Menü aufrufen
Persönliches Menü aufrufen
Nicht angemeldet
Ihre IP-Adresse wird öffentlich sichtbar sein, wenn Sie Änderungen vornehmen.
⚠️ Wir suchen Nutzer, die das Wiki regelmäßig aktualisieren und pflegen können. Siehe wie man Seiten bearbeitet ⚠️

Comm-Link:14758 - Monthly Studio Report: May 2015

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
14758
Monthly Studio Report: May 2015 (14758)
Veröffentlichung
04.06.2015
Channel
Kategorie

us reports haben wir kurz einige der allgemeinen Spielmechaniken erwähnt, an denen wir hier in Großbritannien arbeiten. Diesen Monat haben wir beschlossen, ein wenig mehr über einige von ihnen zu erfahren, was sie sind und wie sie vorgehen.

Konversationssystem: Wie üblich gab es in diesem Monat viel Arbeit am Konversationssystem zu erledigen, wobei die Highlights die Korrektur von NPC-zu-NPC-Gesprächen und der Multiplayer-Aspekt des Konversationssystems waren, der einen ersten Durchgang zur Vorbereitung auf das Sozialmodul erhielt. Auch die Schriftart der Untertitel wurde verbessert, und es wird an einer Überarbeitung der Benutzeroberfläche der Player-Auswahl für verzweigte Gespräche gearbeitet. Für die Staffel 42 haben wir jetzt Text-to-Speech im Einsatz, was sehr nützlich für das Prototyping von Gesprächen ist, da mehr Dialog zu diesen Ebenen hinzugefügt wird. Die Arbeiten an der Animationsseite des Systems sind ebenfalls im Gange, mit Hilfe des Austin-Studios, um das System bereit zu machen, alle schönen Bewegungsdaten zu empfangen, die uns zur Verfügung stehen.

PAW (Personal Arc Welder). Diese Waffe/Gerät ist etwas Besonderes, denn aufgrund ihres Verhaltens kann sie für mehrere Dinge verwendet werden. Wir haben uns sowohl in technischer als auch in gestalterischer Hinsicht konzentriert. Was den technischen Teil betrifft, so wurde die Schneidtechnologie verbessert, um unser Schadenssystem zu nutzen, so dass jetzt alles realistischer ist, und zwar jetzt kann man sehen, wie Oberflächen durch die Energie der PAW beeinflusst werden. Darüber hinaus wurde eine vollständige Überprüfung des Zielsystems durchgeführt, die es uns ermöglicht, z.B. das Laservisier zu aktivieren oder zu deaktivieren, sein Verhalten zu ändern, etc.... Schließlich, wenn wir über Design und Neugestaltung sprechen, haben wir verschiedene Effekte wie den Strahl und den Punkt im Zielsystem (Laservisier) geändert und wir haben neue hinzugefügt, wie den Aufpralleffekt und andere Partikel.

Plünderungssystem. In diesem Fall haben wir uns auf einige technische Änderungen konzentriert. Das vorherige Plünderungssystem basierte auf Gegenständen, so dass für uns eine Entität eine Gruppe von Gegenständen war, die wir nehmen konnten. Aber wir wollten etwas Stärkeres, um Gegenstände nicht nur zu nehmen, sondern auch zu platzieren, also haben wir uns für das Item-Port-System entschieden (das Item-Port-System ist eine sehr leistungsfähige, flexible Methode, um zu definieren, wie Gegenstände aneinander befestigt werden können). Infolgedessen plündern wir jetzt eine Entität, nicht unbedingt einen Körper, und suchen, welche Art von Ports sie hat, und wir können Elemente aus diesen Ports nehmen und Elemente darauf platzieren. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir ein bestimmtes System in etwas Allgemeineres und Mächtigeres verwandelt haben.

Hydraulische Türen. Die hydraulischen Türen sind eine Erweiterung einer normalen automatischen Tür. Diese haben jetzt die Möglichkeit, "computergesteuert" zu sein, so dass wir Funktionen haben, bei denen wir die Tür in beide Richtungen verriegeln können. Wir haben nun eine neue Sicherheitsmethode für Spieler mit den richtigen Sicherheitsprivilegien hinzugefügt, die in der Lage sind, Türen zu verriegeln und zu entriegeln und die Mechanik der Verriegelung und manuellen Übersteuerung zu verfeinern. Die Überbrückungsmechanik an einigen Türen ermöglicht es dem Spieler, mit seiner PAW einen Abschnitt auszuschneiden und eine manuelle Hydraulikpumpe zum Öffnen der Tür von Hand zu entdecken. Diese Türen wurden auch in die Kleiderbügel gerollt, um sie so zu vereinen, dass sie überall das gleiche System verwenden.

Medpack: Ein Medpack-Element wurde für die Verwendung in den FPS-Spielmodi hinzugefügt, um die Gesundheit des Spielers wiederherzustellen. Bei Verwendung führt der Spieler eine Kampfheilung durch, indem er die Spritze wie einen Gegenstand in der Hand greift und sie in einen Port in seiner Rüstung spritzt. Eine solche Heilung verteilt die Erholung gleichmäßig auf alle Gliedmaßen.

Sammlerstücke: Sammlerstücke gibt es in zwei Formen, entweder Gegenstände, die auf die gleiche Weise wie der Plünderer aufgenommen werden können, oder Gegenstände, die nach Informationen gescannt werden, die beide zu deinem Inventar hinzugefügt werden. Beispiele dafür können Technikelemente sein, die nach einem Geldwert durchsucht werden können, oder Dog Tags, die Charakterprofile freischalten können. Diese Gegenstände befinden sich verstreut in verschiedenen Bereichen der Staffel 42.

Grafiken In diesem Monat hat das Grafikteam vor allem an mehreren verschiedenen Bereichen parallel gearbeitet. Wir sind kurz davor, ein automatisiertes System für die Künstler zu entwickeln, das intelligent Netze findet, die in der Umgebung zusammengefügt werden können, um die Leistung zu verbessern. Da große Teile unseres Levels aus modularen Kits bestehen (damit wir die für das PU benötigte Menge produzieren können), haben wir am Ende mehr Meshes, als CryEngine, DirectX und der Grafiktreiber verarbeiten können. Das Zusammenführen von Netzen reduziert die Gesamtzahl der Objekte in der Ebene, würde aber dazu führen, dass eine einzige Ebene mehrere Gigabyte RAM benötigt, und so wertet unser Algorithmus alle möglichen Zusammenführungsoperationen aus, die wir durchführen könnten, und führt nur diejenige aus, die uns die meiste Leistung bei geringsten Speicherkosten ersparen würde. Der Algorithmus führt die besten Kandidaten weiter zusammen, bis er ein vom Künstler festgelegtes Speicherbudget oder eine vom Künstler festgelegte Leistungsgrenze erreicht. Das Endergebnis ist eine massive Einsparung der Anzahl der Objekte und damit der Leistung, bei minimalen Speicherkosten und ohne zusätzlichen Aufwand für den Künstler.

Das VFX-Team wurde in den letzten Monaten durch verschiedene Einschränkungen und Fehler in der Partikelbeleuchtung behindert, und so waren einige unserer Mitarbeiter damit beschäftigt, die Partikelbeleuchtung zu verbessern, was dazu führen sollte, dass die VFX-Künstler in der Lage sein sollten, Effekte zu erzeugen, die viel besser in der Umgebung sitzen. Der Rest unseres Teams hat die vielen Fehler, die wir vor jeder Veröffentlichung erhalten haben, bearbeitet, und diesmal sind es FPS-bezogene Fehler in Bezug auf Leistung, Streaming und Feldverbesserungen. Wir haben auch einige Korrekturen für das Rendering der "großen Welt" vorgenommen, die es der CryEngine ermöglichen, mit praktisch unbegrenzten Kartengrößen zu arbeiten.

Design In diesem Monat hat das britische Design seine Arbeit an mehreren Kapiteln der Staffel 42 fortgesetzt, um sie der Greybox näher zu bringen. Die Hauptpriorität des Teams liegt derzeit auf dem Mocap-Shooting, das derzeit in London stattfindet. Jeder Designer konnte die erstaunlichen Leistungen unserer Darsteller in ihren eigenen Levels erleben, die selbst auf einer Whitebox-Bühne unglaublich aussehen und die Welt, die wir bauen, noch viel mehr zum Leben erwecken!

Der interne Vertikalschnitt macht ebenfalls große Fortschritte und hilft uns, wichtige Fragen zu unseren Kern-Gameplay-Mechanismen zu beantworten und unsere Funktionen für Erfahrungs-, Nahkampf- und FPS-Szenarien zu entwickeln.

Darüber hinaus unterstützt das britische Designteam auch alle anderen Bereiche von Star Citizen, wie Sie sicherlich gesehen haben, mit Arena Commander, Waffen, Schiffen und dem kommenden FPS-Modul, das uns alle beschäftigt!

Kunst Nun, was soll ich sagen, für diejenigen, die es gewagt haben, sich die durchgesickerten Inhalte anzusehen, können Sie sicherlich sehen, dass wir Ihre hart verdienten Dollar sinnvoll einsetzen, um den besten Inhalt zu machen, den wir können! Wenn du gut warst und dich selbst rettest, dann sei es gut zu dir! Wir werden dir sicherlich etwas liefern, das sich für deine anhaltende Abstinenz lohnt.

Jeder Monat ist hier sehr arbeitsreich, es gibt keine Minute, die nicht voller Entscheidungen oder Poly oder Pixel-Push ist, die Schiffskonzeptarbeit beginnt sich zu reduzieren, es ist vor allem das seltsame Bild hier und da, um alle Bereiche zu klären, die wir früher verpasst haben, die Vanduul-Flotte hat alles mit nur den Waffen/Türmen konzipiert, die ausgearbeitet werden müssen. Wir haben von Jan Urschel und AtomHawk gute Arbeit auch in Umgebungen geleistet, was die Sq42-Handlung wirklich mitgestaltet.

Umgebungen Unser Hauptaugenmerk für diesen letzten Monat lag auf der Weiterentwicklung unseres Vertikalschnittlevels und der Unterstützung des Shooting-Events in London. Für die VS haben wir uns bemüht, einen Detaillierungsgrad zu erreichen, der für Star Citizen geeignet ist. Besonderer Wert wurde auf die Spielerdurchquerung durch die Szene gelegt, lohnende Erkundungen, großartige Ausblicke und Kompositionen und natürlich hochwertige Kunstwerke. Für das Shooting haben wir sichergestellt, dass Szenen, in denen Auftritte festgehalten werden, am Set korrekt funktionieren und diese immer wichtigen Änderungen in letzter Minute vornehmen. Die Spannung ist sowohl am Set als auch im Studio groß, wir können es kaum erwarten, es euch zu zeigen.

VFX Wir hatten einen ganzen Monat lang Code-Support von den Grafikern, die einen beeindruckenden Rückstand an Bugs und Feature-Anfragen beseitigt haben. Wir haben auch einen weiteren VFX Artist gewonnen, so dass das Team wächst! Dies hat es uns ermöglicht, in mehreren Bereichen voranzukommen, unter anderem:

Squadron 42 Umwelt-VFX-Varianten, nämlich: Funken Dampf Feuer/Schaden Weltraumstürme (Vorsicht, es ist gefährlich da draußen!) F&E für große Turm VFX - Mündungsfeuer, Leuchtspuren, Stöße usw. F&E für die Staffel 42 Kinematiken, die typische Arbeitsabläufe und Pipelines testen. Verschiedene Schiffseffekte. Auf einer etwas weniger spannenden (aber dennoch wichtigen) Seite haben wir auch hinter den Kulissen hart daran gearbeitet, unsere Workflows und Pipelines zu verfestigen und die VFX-Roadmap zu konkretisieren, damit wir die Vielzahl der Off-Effekte in allen Bereichen des Star Citizen-Universums gut im Griff behalten können!

Schiffe Oh die Schiffe, die Schiffe - immer unsere Top-Künstler auf Trab halten - die Idris, ja, es kommt gut an, vielleicht sogar ein paar Überraschungen (ich weiß, dass du sie liebst), es gab eine Menge Arbeit, um die Designsprache der Schiffe in eine kohärente Form zu bringen, so dass weiter unten in der Linie klar ist, welcher Hersteller was macht, welchen Stil die Panel-Linien haben, welche Art von Leuchten, die Liste ist groß, aber zumindest wird es für interne und externe Künstler klar sein, was sie erreichen müssen.

Starfarer-Innenraum blockiert, ARGO braucht einen Shaderpass, Mining Drone fährt fort, ja, die Jav wurde noch nicht gestartet, wir sind an der maximalen Kapazität, bis wir mehr Personal finden - kommt mit und macht den BDSSE :)

UI Das Team hat sich um 100% erweitert - wir sind von einem auf zwei Künstler übergegangen! Die Arbeit an der Benutzeroberfläche des FPS wurde fortgesetzt und nun wird der Stil erkundet und nach Shubin, Aegis und Vanduul gesucht - schauen Sie sich diesen Raum an.

Charaktere Das Charakter-Team war neben dem Imaginarium-Shooting mit dem Kamerarigg vor Ort in London und wir hatten einen absoluten Spaß! Jede Scan-Sitzung hat Spaß gemacht und war spannend, und wir haben es geschafft, einige wirklich weltweit führende Daten über einige wirklich erstklassige Talente zu erfassen. Sie sagen, dass man seine Helden nie treffen sollte, aber ich stimme völlig nicht zu und jeder von ihnen war freundlich, professionell und enthusiastisch.

Die Daten wurden bereits verarbeitet, und einige von Ihnen haben vielleicht bereits einige der Aktionen aus unserer Scan-Sitzung mit Sandi gesehen, was ein gutes Beispiel für die Energie und den Antrieb ist, den wir bei diesem Projekt haben.

Ich wünschte nur, ich könnte dir sagen, wer in unserer Anlage gesessen hat!

Audio Hey zusammen! Auf der CIG-Audio-Seite haben wir hauptsächlich mit unserem Bestreben, mit Wwise zu veröffentlichen, weitergemacht. Es gibt noch viel zu tun, aber wir machen Fortschritte.

Ich denke, es ist fair zu sagen, dass wir feststellen, dass in Bezug auf das Engineering viele Aufräumarbeiten erforderlich waren. Wir dachten (vielleicht optimistisch), dass die meisten Systeme einfach nur Wwise Events erzeugen müssten, die auf die gleiche Weise ausgelöst wurden wie ihre Äquivalente in FMOD, und los geht's, alles erledigt! Das ist jedoch selten der Fall gewesen, und je mehr du grabst, desto mehr findest du heraus, was getan werden muss.

Es ging also ebenso sehr darum, eine Bestandsaufnahme zu machen, aufzuräumen, offene Fragen in Bezug auf Sounddaten, Code und Logik zu klären, wie sicherzustellen, dass Wwise Events und Sounds einfach existieren. Es gibt bestimmte Dinge, die unter FMOD funktionierten, die in dieser Art und Weise funktionierten, aber mehr trotz aller Dinge als durch Design. Dies ist nicht auf die Schuld von jemandem zurückzuführen, nur dass Audio oft auf Projektänderungen spät am Tag der Entwicklung des Spiels reagiert hat.

So weit wie möglich haben wir die Gelegenheit genutzt, um sicherzustellen, dass dieser Wechsel zu Wwise eine Verlagerung von kurzfristigem, reaktivem Denken und Gestalten ist, und dass wir uns mehr darauf zubewegen, wie wir die Dinge angehen wollen - dem Spiel (buchstäblich) so weit wie möglich voraus zu sein: zum Beispiel Vorlagen in Wwise zu entwickeln, alles sauber und frei von Hacks zu halten. Wir haben unser Code-Team wieder zusammengebracht, ebenso wie unser in Austin entwickeltes Tech-Sound-Design, damit wir im Vorfeld von FPS am effektivsten Köpfe schlagen können. Das neue System zu entwickeln sowie das Dog-Fighting-Modul wieder auf den neuesten Stand zu bringen und verschiedene Aspekte des persistenten Universums zu unterstützen - diese Dinge wären schwer genug, um ohne die neue Audio-Engine auskommen zu können. Aber wir dürfen nicht zu viel meckern!

Leider hat uns einer unserer Senior-Sounddesigner, Tom, diesen Monat verlassen. Er hat ihn vermisst, da er über einen reichen Erfahrungsschatz in CryEngine verfügte, aber ihm wurde die Möglichkeit geboten, seinen Lieben näher zu kommen, und es ist schwer, damit zu argumentieren. Also geht er gut miteinander aus - wir wünschen ihm alles Gute für seine zukünftigen Bemühungen, er wird nicht leicht zu ersetzen sein.

In weiteren Nachrichten haben wir unsere neu errichteten Sound-Design-Räume, die größtenteils bezugsfertig sind. Wir müssen unsere akustische Behandlung noch richtig auf die Wände anwenden, und wir warten auf einige Möbel und Monitore (Monitore sind das, was die Audioleute Lautsprecher nennen, nur um alle zu verwirren), um anzukommen, aber es ist schön, diese Räume zusammenkommen zu sehen. Wir haben versucht, jedem von ihnen eine eigene Farbgebung zu geben, die entweder kreative Funken oder leichten Wahnsinn verursacht. Kommt auf den Raum an. Vielleicht werden wir von beidem ein wenig Zeuge! Sie müssen etwas optimiert und abgestimmt werden, um die Klangneutralität zu gewährleisten. Sie sind zugegebenermaßen ein wenig klein, was es schwierig macht, sicherzustellen, dass sie frei von stehenden Wellen usw. sind, die bestimmte Bänder des Audiospektrums falsch darstellen können. Wir kommen so nah ran, wie wir es praktisch können, aber wir brauchen nur ein wenig Zeit, um dorthin zu gelangen, wo sie sein müssen.

Wir haben versucht, uns rechtzeitig anzupassen, um mit Prozessen im Zusammenhang mit fremden Vocals zu experimentieren, mit denen wir begonnen haben, während die Linguisten den Aspekt der fremden Sprache immer wieder festhalten. Es ist immer eine knifflige Gegend, aber es erweist sich als sehr interessant zu sehen, was man tun kann, bevor man in das akustische Äquivalent des unheimlichen Tals kommt.

Außerdem waren wir vor Ort, um den laufenden Dreh für'Squadron 42' zu unterstützen, über den ich natürlich nichts sagen werde, also fragen Sie mich nicht;)

Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, dich über alle Dinge bei CIG Audio zu informieren. Bitte stellen Sie ein oder zwei Fragen im Ask A Developer Forum und wir werden unser Bestes tun, um diese zu beantworten. Auf Wiedersehen für jetzt!

Das Frankfurter Team wächst stetig und ist in zahlreichen Disziplinen wie Basistechnologie, KI, Design, Cinematics, Audio, Animation, FX, etc. tätig. Wie in unserem Bürovideo letzten Monat zu sehen war, füllte sich unser Zeitarbeitsraum, wir haben einen weiteren Raum gemietet, um zusätzliche Mitarbeiter aufzunehmen. Wir haben uns auch darauf vorbereitet, in unser neues Büro einzuziehen, der offizielle Umzug wird Anfang Juli sein, und wir werden höchstwahrscheinlich ein neues Video veröffentlichen, sobald wir uns eingelebt haben. Wir sind erst seit ein paar Monaten Teil des globalen Teams, aber die Dynamik und der Fortschritt im gesamten Spiel aus allen Studios und Büros ist großartig zu sehen, und wir sind froh, dabei zu sein.

Ingenieurwesen Für den Monat Mai war Frankfurt Engineering an mehreren Fronten beschäftigt. Wir haben große Fortschritte auf dem Gebiet der Großen Welt gemacht (Verschiebung der Codebasis auf 64-Bit-Koordinaten, so dass Galaxiengrößen (buchstäblich) in Star Citizen erstellt und erforscht werden können). Die Hauptaufgabe, die diesen Monat an Large World gearbeitet wurde, war es, die Rendering-Kamera relativ zu machen: Tatsächlich musste durch die Umstellung auf 64 Bit der gesamte Rendering-Code so geändert werden, dass er relativ zur Kamera ist und nicht mehr einfach in der absoluten Welt koordiniert.

Es gab auch viele Fortschritte beim Zonensystem, unserem neuen Raumgliederungssystem, das das alte oktare Raumgliederungsschema der CryEngine ersetzt. Das Zonensystem ist besonders geeignet für ein Spiel wie Star Citizen, das große, dynamische Karten, eine große Anzahl von Einheiten und große bewegliche Schiffe bietet. Apropos Mehrbesatzung: Wir haben auch an schiffslokalen Physikgittern gearbeitet (damit die Spieler in fahrenden Schiffen herumlaufen können), an Laufzeitvorabteilungen und an der Untersuchung von Entitätsoptimierungen und Streaming. Wir testen diese neuen Systeme zunächst mit dem Retaliator.

Wir begannen auch mit der Implementierung optimierter Asset-Speicherformate für Vertex-Daten, um die Gesamtdatengröße zu reduzieren, die Durchlaufzeit und den Speicher sowie die CPU/GPU-Leistung zu verbessern. Diese Optimierungen werden in Kürze umgesetzt.

Wir haben eine erste F&E-Diskussion zum Thema Prozesserzeugung begonnen, die später eine gewisse Zeit in Anspruch nehmen wird, nachdem die oben genannten Big-Ticket-Positionen alle vorhanden sind. Es gab viele Bereinigungen von veralteten CryEngine-Funktionalitäten, die wir für Star Citizen nicht mehr benötigen, wie den alten Level Heap, veraltete Renderknoten und viele andere kleinere Elemente. Zusätzlich haben wir daran gearbeitet, die relevanten Teile des neuen 3.7 SDK in unsere Codebasis zu integrieren. Alle diese Hauptaufgaben stehen nun kurz vor dem Erreichen der Hauptlinie des Star Citizen Codes. Darüber hinaus haben wir allgemeine Unterstützung, Funktionen und Bugfixes für den Motor bereitgestellt.

Wir haben auch unsere Speicherprofilierungstools aktualisiert und damit verbundene alte Kratzer aus dem gesamten Motorcode entfernt.

KI Im letzten Monat haben wir eine solide Basis für alle zukünftigen Entwicklungen im Zusammenhang mit der Künstlichen Intelligenz in Star Citizen gelegt.

Wir begannen mit der Vereinheitlichung des CryEngine Kommunikationssystems mit dem CIG Contextual Reaction System. Was sind das für Systeme?

Das Kommunikationssystem wird verwendet, um KI-Charaktere sprechen zu lassen: Das Verhalten (oder ein anderes System) kann verlangen, eine bestimmte Kommunikationsleitung zu spielen (z.B. "GreetThePlayerInFronOfYou") und das System wird sich um eine geeignete Variante für dieses Konzept kümmern und eine geeignete Variante wählen (z.B. "Grüße mein Freund!") und überprüfen, ob das definierte Tempo tatsächlich das Abspielen des Audios ermöglicht. Das System ist auch für den korrekten Umgang mit einem Fall verantwortlich, in dem eine Kommunikationsleitung, die auf einem Kanal mit hoher Priorität abspielt, die aktuelle Nachricht löschen muss, wenn sie auf einem Kanal mit niedrigerer Priorität abspielt.

Das klassische Beispiel ist der NSC, der während des Sprechens geschlagen oder geschossen wird. Sein Schmerzensschrei sollte definitiv alles unterbrechen, was er vorher gesagt hat! Das Contextual Reaction System wird verwendet, um eine Kommunikationsleitung auszulösen, die auf bestimmten, vom Spiel ausgelösten Ereignissen basiert. Ein Schiff, das stark beschädigt ist, kann ein "ShipsDamaged"-Signal ausstrahlen, das vom CRS empfangen wird, und es wählt eine geeignete Variante des Audios, das abgespielt werden muss. CRS ist bereits vollständig in Dataforge integriert, so dass die Autoren in der Lage sind, neue Inhalte ohne Codeunterstützung zu erstellen. In diesem Monat haben wir mit der Zusammenführung der neuen Systeme begonnen, um von beiden zu profitieren!

Wir begannen auch mit der Arbeit am CryEngine Cover Surface System, um es mit dem Kythera-Verhaltenssystem zu verbinden und die Unterstützung der großen Welt zu ermöglichen. Das Cover Surface System ist in der Lage, ein physisches Objekt zu erfassen und automatisch Daten zu erzeugen, um Deckungspositionen zu speichern.

Darüber hinaus haben wir die Grundlage für die Erweiterung des CryEngine MNM-Navigationssystems zur Unterstützung großer weltweiter und lokaler Navigationsnetze geschaffen. Wir haben mit dem Prototyping der Funktionalität begonnen, ein Navigationsnetz an einem sich bewegenden Raumschiff anzubringen, so dass wir in den nächsten Monaten die Besatzungsmitglieder des Schiffes in der internen Raumfahrzeugumgebung navigieren lassen können.

Wir konzentrierten uns auch auf die Koordination der Arbeit von Moon Collider im Zusammenhang mit einigen Verbesserungen des Kythera Behavior Tree Systems. Das BTS ist nun mit DataForge verbunden, damit System-/Game-Designer schnelle neue Verhaltensweisen erstellen/prototypen können, ohne C++-Code schreiben zu müssen. Außerdem wurden neue Verhaltensknoten eingeführt, die grundlegende Funktionalitäten wie Zustandsmaschinen, Zeitstempel und Signale unterstützen. All diese Funktionalitäten werden uns in die Lage versetzen, komplexere und interessantere Verhaltensweisen zu implementieren.

Im Allgemeinen planen wir viele neue Features und werden einige coole Videos/Bilder vorbereiten, um mehr Details über unseren Fortschritt im nächsten Monat zu zeigen!

Design Auf der Designseite haben wir eng mit dem britischen Team zusammengearbeitet und die Verantwortung für ein Level der Staffel 42 übernommen. Wir sind in jedem Aspekt der Entwicklung von Star Citizen aktiv, von der Arbeit an der Veröffentlichung des FPS-Moduls bis hin zur Entwicklung eines hochrangigen Verhaltensbaum-Feedbacks, das alle unsere Spielgebiete umfasst. Weitere Herausforderungen sind der Aufbau und die Einrichtung des Turm-Gameplays, die Bereitstellung von hochkarätigem Squadron 42-Feedback für Großbritannien und die Arbeit an der Vereinheitlichung der Anpassung von FPS-Anzügen, damit es besser funktioniert, als wir es derzeit mit den Schiffen tun.

Kinematiken Ein paar Mitglieder des Teams waren den ganzen Monat über in London am Set, Chris Roberts drehte Szenen für Squadron 42. Die Besetzung ist fantastisch und wir können es kaum erwarten, bekannt zu geben, wen wir haben und ihre Auftritte zu präsentieren. Wir verstärken das Cinematics-Team und beginnen, die interne Pipeline und den Workflow zu verbessern.

Audio Unser Audio-Ingenieur hat den ganzen Monat in Großbritannien verbracht, um mit seinem Audio-Team zusammenzuarbeiten, um das Audio für die nächste Veröffentlichung auf Wwise zum Laufen zu bringen.

Weitere Arbeiten zur Konvertierung alter FMOD-basierter Code-Features für die Verwendung des neuen Audiosystems. Ich habe einige Zeit bei der Entwicklung der Asset-Konvertierungsskripte mitgewirkt, um die einfacheren Teile des Prozesses zu automatisieren, so dass sich die Sound-Designer auf die Abstimmung der Sounds und die Art und Weise, wie sie im Spiel ausgelöst werden, konzentrieren können, anstatt sich um die Portierung der aktuellen Implementierungen kümmern zu müssen. Es wurden neue Tools für die Audio-Asset-Pipeline vorgestellt, die von den Sound-Designern und den Build-Servern verwendet werden, um die tägliche Produktion von Audio-Assets zu vereinfachen und zu beschleunigen.

FX Im letzten Monat haben wir uns hauptsächlich auf die Erforschung verschiedener Arten von Feuer konzentriert, die in das Spiel einbezogen werden sollen. Diese reichen von kleinen Bränden und Trümmern bis hin zu gewaltigen Flammen und riesigen Explosionen. Rauch ist auch ein wichtiger Teil und sie dazu zu bringen, sich auf realistische Weise zu vermischen, war einer der Schwerpunkte des aktuellen F&E-Zyklus.

Wir haben auch einige Arbeiten am Blitz für einige der Staffel 42-Missionen durchgeführt, die hauptsächlich als Langstrecken-Hintergrundeffekte verwendet werden.

Guten Morgen, Bürger! ...oder Guten Abend Piraten? ...wie spät ist es überhaupt im Raum?? Poste die richtige Antwort in die Kommentare, um einen Daumen nach oben zu gewinnen.

Da es mehr als einen Monat dauert, etwas Wichtiges in einem so großen und detaillierten Spiel wie Star Citizen zu schaffen, könnte man feststellen, dass der Bericht dieses Monats dem Bericht des letzten Monats ähnlich ist, aber mit anderen Worten beschrieben wird :) Das bedeutet jedoch NICHT, dass der Monat ohne Fortschritt war, ganz im Gegenteil! Hier ist der Monatsbericht für das BHVR-Team:

Zunächst einmal haben wir uns intensiv mit dem Polieren, Debuggen und der Unterstützung anderer Studios auf verschiedenen Spielmodulen beschäftigt. Als wir uns dem FPS-Modul-Release und der Lieferung des Sozialmoduls nähern (bereiten Sie Ihre Aufregungstaschen vor!), wird die Zeit nicht so sehr mit dem Hinzufügen neuer Funktionen verbracht, sondern vielmehr mit dem Polieren und Konsolidieren des bereits Vorhandenen.

Hier sind die bemerkenswertesten Module, Systeme, systemischen Module und modularen Systeme, die in diesem Monat debugged, poliert und/oder unterstützt wurden:

Der Chat im Spiel Das Emote-System: /dance /dothebender Das FPS-Modul Die Lobby: Mehrsitzer in der Lobby: FPS Loadout Lassen Sie uns etwas über das Sozialmodul sprechen. Wir haben das Chatsystem um weitere Funktionen erweitert, um die Bedienung einfacher und angenehmer zu gestalten. Wir haben die erste Version der gefilterten Konversationsregisterkarten implementiert, die es Ihnen ermöglicht, mehrere private oder öffentliche Gespräche in verständlicher und geordneter Weise zu führen. Wir haben an der Schnittstelle und ihrer Erfahrung gearbeitet und sie für diese erste Iteration in einen Sperrzustand versetzt.

Wir haben auch einige Zeit damit verbracht, interaktive Elemente wie Flairs, den Holotable und Türen auf der Client- und Serverseite zu reparieren. Dies ist offensichtlich für jeden Ort im Spiel relevant, nicht nur für die Hangars.

Ingenieure haben die Replikation und Instanziierung der Hangars debuggt, während Leveldesigner alle möglichen Probleme in ihnen gelöst haben. Ich weiß nicht, was du in diesen Hangar-Jungs machst, aber sie scheinen die ganze Zeit zu brechen! Bitte hör auf, deine Buggys überall zu zertrümmern. ;)

Die Erstellung des Basis-Spawning-Moduls ist abgeschlossen, das, ob Sie es glauben oder nicht, das Spawnen mehrerer Spieler gleichzeitig in Hangars und an Planetenstandorten übernimmt. Damit können wir dich (also nicht dich, sondern deinen Charakter) an die richtige Position bringen, je nachdem, woher du kommst (Hangar -> Planetenseite, Raum -> Planetenseite, etc). Ich hätte nicht gedacht, dass das Laden und Spawnen so interessant sein könnte, aber wir sind gespannt auf die Videos, die Sie über Ihren ersten Spawn-Planetenrand veröffentlichen werden.

Okay, kommen wir nun zum lustigen Teil: Planeten! Diesen Monat haben wir in der Kunstabteilung alle Arbeiten für einen industriellen Bergbauplaneten abgeschlossen. Der Plan ist, dieses Set in der gesamten Galaxie zu verwenden, hauptsächlich, aber nicht ausschließlich für Delamar im NYX-System. Unser Hauptziel ist es, die Setstücke so vielseitig wie möglich zu gestalten, damit jedes Kunstteam in diesem Projekt verschiedene Orte schaffen kann. Dies hat ziemlich viel Zeit in Anspruch genommen, aber wir sind mit dem Endergebnis sehr zufrieden.

Wir haben auch mit der Arbeit an Legacy-Objekten begonnen, um sie an die neuen visuellen und technischen Standards anzupassen. Da wir mehr Standorte haben, aktualisieren wir unsere Techniken und da diese "alten" Stücke in Zukunft von Nutzen sein werden, müssen wir sicherstellen, dass sie konform sind.

Unsere Leveldesigner erforschen und verfeinern andere Standorte wie die Blöcke auf Terra Prime, Marianna und Odyssa, schaffen neue Innenräume und polieren und unterstützen ältere Standorte. Ähnlich wie die alten Kunstwerke änderten sich auch einige interaktive Objekte und mussten aktualisiert werden, um auf dem neuesten Stand zu sein.

Das mobiGlas hat viel Glanz und Fortschritt erfahren. Wir haben Animationen implementiert, um es noch eleganter zu machen. Einige Verfeinerungen und Aktualisierungen wurden auch am Warenfluss vorgenommen. Wir können jetzt Ihr UEC-Guthaben anzeigen und Sie können auch Dinge und Dinge wirklich kaufen!

In gleicher Weise haben wir eine erste Implementierung der Benutzeroberfläche, des Codes und der Visualisierung des microTech Kiosk durchgeführt. "Was zum Teufel ist das?", magst du fragen. Nun, einige Geschäfte und andere Orte rund um das Verse haben microTech-Kioske, die verwendet werden, um holographische Darstellungen von extra großen Produkten zu zeigen, die nicht zum Ort passen. Kioske werden auch genutzt, um mit Hilfe des mobiGlases Zugang zu einem Bestandskatalog zu erhalten. Das mobiGlas ist auch ein MicroTech-Produkt, so dass Sie jetzt die Verbindung sehen. Unser erster Kiosk wird in der Astro-Armada eingesetzt, wo er mit ihm interagiert werden kann, um Schiffe zu durchsuchen und zu kaufen.

Die Kioske sind Teil der ersten Phase des Schiffseinkaufserlebnisses. Wir planen immersivere und interessantere Wege, um Schiffe für die Zukunft zu kaufen, die auf Anhieb nicht lieferbar waren.

Ein weiteres interessantes Objekt, an dem wir arbeiten, ist der Personalschrank. Lass dich nicht täuschen, das hat nichts mit Flairs zu tun. Der persönliche Spind befindet sich in Ihrem Hangar und ist der Aufbewahrungsort für Ihre FPS-Geräte und Waffen. Später auf der Straße wird dieser Schrank nicht nur dazu verwendet, Waffen zu zeigen, sondern auch, um Ladungen vorzubereiten, um die Ausrüstung deines Charakters schnell auf den richtigen Job umzustellen.

Wie immer haben wir das Flair-Objekt dieses Monats zusammen mit anderen geheimen Merchandise-Arbeiten fertiggestellt, was die Überraschung nicht verderben wird, denn Überraschungen zu verderben macht überhaupt keinen Spaß.

Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Jetzt geh und zerstöre einige Schiffe, dann wirst du es tun!

Grüße Stern-Bürger! Ich bin sicher, dass die meisten von euch den massiven Beitrag über Star Marine gesehen haben, und den Grund, warum es ein wenig länger dauert als erwartet. Vielen Dank, dass du mit uns mitgemacht hast! Der größte Teil des Monats Mai wurde für die Ausführung der in diesem Beitrag aufgeführten Punkte aufgewendet. Nachfolgend finden Sie die Details zu den einzelnen Teams.

Ingenieurwesen Neben dem Zerquetschen vieler Fehler hat sich das Engineering-Team darauf konzentriert, die Animatoren bei der Entwicklung des neuen Jukes, Starts und Stopps-Systems zu unterstützen. Es gibt einzigartige Animationen für jede Richtungsänderung in eine andere, sowie für jeden Zustand und jede Geschwindigkeit, mit der der Spieler unterwegs ist. Das kann sich sehr schnell summieren! Auch die Arbeit an Zero-g-Bewegungen und SATA-Kugelfunktionen wurde fortgesetzt. Nachdem wir den SATA-Ball getestet hatten, stellten wir fest, dass es einige spezifische Fälle geben musste, die uns helfen würden, den Ball auf einem so großen Raum zu managen.

Design Die Designer haben hart daran gearbeitet, SATA Ball zum Laufen zu bringen. Dies beinhaltet vor allem die Arbeit an der Spielbarkeit und den visuellen Hinweisen auf den Spieler für das Geschehen. Sicherstellen, dass die Spieler den Ball leicht finden können, dass die Spieler den Ball leicht greifen und mit Genauigkeit werfen können und dass sie ihn effektiv ansteuern können. Sie haben auch viele Tests mit dem Basissatz von Waffen durchgeführt und optimiert, wie das Atmen in Genauigkeit spielt.

Animation Das Animationsteam konzentriert sich derzeit darauf, alle Jukes, Starts und Stopps von Mocap-Daten bereinigt und für die Implementierung im Spiel bereit zu machen. Wie bereits erwähnt, ist es eine Menge Mocap-Daten, so dass sie ihre Teller ziemlich voll haben.

Kunst Das Kunstteam hat sich im letzten Monat auf zwei Hauptziele konzentriert. Einer davon ist die Überarbeitung der Anlagen für die Gold Horizon Station, um den Anforderungen an die Einrichtung des persistenten Universums gerecht zu werden. Dies wird es Teams in allen Studios ermöglichen, dieses Set in ihren verschiedenen Levels zu verwenden. Teilen ist wichtig!

Das zweite Ziel des Kunstteams war es, die vorhandenen Waffen zu polieren und ein einheitliches Schienensystem für Befestigungen zu schaffen. Dies wird die Erstellung von Anhängen erheblich erleichtern, da alles universell ist.

VFX Einige neue VFX wurden für SATA Ball entwickelt, Effekte für die Tore, damit die Spieler nicht verwirrt werden und auch einige Effekte für den Spieler, wenn sie erschossen und deaktiviert werden. Ein Polish Pass wurde auch für alle vorhandenen Effekte mit Feedback von Chris durchgeführt. Danke, dass du Citizens gelesen hast! Illfonie aus!

Hier ist, was wir hier in Montreal im Monat Mai gemacht haben:

Starmap Herausragende Fortschritte wurden in diesem Monat in der eigentlichen Kunst für das Webstar-Kartenmodul erzielt. Wir haben jetzt vollständige künstlerische Entwürfe für die Top-Level-Ansicht der Galaktischen Ebene, in der alle Sternensysteme angeordnet sind und ihre Jump Point Verbindungen zeigen. Die größte Herausforderung bestand darin, einen Weg zu finden, die Sprungbretter stilistisch schön, aber auch funktional so darzustellen, dass sie die Größen und Richtungen der Wurmlöcher darstellen. Große Fortschritte wurden bei einer 2D HeatGrid-Darstellung erzielt, um (auf jeder Ebene) den politischen Einfluss, die Kriminalität und die wirtschaftliche Ebene der Gebiete der Galaxie darzustellen. Obwohl dies immer noch experimentell ist, inspirierten die von unseren Künstlern vorgeschlagenen Visuals zur Erweiterung dieses Features.

Eine der wichtigsten UI-Komponenten, die in diesem Kunstpass enthalten sind, ist die Control Disc; das ist ein sehr interessantes Design, da wir denken, dass es auch als In-Game-Komponente verwendet werden kann. Auf dieser Disc können Sie mit den verschiedenen Elementen, die Sie auf dem Bildschirm sehen, interagieren, während Sie durch die Galaxie surfen. Unser Mock-up-Set der Künstler beinhaltet auch den Bildschirm "Space Object Overview", der im Grunde genommen das ist, was passiert, wenn man mehr Informationen über ein Objekt anfordert, sei es ein Planet, ein Asteroidengürtel, ein Nebel oder ein Wurmloch. Diese allgemeine Ansicht dient als primäre Anzeige für Informationen über alles aus der Starmap sowie für den Sprung zu den Galactapedia-Einträgen für jeden von ihnen.

Das Design der Starmap ist nun in einem Zustand, in dem sie mit den tatsächlichen Plänen für die Starmap im Spiel verknüpft werden kann, weshalb wir auch unsere Benutzeroberfläche so gestaltet haben, dass sie mit den Spielkontrollen und -erfahrungen vereinheitlicht wird.

Community Hub Wir haben in diesem Monat die Schnittstellen-Mock-ups für diesen neuen Abschnitt fertiggestellt, sein Design mit dem neuen Website-Look verschmolzen und es an tatsächliche datengesteuerte Ansichten angehängt. Wir haben viel Zeit damit verbracht, so viele Inhalte wie möglich von den Fans zu präsentieren: Bilder und Galerien, aber auch Videos von verschiedenen Anbietern, Streaming-Kanäle, Podcasts.... Der Hub befindet sich noch in intensiver Entwicklung, wir werden bald mehr zeigen können.

Ausgaberat Der Issue Council, unser neues "crowdsourced" Bug-Reporting-System, durchlief einen Monat lang eine Headdown-Codierung. Der Kern des Systems wurde fertiggestellt, einschließlich Datenmodelle und API auf Systemebene. In der Zwischenzeit hat das Designteam die Bewegungen auf der eigentlichen Benutzeroberfläche durchgearbeitet. Wir haben dem QS-Team in Austin eine Demo gegeben und alle sind begeistert, dass sie es nutzen können. Im Juni werden wir es testen, indem wir tatsächlich Fehler über sich selbst in es eingeben!

Launcher Diesen Monat haben wir in Zusammenarbeit mit der DevOps-Crew in Austin eine Prototyp-Überarbeitung der Star Citizen-Rakete abgeschlossen. Der neue Launcher ist vorerst nur intern, nur für CIG-Tests, und basiert auf der BitTorrent-Technologie. Dies ermöglicht es, den Patchprozess in Größe und Geschwindigkeit effizienter zu gestalten und ist ein erster Schritt zu einem webbasierten Launcher, der wiederum dazu führt, dass mehr Konfigurationswerkzeuge direkt im Launcher zur Verfügung stehen (Hangarkonfiguration, zukünftige Inventur, REC-Aktivierung....).

Chat Das Chat-System hat auch in diesem Monat einige Verbesserungen erfahren. Wir haben sein Aussehen überarbeitet, um es dem Rest der Website näher zu bringen, und wir haben "klebrige" Raumthemen zur besseren Lesbarkeit eingeführt.

Und noch mehr! In diesem Monat kam auch mit einem eigenen Content Slew Updates auf der Website. Wir sahen tatsächlich 2 Konzeptverkäufe mit dem Starfarer Gemini und dem neuen MISC Reliant Minischlepper, und wir brachten Ihnen auch das in Montreal produzierte Minispiel Hyper Vanguard Force IV von Dave Richard und Christine Marsh. Apex Predators vereinigen sich!

Um es stiller auszudrücken: Wir haben auch das neue Amazon "Login And Pay"-Zahlungssystem für nordamerikanische Nutzer implementiert.

Nachdem May in den letzten Monaten viel Planungs- und Konstruktionsarbeit geleistet hatte, war May zur Abwechslung mal kurz auf diese aufmerksam geworden, so dass wir die Chance hatten, uns wirklich in eine coole Ingenieursarbeit einzulassen. Es gab mehrere große Designer-Tool-Funktionen, an denen wir gearbeitet haben, und wir freuen uns darauf, sie nutzen zu können.

Ingenieurwesen Letzten Monat sprachen wir über die ausgefallenen Verbesserungen beim Verbinden von Keilwellen, an denen wir gearbeitet haben. Dies ist ein Feature, das es Designern ermöglicht, eine Spline zu spezifizieren, die ein Schiff mitfliegen soll (um einige ausgefallene Manöver durchzuführen oder wirklich nahe an Hindernissen zu fliegen, von denen die KI sonst Abstand halten würde), und die KI wird einen optimalen Weg finden, um so schnell wie möglich auf die Spline zu gelangen. Dazu muss die KI einen Weg von ihrer aktuellen Position und Richtung zum Anfang der Spline herausfinden und am Ende nach unten in die Richtung des Spline-Pfades schauen, sobald sie dort ankommt. Dies kann dann komplizierter werden, da die Konstrukteure die Geschwindigkeit angeben können, mit der sich das Schiff bewegen soll, wenn es die Spline startet, so dass dies den Weg, den das Schiff nimmt, beeinflussen kann, da es möglicherweise den Weg ein wenig krümmen muss, um zusätzliche Anstiege hinzuzufügen, wenn es auf den neuesten Stand der Technik kommen muss oder um viel langsamer zu werden. Und natürlich wollen wir auch, dass das alles ziemlich natürlich aussieht.

Wir haben das Feature diesen Monat fertig gestellt und es den Designern zur Verfügung gestellt. Jetzt, da Schiffe Splines von überall zuverlässig verbinden können, erleichtert es die Einrichtung des Designers, aber was für Sie noch wichtiger ist, es wird uns ermöglichen, sie viel mehr in systemischem Verhalten einzusetzen. Bisher mussten wir bei der Auswahl der Schiffe für eine Spline sehr restriktiv sein, aber das gibt ihnen viel mehr Freiheit. Wenn wir das Verhalten angepasst haben, werden sie in zukünftigen Versionen von Arena Commander viel mehr verwendet werden.

Das größte Feature, an dem wir diesen Monat gearbeitet haben, war eine komplette Änderung in der Art und Weise, wie wir KI-Verhaltensbäume erstellen. Bisher haben wir sie direkt im Code erstellt. Mit Kytheras Laufzeit-C++-Rekompilierung war dies eigentlich recht effizient und ermöglichte eine schnelle Iteration während der Ausführung des Spiels, war aber für Designer ohne Programmierkenntnisse nicht zugänglich. Deshalb haben wir viel Arbeit geleistet, damit Verhaltensbäume in DataForge erstellt werden können.

Sie werden in der Vergangenheit viel von DataForge gehört haben, als das benutzerdefinierte Datenmanagement-Tool, das von Designern für alle Arten von unterschiedlichen Daten in Star Citizen verwendet wird. Es wurde von Anfang an so konzipiert, dass verschiedene Ansichten für verschiedene Datentypen möglich sind, so dass Sie gegebenenfalls Daten in einem Tabellenkalkulationsformat bearbeiten können, während für andere Dinge eine grafische Knotenbearbeitungsansicht besser geeignet ist, und so weiter.

Wir haben jetzt eine Datenkategorie für Verhaltensbaumdaten in DataForge, die es Designern ermöglicht, Verhaltensbäume über eine benutzerfreundliche GUI-Schnittstelle zu erstellen und zu bearbeiten und diese Verhaltensweisen dann direkt auf ein KI-Zeichen anzuwenden, ohne dass sie Code schreiben müssen. Außerdem können sie die Verhaltensbäume zur Laufzeit modifizieren und die Ergebnisse sofort sehen, was für eine schnelle Wiederholung fantastisch ist.

Was uns jedoch besonders interessant machte, ist, dass wir erwarten, dass in Zukunft regelmäßig neue Verhaltensbaumknoten erstellt werden, und wir wollten das Hinzufügen dieser Knoten in DataForge so einfach wie möglich unterstützen. Deshalb haben wir an der Erstellung eines einfachen Konsolenbefehls im Editor gearbeitet, der automatisch neue Definitionen für DataForge generiert, sowie an einem neuen C++-Bindungscode, der DataForge-Verhaltensbaumstrukturen mit dem zugrunde liegenden Kythera-Verhaltensbaumcode verbindet. Wenn ein Codierer also einen neuen Knoten erstellt, ist es nur ein kurzer Konsolenbefehl und der Knoten ist nun vollständig in DataForge integriert!

Es ist also immer noch möglich, KI-Verhalten in C++ zu erstellen, wie bisher, aber jetzt haben wir diese alternative GUI-Erstellungsmethode, die dann in entsprechenden C++-Code übersetzt wird, wenn das Verhalten ausgeführt wird. Wir freuen uns, dass die Designer beginnen, mit dem neuen Tool zu arbeiten und großartige Verhaltensweisen zu entwickeln. Wir erwarten, dass wir in naher Zukunft kleine Verbesserungen vornehmen müssen, um die Oberfläche für Designer noch einfacher zu machen, aber wir denken, dass es ein guter Anfang ist. Und wir müssen Ash Canning bei Foundry 42, dem Mastermind hinter DataForge, einen riesigen Schrei aussprechen, der uns wirklich kurzfristig viele Optimierungen vorgenommen hat, um DataForge zu helfen, Verhaltensweisen besser zu bearbeiten.

Schließlich haben wir etwas in unserem Debugging-Tool Kythera Inspector gearbeitet, damit Designer ihre Verhaltensbäume viel einfacher debuggen können, indem sie jederzeit eine visuelle Live-Darstellung dessen erhalten, was der Baum gerade tut. Letzten Monat haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, Verhaltensbäume aufzuzeichnen und wiederzugeben, aber das ist nützlicher, um Fehler aufzuspüren. Für die Entwicklung von Verhaltensbäumen ist eine Live-Ansicht dessen, was sie tun, sehr praktisch. Wir geben diesem Feature den letzten Schliff und werden es bald an die Designer weitergeben, also werden wir auf den Bericht des nächsten Monats warten, um mehr darüber zu erfahren.

Meine Damen und Herren, Jungen und Mädchen, Bürger jeden Alters, Thomas, Kameramann und außergewöhnlicher Redakteur, hier, um Ihnen den Monatsbericht für Mai zu präsentieren. Wie immer berichtend aus dem, was man nur als Himmel auf Erden bezeichnen kann, alias dem einfach erhabenen Paradies, bekannt als Santa Monica, Kalifornien.

Und genau wie unser prächtiges Lokal war der Mai für uns ein geradezu wunderbarer Monat. Wir debütierten ein neues Segment in unserer Flaggschiffshow Around the Vers, genannt Ship Shape. Veranstaltet von der überschwänglichen und immer verführerischen Lisa Ohanian, bietet es uns die Möglichkeit, mit unseren Fans und Unterstützern einen umfassenden Blick in die Schiffspipeline zu werfen.

Apropos Around the Vers, Ben Lesnick hat einen fantastischen Job als Solo-Moderatorin gemacht, während Co-Moderatorin Sandi Gardiner aufgerufen wurde, ihre thespianischen Fähigkeiten beim Squadron 42 Motion Capture Shooting in London zu zeigen, und wir wurden mit einer Reihe talentierter Entwickler konfrontiert, die sich alle als hervorragende Faksimiles erwiesen haben, in Abwesenheit unseres berühmten Vorsitzenden auf unserer wöchentlichen 10 für Serien.

Im Mai sahen wir auch den beliebtesten Bugsmasher aller Zeiten, Herrn Mark Bartholomew Abent III, der den Sprung vom Untersegment Around the Verse zur alle zwei Wochen stattfindenden eigenständigen Show machte. Seine Pilotfolge wurde mit begeisterten Kritiken aufgenommen, und es ist mit großer Begeisterung, dass ich mit Freude bekannt geben kann, dass das Netzwerk tatsächlich einen Auftrag für eine ganze Saison von Shows erteilt hat.

Ganz ohne Zusammenhang zeugte uns der Mai auch die lang erwartete und lang erwartete Eröffnung von Fuddruckers Santa Monica, und das CommuniTeam vergeudete keine Zeit damit, es zum Mittagessen zu besuchen, und ich möchte nur sagen, dass wir nicht enttäuscht waren.

Und das, meine lieben Mitbürger, war der Monat Mai. Vielen Dank an alle unsere Fans, ohne dich wäre all dies nicht möglich, und es ist wirklich eine Ehre und ein Privileg, das tun zu können, was wir tun.

Bis zum nächsten Mal werde ich es immer und ewig sein,

Euer demütiger Diener,

Thomas Grüße Bürger, Es ist schwer zu glauben, dass June schon da ist! In unseren Studios und Outsourcing-Partnern auf der ganzen Welt wird hektisch an Star Citizen gearbeitet. Diesen Monat freuen wir uns, Ihnen unser neuestes Studio, Foundry 42 Germany, vorstellen zu können. Sie werden in den kommenden Monaten viel aus Deutschland sehen: Sie sind damit beauftragt, viele der Programmherausforderungen, mit denen Star Citizen auf dem Weg in das persistente Universum konfrontiert ist, anzugehen. In diesen Bereichen und an unseren vielen Modulen und Meilensteinen wird weiter gearbeitet, von Star Marine (das gerade für sein PTU-Debüt vorbereitet wird) bis hin zu Squadron 42 (Kinofilme werden derzeit von Chris Roberts in London geleitet!) Ihre Top-Level-Ansicht dessen, was wir diesen Monat genau getan haben, finden Sie unten.

Willkommen zurück zu einer weiteren Ausgabe des Monatsberichts! Dieser Monat war ein ereignisreicher Monat mit vielen Entwicklungsnachrichten. Wie immer sind wir super aufgeregt, mit dir zu teilen, was wir im letzten Monat gemacht haben! Also einrichten und es sich bequem machen, denn hier kommt das Entwicklungs-Update!

Design Eine der größten Entwicklungen vom Mai war die Enthüllung und der Konzeptverkauf für den MISC Reliant. Dieser Verkauf war eine große Leistung für uns und fühlte sich wirklich so an, als hätten wir jede Abteilung auf alle Zylinder geschossen, um den Verkauf vorzubereiten. Alle, die am Verkauf beteiligt waren, drängten sich wirklich darauf, sicherzustellen, dass es nicht nur pünktlich, sondern auch früh fertig war. Es war ein großartiges Beispiel dafür, wie sich unsere verschiedenen Abteilungen zusammenschlossen, um ein weiteres dieser unglaublichen Schiffe zum Leben zu erwecken. Wir sind auch ziemlich zuversichtlich, dass es der Community auch gefallen hat, mit über 19.000 verkauften Exemplaren während des Konzeptverkaufs. Vielen Dank an Sie alle, dass Sie sowohl dieses großartige neue Schiff von MISC als auch die Weiterentwicklung von Star Citizen unterstützen.

Wir haben einen Balancepass über die aktuelle Liste der Raketen genommen, insbesondere durch die Erhöhung der Anfälligkeit aller CS-Lock-Raketen (Tempest, Stalker, StrikeForce) für Spreurauschen, wodurch diejenigen, die auf eine bessere Chance geschossen haben, dem Zorn dieser mächtigen Munition zu entkommen. Zusätzlich wurden die Raketenverriegelungszeiten auf der ganzen Linie erhöht (von 2 auf 5 Sekunden), so dass die Piloten ihre Manövrierfähigkeiten auffrischen können! Das Ziel im Auge zu behalten, ist umso wichtiger geworden. Mit dieser Änderung werden auch Feuerlöschraketen praktischer. Frohe Jagd!

Eines der Schiffe, die die Pipeline hinunterfahren, ist der Crusader Industries Genesis Starliner. Die Starliner ist ein großes Schiff, das etwas größer als eine 747 ist. Dieses Schiff ist insofern einzigartig, als es eines der ersten Passagierschiffe ist, das vom Star Citizen-Team in Angriff genommen wird. Als erstes Schiff seiner Art hat es uns dazu gebracht, unsere Entwürfe in Bezug auf die Passagiere im Weltraum in Frage zu stellen. So werden beispielsweise noch einige der Fragen zur Fahrgastkapazität, zur Sicherheit dieser Fahrgäste und zu den maximalen Flugzeiten beantwortet. Das äußere Konzept ist an einem soliden Ort, aber die inneren Konzepte sind noch in Arbeit. Wir freuen uns sehr, Ihnen alles zu zeigen, was wir uns ausgedacht haben. Bald wird der Starliner mit Ihnen am Steuer oder als Passagier auf dem Weg zu dem Urlaubsort, den Sie ausprobieren wollten, die Sterne erkunden.

Ursprünglich im März-Update erwähnt, machen wir weiterhin Fortschritte in Richtung unseres neuen Physically Based Damage Systems. Dieses neue System wird an mehreren Fronten für das aktuelle Arena Commander Gameplay helfen und dazu beitragen, die Grundlagen für die Staffel 42 und die PU, aus der sie gebaut werden soll, zu schaffen. Einige der größten Highlights sind eine komplette Überarbeitung des Schadens und der Handhabung für jede Waffe mit einem klaren Fokus darauf, sicherzustellen, dass Ballistik- und Energiewaffen ihre eigenen einzigartigen Eigenschaften und Auswirkungen auf das Spiel haben. Aber wenn Sie den Schaden ändern, ist das nur ein Teil des Rätsels, also erwarten Sie auch ein vergleichbares Update für jede größere Schiffskomponente, um dieses neue System zu unterstützen: Schiffs- und Schild-Zustand, Kraftwerksleistung, Kühlraten, alles in Ordnung.

Ein weiteres großes Ereignis im Mai für das Büro in Santa Monica war, John Pritchett und Pete Mackay im Büro zu haben, als wir begannen, einen Teil des Flug- und Thruster-Handling für das Spiel wirklich einzuwählen. Während sie über einige ihrer Arbeiten während der letzten Around the Vers-Auftritte gesprochen haben, gibt es viele Arbeiten hinter den Kulissen, deren Besuch uns geholfen hat, sie zu rationalisieren. Jetzt haben wir noch bessere Tools und Dateneinstellungen, um den Bau neuer Schiffe und Komponenten reibungsloser und einheitlicher als bisher zu gestalten. Diese Arbeit half bereits bei der Vorbereitung des Reliant Verkaufs und ließ uns schnell die Massen- und Thrusteranforderungen für das Schiff schneller als je zuvor aufbauen.

Kunst Für das HUD & UI haben wir einige Arbeit geleistet, um die CPU / Rendering-Performance zu verbessern, indem wir die Anzahl der Draw Calls, die der skalierte Aspekt des HUD beisteuerte, sowie einen Refaktor der Holo-Objekte optimiert haben, die zur Verbesserung der Rendering-Performance von holographischen Elementen und Entitäten beitragen sollten. Insgesamt sollte die Menge der CPU-Ressourcen, die das HUD / UI in Anspruch nimmt, jetzt deutlich geringer sein, und wir werden sie weiter optimieren, um die bestmögliche Leistung zu erzielen.

Diesen Monat haben Josh Coons und Mark McCall eine neue Helminnenausstattung entworfen und umgesetzt, die für alle FPS-Charaktere verwendet wird. Diese neue Richtung für die Helme ist ein großer Schritt in der Realisierung von Chris Roberts Gesamtvision für Star Citizen Charaktere. Das neue Helminnere gibt dem HUD-Team mehr Flexibilität und trägt zum Realismus unseres Universums bei.

Was unsere Helme einzigartig macht, ist, dass sie das Sichtfeld des Spielers beeinflussen und die Vielseitigkeit unseres FPS-Spielerlebnisses verbessern. Die Ausrüstung in unserem Spiel sollte sich real und substantiell anfühlen - nicht nur eine Reihe von Statistiken und Zahlen, die im Gameplay min-maxed werden sollen, mit Eigenschaften, die den verschiedenen Spielern die Wahl lassen, basierend auf ihren eigenen subjektiven Präferenzen, und die die Vielfalt der Spielerwahlen erweitern.

Bei der technischen Kunst lag unser Schwerpunkt in diesem Monat auf Schiffsuntergang, Bergung und Optimierung. Wir haben den Auftrag, das Gleichgewicht zwischen dem am besten optimierten Schadensansatz zu finden und gleichzeitig sicherzustellen, dass unser Gameplay-Design intakt bleibt.

In der Vergangenheit haben wir für Schiffsschäden fünf Versionen von jedem Teil eines Schiffes gebaut. Dies waren die 0%, 25%, 50%, 50%, 75% und 100% beschädigten Versionen. Das Sprengen von Schiffen sah sehr cool aus, aber diese Lösung war extrem arbeitsintensiv, verbrauchte viele Systemressourcen und war nicht skalierbar, damit CryEngine die epische Armada von Schiffen, die gegen Chris kämpfen, darstellen konnte.

Wir brauchten eine neue Schadenslösung. Ali Brown, Okka Kyaw, Geoff Birch und Mark Abent halfen alle bei der Entwicklung unserer neuen Damage Shader und Squib Technologie, die die Zerstörung unserer neuesten Schiffe ohne die hohen Ressourcenkosten ermöglichte. Aber selbst als wir diese großartige Leistung der Optimierung vollbrachten, planten unsere Designer neue Spielmechaniken wie Debris Salvage und Ship Repair, von denen jede die Kosten für die gesamte Verarbeitung unseres Schiffsmodells erhöht.

Der wahre Leistungsfeind von Star Citizen mit so vielen High-Fidelity-Assets ist "Draw Calls". Für diejenigen, die es noch nicht kennen, sind Draw Calls die Anzahl der Renderpasses auf jedem Geometrieteil, um das endgültige Bild zu erstellen. Wenn Ihr Raumschiffrumpf diffuse, spiegelnde und normale Texturen hat, dann würde das 3 Draw Calls bedeuten. Und wenn Ihr Schiff in 50 Stück aufgeteilt ist, wäre das 50 × 3 = 150 Draw Calls. Und fügen Sie einige hochwertige Selbstbeschattungen hinzu, und Sie können 150 auf riesige 300 Draw Calls verdoppeln! Unsere Schiffe werden mit PBR (Physically Based Rendering) gerendert, wobei der Damage Shader, Paint Variations und Decals mehr als 15-30 Draw Calls pro Stück erfordern. Um die Draw Calls zu optimieren, mussten wir also die Anzahl der einzelnen Figuren reduzieren. Aber das bedeutet, dass wir, um wirklich optimiert zu werden, weniger animierte Teile und weniger Absplitterungen des Schiffes benötigen würden! Ein ziemliches Rätsel, denn wir wollen diese Dinge!

Als er mit Ali über diese Optimierungsprobleme sprach, schlug er einen neuen Trümmeransatz vor, den wir jetzt untersucht haben. Anstatt das Schiff in einzelne, empfindliche Bereiche zu zerlegen und Trümmer vom Schiff zu lösen, schlug er vor, Teile des Schiffes mit dem Damage Shader und Spawn Debris zu verstecken, die dann vom Schiff wegfliegen würden. Dieser neue Ansatz sieht immer noch so aus, als ob Trümmer vom Schiff geblasen werden, ermöglicht es uns aber, die Anzahl der Schiffsrumpfnetze zu reduzieren, was auch die Draw Calls deutlich reduziert. Und außerdem ermöglicht uns diese Lösung, Schutt zu erzeugen, der bergefähige Komponenten enthält! Also, die Waffe, die du gerade von dem Entermesser in der PU abgeschossen hast? Es gehört jetzt dir. Gern geschehen.

Es gab viele andere Durchbrüche wie diesen. Und dieser Monat hat uns der Verwirklichung der Weltraumoper unserer Träume näher denn je gebracht. Nun ist es unsere Aufgabe, den kompletten Optimierungsplan über alle Schiffe im Spiel hinweg umzusetzen, mit dem Ziel, dass wir Squadron 42 mit erstaunlich lustigem Gameplay und einer seidig-glatten Bildrate veröffentlichen.

Ingenieurwesen Die Arbeiten an Radar 2.0 sind abgeschlossen. Alles kann registriert werden, um auf dem Radar angezeigt zu werden, solange es eine passende IRadarObjekt-Struktur gibt. Für den Laien bedeutet das, dass, solange ein Objekt die richtigen Informationen enthält, dieses Objekt aufgenommen und auf dem Radar basierend auf seinen physikalischen Eigenschaften angezeigt wird. Ja, wir können EMP-Granaten sogar eine EM-Signatur geben und sie auf dem Radar erscheinen lassen, wenn Ihr Radar konfiguriert ist, um EM zu erkennen.

Wir haben es auch so gemacht, dass Radare in der Lage sind, nach jeder Art von Signaturtyp zu filtern und erkannte Objekte nun eine Instanz von ihnen erstellt haben. Die Erstellung dieser Instanz ermöglicht es uns, Dinge wie Stotterpositionsaktualisierungen durchzuführen und/oder Decay/Afalloff anzuzeigen, ohne das tatsächlich erkannte Objekt zu beeinflussen. Auf diese Weise können Design und Kunst coole und interessante Dinge für die angezeigte Instanzversion tun, ohne die zugrunde liegende Logik, die das Radar/Signatur antreibt, zu durchbrechen. In diesem Zusammenhang haben wir auch die Performance von Okklusionsprüfungen verbessert.

Last but not least haben wir die Unterstützung von "Dezibel" als neuen Signaturtyp hinzugefügt. Zu Fuß in Star Citizen kann Ihr Radar Audio aus der Umgebung wie Schritte und Waffenfeuer anzeigen. Diese Ereignisse sind nun ordnungsgemäß in das Signatursystem eingebunden, so dass Ihre Schritte und Waffen Feuer "Dezibel" erzeugen, die vom Spielerradar gescannt und angezeigt werden. Du wirst sehen, wie dieses Debüt mit dem FPS stattfindet.

Unser LA Engineering Team hat auch bei der Handhabung von Spieler-/Charakterkleidung, Individualisierung und Anhängen mit dem von uns entwickelten Item-Port-System geholfen. Das Item-Port-System ermöglicht das Anbringen von Items an Knochen, die auf 3D-Objekten definiert sind. Auf diese Weise befestigen wir alle unsere Schiffsteile und Schiffsartikel. Dieses System wird für Charaktere erweitert, die eine dynamische Skelett-Erweiterung durch skinned attachments unterstützen.

Das bedeutet konkret, dass wir die Körperteile haben, die in der Lage sind, Gegenstände auszurüsten. D.h. Füße, Hände, linke Hand, rechte Hand, Torso, etc. sind mit entsprechenden Knochen gekennzeichnet, die definieren, wo angebrachte Gegenstände angebracht sind. Von dort aus, wenn Sie ein Bruststück ausstatten würden, das eine taktische Schulterleuchte, Sauerstofftank und Brustholster erlaubt, benötigt jeder dieser zusätzlichen Befestigungspunkte zusätzliche Knochen. Das System erlaubt es jedem der zusätzlichen Knochen, die in einer Haut (enthäutetes Objekt, nicht tatsächliche Haut) angebracht sind, das Basisskelett zu erweitern, indem es dieses Skelett dynamisch mit den zusätzlichen Knochen aktualisiert.

Damit ist das Update für das Santa Monica Studio abgeschlossen! Vielen Dank wie immer, dass du dir die Zeit genommen hast, unsere Geschichte zu lesen und für deine Unterstützung bei der Entwicklung dieses Spiels! Wir könnten das nicht ohne jeden einzelnen von euch machen und eure Unterstützung wird von jedem von uns hier bei Cloud Imperium sehr geschätzt. Nochmals vielen Dank und wir sehen uns für das Update im nächsten Monat!

Aprilschauer haben sich in Texas in Mai-Hochwasser verwandelt! Wir wurden von schwerem Wetter und großen Überschwemmungen heimgesucht, wie Sie vielleicht in den Nachrichten gesehen haben. Glücklicherweise ist unser Studio von dieser Zerstörung weitgehend verschont geblieben und wir sind wie gewohnt vorangekommen. Wir haben neue Builds von Star Marine getestet und hart an der Arbeit am Persistent Universe und vielen technischen Aktivitäten gearbeitet. Hier sind einige detaillierte Berichte von den Leitern der einzelnen Teams.

Hartnäckiges Universumsteam Kunst Das PU Art Team hat in diesem Monat wie gewohnt in vielen Bereichen des Projekts mitgewirkt. Einer unserer Schwerpunkte war die Verlegung der Landezone Nyx>Delamar>Levski in die Final Art Phase. Wir sind jetzt an der Greybox-Phase vorbeigekommen und die Umgebung sieht fantastisch aus. Art Director Mark Skelton, Lead Artist Patrick Thomas und Global Environment Lead Ian Leyland haben eng mit BHVR zusammengearbeitet, um diese Umgebung wirklich zu einem Erlebnis zu machen. Der VFX-Künstler Lee Amarakoon und der Lichtkünstler Marc Toscano waren damit beschäftigt, dieser Umgebung einen zusätzlichen Hauch von Nebel, Rauch und Licht hinzuzufügen, um ihr Leben einzuhauchen. Wir können es kaum erwarten, euch an zwielichtigen Hintertürchen teilhaben zu sehen, Dinge auf dem Schwarzmarkt zu verkaufen und die gewundenen Asteroiden-Tunnel zu durchqueren, die diese Umgebung zu bieten hat.

Ein weiterer Schwerpunkt lag auf der Optimierung der Landezone Stanton>ArcCorp>Area18 für eine bessere Leistung in Vorbereitung auf das Social Module Release. Der extrem hohe Detaillierungsgrad und die Genauigkeit, die unsere Umgebungen so erstaunlich machen, sind ziemlich anstrengend für die Leistung, aber mit dem Einsatz neuer Technologien aus unserem Grafikteam sind wir in der Lage, unsere Leistung mit verschiedenen Mitteln erheblich zu verbessern.

Der Konzeptkünstler Ken Fairclough hat ein Konzept für eine Sicherheitsturmstütze entwickelt, die schließlich auf Landeplätzen wie ArcCorp zu finden sein wird. Diese Sicherheitstürme werden dazu dienen, Spieler zu bestrafen, die ihre Waffen in Gebieten ziehen, die ihnen das nicht erlauben. Sie werden auch als Abschreckungsmittel für Trolle und Trauernde dienen, die denken, dass es eine gute Idee ist, das Feuer auf zufällige Zivilisten zu eröffnen.

Unser Charakter-Team hat den Support für die FPS-Charaktere abgeschlossen. Die Marines und Outlaws befinden sich an einem Punkt, an dem wir ihnen Adieu gesagt haben, und jetzt hat sich unsere Aufmerksamkeit auf die Entwicklung der Charaktere verlagert, die beim Spielen von SATABall in der Astro Arena zu sehen sein werden. Wir haben einige ziemlich clevere neue Konzepte, von denen wir gearbeitet haben und die in den nächsten Wochen abgeschlossen werden sollten. Unser Charakter-Team hat auch einige Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zu Haar und austauschbarer Kleidung für das kommende Social Module Release durchgeführt.

Das Austin Animation Team hat auch verschiedene Bereiche des Projekts unterstützt. Wir hatten alle Hände voll zu tun, um alte PU-, FPS- und Arena Commander-Animationen auf unser neues Skelett zu übertragen. Wir haben auch Unterstützung bei der Verbesserung der G-Force-Animationen und beim Testen des Grabby Hands-Systems geleistet. Senior-Animator David Peng hat sich zu 100% darauf konzentriert, Cockpit- und Kanonenvorlagen an die neuen Proportionen des Charakters anzupassen. Wir haben jetzt 7 Cockpittypen und 20 Tastenkombinationen, aus denen unsere Künstler bei der Erstellung von Cockpits wählen können.

Design Ein Großteil der Zeit, die Design in diesem Monat damit verbracht hat, einige unserer anderen Berufe zu vertiefen, die die Spieler schließlich in der PU übernehmen können. Tony Zurovec verbrachte einen Großteil seiner Zeit damit, die Besonderheiten der Pioniertätigkeit (ehemals Exploration) zu ergründen und wie sie sich auf die Funktionalität eines zukünftigen Schiffes bezieht. Rob Reininger absolvierte einen ersten Durchgang darüber, wie die Söldner-/Sportlerbesetzung funktionieren würde, während Nate Blaisdell und Evan Manning die Berufe Kopfgeldjäger bzw. Schmuggler anpackten. Diese Entwürfe liegen nun bei Tony Z zur Überprüfung vor und werden nach der Genehmigung zusammen mit Andrew Nguyen in die Warteschlange gestellt, um das Gameplay zu implementieren.

Tony Z beendete auch seinen ersten Entwurf des neuen Universumssimulators (früher der Wirtschaftssimulator) und leitete ihn an das Team drüben in Wyrmbyte weiter. Das neue Design beinhaltet viel mehr als nur das ökonomische System, das in der PU enthalten sein wird, jetzt auch Dinge wie die Fähigkeit, Elemente und Verbundwerkstoffe zu erzeugen, die Fähigkeit, einen Planeten innerhalb eines Sonnensystems zu erschaffen und ihm Daten zuzuweisen, und die Fähigkeit, Berufe für NSCs zu schaffen und die Ausführungslogik für jeden Beruf festzulegen.

Mark Skelton und Tony Z trafen sich zusammen mit Lead Writer David Haddock mit BHVR, um Entwürfe und Layouts für die kommenden Standorte am Planetenrand zu besprechen. Konkret war unser Augenmerk in diesem Monat auf Magnus>Borea>Odyssa und Helios>Tangaroa>Mariana gerichtet. Beide Standorte werden unserem ohnehin schon beeindruckenden Stall von Landeplätzen mehrere neue, spannende Möglichkeiten und Vielfalt bieten. Wir werden einige spannende Looks mit euch teilen, wenn es online geht. Nächsten Monat werden wir uns auf die anderen Landezonen innerhalb des Stantonssystems konzentrieren: Crusader, Hurston und MicroTech.

Ingenieurwesen Der Monat Mai war ein sehr arbeitsreicher Monat für das Engineering Team hier in Austin und für das Wyrmbyte Team. Viele große Ticketartikel waren fertig und bereit für den ersten Test. Ein großer Punkt, auf den alle gewartet haben, ist unser neuer Generic Instance Manager, der deutliche Verbesserungen in Systemen wie Matchmaking und Party verspricht. Dies wurde von Jason Ely entworfen, und er brachte es mit starker Unterstützung von Tom Sawyer nach Hause. Wir werden erste Tests auf diesem neuen System durchführen, das Teil des kommenden FPS-Release sein soll.

Inzwischen...drüben bei Wyrmbyte...Scott Brown, Nathan Gray und Ryan Seabury haben an unserem Universums-Simulator gearbeitet und sind dabei, eine Proof-of-Concept-Iteration mit Basisfunktionalität zu liefern. Der nächste Schritt ist, dies weiter auszubauen, bis wir eine Arbeitsdemo erstellen können, die wir intern für weitere Diskussionen darüber austauschen können, wie wir darauf aufbauen können. Gleichzeitig arbeitet Ian Guthrie an der ersten Iteration unseres Sonnensystem-Servers und wird in Kürze eine erste Iteration davon abschließen. Das Wyrmbyte-Team hat auch eine Neufassung unseres Player Info Servers und unseres Presence Servers im Mai geliefert und arbeitet weiterhin an seinem iPredictor Schiffs- und Raketenbewegungssystem.

Unsere anderen Ingenieure waren auch sehr beschäftigt... Tom Davies hat v1.0 unseres Useable Editor für unsere NPC KI-Anforderungen fertiggestellt, und Jeff Uriarte macht solide Fortschritte mit dem Character Archetype Editor, einem weiteren Werkzeug für unser Designteam. Andrew Nguyen war in der Forschung und Entwicklung tätig und bereitete sich auf das erste Prototyping eines anderen Berufes vor (vorläufig "Discover" genannt), und er hat gerade einen ersten Prototyp für den Bergbau-Beruf abgeschlossen.

Brian Mazza war tief in der entscheidenden Arbeit, die vom gesamten Team benötigt wurde, wie z.B. die Implementierung von Google Brakepad für bessere Crash-Berichte, die Portierung unseres Universe Backends und die Behebung von Serverfehlern, die den Teamfortschritt blockierten und die Stabilität des Build verhinderten. Gegenüber von Brian hat James Wright eng mit QA zusammengearbeitet, um die Leistung unserer verschiedenen Builds zu profilieren und zu analysieren, einschließlich eines aktuellen PTU-Builds und unseres anstehenden FPS-Builds. Diese Daten helfen uns, Problembereiche zu identifizieren, die Aufmerksamkeit erfordern, um die Gesamtleistung zu verbessern. Und James hat Clive Johnson (der kurz davor steht, seine Arbeit an der Implementierung unseres Unique Global Entity ID-Systems abzuschließen) und George Kidd vom britischen Team rekrutiert, um einige der kritischen Performance-Probleme zu untersuchen, die in seinen Profilergebnissen aufgedeckt wurden.

Auf der Tool-Seite hat Benjamin Bechtel eine neue, verbesserte Version seines Asset Validation Tools mit einer völlig neuen Benutzeroberfläche eingeführt. Dieses Tool wird täglich von unseren Künstlern verwendet. Benjamin erwartet im Juni auch einen Besuch des britischen Werkzeugingenieurs Ashly Canning, um gemeinsam an unserem Dataforge Tool zu arbeiten. Sean Tracy und Jeffery Zhu haben die erste Phase ihrer Stream-Restrukturierung eingeleitet, die wesentlich dazu beitragen wird, unsere Stream-Ströme zu rationalisieren, indem sie unsere Entwicklungsströme bis hin zu unserem Live-Produkt führen. Schließlich haben diese beiden Herren viel Zeit und Mühe darauf verwendet, Cort Soest bei unserer dringend benötigten und überlangen Aufgabe der Bereinigung unserer Perforce-Daten zu unterstützen. Die ersten beiden Phasen dieser Aufgabe sind im Mai abgeschlossen.

Das Team erwartet den Juni und freut sich darauf, seine Unterstützung für die bevorstehende FPS-Veröffentlichung sowie die weitere Arbeit an unserem kommenden Sozialmodul anzubieten.

Live-Betrieb QA Für das QS-Team begann May mit dem Testen und Freigeben von 1.1.2 und anschließend 1.1.3. Mit Hilfe unseres Senior Engine Programmierers James Wright führten wir einen speziellen PTU-Test durch, der einen separaten Server-CPU-Thread zur Berechnung der Physik verwendete. Die Ergebnisse zeigten signifikante Leistungssteigerungen während der Spiele.

Es wurden Änderungen an der Art und Weise vorgenommen, wie wir verschiedene Streams und Zweige mit Perforce, unserer Versionierungskontrollsoftware, verwenden. Dies wird zu einem wesentlich strukturierteren und reibungsloseren Prozess der Release- und Feature-Integration beitragen. Dies hat auch zu einer erhöhten Arbeitsbelastung für die Qualitätssicherung geführt, um sicherzustellen, dass diese zusätzlichen Streams oder Zweige des Spiels und des Editors ordnungsgemäß getestet werden. Das Team leistet jedoch hervorragende Arbeit, um sicherzustellen, dass diese zusätzliche Testanforderung erfüllt wird.

Unsere FPS-Spezialisten waren sehr damit beschäftigt, sicherzustellen, dass Star Marine jeden Tag ordnungsgemäß getestet wird. Das Team hatte das Glück, direkt an den Designchef Todd Papy Feedback geben zu können. Todd reagierte sehr schnell auf jeden angesprochenen Punkt. Nachdem er diese Punkte besprochen hatte, beauftragte Todd alle vereinbarten Änderungen und legte Prioritäten fest. Als QA ist es sehr erfüllend, so ein Teil der Entwicklungsrichtung sein zu können.

In der Zwischenzeit hat Todd Raffray dafür gesorgt, dass das Sozialmodul ordnungsgemäß getestet wird. Todd hat einen großartigen Job gemacht, um sicherzustellen, dass alle Funktionen in einer umfassenden Checkliste dokumentiert und kontinuierlich getestet werden, während sie online gehen.

Herzlichen Glückwunsch an Miles Lee, dass er mit unserem DevOps-Team in die Rolle eines offiziellen Associate Engineers gewechselt ist! Miles hat hervorragende Arbeit geleistet und dazu beigetragen, ein Framework für die Testautomatisierung zu schaffen. Wir können nun Leistungsdaten erfassen und die meisten unserer Stabilitätsprüfungen für jeden Build automatisieren, sobald sie verfügbar sind.

Das Team drehte ihre erste Episode eines speziellen QA-Segments mit Community, wo sie einige ihrer Lieblingsfehler präsentierten.

Das Team hatte auch das Glück, an der Launch-Party der University of Texas Denius-Sams Gaming Academy mit ihrem ersten offiziellen Release namens "The Calm Before" teilzunehmen. Wir hatten viel Spaß beim Spielen! Ihr Team ist sehr talentiert. Zögern Sie nicht, sich den kostenlosen Download anzusehen!

Es war ein arbeitsreicher Monat für uns in der QA. Nächsten Monat werden wir uns intensiv mit dem Testen von Alpha 1.2 beschäftigen, um uns auf die bevorstehende Veröffentlichung vorzubereiten.

Spielunterstützung Dieser Monat war für den Game Support sehr arbeitsreich, da wir auf einigen der Arbeiten von März und April aufgebaut haben.

Im Monat Mai wurden auch zwei Updates für den Arena Commander veröffentlicht (1.1.2 und 1.1.3). Update 1.1.2 half den Spielern bei den gefürchteten Problemen mit dem Match Not Found, Kicked Back to Lobby und Infinite Load Screen, und 1.1.3 unterstützte sie bei den anhaltenden Problemen mit dem "Gummibanding", bei denen die Spieler um die Karte sprangen. Dies ist erst der Anfang unserer Optimierungen, und wir wissen, dass Sie gespannt sein werden, wie wir Ihre Informationen weiterhin nutzen, um das Spielerlebnis zu verbessern.

In diesem Zusammenhang haben wir auch einen unglaublich erfolgreichen Playtest auf PTU mit 1.1.2 durchgeführt. Die Spieler haben sich in den PTU-Dienst gestopft, um uns zu helfen, Stresstests durchzuführen und wichtige Serveranalysen zu sammeln, und auf dem Weg dorthin hatten wir eine absolut EPIC 8v8-Runde von Spielen, die eine Runde von Diskussionen und internen Aufgaben darüber ausgelöst hat, was wir tun können, um die Spielerkappe zu erhöhen.

Im Hinblick auf den weiteren Aufbau und die Skalierung unserer Support-Betriebe für Sie war einer der größeren Punkte in diesem Monat die Schaffung einer internen Workflow- und Wissensdatenbank, die unsere Möglichkeiten, Ihnen zu helfen, erheblich erweitert. Durch die interne Veröffentlichung einer vollständigen Matrix möglicher Probleme, Fehlerbehebungsmethoden und Lösungen konnten wir mehr Mitarbeiter im Unternehmen schulen, die bei technischen Problemen helfen. Das bedeutet, dass wir einer größeren Anzahl von Menschen in kürzerer Zeit helfen können und bietet eine fantastische Grundlage für die Erweiterung unseres Teams auf dem Weg in die Sternenmarine, das Sozialmodul, die Staffel 42 und schließlich das Persistente Universum.

Wir haben auch begonnen, mit Turbulent zusammenzuarbeiten, der zwei große Initiativen für den Game Support vorantreibt: Der Community Bug Council (eine VIEL verbesserte Möglichkeit für Spieler, Beiträge einzureichen und zu sehen, welche Fehler im System aktiv sind) und eine neue, überarbeitete Version der Live Service Notification Seite, die eine begehrte Server Status Seite enthalten wird.

Sie werden in den kommenden Wochen mehr über diese beiden Punkte erfahren, aber beide sind auf unsere größeren Ziele ausgerichtet, Ihnen so schnell wie möglich genauere Informationen über den Zustand des Dienstes zu liefern.

IT/Betrieb Der Mai war ein Monat der Geschwindigkeit für die IT. Die IT-Gruppe arbeitet hart daran, mit den wachsenden Infrastrukturanforderungen der Entwicklungsteams Schritt zu halten, und die Leistung der zentralen Speichersysteme in jedem Studio ist weiterhin eine unserer Prioritäten. Letzten Monat konzentrierten wir uns auf die interne Build-Replikation an Studios aus dem Build-System in Austin. Diesen Monat haben wir unseren Fokus auf die Leistung der zugrunde liegenden Hardware im Austin Build System selbst gelegt. Ziel dieses Projekts ist es, die Zeit für die Erstellung von Builds deutlich zu verkürzen. Die Verkürzung der Buildzeiten beschleunigt die Entwicklung und das interne Testen, aber die gesamte Build-Pipeline ist groß und komplex, so dass wir uns diesem Problem aus verschiedenen Blickwinkeln nähern.

Der erste auf der Liste war die Leistung des Speichers, auf dem die Build-Systeme laufen. Das Build-System kompiliert natürlich Code und Assets für das Spiel und die meisten dieser Arbeiten schieben die Festplatten wirklich hart. I/O-Wartezeiten können auf normalen Systemen durch die Decke gehen, und da unser Build-System viele Builds parallel kompiliert, haben wir viel Zeit verloren, indem wir nur darauf gewartet haben, dass die Festplatten aufholen. Um dieses Problem zu lösen, haben wir einen benutzerdefinierten Server mit allen Flash-Speichern und speziellen Controllern gebaut, um unsere IOPS weit über unsere aktuellen Bedürfnisse hinaus zu entwickeln. Diese eine Verbesserung unseres Build-Systems hat beeindruckende Ergebnisse mit einer Reduzierung der Buildzeiten um 66% gezeigt.

Als nächstes planen wir, weitere Sekundärsysteme auf Schnellspeicher umzustellen, was zu zusätzlichen Reduzierungen führen sollte. Schließlich werden wir parallele Verarbeitungsmethoden integrieren, um mehr CPU-Kerne in den Build-Prozess einzubringen. Dieser Schritt und einige potenzielle Ressourcen-Cachings sollten unsere Buildzeiten von Stunden auf Minuten reduzieren.

Wir haben auch eng mit DevOps zusammengearbeitet, um unsere Gebäudeautomationssysteme zu verbessern, die unserem aktuellen System Stabilität und Benutzerfreundlichkeit verleihen werden. Wir hoffen, dass wir den Rest dieser Änderungen in den nächsten Wochen umsetzen können. Im Moment sind wir sehr zufrieden mit den ersten Ergebnissen und ich denke, jeder ist gespannt, wie schnell wir diese Builds jetzt umsetzen können.

Dev Ops Wir haben diesen Monat zwei Patches veröffentlicht, Patch 1.1.2.2 und 1.1.3, und beide wurden an einem Freitag veröffentlicht! Unser Team wird weiterhin mit dem Unternehmen zusammenarbeiten, um zu versuchen, diese Bereitstellungen auf Dienstag als Industriestandard einzugrenzen, und dann hoffentlich im Laufe einiger Jahre in eine kontinuierliche Bereitstellungspipeline übergehen, die die Notwendigkeit von Ausfallzeiten eliminieren sollte (viel davon hängt von unserem endgültigen Datenbankdesign ab).

Wir haben bei den Deployment Playtests des FPS geholfen und diese Möglichkeiten genutzt, um unseren neuen Launcher und Patcher zu testen. Bisher waren die Tests positiv, aber wir müssen noch einige weitere Polierdurchgänge durchlaufen, bevor wir sie in die PTU verschieben, damit jeder sie benutzen kann. Die Entwicklung des Launcher wird in drei Phasen unterteilt. Der erste, eine PTU-Phase, wurde bereits erwähnt. Dieser nimmt die bestehende Benutzeroberfläche und kombiniert sie mit unserem neuen Patcher. In der zweiten Phase wird eine komplette Überarbeitung des Launcher in C++ erfolgen. In Kombination mit dem neuen Patcher und der alten Benutzeroberfläche wird es Stabilitätsverbesserungen aufweisen, aber ähnlich wie der aktuelle Launcher und der kommende PTU-Launcher aussehen und funktionieren. Die dritte Phase wird eine komplett neue Benutzeroberfläche auf Basis des C++-Kerns und Patches sein. Die Einführung dieser Phasen wird mehrere Monate dauern, und weitere Informationen zu jeder Phase werden in Kürze veröffentlicht.

Schließlich ist eine Menge Arbeit damit verbunden, wie Daten im Unternehmen erstellt, gespeichert und konsumiert werden. Wir untersuchen, wie wir Zweige in Perforce verwenden, wie Daten auf den Build-Server kopiert werden, welche Daten ausgeschlossen sind, wie Entwicklungsleiter diese Daten betrachten. Initiativen für bessere Perforce-Tools, ein Ausschlusstool und einen neuen Build-Server haben die Teamzeit zusätzlich in Anspruch genommen. Der Build-Server ist ein besonders großes Projekt, das wir bis zum 14. Juli abgeschlossen haben wollen. Zu diesem Zweck ist einer der Ingenieure des Frankfurter Studios nach Austin geflogen, um in den nächsten drei Wochen mit uns zusammenzuarbeiten, damit wir an Implementierungsideen arbeiten können.

Die Arbeit an der Fertigstellung unseres Datenbankmodells und der Containerisierung der Server musste auf Eis gelegt werden, während wir unsere Tools fertig stellen, die alle von den Studios verwendeten Daten verarbeiten. Wir werden auf diese Themen zurückkommen, wenn unsere derzeit in der Entwicklung befindlichen Tools fertig sind und wenn unser Server-Team mit der Arbeit am Persistenzdienst beginnt, der die wichtigste Schnittstellenschicht zur Datenbank sein wird. Hoffentlich wird diese Arbeit in den Bericht vom Juni aufgenommen!

Hallo zusammen! Hier in der Gießerei 42 arbeiten wir an allem, vom Arena Commander (Multicrew) bis zur Staffel 42. Chris Roberts hat den letzten Monat in einem anderen Teil Englands verbracht, um die Leistung der Staffel 42 zu erfassen.... und wir arbeiten eng zusammen, um sicherzustellen, dass die dort generierten Daten in Kinofilme verwandelt werden, die Sie umhauen werden! Hier ist die Aufteilung der Abteilung nach Abteilungen, was diesen Monat in Manchester geschah:

Animation Hier in Großbritannien arbeiten wir immer noch daran, die Bedürfnisse unserer Designer zu erfüllen. Während die Direktoren von Imaginarium weiterhin die Daten erfassen, die wir benötigen, sind wir damit beschäftigt, Block-Out-Animationen für die Design- und Code-Abteilungen bereitzustellen, um mit dem Prototyping und der Implementierung der Mechanik zu beginnen.

Wir arbeiten auch mit den verschiedenen Studios weltweit zusammen, um die Tools zu rationalisieren, die wir alle benötigen, um effizient und effektiv arbeiten zu können, um die für Squadron42 und darüber hinaus gesetzten Ziele zu erreichen. - UK Lead Animator, Uisdean Ross.

Ingenieurwesen Im Vorfeld

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.