Comm-Link:14677 - Design Notes: Cargo Interaction

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Zusammenfassung:
14677
Design Notes: Cargo Interaction (14677)
Veröffentlichung
24.04.2015
Kategorie

Grüße Bürger, Bis heute hat das Star Citizen's Arena Commander Modul einen Großteil des Fokus auf reine Action gelegt: den Nervenkitzel des Deep Space Dogfighting. Raumschlachten sind zwar ein Kernelement der Star Citizen-Erfahrung, aber sie sind der Anfang und nicht das Ende der Schaffung einer riesigen, interaktiven Welt. Und einer der nächsten, wichtigsten Schritte ist die Entwicklung eines Frachtsystems, das es den Spielern ermöglicht, besser mit ihrer Umgebung zu interagieren als jedes frühere Weltraumspiel.

Auf den ersten Blick mag es schwierig erscheinen, die Ladung sexy zu machen. Die Aufregung im Kampf ist selbsterklärend, während der Transport von Waren von Stern zu Stern eine andere Art von Herausforderung ist, möglicherweise eher eine langsame Verbrennung. Dem durchschnittlichen Piloten wäre es vergeben, mehr Interesse an einem Dogfighting-Modul zu haben als an einer Cargo-Demo.... aber die Realität ist, dass Fracht für die Erweiterung des Gameplays von Star Citizen sehr wichtig ist. Egal, ob Sie es verwenden, um Ihre Umgebung anzupassen, ein Schifffahrtsimperium aufzubauen oder Schwarzmarktprodukte von Advocacy-Patrouillen zu betreiben, ein umfassendes Frachtsystem wird es Star Citizen ermöglichen, eine reale Welt voller vielfältiger Spielmöglichkeiten aufzubauen.

Wie machen wir das? In der Vergangenheit haben Weltraumspiele dieses Problem gelöst, indem sie den Spieler von dem, was transportiert wurde, getrennt haben. Eine Ladung Wolfram in Privateer oder Kohlenwasserstoffe in Freelancer zu transportieren bedeutete, ein Symbol in einem Menü auszuwählen und zu erfahren, dass Ihr Schiff mit diesem speziellen Gut beladen war. Für Star Citizen wollten wir mehr tun, als Ihnen nur ein Ladungsverzeichnis zu geben; es lag auf der Hand, dass Sie in unserem First Person Universe in der Lage sein müssten, mit dem, was Sie gerade versenden, vollständig zu interagieren! In diesem Sinne haben wir uns vorgenommen, ein System zu entwickeln, das eine maximale Interaktion direkt mit Objekten im Spiel ermöglicht.

Wie funktioniert die Interaktion? Das Designteam von Star Citizen hat festgestellt, dass es fünf wesentliche "Use Cases" für Frachtobjekte in der Spielumgebung gibt. Jeder dieser Fälle muss im Spiel entwickelt werden, um Ihnen die volle Kontrolle über Ihre Ladung und Ihre Gegenstände zu geben. Die Anwendungsfälle sind wie folgt:

Spieler zu Gegenstand: Der Spieler muss in der Lage sein, Objekte in der Spielwelt physisch zu manipulieren. Ob es sich nun um eine Fragranate, einen Chairman Roberts Wackelkopf oder eine Xi'an Raumstation handelt, Ihr Charakter muss in der Lage sein, Objekte mit einer oder zwei Händen zu greifen und sie dann an den gewünschten Ort zu bringen. Player to Massive Item: In der Entwicklungsterminologie ist ein massiver Gegenstand jeder, der zu groß ist, als dass ein Spieler vernünftig mit sich selbst interagieren könnte. Denken Sie an eine Tonne Stahl, einen Ersatz-Hornet-Flügel oder einen Multi-Meter-Torpedo. Massive Gegenstände unterscheiden sich von Standardgegenständen, da sie im Spiel Werkzeuge für die Handhabung benötigen: von Frachtdrohnen bis hin zu Laderanzügen. Spieler zu Container: Aktuelle Star Citizen-Piloten sind wahrscheinlich am besten mit dem Stor-All-Container vertraut, der bei einigen Modellen von Aurorae zu finden ist. Unter der Haube gibt es zwei Arten von Containern: Kisten und Tanks. Kisten sind Behälter, in denen die in den vorherigen Anwendungsfällen verwendeten losen Gegenstände untergebracht werden können. Sie können einen Behälter (wie den Stor-All) mit allem füllen: Waffen, Elektronik, Artefakte, persönliche Gegenstände.... sogar lebende Tiere! Tanks sind eine alternative Form von Containern, die alles aufnehmen, womit der Spieler nicht natürlich interagieren würde: Treibstoff, Erz, Schrott, Stickstoff und dergleichen. Um den Ladevorgang zu vereinfachen, wird jeder Container in Star Citizen über einen Hafen für einen Laderaum verfügen, so dass er direkt mit einer Reihe von Anti-Grav-Pulsern manipuliert werden kann. Die Spieler laden ihre Container (oder erwerben sie vorgeladen) und positionieren sie dann an Bord oder an ihren Raumschiffen. Spieler auf Palette: Besonders wichtig für größere Schiffe (wie die Hull C, D und E), die ansonsten eine Ewigkeit zum Laden benötigen würden, ist der Player to Paletten Use Case, wie Sie gleichartige Container stapeln können. Dadurch können sich die Behälter als Gruppe bewegen, solange sich der Stapel vollständig innerhalb der Verriegelungsplatte auf der Oberseite des unteren Behälters befindet. Dies gilt auch für Gravitationspaletten, die riesige mobile Sicherungsplatten sind und es ermöglichen, die Ladung in großen Mengen zu bewegen. Spieler an Frachtraum: Dieser Endzustand ist die Art und Weise, wie die Spieler mit ihrer gesamten Sammlung von Fracht auf einem bestimmten Schiff interagieren. Hier entwickeln wir formale mobiGlas- und Umweltanbindungen, um den Piloten die Kontrolle über ihr gesamtes Ladungsverzeichnis zu geben. Aus der Manifest-Ansicht können sie alle Container und Gegenstände auf einem bestimmten Schiff einsehen und verfolgen. Alle der oben genannten Anwendungsfälle sind auf eine Anforderung ausgerichtet: die Fähigkeit des Spielers, einzelne Komponentenelemente nach Belieben zu manipulieren. Um diese größte technische Hürde zu nehmen, haben wir ein System namens Grabby Hands entwickelt. Wir haben vier Demos zusammengestellt, die Ihnen genau zeigen, wie Grabby Hands funktioniert und was es Ihnen ermöglicht!

Wenn Sie sich ein Element ansehen und dann F drücken, wird es übernommen. Die entsprechende Animation wird abgespielt und der Gegenstand wird an die Hand des Spielers gehängt. Der Gegenstand ist nun gehalten! Wenn Sie erneut auf den Gegenstand schauen und F drücken, wird er abgelegt. Ein Raycast in Schulterhöhe bestimmt, wo der Gegenstand platziert wird, und die entsprechende Animation wird abgespielt, um ihn dort hinzustellen. Während Sie ein Objekt halten, schauen Sie nach unten und drücken und halten Sie F gedrückt, um in den Präzisionspositioniermodus zu gelangen. In diesem Modus ermöglicht ein AR-Indikator dem Spieler, den Ort zu wählen, an dem das Element platziert werden soll. Im Präzisionspositioniermodus ermöglicht das Klicken und Ziehen dem Spieler, das Objekt um Neigung und Gieren zu drehen. Machen Sie keinen Fehler, dies ist mehr als nur ein System zum Aufnehmen und Ablegen von Objekten. Mit diesem Prozess müssen wir nicht für jedes einzelne Objekt im Universum eine einzigartige Animation erstellen; das Spiel passt sich an, um mit dem zu interagieren, was Sie tun, wie Sie es wollen!

Zweihändige Objekte werden beim Aufnehmen automatisch neu ausgerichtet, um die für diese Animationen benötigten Befestigungspunkte zu vereinfachen. Abgesehen von dieser Ausnahme funktionieren Zweihandobjekte genau wie Einhandobjekte.

Hier glänzt die Physik-Engine von Star Citizen wirklich! Durch die Interaktion mit Gegenständen kannst du sie auf eine realistische Weise manipulieren, die deine Umgebung (und die jeweilige Schwerkraft und andere Bedingungen berücksichtigt.) Das bedeutet in diesem Fall, dass du mit Grabby Hands eine Münze manuell werfen kannst! Wenn Sie beim Loslassen der Münze nach oben gehen, wird sie umgedreht und kann dann wieder eingefangen werden. Wenn Sie beim Loslassen stillhalten oder sich nach unten bewegen, wird die Münze einfach fallen gelassen. Mehrere Münzen können gleichzeitig aufgenommen und geworfen werden, was dazu führt, dass es zu Regenfällen kommt und ein Chaos entsteht. Gruppen von Münzen, die zusammengelegt werden, sind in der Regel viel besser organisiert. Aber es geht nicht nur um Münzen: Es geht darum, ein System zu schaffen, das den Spielern mehr Kontrolle über ihr Universum gibt. Es wird neue Wege für die Spieler schaffen, sich durch ihre Interaktionen im Vers! auszudrücken.

Wenn Sie ein brauchbares Element halten, schauen Sie nach unten und doppeltippen Sie auf [F], um das Element zu verwenden. Während ein Gegenstand in Gebrauch ist, doppeltippen Sie auf [F], um den Gegenstand unbenutzt zu lassen und ihn in den Ladezustand zu versetzen. Das bedeutet, dass alle persönlichen Gegenstände, die Sie verwenden (z.B. eine Waffe oder eine Taschenlampe), auch als Ladung aufbewahrt werden können.

Jeder Container hat zwei Kennzahlen: Standard-Frachteinheiten (SCU) und Anzahl der Häfen. Diese definieren alles, was das Spiel über das Beladen einer Palette mit einem Container oder die Befestigung an einem Schiff wissen muss. SCU definiert die Außenabmessungen des Containers in Kubikmeter-Schritten, während die Anzahl der Anschlüsse definiert, wie viele diskrete Steckplätze, in die Gegenstände eingesetzt werden können, zur Verfügung stehen. Ports haben einen Abstand von 0,25 m.

In diesem Beispiel ist der Container ein 2SCU, 63Port Container (ein 2,5m x 1,25m x 1,25m x 1,25m Container mit einem 2,25m x 1,0m x 1,0m verfügbaren Innenraum). Gegenstände werden auch in der Anzahl der Ports bewertet, die sie belegen, wenn sie in eine Kiste gelegt werden: eine Pistole ist 1p, ein Gewehr ist 2p, eine Rakete ist 6p und so weiter. Wenn ein Gegenstand innerhalb des Eindämmungsfeldes einer Kiste freigegeben wird, rastet der Gegenstand am nächsten Hafen ein und wird an seinem Platz animiert.

Wie bereits erwähnt, werden Paletten verwendet, um mehr Ladung in weniger Fahrten zu bewegen. Das Laden von fünfzig einzelnen Containern mit Erzen würde keinen Spaß machen (und wäre letztendlich nicht realistisch), und so muss ein System eingerichtet werden, das eine Massenverladung derselben Ladung ermöglicht. Der Spieler interagiert mit sehr großen Containern und Paletten, die oft so groß sind, dass sie die Sicht verdecken. Um diesem Problem entgegenzuwirken, verfügt der Wagenheber über eine Benutzeroberfläche, die dem Spieler den lokalen Bereich darstellt, ähnlich wie das Landeassistenten-UI, das kürzlich in Arena Commander Premiere hatte. Dies ermöglicht letztlich eine präzise und absichtliche Manipulation der Ladung.

Der zuvor eingeführte SCU-Wert definiert die Außenmaße von Containern, was wichtig ist, da er es ermöglicht, dass die Anzahl der SCU, für die ein Schiff ausgelegt ist, tatsächlich mit dem SCU-Wert aller Container korreliert, die in diesem speziellen Laderaum platziert werden können. Die Container werden in einem Art Verriegelungsgitter platziert, das (Boden bis Decke) markiert, wo die Ladung an Bord eines Schiffes gelagert werden kann.

Die Technologie, die diese Verriegelungsplatten antreibt, benötigt nur Energie, um den Zustand zu ändern, und sichert auch unverpackte Ladung, solange sie sich vollständig im Schließbereich befindet. Das bedeutet, dass nur Frachtcontainer stapeln können, während unendliche Brücken verboten sind, und dass das Abschalten des Kraftwerks das Schiff nicht mit einem sofortigen Frachtsplitter zerfetzen wird. Aktive Verriegelungsplatten sind goldfarben beleuchtet, obwohl die Leuchte bei Fehlern rot wird: Der Laderaum ist zu beschädigt, um das Versechluss aufrechtzuerhalten, alle Gegenstände auf der Platte können nicht gesichert werden usw.

Schiff/Fracht-Interaktion Schließlich, wie im endgültigen Anwendungsfall enthalten, müssen die Spieler in der Lage sein, mit ihrer Ladung aus dem Bordmanifest des Schiffes zu interagieren. Mit dem Manifest können Sie Verriegelungsplatten aktivieren und deaktivieren (um die Ladung abzulösen), Befehle für die Anordnung der Ladung erteilen und die Wirkung sehen, die alle Ihre Gegenstände auf Ihren Massenschwerpunkt haben (im Gegensatz zu früheren Spielen wird die Leistung Ihrer Schiffe an die Masse und das Volumen dessen gebunden, was Sie an Bord laden möchten!). Wir sind gerade dabei, die Benutzeroberfläche für dieses System zu entwickeln, und sind stolz darauf, ein Modell der aktuellen Version präsentieren zu können.

Diese Bildergalerie wurde intern erstellt, um das Frachtkonzept dem Team vorzustellen.

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