen-Bugs sowie einen Constellation-Charakter-Bug. Wir haben auch den Glaive Hangar Bug behoben und die Glaive blade Mannequin gereinigt. Die Arbeit an der Umstellung des Vergeltungskraftwerks hat wirklich Spaß gemacht und wir sind froh, dass wir sie abgeschlossen haben. Wir haben auch die Cutlass Blue Innentüren chrparams und die Constellation Zerstörung hat Spaß gemacht, weil sie viele technische Herausforderungen hatte. Ein weiteres System, an dessen Verbesserung und langfristiger Vorbereitung wir intensiv arbeiten, ist unsere Komponentenimplementierung durch Prototyping und Retrofit von Schiffen. Wir haben auch den ganzen Monat über hart an der positiven Flugbilanz für die Freigabe des Schiffes und darüber hinaus gearbeitet.

Es wird ein großartiger kommender Monat und ich kann es kaum erwarten, dir alles zu zeigen, was wir tun.

Kunst Noch ein Monat tiefer, und was für ein arbeitsreicher Monat es war. Wir arbeiteten hart an der gesamten Kunst, die für den Multi-Crew-Release, die Charaktere von Squadron 42 und FPS sowie an Konzepten für die nächsten großen Schiffe benötigt wurde.

Um in das Wesentliche einzudringen, waren einige der Aufgaben, an denen wir im Konzept gearbeitet haben, die Male UEE Marine Konzepte, die Vanguard Varianten, Marine Rüstungskonzepte und der Shubin exterior Miner. Für Charaktere haben wir mehrere Helme modelliert, wie sie beispielsweise von UEEN Deck Crews verwendet werden. Wir haben die Kunst für Star Marine fertiggestellt, wie z.B. die Innenausstattung von Helmen, den Marinehelm und den Light Marine Helm. Wir haben auch einige der weiblichen Texturen, den menschlichen Haut-Shader und ein Problem mit Multi-Licht-Visibilität, den Eye-Shader, behoben und einige Loadout-Screen-Renderings beendet, um uns auf Star Marine vorzubereiten. Auf der Rigging-Seite haben wir die Probleme mit der Gewichtssimulation des männlichen Basischaraktermodells und der Hautbelastung der Spieler nicht nur für Star Marine, sondern auch für das Sozialmodul behoben.

Auf der Schiffsseite haben wir die weiße Box und die graue Box des Drake Herald modelliert, um sie so schnell wie möglich in einen fliegbaren Zustand zu bringen. Wir haben auch die Constellation LODs (Level of Detail), die Cutlass Blue LODs, Scythe Brandspuren, Vergeltungsschaden und Merlin-Bugs, Freelancer z-Fighting Bug, Cutlass Blue Textur-Bug, Merlin Thruster Bug, Retaliator Shield Hookup, Mesh und Proxy, Constellation Shield Fitting Bug und allgemeine Kunst-Bugs hinzugefügt, als sie entstanden sind. Wir arbeiteten an den Vanduul Glaive Materialien Scheitelfarben, Aurora Clipping Bug, Schiffsschildmaschen, Constellation grey box lighting pass und begannen mit der Arbeit an der white box for the Reliant durch unseren eigenen Elwin Bachiller.

Außerdem arbeiten wir Hand in Hand mit dem Design, um die Standardisierung unserer Komponenten für alle Schiffe innerhalb des Spiels abzuschließen, durch eine ordnungsgemäße Pipeline-Dokumentation, orthographische Komponentenbilder, Komponentenplatzierung und die Bereinigung der gesamten Komponentendateien. Wir haben hart gearbeitet und sind gespannt, was der nächste Monat bringt.

Schreiben Nach dem Produktionsansturm war es ein viel ruhigerer Monat als die letzten. Unsere gemeinsamen Ansichten haben sich mehr auf die PU verlagert, während die Daten von Staffel 42 gebündelt und in das Spiel implementiert werden. Das heißt nicht, dass es keine S42-Arbeit gegeben hat, wir haben der Redaktion geholfen, indem wir erste Durchgänge der NSC-Charaktere Wildlinien zusammengestellt haben (im Wesentlichen durchlaufen wir das Rohmaterial und bearbeiten Pausen und alle Zeilenfehler), um sie Chris zur Überprüfung vorzulegen.

Andernfalls haben wir Star Systems vorangetrieben, die aktuellen Sternensysteme organisiert und darauf vorbereitet, von wissenschaftlichen Beratern überprüft zu werden, während wir uns mit den verbleibenden ungelernten Systemen beschäftigten, um ihren Charakter und ihre Integration in das Universum zu skizzieren. Diese Informationen sind wichtig, nicht nur für die Galactapedia, sondern auch für die Entwickler, die die eigentlichen großen Spielumgebungen für das persistente Universum aufbauen werden. Diese Art von Daten ist auch eines der vielen Dinge, die wir tun, um dem Spiel tiefere Simulationselemente hinzuzufügen, anstatt nur Dinge per Fiat zu tun. Während Science Fiction natürlich unerklärliche oder seltsame Artefakte und Umstände enthalten kann, die Ihrer Erforschung des Universums Elemente des Mysteriums und des Staunens hinzufügen, wollen wir, dass der Rest des Universums so konventionell Sinn macht, dass Sie vollständig in eine Umgebung eintauchen können, die der Aussetzung des Unglaubens förderlich ist.

Als nächstes haben wir mit Matthew Sherman, Elwin und Mark Skelton gesprochen, um die Liste der Unternehmen, die die einzelnen Schiffskomponenten herstellen, weiter zu konsolidieren. Teil dieser Diskussionen sind Kunst und Design, die die standardisierte Größe/Form jeder Komponente festlegen (welche Elemente haben beispielsweise alle Kraftwerke). Das ultimative Ziel ist es, eine Markenidentität zu etablieren (Angabe der Qualität oder Art des Produkts, das das Unternehmen herstellt), so dass die Künstler nicht nur eine einheitliche Formensprache für die Teile entwickeln können (was ist das visuelle Markenzeichen des Unternehmens / Stempel der standardisierten Komponente), sondern auch, damit die Designer beginnen können, festzulegen, wie sich die Designphilosophie des Unternehmens auf das einzelne Teil auswirkt. Kurz gesagt, Sie können nicht nur ein einzelnes Teil betrachten und potenziell herausfinden, wer es herstellt, sondern Sie können auch intuitiv beurteilen, wie ein bestimmtes Unternehmen seine Produkte herstellt und was die Stärken, Schwächen und Eigenheiten seiner Konstruktion mit den Leistungsmerkmalen dieser bestimmten Komponente bewirken, um Ihre Kaufentscheidung zu unterstützen.

Wahrscheinlich ist das Coolste, woran wir gearbeitet haben, REDACTED REDACTED REDACTED REDACTED REDACTED REDACTED REDACTED.

Es ist wirklich aufregend.

Das war's dann auch schon für Santa Monica. Wir hatten einen weiteren unterhaltsamen und arbeitsreichen Monat hier im Studio, da wir jeden Tag daran arbeiten, die Aufgaben zu erledigen, die notwendig sind, um Arena Commander 2.0 auf Ihre Computer zu bringen. Wie immer freuen wir uns, dass Sie sich die Zeit nehmen, unsere Arbeitsliste durchzulesen, und wenn Sie mehr wissen möchten, zögern Sie nicht zu fragen! Nochmals vielen Dank für alles und denken Sie daran, wir schätzen immer Ihr Feedback.

Was für ein Monat! Das Team in Austin hat ununterbrochen gearbeitet, um eine Vielzahl von Bemühungen für das gesamte Unternehmen zu unterstützen, wobei uns die Veröffentlichung des Sozialmoduls an die PTU und dann an die öffentliche Freigabe im selben Monat am Herzen liegt! Das Team ist so begeistert, dieses Modul mit Ihnen teilen zu können, und so erschöpft von all der Arbeit, die im Vorfeld dieser Version geleistet wurde. Wir haben große Pläne, neue Funktionen in regelmäßigen Abständen zu veröffentlichen und dieses Modul im Laufe der Zeit weiter auszubauen. Hier sind einige detaillierte Updates von den Teamleitern in Austin.

Hartnäckiges Universumsteam Kunst Das Art Team verbrachte diesen Monat einen Großteil seiner Zeit damit, beim Versand von Social Module v0 mit der Veröffentlichung von Alpha 1.2.0 zu helfen. Das PU-Umweltteam verbrachte den größten Teil des Monats damit, BHVR bei der Schaffung der großartigen ArcCorp Landezonenumgebung zu unterstützen. Patrick Thomas, Lead Environment Artist, half Mark Skelton bei der Überprüfung und gibt täglich Feedback, damit ArcCorp so gut wie möglich aussieht. Lee Amarakoon hat mehrere VFX-Passagen auf ArcCorp gemacht, um es schön und schmutzig mit Dampfeffekten, Atmosphären, animierten Grafiken auf Bildschirmen und Monitoren aussehen zu lassen, und er hatte sogar einen Anteil daran, dass unsere Schiffe für den Einsatz im Verkehrsmuster am Himmel über Area18 vorbereitet wurden. Lee verursachte auch den Feuereffekt in der Verbrennungsanlage, den man in einer der Hintergassen von Area18 sehen kann. Emre Switzer hat die Beleuchtung der Umgebung komplett umgestaltet, so dass der Innenhof beeindruckender war, die Gassen richtig schmutzig waren und alle Geschäfte jeweils ihren eigenen Geschmack hatten. Cort Soest, Global Environment Tech Lead, verbrachte einen Großteil seiner Zeit in diesem Monat damit, die Optimierung der bei der Erstellung der Umgebung verwendeten Assets zu überwachen, so dass Sie ihm danken können, dass er dazu beigetragen hat, dass die Umgebung auf Ihrem Computer reibungslos läuft! Wir haben diesen Monat auch eine Neuzugang im PU Environment Team bekommen. Ali Seffouri, Environment Tech Artist, kommt von EA Tiburon in Orlando und hat uns bei der Entwicklung einiger dringend benötigter Werkzeuge geholfen, um das Kunstteam bei der Gestaltung beeindruckenderer Umgebungen zu unterstützen.

Das PU-Konzeptteam hat hart daran gearbeitet, das Erscheinungsbild der kommenden Planetenstandorte zu verfeinern. Ted Beargeon hat daran gearbeitet, Style Guides für Crusader und MicroTech zu erstellen, so dass jede Landezone ihre eigene, einzigartige Ästhetik hat. (Für diejenigen von euch, die sich vielleicht nicht mehr auf Anhieb erinnern, befinden sich ArcCorp, Crusader und MicroTech alle im Stanton-System, so dass wir uns alle darauf freuen, zwischen diesen Planeten reisen und alle diese Orte im selben Sonnensystem sehen zu können, auch wenn ihr keinen Sprungantrieb auf eurem Schiff habt. Ken Fairclough hat dann diese Style Guides genommen und in den feinen Sand dessen gebohrt, was jeden Standort auszeichnet. Megan Cheever erweitert die Garderobe unseres Spiels weiter. Wir haben jetzt eine der ästhetisch sehr gut definierten Linien unserer Bekleidungslinie, die Terra-influenced Fashion Casual Linie. Wir haben auch mit BHVR diskutiert und sie bei der Optimierung und Verbesserung der Chatoberfläche unterstützt.

Unser Animationsteam hat in diesem Monat in mehreren Bereichen geholfen. Für das Sozialmodul hat Vanessa Landeros alle Emotes implementiert, die Sie im Spiel sehen. Wir haben noch mehr zu erledigen, also freuen Sie sich auf diese bald! Auf der Schiffsseite haben wir viele Fehler behoben, um einen Teil unserer Animationsschulden loszuwerden, sozusagen, so dass Schiffsinteraktionen in unserer nächsten Version nicht ablenkend gebrochen zu sein scheinen. Wir haben auch Vorlagen für Schiffs-Enter-/Exit-Animationen erstellt, damit unsere Modellierer etwas für die zukünftige Arbeit mitnehmen können. Dies wird unseren Animationsfußabdruck für zukünftige Schiffe verringern. Wir haben auch unsere Schiffs-Cockpit-Animationen aktualisiert, um sie an die brandneuen Vorlagen anzupassen. Schließlich hat unser Animation Lead Bryan Brewer zusammen mit unserem Rigger daran gearbeitet, neue benutzerdefinierte Skelette zu testen und zu implementieren, um einige der Proportionen unserer Darsteller, die wir beim Mocap-Shooting im Imaginarium am Set hatten, zu erfüllen. Wir haben eine effiziente Methode entwickelt, um schnell und effizient neue Skelette zu erstellen, und es hat bisher ziemlich gut funktioniert.

Last but not least hat unser Charakterkünstler Billy Lord einige Forschungsarbeiten durchgeführt, um neue Frisuren für unsere Charaktere zu kreieren. Schon bald werden wir diese im Spiel sehen können, was wiederum unseren Charakteren eine etwas größere Vielfalt im Schädelbereich ermöglicht. Ich weiß, dass sich jeder darauf freut, endlich ein paar fließende Locken im Spiel zu sehen!

Design Der ganze Monat wurde damit verbracht, die Bemühungen zu unterstützen, das Sozialmodul aus der Tür und in Ihre Hände zu bekommen! Zeit und Mühe wurden auf mehrere Aspekte des Sozialmoduls verwendet, darunter die Einrichtung von NSCs in ArcCorp (Aktivitäten rund um den Landeplatz vor dem Zoll und Jobwell), die Verbindung von Emotes zum Spielen im Spiel (über DataForge) und die Einrichtung von Schiffsverkehr am Himmel über Area18 (ich wage es, ein Muster zu finden!). In den kommenden Wochen werden wir mehr Zeit damit verbringen, ArcCorp noch weiter zu vertiefen, einschließlich der Einrichtung der An- und Verkaufsfunktionalität unserer Geschäfte und der täglichen Abläufe der NSC.

Mit Blick auf die Zukunft hat der Designer Pete Mackay einige Zeit damit verbracht, das "Periodensystem der Elemente" für Star Citizen aufzubauen. Dies wird der erste Schritt bei der Definition unserer Rohstoffe und Rezepte sein. Dies wird auch dazu beitragen, festzustellen, welche Elemente beim Abbau von Asteroiden gefunden werden können, wie selten und wertvoll bestimmte Rohstoffe sind und die Grundlagen für den Handel in der PU zu schaffen.

Schließlich hat Tony Zurovec diesen Monat Zeit damit verbracht, über die Top-Down-Layouts der kommenden Planetside-Standorte nachzudenken. Konkret geht die Orison auf Kreuzritter und die New Babbage Landezone auf MicroTech. Area18 hat in den letzten Monaten eine Reihe von Überarbeitungen durchgeführt, um die erste Version genau richtig zu machen, und wir haben viel gelernt, was dazu beitragen wird, die ersten Layouts dieser Landezonen viel einfacher zu realisieren. Wir haben auch einige Designer in Großbritannien eingestellt, um bei einem zusätzlichen Landezonendesign zu helfen, der Lorville Landezone auf Hurston, so dass wir das auch in den kommenden Monaten überwachen werden. Bevor Sie sich versehen, werden unsere Designer nicht nur die oben genannten Orte, sondern auch die Levski Landezone im Nyx-System mit Leben erfüllen.

Ingenieurwesen Das Engineering-Team war begeistert, eine große Rolle bei der Auslieferung unserer ersten Iteration des Sozialmoduls im August zu spielen! Sie halfen beim Versenden und Unterstützen einiger Pushs an die PTU und unterstützen die PTU seit ihrer Veröffentlichung Ende August kontinuierlich hinter den Kulissen bei Verbesserungen für das Live-Release. Insbesondere das Server-Team arbeitet weiterhin an Backend-Code, der ausgelagert werden soll, um die Erfahrungen mit dieser ersten Social Module-Version weiter zu verbessern.

Die Arbeit am Sozialmodul war eine großartige Teamleistung....viel Blut, Schweiß und Tränen flossen in die Zusammenstellung dieses Moduls. Das Engineering arbeitete viele Wochen lang täglich hier in Austin sehr eng mit unseren DevOps- und QA-Teams zusammen, was zu Verbesserungen in der Kommunikation und im Workflow sowie zu einer Erhöhung der Teambindung führte. Gemeinsam und mit Unterstützung verschiedener anderer Disziplinen konnten sie einige sehr erfolgreiche große Cross-Studio Playtests zur Vorbereitung auf die Veröffentlichung durchführen. Wir haben unsere besten Mitarbeiter, die sowohl Netzwerk- als auch Kundenprofile von Spieletests analysiert und Bereiche identifiziert haben, in denen wir Verbesserungen vornehmen müssen. Dieser Prozess beinhaltete das Hinzufügen neuer Analysewerkzeuge, um alles, was unter der Haube vor sich geht, weiter zu diagnostizieren.

Viele andere Arbeiten, die nicht nur für diese Version des Sozialmoduls spezifisch sind, wurden auch im Laufe des Monats August durchgeführt. Es wurden Verbesserungen an den Netzwerkoptimierungen für unsere Charaktere vorgenommen, da wir im Laufe der Zeit daran arbeiten werden, immer mehr Spieler und NSCs in die Spielmodi und Karten aufzunehmen. Wie immer wird an unseren verschiedenen Backend-Diensten und Speicherproblemen gearbeitet, einschließlich der Jonglage von Arbeiten mit neuen Funktionen mit verschiedenen Fehlern, die in unserem Live-Spiel oder durch die Qualitätssicherung auftauchen. In Austin teilen wir auch weiterhin unsere technische Expertise für andere Features, die außerhalb von Austin entwickelt werden, einschließlich der Unterstützung der Frankfurter und britischen Studios.

Eine Gruppe von Ingenieuren arbeitet weiterhin eng mit unserem Designteam zusammen, um Subsumption Tools zu entwickeln, die es unseren Designern ermöglichen, KI-Verhalten für unsere NSCs zu erstellen. Ja....NSCs von ArcCorp werden kommen, und das Team freut sich, Fortschritte bei der Erreichung dieses Ziels zu machen! Das Team hat sich bemüht, neue Funktionen des Submission Tools zu entwickeln und neue Verhaltensweisen und Aufgaben zu implementieren, die den NPCs zugewiesen werden können. Dennoch haben andere Tools nicht unter mangelnder Aufmerksamkeit gelitten und wir machen weiterhin Verbesserungen und beheben Fehler für Tools wie den Sandbox Editor, Dataforge und das Asset Validation Tool.

Andere Ingenieure....unsere unbekannten Helden...haben sich auf die mühsame Arbeit konzentriert, unsere verschiedenen Entwicklungsströme miteinander zu integrieren. Mit Funktionen für verschiedene Versionen wie unsere aktuelle Gamescom-Demo, das Sozialmodul und das kommende FPS-Release sowie der Integration einer aktualisierten Version der CryEngine haben unsere Experten daran gearbeitet, die richtigen Inhalte zum richtigen Zeitpunkt im richtigen Stream zu halten, um mit unserem Release-Zeitplan übereinzustimmen, wobei sie gleichzeitig sicherstellen, dass die Streams nur so weit voneinander abweichen, wie es zur Unterstützung unseres Stream-Workflows unbedingt erforderlich ist. Dieser Prozess ermöglicht die Parallelisierung von Arbeitsaufträgen und gibt uns die Möglichkeit, Inhalte in einem Tempo bereitzustellen, das für Geldgeber, die daran interessiert sind, unsere laufenden Arbeiten zu testen, zufriedenstellender ist. Ohne den Aufwand, der in separate Streams gesteckt wird, gäbe es viel weniger Releases und ein viel längeres Warten zwischen Patches jeglicher Art, da alle Features - und auch alle ihre Fehler - miteinander verbunden wären.

Live-Betrieb QA QA traf den Monat August in einem vollen Schwung Crunch für die Inhalte, die wir auf der Gamescom debütierten. Unser Fokus lag eindeutig auf der Multi-Crew-Funktionalität. Jeden Tag spielte QA die Demo durch, in der wir uns darauf vorbereiteten, unsere neuen Funktionen mehrmals zu zeigen, um Korrekturen zu überprüfen und neue Probleme zu melden. Der Tag endete mit einem Durchspielen mit den Entwicklern in LA. Wir fanden dies sehr wertvoll, da das tiefe Verständnis der Entwickler für ihre Systeme dazu beitrug, zusätzliche Probleme zu identifizieren. Wir waren unglaublich glücklich darüber, wie gut die Bemühungen des Teams bei der Präsentation der Gamescom aufgenommen wurden. Es war eine harte Krise, aber am Ende hat sich alles gelohnt, um das überwältigende positive Feedback von allen zu sehen. Dies hat uns dazu veranlasst, noch härter zu arbeiten, um Social Module, Multi-Crew und Star Marine so schnell wie möglich an alle weiterzugeben.

Nach der Gamescom verlagerte sich unser Fokus auf das Testen des ArcCorp/Area18 Social Moduls zur Vorbereitung auf die Veröffentlichung im Public Test Universe und schließlich in der Live-Umgebung. Unser Sozialmodul-Spezialist Todd Raffray hat sehr effektiv dafür gesorgt, dass jedes Merkmal ordnungsgemäß getestet wird. Aus diesem Grund konnten wir eine Hand voller kritischer Probleme identifizieren, die umgehend behoben wurden. Darüber hinaus haben wir mehrere Probleme im Zusammenhang mit unserem Backend Generic Instance Manager gefunden und behoben, werden aber bereit stehen, um neue Probleme zu identifizieren und zu lösen, die sich aus einem großen Zustrom von neugierigen Bürgern ergeben, die die Area18 erkunden möchten.

Tyler Witkin und Andrew Rexroth haben Star Marine umfassend getestet, ein Prozess, der eine Analyse des Abdecksystems, die Interaktion von Geschossen mit der Umwelt sowie Verbesserungen beim Waffenabgleich beinhaltete. Tyler hat auch geholfen, Videos und Screenshots von Star Marine und Social Module zur Verfügung zu stellen, die auf der Website verwendet wurden, die neueste Ausgabe von Jump Point und über Social Media verbreitet wurden.

Der Fokus auf Multicrew-Tests war ein Segen für unsere Gesamtentwicklung, führte aber dazu, dass einige Dinge vorübergehend beiseite geschoben wurden. Eine davon ist unsere Entwicklung für automatisierte Tests. Allerdings sind wir jetzt in der Lage, gerade in dieser Hinsicht deutlich voranzukommen. Melissa Estrada ist unsere ansässige Motorspezialistin und hat daran gearbeitet, andere in ihrem fundierten Wissen über das ordnungsgemäße Testen des Cryengine Sandbox Editors zu schulen. Sie hat eine erstaunliche Arbeit geleistet, indem sie unser anderes QA-Team in Manchester ausgebildet hat. Sie ist nun frei, Vollzeit an unserem Automatisierungs-Framework zu arbeiten, um es so schnell wie möglich zum Laufen zu bringen.

Diesen Monat begrüßen wir unseren neuesten Mitarbeiter im QS-Team, Marissa Meissner! Marissa übernimmt die Rolle der QA-Informationsspezialistin. Der QA-Informationsspezialist hat die Aufgabe, sicherzustellen, dass alle unsere Dokumentationen aufgezeichnet und gepflegt werden, sowie unsere Release-Patch-Notes zu erstellen. Sie ist auch die Verbindungsperson zum Kundenservice, um sicherzustellen, dass sie über die neuesten Probleme, die das Spiel betreffen, auf dem Laufenden gehalten werden. Sie war sofort einsatzbereit und leistet in dieser sehr wichtigen Position bereits einen guten Job.

Dank Marissas Bemühungen kann sich Jeffrey Pease nun auf die DevOps-Seite der QA konzentrieren. Er hat sich sehr gut damit vertraut gemacht, wie unsere Backend-Services funktionieren und wie man sie effektiv überwacht. Sobald ein Problem auftritt, wird Jeffrey das Problem protokollieren und unsere Ingenieure mit allen erforderlichen Informationen informieren. Er dokumentiert auch diese Bemühungen und legt damit den Grundstein für ein zukünftiges Network Operations Center.

Für den Monat September wird sich die QA stark auf die Tests von Arena Commander 2.0 konzentrieren, unter anderem mit Multi-Crew-Funktionalität und deutlich größeren Flächen.

Spielunterstützung Der Game Support war für einen großen Monat in der Geschichte von Star Citizen angesagt. Wir führten zuerst einen öffentlichen Playtest durch, um einige der größeren Arena Commander-Themen des Tages zu präsentieren, arbeiteten an 1.1.6 und einem brandneuen Launcher, zogen dann eine doppelte Aufgabe durch, indem wir die Multicrew-Demovideos von Gamescom erstellten, dann begannen wir direkt mit dem Testen und der Vorbereitung auf die Einführung von Star Citizen 1.2, alias Social Module.

Unser Spieltest war wichtig, weil er erneut die Hilfsbereitschaft unserer Geldgeber unter Beweis stellte, insbesondere derjenigen, die eher technisch oder designorientiert sind. Vor diesem Hintergrund sind wir nach wie vor sehr daran interessiert, unsere spezielle "Testgruppe" zu gründen, die uns bei den knackigen Details von Änderungen der Spieletests am Star Citizen-Service unterstützt. Das ist keine sehr glamouröse Aufgabe, ganz im Gegenteil. Aber wir müssen Dinge wie Netzwerkverbesserungen, Client-Optimierungen, Launcher-Updates, Änderungen an der Spielbalance usw. testen... alles, was eine skalierte Testgruppe treffen muss oder Feedback benötigt, bevor wir es ausrollen.

Wir werden dies in Zusammenarbeit mit dem Issue Council diesen Monat bekannt geben, unserem brandneuen Bug Reporting System. Wir werden von ticket- und forumsbasierten Bug-Reports in dieses offizielle Bug-Reporting-System wechseln, so dass Sie die Popularität von Entwicklungsproblemen mit Star Citizen sehen und einschätzen können (wir sind immer noch in Alpha!). Dies hilft uns als Entwicklungsstudio, zu verstehen, was für die Community wichtig ist.

Wir haben auch ein wenig Nebenarbeit bei der Erstellung der Gamescom Multicrew Demo-Videos geleistet (mit ein wenig Hilfe von Alex in DevOps). Wir hoffen, dass sie dir genauso viel Spaß gemacht haben wie wir sie erstellt haben!

Wir haben auch mit DevOps bei der Veröffentlichung von Launcher 2.0 zusammengearbeitet. Wie bei jeder neuen Produktversion ist es nicht ohne Fehler, und die Veröffentlichung fiel leider mit einer ungewöhnlich hohen Akzeptanz von Windows 10 zusammen (wo die meisten unserer Probleme liegen). Aber wir sehen drastisch verbesserte Download-Geschwindigkeiten und Erfolgsraten, und wir werden weiterhin mit DevOps zusammenarbeiten, um dies zu einem völlig reibungslosen Erlebnis zu machen.

Aber unser Kronjuwel für alle bei den Cloud Imperium Games in diesem Monat war die Einführung des Social Module. Was für ein großartiger Moment für die Geldgeber, für das CIG-Team, für alle Beteiligten! Der Game Support war stark involviert, indem er die Testgruppen für jede Phase des Rollouts organisierte und mit den Spielern auf diesem Weg kommunizierte. Wir mussten zugeben, dass es einer der coolsten Momente überhaupt war, wenn Spieler zum ersten Mal durch den Aufzug rannten.

Für September haben wir einige Aufräumarbeiten vor uns. So viel Zeit wurde für andere Aufgaben aufgewendet, dass wir einen kleinen Ticket-Backlog haben, den wir noch bearbeiten müssen, obwohl wir den Übergang der Fehlerberichte in den Issue Council vornehmen werden. Sobald wir aufgeholt haben, werden wir uns wieder darauf konzentrieren, Arena Commander 2.0 zu testen und vor die Tür zu setzen.

IT/Betrieb GamesCom war unglaublich! Vielen Dank an alle Community-Mitglieder, die sich freiwillig gemeldet haben, um uns zu helfen, und es war besonders schön, alle beim E-werk-Event und auf der Ausstellungsfläche zu sehen. In diesem Monat konzentrierte sich die IT-Abteilung vor allem auf die Vorbereitung der tollen Inhalte, die wir auf der GamesCom und den neuen Build-Systemen zeigen wollten.

Die Arbeit von GamesCom begann Anfang des Monats mit Paul, der zu Hassan & Kyle in unserem britischen Büro kam, um bei der Einrichtung, dem Test und dem Tuning von 24 Demo-Maschinen zu helfen, die in Köln eingesetzt werden sollten. Vor Ort trafen sich Paul und Hassan während der einwöchigen Veranstaltung mit einigen unserer superunterstützenden Geldgeber und vielen anderen. Während dies der Fall war, arbeitet das Entwicklungsteam weiter. Die IT-Abteilung arbeitete weiterhin eng mit DevOps zusammen, um das neue Build-System zu entwickeln und die Leistung anderer wichtiger Systeme zu optimieren, die die Bereitstellung von Assets im gesamten Unternehmen unterstützen. An einigen Stellen, die rund um die Uhr arbeiteten, konnten wir mit allem Schritt halten, obwohl ein großer Teil unseres Teams nach Deutschland entsandt wurde.

Es scheint, dass wir immer über Leistungssteigerungen oder den Bedarf an mehr Geschwindigkeit berichten. Und es scheint, als ob je mehr Leistung wir finden, desto mehr verlangt dieses unglaubliche Projekt von uns. In diesem Monat waren wir besonders hart mit unserer Netzwerkinfrastruktur. Wir haben mehr Builds und aggregierte Daten über die Kabel verschoben, als wir in den letzten drei Monaten zusammen bewegt haben. Es gibt einfach mehr von allem; mehr Veröffentlichungen für PTU und Live-Service, mehr Patches, mehr Builds im Allgemeinen und mehr Builds, die in jedes Studio repliziert werden müssen, mehr Tests, mehr Automatisierung, einfach mehr und es ist spannend, all diesen Fortschritt zu sehen. Als GamesCom gestartet wurde, hatten wir die Möglichkeiten unserer Kernnetzwerkinfrastruktur weit überschritten und das wurde für das Unternehmen spürbar. Bei allem anderen, was vor sich ging, konnten wir es nicht riskieren, etwas herunterzunehmen und auf Teile zu warten, kam ebenfalls nicht in Frage. Mike "Sniper" Pickett identifizierte schnell die am härtesten betroffenen Bereiche in unserem Netzwerk und entwarf eine Überholung unserer virtuellen und physischen Umgebungen im texanischen Büro, die unsere Kapazität und Redundanz erhöhte (in Bezug auf die Lieferung ist das eine gute Sache - es bedeutet, dass einige Störungen, die sonst zu einem Absturz Ihrer Sitzung führen würden, Backup hinter sich haben und Sie keine Unterbrechung des Betriebs erleben würden), um den Faktor 2 ohne die Notwendigkeit zusätzlicher Hardware. Dieses umfangreiche Upgrade wurde auch ohne Ausfallzeiten durchgeführt, was genau das ist, was uns gefällt.

August war ein super aufregender Monat und wir können es kaum erwarten, was als nächstes kommt. Wir bereiten uns bereits auf Citizencon vor und freuen uns darauf, dort mehr von der Community zu treffen.

Dev Ops In diesem Monat hat sich das DevOps-Team darauf konzentriert, das neue Build-System online zu bringen und von QA und Entwicklern genutzt zu werden. Darüber hinaus haben wir mit der Arbeit an der enormen Menge an Automatisierungstests begonnen, die die Firma

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