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Comm-Link:14873 - Star Marine Status Update

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
14873
Star Marine Status Update (14873)
Veröffentlichung
31.07.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Es war eine weitere große Woche für das Star Marine Team! Wir haben uns weiterhin auf animationsbezogene Themen konzentriert, da wir die einheitliche Animation der ersten und dritten Person als unser größtes Ziel sehen. Das ist eines der wichtigsten Dinge, die sich auf den Rest von Star Citizen, in Arena Commander, Social Module, Squadron 42 und darüber hinaus auswirken werden. Andere Teammitglieder nutzen diese Zeit, um andere Systeme weiter zu perfektionieren, darunter Waffen und das allgemeine Design des Gold Horizont-Levels. Nachfolgend findest du Details zu unseren Fortschritten und laufenden Blockern. Wir haben auch ein aktualisiertes Video beigefügt, das die letzten Änderungen der Beleuchtung am Gold Horizont-Level zeigt; es sollte die Änderungen etwas besser zeigen als letzte Woche. Viel Spaß!

Bitte beachten Sie, dass das Star Marine Update der nächsten Woche am folgenden Montag (10. August statt 7. August) erfolgen kann. Wir gehen davon aus, dass es sich um ein All-Hands-on-Deck handelt, das die Gamescom-Präsentation am Freitag unterstützt!

Gameplay-Fortschritt Netzkode! Das Wort sollte unser Blut an dieser Stelle kalt werden lassen.... aber wir haben das abgedeckt. Netzwerkprogrammierer von Illfonic und unsere Freunde von Wyrmbyte haben die Leistung in Bezug auf Spielerprognose, Kopfglättung und Körperrotation verbessert. Das Spiel sendet weniger Pakete und verteilt nun die Sends zur Rahmenoptimierung. Die Spielerprognose sollte für unseren nächsten internen Spieltest deutlich verbessert werden, und diese Änderungen werden in das Material integriert, das wir für das Team auf dem Weg zur Gamescom zur Verfügung stellen.

Es gab noch viele andere Arbeiten auf der Gameplay-Seite. Die Designer passten die "fertige" Pose der Charaktere an, um die Maulkörbe näher an der Mitte des Bildschirms zu halten und den Übergang zu ADS schneller und intuitiver zu gestalten. Zu den allgemeinen Änderungen des Gleichgewichts/Gefühls gehören das Reduzieren der Spreizparameter des Feuers aus der Bereitschaftsposition während der Bewegung, das Anpassen der Bewegungs-/Rotationsmodifikatoren für alle Waffen (mehr bewegen, weniger treffen!) und das Anpassen der Rüstungswerte basierend auf dem Feedback von Spieletests. Feste Waffen wurden durch remove clients angepasst und wir haben einige zuvor deaktivierte Inhalte neu implementiert, darunter die DoF-Maske für Zielfernrohrwaffen (Sniper-Gewehre) und die Third-Person-Kamera (Insert Key) im Free Play Practice Modus. Das Feedback des Spieletests hat uns auch veranlasst, die Schussfrequenz für Pistolenwaffen anzupassen.

Bugfixes sind ebenfalls im Gange. Wir haben verhindert, dass das Fadenkreuz in der Ansicht der dritten Person erscheint, etwas Notwendiges, um den Traum eines Universums der ersten Person zu erfüllen. Die Benutzeroberfläche wird in der dritten Person weitgehend deaktiviert sein, ähnlich wie der Arena Commander. Wir haben eine temporäre Lösung für ein Problem, das dazu führte, dass sich Gegenstände zufällig um das Level herum teleportierten, mit einer permanenten Änderung im Eingangsbereich. Das persönliche Schild, das nicht in den Händen des Spielers auftaucht, ist gelöst (siehe einige Screenshots des Schildes in Aktion!) und wir haben den Mündungsfeuer in der Third-Person-Ansicht angepasst, weil der VFX zu stark vergrößert wurde. Probleme mit der Ladestation sind behoben, und wir haben verhindert, dass Spieler beim Werfen einer Granate die Waffen wechseln (eine Sache nach der anderen, Marines!).

Gameplay-Blocker Zerstörbare Gegenstände teleportieren sich zufällig um das Level, brauchen dafür eine langfristige Lösung. Der Netcode hat sich verbessert, aber wenn wir immer noch Fälle von ruckartigen Bewegungen von Jukes, auf Treppen, Springen und Waffenanimationen sehen. Die Arbeiten daran sind im Gange. Arbeiten an Tracer-Offsets beim Straffen. Die Bereitstellung von Gadgets in der Welt ist inkonsistent. Wenn Sie eine Mine platzieren, wollen Sie sich wirklich von ihrer Lage überzeugen. Es gibt Probleme mit der Implementierung des Item-Port-Systems, da sich die Art und Weise, wie Gegenstände an ein Raumschiff angehängt werden, von denen unterscheidet, wenn sie an einen Spielercharakter angehängt werden. Wir sehen Probleme mit Zeitschriften, die in der Welt beim Nachladen an Ort und Stelle bleiben, Probleme mit Charakteren, die sterben und ihre Gegenstände in der Welt zurücklassen. Wir brauchen Unterstützung von Paul Reindell, um uns das anzusehen, sobald die Gamescom vorbei ist. UI / HUD Fortschritte Interface-Arbeiten in dieser Woche beinhalten ein neues Health Display Art Widget im HUD. Wir sind immer noch dabei, dies an den Gameplay-Code anzuschließen, so dass er Änderungen in den Verletzungszuständen korrekt meldet, aber es sieht ziemlich cool aus! Das alte Health-Widget ist aus und die Eingabeaufforderung für die Player-Heal-Taste ist nun vollständig implementiert. Wir haben auch die direktionale Hit-Indikator-Kunst bereit für den Anschluss, mit der ersten Implementierung für die Überprüfung geplant ist, um Anfang nächster Woche gespielt zu werden. Wir haben die Position des schweren Helmes angepasst, um den Platzbedarf auf dem Bildschirm zu reduzieren, und wir haben Probleme mit dem Chat, der über das HUD angezeigt wird, angeschlossen und behoben. Schließlich haben wir einen kniffligen Bug zerschlagen, der dazu führte, dass Ihre Waffe auf bestimmte HUD-Widgets gezogen wurde. In unserem nächsten Update sollten wir in der Lage sein, einige coole UI-Arbeiten zu teilen.... also bleibt dran!

Animationsfortschritt Wie wir bereits erwähnt haben, ist es unsere größte Aufgabe, die Animation genau richtig zu gestalten. Diese Woche schlossen die Animatoren die Feueranimationen für das Scharfschützengewehr an, beendeten einen Durchgang beim Start und Stopp der Hocke, beendeten die laufenden ADS-Probleme in der Hocke, reduzierten die Waffenrückstoßanimationen auf dem Lasergewehr und beendeten die Arbeit an den Übergängen der dritten Person. Puh! Wir begannen auch mit der Arbeit an Jukes für Pistolen, Bewegungsübergängen und Gadget-Wurfanimationen. Schließlich werden wir auch zugeben, dass wir die Nachladeanimation in ADS unterbrochen (und dann repariert!) haben. Man kann kein Omelett machen, ohne ein paar Eier zu knacken! Viele Leute haben nach dem neuen Charakter-Rig gefragt, und so freuen wir uns, ein kurzes Update zur Verfügung zu stellen: Es befindet sich noch im Test beim Lead Animation Programmierer in Frankfurt, aber wir haben heute früh die vorläufige Genehmigung erhalten und hoffen nun, gleich am Montagmorgen das endgültige Rig für den Retargeting-Prozess zu haben.

Animationsblocker Muss alle Animationen auf dem neuen Rigg neu ausrichten. Ich habe mit der Arbeit an den Hockanschlägen begonnen, das ist im Gange. Updates für unbewaffnete und Pistol Nahkampfanimationen wurden noch nicht gestartet. Vorrätige Waffen müssen gereinigt und balanciert werden. Verletzte Fortbewegungsanimationen sind noch nicht fertig, mehrere Zustände müssen geklärt werden. EVA-Animationen für ZeroG können nicht bereinigt und verwendet werden, bis wir das neue Rig erhalten haben. Dies ist notwendig für das ZeroG Gameplay auf Gold Horizon und SATABall. Kunstfortschritt Unsere Künstler haben sich auf zwei Hauptbereiche konzentriert, in denen sie Star Marine weiter verbessern können: einzelne Waffen und die gesamte Gold Horizont-Karte. Die Waffenarbeiten dieser Woche umfassten neue Decals auf dem P4AR und Arbeiten am Red Dot Scope für das ATT4. Dieses Zielfernrohr (ohne Vergrößerung) wurde gewählt, da wir den Geisterring als Standardvisier auf dem P4AR verwendet haben. Künstler überlegten auch, wie sie die Gold Horizon Assets überarbeiten, was in Zukunft ein ständiger Bestandteil der Berichte sein wird. Die Bemühungen dieser Woche umfassten die Änderung der Treppenhöhe und die Entwicklung von zwei Versionen aller Panel-Texturen (sauber und schmutzig.) Die Arbeiten an diesem Artikel werden wahrscheinlich bis zur Freigabe fortgesetzt. Diese und andere Kunstfehlerbehebungen sind im Gange. Schließlich stellte art Grafiken für den Lobby UI Free Play Übungsmodus zur Verfügung, der nächste Woche angeschlossen wird.

Kunstblocker Wir setzen eine Überarbeitung bestimmter Gold Horizon Assets fort, damit wir sie als Baustein für zukünftige Releases nutzen können. Das Team überprüft 1st Person Hit-Reaktion HUD Mockups und wiederholt auf Anhieb mit Chris und dem Team in Großbritannien. Wie bereits erwähnt, ist dies eine große Teamleistung, die Audio, Animation, VFX und HUD UI erfordert, damit es genau richtig aussieht.

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