Star Citizen Wiki Comm-Link:14489 - Design Notes: Shields & Management
Wir laden dich herzlich auf den Star Citizen Wiki Discord Server ein! Du kannst uns auch auf unserem neuen YouTube-Chanel finden!

Comm-Link:14489 - Design Notes: Shields & Management

Aus Star Citizen Wiki

Achtung

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, erstelle dazu einfach ein Benutzerkonto oder melde dich mit einem bestehenden Konto an und klicke auf bearbeiten.

Design Notes: Shields & Management
ID 14489
Veröffentlichung 06.02.2015
Channel Engineering
Kategorie Development
Serie Design Post
RSI Design Notes: Shields & Management
API Metadaten

Grüße Bürger, Schilde sind ein ikonischer Teil des Science-Fiction-Dramas - wenn es um ein Raumschiff geht, besteht die Chance, dass Schilde beteiligt sind. Ob jemand die Macht auf den vorderen Schild umlenkt oder seinem befehlshabenden Offizier berichtet, dass die Schilde nur wenige Sekunden vom Scheitern entfernt sind, ihre Existenz ist zu einem unbestrittenen Standardgerät in zukünftigen Welten geworden.

Im Weltraumspieldesign erfüllen Schilde einen weiteren Zweck. In ihren ersten Iterationen waren Schilde, wie der ursprüngliche Wing Commander, eine Möglichkeit, das Gameplay gegenüber traditionellen Luftkampfbegegnungen deutlich zu verändern. Die Spieler konnten den Feind sicher in dem Wissen angreifen, dass es einen regenerativen Puffer gab, falls er Schaden nehmen sollte... was bedeutet, dass Angriffe und andere Manöver plötzlich eine bessere Option waren.

Als Raumsimulatoren "erwachsen" wurden verschiedene Systeme des Schildmanagements eingeführt. Spieler können ihren eigenen Mikrokosmos aus Star Treks "Sie braucht mehr Macht" Momenten leben, indem sie ändern, wie viel Energie an einzelne Systeme (typischerweise Schilde, Motoren und Waffen) abgegeben wurde. Schildmanagement ist die perfekte Destillation der Strategie mit hohen Einsätzen und die Erwartung von Weltraumkämpfen, indem sie ihr Leben und ihre Crew auf den nächsten Zug Ihres Gegners setzen. In diesen angespannten Momenten ist viel los, indem Ressourcen gegen die Realität abgewogen werden, um die wenigen zusätzlichen Momente herauszudrücken, die den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen können.

Das heißt: Schildmanagement ist eine ziemlich wichtige Sache, um in Star Citizen richtig zu sein! Da wir hoffen, tiefer in eine Science-Fiction-Welt einzutauchen als je zuvor, wissen wir, dass wir ein umfassendes Schildsystem brauchen, das über die Grenzen von "Schilden oben" und "Schilden unten" hinausgeht. Es ist unglaublich wichtig, richtig zu liegen, und die Aufgabe des Designteams besteht darin, all die kleinen Stücke zu definieren, die sich zu diesen unvergesslichen Momenten zusammenfügen werden.

Heute mag das Schild- und Energiemanagement in Arena Commander einfach erscheinen.... aber es wird viel, viel interessanter werden!

In Star Citizen reagieren Schilde einzigartig, je nachdem, welche Art von Kräften sie ablenken, ob Energiewaffen vollständig absorbiert werden (schnelleres Abschlagen bei der Gesundheit der Schilde) oder ob ballistische Waffen einfach verlangsamt werden, um den Aufprall, der durch sie hindurchgeht, zu schwächen (reduzierte, aber dauerhafte Schäden verursachen). Die höheren Leistungsschilde spezialisieren sich, indem sie diese Leistung auf mehrere Flächen aufteilen und beispielsweise Spritzschäden besser abwehren. Augmentationselemente können verwendet werden, um diese Effekte noch weiter zu verstärken oder um einen Mittelgrund im Vergleich zu den standardmäßigen Schildaufbauten zu finden.

Wir haben gerade die erste Runde der Variantenschildgeneratoren abgeschlossen, die 2 Variantentypen mit Modellen der Größe 1-4 repräsentieren. Bei der Einrichtung dieser Generatoren haben wir zunächst einen allgemeinen Satz von Variantenstilen ausgearbeitet, um eine Grundlinie für ihre Leistung im Spiel festzulegen. Danach brachten wir David und Will mit, um herauszufinden, welcher unserer Komponentenhersteller tatsächlich diese Art von Ausrüstung produzieren würde. Hier sind einige der hochrangigen Schildvarianten, an die wir gedacht haben. Nicht alle davon sind aufgebaut, aber es dient als Bezugspunkt, um herauszufinden, wer was macht:

Militär - Hoher Schaden, hohe Aufladung, hohe Leistungsaufnahme, hohe Signalstärke - geringer Schaden, niedrige Leistungsaufnahme, niedrige Signalstärke zivil - alles ist sogar Racer - niedriger Schaden, schnelle Aufladung industriell - hoher Schaden, niedrige Aufladung, niedrige Leistungsaufnahme, hohe Signalverbot - seltsames Zeug - Vampirschilde, Fluxschilde, etc. Anschließend wurden die Hersteller den übergeordneten Ideen zugeordnet:

Militär - Gorgon Defender Industries Stealth - Ascension Astro (oder Lightning Power LTD) Civilian - Seal Corp (Average), Behring (High End) Racer - Yorm Industrial - Basilisk Outlaw - SternenKatzen Jetzt zu den Varianten. Dies sind die 6 Stile, mit deren Aufbau wir begonnen haben und die wir einsatzbereit gemacht haben, zusammen mit ihrer hochrangigen Rolle und der zugewiesenen Fertigung.

Schnellladung - Geringe Ladeverzögerung und hoher Ladewert, ausgeglichen durch schwächere Basisschilde mit geringerer PS. - Langlebiger Gegenstand für Rennfahrer (Yorm) - Verstärkte Komponenten mit starker Komponente HP und verstärktem Schild HP auf Kosten eines höheren Signals. - Industrielle (Basilisk) Direktschadenshülle - Verbesserte direkte Feuerabsorption mit reduzierter Spritzschutzabsorption. - Zivile (Behring oder Dichtung) Spritzschutzvorrichtung - Verbesserte Absorption von Spritzschäden durch reduzierte direkte Feueraufnahme. - Zivile (Behring oder Seal) Zweite Haut - Verbesserte Gesamtschadensaufnahme mit höherer Leistungsaufnahme. - Militärisches (Gorgon) hartes Licht - Wesentlich verbesserte Schutzschild HP und Absorption mit erhöhter Wärmeentwicklung. - Militär (Gorgon) Danach gingen wir die eigentlichen Kunstwerke durch, die für die neuen Generatoren verwendet werden, und für die neuen Schilde, die mit 1.0.2 hinzugefügt werden, entschieden wir, dass Seal Corp die beste Lösung sein würde. Jetzt, da Design, Kunst und Fiktion für diese Schilde alle aufeinander abgestimmt sind, erhalten wir die neuen Seal Corp INK-Mark und INK-Splash Shield Generatoren.

Die INK-Markierung repräsentiert den Stil des direkten Schadens, wobei der INK-Splash den Stil des Spritzschadens ausfüllt. Wie ihr Stil sie beschreibt, sind sie alle darauf eingestellt, ihre Leistung gegen eine bestimmte Art von Schaden zu verbessern. Varianten mit direktem Schaden haben eine höhere Absorption durch direkte kinetische, Energie- und Verformungsschäden, während die Splash-Absorption für jeden Schadenstyp reduziert wird. Ebenso werden die Varianten des Spritzschadens die umgekehrte Variante sein, mit erhöhter Spritzkinetik, Energie- und Verzerrungsabsorption.

Wenn du Probleme mit Raketen hast, wird dir ein Splash Damage-Variantenschild helfen, etwas mehr Platz zum Atmen zu schaffen, um das Feuer zu erwidern. Wenn du Raketen gut genug ausweichen kannst und mehr Kopf-an-Kopf-Kampfkraft willst, werden die Direct Damage-Varianten ideal sein und einen Teil des Schlages aus den Waffen deiner Feinde nehmen. Am Ende geht es darum, dass der Betreiber genügend Wahlmöglichkeiten hat, um sein Schiff an seinen Spielstil anzupassen.

Diese neuen Schilde sind auch nur die erste von vielen Varianten für nicht nur Schilde, sondern für jede Schiffskomponente. Wir verfolgen bei jeder Hauptkomponente einen ähnlichen Ansatz, beginnend mit einigen Kernvarianten, und bauen eine Grundlage auf, um zukünftige Varianten sowohl in Bezug auf ihre Leistung als auch auf ihre Überlieferung zu leiten.

Zane und Brandon arbeiten daran, den Schildsystemen ein höheres Maß an Kontrolle zu verleihen, von den Schnittstellen, die es den Spielern ermöglichen, ihre Schilde manuell zu priorisieren, über die Verwendung von Voreinstellungen, um in der Hitze des Gefechts schnell zu wechseln, bis hin zu den fortgeschritteneren Kits, die die Leistung für einzelne Schildflächen reduzieren können. Dies wird Möglichkeiten für Tarnschiffe eröffnen, sich in eine Situation zu begeben, ohne sich selbst anzukündigen, oder für die wirklich Verzweifelten, ihre Schilde, Kühler und Kraftwerke bis zur Bruchstelle im Kampf ums Überleben zu bringen.

Mit Multi-Crew am Horizont suchen wir weiterhin nach Möglichkeiten, das Schild-Gameplay kooperativer und aktiver zu gestalten, um diejenigen zu unterstützen, die daran interessiert sind, sich zu bemühen, die Früchte zu ernten. Ein Schiff, das mit Hochleistungsschilden, kundenspezifischen Erweiterungen und schildverstärkender Meisterschaft ausgestattet ist, kann effektiv als Verteidigungsschirm für ein freundliches Schiff eingesetzt werden, wobei die maximale Effektivität aus engen Formationen von fokussierten Spielern resultiert, die die toten Winkel des anderen abdecken.

Schildmanagement heute Das aktuelle Schildmanagement erfolgt über einen speziellen Kontext auf dem CVI (Combat Visor Interface) oder auf einem Multifunktions-Display. Hier kann man die Energieverteilung auf jede der verschiedenen Schildflächen neu verteilen und den Status jeder Schildfläche überwachen. Die Schildzuordnung erfolgt durch die Positionierung der Zuordnungspunkte sowohl für die Längs- als auch für die Vertikalachse Ihres Schiffes.

Schildmanagement morgen Aber das ist erst der Anfang! Wir entwickeln derzeit ein viel umfassenderes System, das erstmals auf Mehrbesatzungsschiffen zum Einsatz kommt (bevor es wieder auf Einsitzer umgestellt wird).

Der Multi-Crew-Schildmanagementbildschirm ermöglicht es einem Supportmitarbeiter, sowohl die auf diesem Schiff installierten Schildgeneratoren als auch die erzeugten Schildsegmente zu verwalten. Der Multi-Crew-Schildmanagement-Bildschirm ermöglicht auch eine detailliertere Steuerung der Schiffsschildgeneratoren. Ein Modell des Schildverwaltungsbildschirms ist im Lieferumfang enthalten, das in mehrere Einzelteile zerfällt.

Aktionsregal Das Aktionsregal zeigt alle verfügbaren Aktionen als Registerkarten an, ähnlich wie die Management-Seiten auf den Single-Pilot-Schiff-HUDs. Das Aktionsregal besteht aus folgendem:

Registerkarten für Aktionen: Die für diese Station verfügbaren Aktionen - in der Regel begrenzt auf drei Aktionen. Jede zeigt ein Akronym für die Aktion, die die Registerkarte repräsentiert, d.h. PWR für Power Management User Details: In diesem Abschnitt wird angezeigt, wer an der Aktion Einstellungen angemeldet ist: Öffnet ein Einstellungsfenster Abschnitt Schiffsinformationen. Dies ist Ihre Gesamtansicht der Schildsituation eines Schiffes. Es zeigt allen Besatzungsmitgliedern die allgemeinen Schiffsinformationen an, die sie verwenden können. Das 3D-Schema zeigt eine holografische Ansicht des Schiffes mit Komponenten, Schildsegmenten und Rumpfschäden, die der Spieler durch Ziehen und Ablegen des Netzes manövrieren kann. Drehen, Zoomen und Schwenken! Der Spieler kann auch Objekte auswählen, indem er mit der linken Maustaste klickt. Die so ausgewählten Objekte zeigen den Status der einzelnen Komponenten an.

Die im Abschnitt Schiffsinformationen enthaltenen Informationen stellen sich wie folgt dar:

Stromverbrauch: Zeigt den Zustand des Kraftwerks, ob online oder offline, die insgesamt verfügbaren Steckdosen, den aktuellen Leerlauf und den möglichen Stromverbrauch (wenn alle Komponenten aktiv sind.) CPU-Auslastung: Zeigt die CPU-Auslastung und -Last der Schiffe, ob online oder offline, die insgesamt verfügbaren CPU-Zyklen, die aktuelle Leerlaufnutzung und die potenzielle CPU-Auslastung (wenn alle zutreffenden Komponenten aktiv sind.) IR- und EM-Ausgang: Diese funktionieren genau wie die IM- und EM-Ausgangszähler auf dem AC-Schiff HUD. Jeder Balken zeigt die aktuelle EM- oder Wärmeleistung des Schiffes an. Der minimale Barwert stellt Null dar (d.h. keine Wärme oder alle Leistungen sind ausgeschaltet) und der maximale Barwert stellt die höchste potenzielle Wärme- oder EM-Leistung für dieses Schiff mit allen eingebauten Komponenten dar. Nach Ablauf einer vorgegebenen Zeitspanne wird dem Diagramm ein neuer Balken hinzugefügt und die anderen Balken verschieben sich nach links. Voreinstellungen Jede Aktion hat fünf Voreinstellungen, mit denen der Spieler seine aktuelle Konfiguration speichern oder eine gespeicherte Konfiguration aufrufen kann. Sie können auch Presets von Schiffen des gleichen Typs importieren. Dies ermöglicht es den Piloten, je nach Situation die bevorzugten Optionen auszuwählen. Möchten Sie mehr Energie für die Schilde, wenn Sie sich in einem Asteroidenfeld befinden? Oder möchtest du eine Einstellung, die deine Leistung für eine schnelle Flucht ganz reduziert? Mit den Voreinstellungen kannst du diese Entscheidungen schnell treffen!

Generator-Info Dieser Abschnitt zeigt alle auf dem Schiff des Spielers installierten Schildgeneratoren und ermöglicht es dem Spieler, seine Leistung zu optimieren. Das Fenster Generator-Info ist weiterhin in mehrere Unterabschnitte unterteilt.

Installierte Generatoren: In diesem Beispiel gibt es hier vier Steckplätze, die von Schildgeneratoren belegt werden können. Auf diese Weise erhält der Spieler grundlegende Informationen zum Generator auf einen Blick. Dieser Abschnitt zeigt:

Wenn der Generator ein- oder ausgeschaltet ist, wenn der Generator deaktiviert oder zerstört ist Der aktuelle Schadensgrad des Generators Diese Tasten können ausgewählt werden, um weitere Informationen über den markierten Generator anzuzeigen. Nach der Auswahl wird das rechte Feld mit zusätzlichen Informationen gefüllt:

Der Name des Generators Heizstufen Generator Priorität: Der Spieler kann auch die Leistungspriorität der Generatoren mit dem Vorbehalt festlegen, dass die Erhöhung der Leistung in einem Bereich die Wirksamkeit der beiden anderen verringert. Es gibt drei Attribute, die der Spieler anpassen kann:

Maximale Schildpunkte (MSP): Die Anzahl der Schirmpunkte, die die Generatoren auf alle Schildsegmente verteilen müssen. Dies erhöht zwar die Festigkeit der Schilde, übt aber auch einen höheren Druck auf das Kraftwerk aus, das mehr Zeit und Leistung aufwenden muss, um die Schilde zu regenerieren. Schildregeneration (RGN): Dies ist die Anzahl der Punkte, die die Schilde pro "pip" regenerieren. Eine Erhöhung dieser Zahl verkürzt die Zeit, die benötigt wird, um die Schilde bei Beschädigung wieder in den vollen Zustand zu versetzen. Schildwiederherstellung (REC): Wenn ein Schildsegment abgebaut wird, benötigt es Zeit zur Wiederherstellung, d.h. bevor die Regeneration beginnt. Während dieser Zeit ist das Schiff der Spieler verwundbar. Erhöht dieses Attribut, reduziert die Zeit, die die Schilde benötigen, um sich zu erholen. Beispiel für eine Generatorpriorität Dieses Beispiel geht davon aus, dass der Spieler über einen einzelnen Schildgenerator verfügt, der 100 Schildpunkte erzeugen kann. Es lädt sich an 10 Schildpunkten pro Sekunde auf und hat eine Erholungszeit von 2 Sekunden. In der Standardposition werden die Balken mit jeweils 33% angezeigt.

Wenn der Spieler das MSP-Attribut vollständig um 25% priorisiert, werden RGN und REC jeweils um 12,5% reduziert.

Schildsegmente Dieser Abschnitt ermöglicht es dem Spieler, bis zu sechs Schildsegmente zu verwalten und ermöglicht die gleiche Funktionalität wie auf dem Einzelspieler-Schiff HUD.

Ändern Sie die Prioritätsstufen: Der Spieler kann ein bestimmtes Segment priorisieren, indem er den Schieberegler ändert. Die Erhöhung der Priorität eines Schildsegments nimmt die erforderlichen Schirmpunkte von allen benachbarten Segmenten entgegen, benötigt aber keine weitere Leistung. Verstärken: Die Verstärkung eines Segments ermöglicht es diesem Segment, seine normale Maximalgrenze zu überschreiten. Dies wird durch das Verschieben von Schildpunkten aus allen anderen Segmenten erreicht. Dies ist kein sicheres Verfahren und bezieht zusätzliche Energie aus der Anlage in Höhe der Anzahl der übertragenen Schirmpunkte. Boost: Der Spieler kann die Regeneration eines Schildsegments fördern. Dabei wird Strom direkt aus der Anlage bezogen, um den Boost zu erreichen. Sozial Sozial?! Das ist richtig: Auf größeren Schiffen wirst du mit einer Crew von Freunden und NSCs interagieren wollen, um die Schilde nach Bedarf auszugleichen. Stellen Sie sich vor, Ihr Kumpel berichtet, dass sein Schild einen Treffer erlitten hat und sein Turm jetzt ungeschützt ist.... so können Sie die Energie umleiten, um ihn schnell zu decken!

Zusätzlich zum Standardflugprotokoll zeigt das Sozialpanel Meldungen über Aktionen an: Spieleranfragen, Schäden an Schiffen oder Waffen und kritische Komponentenzustände. Benachrichtigungen sind Anfragen oder Befehle von anderen Spielern, die als wählbare Schaltflächen in der Liste erscheinen. Jede Schaltfläche hat die folgenden Attribute:

Ein Symbol, das die erforderliche Aktion anzeigt. Beispielsweise würde eine Ein-/Ausschaltanforderung als Power-Symbol angezeigt. Der Name des Spielers, der die Anfrage gesendet hat Eine kurze Beschreibung der angeforderten Aktion Die Auswahl einer Anforderung öffnet das Anforderungsfenster, in dem der Bediener die Anforderung annehmen oder ablehnen kann. Das ist unsere Vision für das Schildmanagement in zukünftigen Iterationen von Arena Commander. Die Hoffnung ist, dass es sowohl einfach als auch komplex sein wird: leicht zu erlernen, schwer zu erlernen. Und wenn die Schiffe größer werden, sehen wir es als eine Gelegenheit, die Spieler zu ermutigen, zusammenzuarbeiten, um die Besatzung eines Schiffes zu verbessern.... und die Erfahrungen zu machen, nach denen sie sich sehnen, nachdem sie ein Leben lang mehrere Schiffe in Filmen und im Fernsehen gesehen haben!

Das ist alles gut und schön, aber wie funktionieren unsere Schilde, tief im Inneren? Mit der aktuellen Implementierung behalten wir den Überblick über bis zu 32 gleichzeitige Treffer auf jedem Schiff, die auf ein maßgeschneidertes Schildnetz übertragen werden. Eine Aufprallwelle wird erzeugt und auf das Schildnetz für jeden Treffer basierend auf den Parametern des Treffers abgebildet, und durch die Anwendung einer Vielzahl von 4-dimensionalen kohärenten Rausch-/Gradientenmustern sind wir in der Lage, den Effekt gleichmäßig über die Oberfläche des Schildes zu verteilen.

Wir planen jedoch, den Effekt in Kürze zu überarbeiten, um einige der bestehenden Einschränkungen zu beseitigen und die von Chris Roberts geforderten Funktionen hinzuzufügen. Die größte Änderung besteht darin, die Form des Schildes in jedem Frame dynamisch zu erzeugen, indem man die vorhandenen Kunst- und Physiknetze verwendet. Dies ermöglicht es dem Schild, sich enger um jeden Teil des Schiffes zu wickeln, sich zu verwandeln, um animierte Teile wie Türme und Motoren anzupassen und sich an Veränderungen in der Silhouette des Schiffes anzupassen, da Teile weggeblasen werden. Es wird auch die Schiffseinrichtung vereinfachen, da wir nicht mehr für jedes Schiff manuell ein UVW-ungewickeltes Schildnetz erstellen müssen.

Um die Skalierbarkeit des Effekts zu verbessern, werden Trefferimpulse zunächst in einem Off-Screen-Puffer gesammelt und dann in einem verzögerten Durchgang schattiert. Dies wird eine größere Anzahl gleichzeitiger Auswirkungen ermöglichen, was für unsere größeren Schiffe entscheidend sein wird. Die Rauschmuster werden auch aus Texturen gelesen, anstatt prozedural berechnet zu werden, um mehr Vielfalt und eine bessere Künstlerführung zu ermöglichen.

Schiffe sind nicht der einzige Ort, an dem Schilde in Star Citizen erscheinen! Wir arbeiten auch an persönlichen Schilden, die im kommenden First Person Shooter Modul verwendet werden können. In FPS können Spieler ein Gadget einsetzen, das sie vor dem Eindringen von Feuer schützen kann. Die QDB (Quick Deployment Barricade), auch bekannt als die Quikcade, kann überall dort eingesetzt werden, wo sie passt und in jedem Bereich mit Schwerkraft. Die QDB hat gerade genug Schildstärke, um Schäden in diesen kritischen Momenten zu vermeiden. Spieler können die QDB auch als Deckfläche nutzen. Die QDB verwendet die gleiche Technologie wie die von Schilden, die von Schiffen verwendet werden, jedoch in einer kleinen, kompakten Form. Schilde verbrauchen viel Energie, so dass die QDB aufgrund ihrer tragbaren Natur nicht so viel Schaden aushalten kann wie Schiffe.

An Bord eines Schiffes finden die Spieler Schilde, die an vielen anderen Orten verwendet werden. Von Hangarbuchtstoren und anderen Blockern innerhalb der Schiffsstruktur aus kann die Vielfalt Ihrer Begegnungen zu Fuß enorm sein. Wie ein Schild angetrieben wird, entscheidet darüber, wie viel Gesundheit er hat.

Neben dem, was wir oben besprochen haben, gibt es eine Reihe von Verbesserungen an den Schildsystemen, die wir in Betracht gezogen haben, und obwohl diese Designs noch nicht konkretisiert sind, ist dies der perfekte Ort, um einen ersten Blick auf das Kommende zu werfen.

Eine solche Verbesserung kommt von einer unerwarteten Stelle - dem Signaturmanagement. Zu den notwendigen Elementen für das Signaturmanagement gehören die relativen Signale der Umgebung und anderer Objekte, die Ihnen effektiv etwas bieten, hinter dem Sie sich verstecken können, und dieses System reicht bis hin zur Beschreibung, wie sich die lokalen Gase, Strahlen oder Ionenstürme auf Ihre Schilde auswirken. Dies führt dazu, dass der Spieler Möglichkeiten hat, gegen diese widrigen Umstände vorzugehen, ein neues Element, das er bei der Entscheidung, wie er die zuvor beschriebenen Schildverteilungen verwalten soll, jonglieren kann. Manchmal reicht es aus, alle deine Schilde in Richtung Feuerwehr zu schieben, aber manchmal musst du berücksichtigen, wie Schwächen in einem Teil des Systems die Leistung des Ganzen beeinflussen könnten.... Schwächen, die direkt aus den Kernstatistiken der Schildgegenstände abgeleitet werden, was bedeutet, dass jeder einzelne seine eigene spezielle Balance hat, die du finden musst. (Einen weiteren Sieg für den Arena Commander Prüfstand erzielen!)

Da die von uns eingesetzten Schiffe immer größer werden, sehen wir Chancen, unsere Systeme weiter zu physisieren. Die stärksten Elemente von Star Citizen vermitteln das Gefühl, wirklich zu existieren und funktionieren so, dass man sehen kann, wie sie ihre Funktionen erfüllen, anstatt sie sicher hinter einem Menü zu verstecken oder tief im Schiff zu verstecken. Eine Möglichkeit, dies auf das Schildsystem anzuwenden, besteht darin, Schildflächen mit Stabilisierungsstrahlern zu verbinden, einfachen kleinen Vorrichtungen, die auf dem Rumpf des Schiffes platziert sind und sich verschwören, ein Interferenzmuster auszusenden, das die Bewegung von Energie durch das Schildsystem erleichtert und es gleichzeitig erlaubt, seine effektive Form beizubehalten - alles in allem, dass eine Beschädigung eines Strahlers die Gesundheit seiner Schildfläche beeinträchtigen würde, wodurch der Anstellwinkel noch wichtiger wird, als er es bereits ist.

Aber solange es diese pfiffige Überlieferung darüber gibt, wie Schilde funktionieren, warum sollte man sie nicht weiter ausbauen? Stellen Sie sich vor, Sie verwalten Schilde, die sich wie ein fluiddynamisches System verhalten, in das Sie Impulse senden können, um diese Energie zu bewegen, indem Sie eine sehr aktive Rolle bei der direkten Manipulation selbst dieser Emitter übernehmen, Schäden kompensieren oder sich auf den nächsten Angriff vorbereiten, und zwar auf eine Art und Weise, die weit über alles hinausgeht, was Ihr Pilot überhaupt verstehen wird. Nun, auch wenn das vielleicht nicht die Richtung ist, in die wir am Ende überhaupt gehen, beginnt es doch, das Hauptziel zu veranschaulichen, diese Systeme tiefgründig, involvierend und proaktiv zu gestalten.

Es könnte ein Schildpuls-Subsystem geben, in dem du einen großen Teil der Energie opferst, die deine Schilde aufrechterhält, um eine Ladung aufzubauen, eine, die diese Schilde für kurze Zeit deutlich verstärkt, wenn du diese Energie wieder freisetzt. Diese Aufladung würde allmählich die Wärme- und Stromsignatur erhöhen, was es zu einem Gleichgewichtsspiel für jeden macht, der dies benutzt, um die Oberhand in einem Hinterhalt zu gewinnen, bevor er sich selbst verschenkt, und die Ladung könnte in Etappen aufgebaut werden, was dem Hinterhalt die Möglichkeit gibt, seine Schilde jedes Mal zu schieben, wenn er für einige Augenblicke die Sichtlinie unterbrechen kann.

Wir könnten einen Direktprojektionsmodus haben, der alle deine Schildflächen nimmt und sie zu einer einzigen zusammenführt - so dass du Angriffen aus allen anderen Richtungen ausgesetzt bist, aber die Gesundheit und Regeneration des verbleibenden Gesichts über die gesamte Gesundheit hinaus stärkt, die du normalerweise bekommst (Energiefelder, die sich gegenseitig verstärken, versteht ihr). Dann könnte der Schildbetreiber diese einzigartige Schildfläche direkt anvisieren, indem er einen sehr praktischen Ansatz zur Schadensminderung verfolgt und eine gut geölte Maschine eines Teams zu einer wahren Kraft macht, mit der man rechnen muss.

Und all das ist großartig, und sein Gebiet ist reif für die Erforschung, aber der Kern der Schilde (und des SC als Ganzes) bleibt, wenn es darum geht, seine eigene Erfahrung zu verwirklichen. Jedes dieser Features ist so konzipiert, dass es auf dem nächsten Layer liegt und eine tiefere Erfahrung für diejenigen bietet, die es suchen, während diejenigen, die an anderen Dingen interessiert sind, die Werkzeuge erhalten, um Spaß ohne es zu haben.

Wie bei jedem Design-Post repräsentiert dieser Artikel unser aktuelles Denken für die abgedeckten Systeme. Alle Inhalte können sich aufgrund von Tests ändern. Die hier angegebenen Zahlen stellen Daten dar, die zum Zeitpunkt der Veröffentlichung aktuell sind, die aber wahrscheinlich vor dem Start auf verschiedene Weise geändert werden, um das bestmögliche Star Citizen-Erlebnis zu schaffen.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.