Comm-Link:14839 - Letter from the Chairman

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Zusammenfassung:
14839
Letter from the Chairman (14839)
Veröffentlichung
19.07.2015
Kategorie

Hallo zusammen, Jetzt, da ich wieder in Los Angeles bin, dachte ich, ich würde einen Brief an alle von euch schreiben, die Star Citizen unterstützt haben. Ich hatte noch nie die Möglichkeit, so oft mit allen zu kommunizieren, wie ich es normalerweise tue, da ich für die Leistungserfassung der Staffel 42 verantwortlich bin. Die Regie eines Shootings ist eine ziemlich intensive Angelegenheit, die die meiste Zeit meiner Zeit in Anspruch nahm. Der Rest der Stunden, in denen ich nicht geschlafen habe, wurde mit der Regie eines so großen Spiels wie Star Citizen mit Videokonferenzen und E-Mails oder der Online-Zusammenarbeit mit den sechs Entwicklungsstudios auf zwei Kontinenten und sechs Zeitzonen beschäftigt. Um einige der Fragen, die während der Dreharbeiten aufgeworfen wurden, zu beantworten, habe ich für die Begleitfigur des Vorsitzenden zu diesem Brief eine spezielle 10 zusammengestellt, die Sie hier finden.

Vor einer Woche vor Mittwoch haben wir nach 66 Drehtagen die Hauptleistung und Bewegungserfassung für Staffel 42, Episode 1, eingepackt. Wir haben am 31. März in den Ealing Studios in London mit den Dreharbeiten begonnen und am 8. Juli die Hauptaufführung und das Motion Capture abgeschlossen. Das sind mehr Drehtage als jeder andere Film, an dem ich je beteiligt war! Ich habe meine letzte Szene am Freitag, den 3. Juli, gedreht, so dass David Haddock, unser Hauptautor, der zusammen mit William Weissbaum das Skript Squadron 42 geschrieben hat, die letzten drei Tage der sekundären Figur "wilde Linien" führte und die Bewegung die folgenden Monate von Montag bis Mittwoch setzt.

Eine große Tour An diesem Montag nahm ich einen Zug nach Wilmslow zum Foundry 42 UK Office, um einige Zeit mit dem Entwicklungsteam der Squadron 42 persönlich zu verbringen und Schlüsselpersonen aus unseren verschiedenen Studios und unseren technischen Partnern für einen technischen Gipfel über unsere Charakter- und Gesichtsanimationstechnologie und Pipeline zu treffen. Wie alles auf Star Citizen und Squadron 42 wollen wir die Grenzen überschreiten - mit der Technologie, an der wir für Animation, Shader und KI arbeiten, wollen wir Ihnen ein flüssiges Eintauchen in die Geschichte von Squadron 42 und später in die größere Welt des Persistent Universe of Star Citizen ermöglichen, auf eine Weise, die die emotionale Subtilität des Films vermittelt. Das ist einer der Gründe, warum unser Performance Capture Shooting so lang war - vielleicht 10% der Szenen, die wir gedreht haben, waren für Kinofilme, der Rest waren alle für Szenen, in denen wir die volle Spielerkontrolle erlauben, die während der Spielsteuerung von Ihrem POV aus abläuft. Die meisten Spiele nehmen nur Voiceover für diese Art von Szenen über ein paar Tage auf, aber für uns war es wichtig, die volle Leistung unserer erstaunlichen Darsteller festzuhalten. Dies ermöglicht es uns, die aufgenommene Leistung von Gesicht und Körper des Schauspielers mit anderen Bewegungen zu kombinieren, um das Aussehen und die Bewegung des Spielcharakters so anzupassen, dass er auf natürliche Weise auf die Aktionen des Spielers reagiert (was auch immer sie sein mögen). Mit der Treue, die wir gehen, gehen wir definitiv neue Wege, aber glücklicherweise arbeiten wir mit einigen der führenden Unternehmen und Personen im Bereich des Scannens echter Menschen zusammen und bringen ihre Leistungen auf lebensechte Weise in 3D ein. 3 Lateral und Cubic Motion sind bekannt für ihre erstaunliche Arbeit auf diesem Gebiet, und wir arbeiten mit ihnen zusammen, um die Leistungserfassung und Echtzeit-Wiedergabe über das hinaus zu verbessern, was Sie bisher in einem Spiel gesehen haben. Intern haben wir einige unglaubliche Talente eingestellt, darunter den Architekten des Animationssystems CryEngine, der kürzlich in Frankfurt zu uns kam.


Am Mittwochabend flog ich mit meinem Bruder Erin nach Frankfurt, um das Entwicklungsstudio der Deutschen Gießerei 42 zu besuchen, wo die 22 neuesten Mitglieder der Star Citizen-Familie gerade in ihr neues Zuhause gezogen sind, nachdem sie in den letzten Monaten in temporären Büros untergebracht waren. Die Energie und Begeisterung, die es dort gab, war fantastisch, sie aus erster Hand zu erleben. Wir hatten das Glück, dass in den letzten Monaten einige der besten Technologen und Spieleentwickler der Branche zu uns gestoßen sind, genau die Menschen, die am Bau der von uns verwendeten Engine beteiligt waren. Das sind Leute, die in den Jahren 2003 und 2006 Dinge mit einem PC gemacht haben, die niemand für möglich gehalten hat. Star Citizen hat das Glück, sie zu haben, und wir haben Donnerstag und Freitag damit verbracht, unsere Motor- und Technologie-Roadmap durchzugehen und einige der Arbeiten zu überprüfen, die sie in den letzten Monaten geleistet haben. Wie bereits erwähnt, stellt Star Citizen (und sogar die Staffel 42) eine Herausforderung in Bezug auf Details und Größe dar, die bisher kein Spiel erfolgreich gemeistert hat. Um das zu tun, was das Spiel erfordert, muss es einen anderen Ansatz geben, wie die Dinge organisiert, dargestellt und aktualisiert werden. Deshalb haben wir acht Monate damit verbracht, die Engine auf 64-Bit-Präzision umzustellen, und deshalb haben wir einige neue Technologien wie das Zonensystem und lokale Netze entwickelt, die die Organisation, das Streaming, die Aktualisierung und das Rendering von Objekten in der Welt (oder genauer gesagt: das Verse) grundlegend verändern. Wir können jetzt einen riesigen Spielplatz mit allen möglichen Objekten verwalten: Einzelsitzer, Mehrmannschiffe, Hauptschiffe mit Hunderten von Räumen und Tausenden von Objekten im Inneren, riesige Raumstationen oder unglaublich detaillierte Landeumgebungen. Auf der Gamescom zeigen wir Ihnen die erste Vorschau in Aktion. Wir haben noch viel Arbeit vor uns, nicht zuletzt als Netzwerkseite, um all dies mit einer ordentlichen Anzahl von teilnehmenden Spielern aktualisieren zu können. Schon im Anfangsstadium ist es unglaublich berauschend.

Staffel 42 wird etwas Besonderes sein. Ich konnte es am Set mit den Leistungen, die wir erhielten, spüren, wobei ich wusste, wie wir diese ins Spiel bringen können. Staffel 42 wird wie dieser erstaunliche Sci-Fi-Film sein, in dem man sich nicht nur ansieht, sondern sich wirklich in der Welt fühlt, emotional mit den anderen Charakteren der Geschichte verbunden. Die Action geht fließend vom Weltraum über das Schiff an Bord bis hin zu Schießereien zu Fuß an Bord von Schiffen, Stationen und Asteroidenbasen - alles aus der Sicht der 1. Person, alles fließend vermischt mit No-Load-Screens.

Ich betrachte die Arbeit, die Tony auf der Seite des Persistent Universe anführt: einige der Umgebungen, die wir bauen, die Rendering- und Grafiktechnologie, die wir in der Pipeline haben, um diese Welten flüssig zu rendern, um sie von der Raumfahrt bis zum Erreichen Ihres Ziels zu fliegen. Auch die Aufmerksamkeit, die Tony darauf verwendet, sicherzustellen, dass es viele verschiedene Karrieren und Rollen gibt, die man im größeren Universum spielen kann. Ich kenne das Traumspiel, das ich schon immer machen wollte und für das ihr alle spielen und unterstützen wollt, ist näher denn je.

Ich war noch nie so begeistert von dem, was wir bauen, wie jetzt.

Das heißt nicht, dass ich nicht zu einem kleinen Drama nach Hause gekommen bin :)

Star Marine & Produktion Es scheint, dass einige Spielautomaten ein wenig verwirrt waren mit meinem letzten FPS-Brief, der sich nicht von dem unterschied, den wir im Mai gemacht haben, um den Leuten mitzuteilen, wo wir auf Star Marine / dem FPS-Modul waren. Wie Sie alle wissen, scheuen wir uns, feste Termine für Modul-Releases anzugeben, bis sie im Public Test Universe (PTU) sind, da es schwierig ist, genaue Daten in der offenen Entwicklung vorherzusagen, besonders in den Phasen, die noch F&E beinhalten, es sei denn, Sie bauen in großen Zeitpuffern. Wir wurden schon mehrmals damit verbrannt, also habe ich alle Ihre Wünsche berücksichtigt, keine Termine zu nennen, bis wir sicher sind. Vielleicht haben wir den Punkt ein wenig zu stark betont, da plötzlich Spiele-Websites mit der Überschrift "Star Citizen FPS auf unbestimmte Zeit verschoben" liefen, was bedauerlich war, da dieser Satz in der Regel ein Euphemismus für ein Projekt ist, das auf unbestimmte Zeit ausgesetzt oder abgesagt wurde.

Keine Sorge, das ist es nicht! Wir arbeiten hart an den FPS - wie Sie an unserem Update vom Freitag sehen können - und Sie werden es früher als später in Ihren Händen halten.

Kurz nach dem FPS-Klappe, die Nachricht, die der Executive Producer des LA-Studios, Alex Mayberry, nach einem Jahr Berufstätigkeit aus persönlichen Gründen hinterlassen hatte, in Verbindung mit einigen anderen Personalabgängen, die wir zuvor angekündigt hatten, ließ einige Leute darüber nachdenken, ob sie sich Sorgen machen sollten.

Bei einem Unternehmen von der Größe der CIG und ihrer Tochtergesellschaften wird es immer einen Umsatz geben. Wir sind jetzt ein sehr großes Unternehmen, das sich ganz der Herstellung von Star Citizen und Squadron 42 widmet. Wir haben vier Entwicklungsstudios: Los Angeles, Austin, Wilmslow, Großbritannien und Frankfurt, Deutschland. Unsere interne Mitarbeiterzahl hat sich von fünf Ende 2012 auf 59 Ende 2013 auf 183 Ende 2014 und 255 erhöht. Das ist ein ziemlich großes Wachstum. Der Umsatz bei CIG ist nicht mehr oder weniger als bei Origin, EA, Digital Anvil oder Microsoft, als ich dort Spiele machte. Der Unterschied besteht darin, dass, da wir unsere Entwicklung offen betreiben, die Leute die Möglichkeit haben, einige der Personen, die an dem Spiel arbeiten, kennenzulernen, und zwar auf eine Art und Weise, wie man es bei einem normalen Publisher nicht tun würde, so dass eine Abweichung deutlicher wird. Manchmal kann ein Mitarbeiter die Möglichkeit erhalten, in einer Rolle, von der er glaubt, dass sie persönlich lohnender ist, woanders hinzugehen. Manchmal ist unser halsbrecherisches Entwicklungstempo zu hoch, oder manchmal wollen die Menschen aus persönlichen Gründen einfach nur etwas ändern.

Wir haben frühzeitig eine bewusste Entscheidung getroffen, dorthin zu gehen, wo die Entwickler waren, anstatt sie an einen Ort zu bringen. Wenn ich das nicht getan hätte, hätten wir nur ein Büro in LA, da ich dort lebe, aber ich habe mich in der heutigen Welt mit schnellem Internet (wir betreiben 1-Gigabit-Verbindungen in allen unseren Büros), Cloud und Online-Sharing-Technologie entschieden, wir müssen talentierte Menschen nicht zwingen, ihre Häuser zu verlassen, um an Star Citizen zu arbeiten. Dieser Ansatz hat es uns ermöglicht, mit einigen der besten Mitarbeiter des Unternehmens zusammenzuarbeiten. Das britische und deutsche Büro sind dafür wichtige Beispiele. Dieser Ansatz der verteilten Entwicklung ist nicht neu oder ungewöhnlich, aber er erfordert harte Arbeit, um die Zusammenarbeit aller Standorte so harmonisch wie möglich zu gestalten.

Daher überprüfen wir ständig unsere Entwicklungsstruktur und -methodik, um unsere Effizienz zu verbessern. Mit Alex' Weggang nutzten wir die Gelegenheit, die gesamte Produktionsleitung unter Erin zu straffen. Erin hat eine erstaunliche Erfolgsbilanz und lieferte Legospiele im Wert von mehr als 500 Millionen Dollar während seiner siebenjährigen Tätigkeit bei Traveler's Tales Fusion, ganz zu schweigen von den Titeln, die er mit mir bei Origin, EA und Digital Anvil entwickelt hat. Ich hatte Erin gebeten, diese Funktion ursprünglich bei seinem Eintritt zu übernehmen, aber zu diesem Zeitpunkt wollte er sich auf den Aufbau der Gießerei 42 konzentrieren. Mit der Foundry 42 als unserem größten Studio (zwischen Wilmslow und Frankfurt sind es 138 Mitarbeiter) und den effizient arbeitenden Teams fühlte sich Erin wohl, eine größere Rolle zu übernehmen. Ich könnte nicht glücklicher sein, da er seit dem ersten Wing Commander und dem besten Produzenten / Produktionsleiter, den ich kenne, bei mir ist.


Offene Entwicklung Wenn Sie Star Citizen von unserem Startschuss im Oktober 2012 gefolgt sind, wissen Sie, dass das Spiel, das wir heute bauen, ein größeres und technisch ausgereifteres Projekt ist, als ich damals für möglich gehalten habe. Das ursprüngliche Ziel der Massenfinanzierung war es, genug Geld aufzubringen, um regelmäßige Community-Updates, den Zugang zum Multiplayer-Durchhaltekampf Alpha und eine Einzelspielerkampagne namens Squadron 42 zu liefern. Das erste Ziel, das am 25. Oktober 2012 erreicht wurde, sehen Sie hier. Es ist kein Geheimnis, dass ich ursprünglich dachte, ich müsste zuerst ein kleineres Spiel bauen und dann im Laufe der Zeit Features und Inhalte hinzufügen, um dem vollen Universum, das ich schon immer realisieren wollte, näher zu kommen. Diese Gemeinschaft ist zusammengekommen und hat sowohl durch Ihre finanzielle Unterstützung als auch durch Ihren Glauben an das Projekt etwas Unglaubliches ermöglicht. Du hast unseren Traum immer wieder unterstützt, und so werden wir es auch tun. Wegen dir bauen wir Städte, in denen ich mir nur Landeplätze erhofft hatte, wir bauen Armadas von Raumschiffen, wo ich nach Staffeln gefragt habe, und wir bevölkern eine lebendige, atmende Welt, wie ich es 2012 nicht zu träumen gewagt habe.

Ihr wisst das alle schon, ihr habt das gelebt. Du hast gesehen, wie sich Star Citizen entwickelt hat und anfing, zusammenzukommen. Du hast gesehen, wie unsere Atome Moleküle bilden, unsere Module bilden ein echtes, spielbares Spiel (das du heute starten und spielen kannst!). Es gibt Leute da draußen, die dir sagen werden, dass das alles eine schlechte Sache ist. Dass es sich um ein "Feature Creep" handelt und wir ein kleineres, weniger beeindruckendes Spiel machen sollten, um es schneller herauszubringen oder um künstliche Fristen einzuhalten. Jetzt werde ich diese Behauptungen mit einem Wort beantworten: Bullshit!

Star Citizen ist wichtig, weil es groß ist, weil es ein kühner Traum ist. Es ist etwas, vor dem alle anderen Angst haben, es zu versuchen. Du hast Star Citizen nicht unterstützt, weil du das willst, was du vorher gesehen hast. Du bist hier und liest das, weil wir bereit sind, groß rauszukommen, um die Dinge zu tun, die die Verlage erschrecken. Du hast uns dein Geld anvertraut, damit wir ein Spiel bauen können, nicht unsere Taschen füllen. Und wir haben diese Kampagne sicher nicht durchgeführt, damit wir das Geld in die Bank stecken, uns einen Gewinn garantieren und eine dünne Nachbildung eines Spiels herausbringen können, das ich schon einmal gemacht habe. Du hast uns alle unterstützt und wir haben das Spiel gemacht. Ist Star Citizen heute ein größeres Ziel, als ich es mir 2012 vorgestellt habe? Auf jeden Fall. Ist das eine schlechte Sache? Auf keinen Fall: Das ist der ganze verdammte Punkt.


Wird es länger dauern, das alles zu liefern? Natürlich! Wenn sich der Umfang ändert, erhöht sich natürlich die Zeit, die benötigt wird, um alle Funktionen zu liefern. Das ist etwas, was uns sehr wohl bewusst ist. Wie können wir die gegensätzlichen Wünsche der Gemeinschaft ausbalancieren, dieses äußerst ehrgeizige Spiel haben, aber nicht ewig darauf warten?

Unsere Antwort ist es, eine offene Entwicklung anzunehmen und Funktionen und Funktionen zu teilen, die in das letzte Spiel einfließen, bevor alles abgeschlossen ist. Ursprünglich hatten wir gerade geplant, uns ein Alpha für den Multiplayer-Luftkampf und dann die Beta des Spiels (die nur Squadron 42 gewesen wäre) zu teilen. Als wir jedes Stretch-Ziel zerschlugen und weiterhin durch zusätzliche Ziele angetrieben wurden, war es ziemlich offensichtlich, dass wir einen Weg finden mussten, um die Menschen bei der Entwicklung dieses virtuellen Universums zu beschäftigen. In der heutigen 24/7 kurzen Aufmerksamkeitsspanne der Welt haben die Menschen nicht die Geduld, jahrelang zu warten. Deshalb haben wir uns für mehrere Module entschieden: den Hangar, damit du zuerst deine Schiffe sehen und sie so umgehen kannst, wie du es im letzten Spiel tun würdest, dann den Arena Commander, damit die Leute einen Vorgeschmack bekommen und Feedback zu den grundlegenden Dogfight- und Flugmechaniken geben können. Star Marine, das in Kürze verfügbar sein wird, ist das Modul, das die Geldgeber erleben und ihr Feedback über die First Person Shooting-Komponente des Spiels geben können. Kurz danach werden wir die nächste Stufe des Arena Commander veröffentlichen, die es Spielern mit größeren Schiffen ermöglicht, sie mit Freunden auf Karten zu fliegen, die näher an den riesigen Karten liegen, die Sie im Endspiel haben werden. Dann rollen wir Aspekte des Persistenten Universums aus: Zuerst wird es nur planetarische Umgebungen zu erforschen geben, aber nicht lange, nachdem Sie in der Lage sein werden, in den Weltraum überzugehen und zu einem anderen Ziel zu fliegen, und dann danach zu einem anderen System. Wir haben diesen Weg gewählt, um den Menschen die Möglichkeit zu geben, das Spiel zu erleben und Feedback zu geben, um es während der Entwicklung besser zu machen. Fast niemand sonst tut so etwas. Und wir machen es immer noch: Am Samstag ging unsere erste 16-Spieler-Version von Arena Commander zur PTU! Ich habe es unzählige Male gesagt: Mein Ziel ist es, die Reise der Entwicklung von Star Citizen, die den Preis der Zulassung wert ist, und das Endspiel zum besten Bonus der Welt zu machen.

Während es also länger dauern wird, die volle Vision aufzubauen, die Sie alle durch die Bereitstellung Ihrer Mittel erreichen, ist unser Plan, dass Sie große Teile davon spielen, ohne warten zu müssen, bis alles getan ist, wie bei einem normalen Einzelhandelsprodukt. Das ist der Vorteil, online und am PC zu sein. Es sollte ein Sieg / Gewinn sein: Du kannst früh eine limitiertere Version spielen, eine Version, die den ursprünglichen Zielen näher kommt, aber du weißt, dass die größere, voll ausgestattete Version kommt - und das Beste daran ist, dass du alles für dein anfängliches Versprechen bekommst!

Ist es eine Sorge, dass die Funktion "Feature Creep" nicht funktioniert? Sicher.... es ist immer eine Sorge, und wir sind uns dessen bewusst. Jedoch ist der Aufbau des Spiels zu den Stretch-Zielen, die von der Community angenommen und unterstützt werden, kein Feature-Creep! Wir haben beschlossen, die Stretch-Ziele Ende letzten Jahres zu stoppen. Das war eine schwere Entscheidung, einen der zentralen Grundsätze der Massenfinanzierung aufzugeben, die Idee, dass der Himmel die Grenze ist.... aber es ist eine, von der wir dachten, dass wir sie für das bessere des Spiels machen müssten. Heute haben wir ein radikales Design, das wie nichts anderes in der Branche ist, und wir bauen jede Stunde und jeden Tag darauf hin. Wir zählen auf die kontinuierliche Unterstützung der Community, um das Spiel auf dem hohen Niveau aufzubauen, das wir uns vorgenommen haben. Unabhängigen Autoren zu erlauben, mehr zu tun, ist der Punkt der Massenfinanzierung, und über unsere Grenzen hinauszugehen, ist der ganze Punkt von Star Citizen.

Gelegentlich sehe ich Kommentare von Leuten, die sich nicht die Zeit genommen haben, die Tausende von YouTube-Videos von Leuten anzusehen, die um ihre Schiffe und Hangars herumlaufen oder im Weltraum kämpfen, oder unsere Website besuchen, um die riesige Menge an Informationen zu lesen, die wir öffentlich zugänglich machen, die uns Vaporware oder eine verherrlichte Tech-Demo nennen. Arena Commander, der sich noch in der Entwicklung befindet, ist ein besseres Aussehen und Spiel als viele fertige Spiele da draußen. Wir pflegen ein Live-Spiel und bauen es alle gleichzeitig. Es ist schwieriger als nur zu entwickeln, wie die meisten Unternehmen, die Online-Spiele betreiben, es Ihnen sagen werden, aber es lohnt sich, sowohl um sicherzustellen, dass Sie die Funktionen kennenlernen, sobald sie bereit sind, als auch um langfristig ein besseres Spiel zu entwickeln.

All dies wird durch Ihre Begeisterung und Unterstützung ermöglicht. Wie wir seit Beginn der Kampagne versprochen haben, investieren wir jeden gesammelten Dollar in das Spiel. Jeder, der über Kenntnisse in der Spieleentwicklung verfügt, kann unsere Ausgaben anhand der Informationen bewerten, die wir jeden Monat austauschen. Es spricht für sich selbst, dass unsere TOS von Anfang an eine Rechnungslegung vorsehen, die veröffentlicht wird, wenn wir die Entwicklung vor der Auslieferung stoppen mussten. Mit den Fortschritten und den Mitteln, die wir gesammelt haben, ist dies kein Thema mehr, aber ganz offensichtlich hätten wir diese Klausel nicht vorgesehen, wenn wir Ihre Mittel nicht sehr sorgfältig für die Entwicklung von Star Citizen eingesetzt hätten.

Der Rest des Teams und ich sind sehr dankbar für all deine Unterstützung und Leidenschaft. Wir arbeiten hart daran, den nächsten Arena Commander Patch, Star Marine, The Persistent Universe, Squadron 42, fertigzustellen und an etwas Besonderem zu arbeiten, um euch allen auf der Gamescom zu zeigen!

Wir wollen wirklich, dass die Menschen mit ihrer Entscheidung, Star Citizen zu unterstützen, glücklich sind, denn ich und alle anderen im Team glauben leidenschaftlich an Star Citizen. Dies ist das Traumspiel, das wir alle unser ganzes Leben lang aufbauen wollten. Und obwohl ich Ihnen nicht versprechen kann, dass immer alles reibungslos läuft oder Features oder Inhalte nicht später eintreffen, als wir es uns wünschen, kann ich versprechen, dass wir nie aufhören werden, bis wir diesen Traum verwirklicht haben.

Um eine Schlüsselrede vom Anfang der Staffel 42 zu paraphrasieren;

"In einigen Jahren, wenn du von deinen Lieben umgeben bist und sie dich fragen, was du im Kampf um Space Sims und PC-Spiele gemacht hast, kannst du ihnen in die Augen schauen und sagen: Ich habe geholfen, Star Citizen zu machen."

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