Comm-Link:14563 - Monthly Studio Report: February 2015

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Zusammenfassung:
14563
Monthly Studio Report: February 2015 (14563)
Veröffentlichung
06.03.2015
Channel
Kategorie

Grüße Bürger,

Februar ist ein kurzer Monat, aber es war ein voller Monat für die Entwicklung von Star Citizen! Wenn Sie dies lesen, trifft Arena Commander 1.1 die PTU, und wir erwarten, dass sie in naher Zukunft auf dem Live-Server verfügbar sein wird. Sobald wir diesen Meilenstein erreicht haben, wird es Zeit für die erste öffentliche Veröffentlichung von FPS sein.... also bleiben Sie dran, es kommen spannende Dinge! Aber für alles, was Sie heute spielen können, gibt es noch hundert weitere Aspekte des Spiels in anderen Entwicklungsstadien. Lesen Sie weiter, um herauszufinden, wie sich alles vom bevorstehenden FPS-Modul bis zum Persistent Universe entwickelt!

Grüße Bürger,

Wie immer freuen wir uns, Sie bei uns zu haben, wie wir es im Monat März begrüßen, indem wir erstmals über die Erfolge im Februar berichten. Tatsächlich mag es einige von euch interessieren zu wissen, dass wir nicht nur diese Berichte jeden Monat für die Community schreiben, sondern auch interne Monatsberichte für unsere Teams haben. Am Ende eines jeden Monats überprüfen wir unseren Erfolg mit den Zielen des Vormonats für das Team und setzen uns erneut für die Ziele des nächsten Monats ein. Wie auch immer, der Grund, warum wir es erwähnen, ist, dass der Februar eine sehr hohe Fertigstellungsrate hatte, die auf den fokussierten Charakter des Teams mit den bevorstehenden großen Veröffentlichungen hinweist.

In diesem Monat hat unser Team intensiv an der Stabilisierung des Builds für das Release 1.1.0 gearbeitet. Im Allgemeinen gibt es in der Softwareentwicklung das, was als "Main" bezeichnet wird. Dies ist das primäre Repository für alle Codes und Daten/Assets des Spiels innerhalb des Content Management Systems, in unserem Fall Perforce. Inside Main ist im Allgemeinen der Ort, an dem alle Entwickler arbeiten. Das bedeutet auch, dass es täglich die meisten Änderungen (Commits) erhält. Es ist zwar toll, dass jeder schnell arbeitet und sich regelmäßig engagiert, aber es erhöht auch die Chancen, einen neuen Bug in das System einzubringen. Wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, erstellen wir also einen so genannten "Zweig". Mit der Metapher eines Baumes wäre der Main der Stamm und ein Ast ein Zweig. Es ist eine Kopie von Main, wo sich die Entwickler befinden - und arbeitet an Änderungen, die speziell für diese Version vorgesehen sind. Dies reduziert das Risiko, dass unbeabsichtigte Bugs eingeführt werden, die die Veröffentlichung gefährden könnten; es ist auch der Zeitpunkt, an dem wir den Fokus generell von der Feature-Entwicklung auf Stabilisierung und Fehlerbehebung verlagern. Dies ermöglicht es, dass Dinge wie Staffel 42, neue Schiffe, FPS und anhaltendes Universum im Main unvermindert weiter entwickelt werden, während der Arena Commander stabilisiert wird, um sich auf die Veröffentlichung in einem Zweig vorzubereiten.

Lassen Sie uns also ohne weiteres die Schwerpunkte für jede Abteilung überprüfen.

Ingenieurwesen Während des ganzen Monats Februar haben sich unsere Ingenieure hauptsächlich auf die Fehlerbehebung und -verfeinerung ihrer Systeme für die kommenden Releases konzentriert. Letzten Monat haben wir ein wenig über das neue Item-Port-System gesprochen. Dieses System wurde diesen Monat fertiggestellt, einschließlich der Fehlerbehebung, und wird mit der bald erscheinendas Verseion 1.1.0 ausgeliefert. Da es sich um eine ziemlich große Erweiterung des Systems handelt und mit mehreren anderen Systemen in erheblichem Umfang interagiert, dauert es einige Zeit, bis nicht nur die Implementierung des Systems abgeschlossen ist, sondern auch alle Fehler und Kantenfälle gefunden und behoben sind, die im Laufe der Zeit aufgedeckt werden. Einige dieser Bugs sind unvergesslich. Zum Beispiel hat unser leichter Marine eine taktische Schulterleuchte. Nach der Implementierung des neuen Item-Port-Systems begann QA zu berichten, dass der Pilot manchmal ohne Grund zufällig sterben würde. Nach einigen Untersuchungen wurde festgestellt, dass das taktische Licht (das nun mit dem neuen Item-Portsystem verbunden ist) unter bestimmten Bedingungen kollidierte und plötzlich eine Geschwindigkeit von 0 erreichte, während der Pilot flog, und dann mit dem Piloten bei 200+ M/S zusammenstoßen und ihn töten würde. Dies ist nur ein Beispiel für die seltsamen, aber kritischen und manchmal lustigen Probleme, die bei der Implementierung eines neuen Systems auftreten.

Auf der grafischen Seite arbeitete unser einziger Grafikingenieur im Studio Santa Monica mit seinen Kollegen im britischen Büro zusammen, um die erste Phase der Implementierung des neuen Schiffsschadensystems abzuschließen, das auf der Gladius Premiere feiert. Unter den vielen Bugfixes und Entwicklungsarbeiten, die diesen Monat in das System eingeflossen sind, war eine der interessanten Verbesserungen des Systems die dynamische Änderung von Normalen. Wenn das Schiff abgeschossen und beschädigt wird, ist das System nun in der Lage, die Normalität um den Aufprallbereich herum zu ändern, um die Kanten eines Lochs, das durch ein physisches Projektil verursacht wird, zu biegen und einen realistisch aussehenden Aufprall- und Durchschlagseffekt zu erzeugen.

Design Das Designteam hatte in diesem Monat mehrere Schwerpunkte. Sie arbeiten eng mit QA, Forum-Feedback und internen Spieltests zusammen, um das Gleichgewicht von Schiffsgesundheit, Waffen und Gegenständen zu verbessern. Dies ist ein wichtiger fortlaufender Prozess und nimmt einen ständigen Fokus ein. Ähnlich wie unser Entwicklungsteam haben unsere Tech Designer daran gearbeitet, Probleme mit der technischen Einrichtung von Schiffen, Waffen und Gegenständen zu lösen, indem sie Fehler behoben und die Funktionalität verbessert haben. Unser Designteam war auch sehr engagiert beim Aufbau neuer Schiffe, die in Kürze freigegeben werden. Ein Schiff so aufzustellen, dass es im Hangar richtig erscheint und funktioniert, insbesondere es flugbereit zu machen, ist sehr aufwändig und erfordert viel Zeit und Aufmerksamkeit.

Das Team war auch sehr beschäftigt mit der Auslastung der Schiffspipeline. Nicht nur bei der Einrichtung der erstellten Schiffe, sondern auch bei der Definition der Spezifikationen für neue Schiffe, die sie erstellt und in das Spiel eingeführt sehen möchten. Das Designteam hat in diesem Monat Slips für zahlreiche neue Raumfahrzeuge erstellt, die in die Pipeline gesteckt werden und einige haben bereits das Konzept eingegeben.

Unsere Designer haben in diesem Monat auch großen Wert auf die Metriken für Gegenstände, Waffen und deren Hersteller gelegt. Eine der größten Herausforderungen bei der Entwicklung unserer Schiffe ist das Niveau der realistischen technischen Prinzipien, die in sie einfließen. So verbrachte unser Designteam diesen Monat damit, ein System von Metriken für alle Artikel und alle Größenbereiche der einzelnen Artikeltypen zu entwickeln, die auf unsere Raumfahrzeuge passen. Seien Sie auf der Hut vor einer überarbeiteten Hardpoint-Klassifizierung, Waffengrößenklassifizierung und Schubdüsengrößenklassifizierung. Wir werden mit der Community teilen, sobald sie fertig ist.

Kunst Unser Art-Team in Santa Monica konzentriert sich derzeit auf die Entwicklung neuer Schiffe. Von unseren Konzeptkünstlern über Modellbauer bis hin zu unseren Technikern arbeitet jeder an seinem Aspekt eines neuen Schiffes. Ähnlich wie bei den anderen Teams gab es einige Fehlerbehebungen und Vorbereitungen für die bevorstehende Version 1.1.0, aber ein Großteil der Arbeit wurde für die Entwicklung von Schiffen verwendet, die wir bereits angekündigt haben.

Wir haben auch mit der Konzeptarbeit für neue Varianten der Schutzweste für UEE-Streitkräfte sowie Zivilisten und Gesetzlose/Piraten begonnen. Die aus dem britischen Büro geführte Charakter-Pipeline hat sich weiterentwickelt und Dampf gesammelt, so sehr haben wir unsere Kapazität für ein hochwertiges Konzept aus dem Büro in Santa Monica erweitert! Unter der Leitung von Star Citizen, dem künstlerischen Leiter von Star Citizen, Lance Powell, wollen wir die bestmöglichen Charaktere mit der neuesten Technologie liefern.

Das Kunstteam hat diesen Monat eng mit dem Design zusammengearbeitet, um an den oben genannten Metriken und Artikelrichtlinien zu arbeiten. Es war wichtig, dass der Refaktor des Systems die Anforderungen des Designs erfüllt und gleichzeitig die Fähigkeit zur künstlerischen Kreativität und Einzigartigkeit bewahrt. Am Ende sind wir auf einem System gelandet, das die Bedürfnisse beider Gruppen erfüllt und die beste Kombination aus visueller Qualität und Gameplay bieten sollte.

Das rundet die Aktualisierung der Abteilung für diesen Monat ab. Das Team hat fleißig daran gearbeitet, die 1.1.X-Reihe von Releases zu stabilisieren und vorzubereiten, die in Kürze beginnen wird. Wir können es kaum erwarten, mit der Gemeinschaft alles zu teilen, was wir auf Lager haben. Es ist sehr spannend für das Team, mehr Inhalte schnell zu veröffentlichen und einige der völlig neuen Gameplays, die sich in der Entwicklung befinden, zu präsentieren. Da diese Module, aus denen sich Star Citizen zusammensetzt, immer mehr zusammenkommen, hoffen wir, dass auch Sie den Prozess genießen, wenn Sie zusehen, wie unser gemeinsamer Traum verwirklicht wird. Wie immer vielen Dank für deine Unterstützung. Nichts davon wäre möglich ohne diese großartige Community, die uns bei der Suche nach dem BDSSE unterstützt!

Hallo zusammen!

Der Februar ist absolut vorbei geflogen, da das Austin-Team hart an der Arbeit war, mehrere Starts zu Live vorzubereiten und das Mitternachtsöl in Vorbereitung auf März und April zu verbrennen. Wir freuen uns auf eine Vielzahl von SXSW-Veranstaltungen hier in Austin in diesem Monat und verbringen Zeit mit der Community, die teilnehmen wird. Bleiben Sie dran für viele spannende Inhalte, die Ihnen in den nächsten Wochen und Monaten auf den Weg kommen. Es gibt zu viele Dinge in einer Zusammenfassung zu berichten, also hier sind einige echte Details aus dem Team!

Hartnäckiges Universumsteam: KUNST: Im Februar bekam das Kunstteam in Austin viel Liebe. Unser Charakter-Team wurde auf Around the Vers AND Meet the Devs vorgestellt, so dass jeder sehen konnte, wie fantastisch diese Jungs sind. Sie sind nicht nur fantastische Menschen, sondern auch fantastische Künstler! David und Billy haben unsere Charaktere für die kommenden FPS- und Social Module-Releases geschliffen, während Megan daran gearbeitet hat, das Aussehen und das Gefühl zu definieren, wie unsere NSCs auf Terra Prime aussehen werden. Wir haben auch ein paar neue Gesichter, die du im März im Spiel treffen wirst. Freuen Sie sich auf einige ziemlich schicke Stile, wenn Sie auf dieser wirklich fantastischen Landezone landen.

Apropos Terra, die Legende selbst Mark Skelton hat mit Behaviour zusammengearbeitet, um die künstlerische Leitung der Landezonen ArcCorp, Terra und Nyx zu übernehmen. Alle drei Standorte sind sehr unterschiedlich und es ist spannend zu sehen, wie die Vielfalt der Standorte Gestalt annimmt. Mark hat auch neue Architekturstile definiert, die dem Persistent Universe in Zukunft noch mehr Vielfalt und Geschmack verleihen werden.

Uns geht es diesen Monat nur um Requisiten. Mit Hunderten von Requisiten, die von RedHotCG, Virtuos und unseren eigenen internen Künstlern erstellt wurden, ist es erstaunlich zu sehen, welchen Unterschied es macht, eine Umgebung mit Requisiten zu füllen. Mit Hilfe unserer Künstler werden unsere NSCs bald in der Lage sein, auf Stühlen zu sitzen, von Tassen zu trinken, Kisten zu bewegen, Skulpturen zu bewundern, Shuffleboard zu spielen und sogar einen Boden zu wischen.

Für jede Requisite benötigt ein NSC eine Animation, um sie zu begleiten, und unsere Animatoren haben hart daran gearbeitet, die von Imaginarium erhaltenen Animationen umzusetzen. Wir haben NSCs, die tanzen, gegen die Wand kühlend, und unter anderem an der Bar plaudern. Unser Animationsteam hat auch die Schiffscockpits repariert, da unsere jüngsten Skelettverbesserungen Anpassungen an den Cockpits erforderlich gemacht haben, damit unser Charakter richtig passen kann. Wir haben Fortschritte bei der Standardisierung unserer Cockpit-Layouts gemacht und die Gesamtzahl der Cockpit-Typen von 17 auf 7 reduziert! Dies wird uns helfen, Schiffscockpits in Zukunft effizienter zu bauen.

DESIGN: Diesen Monat haben unsere Künstler und Designer an einem Großteil des Persistent Universe gearbeitet, das viele von euch beim Ausprobieren mitmachen: BERGBAU! Wir haben große Fortschritte bei der Verfestigung des Entwurfs für die Funktionsweise des Bergbaus in der PU gemacht, und Tony Zurovec hat einen fantastischen Dokument über die Details der Besetzung verfasst. Wenn du den Beitrag auf der Website vor einiger Zeit verpasst hast, findest du ihn HIER. Dank der Kunstwerke von Ken Fairclough und Chris Olivia sowie der Konzepte für den Orion von George Hull können wir nun unseren ersten Beruf visualisieren, der vom PU-Team hier in Austin entwickelt wurde.

Unser Designteam hat auch NSC-Aktivitäten für das Sozialmodul eingerichtet, das Einkaufserlebnis für Cubby Blast und Astro Armada ausgearbeitet und den Thruster Calculator grundlegend aktualisiert, was es viel einfacher machen wird - Sie haben es erraten -, den Schub unserer zukünftigen Schiffe zu berechnen. David Ladyman hat von unseren Linguisten, die die fremden Sprachen für Star Citizen entwickeln, einige wichtige Fortschritte erhalten und plant, den ersten Entwurf der Vanduul-Sprache von Chris Roberts ziemlich bald zu veröffentlichen.

INGENIEUR: Es war ein weiterer großartiger Monat für das PU-Programmierteam. Das Team trottelte ein paar Tage eiskaltes Wetter, um sicherzustellen, dass sie bei der Arbeit keinen Moment verpassen, um Ihnen alle einen Schritt näher zu bringen, Ihre Freunde in unserem kommenden Sozialmodul zu besuchen. Und obwohl sie die Valentinstage mit ihren Süßen verbrachten, haben viele von ihnen berichtet, dass ihre Herzen anderswo waren.... verliebt in die großartige Star Citizen Community!

In Zusammenarbeit mit unseren Freunden bei Wyrmbyte haben wir eine frühe Iteration unseres Universums-Simulators in Betrieb genommen. Chris Roberts war "wow", als wir eine frühe Demo mit ihm teilten. Das Programmierteam arbeitete auch sehr eng mit unserem DevOps-Team an unserem Prozessmanager zusammen. Noch nie zuvor sind die Teammitglieder so gut aufeinander eingespielt, und so liegt nun eine spannende Überarbeitung unserer Spezifikation für Prozessmanager vor.

Die Fortschritte bei der ersten Iteration von Mehrspieler-Hangars sehen ebenfalls gut aus. Unsere Programmierer haben eng mit unseren Kumpels von Behaviour zusammengearbeitet, um die erste Iteration dieser Funktion zum Laufen zu bringen. Während dies weiterhin verbessert und poliert wird, haben wir den Punkt erreicht, an dem die Spieler nun die Hangars ihrer Freunde besuchen können! Und wenn das nicht genug ist, haben wir auch Chat und Emulationen. Die Jungs hier in ATX haben ihre Bemühungen mit Behaviour gepaart, um den Basis-Chat-Service einzurichten, an dem sie weiterarbeiten werden, bis wir eine solide erste Iteration für Sie haben.

Lassen Sie uns nicht vergessen, dass unsere erstaunlichen Programmierer an unseren KI-Toolsets arbeiten. Sie haben fieberhaft daran gearbeitet, einige der atemberaubendsten KI-Tools zu entwickeln, um das Persistent Universe zum Leben zu erwecken!

Schließlich, als zusätzlichen Bonus, konnte das Team den Ball richtig ins Rollen bringen, indem es unseren Plan für eine echte Spielerpersistenz zusammenstellte! In der letzten Woche dieses Monats hatten wir ein technisches "Meeting of the Minds" zwischen unseren Austin und Santa Monica Studios. März wird der Monat sein, in dem die Explosion von Ideen, die aus dieser historischen Sync hervorgegangen sind, beginnen wird, Früchte zu tragen.

Bleiben Sie dran für weitere Updates im nächsten Monat, und bis dahin sollten Sie die Star Citizen Präsentationen auf der PAX East und SXSW genießen - die Ihnen der einzigartige Chris Roberts mitgebracht hat!

Live-Betrieb: QA : Star Citizen QA hat diesen Monat sehr viel zu tun gehabt und die Testversionen 1.0.2 und 1.0.3 getestet. Wir freuen uns sehr, dass wir in der Lage sind, so viele Korrekturen und Updates in diese Releases einzubauen. Wir haben auch das kommende FPS-Modul getestet. Glenn Kneale in unserem Studio in Manchester und Tyler Witkin in unserem Studio in Austin haben hervorragende Arbeit geleistet, um sicherzustellen, dass das FPS-Modul kontinuierlich vom QS-Team getestet wird. Am Ende eines jeden Tages erstellen sie einen vollständigen Bericht über den Zustand des FÖS-Moduls, berichten über alle neu gefundenen Probleme und geben ein entsprechendes Feedback. Mit Hilfe von DevOps wurde ein neuer Prozess geschaffen, um sicherzustellen, dass die für die Entwicklung verfügbaren Builds stabil sind und bearbeitet werden können. Dieser Prozess wird dazu beitragen, die Fähigkeit der Entwickler zu erhalten, weiterzuarbeiten, ohne durch einen instabilen Build behindert zu werden. QA hat auch neue Funktionen getestet, wie Matthew Delanty, der sehr eng mit dem Designer Luke Pressley an einem neuen Tutorial-Modus gearbeitet hat. Jeffrey Pease, Andrew Hesse und Melissa Estrada setzten ihre Tests mit der Lobby, den Schiffen bzw. dem Sandbox Editor fort, während Steven Brennon weiterhin sehr wertvolles Feedback von euch allen gesammelt hat. Dieses Feedback ist für das Team unglaublich hilfreich.

Wir haben eine wichtige Veränderung im Austin-Team vorgenommen: Gerard Manzanares wurde offiziell zum QA Lead im Austin Studio befördert. Gerard wird für die Leitung des QS-Geschäfts in Austin sowie für die Koordination der QS mit unseren QS-Teams auf der ganzen Welt verantwortlich sein.

Für den Monat März freut sich QA auf PAX East, SXSW und die Veröffentlichung von Arena Commander 1.1.0. Einige von uns aus unserem Austin-Studio werden auf der SXSW Gaming Expo vertreten sein. Wenn du uns siehst, kannst du gerne vorbeikommen und Hallo sagen.

IT/Betrieb: Februar ist ein weiterer großartiger Monat für das IT/Operations-Team. Die IT-Abteilung konnte ein großes Internet-Upgrade für unser Büro in Deutschland durchführen. Dieses Projekt wurde von unserem britischen IT-Manager Hassan mit Unterstützung von Mitgliedern der Austin und TX IT-Mitarbeitern geleitet. Zu den Upgrades gehörte die Einführung eines dringend benötigten Glasfaser-Upgrades, der ihnen eine höhere Bandbreite und eine deutliche Verbesserung ihrer Firewall- und VPN-Funktionen bietet. Weitere Arbeiten wurden durchgeführt, um die interne Netzwerk- und Serverinfrastruktur des Studios zu verbessern.

In Santa Monica, IT-Manager, hat Dennis hart daran gearbeitet, neue Hard- und Software-Upgrades für sein Team bereitzustellen und gleichzeitig zahlreiche Hardware-Lösungen zu bewerten und zu dokumentieren, um sicherzustellen, dass alle Aspekte von Star Citizen mit der neuen Technologie korrekt funktionieren. Während seiner gesamten Testphase genießt Dennis es, im Spiel zu spielen und mit jedem, der gerade in Arena Commander spielt, zu schießen. Haltet Ausschau nach ihm.

Das Austin-Team setzte sein unermüdliches Streben nach besserer Leistung im Bau-/Entwicklungszyklus fort. Der Speicher wurde erneut erweitert, um mit dem rasanten Tempo des Rockstar-Entwicklungsteams Schritt zu halten, was es der IT ermöglichte, neue Methoden zur Optimierung der Speichernutzung durch die Build-Server für die Leistung zu implementieren. Wenn wir durch Stapel von Analysen blicken, können wir bereits deutliche Verbesserungen erkennen, aber wir sind immer noch nicht fertig. Das Testen neuer Datenlayouts und Speicherformate zeigt einige sehr interessante Ergebnisse. In Zusammenarbeit mit dem DevOps-Team implementierte die IT-Abteilung auch ein komplett überarbeitetes Spiele-Delivery-System, das es uns ermöglicht, Testaufbauten für alle angeschlossenen Studios in Nordamerika und Europa in einem Bruchteil der Zeit zu erhalten, die es zuvor gebraucht hat. Was früher Stunden gedauert hat, um übertragen zu werden, dauert jetzt Minuten.

Der Februar war aufregend, aber wir können es kaum erwarten, rauszukommen und einige der Bürger von PAX East und SXSW im März zu treffen.

Dev Ops: In diesem Monat hat das Dev Ops-Team die Grundlagen für unsere operative Infrastruktur geschaffen. Wir arbeiten mit dem Server-Engineering-Team zusammen, um eine Bereitstellungsebene aufzubauen, die die Server zentralisiert "brain", einen stetigen Strom von Informationen über den Zustand der laufenden Dienste und einen Ort für dieses "brain" (genannt Process Manager) liefert, um neue Prozesse, Dienste oder VMS anzufordern, die erstellt werden sollen, falls ein Absturz oder eine Bevölkerungsbelastung zunimmt. In zukünftigen Phasen werden wir damit beginnen, mehr logische Entscheidungen auf der Grundlage dieser Daten zu treffen und auch Dienste herunterzufahren, sie zu verschieben und mehr Informationen über sie zu sammeln. Wir bauen nun auch unsere Konfigurationsmanagement-Tools aus, nachdem wir im Januar mehrere Optionen evaluiert haben.

Dev Ops baut auch die gesamte Protokollierung für interne, PTU- und Produktionsserver auf, damit wir schnell auf Probleme reagieren und auch andere Ingenieure mit Details zu Problemen versorgen können.

Die Arbeiten an dem neuen Launcher schreiten voran, und die Evaluierung des neuen SSN-Codes für eine verbesserte Version des Patches ist ebenfalls im Gange. Ein Teil des Teams ist in unserem deutschen Büro und arbeitet dort mit Ingenieuren zusammen, um den Umbau des Build-Servers abzuschließen. Sie machen in dieser Hinsicht ausgezeichnete Fortschritte, und es sollte im März für die Entwicklungsanwendung bereit sein.

Darüber hinaus haben wir 1.0.2 und 1.0.3 in PTU und Live implementiert. Schließlich haben wir mit Google zusammengearbeitet, um alles über verschiedene Technologien zu erfahren, die wir verwenden können, um sicherzustellen, dass die Star Citizen-Architektur so skalierbar und dynamisch wie möglich ist. Unser Ziel ist es, die Auswirkungen auf die Spieler zu minimieren und die Betriebszeit zu maximieren. Das Team freut sich auf den extrem arbeitsreichen Monat März mit PAX und SXSW!

DESIGN Ein weiterer sehr arbeitsreicher Monat auf Star Citizen und Squadron 42. Wir beginnen zu sehen, dass die S42-Kampagne gut zusammenpasst, mit viel Fokus auf dem Motion-Capture-Shooting, das in den Imaginarium Studios stattfinden wird. Ein Großteil der Arbeit wurde auf die richtigen Requisitengrößen konzentriert, so dass die Akteure glaubhaft mit unseren digitalen Assets interagieren können. Sie würden erstaunt sein, wie umfangreich die Planung sein muss, um sicherzustellen, dass alles richtig für den Dreh eingerichtet ist. Chris wird in Großbritannien sein, um die Leistungserfassung für unsere Cut-Szenen zu leiten, also unternehmen wir alle Anstrengungen, um ihnen alle relevanten Informationen zu geben, die sie benötigen, damit die Szenen gut funktionieren.

Wie ihr wahrscheinlich alle wisst, beginnt ihr mit der S42-Kampagne, die von der Idris-Fregatte fliegt; wir haben diesen Monat unsere graue Box-Version mit KI bestückt bekommen, um zu sehen, wie sie als interstitieller HUB funktioniert, und als wir ein paar zusätzliche Crewmitglieder hinzugefügt haben, haben wir uns etwas ausgedacht, das sich wirklich befriedigend und glaubwürdig anfühlt. Sobald das Konversationssystem implementiert werden kann, wird es unserer Meinung nach wirklich etwas Besonderes sein. Offensichtlich haben wir bei den restlichen Kapiteln gute Fortschritte gemacht und mit Beteiligung des Frankfurter Teams, das jetzt online geht, beginnen wir damit, einige der Szenarien in immersive und unterhaltsame Gameplay-Sektionen umzusetzen. Es war wirklich hilfreich, eine neue Perspektive von Todd und seinem Designteam zu bekommen.

Was Arena Commander betrifft, so machen wir gute Fortschritte beim Tutorial-Element, das wir hoffentlich bald veröffentlichen werden. Die Ranglisten haben jetzt das Zusatzfeature'Bewertung', und der Mehrspieler-Modus'Free-Flight' funktioniert gut. Wir haben uns darauf konzentriert, die Benutzerfreundlichkeit und Funktionalität des "holo-table" zu verbessern, wobei viele gute Vorschläge aus der Community erarbeitet wurden. Schließlich haben wir eine einfache Spawning Map als "Stresstest" für die Devs erstellt, mit denen sie arbeiten können.

Alles in allem ein weiterer guter Monat im Design mit guten Fortschritten in allen Bereichen. Nochmals vielen Dank, dass du all das ermöglicht hast!

MASCHINENBAU Februar im Nordwesten Großbritanniens und, um Stereotypen nicht zu befriedigen, ist es nass, kalt, grau und elend. Also keine Entschuldigung, um nicht mit der Entwicklung von Arena Commander und Squadron 42 weiterzumachen!

Mit dem 1.1.0 Release von Arena Commander gleich um die Ecke war das für uns ein großer Schwerpunkt. Es gibt eine Reihe neuer Modi, die wir hier in Großbritannien entwickelt haben. Das erste ist das neue Tutorialsystem, das den neuen Rekruten helfen soll, etwas zu spielen, was ein ziemlich kompliziertes Flugsystem sein kann. Dies erforderte, dass der KI "Lehrer"-Pilot in der Lage ist, die verschiedenen Manöver, die er dem Spieler beibringt, sehr präzise auszuführen, dass er sicherstellen kann, dass der Spieler korrekt folgt und dass er Ereignisse sehr genau zeitgesteuert. Es kann überraschend fummelig sein. Der zweite ist der Multiplayer-Freiflug, der es mehreren Personen ermöglicht, sich zu treffen, ohne sich an einem Spiel beteiligen zu müssen. Obwohl es in gewisser Weise recht einfach war, die Einrichtung vorzunehmen - schließlich haben wir ja schon die anderen Multiplayer-Modi - gibt es einige Dinge, die man im Freeplay tun kann, die man in den anderen Modi nicht kann, was ihm einige andere Herausforderungen gibt. Es wird auch das erste Mal sein, dass wir das neue Start- und Lande-System präsentieren.

Jetzt, da die Levels für Staffel 42 zusammenkommen, sind wir in der Lage, das Spiel in unsere Einzelspielerkampagne einzubinden und es sich eher wie ein Spiel und nicht nur wie eine Sammlung von Levels anfühlen zu lassen. Auf der Basisebene gehst du von einem Teil des Spiels zum nächsten, wie zum Beispiel, wenn du "Neues Spiel" auswählst, oder wenn du in einer Mission stirbst, deinen Fortschritt speicherst oder wieder einlädst und so weiter. Die größte Herausforderung ist das Speichern und Laden von Systemen, besonders bei einem so komplizierten Spiel wie dem, das wir erstellen, und wird zweifellos viele und viele Fehler verursachen, wenn die Qualitätssicherung versucht, das System zu zerstören! Natürlich hat die CryEngine einen Großteil der Spieleeinsparung und -ladung bereits auf der FPS-Seite implementiert, aber mit all den neuen Funktionen (und kleinen Dingen wie dem Weltraumkampf!) gibt es viele neue Systeme, die repariert werden müssen.

Ansonsten ist es die kontinuierliche Arbeit an all den anderen Mechaniken. Das Konversationssystem kommt gut voran, zusammen mit unserem StoryForge Drehbuchautomaten. Es ist sehr viel in der Iterationsphase, in der wir viele verschiedene Dinge erfinden, um zu versuchen, es so natürlich wie möglich erscheinen zu lassen, was für das Eintauchen wichtig ist. Zum Beispiel, den Spieler dazu zu bringen, zu erkennen, dass jemand mit dir reden will, nicht mit einer Sprechblase über dem Kopf, sondern mit seiner Körpersprache. Das richtig zu machen, ist eine Herausforderung. Zu subtil und du wirst es nicht bemerken, zu viel und es wird einfach seltsam aussehen. Und ein Gespräch zu beginnen, vielleicht dadurch, wie du dann mit diesem Charakter umgehst, anstatt eine Taste drücken zu müssen, ohne dass es sich ungeschickt anfühlt. Die harte Arbeit besteht nicht so sehr darin, das ursprüngliche System zum Laufen zu bringen, sondern die Zeit und den Aufwand, den es braucht, um es mit den gemeinsamen Bemühungen der Animatoren, Drehbuchautoren, Designer und Ingenieure zu verfeinern, damit es sich genau richtig anfühlt.

KUNST Konzept Es war wieder an allen Fronten. Charaktere, Schiffsinnenräume, Schiffsaußenräume, Requisiten, was auch immer - wir scheinen diesen Monat alles berührt zu haben! Einstellung? Ja - immer, wir stellen unser FPS-Waffenteam auf :D D

Umweltteam - Ian In diesem Monat ist der Shubin Interstellar Innenbausatz Greybox komplett, was bedeutet, dass alle Gebäudekomponenten eine gute Menge an Maschendetails haben und schön aussehen. Wir haben auch die PBR Master Shader Bibliothek für dieses Set - Kunststoffe, Metalle, Glas usw. - erstellt und sie auf eine bestehende Verschönerungsecke angewendet. Hier nehmen wir eine Ecke von einem Level bis zur fertigen Kunst, so dass der Art Director eine gute Darstellung sehen kann, wie das fertige Set aussehen wird. Ein modularer Pass wurde auch an der Außenseite von Shubin erstellt, damit das Designteam weitere Raumstationseinrichtungen erstellen kann.

Schiffsteam - Björn Diesen Monat ist das Foundry 42-Schiff hart bei der Arbeit, um 3 Schiffe fertig zu stellen und sie entweder für den Hangar oder den Arena-Kommandanten vorzubereiten.

Darüber hinaus freuen wir uns sehr, unseren ersten Durchgang unseres neuen Schadensprototyps zu veröffentlichen. was euch hoffentlich beeindrucken wird. Es ist ein völlig neuer Ansatz, wie wir mit Schäden für Schiffe umgehen, vor allem, um uns selbst zukunftssicher zu machen, die Speichernutzung zu verbessern und euch mehr Augenschmaus zu geben, wenn ihr unsere Schiffe in Stücke schießt.

Dies ist die erste Iteration und ist noch in Arbeit, aber die Ergebnisse sind bereits sehr zufriedenstellend!

Die Gladius wird auf die Flugbereitschaft vorbereitet. Neil ist dabei, das Kunstwerk fertigzustellen und alle notwendigen Änderungen vorzunehmen, damit es mit dem neuen Schadensprototypen arbeiten kann.

Matt hat hart am Gladiator gearbeitet, der auch das neue Schadensmodell enthalten wird! Dann haben wir auch die lang erwartete Hangarfreigabe des Vergelters!

Ich weiß, dass ihr schon eine Weile auf diesen wartet, und ihr werdet nicht enttäuscht sein! Nathan, Jay und Phil haben hart daran gearbeitet, dieses Schiff für euch vorzubereiten und lange Nächte zu verbringen, um sicherzustellen, dass alles erstklassig ist!

Nachdem wir diese Schiffe fertig gestellt haben, gibt es keine Ruhe für das Schiffsteam bei F42. Wir springen direkt in die Produktion von Cap-Schiffen und die Endproduktion von Starfarer, Idris und Javelin. Dies wird eine sehr komplexe Produktion sein, also bitte haben Sie Geduld mit uns auf diesen riesigen Schiffen!

Danach werden wir uns auf eine komplette Vanduul Flotte konzentrieren, zusätzlich zu einem Umbau des Bengal Carriers, um euch das zu geben, was ihr wollt.... die beste D*mn Weltraumsimulation aller Zeiten!

Zeichen: Charakterpipeline - es ist ein langer und komplizierter Weg! Bildhauerei, Basteln, Meißeln, Rippen, Fotografieren, Scannen, Nacharbeiten - und das ist nur einer für einen Benchmark-Charakter.

VFX: Das VFX-Team hatte einen tollen Gipfel. Alle Teammitglieder trafen sich hier in Manchester, um den weiteren Weg für SC-Effekte zu definieren. Außerdem gab es massive Verbesserungen im Schadenssystem, verbunden mit einigen kniffligen Techniken, die von den Schiffsleuten entwickelt wurden. Die beschädigten Schiffe beginnen wirklich, cool auszusehen und effizient zu sein. Arena Commander hat auch zusätzliche VFX erhalten und die bereits vorhandenen poliert.

Design Da wir diesen Monat bereits mehr als genug Wörter auf dieser Seite veröffentlicht haben, wie z.B. unseren mobiGlas Deep Dive, gibt es hier einen komprimierten Bericht für das BHVR Designteam, um ihn auszugleichen.

Das Designteam war in den UI-Gipfel involviert. Einige Antworten wurden gefunden und der Angriffsplan wurde verfeinert.

Auf das Sozialmodul wurde viel Wert gelegt. Die Geschäfte wurden bevölkert, die Karten wurden verfeinert, die Aufzüge repariert, die Bargläser gereinigt.

Noch mehr Mühe wurde auf den Planeten gerichtet. Die Designer waren mit der Arbeit an Papierdesign, Whiteboxing und der allgemeinen Unterstützung für immer mehr Standorte beschäftigt.

Der mobiGlas Tieftauchartikel wurde geschrieben und veröffentlicht. Ich hoffe, es hat dir gefallen! Wenn du es nicht gesehen hast, versichere ich dir, dass es sich für dich lohnt.

Und last but not least hatten einige von uns die Möglichkeit, an unserem ersten Star Citizen Panel für die IGDA Montreal teilzunehmen! Es war eine tolle Erfahrung und wir lernten einige der Fans kennen, was für uns immer eine Ehre ist! Mehr Infos findest du hier!

Kunst Das ist es, was die Kunst diesen Monat vor sich hatte:

Wir haben eine schnelle Optimierungsübergabe an Terra durchgeführt, um sicherzustellen, dass unsere Arbeit während des gesamten Erstellungsprozesses sauber bleibt. Wir begannen mit der Arbeit an der Papiergestaltung für die zusätzlichen Terra-Sektoren und polierten einige der alten Geschäfte, während wir die Leistung für jeden einzelnen optimierten.

ArcCorp wurde erneut besucht, um neue Geschäfte zusammenzuführen, einige der Visuals zu polieren und sicherzustellen, dass die Bildrate stabil ist.

Nyx's Papierlayout und die WhiteBox waren fertig.

Schließlich haben wir einige Zeit damit verbracht, eine Tutorial-Karte anzulegen.

Konzeptmäßig haben wir bestimmte Schlüsselbereiche von Levsky, der ehemaligen Bergbaukolonie im Nyx-System, weiterentwickelt, wie z.B. den Grand Barter, der für diesen Standort das Äquivalent des TDD darstellt und visuell als Flohmarkt dargestellt wird.

Wir arbeiteten auch an einem vorgefertigten System, das QV Planet Services einsetzte, als sie versuchten, den Asteroiden zu bergen. Es besteht aus Plattformen, die sich in die felsigen Tunnel mit hydraulischen Stützen einhängen, um die schweren Decken, Balken, Klammern usw. zu tragen....

UI Diesen Monat veranstaltete Behaviour einen UI-Gipfel mit Einladungen aus Austin, LA, Denver und Großbritannien. Was für ein Erlebnis! Es war großartig, endlich alle im selben Raum dazu zu bringen, über die Benutzeroberfläche während des gesamten Spiels zu sprechen. Aufregendes Zeug!

Wir haben auch weiter an der Chat-Benutzeroberfläche, der Kontaktliste, der Mehrspieler-Hangar-Benutzeroberfläche, verschiedenen Logodesign-Aufgaben, Abziehbildern und dem Pausenbildschirm gearbeitet.

Zusätzlich haben wir an Mock-ups für ein neues und verbessertes Holotable-Erlebnis gearbeitet und mit der Arbeit an BHs begonnen. Das mobiGlas wird je nachdem, welchen Shop Sie besuchen, gefunden.

Programmierung Diesen Monat haben wir viel Mühe darauf verwendet, das Multiplayer-Erlebnis zu festigen. Insbesondere haben wir Oberflächenelemente hinzugefügt, um den Spielern mehr Orientierung und Feedback zum gesamten Prozess "Einen Freund in meinen Hangar einladen" zu geben. Wir haben auch die Stabilität des eigentlichen Mehrspieler-Hangars erheblich verbessert und uns mit dem Erlebnis des Mehrspielerplaneten beschäftigt. Viel Zeit wurde auch mit der Chat-Implementierung verbracht, die anfängt, ziemlich gut auszusehen, und bald bereit für eine eventuelle Veröffentlichung sein wird. Wir haben auch wieder, ganz leicht, an dem mobiGlas gearbeitet, um das Einkaufserlebnis, das wir hoffentlich bald vorführen werden, zu verfeinern.

Sie sollten bald in der Lage sein, ein paar Änderungen am Holotable in die Hände zu bekommen, einschließlich der Anpassung der Steuerung. Ihr bevorzugtes interaktives Gadget sollte etwas einfacher zu bedienen sein, mit dem Zusatz von automatischer Filterung und Sortierung. Was die Anpassung der Steuerung betrifft, so sollten Sie mehr denn je die Kontrolle über die Steuerung kontinuierlicher Eingaben mit dem Zusatz eines neuen Kurvenbearbeitungsprogramms haben. Mit diesem Tool können Sie ganz einfach neu zuordnen, wie sich die Eingabe auf bestimmte Steuerungsoptionen auswirken soll.

Wie geht es den Bürgern? Hier bei IllFonic haben wir fieberhaft daran gearbeitet, das FPS-Modul in einen guten Zustand zu bringen, um es auf der PAX East zu zeigen. Dies war eine ziemliche Herausforderung, da vor kurzem ein paar neue Dinge online kamen, die eine ganze Reihe neuer Bugs einführten, die eine Reihe von Elementen und Animationen erforderten, die überarbeitet werden mussten. Glücklicherweise hatten wir Herrn Bender von der CIG Santa Monica vor Ort, um bei der Animation der Dinge zu helfen. Er hat maßgeblich dazu beigetragen, dass all die neuen Animationen mit unserem lokalen Team umgesetzt werden konnten. Außerdem kam er bei dem schlimmsten Schnee, den wir seit über einem Jahr hatten, also.... Wer weiß? Er könnte sogar ein Einheimischer werden!

Ingenieurwesen Squashing Bugs, Bugs und mehr Bugs. Die Ingenieure haben auch das Zero-g Push & Pull-System poliert, was eine Herausforderung war, aber gut voran kommt. Es wurde viel an HUD und UI gearbeitet, einschließlich Elementen zur Unterstützung der FPS-Spielmodi. Schließlich haben Programmierer auch das Animationsteam unterstützt, was schon lange her ist, dass die meisten Mechaniken vom Animationssystem angetrieben werden.

Kunst Squashing Bugs, Bugs und mehr Bugs. Das Kunstteam hat auch die letzten Feinheiten in Bezug auf Beleuchtung und Performance auf den Ebenen, die auf der PAX East gezeigt und mit dem Modul freigegeben werden, vorgenommen. Die endgültigen Modelle wurden an unseren neuen Waffen und Gadgets erstellt, und die Materialarbeit für diese Modelle ist im Gange.

Animation Mann oh Mann, diese Typen waren beschäftigt. Im Laufe des letzten Monats haben sie alle neuen Animationen mit dem neuen Rigg verbunden. Das bedeutet wörtlich, dass jede Animation neu ausgerichtet und exportiert werden muss, so dass es eine Menge Arbeit ist. Steve Bender war hier, um zu helfen und sicherzustellen, dass alles sowohl in der 1st Person als auch in der 3rd Person Perspektive großartig aussieht. Sie waren auch damit beschäftigt, Bugs, Bugs und weitere Bugs zu zerquetschen.

Design Squashing Bugs, Bugs und mehr Bugs. Die Designer haben sich auch auf die Optimierung der Waffenbalance, das Zielmodell und den Spieltest der Level konzentriert. Zusätzlich zu den Arbeiten für PAX werden die Fortschritte bei den neuen Spielmodi und Karten fortgesetzt, die nach der ersten Veröffentlichung des FPS-Moduls kommen werden.

VFX Auf der VFX-Seite wurden neue visuelle Effekte für das Greifgerät geschaffen, während alle anderen Waffen-Effekte überarbeitet und poliert wurden. Alle sind glücklich darüber, wie sie jetzt aussehen, und wir hoffen, dass sie allen Bürgern gefallen werden.

Wir sehen uns in der PAX East!

Grüße Bürger,

Es war ein arbeitsreicher und aufregender Monat für uns hier in Montreal. Es stellt sich heraus, dass Coding dich in der Tat warm hält.... Also hier ist ein kurzer Blick auf das, was wir im Februar dieses Jahres gemacht haben.

Die Homepage Das Ende des vergangenen Jahres war geprägt von einer Überarbeitung der Homepage der Website. Wie wir damals angekündigt haben, war dies nur der erste Schritt der globalen Überarbeitung, die wir durchgeführt haben: In diesem Monat kam der Schritt "1.5" mit dem neuen Fly Now Flow, einer schnellen und einfachen Möglichkeit, mit dem Projekt zu beginnen und schnell zu beginnen. Der Erfolg und die jüngste Zunahme der neuen Geldgeber zeigen, wie sehr Neueinsteiger auf eine gewisse Orientierung angewiesen waren, und wir möchten die (über) 10.000 neuen Geldgeber begrüßen, die im Februar dieses Jahres der Community beigetreten sind.

Wir haben uns viel Zeit genommen, um die Homepage selbst zu überarbeiten. RSI ist in der Menge der von Cloud Imperium insgesamt produzierten Inhalte einzigartig, und diese neue Version wird darauf abzielen, Comm-Links ein besseres und übersichtlicheres Layout zu geben. Gleichzeitig arbeiten wir an einem besseren Hub für die Comm-Links selbst, mit einem Fokus auf Serien und der Suchmaschine für Comm-Links als Ganzes.

Der Community Hub Diese Schritte werden durch den neuen Community Hub ergänzt, der im Februar seine Designphase durchlaufen hat. Wie wir bereits angekündigt haben, ist es die Mission dieses neuen Hubs, auf einen Blick einen umfassenden Eindruck davon zu vermitteln, wie die Star Citizen Community lebt und atmet. Es kommt mit einer Reihe neuer Tools und Funktionen, die Ihr Engagement auf die Probe stellen: Alle Fans erhalten die Möglichkeit, ihre eigene Vision des Projekts durch das zu zeigen, was im Wesentlichen Ihre Drehscheibe sein wird.

Neue Schaufensterfront Bald kannst du die in Arena Commander erworbenen Credits nutzen, um alle Schiffe oder Schiffskomponenten auszuprobieren, die du noch nicht hast. Dies ist die dritte Schaufensterfront, die wir Ihnen geben (nach dem Pledge Store und Voyager Direct), und natürlich sind viele Aspekte der Website betroffen: Sie können Ihre Ausrüstung und die Credits, die Sie direkt auf der Website verdienen, im Bereich Mein Konto verwalten, und dies ist nun die zweite Schnittstelle, die wir eingerichtet haben und die direkt von den Spielservern gespeist wird (der erste ist die Rangliste vor einigen Monaten).

Das Orion-Minispiel Die meisten von Ihnen haben das erstaunliche Design der RSI Orion Mining-Plattform gesehen. Wir nutzten diese Gelegenheit, um Ihnen ein weiteres Minispiel (das Carrack hatte das erste gesehen) zu zeigen, das den Weltraumbergbau im Star Citizen-Universum erforschte. Wir planen, sehr bald eine Minispielabteilung auf der Seite zu haben, wenn du sie noch einmal spielen möchtest.

Was kommt als nächstes? Der Februar war schwer für die Design-Seite von Turbulent, und jetzt ist es an der Zeit, all das umzusetzen und dich das erleben zu lassen. Während wir noch an der mit Spannung erwarteten Starmap arbeiten. Unsere aktuelle Aufgabe ist es, eine gründliche Benutzeroberfläche zu erstellen, die der Dichte und Komplexität der Daten, an die wir uns anschließen, gerecht wird. Dazu bald mehr.... und ein paar Überraschungen auf dem Weg.

Der Februar war ein ziemlich schwerer Planungsmonat für Moon Collider. Da das Cloud Imperium Frankfurt Studio einige neue Mitglieder mit den Schwerpunkten FPS und KI aufgenommen hat, haben wir viel Zeit damit verbracht, ihnen zu helfen, sich mit dem aktuellen Stand der Dinge vertraut zu machen, neue Prozesse zu entwickeln und unsere Roadmap für Features zu überarbeiten, die wir in diesem Jahr für die verschiedenen Module liefern werden.

Ein Großteil unserer Zeit wird mit Planung und Kommunikation verbracht, und wie Sie sich vorstellen können, mit einem ziemlich kleinen Team hier in Edinburgh, das einen großen Einfluss auf die Zeit haben kann, die wir für die Arbeit an coolen Features haben. Die Hinzufügung von Todd Papy und Francesco Roccucci bedeutet also mehr engagierte Ressourcen bei Cloud Imperium, um bei der sehr schwierigen Aufgabe der Planung und Priorisierung aller KI-Funktionen zu helfen, die von den verschiedenen Star Citizen-Modulen benötigt werden.

Wir erwarten auch, dass Francesco und Chris Nolan, beide erfahrene KI-Verhaltensdesigner, uns helfen werden, unser FPS-Charakterverhalten in den kommenden Monaten auf ein unglaubliches Niveau zu bringen. Das richtige Verhalten im Charakter-Kampf kann wirklich zeitaufwendig sein, deshalb freuen wir uns, dass wir solche talentierten Leute in das Cloud Imperium-Team aufgenommen haben.

Obwohl wir diesen Monat etwas weniger Ingenieursarbeit geleistet haben, als wir es normalerweise tun, denken wir, dass diese zusätzlichen KI-Ressourcen für Star Citizen in den kommenden Monaten einen großen Unterschied machen werden, was es uns ermöglicht, qualitativ hochwertigere KI schneller zu liefern, und das sind gute Nachrichten für uns alle!

Design Wir hatten diesen Monat einen kurzen KI-Gipfel in Manchester, um Todd, Francesco und Chris über den aktuellen Stand der KI auf dem Laufenden zu halten. Während dieser Zeit nutzten wir auch die Gelegenheit, mit den Designern von Squadron 42 und Arena Commander zu diskutieren, um herauszufinden, welche KI-Funktionen sie am meisten benötigen. Es ist immer sehr lohnend, sich mit Designern im selben Raum niederzulassen und eine Ebene zu durchspielen, um zu sehen, was aus ihrer Sicht funktioniert und was nicht.

Im Anschluss an den Gipfel hatten wir Francesco für mehrere Tage in unserem Büro in Edinburgh, um viele Diskussionen über unsere Feature-Roadmap und wie man am besten zwischen den verschiedenen Modulen Prioritäten setzen kann. Dies war auch eine wichtige Gelegenheit, ihm zu helfen, ein tiefes Verständnis unseres Kythera-KI-Frameworks zu erlangen, so dass er in der Lage sein wird, den Rest des Cloud Imperium-Teams zu unterstützen.

Viele spezifische Designdiskussionen haben sich zufällig mit der Frage beschäftigt, wie wir einige Bereiche unseres KI-Frameworks verbessern können, wie z.B. unseren Verhaltensbaum und übergeordnete Aufgabensysteme; Verbesserungen unseres Deckungssystems und wie wir den Workflow für Leveldesigner bei der Einrichtung neuer Bereiche rationalisieren können; wie wir verschiedene Teile eines Levels miteinander verbinden können, damit die KI mit Dingen wie Leitern oder Auf- und Absteigen navigieren kann; und vieles mehr. Erwarten Sie mehr über diese Funktionen, wenn wir in den nächsten Monaten vom Design zur Implementierung übergehen.

Ingenieurwesen Der Austausch unseres Prototyps eines intelligenten Objektsystems durch das umfassendere Usables-System steht seit Anfang des Jahres im Mittelpunkt, und in diesem Monat haben wir die erste Version des neuen Systems in die Hände von Designern gelegt. Das bisherige Feedback war gut und Sie werden die ersten Ergebnisse im kommenden Sozialmodul sehen. Wann immer du NSCs siehst, die mit Objekten auf der Welt interagieren, ist das das Usables-System in Aktion, also halte Ausschau nach ihm!

Apropos Sozialmodul, wir haben auch etwas daran gearbeitet, die Leistung unseres KI-Codes zu verbessern, damit eine große Anzahl von Zeichen gleichzeitig aktiv sein können, während wir dennoch eine gute Framerate beibehalten. Wir haben ein paar Profile erstellt, um zu sehen, wo die langsamsten Teile des Codes waren, und zum Glück hatten wir bisher ein paar einfache Gewinne, die einige ziemlich schöne Leistungssteigerungen brachten. Es ist noch ein früher Tag für das hartnäckige Universum, also erwarten wir, dass wir in Zukunft viel mehr davon tun werden, wenn die Funktionen voranschreiten, aber für Programmierer ist es immer eine Freude, eine Änderung am Code vorzunehmen und zu sehen, wie diese Millisekunden eher runter als hoch gehen!

Wir haben verschiedene Verbesserungen und Korrekturen für Arena Commander 1.1 vorgenommen, wobei wir uns besonders auf das kommende Tutorial konzentrieren. Aufgrund der semi-skriptuellen Natur eines Tutorials haben wir festgestellt, dass Designer Dinge mit Schiffen machen müssen, die sie vorher nicht tun mussten, und so haben wir einige Arbeit geleistet, damit die Designer die Ergebnisse erhalten, die sie wollten. Zum Beispiel würde man denken, dass, wenn man ein gut abgestimmtes KI-Flugverhalten für den Kampf von Schiff zu Schiff hat, dann wäre es doch ein Kinderspiel, ein Schiff langsam in einem Hangar fliegen zu lassen, richtig? Nun, es stellt sich heraus, dass die KI, die auf Ausweichmanöver mit hoher Geschwindigkeit eingestellt ist, nicht so gut ist, wenn man versucht, auf engstem Raum wirklich langsam zu fliegen, zumindest nicht ohne ein wenig zu überzeugen.

Für das Tutorial haben wir auch festgestellt, dass wir einige spezielle Angriffsmodi für Schiffe implementieren mussten, die etwas sehr Spezifisches tun mussten, um dem Spieler beizubringen, wie man bestimmte Aktionen durchführt. So haben wir zum Beispiel ein Verhalten entwickelt, bei dem ein Schiff einfach nur auf der Stelle sitzt und auf das Schiff des Spielers zielt, und ein anderes, bei dem die KI eine einzige Rakete abfeuert. Es ist nicht etwas, das man in einer hektischen Vanduul Swarm-Session sehen möchte, aber in einem Tutorial-Kontext ist es genau das, was man braucht.

Wir sind sehr zufrieden mit dem, was die Schiffe jetzt im AC 1.1-Tutorial tun können, und wir denken, dass die Community diese Version wirklich genießen wird.

Hallo zusammen! Assistant Community Manager Wird hier sein, um dir den Community-Bericht dieses Monats zu bringen! Der Februar war für das Communiteam sehr arbeitsreich. Basierend auf Ihrem Feedback haben wir alle unsere wöchentlichen Shows weiter optimiert und sogar eine ganz neue erstellt! Wir haben auch neue Initiativen wie unsere #HelpTheHerald-Kampagne eingeführt. Wir sind immer offen für Ihr Feedback und freuen uns darüber, wenn wir weiterhin neue Dinge ausprobieren.

Shows In jeder Episode von Around the Vers wollen wir neue Dinge ausprobieren, um die Show zu verbessern. Diesen Monat haben wir unsere News aus dem Around the Vers-Segment so geändert, dass jedes Studio seine wöchentlichen Beiträge diskutiert. Darüber hinaus haben wir zwei neue Segmente mit dem Titel Sandi Goes to Flight School and Empire Report hinzugefügt. Wir freuen uns, dass diese gut angenommen wurden und planen, sowohl Empire Report als auch Sandi Goes to Flight School wiederkehrende Segmente zu erstellen.

In unserem wöchentlichen Stream, Reverse the Vers, stellten wir fest, dass sich unsere Diskussionen auf das Santa Monica-Team konzentrierten, das unseren anderen Büros gegenüber nicht fair war. Deshalb haben wir nun die Büros in Austin und Großbritannien integriert, um abwechselnd auf der Messe zu erscheinen. Dies hat zu einem vielfältigeren Fragenkomplex geführt, und wir freuen uns, ein neues Element in den Stream einzubringen.

Keine Sorge, wir haben nicht zehn für den Vorsitzenden vergessen! Wir haben festgestellt, dass es Ihnen gefallen hat, die Bilder in unserem Nachrichtensegment in Around the Vers zu sehen, also haben wir dieses Format in Chris' Antworten integriert. Darüber hinaus ist das Sneak Peek Segment in Around the Vers ein Fan-Favorit, so dass wir unsere Bemühungen verdoppelt haben und wir sind stolz darauf, dass 10FTC jetzt auch einen Sneak Peek bietet.

In diesem Monat haben wir auch Wonderful World of Star Citizen vorgestellt. Diese monatliche Show, die vom Disco Lando der Community veranstaltet wird, zeigt Videos, Podcasts und andere erstaunliche Kreationen aus der Community. Das Feedback für die erste Episode hat unsere Erwartungen übertroffen und wir sind sicher, dass Sie alle die nächste Episode genießen werden.

Fan-Videos Der Februar war ein erstaunlicher Monat für Fan-Videos. FiendishFeather hat eine neue Serie mit dem Titel Schotten gestartet. Inspiriert von der beliebten Red vs. Blue Serie, werden Schottwände zwei unglückliche Bürger zeigen, die das Verse durchqueren. Obwohl etwas alberner als sein beliebtes Piratenvideo Pieces of Eight, können wir es kaum erwarten, diese Serie zu sehen.

Yearson Hundert, der Schöpfer des originalen Imagine Trailers, ist zurückgekehrt und hat uns mit seinem neuen Video The Fighter Pilot wieder einmal in den Wahnsinn getrieben. Der erste Eintrag in seiner neuen Star Citizen Career Video-Serie, The Fighter Pilot, ist eine Zusammenarbeit zwischen mehreren Community-Mitgliedern, darunter unser Lieblingssprecher Trendane und Musik-Guru Pedro Camacho. In weniger als eineinhalb Minuten ist dieses Video ein Muss für jeden Star Citizen da draußen.

Der Februar war ein ziemlich arbeitsreicher Monat für uns, aber wir haben im März viel mehr für euch alle geplant. Wir schätzen Ihr Feedback und nutzen es weiterhin, um jede Woche besser zu werden. Danke und wir sehen uns nächsten Monat!

Assistentin des Community-Managers Will!

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