Comm-Link:14568 - Design Notes: New Damage System

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Zusammenfassung:
14568
Design Notes: New Damage System (14568)
Veröffentlichung
07.03.2015
Kategorie

Grüße Bürger, Wie einige von euch vielleicht schon beim letzten Blick auf Around the Vers oder die monatlichen Updates der Foundry 42 gesehen haben, waren wir seit einiger Zeit hart dabei, das Schadenssystem auf den Schiffen zu verbessern. Wir haben bereits in Arena Commander unser sehr leistungsfähiges und flexibles System zur Schadensbegrenzung auf Ihren Schiffen gezeigt, das in Kombination mit einigen großartigen Kunstwerken zu großartigen Ergebnissen führt. Aber eure Schiffe sind so ein großer Teil des Star Citizen Universums, dass wir dachten, wir müssten noch einige Schritte weiter gehen.

Also nahmen wir einen Top-Down-Blick auf unser Schadenssystem, um zu überprüfen, was wir verbessern könnten, und obwohl es eine große Befriedigung gibt, jeden Teil eines feindlichen Schiffes abzuschälen, wenn es größeren Schaden erleidet, waren wir der Meinung, dass wir den spezifischen Ort und die Art des verursachten Schadens besser darstellen könnten. Ob es sich nun um eine Projektilwaffe, eine Energiewaffe, eine Explosion oder ein Kratzen Ihres Schiffes nach einer fragwürdigen Landung handelt, wir möchten, dass Sie sie nur vom Blick auf Ihr Schiff unterscheiden können. Wir waren der Meinung, dass dies in unserem Spiel besonders wichtig sein würde, da wir wollen, dass jedes Schiff eine Geschichte darüber erzählt, was durchgemacht wurde.

Zwei weitere Bereiche, die wir verbessern wollten, waren die Zeit, die unser Künstler benötigt, um die zahlreichen Schadenszustände für jeden Teil des Schiffes zu erzeugen, und die hohen Speicherkosten, die diese Netze mit sich bringen, was sich als ein Problem erweisen könnte, wenn wir das Spiel vergrößern. Der Grund, warum die Schadenszustände so arbeitsintensiv sind, ist, dass jedes Schiff mehr als zehn Hauptteile hat, und jedes dieser Schiffe fünf Schadenszustände benötigt, um die verschiedenen Schadenshöhen darzustellen, dann erfordert jedes dieser bis zu fünf vereinfachte Netze, die wir verwenden, wenn sie weiter von der Kamera entfernt sind, um die Leistung zu erhöhen. Das entspricht über 200 Maschen pro Schiff!

Wenn du die aktuellen Schadenszustände in Arena Commander untersuchst, wirst du feststellen, dass die ersten beiden Schadenszustände in der Regel nur kleine Dellen, einige Verbrennungsschäden und vielleicht ein paar Panels enthalten, die weggeblasen wurden, wodurch einige Einbauten freigelegt wurden. Erst wenn Sie die 75% und 100% Schadenszustände erreichen, sehen Sie große Veränderungen der Silhouette, aber die früheren Schadenszustände haben immer noch die gleichen Speicherkosten. Unser Ziel war es also, den kleinen Schaden zu beheben, ohne ganz neue Netze erstellen zu müssen, was sowohl Speicherplatz als auch Künstlerzeit spart. Um dies zu tun, haben wir beschlossen, die Auswirkungen auf das Schiff in einem zusätzlichen Satz von Texturen aufzuzeichnen, die sich um das gesamte Schiff wickeln, und diese dann in den Shadern zu verwenden, um die Beulen dynamisch hinzuzufügen und genau an der Stelle zu verbrennen, an der Ihr Schiff den Schaden erlitten hat. Anstatt sich jedoch nur für eine einfache beschädigte Textur in diesen Bereichen zu entscheiden, haben wir uns stattdessen dafür entschieden, die Art des Schadens viel genauer zu modellieren, indem wir vier verschiedene Mengen erfasst haben:

Temperatur Die aktuelle Temperatur des Rumpfes Verbrennung Die maximale Temperatur, bei der der Rumpf mit der Dicke verbrannt wurde, wie viel von dem äußeren Rumpf übrig bleibt. Farbe kommt zuerst, dann die darunterliegende Metallverformung, wie viel physische Kraft der Rumpf aufgewendet hat, um ihn zu biegen und zu verformen. Mit diesen vier Schädigungswerten können wir den Rumpf mit Hitze zum Glühen bringen, Farbe zum Brennen und Blasen bringen, Farbe ablösen, um das darunterliegende Metall freizulegen, die Oberfläche zu verbeulen und zu verformen, und sogar Löcher durch den Rumpf schneiden, um die interne Verkabelung und Mechanik freizulegen. Anstatt die Einbauten des Schiffes, die nur an bestimmten Stellen modelliert werden, modellieren wir nun die Einbauten unter dem überwiegenden Teil des Rumpfes. Man könnte erwarten, dass dies für die Künstler viel Arbeit bedeuten würde, aber sie haben sich mehrere Methoden ausgedacht, um diese Einbauten sehr effizient hinzuzufügen, und der gesamte Schadenszustand ist nun deutlich schneller als zuvor.

Die Lebensgeschichte deines Schiffes Das wirklich Interessante daran, dass wir Zugang zu vier verschiedenen Schadensmessungen haben, ist, dass diese auf Ihrem Schiff in einem Muster und einer Stärke aufgedruckt werden können, die für jede Waffe, jeden Sprengstoff oder jede Art von Aufprall einzigartig ist. So, während Laser Ihren Rumpf veranlassen, einige Sekunden lang zu leuchten und verbrannte Farbe und freiliegendes Metall zu hinterlassen, könnte eine leistungsfähige Ballistik ein Loch gerade durch Ihren Rumpf reißen. Wir kratzen nur an der Oberfläche, wie weit wir mit diesem System gehen können, und wir planen, den Waffen-/Ammocode in Kürze zu aktualisieren, um ein einzigartigeres und physikalisch realistischeres Schadensverhalten zu zeigen.

Wir haben diese Technologie an der Gladius getestet, und Sie werden in 1.1.0 selbst sehen, dass die Ergebnisse großartig sind. Was Sie vielleicht nicht sehen, ist, dass die Gladius viermal weniger Speicher verbraucht als die anderen Schiffe, und das bedeutet eine bessere Leistung für die Backer. Unsere Künstler sind glücklich, da sie dadurch schneller Schiffe bauen können, was Ihnen dieses Spiel letztendlich früher in die Hand gibt! Sie werden auch froh sein zu wissen, dass wir diese Technologie auf jedem neuen Schiff einführen und auch die älteren Schiffe nachrüsten werden.

Neue Werkzeuge Zusätzliche Technologien für die Platzierung unserer Partikel- und Squib-Effekte mussten entwickelt werden, um das Aussehen unserer neuen Schadenspipeline zu vervollständigen. Wenn sich ein Teil wie ein Flügel vom Schiff löst, explodieren Knall und Partikel am Rand der Trennung. Die Knallfrösche verursachen bei der Detonation insbesondere Löcher und Verbrennungsschäden auf der Haut des Schiffes und enthüllen die "Eingeweide" des darunter liegenden Schiffes, so dass das Stück des Schiffes aussieht, als wäre es vom Körper abgerissen worden. Partikel feuern auch ab, wenn Stücke vom Schiff abbrechen und dramatischen Rauch, Explosionen und Funken erzeugen. Ein spezielles Kunstwerkzeug, entwickelt von Matt Intrieri, wurde entwickelt, um Helferobjekte in 3DSMax in XML-Code zu konvertieren, um den Effekt im Spiel hinzuzufügen. Mike Snowdon, der Effektkünstler der CIG, benutzte das Tool, um die Partikel und Knallfrösche dem Schiff entlang der Kanten jedes Schiffssegments hinzuzufügen und dynamische und realistische Effekte basierend auf den Schiffssystemen an jedem Ort zu erzeugen.

Nächste Schritte Aber das ist noch nicht das Ende des Weges für diese Technologie, es gibt noch einige wichtige Features, an denen wir arbeiten. Einer davon sind Partikeleffekte, die vollständig auf dem Grafikprozessor erzeugt, simuliert und gerendert werden, was ihnen zwei große Vorteile bringt. Das erste ist die Leistung, wir können 10-100 mal mehr GPU-Partikel als CPU-Partikel zu den gleichen Kosten erzeugen. Der andere Vorteil ist, dass sie perfekt mit dem genauen Schaden zusammenhängen, den Sie erlitten haben, so dass Sie beim Verbrennen des Rumpfes glühende Glut erhalten, die abfällt, wenn es physischen Schaden nimmt, werden Sie Metallsplitter davonfliegen sehen, und wenn Sie einen großen Teil des Rumpfes ausblasen, werden Sie Raum sehen, der mit den Ablagerungen übersät ist. Wir arbeiten auch an einigen wichtigen Optimierungen für das Schadenssystem mit DirectX 11-Funktionen, um sicherzustellen, dass es auch dann noch schnell läuft, wenn zwanzig Kämpfer ein Großschiff angreifen!

Das erste, was wir taten, als wir dieses System zum Laufen brachten, war, etwas Spaß zu haben und unsere Namen in ein Schiff mit einer Gatling-Pistole zu schreiben! Jetzt sind Sie an der Reihe, ein Stück zu spielen, und wir sind gespannt, was Sie alle von dieser neuen Technologie halten, also lassen Sie es uns bitte im Forum wissen.

Die Zukunft Mit unserer neuen Schadenstechnologie streben wir weiterhin nach noch realistischeren und effizienteren Methoden, um unsere Grafiken in allen Bereichen zu verbessern. Wir werden weitere Effekte unter der Haut des Schiffes hinzufügen, wenn klaffende Löcher aufgedeckt werden, und Berührungen wie Funken auf beschädigten Geräten unter der Haut hinzufügen. Mehrere Beleuchtungs- und Partikel-Setups werden prototypisch entwickelt, um unsere Schiffsinnenräume durch die Zustände Healthy, Damaged, Critical und Flatline zu bringen, die unsere Spieler während des Kampfes informieren und eintauchen werden. Unsere neue Zustandsmaschine GOST wird den gesunden (oder ungesunden) Energiefluss um die Schiffssysteme herum bestimmen und einen großen Einfluss auf unsere Wechselwirkungen zwischen mehreren Besatzungen und die Auswirkungen von Schiffsschäden auf sie haben. Angesichts der Komplexität unserer größten Schiffe, die wirklich wie schwimmende Levels sind, bleiben große Fragen über Hüllenbrüche und wie man kritische Schäden im Vakuum des Weltraums darstellen kann und wie sich dies auf die Spieler im Inneren auswirken wird. Und Optimierungen in allen Bereichen werden es uns ermöglichen, immer mehr Spieler gleichzeitig hinzuzufügen, um massive Multiplayer-Kämpfe zu ermöglichen. Wir freuen uns sehr und freuen uns, diese erste Iteration unserer neu optimierten Schadenstechnologie veröffentlichen zu können und hoffen, dass die Spieler das gleiche Gefühl haben.

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