Comm-Link:14690 - Monthly Studio Report: April 2015

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Kurze Fakten:
14690
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Monthly Studio Report: April 2015 (14690)
Veröffentlichung
01.05.2015
Channel
Kategorie

Grüße Bürger, Willkommen zum Monatsbericht April 2015! Es war ein arbeitsreicher Monat für das Star Citizen-Team, mit den weltweiten Teams, die mit voller Kraft an den Updates für Arena Commander, Star Marine, Squadron 42, das anhaltende Universum und mehr arbeiten. Während wir sprechen, ist Star Citizen Alpha 1.1.2 auf der PTU verfügbar. Dank der Community haben wir eine Reihe von Bugs identifiziert, die das Team heute hart bei der Arbeit ist.... erwarte ein Update dazu nächste Woche. Dies ist auch Ihr letztes Wochenende, um während des Konzeptverkaufs ein Schiff der Hull-Serie zu versprechen; sehen Sie es sich an! Wir werden auch ein umfassenderes Update über Star Marine Anfang nächster Woche herausbringen, damit Sie genau wissen, woran wir in den letzten Wochen gearbeitet haben. Bis dahin genieße es, herauszufinden, was wir im April gemacht haben!

Grüße Bürger,

April ist vorbei; Mann, das war schnell! Mit dem Bericht dieses Monats versuchen wir es etwas anders: Statt einer einzigen Stimme haben wir jedem Teammitglied die Möglichkeit gegeben, direkt etwas beizutragen. Und unter diesem Bericht haben wir einen kleinen Hintergrund hinzugefügt, was einer unserer Künstler macht. Du musst uns mitteilen, was du in den Kommentaren denkst, aber wir glauben, dass es ein viel dynamischeres Update schafft! Ohne weiteres gehen wir zu den Updates der Abteilungen, die von denjenigen geschrieben wurden, aus denen sich die Abteilungen zusammensetzen.

Design Einer der Punkte, an denen wir in der Designabteilung gearbeitet haben, ist Piratenschwarm ist ein Modus innerhalb der Karte von Broken Moon. Es zeigt Piratenpiloten, die UEE-Schiffe benutzen, die die Spieler angreifen. Die Anzahl der Wellen wurde reduziert, damit die Spielzeiten besser beherrschbar sind, auch die Wellen wurden ausgeglichen, damit die Spieler die Chance haben, das Ende zu erreichen. Die Schwarm-Modi wurden seit der Veröffentlichung von Arena Commander immer wieder neu gespielt, aber wir wollen Ihnen mehr bieten als nur statische Wellen der gleichen Art. In Zukunft wollen wir vom Begriff des Vanduul- oder Piratenschwarms wegkommen und ihn nur noch zum Schwarm machen.

Was bedeutet das?

Wir möchten dir Optionen geben, mit denen du dein Gameplay anpassen kannst.

Das sagt mir gar nichts!

Hmm, wie würdest du gerne wählen, welche Feinde du bekämpfst? Wie möchten Sie auswählen, gegen wie viele Wellen Sie antreten möchten? In Zukunft wollen wir Ihnen wirklich diese Art von Optionen anbieten. Die Fähigkeit, dein Spielerlebnis schmerzhaft schwierig zu gestalten, da ein wahrer Schwarm von Feinden auf dich zukommt, oder wenn du einfach nur einsteigen und eine neue Waffe testen willst, dann laiche eine einzige einfache Welle, um sie zu testen. Dies ist eine Simulation, du solltest die Möglichkeit haben, deine Trainingssimulation nach Belieben einzurichten, und wir wollen dir diese Möglichkeit geben.

GOST kommt! GOST ist ein modulares System, das wir entwickeln, das es uns ermöglicht, die verschiedenen Methoden der Interaktion mit unseren Schiffen direkter zu steuern. Bisher fest programmierte Archetypen des Zugriffs, Einlassens, Sitzens und Navigierens auf Schiffen werden stattdessen durch situationsspezifische logische Komponenten erstellt, die uns mehr Freiheit als je zuvor geben. Ein Beispiel für die Vorteile dieses Systems ist, dass Sie in der Hornet F7CM, anstatt automatisch auf dem Pilotsitz zu sitzen, die Zugangsleiter ausfahren und dann einfahren, auf dem Pilotsitz sitzen oder auf dem Beifahrersitz sitzen können. Mehrköpfige Schiffe werden noch größere funktionale Vorteile haben, insbesondere wenn sie in der Hitze der Schlacht von der Radarstation zum Hangardeck eilen oder einfach nur einen gemütlichen Spaziergang zur Lounge machen. Interagieren Sie mit Ihren Schiffen, wie Sie es wünschen - mit GOST ist alles möglich.

Insgesamt hat der April viele große Fortschritte für unsere langfristige Detaillierung in Star Citizen gemacht. Mit der kontinuierlichen Arbeit an allen Schiffskomponenten haben wir an einer vollständigen Überholung und Standardisierung aller unserer Komponentengrößen gearbeitet. Diese an Ort und Stelle zu haben, wird bei allen Aspekten des Schiffsdesigns und der Entwicklung helfen. Von Grund auf können wir aus diesen Größen sehr viel detailliertere Komponentenpläne für jedes unserer Schiffe erstellen und damit beginnen, zu planen, was unsere erhöhte Modularität der Schiffskomponenten bei der Zusammenstellung einer Verladung bedeutet.

Nachdem diese Größen festgelegt wurden, haben wir bereits damit begonnen, einige der möglichen Komponententauschmöglichkeiten zu planen, die in Zukunft verfügbar sein werden. Einige unserer aktuellen Experimente befassen sich mit Kraftwerken, Schildgeneratoren und Kühlsystemen, die eine austauschbarere Anordnung aufweisen. Dies wird immer noch viele Tests und Abstimmungen erfordern, um sicherzustellen, dass sich diese Entscheidungen sinnvoll genug anfühlen und gleichzeitig die Gesamtleistung jedes Schiffes im Gleichgewicht gehalten wird.

Ein weiterer Satz von Komponenten, die wir benötigt haben, um die Größe zu überdenken, sind unsere Munitionskisten, Batteriepacks, Kraftstofftanks und Ballastsysteme. Mit unseren verkleinerten Komponenten haben diese nun alle die gleiche Größe, so dass sie leicht gegeneinander ausgetauscht werden können. Ein ballistisches Schwerlastschiff zu leiten? Bringt etwas zusätzliche Munition mit. Müssen Sie als nächstes einen Langstreckenflug machen? Tausch die Munition gegen ein paar Ersatztanks aus. Obwohl nicht alle diese Komponenten auf einem Schiff derzeit einstellbar sind, werden sie dazu beitragen, eine wichtige Rolle bei der Anpassung von Ladevorgängen zu spielen.

In diesem Monat haben wir die Greifbarkeitsmechanik - liebevoll "grabby hands" genannt - als einen wichtigen Schritt zur Umsetzung des Ladungssystems betrachtet. Die Grundannahme ist, dass alles physisch ist, dass menschliche Skalenobjekte aufgenommen und manipuliert, platziert und herumgeworfen werden können, mit einem Grad an Treue und Kontrolle, der die Umgebung wirklich lebendig macht. Das Bewegen von Dingen ist großartig, und von unseren ersten Prototypen an fühlt es sich natürlicher und reaktionsschneller an als je zuvor, aber das ist nur das erste Problem - es mit Animationen zu tun, die natürlich fließen, während sie auf das Gameplay reagieren und sowohl in der ersten als auch in der dritten Person sichtbar korrekt sind, ist eine ganze Extra-Ebene an Komplexität. Es ist hier alles ziemlich gut dokumentiert.

Bei all seinen Herausforderungen ist dieser Detaillierungsgrad und diese Interaktivität der Weg zu einem Universum, das sich real anfühlt, vom Anblick eines Fremden, der eine Münze wirft, über das Betreten Ihres Hangars bis hin zum echten Zuhause. Es geht über das bloße Aufnehmen von Gegenständen hinaus, deshalb habe ich auch frühe Beispiele für die direkte Interaktion mit Tasten, Drehreglern, Gaspedalen und sogar Computerbildschirmen erstellt. In Ihrem Cockpit sitzen und manuell einzelne Knöpfe zum Drücken auswählen, oder direkt Hebel und Ventile ziehen, um Komponenten zur Reparatur zu optimieren, oder einfach nur auf einen Bildschirm gehen und sofort intuitiv und natürlich interagieren können, ohne in einen neuen Modus zu wechseln - das sind die Dinge, die die Kunst von Star Citizen greifbar machen.

Ingenieurwesen Diesen Monat haben wir ein neues 3D-zu-2D "point of view" Radar im Stil des Wing Commander Radars eingeführt. Obwohl die Reichweite mit diesem Radar schwieriger zu erkennen ist, ist es sehr einfach zu wissen, wo sich Ihre Kontakte um Sie herum befinden und in welche Richtung Sie sich drehen müssen, um sie in Sichtweite zu bringen. Wir begannen mit Wolfram Mathematica, um schnell den Prototyp der Mathematik zu erstellen, die notwendig ist, um eine 3D-Richtung auf dem Bildschirm abzubilden, und erstellten sowohl eine interaktive Ausgabe als auch eine Testausgabe mit einer erzeugten Reihe von Testpunkten, so dass wir alle Fehler sehen konnten, die behoben werden mussten. Sobald wir sicher waren, dass die Mathematik korrekt war, brachten wir alles in C++ ein und schlossen es über ein benutzerdefiniertes Dock-Elementefeld an den Flash an, um es dann an das vordere HUD eines Rächers anzuschließen. Dieser neue Radartyp wird in Kürze auf einigen Schiffen erscheinen.

Während die KI-Entwickler in Großbritannien heutzutage hauptsächlich an charakterbasierten KI für Squadron 42 und das Persistent Universe arbeiten, haben wir uns auf die Wartung von raumschiffbasierten KI konzentriert, wie Sie im Vanduul Swarm Spielmodus sehen können. Kürzlich haben wir mit dem Prototyping von Wingmen-Befehlen begonnen, der Fähigkeit für den Spieler, seinen Wingmen spezifische Ziele wie "Angriff auf mein Ziel" oder "Verteidigung" zuzuweisen, anstatt sie einfach nur Feinde angreifen zu lassen, wie es ihnen beliebt. Diese Arbeit wird auch gut zu unserer Fähigkeit beitragen, komplexe Kampfszenarien und Missionen zu erstellen, in denen KI-Schiffe unterschiedliche Ziele haben, um bestimmte Rollen in der Flotte zu erfüllen. In Zukunft werden wir voraussichtlich verstärkt Randy Vazquez unterstützen, einen LA-Techniker, der in den letzten Monaten bei uns angefangen hat und sich speziell auf KI-Begegnungssysteme konzentriert.

Fortsetzen der Fehlerunterstützung im Release-Stream; Abstürze, mp-Desynchronisationen, unerwartetes Verhalten und alles rund um Shenanigans. Vorbereitungsarbeiten für Radarsystem 2.0, Signatursystem 2.0, Fahrzeugparameter und physikalische Schäden. Das verbesserte Radarsystem wird von Designern gesteuerte Eingaben, Leistungssteigerungen mit Gewinde, kohärente Abstraktion sein, so dass Spieler und Fahrzeuge das gleiche System mit angepassten Parametern verwenden können, und mehr. Das verbesserte Signatursystem wird das vom Designer gesteuerte System erweitern, da Calix mehr Leistung benötigt, es Signaturen erlauben, andere Signaturen zu maskieren ("sun blocking ir signatures"), das Konzept der Frequenz einzuführen und die Emissionsprofile von Signaturen zu erweitern. Die Fahrzeugparameter sind ein wichtiger Schritt zur Reduzierung der Ladezeiten und ermöglichen es dem externen System, Informationen darüber zu konstruieren, wie ein Fahrzeug gebaut werden könnte, ohne dass das Fahrzeug gelaicht werden muss. Die Parameter werden auch zum Caching von Ressourcen verwendet. Physischer Schaden wird es ermöglichen, dass der Schaden unserer kinetischen Projektile auf kinetischer Energie basiert und steuert, wie Fahrzeuge mit Schäden durch physische Stöße und Kollisionen umgehen.

Kunst Den ganzen April über trafen sich Mitglieder des Santa Monica Schiffsteams, um den Freelancer zu aktualisieren. Dieser Prozess war ein komplizierter Prozess, da er viele Facetten der Kernmechanik der Spiele berührt, einschließlich einiger neuer, aufkommender Funktionen. Die Koordination zwischen den Studios war für dieses Update entscheidend. Konzeptkünstler in Großbritannien haben hart daran gearbeitet, das Design des Starfarer zu konkretisieren, und damit ist eine besondere Ästhetik entstanden, die den MISC-Look im Star Citizen-Universum festigte.

Die Einheit der Hersteller ist ein Muss, so dass die Künstler hier in Santa Monica diese Konzepte auf den Freelancer Innen- und Außenbereich anwenden. Dieses Update hat viele Änderungen mit sich gebracht, wie z.B. richtige Metriken für die Charakterinteraktion, das Erstellen von Zonen für die Ladung und das Hinzufügen von Bereichen für modulare Komponenten. Die Beibehaltung der ursprünglichen Erfahrung und des Zwecks des Schiffes wird natürlich beibehalten. Insgesamt hat der Freelancer an Größe zugenommen, aber das Innere ist ein enger und funktionaler Raum geblieben, wie es das vorherige Design vorsah; so können die Spieler in das Multi-Crew-Erlebnis eines persönlichen Schiffes eintauchen.

In der gesamten Community gab es viel Feedback über den Freelancer, und wir haben zugehört! Die Befürchtungen, in den Laderaum einzudringen, während er voll ist, die Zugänglichkeit zum Heckrevolver und dem kleinen Mittelteil sowie einige andere Fragen wurden bereits angesprochen. (Kein Clipping mehr durch die Badezimmer oder das Auf- und Absteigen beim Versuch, zu Ihrem Bett zu gelangen). Wenn das Update abgeschlossen ist, glauben wir, dass die Community angenehm überrascht sein wird.

In der Konzeptabteilung hier in Santa Monica war wie immer viel los. Wir haben ein wenig Konzeptarbeit an dem Freelancer-Rückenturm und der Karosserie geleistet, bevor wir weitermachten, um zu helfen, wo wir mit der Kunst für den Verkauf des Hull-Konzepts helfen konnten. Dieses Schiff sieht wunderschön aus und wir freuen uns darauf, dass ihr alle seht, was wir getan haben.

Omar hat einige erstaunliche Arbeit an den Charakteren geleistet. Er verbrachte ein paar Wochen in Austin und arbeitete dort mit dem Team zusammen, und sie alle haben einige wirklich erstaunliche Fortschritte gemacht. Er wird für ein paar Wochen ins britische Büro gehen, um mit dem Charakterzeugs weiterzumachen. Wir können euch versichern, dass das Charakter-Team einige wirklich coole Sachen kreiert und wir wissen, dass ihr alle wirklich begeistert sein werdet, wenn ihr seht, woran sie gearbeitet haben. Hoffentlich werden wir Omar bald wieder in der Konzeptabteilung haben, um an Schiffsmaterial zu arbeiten.

Nun, das schließt den Santa Monica-Teil dieses Berichts ab. Ich hoffe, Sie haben Ihren Rundgang durch unsere Entwicklungsarbeiten für den Monat genossen, der von denjenigen an der Front geäußert wurde. Wie immer vielen Dank an alle in der Community für ihre kontinuierliche Unterstützung und dafür, dass sie dieses Spiel ermöglicht haben. Es ist ein echtes Vergnügen, an einem so erstaunlichen Universum mit einer so erstaunlichen Community arbeiten zu können!

Prost, CIG Santa Monica Team

Hallo, mein Name ist Daniel Kamentsky und ich bin ein Associate 3D-Künstler bei der CIG in Santa Monica. Sie kennen mich vielleicht aus meiner Zeit, als ich an TNGS als Teil der Zeit Shimapan arbeitete. Meine Rolle bei der CIG hat sich in letzter Zeit von der Modellierung hin zur Oberflächenbehandlung verlagert.

Da sich das Echtzeit-Rendering weiterentwickelt, steigt mit neuen Rendering-Techniken wie PBR (Physically Based Rendering) die Nachfrage nach Künstlern, die sich auf die Erstellung und Anwendung von Materialien spezialisiert haben. Als einer dieser Künstler ist es meine Aufgabe, über die mikroskopische Detailtiefe nachzudenken, während sich der andere Schiffskünstler auf die Modellierung und die großen Formen konzentriert.

Was bedeutet es also, ein Oberflächenkünstler zu sein? Für mich geht es darum, von kleinen Details und verschiedenen Oberflächen fasziniert zu sein. Als Oberflächenkünstler müssen Sie ein tiefes Verständnis dafür haben, wie verschiedene Materialien auf Licht reagieren, wie verschiedene Materialien in der Realität verwendet werden und wie Sie diese Materialien mit einer Echtzeitmaschine präzise erstellen können.

Jedenfalls bin ich als Künstler besser darin, zu zeigen, als zu sagen (oder zu schreiben), also lass mich dich durch meinen Prozess führen, ein Material in diesem Satz von Bildern zu erstellen. Also werde ich für diese Demo ein lackiertes Metallmaterial erstellen. Mit physikalisch basiertem Rendering sind Sie in der Lage, glaubwürdige Materialien mit einfachen Uni-Basisfarben zu erstellen. Mit diesem Gedanken im Hinterkopf ist das erste, was ich normalerweise tue, wenn ich meine Materialien herstelle, dass ich anfange, einige solide Werte einzugeben.

Hallo zusammen!

Aprilschauer haben Central Texas diesen Monat gesegnet und wir waren an vielen Fronten hart bei der Arbeit. Wir haben mit dem 1.1.1.1-Spiel-Update Rekordzahlen bei der Parallelität gesehen und dabei Probleme mit der Mehrspieler-Konnektivität festgestellt. Wir haben alle Ressourcen mobilisiert, um uns auf dieses Thema zu konzentrieren, und Sie werden mehr Details zu diesen Aktivitäten von mehreren Teams in den detaillierten Berichten sehen. Wir haben viel zu erzählen, also schaut euch bitte die detaillierten Infos der Teams im Austin Studio an!

Hartnäckiges Universumsteam Kunst Im Monat April gab es viele Entwicklungen innerhalb der Art Department der CIG Austin. Wir veranstalteten einen Umwelt Mini-Gipfel, bei dem unsere Freunde von Foundry 42, BHVR und Illfonic zu Besuch kamen, um die langfristige Planung von Star Citizen Umgebungen zu diskutieren. Es gibt viele studioübergreifende Abhängigkeiten, die eine persönliche Zeit erfordern, um tiefer zu diskutieren, und es ist sehr wertvoll, mit Menschen persönlich zu interagieren, mit denen wir täglich auf der ganzen Welt zusammenarbeiten. Alles in allem war der Gipfel ein Erfolg, und unsere Global Environment Leads Ian Leyland und Cort Soest haben dazu beigetragen, ein solides Fundament zu schaffen, auf dem wir die bestmöglichen Rahmenbedingungen schaffen können. Unser Fokus speziell für die PU wird in diesem Jahr darauf gerichtet sein, die "First 5" planetarischen Landezonen zu konkretisieren, unsere ersten Geschäfte, die sich auf diesen Landezonen befinden, einzurichten und F&E zu betreiben, um modulare Raumstationen zu schaffen, die eine Vielzahl von Funktionen in der PU erfüllen.

Unser Charakter-Team hat sich in diesem Monat ausschließlich auf die Unterstützung der FPS-Charakterversionen konzentriert. Es gab eine Menge Arbeit zu tun, um diese Charaktere mit dem Rest der erstaunlichen Arbeit, die Illfonic geleistet hat, um Star Marine so gut wie möglich aussehen zu lassen, auf den neuesten Stand zu bringen. Wir haben eine Panzerung hinzugefügt, um das Medium Marine ein wenig mehr zu stärken, optimierte Materialien und Farben, damit sowohl die Marines als auch die Outlaws so aussehen, als ob sie zur gleichen Einheit gehören, und Josh Coons sprang sogar eine Weile vom Ship Team herüber, um die Outlaw-Helme auf die nächste Stufe zu bringen. Diese Charaktere sehen fantastisch aus, und wir sind wirklich begeistert, dass ihr bald mit ihnen herumlaufen könnt!

Andere Dinge, die das Art Team bis zu diesem Monat durchgeführt hat, sind Konzeptarbeiten für Hangar-Waffenständer und Holo-Kioske für den Astro Armada-Shop, Konzeptarbeiten für Abschirmungen und Kühler für Raumstationen, Erkundungen von Blue Collar-Kleidungssets, flackernde Jobbörse VFX für den TDD-Shop und Texturierungsarbeiten für die Anlage mobiGlas.

Unser Animationsteam hat verschiedene Aspekte des Projekts unterstützt, darunter anfällige Waffensätze für FPS und Grabby Hands-Animationen zum Testen von Aufnehmen und Ablegen von Objekten. Lead Animator Bryan Brewer hat das brandneue Skelett, auf das wir unsere Charaktere übertragen werden, getestet und debuggt, um verschiedene Aspekte der Proportionen und des Bewegungsumfangs der Figur zu verbessern. Unser gesamtes Animationsteam stellt sich nun darauf ein, unsere gesamte Bibliothek von Animationen (über 2.000!) auf dieses neue Skelett zu übertragen.

Design Es gab in diesem Monat viele Diskussionen und Meetings unter unseren Designern, um das, was wir den "Game Loop" nennen, für unser kommendes Social Module Release aufzuschlüsseln. Wo beginnt ein Spieler, wenn er sich einloggt? Was erleben sie, wenn sie an verschiedenen Aktivitäten rund um eine Landezone teilnehmen? Was passiert, wenn sie mit REDACTED??? interagieren? Alle sehr wichtigen Fragen, die letztendlich dazu beigetragen haben, das Design für Shopping, Storage, NPC-Setup und mehr zu gestalten. Wir werden diese noch weiter aufschlüsseln, bis wir in den nächsten Monat kommen.

Pete Mackay hat sein neu genanntes Werkzeug "Ship Cruncher" (früher Thruster Calculator) um umfangreiche Entwicklungen erweitert. Es ist ein ziemlich robustes Werkzeug, das es Designern ermöglicht, diskrete Artikelparameter auszugleichen, Basis-Schiffselemente für jeden Artikeltyp zu erstellen, Schiffsausrüstung in der richtigen Größe zu erstellen und granulare Änderungen auf Makroebene zu visualisieren und robuste Datensätze für jedes Schiff zu sammeln. Der Ship Cruncher führt auch mehrere verschiedene physikalische Berechnungen durch, um festzustellen, wie schnell ein Schiff die Richtung, seine Höchstgeschwindigkeit, seinen Wendekreis usw. ändern kann. Es handelt sich um ein All-Inclusive-Paket, das in Zukunft bei der Schiffsbilanzierung entscheidend helfen wird.

Evan Manning hat Daten zur Sternenkarte hinzugefügt, die von unseren Freunden bei Turbulent für die Veröffentlichung der Sternenkarte auf der Plattformseite verwendet werden sollen. Es gibt viele Informationen zu dokumentieren und Evan hat gute Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass jedes Element in jedem System an seinem richtigen Platz ist.

Die Arbeit an der Ausgestaltung verschiedener Berufe innerhalb des Persistenten Universums geht weiter. Tony Zurovec kürzt weiterhin die Details der Pionierbesetzung, und Rob Reininger und Nate Blaisdell haben bei den ersten Übergängen in den Berufen Söldner/Skorte und Kopfgeldjäger Risse genommen. Bald werden wir detailliertere Aufschlüsselungen darüber haben, wie jeder dieser Berufe in der PU funktionieren wird.

Ingenieurwesen Der April war ein arbeitsreicher Monat für unser Engineering-Team, da viele von ihnen rekrutiert wurden, um den Live-Patch zu unterstützen, der in der ersten Woche des Monats veröffentlicht wurde.

Unser Server-Team hat seine Arbeit an der Funktion Multiplayer-Hangars unterbrochen, um eng mit DevOps und QA zusammenzuarbeiten und unseren Instance Manager, unseren Matchmaking-Service und andere Dienste zu verbessern und zu stärken. Infolgedessen haben wir einen dramatischen Rückgang der Berichte über Probleme im Zusammenhang mit der Unfähigkeit, in Mehrspielerspiele zu laden, zu verzeichnen. Herzlichen Glückwunsch an unser fleißiges Team zu dieser großartigen Leistung!

Wir haben andere, längerfristige Systeme in den Arbeiten, die dem Abschluss immer näher kommen. Diese Systeme werden von Austin aus entwickelt, mit einer starken Frequenzweiche zu Manchester und Denver (von unseren Freunden bei Wyrmbyte)....wie z.B....: Einzigartiges globales Entitäts-ID-System, Generic Instance Manager, Player Info Server, Presence Server, Universe Simulator, HUB Server und Player Persistence. Ein Großteil dieser Arbeit ist geplant, um Ergebnisse der ersten Iterationen im Monat Mai zu haben.... das Team macht definitiv einige solide Fortschritte!

Das Team hat auch mit Tools wie RAD Telemetrie gearbeitet, um ihnen zu helfen, unsere Servermetriken zu profilieren, um die laufende Aufgabe der Optimierung der Serverleistung zu unterstützen. Sie haben damit begonnen, unsere Live-Builds zu profilieren und die Ergebnisse mit fein gezahnten Kämme zu analysieren, um Bereiche zu identifizieren, auf die sie sich konzentrieren können, um Verbesserungen umzusetzen.

Die Arbeit an unseren verschiedenen Werkzeugsystemen wird ebenfalls fortgesetzt, einschließlich der Unterstützung von Elementen wie dem Sandbox Editor, Trackview und unserem Asset Validation Tool. Und die Entwicklung unserer verschiedenen KI-Editoren....wie z.B. unseres Useable Editor und unseres Character Archetype Editor...die von unserem Designteam benötigt werden, um unsere Welten zum Leben zu erwecken.

Und während des Jonglierens all dieser Aufgaben hat das Team auch an Dingen wie der Fertigstellung der 64-Bit-Netzwerkunterstützung für unser Large World-System, der Fertigstellung der Arbeiten am iPredictor-System (Bewegungsprognose), der Erstellung einer Reihe von Prototypen für den Bergbauberuf und der Unterstützung anderer Systeme, die live oder in Arbeit sind, wie REC und Multi-Seat Ships, gearbeitet.

Schließlich hat unser Team hinter den Kulissen hart daran gearbeitet, unseren Entwicklungsablauf zu optimieren, was uns helfen wird, unsere Entwicklung zu rationalisieren, um letztlich effizienter und stabiler zu sein. Alle freuen sich auf diesen neuen Workflow, der in den letzten Wochen Schritt für Schritt eingeführt wurde.

Nun, das ist es kurz und bündig für den Monat April 2015! Nächsten Monat kommen wir mit mehr zurück!

Live-Betrieb QA Für den Monat April war die QS an mehreren Fronten beschäftigt. Mit der Veröffentlichung von 1.1.1.1 stieg unsere Parallelität auf ein Niveau, das wir bisher nicht erreicht hatten. Dies offenbarte Aspekte unserer Backend-Infrastruktur, die eine erfolgreiche Verbindung zu Multiplayer-Spielen verhinderten. Die Qualitätssicherung arbeitete bei einer umfassenden Untersuchung eng mit DevOps und unseren Serveringenieuren zusammen. Nach mehreren Hotfixes auf unseren Servern wurden die Probleme drastisch verbessert. Anschließend wurde ein Aufruf an alle gerichtet, um an einem geplanten Stresstest teilzunehmen. Die Beteiligung war so groß, dass wir unseren bisherigen Concurrency-Rekord übertreffen konnten und uns freuten, dass unser Backend-System diese erhöhte Belastung bewältigen konnte.

Melissa Estrada hat unsere Entwickler im Frankfurter Studio dabei unterstützt, Editor-Probleme aufzuspüren und zu beheben, die sie beim Vergleichstest unserer Version des Editors mit dem reinen CryEngine SDK gefunden haben. Melissa leitete auch eine Initiative zur Protokollierung aller Fehler, die in den Spielprotokollen gefunden wurden, was eine große Hilfe sein wird, um sicherzustellen, dass wir ein sauberes Spiel für die Veröffentlichung von Star Marine haben. Das Team unterstützte unseren Global Environmental Tech Lead Cort Soest bei der Filterung ungenutzter Karten im Editor, um den internen Bauraum um mehr als 100 GB zu reduzieren und die Arbeitseffizienz zu verbessern.

Unsere Checklisten wurden aktualisiert, um weitere Funktionen von Star Marine und Squadron 42 sowie tiefere Überprüfungen an den Redakteur zu integrieren. Mit Hilfe von Jeffrey Pease wurden Anstrengungen unternommen, um den Erstellungsprozess von Patch Notes zu verbessern, die dazu beitragen, mehrere Mitglieder des QA-Teams leichter einzubinden, die im Falle einer Abwesenheit von jemandem helfen können.

Miles Lee hat bei der Entwicklung der Testautomatisierung erhebliche Fortschritte gemacht. Dadurch sind wir in der Lage, die Erfassung von Leistungsdaten für jeden unserer verschiedenen Builds zu automatisieren. Er arbeitet auch an der Automatisierung unserer Build-Sanity-Checks und unterstützt DevOps bei der Entwicklung eines Headless-Client-Systems, das es uns ermöglicht, Stresstests auf unserer Backend-Infrastruktur zu automatisieren.

Das Team testete auch kontinuierlich Star Marine. Die FPS-Spezialisten Tyler Witkin und sein britischer Kollege Glenn Kneal stellten sicher, dass die Produktion über alle an diesem Tag gefundenen Probleme informiert wurde und hoben alle schwerwiegenden offenen Probleme hervor, die die Tests blockierten oder erheblich behinderten.

Unser QA-Team hatte auch das Glück, Professor Paul Toprac und seine aufstrebenden Spieleentwickler zu besuchen, die am Capstone GAMMA-Programm an der University of Texas teilnehmen. Wir hatten viel Spaß beim Spieltesten und Feedback zu ihren Projekten.

Nächsten Monat planen wir, das Sozialmodul in unseren regelmäßigen Test zu integrieren. Wir werden sehr eng mit Jake Ross zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass wir jeden Aspekt des Moduls testen, sobald es verfügbar ist.

Spielunterstützung Der Monat April war für alle sehr arbeitsreich, inklusive Game Support!

Wir lernen und verfeinern unsere Prozesse der Kommunikation und Zusammenarbeit mit Spielern weiter, insbesondere in den Live Service Notification Foren und bei Reddit. Wir haben nichts als Anerkennung von den Spielern für diese Bemühungen gesehen, was bedeutet, dass wir etwas richtig machen! Unser Ziel, Live-Spieler mit Informationen zu versorgen, besteht darin, Ihnen die genauesten und aktuellsten Informationen über den Zustand des Dienstes zu geben, welche Art von Spielerlebnis Sie erwarten können und was wir alle tun, um es zu verbessern (besonders an Patchtagen!).

Hinter den Kulissen haben wir einige Änderungen vorgenommen, die letztendlich dazu führen werden, dass Sie eine bessere und schnellere Antwort erhalten. Wir arbeiten täglich eng mit dem Kundenservice, der Community und DevOps zusammen, um sicherzustellen, dass Sie rechtzeitig den richtigen Support erhalten. Wir haben einen guten Plan und freuen uns darauf, dorthin zu gelangen, wo Sie uns als Dienstleister haben möchten.

Auf einer sichtbareren Ebene haben wir auch mit der Durchführung und Verwaltung von Stresstests begonnen, und wir werden an vielen weiteren beteiligt sein. Der Rollout von 1.1.1 und die erhöhte Parallelität führten zu Instabilität bei Mehrspielern, und wir arbeiteten mit mehreren Teams zusammen, um die häufigsten Probleme zu identifizieren und zu lösen. Um diese Korrekturen richtig zu testen, koordinierten wir uns mit der Spielerbasis in einem unglaublich erfolgreichen Test, der neue Concurrency-Rekorde für Star Citizen aufstellte. Das war nicht nur hilfreich, sondern es hat auch Spaß gemacht!

Schließlich haben wir intern einige Zeit damit verbracht, einige Pläne zu erstellen, was wir brauchen werden, um zukünftige Module zu unterstützen, nämlich das kommende Star Marine Modul, was für uns im Grunde genommen bedeutet, ein völlig neues Spiel zu unterstützen! Wir werden begeistert sein, diese Pläne in den kommenden Wochen und Monaten umzusetzen, wenn wir unsere Dienstleistungen erweitern, um die wachsende Gemeinschaft und die ständig wachsenden Bedürfnisse des Star Citizen-Universums besser zu unterstützen.

IT/Betrieb Das IT-Team hat hart daran gearbeitet, interne Systeme zu verbessern, zukünftige Systeme zu planen, den Speicher zu erweitern und die Serviceleistung zu optimieren. Der Begriff explosives Wachstum wird oft verwendet, wenn es um Lagerung geht, und in unserem Fall sind wir nicht anders. Da unsere Entwicklungsteams weiterhin Inhalte produzieren und zusammenarbeiten, müssen wir die Ergebnisse ihrer Arbeit allen Teams im Unternehmen zur Verfügung stellen. Wenn der Speicherbedarf beispielsweise in LA steigt, müssen wir den Speicherplatz in allen anderen Studio-Standorten entsprechend erweitern, damit die Daten lokal an jedes Team repliziert werden können.

Das Wachstum des Speicherplatzes ist nicht der einzige Aspekt, auf den wir uns diesen Monat konzentriert haben. Die Speicherleistung kann auch zu einem Problem werden, wenn viele Personen gleichzeitig Zugriff auf die gleichen Dinge benötigen. Wir haben die Möglichkeiten der Standard-Replikationsmethoden bereits übertroffen und fanden es notwendig, eigene zu bauen, um der Nachfrage gerecht zu werden. Ich bin stolz darauf, dass das IT-Team einige sehr kreative und innovative Strategien entwickelt hat, um bestehende Systeme besser zu nutzen, und glaubt mir, wir bringen die Hardware hier bei Cloud Imperium Games an die Grenzen.

So bewegt beispielsweise eines unserer Replikationssysteme täglich etwa 900 mb/s für etwa 12 Stunden, um Inhalte auf 5 Replikationsziele gleichzeitig zu übertragen. Es ist wichtig, dass diese Daten so schnell wie möglich in jedes Studio gelangen, so dass der Leistungsbedarf an den Servern ziemlich hoch ist. Um dieses Problem zu lösen, haben wir ein kundenspezifisches Flash-Speichersystem aufgebaut, um die IOPS bereitzustellen, die wir für diesen Prozess benötigen. Jedes Upgrade scheint neue Bereiche zu eröffnen, die wir verbessern können. In diesem Beispiel haben wir unsere Replikation so schnell gestartet, dass sie anfing, die Server auf der Empfängerseite zu blockieren, so dass wir auch diese Server bei Bedarf aktualisiert haben.

Während das IT-Team weiterhin einzelne Entwickler auf der ganzen Welt unterstützt, scheint es, dass Storage- und Replikationstuning in diesem Monat unser Hauptaugenmerk war. Nächsten Monat freuen wir uns darauf, noch bessere Systeme zu entwickeln, die den Entwicklerteams helfen, Inhalte noch schneller zu verbreiten.

Dev Ops April war ein Monat der Brandbekämpfung und der Stabilitätsverbesserung! Wir haben Patch 1.1.1.1 veröffentlicht und daran gearbeitet, Stabilitätsprobleme mit unseren Diensten Instance Manager, Party und Matchmaking zu beheben. Nach zwei Wochen, in denen Hotfixes von unserem Server-Engineering-Team bereitgestellt wurden, stieg die Stabilität. Aufgrund einiger Stabilitätsprobleme, die wir in den letzten Patch-Releases hatten, hat die CIG beschlossen, unseren Ansatz für Operational Deployments zu ändern. Was das für die Spieler bedeutet, ist, dass sie keine Freitags-Patch-Releases oder Releases spät in der Nacht erwarten sollten. Stattdessen streben wir einen gemäßigteren Rollout von Patches und Hotfixes in unsere Live-Umgebung an und nutzen dabei die Vorteile unserer PTU-Umgebung für die Konfiguration und den Spieltest. Wir hoffen, dass dies zu stabileren Veröffentlichungen für unsere Spieler führen wird.

Das DevOps-Team hat auch hart daran gearbeitet, die Basisinfrastruktur für die Live-Umgebung, PTU und interne Testumgebungen aufzubauen. Die Arbeit an dem neuen Launcher und Patcher geht weiter, und wir sind sicher, dass Sie alle genauso begeistert sein werden, ihn zu benutzen wie wir. Wir werden es sehr bald mit einem kommenden PTU-Test demonstrieren und Feedback und Usability-Tests dazu erhalten. Die Arbeiten an unserem automatisierten dynamischen Infrastruktur-Skalierungssystem gehen weiter, rund 40% dieses Systems sind bereits live im Einsatz, und wir gehen davon aus, dass der Rest im Laufe des nächsten Monats in Betrieb gehen wird. Intern bauen wir unseren Build-Server weiter um, ändern die Art und Weise, wie wir Code und Daten zwischen den Arbeitszweigen zusammenführen, erstellen bessere Crash-Berichte und arbeiten an automatisierten Tests.

Es bleibt noch viel zu tun, um unsere interne Datenpipeline so weit zu überarbeiten, dass sowohl CIG-Entwickler als auch Spieler nicht jedes Mal, wenn es kleinere Änderungen gibt, massive Datenmengen patchen und bewegen müssen. Das DevOps-Team arbeitet an einer großen Roadmap, um dies mit Hilfe unserer Engineering- und Tech Art-Teams in Austin und Deutschland zu lösen, während es von unseren IT-Mitarbeitern bei der Hardwareentwicklung unterstützt wird. Eine vollständige Fertigstellung dieses Plans wird viele Monate in Anspruch nehmen, sollte aber die Zeit, die für die Generierung eines Game Build benötigt wird, die Zeit, in der Entwickler ihre Änderungen testen können, die Größe der Patches und die Menge an Daten, die Entwickler jeden Morgen benötigen, drastisch reduzieren. Mehr zu diesem Plan in den kommenden Monaten.

Animation Das britische Animationsteam hat sich auf eine Gruppe von fünf Personen erweitert. ady, um den laufenden Imaginarium-Shoot in Angriff zu nehmen und umzusetzen, sobald er eintritt. Neben der Bereitstellung von Block-Out-Animationen, die hier in der Gießerei 42 benötigt werden, haben wir einige der Backend-Arbeiten durchgeführt, um die Datenbanken und das Tracking an Ort und Stelle zu bringen, die notwendig sind, um bei einem so großen und ehrgeizigen Projekt wie Staffel 42 die Übersicht zu behalten.

Ingenieurwesen Es gibt ein paar große Ticketartikel, die zu ihren ersten großen Meilensteinen für Ende April kommen. Zuerst wirst du hoffentlich deinen ersten Vorgeschmack auf den neuen Tutorial-Modus in Arena Commander bekommen. Dies erwies sich als viel mehr als ursprünglich geplant, vor allem wegen der Tiefe unserer Steuerungssysteme und der Komplexität des Versuchs, dem Spieler zu zeigen, wie alles funktioniert. Manchmal, wenn man so nah an einem Projekt steht, schätzt man nicht immer das Gesamtbild und merkt, wie viel wir erreicht haben. Wir kennen die meisten internen Leute, die das Tutorial durchgespielt haben (einschließlich einiger Mitglieder des QA-Teams), haben etwas Neues über das Spiel gelernt!

Zweitens haben wir in den letzten Monaten viel Arbeit geleistet, indem wir alle "entity Ids" des Spiels von einer 32-Bit-Zahl in eine 64-Bit-Zahl umgewandelt haben. Die Entitäts-ID ist ein eindeutiger Identifikator für jede "Sache" im Spiel, der sehr schnell gespeichert und referenziert werden kann, und für einen Computer ist der Zugriff auf Elemente viel natürlicher als etwas, das besser lesbar ist, wie zum Beispiel eine Namenszeichenkette. Für ein normales Einzelspielerspiel und eigenständige Multiplayer-Spiele sind 32 Bit reichlich vorhanden (es gibt Ihnen etwa 4 Milliarden Möglichkeiten), aber für ein MMO-Spiel erweist es sich als äußerst unzureichend. Der Plan ist, dass alles im Universum seine eigene eindeutige Id oder eine "globale Entitäts-ID", wie wir sie jetzt nennen, hat, so dass auf jedes Element in jeder Datenbank und auf jedem Server über seine eigene Kennung zugegriffen werden kann. Wenn Sie also in Ihrem Schiff Ihren Weg durch das Universum zurücklegen, mit Ihrer besonderen Auslastung, mit Ihrer gelagerten Ladung und ein paar Anhaltern, und von einem System zum nächsten springen, macht es es Ihnen technisch viel einfacher, all diese Informationen vom Server auf den nächsten zu übertragen. Die grundlegende Änderung ist eigentlich eine ziemlich einfache, die Knock-Ons, bei denen der Code annahm, dass all diese Ids 32 Bit lang sein würden, erforderten eine riesige Menge an Fixierung und sind das, was die meiste Zeit benötigt. Dieser Prozess sieht so aus, als würde er nun zur Entlastung des verantwortlichen Ingenieurs zu Ende gehen.

Bis in den Mai hinein konzentrieren sich unsere Gameplay-Ingenieure wirklich auf unsere Verantwortung für die vertikale Scheibe S42, von der sich viele Mechaniken derzeit in der Polierphase befinden. Dies ist die Zeit, in der man beginnt zu sehen, dass Teile des Projekts wirklich zusammenkommen, man sieht ein Spiel statt einer Sammlung von Bits. Spannende Zeiten!

Audio Im vergangenen April waren wir für CIG Audio vor allem damit beschäftigt, unsere Arbeit fortzusetzen und nach Wwise zu wechseln. Wir graben jetzt wirklich ein; Vermögenswerte sind überall vorhanden, Banken wurden gegründet, Geschäftshierarchien usw. werden aufgebaut, und es gibt uns jetzt die Möglichkeit, die Dinge zu überarbeiten und zu verbessern, während wir die Dinge so gut wie möglich mit Cryengine verbinden. Es ist ein großer Schub, denn Cryengine hat erst vor kurzem begonnen, Wwise zu unterstützen, und es wird noch viel für uns zu tun geben, wenn wir in diesem Jahr vorankommen. Wir freuen uns sehr darauf, mit ihm zu veröffentlichen, aber wir haben Pläne, die über die mit Wwise verbundenen Standardwerkzeuge hinausgehen, wie z.B. automatisierte Foley und Schritte, die systematisch gesteuert werden. Es ist möglich, so viel Zeit damit zu verbringen, über diese zu arbeiten, es ist ein absoluter Kinderspiel, zu versuchen, die Auto-Route mit ihnen zu gehen.

Wir haben von Nugen Audio einige großartige neue Tools erhalten, von denen eines der Schlüssel dazu sein wird, einen guten, gleichmäßigen Lautstärke-Normalisierungsgrad aufrechtzuerhalten, insbesondere für den Dialog, der sehr nützlich ist.

Wie bereits im letzten Monat erwähnt, haben wir zwei neue Sound-Designer begrüßt: Darren Lambourne und Matteo Cerquone. Darren hat sich uns von der Ninja Theory angeschlossen, wo er an einigen erstaunlich klingenden Titeln arbeitete. Matteo ist als Junior beigetreten, nachdem er die Reihen der Vancouver Film School durchlaufen hat, die sich als ausgezeichnete Game-Sounddesigner erwiesen haben.

Schließlich haben wir einen Dialogspezialisten, Bob Rissolo, begrüßt. Bob ist mit einem Live-Action-Shooting direkt ins kalte Wasser gegangen, um großartige Dialogleistungen aufzuzeichnen und sicherzustellen, dass wir dort die Qualität beibehalten, die wir brauchen. Er wird aus den USA zu uns nach Foundry 42 ziehen, was eine echte Veränderung für ihn sein wird und hoffentlich eine, die sich als fruchtbar erweist.

Luke und Pedro waren diesen Monat wirklich hart bei der Arbeit am Tutorial, von dem wir hoffen, dass es dir klanglich gefällt, es ist in vielerlei Hinsicht sehr stimmungsvoll!

Phil hat sich immer wieder mit dem Sozialmodul beschäftigt, zusammen mit Tom, der auch bei S42 gute Vorarbeit geleistet hat.

Stefan hat die Arbeit mit den FPS weiter vorangetrieben - unsere Foley-Session in Pinewood war großartig, was uns einen ausgezeichneten Startpunkt für die verschiedenen Rüstungsarten verschaffte. Wir werden es aber immer noch verbessern, indem wir auch unsere eigenen Foley-Assets aufnehmen. Ich kann nicht aufhören, zu optimieren! Er setzt die Arbeit an den Waffen fort, die ein ausgeklügeltes System für sich allein ist, den Kopf über das HDR-System zu bekommen, ist ein schwieriger erster Job, aber er schafft es definitiv. Wir haben noch mehr Umweltaspekte des Waffen-Audios aufzunehmen, aber es wird viele Audiodaten geben, die den Waffen in diesem Spiel gewidmet sind, das ist sicher.

Danke fürs Zuhören!

Kunst Wow - April flog gerade vorbei, wir drückten einen weiteren Geburtstag rein und schafften es, alle Teller für Sq42 am Laufen zu halten :) Gute Fortschritte werden bei der Vanduul-Flotte, den Schiffen und der Formensprache, der Patinierung, dem Turmdesign und der ständig wachsenden Pandoras-Box erzielt. Wir haben auch viel Zeit und Mühe mit den für die Kampagne benötigten FPS-Waffen verbracht, dazu gehören Anbaugeräte (Scopes, Griffe, Schienensysteme) und auch Granaten, während wir auch planen, die vorhandenen Waffen PBR korrekt zu machen. Wir haben auch mit einem neuen britischen Konzeptunternehmen zusammengearbeitet, um die wachsende Anzahl von Aufgaben zu lösen, die durch die Cap-Schiffe und das Leveldesign entstehen.

Umgebungen Wir haben uns auf unsere Vertikale Slice-Sektion für Sq42 konzentriert - das bedeutet, dass wir einen Abschnitt eines Levels nehmen und ihn bis zur endgültigen Kunstqualität bringen. Wir haben eine ausgefallene neue Technologie aus der Rendering-Abteilung, die es uns ermöglicht, unsere modularen Ebenen viel kostengünstiger zu bauen. Wir beginnen auch, einige echte Fortschritte zu machen, wie die Requisiten sowohl in Sq42 als auch in der PU gemacht werden, sie werden im Grunde genommen unserem gleichen Master-Materialsystem folgen, das die gleiche begonnene Texturressource wie unsere Umgebung verwendet, was bedeutet, dass wir unsere Level auf einen viel höheren Standard bringen können. Und schließlich haben wir dem neuen Tutorial-Bereich in Dying Star den letzten Schliff gegeben - wir hoffen, es gefällt dir. Ian hat auch die Rolle des Global Environment Lead übernommen und setzt die vielen Lektionen, die wir gelernt haben, in unseren Partnerstudios um, die geholfen haben, das zu machen, was Sie heute sehen.

Schiffsteam In diesem Monat ist das Schiff der Foundry 42 bei der Vorbereitung vieler Assets für das Cinematic Shooting in London hart am Werk. Dies ist ein fortlaufender Prozess, der sicherstellt, dass Cinematic Directors und Chris Roberts alles haben, was sie brauchen, um alle Kinofilme für Squadron 42 zu drehen.

Das Schiffsteam in Manchester arbeitet mit voller Kraft an mehreren Capships, und wir machen einen wirklich guten Prozess. Unser Ziel ist es, diese riesigen Schiffe zu einer lebendigen und atmenden Welt für den Spieler zu machen. Die Idris und Speer und Bengalen gehen alle in die Endproduktion, um die F42-Standards zu erfüllen! Ein riesiges Unterfangen. Auch die Starfarer-Produktion macht gute Fortschritte, Matt arbeitet systematisch das ganze Schiff durch ,ein großes Projekt, sein zweites Projekt nach dem Gladiator. Wir arbeiten auch an einem Xi'an Frachtschiff, einem Schiff, das in SQ42 benötigt wird.

Charaktere Wir haben uns stark auf das Mocap/Pcap Shooting konzentriert, das Kamerarig ist jetzt in London bei Andy und wird auf Herz und Nieren geprüft, um die Schauspieler bei ihrer Ankunft für das Shooting zu erfassen - ich kann es kaum erwarten, eine digitale Version von (redigiert) zu sehen. Alles in allem spannende Dinge!

Hey zusammen!

Zunächst möchten wir sagen, dass es fantastisch ist, Ihnen jeden Monat über unsere Fortschritte beim BDSSEtm berichten zu können. In unserem Buch ist die Möglichkeit, direkt mit der Community zu interagieren, der wichtigste Vorteil einer offenen Entwicklung.

Hier ist, was das BHVR-Team im April geleistet hat. Einige von euch haben uns nach der Loooong-Version gefragt, also hier ist es:

Auf dem Weg zum ersten Release des Sozialmoduls konzentrieren wir uns hauptsächlich, aber nicht nur darauf, das Einkaufserlebnis zu unterstützen und zu verbessern. Die Standorte auf den Planeten werden reich an Abenteuern, Begegnungen und Interaktionen sein, aber bevor wir Ihnen die ausgefalleneren Spielszenarien und -mechanismen vorstellen, konzentrieren wir uns auf das Wesentliche, also beginnen wir mit diesen:

Wenn Sie Ihren Hangar endlich zu Fuß verlassen und sich auf den Weg zum Planeten machen, möchten wir, dass Sie eine gute Zeit haben, die verschiedenen Geschäfte und Märkte zu besuchen. Nimm dir einen Moment Zeit, um dich mit diesen Namen vertraut zu machen, wenn du es nicht schon getan hast: Astro-Armada ist ein erstklassiger Schiffshändler, Casaba-Outlet ist ein Franchiseunternehmen für Kleidung und Bekleidung, Cubby-blast ist ein Geschäft, das einzigartig für ArcCorp-Area18 ist, das alle Ihre persönlichen Waffenbedürfnisse befriedigt, Dumper's Depot ist eine Schrottwerkstatt, in der Sie Schiffsteile finden (vorerst in perfektem Zustand), und last but not least bietet die medizinische Einheit medizinische Dienstleistungen für den besonderen Moment, in dem Sie ins Gesicht geschossen werden.

Das Einkaufserlebnis ist auf verschiedenen Ebenen angesiedelt: Auf der Designseite stellen unsere Leveldesigner die physischen und logischen Komponenten zusammen, die in den Levels benötigt werden: Regale, Regale, Regale, Regalartikel, die Geschäfte selbst, etc., und unterstützen unsere Künstler, die die Visuals dieser Orte wunderschön und wiederverwendbar machen. Gamedesigner synchronisieren die Arbeit aller Beteiligten, um den Konzepten gerecht zu werden, und entwickeln realistische Lösungen für epische Probleme, die offensichtlich auf dem Weg dorthin sind (wie.... alle fünf Minuten).

Unser UI-Team war schon immer auf der ganzen Linie! Sie haben diesen Monat einige coole Logos für "Interdimension Software", "Electronic Access" sowie eine "Star Marine"-Logoanimation und Decals für die Nyx-Planetenseite erstellt. Das mobiGlas und seine Augmented Reality (AR), die Haupttore zur Einkaufsoberfläche, werden um verschiedene visuelle Komponenten und weitere Features wie überarbeitete Benachrichtigungen für Lobby, Shop und Hangars erweitert. Wir sind noch nicht in der Lage, den vollen Funktionsumfang zu haben, aber es ist sehr aufregend, es Ihnen in seinem aktuellen Zustand zu geben. Wir freuen uns auf Ihr Feedback zur Benutzerfreundlichkeit und Visualisierung.

All dies ist für uns äußerst spannend, da wir lange Zeit (Jahrhunderte in der Raumschifffahrt) über diese Entwürfe geschrieben, diskutiert und wiederholt haben und wir endlich sehen, wie alles zusammenkommt. Beachten Sie, dass diese erste Version noch lange nicht das endgültige Einkaufserlebnis ist, das wir anstreben. Es ist das, was wir "Phase eins" nennen, wie in "Phaser auf eins setzen".

In weiteren Nachrichten sind weitere Standorte am Planetenrand noch in der Entwicklung. Mariana, Odyssa, Crusader und Hurston Designs sind von 2D-Layouts auf die Whitebox-Bühne übergegangen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir in früheren Berichten erklärt, dass wir dank der Tag-, Raum- und Tier-Systeme immer schneller in der Entwicklung von Planetenseiten vorankommen würden. Die vier genannten Planeten passen in den gleichen architektonischen Stil wie ArcCorp und sind somit hervorragende Kandidaten, um zu beweisen, dass wir sie effizient bauen können. So weit, so gut! Sie können mehr Informationen und Konzepte über diese Planeten finden; sie sind auf dieser Website verfügbar.

Wie bereits erwähnt, hat unsere kleine Armee von Künstlern viel Zeit damit verbracht, die verschiedenen Einkaufsorte zu "erfinden", aber auch an einem völlig neuen modularen Set zu arbeiten, das in zukünftigen Planetenstandorten eingesetzt werden soll. Für dieses neue Set haben wir eine bessere Pipeline integriert, die unsere Arbeit effizienter und mit besseren visuellen Ergebnissen macht. Wir können es kaum erwarten, Ihnen diese Ergebnisse zu zeigen!

Du hast wahrscheinlich schon Modelle des holotable Revamps gesehen. Auch auf dieser Seite setzen wir die Bemühungen fort. Die Visuals sind noch in der Definition, während unsere Ingenieure leichte Optimierungen und Korrekturen vornehmen. Um seine Funktionalität für die bald erscheinenden Modi zu erhalten, können wir noch nicht in den kompletten Umbau eintauchen. Du wirst verstehen, dass wir es erst brechen müssen, bevor wir es besser machen. Natürlich wollen wir nicht, dass du mit einem kaputten Holotable endest. Vorläufig werden Sie Optimierungen sehen, wie z.B. bessere visuelle Hinweise für die REC-Ausrüstung im Vergleich zu eigenen Geräten.

Etwas im Zusammenhang mit dem Holotable, aber auch mit Auswirkungen auf verschiedene Systeme im Laufe des Spiels, haben wir einige Fortschritte beim Holoobjekt-Refaktor gemacht, um die Nutzung von Entitäten zu reduzieren. Kurz gesagt, bedeutet dies eine bessere Leistung, die sich direkt auf mehr Spieler in Multiplayer-Instanzen auswirkt!

Unsere Ingenieure sind auch fleißig dabei, den FPS-Zugang, die Anpassung des Ladevorgangs in der Lobby und die Implementierung der mehrköpfigen Lobby zu unterstützen. Darüber hinaus wurde die Chat-Funktion aktualisiert, um grundlegende Funktionen und private Gespräche zu unterstützen. Diese sind für dich noch nicht zugänglich, aber sie werden sich als nützlich erweisen, wenn wir endlich die Multiplayer-Hangars einführen, an denen unsere Jungs aktiv arbeiten.

Wir hatten auch ein sehr fruchtbares ganztägiges Treffen mit Turbulent, bei dem unsere beiden Teams ihre Kräfte für skyLine, die Starmap, bündelten. Wir können noch nicht viel über dieses Feature sagen, außer dass es super fantastisch sein wird, versprochen! Wir können es kaum erwarten, es zu benutzen!

Wie immer haben wir einige coole Flair Objects für die Abonnenten und für vergangene Stretchziele vorbereitet. Ich hoffe, dir hat unser kleiner Aprilscherz gefallen; wir haben gehört, dass er das Spiel FPS tatsächlich viel besser gemacht hat;). Das Khartu-Al Takuetsu Raumschiffmodell wurde übergeben, und wir möchten der Gemeinschaft dafür danken, dass sie uns berichtet und uns geholfen hat, einen heimtückischen Fehler zu finden, der es daran hinderte, in Hangars zu erscheinen. (Erzähl es niemandem, aber wir arbeiten an einem besonderen Extra für die 23 Millionen Stretch-Ziel Belohnung....die auch ein Khartu-Al war).

Das Flair des nächsten Monats ist der erste einer neuen Serie. Die Puglisi-Kollektionsartikel sind besonders schöne Stücke. Sie haben eine starke Grafik und eine großartige Fiktion um sich herum (danke an Haddock dafür!).

Okay, uns geht der Kaffee aus und wir haben sehr wenig "Space Ink "tm, also bis zum nächsten Mal, viel Spaß mit dem Vers!

Ahoy Star Bürger! Es war ein weiterer arbeitsreicher Monat für das FPS-Team. In den letzten Wochen haben wir uns darauf konzentriert, das Gefühl von Bewegung und Geschützspiel zu bekommen, das sich wirklich eingewählt hat, zusammen mit der Implementierung von Null-Gang-Bewegung und Interaktionen. Lesen Sie unten für die Details.....

Ingenieurwesen Das Engineering-Team verbrachte viel Zeit und Mühe damit, sicherzustellen, dass alle Variablen und Parameter, die die Designer anforderten, ihnen zum Optimieren zur Verfügung standen. Dazu gehören nicht nur die Spielergeschwindigkeit und der Waffenschaden, sondern auch Dinge wie die Atemdauer basierend auf der Ausdauer des Sprints und der Art und Weise, wie sich das auf das Ziel jeder der Waffen auswirkt. Sie können nun optimieren, wie lange ein Atemzug dauert, die Pause am oberen und unteren Ende eines Atemzuges, wie weit das das Ziel des Spielers abwirft, etc.... Dies ermöglicht es den Designern, alles fein abzustimmen, damit alle Waffen in jeder Situation genau so fühlen, wie sie es wollen. Darüber hinaus wurde das Stock CryEngine Hinweis-System neu geschrieben. Das Hinweis-System ist das, was verwendet wurde, um Rückstoß und Ungenauigkeit beim kontinuierlichen Abfeuern einer Waffe zu gewährleisten. Der allgemeine Konsens war, dass das Lagersystem nicht genügend Kontrolle bot, also schrieb einer unserer Ingenieure es von Grund auf neu, um Tonnen von Kontrolle darüber zu geben, in welche Richtung die Waffe zurückschlägt und was die Grenzen für die Auf- und Abbewegung sind. Auch dies ist etwas, das den Konstrukteuren ein viel feineres Maß an Kontrolle bei der Abstimmung der sich vorwärts bewegenden Waffen geben wird.

Eine weitere große Aufgabe ist die Netzwerkoptimierung. Es wurde eine ganze Menge Datenverkehr vom Client an den Server und umgekehrt weitergeleitet, der einfach nicht da sein musste.... also haben einige der Jungs hier den gesamten Netzwerkverkehr profiliert und das, was nicht notwendig ist, entfernt und das, was vorhanden ist, so umstrukturiert, dass es in Bezug auf die Datengröße viel effizienter ist. Es ist in den letzten Wochen viel, viel besser geworden und es gibt noch mehr, die optimiert werden können. Am Ende bedeutet das weniger Verzögerung und ein viel reibungsloseres Erlebnis für Sie als Bürger! Wir wissen, dass Sie verstehen, wie wichtig es ist, so wenig Netzwerklücke wie möglich zu haben, besonders wenn Sie einen Shooter spielen!

Kunst Das Kunstteam hat sich darauf konzentriert, ALLE aktuellen Waffen im Spiel zu polieren, vor allem, um sicherzustellen, dass die Materialien den Standards von Star Citizen entsprechen (und Sie wissen, wie hoch diese Stange ist!). Auch auf der Ebene der Raumstation Gold Horizon wurde ein kompletter Beleuchtungspass erstellt. Das Level der Astro-Arena, das Sie auf der PAX East gesehen haben, wurde auf der Kunstseite komplett überarbeitet, um ihm mehr Tiefe zu verleihen und insgesamt etwas mehr Kontrast zu verleihen. Die polnischen Arbeiten an der VFX für alle Waffen sind im Gange. Wir wollen auch sicherstellen, dass die Waffeneffekte in FPS mit denen auf Schiffen übereinstimmen. Ähnliche Technologien sollten ähnliche Effekte haben, auch wenn der Umfang reduziert wurde. Schließlich begannen die Arbeiten daran, alle Gold Horizon-Sets zu übernehmen und sie an das Standard-Tier-Set-System anzupassen, so dass sie an allen persistenten Universumsstandorten verwendet werden können.

Design Das Designteam konzentrierte sich in den letzten Wochen hauptsächlich darauf, das Gefühl von Bewegung und Waffenspiel zu verbessern. Nun, da sie alle notwendigen Parameter haben, die sie benötigen, sind sie ihnen ausgesetzt, sie haben die Atmung gewählt, zielen auf Sehenswürdigkeiten und Rückschläge. Auch an einer neuen Karte und einem neuen Spielmodus wurde gearbeitet. Der neue Modus wird sich auf ein asymmetrisches Gameplay konzentrieren, von dem wir alle sehr begeistert sind! Alle Modi, an denen für das FPS-Modul gearbeitet wird, sind dazu da, aktuelle Szenarien zu simulieren, die Spieler im persistenten Universum antreffen könnten. Dinge wie das leise Eindringen in einen festgehaltenen Ort, möglicherweise das Stehlen von Ladung oder einfach nur der Schutz. Mit dem offenen Charakter des Spiels und den vielen Möglichkeiten, die der Spieler in Star Citizen hat, ist es schwer, sich jeden möglichen Fall vorzustellen, aber wir denken, dass wir eine solide Handvoll Situationen haben, in die Sie geraten könnten.

Animation Das Animationsteam war damit beschäftigt, neue Assets für Sata Ball zu erstellen. Es gibt einige einzigartige Animationen in diesem Modus für die Interaktion mit dem Ball, die hauptsächlich mit dem Passieren und Schießen des Balls in der Arena zu tun haben. In Kürze werden auch die neuen Mocap-Daten eingepflegt, ab diesem Zeitpunkt werden die Animatoren beginnen, all diese neuen Animationen anzuschließen. Das größte Stück Arbeit hier werden die Bewegungsübergänge und Jukes sein. Diese Animationen machen die Charaktere lehnend in und aus Sprint-, Lauf- und Gehzuständen und geben den Animationen insgesamt ein gutes Gefühl von Gewicht. Das letzte Bit, das hier zu erwähnen ist, ist das Nachbessern der Animationen, die im Spiel vorhanden sind, um zu zielen, zu schießen, nachzuladen und Waffen zu tauschen. Nachdem die Designer mit dem Timing und dem Gefühl für all diese Elemente zufrieden sind, liegt es an der Animation, alles wieder zu synchronisieren.

Wir wissen, dass ihr alle wirklich begeistert seid von der Veröffentlichung der FPS, und wir auch! Wir wollen nur sicherstellen, dass du etwas ganz Besonderes bekommst, wenn es fällt! Also bitte haben Sie Nachsicht mit uns, es kommt sehr bald und wir denken, dass es sich lohnt zu warten!

Hier ist, was wir für den Monat April hier in Montreal gemacht haben.

Der neue Stil von RSI Zunächst einmal hat RSI jetzt eine neue Homepage. In den letzten Wochen lag unser Hauptaugenmerk darauf, dieses neue Design zu veröffentlichen, mit dem Ziel, mehr Inhalte auf einen Blick zu liefern, in einem besser lesbaren Layout mit minimalem ungenutztem Platz. Wir haben auch viel Zeit damit verbracht, dieses neue Design zu optimieren, damit es auf einer größeren Anzahl von Geräten und Browsern besser verarbeitet werden kann, angefangen bei der deutlichen Reduzierung der Gesamtgröße der Homepage, einschließlich der Videos.

Neue Seiten, wie die neue Dev Tracker-Seite, werden konsequent auf diesem neuen Layout basieren, und wir werden auch den Rest der bestehenden Website kontinuierlich auf dieses Format umstellen, wenn wir Funktionalitäten hinzufügen, wie auf der neuen Press-Seite.

Der Community Hub Der nächste große Punkt, an dem wir gearbeitet haben, ist der lang angekündigte Community Hub. Während wir mit der Entwicklung fortfahren, sind hier einige der wichtigsten Merkmale. Dieser neue Bereich befindet sich direkt an der Wurzel des Community-Bereichs und wurde entwickelt, um fast ausschließlich Fan-Inhalte zu empfangen und zu präsentieren: "Citizen Spotlight" ermöglicht es allen Fans, ihre eigenen Kreationen über Star Citizen hochzuladen und anzuzeigen (einschließlich, aber nicht beschränkt auf Screenshots, Play-Sessions, Rigs, Cosplay, Musik, Models...), während "Deep Space Radar" alle externen Inhalte zusammenfasst, die Fans außerhalb von Roberts Space Industries über Star Citizen erfahren können. Unter anderem wird der Hub auch mit registrierten Star Citizen Streamern und Fan-Podcasts ausgestattet sein.

Dieser neue Abschnitt impliziert eine umfangreiche neue Architektur, um mit so vielen Inhalten umgehen zu können, und wir haben das visuelle und technische Design im Laufe des letzten Monats fertiggestellt. Seitdem haben wir mit der Implementierung der Datenmodelle und der statischen visuellen Integration begonnen und gehen nun zur Datenverarbeitung über.

Wir wollen wirklich eine Seite, die die Community mit ihren eigenen Inhalten "besitzen" kann.

Neues Werkzeug in Arbeit Es entsteht ein neues Projekt in der Größe des Community Hubs, das wir intern den Issue Council genannt haben. Die Grundlinie ist, dass es einen wachsenden Bedarf an einem zentralen Bug-Report-System für Star Citizen gibt: eine Möglichkeit für die Community, eine Datenbank mit Bugs und Problemen in allen Aspekten des Spiels (und der Website) aufzubauen, die von der gesamten Community reguliert und dann an die Entwicklungsteams rationalisiert wird. Mit diesem System können die Spieler Probleme melden, sie von anderen Spielern bestätigen (oder anfechten lassen) und dem eventuellen Fix im Spiel folgen. Dieses neue Modul ist seit einiger Zeit im Konzept, und wir haben mit der Implementierung begonnen.

Starmap Die Starmap-Arbeiten werden fortgesetzt. Viel Fortschritt wurde am Backend gemacht, um sicherzustellen, dass die Architektur der Universums-Updates für die vielen verschiedenen Komponenten funktioniert, die sie benötigen, wobei die Web-Starmap nur eine davon ist. Der größte Teil der schweren Front-End-Arbeiten in diesem Monat konzentrierte sich auf die Entwicklung der Asset-Pipeline, um interessante Assets in unseren (pun) "Astrometrics Room" zu bringen. Generische Formen und Ikonographie sind wichtig für diese Art von App, aber tatsächlich gut aussehende Modelle und/oder Texturen und Animationen werden wichtig sein, um das SC-Universum richtig darzustellen. Diese Pipeline ist spezifisch für WebGL, da wir nun offiziell den Unity-Prototypen, den wir bereits im Dezember/Januar vorgestellt haben, entfernt haben.

Diese Bildsprache muss auch mit dem Spiel übereinstimmen, und so viele Design-Meetings mit allen beteiligten Teams waren notwendig. Es ist noch viel Arbeit übrig!

Inhalte und Updates Im April kam es zu einem eigenen Konzeptverkauf, und die Hull Series ist derzeit auf unserer brandneuen Homepage stark vertreten. Damit kam die Überarbeitung des Frachtsystems, die kürzlich in den Ship Stats zum Ausdruck kam, und oben auf diesem Update haben wir auch eine gemeinsame Aufgabe mit den Spieleautoren gestartet, einige der veraltetsten Schiffe im Katalog zu aktualisieren. Der erste in der Liste ist der Aurora LX, der endlich seine Schönheitsrender im Laden bekommen hat.

Abmeldung von Ranglisten Die aktivsten Spieler werden auch feststellen, dass es nun möglich ist, sich direkt auf Ihrer Einstellungsseite aus den Arena Commander Ranglisten auszutragen. Wenn Sie sich abmelden, werden wir weiterhin Ihre Spieldaten erhalten und Ihre persönlichen Daten, Statistiken und Leistungen berechnen, aber sie bleiben für jeden unsichtbar, bis Sie sich dafür entscheiden, sich wieder einzuloggen. Während du unsichtbar bist, gibst du effektiv auch deinen potentiellen öffentlichen Rang "auf".

CCU-System Wie Sie wissen, ist das aktuelle CCU-System mit so vielen Schiffen, die jetzt flugfähig sind, überwachsen. Design und grundlegende Implementierungsarbeiten wurden diesen Monat durchgeführt, um Ihnen einen alternativen Weg zur CCU zu ermöglichen. Möglicherweise sollte es größere Fortschritte bei diesem Teilsystem geben. Da mehr Schiffe fliegbar werden, wird dieses System benötigt, damit Sie Ihre bestehenden Alpha/LTI-Versprechen richtig upgraden können, ohne diese wertvollen Gegenstände zu opfern.

Fragen Sie einen Web-Entwickler Schließlich haben wir auch unsere Forumpräsenz in diesem Monat auf dem Ask a Dev - Website Thread verstärkt. Wenn du also Fragen zu uns, unserem Prozess oder bevorstehenden Features hast, frag nach dem Kerl mit dem 1-UP-Pilz!

Dies war ein weiterer schwerer Monat der Planung der Roadmap für die Funktionen von Star Citizen. Wir haben viel mit den Teams in Frankfurt, Manchester und Austin zusammengearbeitet, um weiterhin gemeinsame KI-Anforderungen in verschiedenen Star Citizen-Modulen zu identifizieren und herauszufinden, wie Doppelarbeit am besten minimiert werden kann und wie alle wichtigen KI-Funktionen bei Bedarf implementiert werden können. Das ist schon schwierig genug, wenn man nur ein normales Spiel macht, aber mit dem ehrgeizigen Umfang von Star Citizen, mehreren Modulen und einem konstanten Strom von Releases wird es zu etwas, das ständig bearbeitet und optimiert werden muss.

Design Die wichtigste Designarbeit, die wir in diesem Monat geleistet haben, war die Verbesserung des Kythera-KI-Systems, um es mehr Multithreading zu ermöglichen. Bestimmte Aspekte von Kythera werden bereits auf separaten Threads ausgeführt, wie z.B. das Erzeugen von Navigationsnetzen, aber viele Aspekte wie Verhaltensverarbeitung und Wahrnehmung werden immer noch auf einem einzigen Thread ausgeführt. Für die meisten Spiele mit einer kleinen Anzahl aktiver KI ist das wirklich kein Problem, aber wie wir alle wissen, wirft Star Citizen den Normalfall aus dem Fenster! Um Hunderte oder Tausende von AIs effizient aktualisieren zu können, ist es wichtig, so viel Verarbeitungsaufwand wie möglich in kleine, unabhängige Jobs aufteilen und über mehrere Threads laufen zu können.

Unsere Arbeit im letzten Monat am Jobsystem hat uns geholfen, uns so einzurichten, dass wir bei Bedarf kleine Aufgaben erstellen können, aber das Herausfinden, wie man Dinge wie Verhaltensverarbeitung sicher und effizient auflöst, ist der schwierige Teil. Es geht darum, ein Framework zu schaffen, das bestimmen kann, welche Codebits von anderen Codebits abhängig sind und daher nach ihnen laufen müssen und welche unabhängig voneinander ausgeführt werden können. Sie müssen dann in der Lage sein, all dies effizient zu planen. Oh, und es ist auch praktisch, das Framework so einzurichten, dass es für Programmierer schwer ist, damit versehentlich Abhängigkeiten zu erstellen, die nicht vorhanden sein sollten, und die gesamte Planung durcheinander zu bringen!

Ingenieurwesen Wir haben in diesem Monat eine nette Funktionsverbesserung an unserem Kythera Inspector Debugging-Tool vorgenommen, nämlich die Hinzufügung einer Verhaltensbaum-Visualisierung für Aufnahmen. Wie bereits erwähnt, erlaubt Inspector Designern, alles aufzuzeichnen, was die KI tut, während sie das Spiel spielen, und es dann wiederzugeben, um genau zu sehen, was die KI zu irgendeinem Zeitpunkt gemacht hat. Dies ist ein unschätzbares Werkzeug, um Fehler aufzuspüren.

Eine Sache, die jedoch fehlte, war die Möglichkeit, ihr Verhalten richtig zu visualisieren. Dies war etwas, das Sie in Echtzeit über einige On-Screen-Debugging-Funktionen tun konnten, aber es war nicht benutzerfreundlich aus dem Inspektor heraus zugänglich. Wenn wir nun Aufnahmen wiedergeben, können wir uns einen guten Überblick über den Verhaltensbaum verschaffen, den jede KI gerade ausführt, und in welchem Zustand sie sich befindet. Wir haben noch nicht die Möglichkeit, dies zu sehen, während das Spiel läuft, nur auf Aufnahmen, aber das ist etwas, das wir bald hinzufügen werden.

Ein weiteres interessantes Feature, an dem wir gearbeitet haben, ist eine große Verbesserung unseres Spline-Fügecodes. Wir haben bereits erwähnt, wie wir es Designern erlauben, verschiedene Splines zu erstellen, um Angriffspfade zu definieren, oder ausgefallene Manöver, um Schiffe durch enge Hindernisse zu bringen, die sie sonst umgehen könnten, aber ein Problem, das wir bei dieser Funktion gefunden haben, ist, dass es schwierig sein kann, das Schiff auf eine reibungslose und realistische Weise zum Start der Spline zu bringen.

Oft wollen wir, dass das Schiff eine bestimmte Ausrichtung und Geschwindigkeit hat, wenn es den Anfang der Spline erreicht, aber wir müssen das Schiff von dort bringen, egal wie seine aktuelle Ausrichtung und Geschwindigkeit ist, in einer Weise, die innerhalb der Manövrierfähigkeiten dieses Schiffes liegt, und ohne es zu zwingen, mehr als unbedingt notwendig zu verlangsamen.

Unsere bestehende Lösung hat die meiste Zeit einen vernünftigen Job gemacht, aber manchmal zu schlechten Ergebnissen geführt, also haben wir uns entschieden, herauszufinden, wie man es richtig macht. Dies ist eigentlich ein viel kniffligeres Problem, als du vielleicht denkst. Knifflig genug, dass unser ansässiger Astrophysiker Ben Lowing einen zweiten Astrophysiker hinzugezogen hat, und die beiden haben eine detaillierte Lösung für das Problem erarbeitet. Es ist nun weitgehend implementiert, obwohl sich herausgestellt hat, dass es einige zusätzliche Feinheiten des Problems gibt, die wir im nächsten Monat weiter angehen werden.

Seid gegrüßt, Bürger! Community Manager Jared "Disco Lando" Huckaby hier im fantastischen Südkalifornien, wo die Sonne immer scheint und die Steuern immer schwächer werden. Ja, ich bin's. Ich kann es selbst kaum glauben. Lasst uns direkt reingehen, oder?

Unsere Community Content Managerin Jenny Varner zog um und kam aus ihrer Heimat Texas zu uns. Während sie darum kämpft, sich an unsere lokalen Gepflogenheiten anzupassen und weiterhin darauf besteht, dass Frühstückstacos Burritos überlegen sind, findet sie hier bei Cloud Imperium Games ihren Platz in der Familie. Neben der Verwaltung aller unserer sozialen Inhalte ist sie auch mit der Produktion von Videosegmenten für Around the Vers beschäftigt, betreibt unseren wöchentlichen Livestream Reverse the Vers und legt den Grundstein für unsere erweiterte Unterstützung von Community Content Creators.

Für mich selbst bin ich diesen Monat nach Jahren im YouTube-Exil ins Team gekommen. Als Community Manager werde ich mich darauf konzentrieren, die Verbindungen zwischen euch Bürgern und unserem Entwicklungsteam in den Foren zu verbessern. Obwohl wir einen beispiellosen Zugang zwischen den Fans und unserem Team haben, wenn wir vier wöchentliche Videosendungen, wöchentliche Kommunikationsverbindungen und die Vielfalt der zusätzlichen Beiträge berücksichtigen, können wir immer danach streben, es besser zu machen, und das ist unser Ziel. Darüber hinaus habe ich Around the Vers in den letzten zwei Monaten bearbeitet und versucht, ein wenig von der Persönlichkeit unseres Teams in den Vordergrund zu rücken. Wir sind nicht die Standard-Videospielunternehmen, und wir sind nicht daran interessiert, die Standard-Videospielunternehmen-Community-Inhalte herauszubringen.

Das führt uns zu unserem größten Meilenstein als Community-Team in diesem Monat, Around the Vers #42. Ich muss dir nicht sagen, welche Bedeutung diese Zahl für alle hat. in diesem Team. Jede Woche tun wir unser Bestes, um Ihnen die Informationen, die wir zur Verfügung haben, zur Verfügung zu stellen und sie so gut wie möglich zu präsentieren. Wie bei allem anderen, was wir tun, werden wir auch weiterhin unser Bestes tun, um unsere Bemühungen jede Woche zu verbessern, und mit diesem Meilenstein habe ich mit Hilfe von Ryan Archer und Star Citizen Angry Peas einen speziellen Hitchhiker's Guide to the Galaxy thematischen Intro zur Show erstellt. Danke Peas.

Und wie immer ist all dies ohne mich, unsere Abonnenten, möglich, deren Beiträge diese Produktionen ermöglichen. Ich weiß, dass wir das jeden Monat sagen, aber das ist das erste Mal, dass ich es sagen kann, und ich habe diesen Monat aus erster Hand gesehen, wie viel Engagement und harte Arbeit die Leute in diesem Team in den Dienst der Gemeinschaft gestellt haben. Es ist unsere gemeinsame Hoffnung, dass die jüngsten Ergänzungen des Teams in Kombination mit den etablierten Stammkunden, die schon so lange hier sind, es uns ermöglichen werden, mehr von Ihnen zu erreichen, und zwar effektiver als je zuvor.

Ben sagt mir, dass ich jetzt aufhören muss zu reden. Ich werde so lange tippen, wie er es zugelassen hat.

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