Comm-Link:14481 - Monthly Studio Report: January 2015

Aus Star Citizen Wiki

Dieser Comm-Link wurde mittels künstlicher Intelligenz übersetzt und automatisiert angelegt.
Eine Revision und Lektorierung zur Qualitätssteigerung ist erforderlich.
Um Korrekturen vorzunehmen, klicke auf bearbeiten.

Zusammenfassung:
14481
Monthly Studio Report: January 2015 (14481)
Veröffentlichung
06.02.2015
Channel
Kategorie

in Kürze

Umwelt Kunst Das Team hat daran gearbeitet, den Innenausbau von Shubin Interstellar auf Greybox fertigzustellen. Die wichtigsten architektonischen Elemente sind fertig, so dass wir uns nun auf die kleineren Details konzentrieren. Unser Vertical Slice Level für Squadron 42 sieht wirklich vielversprechend aus, wir verfeinern das Layout immer noch weiter, da mehr Assets von Whitebox in Greybox-Geometrie umgewandelt werden und als Designarbeit im Gameplay.

Charaktere Barrelling zusammen mit der Erstellung der Charakterpipeline, neuer Basis-Mann, neue Basis-Frau, neuer Basis-Frauenkopf, 4 Testköpfe zu 3Lateral, Shubin Miner und Charakter-Anpassung Bekleidungsgrenzen, mehr

Schiffe und Waffen Der Vergelter wurde weiter bearbeitet, ebenso wie Änderungen am ARGO Rescue Utility Vehicle, Idris Außenvernetzungstests und Gladiator-Schadensvorbereitung. Wie Sie wissen (oder auch nicht), sind wir mit der Entwicklung einer neuen Schadenstechnologie für die Schiffe im Gange, um die Zeiträume für Gedächtnisaufblähungen und Kunstwerke zu verkürzen, nicht lange, bis wir einen abschließenden Test haben, der läuft - ich kann nicht warten! Wir haben auch begonnen, uns mit FPS-Waffen zu befassen und zu untersuchen, wie wir die Pipeline und die langfristige Gesamtqualität der Vermögenswerte verbessern können, wobei unser erster Schritt die PAW ist, die nun das Konzept vollständig ist!

VFX Es gab eine große Aufräum- und Umstrukturierungsaktion mit Spielinhalten, dies ist nie eine glamouröse Aufgabe, aber am Ende immer lohnenswert; da sich viele der Sq42-Level in einem frühen spielbaren Zustand befinden (ich meine früh), können wir jetzt anfangen, die vielen VFX zu analysieren, die wir brauchen, um dieses Spiel zum Leuchten zu bringen - siehe diesen Raum.

Animation Wurde diesen Monat hauptsächlich von der Animation organisiert. Die Neuausrichtung des Skeletts auf den neuen endgültigen Basischarakter hat einige Zeit in Anspruch genommen. Es gab einige hinter den Kulissen, die Konventionsänderungen benannten und dafür sorgten, dass Schiffsanimationen wieder an ATX übergeben wurden, mit einer flexiblen Struktur für den Vorwärtsgang.

Ich habe begonnen, unseren ersten Animationsdrops von Imaginarium aufzulösen. Wir haben auch die Arbeit am Gladius und Gladiator kontinuierlich fortgesetzt, um die Fahrwerke usw. in einen guten Zustand zu versetzen, damit sie für die Freigabe zum Flug bereit sind.

Und natürlich haben wir AC, die wir anbieten konnten, in jeder Hinsicht unterstützt.

Audio: In diesem Monat war das wichtigste Ereignis, das wir hatten, ein einwöchiger Audio Tech Summit, der vom 19. bis 23. Januar stattfand. Dies war eine ganze Woche lang eine ausführliche Diskussion, bei der sich unsere Audiomitarbeiter aus verschiedenen Studios zusammenfanden, um sich hier in Manchester zu treffen (oder eine Videokonferenz, bei der das Einfliegen nicht möglich war!).

Dies ermöglichte es uns, Möglichkeiten zur Definition oder Verbesserung aller Aspekte unserer Audiotechnologie auszuarbeiten, von der Glamour" der Laufzeit-Audiosysteme (VoIP/Portierung, Propagierung, Echtzeit-Effekte, DSP, etc.) über Implementierungswerkzeuge bis hin zu alltäglicheren (aber notwendigen) Aspekten wie der Frage, wie wir unser Wwise Projekt am besten aufbauen und intern ausrollen können, und anderen Grundlagen wie Best Practices für die Abbildung von Schiffen, Standorten auf Planeten usw.. Die Leser des Audio-Threads im Forum "Ask A Developer" werden sich freuen zu erfahren, dass wir viele Bedenken und Fragen, die dort aufgeworfen wurden, in diesen Gipfel aufgenommen haben, einschließlich der Frage, wie wir die Dinge für die Modding-Community öffnen können. Wir haben uns auch einige technische Lösungen von Drittanbietern angesehen, z.B. prozedurale Audio- und 3D-Audio-Lösungen, von denen es viele gibt.

Das übergeordnete Thema, wenn wir es so nennen können, ist die Notwendigkeit, dass wir systemgetriebene Ansätze für das von uns gelieferte Audio verfolgen. Mit einem Spiel von unbestimmter Größe und potenziell grenzenloser Qualität und Detailtreue müssen wir sicherstellen, dass alles, was wir tun, erweitert und auf eine robuste Weise aufgebaut werden kann. Diese Systeme müssen so konzipiert sein, dass sie die Qualität, die wir liefern, nicht beeinträchtigen, und es uns ermöglichen, einen künstlerisch geprägten Ansatz für den Klang überall dort außer Kraft zu setzen und anzuwenden, wo der Systemführer ihn nicht ganz erreicht.

Wir haben hier in Manchester einen weiteren neuen Sounddesigner in unseren Reihen begrüßt, der unseren Audio-Hub auf fünf erhöht, ohne einen neuen Audioprogrammierer mit Sitz in Deutschland und einen technischen Sounddesigner mit Sitz in Austin. Wir sind noch auf Expansionskurs, dieses Jahr verspricht ein sehr arbeitsreiches Jahr zu werden.

Da wir uns jetzt auf den Umstieg auf Wwise konzentrieren, werden einige unserer nächsten Updates (die noch in FMOD sind) vielleicht nicht unserer gewohnten Qualität entsprechen; hoffentlich werden Sie uns das verzeihen, wir werden versuchen sicherzustellen, dass das, was wir herausbringen, so gut wie möglich ist, aber wir hoffen, dass Sie alle verstehen werden, wenn die Dinge nicht so gut sind, wie sie sein sollten!

Ansonsten haben wir im Januar an der Vorproduktion und Produktion für Dialogsitzungen, Sound-Effekt-Sammlung gearbeitet, aber vor allem haben wir mit der Fmod > Wwise Migration weitergemacht. Wir werden alle glücklicher sein, wenn wir damit fertig sind, damit wir uns darauf konzentrieren können, die'Beste verdammt klingende Space Sim aller Zeiten' zu machen!

Design Wie wir im letzten Bericht erwähnt haben, waren Aufzüge diesen Monat ein großer Schub. Diese Aufzüge sind viel komplexer, als es scheint, da sie es Ihnen ermöglichen, von Ihrem Hangar zum Planeten und vor allem zu den Hangars anderer Spieler zu gelangen. In gleicher Weise wurde das Design für die erste Iteration des Chatsystems und für das Mehrspielererlebnis in Hangars definiert.

Weitere Standorte auf den Planeten wurden in Whiteboxen zusammengefasst, und sie liegen nun in den Händen unseres talentierten Künstlerteams. Nyx ist der nächste "Planet", oder besser gesagt der Asteroid, den wir bekämpfen werden. Wir haben festgestellt, dass sich das Tempo beschleunigt; die harte Arbeit des Teams bei der Planung von wiederverwendbaren Anlagen und Standorten beginnt sich auszuzahlen. Während wir gerade beim Thema sind, wurden auch Iterationen an Tools durchgeführt, um uns zu helfen, besser und schneller zu arbeiten.

Das Design des mobiGlas AR ändert sich stark, da wir mit der Implementierung für realz beginnen. Es ist wirklich spannend zu sehen, wie diese Funktionen in der Spielwelt auftauchen. Der Fortschritt bei anderen Apps wurde verlangsamt, da wir uns auf andere Funktionen konzentrieren.

Auf der Flair-Seite haben wir an dem Februar-Takuetsu-Modell gearbeitet und ein cooles Lineup für die zukünftigen Flairs vorbereitet, das es den Abonnenten ermöglicht, ihr Engagement für das Projekt zu zeigen.

Oh ja, und vergiss nicht, Bug Smashing, ja, das machen wir auch! Es gibt anscheinend viele Fehler in der Strophe.

UI Zurück frisch aus den Ferien, hat das UI-Team den Boden unter den Füßen erreicht: Chat-UI, Lobbyarbeit, Lift-UI, jede Menge mobiGlas-Modelle, mehr Anpassungsfunktionen, Logos, Banner..... die Liste geht weiter und weiter.

Ingenieurwesen Wir haben die Arbeit an den CryEngine Tools fortgesetzt, die uns helfen werden, eine KI zu erstellen, die für NSCs verwendet wird, die Planetenstandorte bevölkern, und die speziell darauf abzielt, Spieldesignern zu ermöglichen, ihre Aktivitäten nach einem Zeitplan anzupassen. Wir haben auch damit begonnen, zu untersuchen, wie man Gespräche für diese NSCs untereinander führt, um dem Spieler ein intensiveres Erlebnis zu bieten. Wir haben auch sehr hart daran gearbeitet, die Hangars so zu modifizieren, dass du Freunde zu deinem Hangar einladen kannst. Wir arbeiten auch an neuen UI-Elementen, um diesen Einladungs-/Beitrittsprozess zu unterstützen.

Wir haben einen Prototyp der Sternenkarte im Spiel fertiggestellt, die schließlich in deinem Schiff und auch in deinem mobiGlas sichtbar sein wird. Wir haben eine große Anzahl von Fehlern im Zusammenhang mit der Lobby und den Kontakten behoben. Wir haben auch damit begonnen, die Möglichkeit, FPS-Spiele über eine Lobby durchzuführen, zu integrieren. Last but not least haben wir einige sehr coole Control Customization Optionen hinzugefügt, mit denen Sie Ihr Control viel präziser als bisher anpassen können.

Konzept In diesem Monat haben wir uns auf den Bau eines der wichtigsten Tourismusstandorte auf Terra Prime konzentriert: den Prime Tower.

Mit einer Höhe von 2 km ist der Turm definitiv eines der dominierendsten Wahrzeichen auf Terra III. Es verfügt über ein Einkaufszentrum mit High-End-Läden und einen Parkbereich oben, um sich auszuruhen und die Aussicht zu genießen.

Wir haben auch mit der Konzeption der Delamar Landezone begonnen, die sich im Asteroidengürtel des NYX befindet. Es handelt sich um eine ehemalige Minenkolonie, die sich unter der Asteroidenoberfläche befindet, wo sich die Rebellen vor einiger Zeit vor der UEE versteckt haben. Heutzutage haben sich auch Piraten aus den gleichen Gründen angesiedelt.

Schließlich haben wir die Sim Pod Konzeptkunst fertiggestellt und die Produktion gestartet, so dass Sie sie bald in Ihrem Hangar sehen können!

Grüße an die Bürger! Ist seit dem letzten Bericht bereits ein weiterer Monat vergangen? Ich schätze, das hat es, aber es sieht nicht so aus. Das FPS-Team hat sich darauf konzentriert, alle verbleibenden Funktionen für das erste Release zu implementieren und zu verbessern. Wir sind jetzt sehr nah dran und wir sind super aufgeregt, dass ihr alle es spielt und uns sagt, was ihr denkt!

Ingenieurwesen Die Programmierer haben das Zero-g Push & Pull-System verfeinert. Dies ermöglicht es Ihnen, eine Umgebung in Null-Gramm zu navigieren, ohne dass Sie ein Jetpack oder eine andere Form des Antriebs benötigen. Du kannst dich greifen und an Oberflächen ziehen, dann deine Beine hochknittern und abstoßen, auf einen anderen Punkt in der Ebene zugehen. Dies alles geschieht prozedural, so dass es überall auf jeder Ebene durchgeführt werden kann, ohne dass Designer bestimmte Punkte anbringen müssen. Es ist alles ziemlich glatt, erfordert aber einiges an Feinschliff und Fehlerbehebung, um all die verschiedenen Edge-Fälle zu lösen.

Zwei neue Waffen wurden ebenfalls angeschlossen, eine große Waffe, die in der Lage ist, mehreren Feinden Schaden zuzufügen, und eine andere, die gut geeignet ist, Feinde aus der Ferne auszuschalten. Ich überlasse es dir, darüber zu spekulieren, was sie sind. Auch am HUD wird weiter gearbeitet und das 3D-Radarsystem für Spieler, die sich derzeit in Null-Gramm befinden, funktioniert, was in Kürze abgeschlossen sein soll.

Schließlich sind viele Fehler behoben worden. Hauptsächlich für das FPS-Modul, aber wir haben auch einige der Fehler für die Version 1.0.1 beseitigt.

Animation Das Animationsteam war damit beschäftigt, Block-Out-Animationen für alle neuen Features zu erstellen, und sie haben gerade die brandneuen Mocap-Daten vom Dezember-Shooting erhalten. Sie sind jetzt dabei, diese Animationen im Spiel anzuschließen, was uns einige viel realistischere Bewegungen geben sollte, die flüssiger und natürlicher sind als das, was während der PAX Australia Demo gesehen wurde.

Design Das Designteam hat die letzten Feinheiten an unseren beiden Whitebox-Karten zur Team Eliminierung vorgenommen. Spieltest und Balancierung beginnen nun und die endgültige Kunst wird hinzugefügt. Papierdesigns für zukünftige Karten und Spielmodi sind in Arbeit. Ein Balance Pass für alle Waffen und Geräte ist in Arbeit, ebenso wie der neue Greiferbalkenaufsatz, der in der nullg-spezifischen Team Eliminationskarte verwendet wird.

Kunst Lüftungsöffnungen, das ist das Wort des Monats für die Künstler! Kunstgegenstände werden modifiziert, um das Lüftungs- und Kriechstrecken-System zu unterstützen.... und es gibt eine Menge davon. Dies beinhaltet im Grunde genommen, einen Haufen Wandteile zu nehmen und Lüftungsräume einzubauen, so dass sie alle wie schöne Puzzleteile zusammenpassen.

Neben allen Vent-Arbeiten haben die Künstler auch an dem Zero-g-spezifischen Level-Konzept gearbeitet, das nun in die Vollproduktion geht.

Das Konzept und der Blockout für die Langstreckenwaffe, von der ich vorhin gesprochen habe, wurden ebenfalls genehmigt, und die Arbeiten am High-Poly-Modell und am visuellen Effekt haben nun begonnen.

VFX Die größte Nachricht aus der VFX-Abteilung war ein neues Familienmitglied für einen unserer Künstler. Herzlichen Glückwunsch Matt! Während sein neuer Kleiner ihn beschäftigt hat, hat er es auch geschafft, visuelle Effekte für die neuen Waffen und den Greifbalken zu erzeugen. Diese Arbeiten werden bis zum nächsten Monat fortgesetzt.

Das war's dann für uns alle hier bei IllFonic. Viel Spaß beim Spielen von Arena Commander 1.0.1 und wir sehen uns sehr bald!

Grüße, Bürger, von Terras schneereichster Landezone.

Es ist ein neues Jahr, und es kommt mit seinen Änderungen. Wir haben Ihnen eine neue Homepage gezeigt und unsere Integration mit Arena Commander V1 intensiviert, wir haben viele offene Fragen geklärt, die wir bis 2014 hatten, und jetzt beginnen wir mit neuen Zielen und neuer Spannung. Hier ist ein Überblick darüber, was wir diesen Monat gemacht haben:

Community Hub Du hast die neue Homepage gesehen. Es ist nicht endgültig, wir werden es kontinuierlich auf der Grundlage des großartigen Feedbacks Ihrer Fans anpassen, aber sein Ziel bleibt es, Neueinsteiger anzusprechen und zu vermitteln, was Star Citizen werden wird. Deshalb arbeiten wir an einem neuen Bereich, dem Community Hub (kannst du dir vorstellen, wo er im Menü sein wird?). Es wird in der Lage sein, alle SC-Fans zu bedienen, alte und neue gleichermaßen. Die Funktion, die deutlich über die Form hinausgeht, wird mit neuen Funktionen ausgestattet sein, die wir in Kürze näher erläutern werden. Ohne es zu verderben, können wir sagen, dass wir, wenn Sie sich bereits mit Star Citizen verbunden fühlen, es auf eine ganz neue Ebene bringen werden.

Starmap Die meisten von euch haben einen Blick auf den Starmap-Prototyp geworfen, den wir während des Urlaubs-Livestreams gebaut haben. Im Moment ist der Prototyp Unity-basiert, und wir arbeiten hart daran, ihn so eng wie möglich mit Echtzeit-Spieldaten zu verknüpfen. Dies ist ein riesiges Unterfangen, gemeinsam mit allen Teams, die am Persistent Universe beteiligt sind, und es wird sicherstellen, dass die Starmap relevant und zuverlässig ist. Sobald wir mit der Verknüpfung von Spiel und Karte fertig sind und wir sicher sind, dass die Karte Fragen wie "Wo bin ich?", "Wo kann ich meine Stimulanzien-Versand weiterverkaufen?" oder "Was ist der sicherste Weg von Goss II zu Stanton I?" beantworten kann, werden wir sie in webGL portieren und direkt in die Website integrieren, wie den Holoviewer für Schiffe. Was Sie nicht sehen können

Es gibt auch eine Menge Dinge, die wir hier tun, die nie auf der Website erscheinen, und es stellt sich heraus, dass der Januar ziemlich schwer mit diesen Operationen war. Da die Website auch das Pledge Gateway ist, stellen wir Berichte und Finanzdaten für Cloud Imperium Games zur Verfügung. Wir werden nicht ins Detail gehen, aber hin und wieder, wie in diesem Monat, verbringen wir etwas Zeit damit, unser Business-Backend-System, unsere Statistikberichts-Engine und die Art und Weise, wie wir Spielerdaten mit dem Spielclient teilen, zu überarbeiten.

Einige Dinge sind auch nicht so offensichtlich, haben aber dennoch Auswirkungen: Wir richten eine globale Initiative ein, um die Leistung der Website zu optimieren, und vor allem, wie wir mit kleineren Bildschirmauflösungen, mobilen Geräten und langsameren Verbindungen umgehen. Jedes Feedback ist willkommen!

Was kommt auf uns zu? Wir bereiten uns immer auf die Zukunft vor, und unser Designteam arbeitet bereits an den nächsten Updates der Website. Dazu gehören neue Funktionalitäten für Orgs, die Integration von Arena Commander-Statistiken in das Bürgerdossier, die Weiterentwicklung der Kontaktliste.... und einige Geheimnisse, die wir im Moment nicht wirklich teilen können. Alles, um den Weg für den Rest des Jahres zu ebnen und dem BDSSM eine Plattform zu geben, die seiner Größe entspricht. Bleibt also dran für mehr und seht euch alle in der Strophe!

Mit Hauptversionen, die in diesem Jahr in mehreren Star Citizen-Modulen stattfinden und alle eine signifikante KI-Unterstützung benötigen, tauchte das Moon Collider-Team Waffen heiß in den Januar, auf eine Weise, die John Woo stolz machen würde. Wir sind wirklich begeistert von der ganzen coolen KI-Technologie, die in diesen kommendas Verseionen zum Einsatz kommen wird.

Eine der großen Herausforderungen für uns in den nächsten Monaten besteht darin, dass wir bei so vielen Fortschritten bei allen verschiedenen Modulen sicherstellen müssen, dass wir die notwendigen KI-Features rechtzeitig einführen, damit jedes Modul sie voll ausschöpfen kann. Zwischen Arena Commander, Squadron 42 und dem persistenten Universum ist es, als würden wir die KI für drei verschiedene Spiele gleichzeitig erstellen! Aber das ist Star Citizen, richtig? Ehrgeizige Ziele sind der Grund, warum wir alle hier sind, also arbeiten wir hart und hoffen, dass Sie von den Ergebnissen begeistert sein werden.

Design Wir konnten Anfang des Monats zwei Personen zum Tech Summit in Manchester schicken. Ich denke, alle Teams würden zustimmen, dass dies eine wirklich wertvolle Veranstaltung war. Sicherlich war es auf der KI-Seite großartig, einige der großen technischen Herausforderungen zu diskutieren, die wir in diesem Jahr lösen müssen, und einige Fortschritte bei der Ausarbeitung zu machen.

Eines der wichtigsten Dinge, an denen wir diesen Monat gearbeitet haben, war die Ausarbeitung, wie man lokale Koordinatensysteme in Kythera unterstützen kann. Wenn eine KI innerhalb eines Schiffes steht, wollen wir in der Lage sein, "up" in Bezug auf das Schiff zu definieren, was alle Arten von Berechnungen wesentlich erleichtert. Aber was passiert, wenn dieses Schiff an eine Station oder ein anderes Schiff andockt, wo "up" anders ist? Oder ob eine KI auf einem Schiff steht und auf etwas auf einem anderen Schiff zielt? Wir wollen die Komplexität der Berechnungen in diesen Situationen so weit wie möglich verbergen, und deshalb haben wir viel Arbeit geleistet, um herauszufinden, wie dies möglich ist.

Auf der FPS-Kampfseite, jetzt, da wir die KI in der Lage sind, grundlegende Kämpfe durchzuführen, haben wir mit den Designern der Staffel 42 zusammengearbeitet, um ihr Verhalten weiter zu verbessern und sie dazu zu bringen, sich realistischer zu verhalten. Das bedeutet, dass sie ein größeres Gefühl der Selbsterhaltung haben, so dass sie mehr in Deckung bleiben und weniger unnötige Risiken eingehen, ohne jedoch den Kampf für den Spieler frustrierend zu gestalten. Wir untersuchen auch, wie die KI als Gruppe zusammenarbeiten sollte, z.B. durch den Austausch von Informationen darüber, wo sich der Spieler befindet, durch flankierende Aktionen, durch die Bereitstellung von Feuerschutz und so weiter. Wir erwarten, dass wir in den nächsten Monaten noch viel mehr Designarbeit in dieser Richtung leisten werden, wenn die Karten der Staffel 42 verfeinert werden.

Ingenieurwesen Die Gießerei 42 hat großartige Arbeit am Arena Commander-Tutorial geleistet, und in diesem Monat konnten wir damit beginnen, einige spezifische Funktionen zu unterstützen, die an bestimmten Stellen des Tutorials benötigt werden. Normalerweise werden wir versuchen herauszufinden, wann die Unterstützung für etwas Bestimmtes als allgemein nützliches Feature implementiert werden kann, oder wenn es ist eine Gelegenheit, ein Feature hinzuzufügen, das bereits auf unserer Roadmap steht, aber wir haben nicht erwartet, dass wir es noch brauchen.

So können wir zum Beispiel eine Spline erstellen, der die KI folgen kann, aber bisher haben sie keinen Boost verwendet, um auf der Spur zu bleiben, wenn die Spline zu aggressiv gekrümmt war. Dass sie Boost bei Bedarf intelligent anwenden, ist sehr nützlich, und da im Tutorial ein Bedarf dafür entstanden ist (Sie müssen warten, um herauszufinden, was es ist!), haben wir nun diese Unterstützung in. Dies ermöglicht es Designern nun, enge Verzahnungen an Stellen zu erstellen, an denen die KI zuvor Schwierigkeiten gehabt hätte.

Es gab diesen Monat eine Menge hartnäckiger Universumsarbeit. Ich erwähnte die oben genannten lokalen Koordinatendesignarbeiten, und viel von diesem Design wurde auch implementiert, zusammen mit der Erhöhung der Genauigkeit der Weltpositionen von 32 auf 64 Bit, was es uns ermöglichen wird, die KI-Positionen in viel größeren Räumen genau zu halten, was für das persistente Universum unerlässlich ist. Wir haben all dies auf einmal gelöst, indem wir die internen Positions-/Vektorstrukturen, die Kythera verwendet, neu gestaltet haben. Es war eine große Aufgabe, und sie ist neben vielen ähnlichen Arbeiten passiert, die andere Teams im gesamten Rest der Codebasis geleistet haben. Es ist immer beängstigend, wenn Sie eine der grundlegenden Datenstrukturen in Ihrem Code ändern, aber es lief eigentlich ganz reibungslos, vor allem, weil Sie sich die Zeit genommen haben, das Design im Vorfeld gründlich auszuarbeiten. Ein großer Applaus an unseren ortsansässigen Übercodierer Mike Bell, weil er dies ermöglicht hat!

Ein weiteres großes Arbeitsfeld für das persistente Universum ist das Usables-System. Dies ist das System, das es Designern ermöglicht, Objekte in der Welt zu markieren, damit die KI mit ihnen interagieren und definieren kann, was diese Objekte tun. Es ist ein mächtiges System, das einen der Eckpfeiler bildet, um die KI im persistenten Universum in die Lage zu versetzen, interessante Dinge zu tun. Wir haben uns bisher auf ein einfaches Prototypensystem verlassen, aber in diesem Monat konnten wir endlich echte Fortschritte bei der Einführung des vollständigen verwendbaren Systems für die Designer machen. Es gibt noch mehr Funktionen, die wir hinzufügen müssen, aber es war toll, einen soliden Start zu machen.

Auf der Kampfseite des FÖD haben wir verschiedene kleine Verbesserungen vorgenommen, während wir weiterhin über das Verhalten der KI iterieren und die Kampferfahrung verbessern. Dies wird hauptsächlich durch die Bedürfnisse der Squadron 42 Vertikalscheibe im Moment bestimmt. So haben wir letzten Monat die Fähigkeit hinzugefügt, dass die KI mit der Verteidigung eines bestimmten Bereichs beauftragt werden kann. Diesen Monat haben wir ein paar weitere Aufgaben für die KI hinzugefügt: Position halten, was sie dazu bringt, einen bestimmten Punkt aggressiv zu verteidigen; und Kampfbewegung, die ihnen sagt, sich an einen bestimmten Ort zu bewegen, während sie intelligent Schutz suchen und unterwegs mit Feinden in Kontakt treten.

Wir haben auch ihr Standardkampfverhalten verbessert, damit sie die letzte bekannte Position des Spielers untersuchen können, wenn sie für eine Weile die Spur des Spielers verlieren. Wir müssen dieses Verhalten noch verbessern, damit sie sich als Gruppe koordinieren können, und einfach ein oder zwei arme Pechvogel losschicken, um den Spieler zu finden, anstatt mehrere von ihnen, aber das wird kommen, wenn wir anfangen, verschiedene Arten der Gruppenkoordination hinzuzufügen.

Bisher waren die KI-Charaktere mit ihren Waffen viel zu genau, so dass es notwendig war, sie im Gottesmodus für alle außer den masochistischsten Entwicklern zu bekämpfen. Deshalb haben wir eine Unterstützung für Genauigkeitsänderungen hinzugefügt, die es den Designern ermöglicht, die Genauigkeit der KI zu optimieren und den Kampf gegen sie ein wenig fairer zu gestalten. Es ist eigentlich ziemlich schwierig, die KI auf glaubwürdige Weise ungenau zu machen, und unsere Veränderung ist nicht ganz da, also werden wir in Zukunft noch etwas mehr daran arbeiten müssen.

Schließlich haben wir einige allgemeine Optimierungen an den Kythera-KI-Systemen vorgenommen, die für alle Star Citizen-Module nützlich sein werden. Wir haben jetzt genügend Kernfunktionen und einige gute repräsentative Ebenen für jedes der Module, um eine gute Vorstellung von Performance-Problemstellen unter "realen" Bedingungen zu bekommen, so dass wir die Zeit pro Frame, die Kythera verwendet, deutlich reduziert haben, wenn es eine große Anzahl von KI in einem Level gibt.

Hallo zusammen! Ich freue mich unglaublich, dass ich diesem Bericht vom Januar einen Gemeinschaftsabschnitt hinzufügen kann. Ich verspreche, diese kurz und bündig zu halten, denn zu diesem Zeitpunkt bin ich einfach nur froh, dass deine Augäpfel nicht ganz trocken sind. Ich hoffe, dass ich alles von vergangenen Veranstaltungen über Videos bis hin zu Insider-Witzen aus unserem Team abdecken kann und diesen Bereich mit IHRER HILFE erweitern kann. Gefällt dir etwas? Möchten Sie mehr sehen? Lasst es uns wissen!

Das ATV-Highlight vom Januar stammt von unserer Community Week in Austin. Ben, James und Thomas besuchten das Büro in Austin und nahmen eine große Menge an PU-Gute auf. Neben zahlreichen Interviews moderierte Ben eine Episode von Around the Vers mit dem wiederkehrenden Gastgeber Pete Mackay. Schau dir diese spezielle texanische Episode HIER an.

Nach einer kurzen Fahrt nach San Antonio war unsere #StarCitizenTownHall während der PAX South ein großer Erfolg. Die Fans wurden mit drei Panels, einem Ideenforum und einer Sonderpräsentation von Chris Roberts verwöhnt. Wenn du nicht teilnehmen konntest oder wenn du einfach nur die ganze Güte des Persistenten Universums erleben willst, sind alle fünf Rathaus-Panels HIER verfügbar.

Außerhalb der Panels war es unglaublich aufregend, während des Meet and Greet Zeit mit Mitbürgern zu verbringen. Treffen und Gespräche mit allen Anwesenden verstärkten nur die Tatsache, dass Star Citizen die beste Community da draußen hat. Austins Ryan Archer machte Bilder, die den Spaß festhielten, und enthielt seinen eigenen Klappentext über das Ereignis. Das kannst du HIER nachlesen.

In der bisher umfangreichsten Design-Nachbearbeitung präsentierte der Vorsitzende mobiGlas. Tauchen Sie mit mobiGlas in die Augmented Reality ein und erleben Sie durch die Vision von Chris Roberts den ersten Eindruck vom Star Citizen Universum. Wörter wie "verrückt" und "atemberaubend" finden Sie unter den Kommentaren, aber Sie müssen sich das HIER selbst ansehen.

Die Foren haben ein weiteres wertvolles Info hinzugefügt, dank Moderator AngryPeas. Er hat ein Infodepot für neue Benutzer eingerichtet, die sich mit Star Citizen beschäftigen wollen. Es war mir eine große Hilfe, und ich hoffe, das Wissen an einige von euch weiterzugeben. Sie finden es im Bereich Neue Rekruten in den Foren oder einfach, indem Sie HIER klicken.

Reverse the Vers ist mein persönliches Highlight jede Woche. Unser Team liebt es, mit der Community in der von Twitch geschaffenen Unmittelbarkeit zusammenzuhängen. Der Trend #blamejames ist zurückgekehrt, und wir arbeiten aktiv daran, das Büro in Austin stärker in die RTV-Livestreams zu integrieren. Wenn du es noch nicht ausgecheckt hast, gehen wir jeden Donnerstag... manchmal Freitag live. Wenn Sie die CIGcommunity auf Twitch verfolgen, können Sie benachrichtigt werden, sobald wir live gehen! Komm und sag hallo! Du kannst auch frühere Wiederholungen von Reverse the Vers HIER ansehen.

Für unsere Abonnenten versprechen wir, Ihnen im Jahr 2015 noch mehr exklusive Inhalte anzubieten. Ein Aspekt dieses Versprechens sind wöchentliche Updates des Tresors. Sie sind noch kein Abonnent? Erhalten Sie Zugang, indem Sie sich HIER anmelden.

So viel zum Thema "kurz halten". Ich kann es kaum erwarten, im Februar mehr für euch zu haben!

Jenny Grüße Bürger,

Neujahr, gleicher Job: Mach die beste verdammte Space Sim aller Zeiten! Im Januar arbeiteten die Teams von Star Citizen an allen Aspekten des Spiels, mit dem Schwerpunkt auf der Verbesserung des Arena Commander und der Vorbereitung auf den Start des First Person Shooters und des ersten "Sozialmoduls" im persistenten Universum (oh, warte: und Staffel 42! Es ist der erste Monat eines großen Jahres.).

Wir hielten auch unser erstes Geldgeber-Rathaus in San Antonio und könnten mit dem Verlauf nicht zufriedener sein. Sie können alle fünf der folgenden Panels sehen, und das gesammelte Feedback wirkt sich bereits auf die langfristigen Pläne von Star Citizen aus.

Bitte lesen Sie weiter für Neuigkeiten aus den Studios und Outsourcing-Partnern von Cloud Imperium auf der ganzen Welt.

Grüße Bürger! Willkommen zurück zu einem weiteren Monatsbericht! Das Team kam erfrischt und aufgeregt aus der Ferienpause zurück, um die Dynamik des vergangenen Jahres fortzusetzen. Der Januar war ein äußerst produktiver Monat sowohl auf der Entwicklungs- als auch auf der Planungsseite, der ein solides Fundament für 2015 legte. Lasst uns mit den Aktualisierungen der Disziplin fortfahren, damit wir euch wissen lassen können, was alles passiert ist und woran wir arbeiten!

Ingenieurwesen Mit Engineering im Januar gab es eine ganze Menge langfristiger Planung, die während eines Technologiegipfels in Großbritannien, an dem mehrere Mitglieder des LA-Teams teilnahmen, behandelt wurde. Im Januar hat unser LA Engineering Team an einigen Dingen gearbeitet, die in den nächsten Monaten veröffentlicht werden.

Wir haben unsere Implementierung des Lacksystems für alle Fahrzeuge einschließlich des Buggys abgeschlossen. Wie viele von euch gesehen haben, haben wir im Januar austauschbare Buggy-Lackierungen veröffentlicht. Dies war ein wichtiger Schritt, denn damit war unsere Implementierung des ersten Durchlaufs der Fahrzeuglackierung abgeschlossen. Nachdem diese Technologie fertiggestellt, getestet und auf dem Buggy getestet wurde, kann das Art-Team mit der Implementierung von austauschbaren kundenspezifischen Lackierungen für alle unsere Schiffe fortfahren, die Sie sehr bald sehen werden. Dies war für uns sehr wichtig, da es uns ermöglicht, viele der verkauften oder in verschiedenen Paketen enthaltenen Custom Skins während der ursprünglichen Kampagne zu liefern.

Auch die Entwicklung der Raketen, Gegenmaßnahmen und des Signalsystems wurde fortgesetzt. Mit der ersten Einführung dieses Systems im Dezember gab es einige Features, die wir nicht ganz fertig stellen konnten, wie z.B. emittierende Quellen, die Sensoren in einem verallgemeinerten Bereich oder einer Richtung verdecken können. Dinge wie Nebel oder ein Stern haben eine breitere Wirkung. Zum Beispiel kannst du in Zukunft sehen, dass es viel schwieriger ist, eine Wärmeschleuse auf einen Feind zu bekommen, der direkt am geschmolzenen Kern auf Dying Star fliegt, weil die Hitze vom Kern die Wärmesensoren auf deinem Schiff und die Raketen im Verhältnis zur niedrigeren Leistung des feindlichen Schiffes, auf das du zielst, blendet.

Zusätzlich zu den Features, die noch nicht ganz bereit für die Primetime waren, gibt es auch eine ganze Reihe von Problemen und Bugs, an deren Lösung wir innerhalb dieser Systeme gearbeitet haben, die von den Spielern in 1.0.0 und 1.0.1 hervorgehoben wurden. Wir verbessern und verfeinern das System in Arena Commander weiter, so dass die PU bis zu ihrem Ende poliert und ausgewogen ist.

Ein weiterer wichtiger Schwerpunkt für das Engineering-Team war ein Refactor des Item-Port-Systems. Klingt doch aufregend, oder? Nun, das ist es! Wie Sie vielleicht wissen oder auch nicht, haben wir einen benutzerdefinierten Artikel geschrieben, der auf den Beginn der Entwicklung von Star Citizens ausgerichtet ist. Es ist ein System zur Handhabung von vernetzten, animierten und datengesteuerten Elementen, die an andere Elemente oder Schiffsteile über sogenannte Item-Ports angehängt werden. Anders ausgedrückt, ist dies das System, das es ermöglicht, dass Ihre Waffen, Gegenstände und Schiffe alle aneinander hängen, sich gegenseitig mit ihren Daten aktualisieren (wie viel Energie sie verbrauchen, etc.), animieren und das gleiche Verhalten auf allen Clients über das Netzwerk zeigen. Dieses System ist ziemlich cool und bereits im Einsatz, also warum braucht es einen Refaktor, den man fragen könnte.... Nun, lassen Sie es uns erklären!

Im Zuge der Weiterentwicklung von Star Citizen und der Weiterentwicklung dieses Systems haben wir viele neue Funktionen hinzugefügt, die es damals noch nicht gab. Eines der Dinge, die wir anpassen, ist die Anpassung der

Item-Port-System für alle Spielercharaktere. Wenn du also Heavy Marine bist, der in der kommenden FPS-Version herumläuft, wird er das gleiche einheitliche System für seine Gegenstände und Anhänge verwenden wie dein Schiff. Wir definieren Item-Ports auf dem Charakter, genau wie Schiffe, die Regeln darüber haben, welche Größe Dinge an sie anhängen können und sich mit der datengesteuerten Einheit des Spielers verbinden. Wenn Sie also zum Beispiel ein Energiepack für den Anschluss 24 ausstatten, speist es Energie in den Anzug ein, die von einem persönlichen Schild in Schlitz 15 abgezogen werden kann. Dies ist nur ein Beispiel zur Veranschaulichung, sollte aber die Grundprinzipien vermitteln.

Wo das wirklich cool wird, ist, wenn wir uns in Richtung Integration von FPS und Schiffskampf mit Dingen wie Multicrew-Schiffen bewegen. Da die Charaktere und Schiffe beide ein einheitliches Item-Portsystem verwenden, können sie auf eine Art und Weise interagieren, die bisher nicht möglich war. So können wir zum Beispiel jetzt, wenn du dich in das Cockpit deiner Hornisse setzt, deinen Charakter und die angehängten Gegenstände an das Schiff anschließen. D.h. wenn Ihr EVA-Anzug wenig Strom hat, können wir Ihren Anzug über einen Stecker im Cockpit aus Ihrem Schiffsreaktor laden. Wenn du dich in einen Turm setzt, der einen physischen Bildschirm anzeigen soll, wenn du keinen Helm hast, kann das Schiff nun die Ports deiner Charaktere abfragen und gegen die Anwesenheit eines Helmes prüfen. Wenn du eines hast, kann es die relevanten Zieldaten vom Schiff zu deinem Visier leiten oder es kann entscheiden, dass es stattdessen eine physische Anzeige aufrufen muss. Ziemlich cool, oder?

Apropos Visier, wir haben auch die aktuelle Implementierung des HUD-Visors für Schiffe überarbeitet, so dass er viel erweiterbarer, optimierter und vollständig vereinheitlicht und mit dem FPS HUD austauschbar ist. Die Idee ist, dass du jetzt selbst zwischen den Visiermodi wechseln kannst oder das Spiel dich kontextuell wechseln kann, je nachdem, was du tust. Sitzen in Ihrem Schiff und die Schiffe HUD wird in Ihrem Visier erscheinen. Steigen Sie aus und ziehen Sie Ihre Waffe heraus, und das Visier dreht sich in den FPS-Kampfmodus um und bringt einen anderen Satz an Informationen innerhalb desselben Rahmens hervor. Alles in allem wird dies eine viel robustere und optimierte Implementierung des HUD sein, die die Nahtlosigkeit unterstützt, die für das Eintauchen von Star Citizen so entscheidend ist.

Design Auf der Design-Seite wurden im Januar zwei weitere technische Designer hier in LA eingestellt, Matt Sherman und Kirk Tome. Sie haben sich bereits als unschätzbar wertvoll erwiesen, um die Designbandbreite freizusetzen, um einige längerfristige Ziele zu erreichen, ohne die kontinuierliche Wiederholung und den Ausbau der aktuell veröffentlichten Inhalte zu beeinträchtigen. Wir haben uns mit dem Design und dem Prototyping mehrerer der längerfristigen Systeme in diesem Monat beschäftigt, wie z.B. wie die Ladung funktionieren wird, nicht nur mit einem Papierdesign, sondern auch mit dem tatsächlichen Prototyping der Kernprinzipien des Systems, das auf dem Papierdesign basiert. Es gab auch einen ziemlich großen Designfokus auf die Zusammenarbeit mit dem Ingenieurwesen bei der Ausarbeitung und Entwicklung des Signatur-, Raketen- und Gegenmaßnahmensystems, das wir oben behandelt haben.

Wie Sie vielleicht aus der Beschreibung der Schiffspipeline wissen, spielt das Designteam eine wichtige Rolle bei der Entwicklung jedes einzelnen Schiffes, das von der Idee bis zur endgültigen Umsetzung ins Spiel kommt. Zu diesem Zweck haben wir zu Beginn dieses Jahres eine ganze Reihe von Schiffen gestartet. Schiffe wie die[REDACTED],[REDACTED] und[REDACTED] wurden diesen Monat alle gestartet und bewegen sich in der Konzeptphase vorwärts und noch mehr wurden grün beleuchtet, um in die Phasen Hangar und Flight Ready zu gelangen. Das Designteam hat fleißig an Whiteboxen gearbeitet und Metriken für praktisch jeden Gegenstand an Bord von Schiffen entwickelt. Dies war ein Schritt, den wir der Schiffspipeline hinzugefügt haben, als wir sie bereits im September hier in LA übernommen haben, und es hat sich bereits in weniger Fehlern und Nacharbeiten am Rohr ausgezahlt. Es erweist sich auch als eine der wichtigsten Phasen der Schiffsentwicklung!

Wir haben in der Vergangenheit viel Zeit damit verbracht, über die Schiffspipeline zu sprechen, aber was sind Schiffe ohne Gegenstände? Zu diesem Zweck hat das Designteam mit der großen Aufgabe begonnen, die Gesamtheit des langfristigen Plans für Schiffsgegenstände abzubilden. Nicht nur die gesamte Funktionalität jedes Schiffselements/Waffe, sondern auch welche verschiedenen Gegenstände oder Waffen desselben Typs sich unterschiedlich verhalten und diese auf einen bestimmten Hersteller aus der Markenkonsistenz abbilden. So haben wir nicht nur viele neue Gegenstände und Waffen, die ab Januar entworfen wurden, sondern es liegt auch viel mehr daran, dass sie sich voneinander unterschieden fühlen und deutliche Vor- und Nachteile haben und sich auf die verschiedenen Hersteller beziehen, und zwar über alle Arten von Gegenständen und Waffen, die sie herstellen. Wenn es sich nach einem massiven Unterfangen anhört, war es das, aber wir sehen bereits, dass sich diese aufgewendete Zeit auszahlt, da sie einen viel einheitlicheren und interessanteren Rahmen für Elemente innerhalb von Star Citizen schafft.

Last but not least ist das Tuning! Praktisch jeden Tag diskutieren unser Designteam und unser QS-Team über Gleichgewichtsveränderungen, durchsuchen die Foren, um das Feedback der Spieler zu überprüfen, und diskutieren Aktionspläne zur Lösung der identifizierten Probleme. Es kann nicht übersehen werden, wie wichtig diese Zeit ist, die damit verbracht wird, mit der Qualitätssicherung und der Community zu arbeiten. Im Januar gab es eine Menge Anpassungen, Optimierungen und Abstimmungen, von denen einige in 1.0.1 und viele weitere, die mit 1.0.2 veröffentlicht werden. Das Spielerlebnis des Weltraumkampfes ist sehr wichtig für uns und sehr wichtig für das Spiel, also denk einfach daran, wenn dir etwas nicht gefällt oder du eine Idee hast, wie wir etwas verbessern können, sag deine Meinung und lass es uns wissen. Es kann einige Zeit dauern, bis wir Feedback erhalten, aber wir ändern und verbessern es ständig.

Kunst Unser Art-Team hatte einen aufregenden Januar! Diesen Monat haben wir alle globalen Mitglieder des Schiffsteams in LA zu unserem ersten "Ship Summit" eingeladen. Es war eine großartige Gelegenheit für unsere globalen Art, Design, Animation und Engineering Leads auf Schiffen, sich zu treffen und die aktuelle Pipeline, Verbesserungen/Änderungen, Best Practices/Techniken-Standardisierung zu diskutieren und einige von ihnen zum ersten Mal persönlich zu treffen. Als Ergebnis des Gipfels haben wir unsere Pipeline weiter verfeinert und gemeinsame Goldstandards und -techniken etabliert, an denen sich jeder global orientieren kann.

Die Früchte dieser Standardisierung und der Verbesserung unserer Modellierungstechniken liegen in den neuen Elementen, die in das Spiel eingeführt werden. Die neuen Schildgeneratoren nutzten die neue Pipeline für Schiffsgegenstände/Waffen und verwenden die neuesten Modellierungs- und Tech Art-Techniken, die wir für alle Schiffsteile, die möglicherweise auch andere Teile des Spiels betreffen, eingesetzt haben. Unsere Artikel sind wirklich weit davon entfernt, wo sie entstanden sind, und die visuelle Verbesserung ist ziemlich offensichtlich, selbst für diejenigen, die nicht künstlerisch orientiert sind.

Darüber hinaus war unser Art-Team auch damit beschäftigt, das neue Lacksystem und die Arbeit von Engineering und Design zu nutzen, um es so zu gestalten, dass die Spieler ihre Lackierungen austauschen können. Dies ist eigentlich ein großartiges Beispiel dafür, was offene Entwicklung sowohl für Spieler als auch für Entwickler so cool macht. Mit dem Lacksystem

Sie haben tatsächlich die erste Implementierung für 1.0 gesehen, wobei einige Schiffe maßgeschneiderte Lackierungen mit dem neuen System durchgeführt haben. Dann haben wir sie iteriert und für 1.0.1 dem Buggy hinzugefügt, um zu beweisen, dass das System erweiterbar ist, und das als Gelegenheit genutzt, die Möglichkeit zu nutzen, den Lackjob zur Laufzeit auszutauschen. Nachdem all das abgeschlossen war, fingen wir an, diese Tauschfunktion für Spieler auf der Aurora mit einigen der Skins, die wir versprochen haben, sowie einer lustigen für die Community in 1.0.2 hinzuzufügen.

Wir haben auch mit der Konzept-, Modellierungs- und Flugbereitschaftsarbeit für eine Reihe von zukünftigen Schiffen begonnen. Einige Fan-Favoriten wie[REDACTED] und[REDACTED] stehen ganz oben auf unserer Liste und kommen gut voran in Richtung Hangar- bzw. Flugbereitschaft. Es genügt zu sagen, dass, obwohl der Januar die Veröffentlichung eines neuen Schiffes nicht gesehen hat, im Moment viele von ihnen durch das Rohr laufen und wir sind begeistert, sie zu zeigen, sobald sie bereit sind!

Art, Design und Engineering haben gemeinsam an einigen anstehenden Verbesserungen unseres Schadenssystems für Schiffe gearbeitet, die wir gerne mit Ihnen allen teilen werden, sobald sie alle in Betrieb sind. Diese Verbesserungen werden die Genauigkeit der Schäden an Schiffen erheblich verbessern und gleichzeitig die Leistung aus dem aktuellen Zustand des Systems optimieren. Nach dem Schiffsgipfel freut sich unser internes Team auf den Einsatz des neuen Systems.

Last but not least gibt es auf der Kunstseite Charaktere. Nach dem Ship Summit haben wir daran gearbeitet, eine Demo für das Charakter-Team zusammenzustellen, in der wir einige der besten Praktiken und Techniken, die das Ship-Team verwendet, auf die Charakterrüstung und andere Hartbeläge anwenden können, um die Messlatte für die Visuals in Star Citizen und Squadron 42 noch höher zu legen.

Animation Wie viele von Ihnen vielleicht schon wissen, haben wir Ende letzten Jahres im Imaginarium in London eine Menge Motion Capture und Performance Capture gedreht. Was du vielleicht nicht weißt, ist, dass wir auch ein völlig neues und stark verbessertes Rig für unsere Charaktere entwickelt haben. Dieses Rig wurde von dem passend benannten John Riggs hier in LA in enger Zusammenarbeit mit den anderen Mitgliedern des Character-Teams weltweit entwickelt. Im Januar haben wir also viel Zeit damit verbracht, dieses Rigg mit den neuen Charakteren und neuen Animationsdaten aus unserem letzten Shooting zu verfeinern. Bisher waren die Fortschritte großartig und die neuen Visuals sehen sehr vielversprechend aus und wir freuen uns darauf, die Animationen im Spiel für alle wesentlich zu verbessern, sobald die Arbeit damit abgeschlossen ist.

Nun, das schließt die Aktualisierungen der Abteilung für diesen Monat ab und deckt einen Großteil der Fortschritte ab, die wir diesen Monat gemacht haben. Bevor wir dich gehen lassen, wollten wir nur sagen, dass es wichtig ist zu beachten, dass, während jedes Studio der Community einen separaten Studiobericht zur Verfügung stellt, vieles von dem, was wir oben abgedeckt haben, ohne unsere Kameraden auf der ganzen Welt nicht möglich wäre. Es kann nicht genug gesagt werden, dass es zwar mehrere Studios gibt, die an diesem Projekt arbeiten, aber ein Team arbeitet zusammen und nur miteinander können wir dies zum BDSSE machen.

Hallo zusammen!

Das neue Jahr hat einen guten Start und der Januar war wie immer ein arbeitsreicher Monat. Wir haben einige Updates für Arena Commander gemacht, waren sehr konzentriert auf die Planung der Entwicklungsbemühungen für das kommende Jahr, und wir haben eine Menge Informationen beim PAX South Event direkt in unserem Hinterhof hier in San Antonio ausgetauscht. Viele Leute aus dem Austin-Studio konnten an der Veranstaltung teilnehmen, und ich genoss die Zeit, die dies ermöglichte, mit vielen großartigen Mitgliedern unserer Gemeinschaft zu interagieren. Wir hatten Ben und James hier und haben viele Aufnahmen gemacht, die Sie vielleicht gesehen haben oder bald auf Around the Vers sehen werden! Hier sind einige ausführliche Berichte von anderen Teams im Studio!

Hartnäckiges Universumsteam KUNST Unser Kunst-Team hat sich in diesem Monat vor allem auf Requisiten, Charaktere und Umgebungen konzentriert. Unser Charakter-Team, bestehend aus Megan Cheever, David Jennison und Wilbur Lord, hat einige der NSCs abgeschlossen, die man beim Start des Sozialmoduls sehen kann. Konkret haben wir den Medic, den Barkeeper und einen der Barpatronen fertig gestellt. Wir haben noch ein paar weitere Charaktere zu erledigen, bevor das Sozialmodul startet, aber es ist spannend, ein paar der Gesichter zu treffen, die wir im Persistent Universe sehen werden.

Einige unserer anderen Künstler arbeiten daran, einige der coolen Elemente herauszufiltern, die schließlich beim Start des Spiels stark zum Tragen kommen werden. Ted Beargeon hat einen Großteil seiner Zeit damit verbracht, ein Kommunikationsrelais zu konzipieren, das Informationen über Jump Points sendet. Schauen Sie sich die Präsentation des PU Rathauses an, um einen Einblick zu erhalten! Patrick Thomas, unser Sr. Künstler, hat die Modellierung der Repair Drones abgeschlossen, die außerhalb von Raumstationen erscheinen werden. Ken Fairclough hat einige Konzepte von verschiedenen medizinischen Requisiten erstellt, die in der Medizinischen Einheit zu finden sind. Last but not least hat unser VFX-Künstler Lee Amarakoon einige raffinierte Brunnen entworfen, die im Terra Tower auf der Terra Prime Landezone erscheinen werden.

In diesem Monat waren wir auch Gastgeber des Umweltgipfels der CIG. Künstler und Designer von Foundry 42, CIG LA, Behaviour und Illfonic flogen nach Austin, um eine Woche lang die Knotenpunkte für den Aufbau unserer Umgebungen im gesamten Projekt zu klären und wichtige Details für die Standardisierung des Umgebungsbaus zu festigen. Die Art Directors trafen sich alle und diskutierten einige Zeit über die Architekturstile für unsere Umgebung. Wir haben einige ziemlich interessante Ideen, um einige interessante und vielfältige Locales über das Verse hinweg zu erstellen.

DESIGN: Das Designteam hat einen Großteil dieses Monats damit verbracht, LISTEN zu erstellen! Zwischen Listen von Requisiten, Listen von Schiffsteilen und Listen von NSC-Animationen gab es viele Listenerstellung. Diese Listen werden einer Vielzahl von Zwecken dienen, und alle sind von Vorteil. Die Requisitenliste geht an das Outsourcing, um bei der Erstellung der Kunstwerke Orientierung zu geben. Die Schiffsteilliste wird Ihnen bei der Planung der Erstellung von Schiffsteile und Waffen helfen, um diese in diesem Jahr schließlich in Ihre Hände zu bekommen. Die NSC-Animationsliste wird eine Grundlage für die kommenden Motion-Capture-Aufnahmen bilden, damit unser exzellentes Animationsteam unser Universum mit lebendigen Charakteren füllen kann.

In anderen Nachrichten sind unsere außerirdischen Sprachdesigns jetzt an einem Punkt, an dem wir anfangen können, Grafikdesigner zu rekrutieren, die uns bei der Erstellung von Alphabeten für jede Rasse helfen. Schon bald werdet ihr Jungs in der Lage sein, Banu nicht nur zu sprechen, sondern auch zu schreiben!

Wir haben auch intensiv über die Umsetzung von Spielerberufen diskutiert, wobei der erste, der sich auf den Bergbau konzentriert hat. Die Festlegung der endgültigen Planungsdetails für den Bergbau und der Beginn der Umsetzung wird im nächsten Monat ein Schwerpunkt sein.

MASCHINENBAU Das Persistent Universe Engineering Team hat es im Januar aus dem Rahmen geräumt und den Maßstab für ihre monatlichen Meilensteine für die folgenden Monate gesetzt!

Sie haben einen Proof-of-Concept des Backend-Codes für Mehrspieler-Hangars erstellt und die Hangars auf unseren Servern zum Laufen gebracht. Sie haben immer noch ihre Arbeit vor sich, um alles von dieser frühen Phase bis zu einer spielbaren ersten Iteration zu bekommen.... aber sie sind extrem begeistert von diesen nächsten Entwicklungsstufen und machen lobenswerte Fortschritte in der Zusammenarbeit mit dem UI Team over at Behaviour. All dies wird mit der ersten Version des Process Managers des Teams verknüpft sein, die sich in einem frühen Test und einer Iteration befindet, während Sie dies lesen!

Das Team hat auch die ersten Backend-Arbeiten für eine erste Version unseres In-Game-Chat-Systems abgeschlossen und arbeitet auch eng mit dem UI-Team bei Behaviour zusammen, um diese Funktion für unser Sozialmodul Anfang dieses Jahres vorzubereiten. Wenn du ein Chat "Unhold" bist, dann wird dies dein Traum sein, der wahr wird!

In der Zwischenzeit hat unser PU-Engineering-Team eng mit unseren Jungs bei Moon Collider in Großbritannien an verschiedenen Bearbeitungswerkzeugen gearbeitet, um den NSCs, die unser Sozialmodul füllen werden, Leben einzuhauchen. Das macht es zu einer aufregenden Zeit auf beiden Seiten des Atlantiks. Und wenn all dies das Team nicht genug beschäftigt hat....in Verbindung mit den Intelligenzbestien bei Wyrmbyte...sie untersuchen auch Methoden, um mehr Spieler in unsere Karten zu bekommen, beginnen mit der frühen Arbeit an der Spielerpersistenz und führen F&E bei der Entwicklung unseres Wirtschaftsservers durch...wirklich wichtige Elemente, die dazu beitragen werden, das Persistent Universe und Star Citizen zu einer aufrichtigen, atemberaubenden Erfahrung zu machen!

Was den kommenden Monat Februar betrifft.....die Liebe wird definitiv in der Luft rund um das Studio liegen. Das PU Engineering Team hat die Absicht, viel von dieser liebevollen Energie in jedes Stück Code zu stecken, das sie schreiben! Wir sind sicher, dass es sich in ihrer Arbeit zeigen wird! Ich wünsche dir einen schönen und romantischen Februar!

Live Operations Team: QA Star Citizen QA hat für den Monat Januar den ersten Schritt getan. Frisch aus der Pause waren alle entschlossen, den Zustand des Arena Commander zu verbessern. Sofort begann die Qualitätssicherung, täglich E-Mails an die Produktion zu senden, die über den Stand der Entwicklung berichteten und die schwerwiegendsten Probleme aufzeigten.

Das QS-Team von Foundry 42 in Manchester hat mit einer eingehenden Untersuchung von Raketen und Gegenmaßnahmen hervorragende Arbeit geleistet. Jeffery Pease stellte sicher, dass alle Fragen der Lobby berücksichtigt wurden und Andrew Hesse arbeitete eng mit Entwicklern in Santa Monica zusammen, die über Schiffsprobleme berichteten und diese prüften.

Christopher Hill und Tyler Witkin sammelten und berichteten über Feedback aus der Community, das einige wichtige Diskussionen von Chris und dem Rest der Entwicklung auslöste. Die Zusammenarbeit zwischen unseren beiden Teams wurde verbessert. Wir sind nun stärker auf unsere Tests und Prozesse ausgerichtet. Dies hat dazu beigetragen, dass unser QA-Abdeckungs- und Übergabeprozess wesentlich reibungsloser geworden ist.

Im Bereich der automatisierten Prüfung wurden Weiterentwicklungen vorgenommen. Melissa Estrada hat Fortschritte bei der Erstellung benutzerdefinierter Sandbox Editor-Level gemacht, die zur Automatisierung der Funktionalität genutzt werden können. Sie schult derzeit auch unser Manchester-Team in diesem Prozess sowie in der allgemeinen Anwendung und im Testen des Sandbox Editors.

Diesen Monat begrüßen wir unser neuestes Mitglied im QA-Team. Todd Raffray! Todd ist ein Veteran der Branche. Er hat an Titeln wie Bioshock Infinite, Star Wars: The Old Republic, Wing Commander gearbeitet: Prophecy und Ultima Online. Todd wird eng mit Design-Testsystemen zusammenarbeiten, wenn sie online gehen.

Es ist schwer zu glauben, dass der Januar bereits abgeschlossen ist. Wir sind unglaublich glücklich, dass wir so viele Bugfixes in Release 1.0.1 und Hotfix 1.0.1a integrieren konnten. Jetzt schauen wir auf Februar mit weiteren Bugfixing-Releases sowie FPS/Social Module-Tests.

IT/Betrieb Der Januar war für uns ein produktiver Monat. Von der Unterstützung der Benutzer für mehrere teamweite Gipfeltreffen auf mehreren Kontinenten bis hin zur Entwicklung neuer Methoden zur Verkürzung der Transportzeiten für große Datenmengen haben wir das Gefühl, dass wir etwas bewegen. Unser britisches IT-Team unter der Leitung von Hassan unterstützt unser neues Büro in Deutschland bei der Anschaffung, Konfiguration und Installation aller Geräte von Desks und Workstations über Server bis hin zu Netzwerken. In enger Zusammenarbeit mit dem Rest unserer IT-Teams konnte Hassan dieses Büro termingerecht in Betrieb nehmen, was keine leichte Aufgabe war, da alle Abhängigkeiten von externen Anbietern und Lieferanten berücksichtigt wurden.

Wir arbeiten ständig daran, den Entwicklern das Leben leichter zu machen. In diesem Monat haben wir eine neue VPN-Lösung eingeführt, die einen großen Einfluss auf die Netzwerkleistung für die Remote-Benutzer hat und gleichzeitig unsere gesamte Netzwerksicherheit weiter verbessert. Wir arbeiten auch diesen Monat sehr eng mit dem DevOps-Team an dem laufenden Projekt zur Verbesserung unseres Build/Deployment-Zyklus zusammen. Dies ist ein Bereich, der aus vielen verschiedenen Richtungen angegriffen werden kann, deshalb stellen wir DevOps eine Vielzahl von Analysen und Daten über alle unsere Systeme zur Verfügung, mit einem einzigen Ziel vor Augen. "Mach die Dinge schneller!" Wir haben bereits dramatische Verbesserungen vorgenommen, aber wir fangen gerade erst an. Ohne auf zu viele Details einzugehen, zeigen frühe Daten eine bescheidene Verkürzung der Bauzeiten und erhebliche Verbesserungen bei der Bereitstellung (benötigt viel weniger Zeit, um eine Version für die Öffentlichkeit hochzuladen.).

Während die größten Verbesserungen bei diesem Projekt vom DevOps-Team kommen werden, finden wir alle in der IT es sehr lohnend, Teil davon zu sein.

Dev Ops: Der Monat Januar war eine wichtige Planungs- und Infrastruktur-Testzeit für das Dev Ops-Team. Wir haben Konfigurationsmanagement-Tools, Patches, CDN-Lösungen, Metrikenberichte und Tools für die kontinuierliche Integration evaluiert. Unser Team hat einen Plan zur Neugestaltung und zum Umbau des Star Citizen Build Servers und der Starteranlage erstellt. Dies sollte die Entwicklung des Spiels erleichtern und wir werden schnellere Durchlaufzeiten für unsere Entwickler haben, um die Änderungen, die sie in das Spiel einchecken, zu überprüfen. Wir haben auch einen Plan entworfen, um dem Serverteam zu helfen, effizienter mit unserer Infrastrukturschicht zu kommunizieren, was ihre Arbeitsbelastung reduzieren und viele der manuellen Prozesse automatisieren soll, die derzeit beim Start und Betrieb unseres Spielserverclusters erforderlich sind.

Im Zuge der gesamten Planung, Prüfung und Auswertung haben wir auch den 1.0.1 PTU- und 1.0.1-Patch in Betrieb genommen. Wir haben eine Reihe neuer analytischer Instrumente hinzugefügt und sie an unsere eigene Datenbank angeschlossen, so dass unsere Designer mit der Anzeige von Live-Spielerstatistiken beginnen können, um das Spiel auszugleichen und Designentscheidungen zu treffen.

Schließlich haben wir an einigen neuen Launcher-Versionen gearbeitet, die wir hoffentlich in den nächsten Wochen veröffentlichen werden. Das Dev Ops Team hat eine Reihe weiterer Projekte, die sie im Laufe des nächsten Monats übernehmen werden, und freut sich darauf, mehr Inhalte für die Community in unseren kommenden Patches zu veröffentlichen!

Hallo zusammen,

Großer Start ins neue Jahr. Um keine Zeit zu verschwenden, haben wir in der Weihnachtszeit daran gearbeitet, eine Reihe von Gipfeln zu organisieren, um unsere Pläne für 2015, den ersten Gipfel, der an unserem ersten Tag aus den Ferien beginnt, in Gang zu setzen. In Großbritannien veranstalteten wir sowohl einen Tech- als auch einen Audio-Gipfel, der beide sehr gut lief. Wir haben all unseren Animations- und Filmbedarf für S42 in den Meetings dieser Woche aufgeschlüsselt, und die Jungs haben alle Missionen in einen erstklassig spielbaren Zustand gebracht. Absolut jede Menge neue technische Arbeiten, neue Umgebungen und Schiffsarbeiten, und wir beginnen mit der großen Wwise Integration in den nächsten Wochen. Dies wird ein großes Jahr mit vielen Updates und Inhalten, die ihr das ganze Jahr über mit euch teilen könnt. Ich freue mich darauf, es mit euch allen zu teilen.

Prost,

Erin

Programmierung Frohes neues Jahr!

Anfang des Jahres und gleich wieder zurück mit einem großen Tech-Gipfel hier drüben in Großbritannien. Während der Weihnachtszeit gab es einen Ansturm in letzter Minute, um Flugtickets und Hotels für alle Top-Tech-Ingenieure der CIG Studios, Illfonic, BHVR und Wormbyte zu buchen und alle für die erste Woche dieses Monats zusammenzubringen. Eines der Dinge, die an diesen Gipfeln großartig sind, ist, dass es uns allen die Möglichkeit gibt, uns persönlich wieder zu treffen und mit unseren weit entfernten Kollegen Kontakte zu knüpfen und zu verstärken, was für ein großartiger Haufen von Menschen wir an diesem Projekt haben!

Der Gipfel selbst war äußerst produktiv, eine ganze Woche lang diskutierten wir eine Vielzahl von Themen aus dem Bereich Performance (allgemeines Profiling, unser neues Zonensystem zur Verräumlichung vom Universum bis zu jedem einzelnen Raum in einem Schiff, hierarchische LODs, GPU-Berechnung....), Streaming, Schadenssysteme, UI, Build Systems, Networking/Backend, Audio, Performce, neue grafische Effekte und vieles mehr. Wie du sehen kannst, war es eine arbeitsreiche, arbeitsreiche Zeit! Das Ergebnis ist, dass wir jetzt einen viel besseren globalen Überblick und eine bessere Sichtbarkeit der Prioritäten haben, sowohl im Hinblick darauf, woran jetzt gearbeitet werden muss, was mittel- und langfristig erforderlich ist und was auf der Wunschliste steht. Es ermöglicht auch jedem ein besseres Verständnis dafür, welche Teams an was arbeiten und wie ihre Arbeit in das Gesamtbild passt.

Auf der Entwicklungsseite machen wir verschiedene Refactoren des Codes, um ihn wiederverwendbar und wartbarer zu machen. So sind beispielsweise die Sitze in der CryEngine traditionell sehr fest mit den Fahrzeugen verbunden, was sehr schmerzhaft ist, wenn man sie an einem anderen Ort, beispielsweise in einer Minenbasis oder auf einem Planeten, einsetzen möchte. Deshalb sind wir dabei, die Sitze aus den Fahrzeugen herauszureißen und sie allgemeiner zu gestalten. Die Fahrzeugsitze werden dann zu einer Spezialversion der neuen Sitzklasse.

Ansonsten ist es Business as usual. Die Arbeiten an den verschiedenen Spielmechanismen wie Konversationssystem, Start und Landung, PAW, Plünderung und Kameras sind gut vorangekommen, ebenso wie die weitere Arbeit an der Umstellung auf Wise und die allgemeine 1.0.1-Unterstützung.

Design Ein neues Jahr beginnt für Star Citizen und es sieht so aus, als ob dies ein sehr interessantes Jahr für uns werden wird. Wir treiben die Staffel 42 wirklich voran und hoffen, dass wir uns auf eine sehr lohnende Einzelspieler-Erfahrung im Star Citizen-Universum einlassen werden. Die Missionen erhalten weiterhin mehr Schichten von Glanz, wenn sie aus der White-Box-Bühne kommen, und wenn neue Kunstwerke integriert werden, sehen sie immer erstaunlicher aus. Viele der Systeme, die wir für die Staffel 42 benötigen, beginnen sich gut zu behaupten, und Dinge wie "Landung" und "Start" sind sehr nahe daran, in Arena Commander verfügbar zu sein. Das Konversationssystem hat vor Weihnachten deutlich mehr Designfokus erhalten und kommt sehr gut voran.

Arena Commander ist im Bugfix-Modus, und ich weiß, dass die Jungs, die daran arbeiten, jeden Tag die Foren lesen, um Feedback von euch allen zu erhalten. Es gibt eine echte Herausforderung, die richtige Balance für ein Spiel zu finden, das sich in der frühen Entwicklung befindet, wie ich sicher bin, dass Sie alle wissen. Aber es ist von unschätzbarem Wert, dass unsere Community während ihrer Entwicklung so präzises Feedback gibt, dass wir dieses Spiel zu dem machen, was wir alle wollen. Da die Steuerungssysteme immer detaillierter werden, haben wir auch an einem Tutorial für Arena Commander gearbeitet.

Das Schiffsteam hat an der Balance gearbeitet und wir haben viele neue Module für bestehende Schiffe wie den Vergelter und den Erlöser geplant, die es den Spielern ermöglichen sollen, ihr Spielerlebnis an ihren Stil anzupassen.

Insgesamt einen guten Monat zurück nach der Weihnachtspause. Nochmals vielen Dank für die tolle Unterstützung!

Kunstwelt! Es war ein schneller und wütender Monat, wir hatten den neuen Art Director von LA im Studio, gefolgt von einem Besuch von mir, Bjorn, Nathan und Ian in den USA, um die Updates und Verbesserungen der Pipeline zu bestätigen; natürlich bewegen sich alle Teams in die gleiche Richtung und wir freuen uns auf neue Inhalte, die nicht nur schön, sondern auch sehr optimal sind!

Konzeptmäßig haben wir zwei neue Künstler eingestellt, die bereits großartige Arbeit für das Team leisten: die Entermesser-Varianten und den persönlichen Lichtbogenschweißer PAW. Gavin hat das Innere des Starfarer fortgesetzt und wir werden mehr zu tun haben.

Cookies helfen uns bei der Bereitstellung dieses Wikis. Durch die Nutzung des Star Citizen Wiki erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies speichern.