Comm-Link:14653 - Design Notes: FPS Stances & Breathing

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Zusammenfassung:
14653
Design Notes: FPS Stances & Breathing (14653)
Veröffentlichung
10.04.2015
Kategorie

Grüße Bürger, Wir haben Star Citizen das "First Person Universe" genannt, weil wir beabsichtigen, eine ganze Welt zu schaffen, mit der Sie interagieren können. Du bist nicht nur ein Raumschiff oder eine schwebende Kamera.... du bist eine Figur in einer riesigen interaktiven Welt. Um dieses Versprechen einzulösen, verschieben die Teams von Cloud Imperium und Illfonic die Grenzen eines First-Person-Shooters in Star Marine, so wie wir den Weltraumkampf in Arena Commander "aufgebaut" haben.

Bei der Entwicklung und Konstruktion des FPS-Modus von Star Citizen (den die Spieler zuerst in Star Marine testen werden) haben wir uns bewusst bemüht, Systeme wegzuwerfen, die bei Ego-Shootern Standard geworden sind, um einen völlig neuen Look zu erhalten. Wir sind zurück zum Reißbrett gegangen, um nach Möglichkeiten zu suchen, nicht nur Star Citizen hervorzuheben, sondern auch dem Gameplay mehr Ausgewogenheit zu verleihen. Dieser Beitrag beschreibt, wie wir mit Zielstellungen und Atmung während des Ego-Shooter-Kampfes umgehen werden. Beide Systeme verleihen Star Citizen zusätzliche Ausgewogenheit und taktisches Gameplay und verbessern den allgemeinen Realismus.

Sobald wir diese Systeme in Star Marine vorgestellt haben, wird uns die Star Citizen Gemeinschaft helfen, sie auszubalancieren und weiterzuentwickeln, so wie du im Arena Commander einen Kampf gegen den Kämpfer hast. Genauso wie Sie uns geholfen haben, Raumschiffdrosseln und Lasereinschläge zu perfektionieren, werden Sie uns helfen, zu perfektionieren, wie Charaktere laufen und zielen und sogar atmen. Und von dort aus werden die im FPS entwickelten Systeme jedem Teil von Star Citizen zugute kommen, von Grenz-Schießereien im persistenten Universum bis hin zum Ego-Kampf, der in Staffel 42 stattfinden wird!

Haltungen Was sind Haltungen und warum sind sie wichtig? Zielhaltungen beeinflussen, wie schnell ein Kämpfer die Waffe hochbringen kann, um das Visier nach unten zu schauen, sowie die Genauigkeit beim Schießen ohne zu zielen. Die meisten traditionellen FPS-Spiele haben zwei Zielstellungen: Schießen beim Bewegen (Hüften) oder vorsichtiges Annähern an die Waffe (Visier). Der Standard-Kompromiss ist Sichtfeld gegen Waffengenauigkeit: Das Schießen während der Bewegung ist weniger genau, aber Sie haben einen größeren Blick auf das Schlachtfeld. Das Schießen bei gleichzeitiger Konzentration auf das Visier Ihrer Waffe ermöglicht es Ihnen, sehr gezielt zu zielen, aber Sie verlieren Ihr peripheres Sehen.

Star Marine - und Star Citizen selbst - werden drei Haltungen haben. Drei mögliche Haltungen statt zwei bedeuten, dass das Spiel über ein realistischeres System des Waffenhandlings verfügen wird, was sich sofort auf das Gameplay auswirkt. Die drei Haltungen von Star Citizen sind Lowered, Ready und Aim Down Sights (ADS). Die gesenkte Haltung tauscht die Fähigkeit zu feuern gegen Manövrierfähigkeit aus. Die Bereitschaftshaltung verlangsamt die Bewegung eines Soldaten, macht reaktionäres Feuer und zielt viel schneller und genauer. Die ADS-Haltung ist die genaueste, hat aber die langsamste Bewegung und die schlechteste Sicht auf die drei Haltungen.

Abgesenkte Haltung Die abgesenkte Waffenhaltung ermöglicht es dir, dich schnell zu bewegen (Sprint, Sprung, etc.) und alle verfügbaren kontextuellen Navigationsmöglichkeiten zu nutzen. Der Kompromiss ist, dass das Feuern erfordert, dass du zumindest auf die Bereitschaftshaltung umschaltest, was Zeit braucht. Das Aufbringen der Waffe zum Zielen dauert länger, da sich die Waffe nicht in der Nähe der Zielposition befindet. (Der Versuch, aus dieser Haltung heraus zu schießen, wäre ein "Schießen aus der Hüfte", was zu einer großen Menge an Spreizung, Schwankung und Rückstoß führen würde, da die Waffe keine stabile Plattform hat, die die Energie des Schusses absorbiert. Du hättest kaum die Möglichkeit, in dieser Haltung einzustellen, wo die Runden sich auswirken.

Bereitschaftsstellung Die Bereitschaftshaltung bringt die Waffe bis zur Schulter, aber ohne dass die Kamera das Visier hinunterblickt. Dies wird sich ähnlich wie bei traditionellen FPS-Waffen anfühlen, wenn man nicht auf die Straße schaut (am ehesten wie die Haltung der Hüften im Zwei-Stellungs-System). Um die abgesenkte Haltung zu verwenden, muss die Charakterbewegung zunächst zu einem Gang verlangsamen. Auch die kontextuelle Navigation wird eingeschränkt sein. In dieser Haltung kann der Charakter seine Waffe für die ADS-Haltung viel schneller anheben (da sich die Waffe bereits in der Nähe dieser Position befindet). Spreizen, Schwingen und Rückstoß sind in dieser Haltung begrenzter, und die Position der Waffe absorbiert die Energie des Schusses in der Schulter und ist ziemlich genau - aber nicht so genau wie die Verwendung von Visier!

ADS Haltung Die Aim Down Sights Haltung reduziert Sie auf einen langsamen Spaziergang. Die Kamera schaut direkt auf die Visiere der Waffe und macht sie so genau wie möglich. Die Spreizung, Schwankung und der Rückstoß sind relativ gering (je nach Waffe und Schussmodus). Im Gegensatz zu den anderen Haltungen, die kontextuell aufgrund der Spielerbewegung aktiviert werden, muss die ADS-Haltung explizit aktiviert werden. Der Prozess des "Kommens zu" ADS unterscheidet sich je nachdem, in welcher der beiden anderen Haltungen sich der Charakter befindet: Der Übergang von der abgesenkten Haltung ist schneller, während es länger dauert, bis jemand von der abgesenkten Haltung abweicht.

Du wirst nicht in der Lage sein, kontextuelle Aktionen beim Zielen zu verwenden, was die Manövrierfähigkeit stark einschränkt. Der Versuch, zu sprinten, bringt dich nicht aus diesem Zustand heraus, wie es bei Ready der Fall wäre. Aus spielerischer Sicht werden die Spieler gezwungen sein, während eines Kampfszenarios über ihre natürlichen Bewegungen nachzudenken. Der Sprint von Ort zu Ort trägt nun die zusätzliche Ausgleichsschicht, so dass es zusätzliche Zeit braucht, um Ihre Waffe genau auszurichten, sobald Sie mit dem Sprinten aufgehört haben. Die Absicht ist, dass die Spieler intelligente, taktische Entscheidungen auf der Grundlage ihrer Gesamtfähigkeiten treffen, anstatt zu versuchen, blind herumzulaufen und alles, was sich bewegt, abzuschiessen!

So funktioniert es Ein Großteil dieses Systems geschieht automatisch. Das Sprinten oder die Verwendung von kontextabhängiger Navigation löst die abgesenkte Haltung aus, während Sie sich langsam und bewusst bewegen, um Ihre Waffe in der Bereitschaftsstellung zu halten. Wenn Sie sich in der abgesenkten Haltung (eingegeben durch Sprinten oder kontextuelle Navigation) befinden, bringt Sie das Drücken der Feuer-Taste zurück in die Bereitschaftshaltung.

Wenn Sie auf den Feuerknopf tippen, wird die Waffe von Niedriger auf Bereit gestellt. Wenn Sie den Knopf gedrückt halten, beginnt die Waffe zu feuern, während sie in die Bereitschaftshaltung übergeht, und wenn Sie den Feuerschalter loslassen, kehren Sie in die Bereitschaftsstellung zurück (es sei denn, es wird eine andere Navigationstaste verwendet: Shift, Leertaste, Kontrolle). Wenn Sie sich in der Bereitschaftsstellung befinden, können Sie durch Drücken der Zieltaste in die Zielvorgabe gelangen. Wenn Sie den gehaltenen Knopf loslassen, kehrt die Waffe in die Bereitschaftsstellung zurück.

HUD Unterschiede Schließlich ändert sich Ihre HUD-Ansicht entsprechend Ihrer Haltung. Im Lowered-Modus gibt es kein Absehen, so dass sich die Charaktere auf ihre verstärkte Bewegung verlassen können, anstatt auf die Waffen, die in den ADS und den Ready-Haltungen verfügbar sind, um kampfwirksam zu sein. Die Bereitschaftshaltung hat auch kein präzises Absehen, zeigt aber anhand Ihres Helmes und der angebrachten Gegenstände an, wohin die Waffe zielt. In der ADS-Stellung erscheint ein Fadenkreuz, basierend auf der Art der von Ihnen zugewiesenen Befestigung (Eisenvisier, Reflexholo, Scharfschütze, etc.).

Atmung Als wir ein "lebendes, atmendes Universum" vorgeschlagen haben, haben wir nicht gescherzt! Ausdauer und Atmung werden ein wichtiger Bestandteil des FPS-Modus von Star Citizen sein, der simuliert wurde, um den Kampf der ersten Person zu einer viel tieferen und taktischeren Erfahrung zu machen als viele bekannte FPS-Titel.

Ausdauer Ausdauer ist eine Ressource, die du verwalten musst. Die Durchführung von Aktionen wie Sprinten, Springen, Springen, Montieren, Klettern und Atemkontrolle (siehe unten) verringert deine Ausdauer. Niedrige Ausdauer hat mehrere temporäre Knock-On-Effekte, wie z.B. drastisch reduzierte Sprintdistanz, verminderte Fähigkeit, richtig zu zielen, und sogar eine verkürzte Zeit, in der die Atmung gehalten werden kann. Dies soll das Tempo des Kampfes verlangsamen, so dass es sich taktischer anfühlt und unsere Absicht bekräftigt, dass das Überleben berücksichtigt wird und nicht das Zufallsschießen. Aktionen wie Sprinten, Springen, Klettern, Springen, Springen, Voltigieren und Atem anhalten reduzieren die Ausdauer, während langsames Gehen (langsame Regeneration), Stillstand (schneller!), Zurückbleiben hinter Deckung oder Zielen ohne Atemzug regenerieren sie.

Zusätzlich haben deine Rüstung und andere gehaltene Ausrüstung einen direkten Einfluss auf deinen Ausdauerverbrauch. Wenn du dich in einer großen schweren Rüstung befindest, dann wird die Ausdauer viel schneller abnehmen. Wenn du eine leichte Rüstung trägst, dann sinkt die Ausdauer langsamer und du kannst ein wenig mehr herumlaufen. Die Rüstung, die du trägst, sollte wenig Einfluss darauf haben, wie schnell du deine Ausdauer wiedererlangst, solange du still stehst. Dies sollte eine gute Wahl sein, wenn du die Manövrierfähigkeit für die Verteidigung opfern musst und umgekehrt! Das Designteam experimentiert mit mehreren verschiedenen Optionen, um die Ausdauer zu "zeigen", ohne Sie aus dem Universum zu führen; der aktuelle Gedanke ist, auf dem HUD anzugeben, wie viel Ausdauer über einen Pulsmesser zur Verfügung steht.

Wenn du wenig bis keine Ausdauer mehr hast, wird dein Charakter sehr schwer atmen. Dies wird dazu führen, dass sich die Kugel ausbreitet und die Schwankung dramatisch zunimmt. Dies wird dazu beitragen, dass Sie nicht herumlaufen und erwarten, dass Sie während des Laufens so genau feuern können. Dies führt auch dazu, dass die natürlichen Pausen während der Atmung (nach starker Anstrengung) sehr kurz sind, was ein präzises Feuer viel schwieriger macht. Ihr Helm nimmt kleine Änderungen am HUD und sogar am Glas Ihres Helmes vor, je nach Ausdauergrad. Mit geringer Ausdauer beim Herumlaufen werden Sie schwer atmen, den Helm beschlagen und die Aussicht weiter verdecken.

Atmung Wir wollen beweisen, dass die Atmung ein aktiver, interessanter Teil der FPS-Erfahrung sein kann. Soldaten müssen ihre Atmung kontrollieren, um genauer feuern zu können, warum also nicht das im Spiel simulieren? Das Abfeuern am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges oder das vollständige Halten des Atemzuges sind Möglichkeiten, wie Soldaten lernen, ihre Waffen am effektivsten abzufeuern, also ist es sinnvoll, Spieler dafür zu belohnen, dass sie die Fähigkeit und Geduld haben, dasselbe zu tun.

Wenn Sie oben und/oder unten auf Ihre natürlichen Atemzüge feuern, gibt es (kurzzeitig) keine Bewegung der oberen Brust, um den Lauf zu bewegen, was Ihre Schüsse präziser macht. Das Halten des Atems ist eine weitere Möglichkeit, die für eine längere Stabilisierungszeit genutzt werden kann, mit der Gefahr, zu lange zu warten und zu atmen - mit einem daraus resultierenden Verlust an Ausdauer, sollte man ihn zu lange anhalten!

Diese "natürlichen Pausen" während des Atemzyklus treten nur in der Haltung des Aiming Down Sights auf. Es gibt eine Pause oben und unten bei jedem Atemzug. Während dieser Pause wird es fast keine Bewegung zu den Sehenswürdigkeiten geben und es wird die beste Zeit zum Feuern sein. Wir könnten auch die Streuung der Kugeln straffen, wenn wir auf diese Punkte schießen. (Siehe untenstehende Abbildung für die Bereichserklärung.)

Abbau des vollen Atemmusters der Ausdauer:

1 Zweite Pausen am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges 2 Sekunden, um sich von oben nach unten zu bewegen Linkes und rechtes Schwingen und auf und ab Grenzen werden durch die Waffe und die Werte der Anbaugeräte vorgegeben Auf, ab, links und rechts Schwingungswerte sollten durch Modifikatoren am Schwingen der Waffe bestimmt werden:

Sehr kurze Pausen am oberen und unteren Ende jedes Atemzuges, ca. .2 - .3 Sekunden Sehr schnelle Auf- und Ablaufzeit von ca. 1 Sekunde Linkes und rechtes Schwingen und Auf- und Abgrenzen können einen Modifikator auf der Oberseite der Basiswaffe haben und die Werte der Aufsätze Auf-, Ab-, Links- und Rechtswerte sollten durch Modifikatoren auf dem Schwingen der Waffe bestimmt werden. Das Halten des Atems ist der aktive Teil des Atemsystems. Durch das Halten einer Taste hältst du deinen Atem für eine bestimmte Zeit an, bevor dein Charakter den Atem für dich freigibt. Je länger du den Atem anhältst, desto geringer wird deine Ausdauer. Wenn du wenig bis gar keine Ausdauer hast, dann wirst du deinen Atem nicht sehr lange anhalten können. Abbau der vollen Ausdauer Atempause:

Halten[Taste] beginnt mit dem Zustand "Atem anhalten" Sway wird für die Dauer von 10 Sekunden auf 0 reduziert Sie können Ihren Atem anhalten, bevor Sie loslassen müssen (diese Aktion wird unfreiwillig sein) Die Freigabe erzeugt für 3 Sekunden Schwankungen, mit einem Modifikator, der es etwas extremer macht Nach der Schwankung kehrt die Atmung zur normalen Aufteilung ohne Ausdauer-Atemanschlag zurück:

Halten[Taste] beginnt mit dem Zustand "Atem anhalten" Sway wird für die Dauer von 1 Sekunde auf 0 reduziert Sie können Ihren Atem anhalten, bevor Sie ihn loslassen Die Freigabe erzeugt eine Schwankung für 6 Sekunden, mit einem Modifikator, der ihn etwas extremer macht Nach dem übertriebenen Schwingen kehrt die Atmung in den Atemzyklus zurück, basierend auf der aktuellen Ausdauer Nächste Schritte Das Team ist auf der Suche nach weiteren Möglichkeiten, um Star Marine's First-Person-Shooter-Simulation realistisch und herausfordernd zu gestalten. In Zukunft prüfen wir, wie wir dieses System auch auf Nahkampfkämpfe und Schlägereien anwenden können. Mit Atmung und Ausdauer als Ausgleichspunkte glauben wir, dass wir etwas Interessanteres erreichen können als die traditionelle Nahkampfoption "Press Space to punch". Animationsgeschwindigkeit, Schadensbetrag und mehr können an die Subsysteme Atmung und Ausdauer gebunden werden, was einen Nahkampf ermöglicht, der eher einem echten Kampf ähnelt.

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