Comm-Link:14838 - Star Marine Status Update

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Zusammenfassung:
14838
Star Marine Status Update (14838)
Veröffentlichung
17.07.2015
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Es ist wieder soweit! Wie wir versprochen haben, hier ist Ihre umfassende Übersicht darüber, woran das Star Marine Team (und diejenigen, die es bei diesem letzten Schub unterstützen) in der vergangenen Woche gearbeitet hat. Wir werden dieses Update etwas anders formatieren, ähnlich den großen Monatsberichten, die das Team zusammenstellt. Bitte schließen Sie sich mir an, während wir durch jede der verschiedenen Disziplinen gehen, die derzeit daran arbeiten, Star Marine zur PTU zu bringen!

Bevor wir anfangen, haben wir die Umfrage von letzter Woche nicht vergessen! Es scheint, dass das Geisterbild die Chance auf den Favoriten ist. Die Umfrage war nicht nur eine Show, und wir werden uns hier für die Wahl der Community entscheiden. Deshalb werden wir es als Standardausrüstung für die ATT-4! integrieren. Wenn Sie eine der anderen Sehenswürdigkeiten geliebt haben, machen Sie sich keine Sorgen: Sie werden in Zukunft als modulare Optionen zurückkehren (und wahrscheinlich als Standard bei anderen Waffen erscheinen).

Technik & Code Wir haben die Dinge zunächst mit einer Reihe von Netcode-Verbesserungen im Vorfeld des unternehmensinternen Playtests am Donnerstag begonnen.... und mit den Ergebnissen dieses Playtests haben wir dann mehrere weitere gemacht! Ein großer Schwerpunkt dieser Änderungen liegt darin, sicherzustellen, dass Bewegungsübergänge serialisiert werden. Probleme mit dem Durchlaufen/Clippen von Objekten wurden signifikant durch ein Paar Korrekturen von Paul J. behoben. Er hat das Spiel aktualisiert, um die Orientierung der lebenden Entität und nicht die der gegliederten Entität für Schnittpunkttests zu verwenden, und hat auch einen Rahmen hinter dem Problem mit der Bounding Box-Berechnung der lebenden Entität behoben. Im Klartext: keine Clipping-Probleme mehr!

Wir haben auch die Weitergabe von Daten von Spielservern an unsere Plattformdienste getestet; das ist der Prozess, bei dem das Spiel mit der Website kommuniziert und Ihre Leaderboard-Daten hier auf RSI erscheinen. Wir haben dort ein Problem identifiziert, bei dem eine Lösung im Gange ist. Und wir haben ein weiteres Paar noch offener Fragen gelöst: eine, die Probleme beim Ausrüsten/Werfen von Granaten beim Tragen einer Waffe verursachte und die andere, die verhinderte, dass der persönliche Schild zerstört wurde. Wir untersuchen weiterhin eine Ursache für Probleme mit der Spielerprognose, die derzeit zu Teleporting und nicht ordnungsgemäßer Synchronisation zwischen den Clients führen. Diese Untersuchung läuft noch, aber wir sind sehr zuversichtlich, dass dieser Fehler bald zerschlagen wird.

Spielerbewegung/Animationen Die oben genannte Spielerprädikation und Netzwerkverbesserungen haben sich bereits positiv auf den Animationsstatus ausgewirkt. Steve Bender, der Animationsregisseur, hat Ragdoll-Effekte für Todesanimationen überprüft und experimentiert. Wir haben auch an den nicht-kardinalen Laufsprüngen, den Richtungssprüngen in der First Person und einigen anderen spezifischen Animationstypen gearbeitet. Waffenholster-Animationen für die Leiterhalterung, das Gehen, Laufen und Federn sind in Arbeit, ebenso wie Übergangs-Animationen (Wechsel von einer Pistole zu einem Gewehr). Es ist eine echte Herausforderung, sicherzustellen, dass diese sowohl in der ersten als auch in der dritten Person richtig aussehen, aber wir freuen uns, Ihnen mitteilen zu können, dass sie zusammenkommen.

Ich erwähnte Leitern-Animationen, die in letzter Zeit einen Schwerpunkt bildeten. Wir haben die l adder-Animationen optimiert, um die Klettergeschwindigkeit zu ändern, und arbeiten derzeit an einem Problem mit Leiterbefestigungen und -demontagen. Sie funktionieren, aber sie stören manchmal im Mehrspieler-Modus und synchronisieren nicht richtig. Das untersuchen wir natürlich! Als nächstes werden wir die Animations-Ressourcen im gesamten Unternehmen nutzen, um uns auf die Aktualisierung von Crouch Jukes und Problemen mit unserer anfälligen Animation zu konzentrieren. Wir haben den Prozess dafür an dieser Stelle, es geht nur darum, die Animationen an die richtigen Leute zu bringen!

Leveldesign Unsere Designer betrachteten Gold Horizon weiterhin aus der Sicht eines konkurrierenden Kämpfers. Diese Woche bedeutete dies, die Fokuspunkte und Sichtlinien der Spieler von Gold Horizon so einzustellen, dass ein besseres Kampferlebnis gewährleistet war. Wir führten einen Leistungspass durch, der sich mit Bereichen des Niveaus befasste, die zu viele LODs verursachten. Das Ergebnis ist eine bessere Framerate als bisher! Wir haben Probleme mit den Energieladestationen behoben und einen Teil der Beleuchtung überarbeitet, um ihre brechbare Funktionalität zu verbessern. Wir haben die Dinge vorher unzerbrechlich gemacht, um einen Absturz zu beheben, und jetzt gehen wir zurück und wenden die richtige Lösung an, um die Level wirklich interaktiv zu machen. Es gibt eine Menge Lichter, so dass der Prozess bis in die nächste Woche andauern wird und kurz vor dem nächsten großen unternehmensweiten internen Spieltest abgeschlossen wird!

Der nächste Plan ist es, einige zusätzliche Spawn-Punkte zu Gold Horizon für den neuen, vom Unternehmen vorgeschlagenen Freispielmodus (FFA) hinzuzufügen. Wir werden auch einen Materialoberflächenpass auf der Ebene durchführen; bestimmte Tracer-Effekte werden nicht bereinigt, wenn sie auf ein wichtiges Oberflächenmaterial treffen. Da diese Tracer die Bildrate reduzieren können, wenn sie sich nicht richtig verteilen, müssen wir sicherstellen, dass sie das tun!

Spieldesign Designer haben sich diese Woche einzelne Spielmodi angesehen und diskutiert, wie man den Team Eliminationsmodus von Gold Horizon zu dem langsamen taktischen Gameplay macht, das wir anstreben. Wir wollen, dass es eine Simulation des restlichen First Person Gameplays des Persistent Universe ist und nicht ein Wegwerf-Action-Modus, der nicht mit dem größeren Projekt spricht. Wir wollen ein Gameplay, bei dem es Konsequenzen für den Tod gibt, so dass der Spieler ermutigt wird, langsam und vorsichtig zu sein, und es gibt einen Grund, deinen Freunden zu helfen und dein Bestes zu tun, um deine Feinde zu überwältigen, zu täuschen und zu besiegen. Als nächstes werden wir einige Optimierungen am Übungsmodus vornehmen, einen Rundentimer zum Freispiel hinzufügen (und einige damit verbundene Iterationstests.) Wir werden eine Anzeigetafel für die Spielenden hinzufügen und eine kleine Wiederbelebungsverzögerung mit einem Countdown-Timer testen, um zu sehen, wie sie sich auf das Gesamtgefühl auswirkt.

Waffen & Gadgets Wir haben Waffen! Die Devastator Shotgun-Animationen hatten einen Pass, um mehr Pop und Haltung beim Nachladen/Feuern hinzuzufügen. Wir haben einige umfangreiche Arbeiten an den zweihändigen Gadget-Deploy/Wurf-Animationen durchgeführt und sie in drei Komponenten aufgeteilt: Waffe abwählen, Gadget-Grab und Wurf und Waffenauswahl. Diese werden derzeit überprüft und sehen gut aus!

Aber manchmal machen wir eine Waffe zu gut. Das ATT-4, das letzte Woche gesehen wurde, ist ein sehr befriedigendes Spiel, das man benutzen kann.... bis zu dem Punkt, an dem wir jetzt die anderen Waffen auf sein Niveau bringen müssen (anstatt sie abzustimmen, was bei einem gewöhnlichen Projekt passieren könnte.) Wir werden uns als nächstes unsere Optionen dort ansehen, und wir werden auch einen Pass über den Umfang, den VFX und den Lademodus des Laser Snipe Gewehrs machen. Das Feedback von QA ist, dass es sich bei der Anwendung zufriedenstellender anfühlen muss.

Benutzeroberfläche / HUD Icons, Icons, Icons, Icons! Neue Symbole werden für Gewehre, Granaten und Gadgets implementiert, neue Gesundheitssymbole werden in Kürze erwartet. Wir haben die Arbeit an der Aktualisierung des Waffenauswahl-/Ammo-Zähler-Widgets für das neue HUD abgeschlossen und damit begonnen, ein neues Message/Chat-Widget zu integrieren (daran sollte als nächstes gearbeitet werden.) Wir haben mehrere Optionen zur Verbesserung des Zielabsehverfahrens und zur Beschleunigung des ADS-Übergangs geprüft. Wir werden weiterhin darüber nachdenken. Als nächstes kommt das Health/Infury Display Widget, das auf den aktuellen Standard aktualisiert werden muss.

Blocker Wir werden diese Woche mit einer Liste der laufenden Blocker enden. Das sind die Themen, die Star Marine wirklich daran hindern, zur PTU zu gehen.... und als solche sind sie diejenigen, die wir am liebsten in Angriff nehmen würden!

Netcode-Probleme. In den letzten Wochen habe ich die Kommentare der Geldgeber gelesen, dass wir sie beschönigt haben. Es ist wahr, ich war.... aber nur, weil sie sehr schwer aufzuschlüsseln sind. Was wir in Playtests sehen, sind Probleme beim Bereitstellen von Gadgets, beim Schießen auf Ziele, die nicht dort sind, wo Sie es erwarten, und andere Probleme, die wie Situationen mit hoher Latenz aussehen können, selbst bei einer soliden Verbindung zum Server. Themen wie diese können und werden andere kleinere Themen verschärfen, die sich allein vielleicht nicht wie ein großes Problem anfühlen. Der Netcode verbessert sich (warten Sie, bis Sie die Spiele des Arena Commander mit 16 Spielern in 1.1.5 sehen), aber es bleibt sicherlich noch viel zu tun. Jukes und Register müssen gestimmt werden. Unser Ziel ist weniger Juke bei langsamen Geschwindigkeiten, mehr Jukes bei hohen Geschwindigkeiten, Kurven und Stopps. Im ADS-Modus (Aiming Down Sight) ist die Waffe zu stark geschwungen. Wir müssen dies so einstellen, dass die einzige Bewegung von der Eingabe des Spielers kommt, einige unserer immersiven Animationen von der Atmung, die Ergebnisse der Nähe von Deckung, dem Treffer oder dem Übergang von einem Juke während der Bewegung sind zu stark. Animationen für alle Waffentypen sind nicht fertig, wir brennen diese nieder; es braucht Zeit, um die Animation zu bereinigen, zu integrieren, zu testen und zu wiederholen, um sicherzustellen, dass sie unseren hohen Standards entspricht. Das neue Visier-HUD ist noch nicht ganz fertig (dazu ist Code, Kunst, Tech Art, Animation, UI-Design und Audiounterstützung erforderlich). Es gibt einen Fehler, wenn Radar nicht richtig gezeichnet wird. Audio Cues sind nicht für alle Waffen, Trefferanzeigen und Oberflächenelemente angeschlossen. Dazu ist ein spezieller Pass erforderlich. Das richtige Positionsaudio für Schritte und Waffenfeuer wird dem Spieler nicht korrekt gemeldet.

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