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Comm-Link:14420 - Monthly Studio Report: December 2014

Aus Star Citizen Wiki

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Zusammenfassung:
14420
Monthly Studio Report: December 2014 (14420)
Veröffentlichung
08.01.2015
Channel
Kategorie

y. Es ist jedoch eine Art klangliches Äquivalent zur Neuverkabelung des gesamten Hauses, also ist es eine kleine Herausforderung.

Für AC v.1.0 hatten wir neue Schiffe, die wir versorgen mussten, UI, Waffensysteme, Schiffscomputer. Einige Elemente der Triebwerke usw. wurden überarbeitet. Um ehrlich zu sein, sind wir nicht ganz zufrieden mit dem, was wir in der Zeit erreicht haben - einige Waffen, von denen wir wissen, dass sie zum Beispiel überarbeitet werden müssen. Wir werden den Umzug nach Wise als einen bequemen Punkt für uns nutzen, um alles zu überarbeiten und zu überprüfen! Es ist der erste Schritt, um unser Toolset wesentlich robuster zu machen, was dann unsere Implementierungsmethoden verbessern und sicherstellen sollte, dass wir nicht zu viel Zeit damit verbringen, Sounds einfach zum Laufen zu bringen, was bisher ein Problem war. Interaktive Partitur ist ein weiteres Element, das wir versuchen werden, mehrere Kerben mit der Bewegung Wise aufzunehmen.

Wie Sie vielleicht in den Foren gesehen haben, beginnen wir mit der Koordination von Sitzungen zur Sammlung von Quellmaterial, beginnend mit einer Fahrt die Straße hinauf zum Runway Museum in Manchester. Schauen Sie sich das Foto eines Innenraums der Concorde an - Lebensambition erfüllt! ;) Unsere Schiffe haben viele Schalter, für die wir Quellenmaterial sammeln werden, und wir hoffen auch, die Eigenschaften des Flugzeuginnenraums durch die Aufzeichnung von Impulsantworten zu erfassen. Diese, hoffen wir, unseren Schiffsinnenräumen zuzuordnen, um das Gefühl zu erhöhen, sich in einem ordnungsgemäßen geschlossenen Raum zu befinden; unsere Technologie wird Ihre eigene Stimme nachhallen, um die Reverb-Eigenschaften der Geräusche in den Schiffen anzupassen. Es ist ein Ansatz, den wir auch auf andere Spielorte ausdehnen wollen.

Schließlich demonstrieren wir derzeit einige Monitore (Lautsprecher statt visueller Bildschirme!), die wir von http://pmc-speakers.com/ geliehen haben - von denen wir alle bisher sehr beeindruckt waren. Wir haben auch tolles SFX-Bibliotheksmaterial von http://www.prosoundeffects.com/ eingespielt, das wir jeden Tag online stellen werden. Große Werkzeuge verbessern die Dinge nur und wir suchen ständig nach neuen Technologien und Techniken, um sicherzustellen, dass das Klangerlebnis maximiert wird."

Prost

Grüße Bürger Im Dezember wurden viele Anstrengungen für V1.0 unternommen. Das Team hat hart an dem Lobbysystem, dem Steuerungsanpassungssystem und der Sicherstellung gearbeitet, dass alle neuen Schiffe in Ihrem Hangar geladen werden. Gleichzeitig wurden viele Anstrengungen für den bevorstehenden Meilenstein für das Persistente Universum unternommen. Wir hoffen alle, dass es Ihnen gefallen hat, die neuen Schiffe über die Feiertage zu fliegen.

DESIGN Wir haben hart daran gearbeitet, Planetenstandorte zu entwerfen und zu bauen sowie das Kunstteam dabei zu unterstützen, sie besonders schön zu gestalten, und das Ingenieurteam bei der Funktionalisierung. Denken Sie daran, dass sich der lange Entwicklungsprozess für diese Standorte im nächsten Jahr beschleunigen wird. Die Herstellung der primären Assets, das Prototyping und die Zusammenstellung von Systemen, die eine prozessuale Generierung und dynamische Änderungen ermöglichen, erfordern Zeit und viel Aufwand. Dennoch, sobald es getan und als solide erwiesen ist, werden die nächsten Planetenseiten viel schneller entwickelt.

Einige Geschäfte sind inzwischen teilweise funktionsfähig. Über das mobiGlas können Sie auf zwei Arten auf das Inventar des Shops zugreifen: Eine Katalogansicht ermöglicht es Ihnen, den gesamten Shop-Bestand zu durchsuchen, und im Augmented-Reality-Modus können Sie die Produkte direkt im Shop durchsuchen. Beide Modi haben ihre Vorteile. Einkaufsfragen brachten uns auch dazu, ernsthafter über das Inventory System des Spielers nachzudenken, das wir mit Hilfe der anderen Studios angegangen sind.

Wie immer wurden einige Arbeiten an den Flairs durchgeführt. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie vielleicht Ihr frohes Neujahrsgeschenk erhalten! Wie Sie vielleicht bemerkt haben, haben Abonnenten ein zufälliges Geschenk aus einer Sammlung erhalten, nicht jeder hat das gleiche. Dieser Mechaniker wurde zusammen mit unserem Partner in der Kriminalität Turbulent eingesetzt und wird es uns ermöglichen, in Zukunft coole Dinge zu tun, wie zum Beispiel Takuetsu Mystery Boxen :)

Eine weitere Herausforderung in diesem Monat waren.....Aufzüge! Ja, wir bauen ein Aufzugssystem zusammen, um sie alle zu beherrschen. Im Grunde genommen, die Metriken und Mechaniken zu finden, die all die verschiedenen Arten von Gameplay und Orten in Star Citizen unterstützen (was eine Menge ist!). Die erste Iteration besteht darin, den Weg von Ihrem Hangar zu einem Standort auf dem Planeten und umgekehrt zu ermöglichen. Du wirst auch die gleichen Aufzüge benutzen, um in den Hangar deines Freundes zu gelangen.... wenn er dich natürlich eingeladen hat.

KONZEPT Künstler haben intensiv an dem Nyx-Konzept gearbeitet, das das Innere der Station und die große Minenanlage im Hintergrund verfeinert hat. Wir haben auch an einem neuen Mustang-Mousepad gearbeitet! Haltet Ausschau nach im Laden!

KUNST Unser Kunstteam hat hart daran gearbeitet, zwei neue Geschäfte fertigzustellen: Astro Armada und die medizinische Einheit. Die größte Herausforderung in diesem Monat war es, die richtige Balance zwischen der Wiederverwendung von Assets und der Schaffung neuer Assets zu finden.

Außerdem wurde an Terra weiter gearbeitet, um den Raum für die zukünftigen Geschäfte einzurichten und die gesamte Karte auf die nächste Ebene zu bringen.

Wir haben Beleuchtungsfehler in den Hangars optimiert und behoben. Schließlich haben wir unsere Januar-Flairs beendet.

PROGRAMMIERUNG Diesen Monat haben wir daran gearbeitet, der Control Customization weitere Optionen hinzuzufügen. Wir haben die Möglichkeit hinzugefügt, dass ein Spieler die Empfindlichkeit und Totzone bestimmter Steuereingaben steuern kann und dass er auch Steuerungseinstellungen importieren und exportieren kann. Wir haben die Funktionalität der Lobby und der Kontakte, die die Spieler im Arena Commander V1.0 Release genießen können, sehr stark verbessert. Die Spieler können nun Spiele nahtlos organisieren und mit ihren Freunden spielen.

Wir haben auch damit begonnen, Tools für die Spieldesigner zu entwickeln, damit sie mit dem Design der Künstlichen Intelligenz "Archetypen" beginnen können. Diese Archetypen werden dann verwendet, um einigen unserer KI-NSCs einen Aktivitätsplan zu geben, den Sie an verschiedenen Standorten am Flugzeug sehen werden. Außerdem haben wir viel Arbeit geleistet, um die Hangars so vorzubereiten, dass sie zu Mehrspieler-Hangars werden. Diese Funktionalität ermöglicht es den Spielern, andere Spieler in ihre Hangars einzuladen, um all ihre coolen Schiffe und Flairs zu präsentieren.

Apropos Flairs, diesen Monat haben wir an den Mustang Alpha und Delta Miniaturschiffen gearbeitet, die letzte Woche veröffentlicht wurden. Wir haben auch etwas Arbeit an einem coolen neuen Januar-Abonnenten-Flair investiert, das offenbart wird...... Im Januar :)

Nicht zuletzt haben wir hart daran gearbeitet, das mobiGlas Einkaufserlebnis zu polieren und die Visierentwicklung zu unterstützen.

UI Der Dezember war ein intensiver Monat! Ein großer Teil des Fokus wurde darauf verwendet, die erste Iteration der Kontaktliste und der Arena Commander Lobby für die öffentliche Freigabe vorzubereiten. Last-Minute-Fehler und unvorhergesehene Probleme hielten die Dinge für die letzten Tage bis zur Ferienpause spannend.

Wir haben auch die mobiGlas easyShop App, die zu unserem visuellen Maßstab für zukünftige mobiApps geworden ist, stetig weiterentwickelt.... sie sieht ziemlich süß aus! Wir freuen uns darauf, es Ihnen in die Hände zu geben und Ihr Feedback zu erhalten, sobald es in der nicht ganz so fernen Zukunft live geht. :)

Frohe Neujahrsbürger! Wir hoffen, dass ihr alle eine tolle Weihnachtszeit hattet.... und viele Arena Commander gespielt habt, während ihr dabei wart. Während sich die meisten Mitglieder des Teams hier im Dezember eine Auszeit genommen haben, um ihre Familien zu besuchen, haben sie im letzten Monat noch viel gute Arbeit geleistet.

Ingenieurwesen Das Ingenieurteam war sehr beschäftigt mit der Implementierung neuer Funktionen und half auch, ein paar Fehler in Arena Commander zu beheben. Der HUD-Code wurde für Schiffe und FPS vereinheitlicht, das haben Sie vielleicht bemerkt, als Sie Ihren Charakter in der dritten Person betrachtet haben. Die Arbeiten an dem Schwerelosigkeits-Push-&-Pull-System wurden fortgesetzt, das es Ihnen ermöglicht, sich durch Greifen und Abstoßen von Oberflächen zu bewegen. Die Spielregeln für FPS-Eliminierungsspiele wurden implementiert. Die Sprengkanonenwaffe wurde im Spiel angeschlossen. Das System für das Einsteigen und Eintreten in die Lüftungsöffnungen war ebenfalls fertig, obwohl wir noch einige Fehler zu beheben haben. Schließlich wurde die Laserpistole in Arena Commander implementiert.... mit der ihr alle ein gutes Stück Spaß habt.

Animation Die größte Neuigkeit in Sachen Animation ist das Mocap-Shooting, das Mitte Dezember stattfand. Während dieser Aufnahme wurden alle neuen Animationen aufgenommen, einschließlich aller FPS. Sobald die Mocap-Daten gelöst sind, werden die Animatoren mit der Implementierung aller neuen Animationen beginnen, was eine enorme Verbesserung gegenüber dem, was auf der PAX Australia gesehen wurde, darstellen sollte. Bis dahin arbeitet das Animationsteam weiter an der Ausblendung temporärer Animationen für die neuen Features, die online kommen.

Kunst Die Künstler waren damit beschäftigt, alle restlichen Requisiten für die Gold Horizon Station fertigzustellen. Dazu gehörten vor allem einige Fitnessgeräte, Wanddekorationen wie Uhren und einige kleinere Messehallenartikel. Die Konzeptarbeiten für ein Schwerelosigkeitsniveau, ein Scharfschützengewehr und einen Greifaufsatz für eine Pistole wurden abgeschlossen. Die Modellierungsarbeiten haben nun auch für diese Assets begonnen. Unser Lead Artist hat auch eine Möglichkeit ausgearbeitet, Lüftungsschlitze und Kriechgänge in Umgebungen zu platzieren, die zu dem Tier-System passen, das bereits zur Erstellung von Levels verwendet wird. Das HUD- und UI-Artwork ist ebenfalls eine laufende Aufgabe, die bis in den nächsten Monat hinein andauern wird.

Design Das Designteam hat daran gearbeitet, die ersten Ebenen für die Freigabe des FPS-Moduls zu blockieren. Zwei Levels werden bis Anfang Januar abgeschlossen sein, und dann liegt es an den Künstlern, sie erstaunlich aussehen zu lassen. Unser Lead Designer hat die Dokumentation für Waffenbefestigungen, einen Greifhaken und ein Werkzeug zum einfachen Abgleichen von Waffenmetriken zusammengestellt. Dies sollte uns helfen, die Waffen in Zukunft schnell zu optimieren, um eine schnelle Wiederholung und Spieletests zu ermöglichen.

VFX Auf der VFX-Seite werden alle aktuellen Waffen-FX wieder besucht und auf Hochglanz poliert. Ein erster Durchlauf über alle neuen Waffen FX ist ebenfalls in Arbeit, ebenso wie FX für die Greifvorrichtung.

Das ist alles für den Moment Bürger. Wir hoffen, dass Sie ein glückliches neues Jahr hatten und wir können es kaum erwarten, Ihnen in naher Zukunft mehr von dem zu zeigen, was gerade online geht!

Fröhliche 2945, Bürger!

Das Platform Team berichtet aus Montreal, das kälter und minutenschneller ist.

Mann, was für ein Monat! Den ganzen Dezember über hat sich unser gesamtes Team voll und ganz einem einfachen Ziel verschrieben: Arena Commander V1 im Projekt willkommen zu heißen. Ein neues Zuhause, die Kontaktliste, neue Schiffe, Waffen, aufgeladene Ranglisten, einfachere Einführung in neue Spieler.... wir haben rund um die Uhr daran gearbeitet, sicherzustellen, dass diese Version genauso vollgepackt ist mit neuen Funktionen und Verbesserungen auf der Website wie im Spiel.

Neue Website Das neue Home-Layout ist da und zeigt nun von Anfang an unsere hochwertigen Inhalte. Es dient auch als Einführung für Neueinsteiger, die einen Blick auf das Projekt werfen und es über die Seite mit den Säulen des Spiels ("über das Spiel") weiter erkunden können. Und das Ganze mit einem brandneuen Top-Menü, das die alte Sitemap mit brandneuen Funktionen wie der Kontaktliste verbindet. Die Umsetzung dieses neuen Designs war (und ist immer noch, wir sind noch nicht fertig!) ziemlich geschickt von unserem Team hier: RSI ist eine große Plattform für gängige Webstandards und ist in nur zwei Jahren so stark gewachsen, dass jede kleine Änderung oft unzählige Auswirkungen hat, so dass Sie sich vorstellen können, was eine teilweise Neugestaltung wie diese bedeutet. Wir haben diese Gelegenheit auch genutzt, um die Website etwas mobiler zu gestalten. Dies wird natürlich ein laufendes Projekt sein, da wir den Rest der Seite ständig umgestalten, aber wir sind wirklich froh, dass die Fans darauf reagieren, dass du mit unserem neuen mobilen Rendering viel zufriedener bist.

Die Website präsentiert auch eine neue Interaktion mit Arena Commander V1: die Kontaktliste, die in Arena Commander übernommen wird, um Spielanfragen im neuen Lobby-System zu ermöglichen. Und dieses neue System hat einen ziemlich guten Start, mit über 60.000 Kontakten in der ersten Woche. Mit einem Benutzer (einem Super Hornet-Piloten, der unbenannt bleibt), der mit 248 Kontakten das Limit überschreitet! Wir sind wirklich froh, dass wir gemeinsam mit der CIG daran arbeiten konnten, diese Interaktion zwischen Plattform und Spiel zu ermöglichen. Als das am stärksten frequentierte Projekt in der Geschichte verdient Star Citizen ein beispielloses Maß an Eintauchen an allen Fronten, einschließlich der Website.

Ranglisten Wir haben nicht wirklich etwas angekündigt, aber die Ranglisten wurden ebenfalls für V1 aktualisiert! Wir lassen Sie sie selbst erkunden, aber sie sind jetzt voller Daten: über Spieler, ihren Stil, ihre Orgs.... Wir sind überzeugt, dass sie in naher Zukunft ein weiteres Rekrutierungsinstrument für Orgs werden sollten. Denkt einfach daran! Jedes Spiel, das du spielst, trägt zum Zeitpunkt des Spiels nur zu deiner Haupt-Org bei! Der Wechsel zu einem neuen wird deinen bisherigen Ruhm nicht auf sie übertragen.

Den Weg ebnen Wir haben es letzten Monat gesagt, wir sagen es wieder. All dies ist nur ein erster Schritt zu dem, was dieses kommende Jahr sein wird. Das Heim wird zum Community Hub führen, die Spielsäulen zu den Karriereseiten. Die Kontaktliste wird sich zu einem ausgewachsenen Freundschaftssystem im und außerhalb des Spiels entwickeln, und die Ranglisten werden sich zwangsläufig im Bürgerdossier für detaillierte persönliche Statistiken wiederfinden. Und wenn Sie sich auf den Livestream eingestellt haben, wissen Sie, dass wir auch etwas Großes für die webseitige Starmap vorbereiten. Also bleibt dran, und wir werden liefern!

Ich sehe euch alle im Vers!

Grüße Bürger, Die Veröffentlichung von Arena Commander 1.0 stand im Mittelpunkt des Dezembers, so dass wir erwartet hatten, viel Zeit damit zu verbringen. Aber am Ende waren wir sehr froh, dass es relativ wenige KI-Probleme gab, die es uns ermöglichten, viel Arbeit für die Staffel 42 und das hartnäckige Universum zu erledigen. Mit der Weihnachtspause am Ende des Monats wussten wir, dass wir weniger Zeit als sonst hatten, um Dinge zu erledigen, aber das hielt uns nicht davon ab, einige tolle Funktionen zu implementieren.

Wenn dieses Jahr zu Ende geht, denke ich, dass wir alle sehr zufrieden sind mit dem, was wir 2014 erreicht haben, und damit, wie weit die KI im letzten Jahr vorangekommen ist. Wir haben jetzt eine ziemlich gute Grundlage für die Erstellung interessanter KI und sind begeistert von all den Funktionen, an denen wir im Jahr 2015 arbeiten werden.

Aber bevor wir unsere 2015er Hüte aufsetzen, lassen Sie uns kurz zusammenfassen, was Moon Collider im Dezember getan hat.

DESIGN Wir freuen uns darauf, die anderen Teams zu besuchen und die Gelegenheit zu haben, Ideen mit ihnen auszutauschen, und der britische Gipfel in diesem Monat war perfekt dafür. Leider konnten wir bei so viel Arbeit in diesem Monat nur eine Person schicken. Wie immer war es ein wirklich produktiver Besuch und gab uns vor allem die Möglichkeit, die Prioritäten für verschiedene Features zu verfeinern, an denen wir in den nächsten Monaten arbeiten werden. Da die verschiedenen Module parallel entwickelt werden, ist es eine Herausforderung, sicherzustellen, dass jeder die KI-Funktionen hat, die er für jeden seiner Meilensteine benötigt, so dass es wirklich nützlich ist, alle im selben Raum zusammenzubringen, um dies zu erarbeiten.

Eines der wichtigsten Merkmale, die Kythera noch fehlt, ist die Fähigkeit, Gruppen zu definieren und mit Gruppen zu arbeiten. Bisher konnten wir es schaffen, mit KI-Einheiten auf individueller Basis umzugehen, aber die Möglichkeiten nehmen stetig zu, wo wir interessantere Dinge tun können, wenn die KI Informationen miteinander teilen und ihre Aktivitäten koordinieren kann. Das klingt zwar einfach, aber es gibt viele Details, die berücksichtigt werden müssen, und so haben wir diesen Monat einige Zeit damit verbracht, unser Gruppensystem zu entwerfen. Wir haben uns darauf konzentriert, die verschiedenen Arten von Gruppen auszuarbeiten, die wir unterstützen wollen, wie sie definiert werden können und wie die KI in Gruppen sicher und effizient Informationen austauschen kann. Es war auch wichtig, sicherzustellen, dass Designer Gruppen einfach definieren und später darauf verweisen können, wenn sie eine Gruppe dazu bringen wollen, etwas zu tun oder Informationen über diese Gruppe herauszufinden.

Wir haben diesen Monat auch noch etwas mehr Arbeit geleistet, um zu verfeinern, wie Leveldesigner für Staffel 42 verschiedene Aufgaben der KI zuweisen können, und wie man die KI dazu bringt, schön zwischen interessanten Dingen zu wechseln, wenn sie den Spieler noch nicht entdeckt haben, und Kampfaufgaben, sobald der Spieler entdeckt wurde. Wir arbeiten an einem System, bei dem Designer genau festlegen können, was die KI unter bestimmten Umständen tun soll, sich aber darauf verlassen können, dass sie den Rest der Zeit vernünftig handeln, ohne explizit auf jede Möglichkeit eingehen zu müssen.

MASCHINENBAU Wir haben diesen Monat einige Zeit damit verbracht, uns auf die Veröffentlichung von Arena Commander 1.0 vorzubereiten, hauptsächlich um Vanduul Swarm zu testen und das Verhalten der KI zu verbessern. Wir haben auch einige allgemeine Bugfixes und Support durchgeführt, insbesondere einige Verbesserungen bei der KI-Vermeidung, so dass sie nun weniger wahrscheinlich mit dem Spieler kollidieren.

Es wurde viel Arbeit an der Charakter-Kampf-KI für Staffel 42 geleistet. Als Folgemaßnahme zu den Verbesserungen bei der Nutzung der Deckung im letzten Monat haben wir verschiedene Optimierungen und Verfeinerungen vorgenommen, damit sie sich vernünftiger verhalten. Ein lustiges Problem, das wir zu sehen begannen, war, dass sich die KI aus der Deckung lehnen würde, um auf den Spieler zu schießen, dann würden sie hinter ihre Deckung zurückkehren, um ihre Waffe nachzuladen, und den Spieler sofort vergessen! Es stellte sich heraus, dass unsere Implementierung der Art und Weise, wie sich die KI an Ziele erinnert, nicht sehr gut zurechtkam, als sie den Spieler für ein paar Sekunden aus den Augen verloren. Wir haben uns letzten Monat mit einem ähnlichen Thema beschäftigt, bei dem Schiffe ihre Ziele verlieren, wenn sie hinter einem Hindernis wie einem Asteroiden zurückbleiben. So kann die KI nun den Unterschied erkennen, ob sie ihr Ziel für kurze Zeit aus den Augen verliert oder lange genug aus den Augen verliert, so dass sie entweder mit der Suche nach dem verlorenen Feind beginnen oder ein anderes Ziel finden sollte.

Wir haben auch daran gearbeitet, dass die KI Gebiete besser verteidigen kann. Bis jetzt war unsere Charakter-KI sehr aggressiv und arbeitete sich immer ziemlich schnell über Cover auf den Spieler zu. Aber oft wollen wir, dass einige von ihnen sich zurückhalten und einige gute verteidigbare Positionen finden, um ein Interessengebiet zu schützen. Wir haben diese Funktion nun hinzugefügt, so dass Designer damit beginnen können, Charakteren in Staffel 42 Rollen zuzuweisen, was den Kampf dort interessanter macht und den Spieler herausfordert, seine Angriffsstrategie etwas mehr zu durchdenken.

Für das persistente Universum haben wir den Kernframework weiter aufgebaut, das es den NSCs ermöglicht, Aufgaben in der Welt auszuführen, wobei viel Arbeit geleistet wurde, insbesondere bei der Auswahl dieser Aufgaben. Ein Teil dessen, was das wirklich interessant macht, ist, dass unsere KI letztendlich Aktionen durch das Ausführen von Verhaltensbäumen durchführt, und damit NSCs verschiedene Aufgaben in der PU ausführen können, haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, dynamisch Teile des Verhaltensbaums hinzuzufügen und zu entfernen. Das Endergebnis ist, dass es für Designer viel einfacher wird, neue Aktivitäten für NSCs in die Welt zu integrieren, da sie nur die Verhaltensunterschiede angeben müssen, die die neue Aktivität einzigartig machen, mit dem Wissen, dass der NSC weiterhin alle anderen Interaktionen handhaben wird, die er möglicherweise tun muss.

Wir haben letzten Monat erwähnt, dass wir unser super handliches KI-Recorder-Tool verbessern wollten, um es den Leuten zu ermöglichen, Aufnahmen von KI zu teilen. Diese Arbeit wurde in diesem Monat erledigt, und jetzt können Designer und Tester ihre Aufnahmen auf verschiedene Weise über unsere Kythera Inspector-Weboberfläche verwalten, wie z.B. umbenennen und löschen, aber vor allem können sie sie in eine Datei exportieren, die für alle zugänglich ist. Wenn also jetzt ein seltsames KI-Verhalten zu sehen ist, können sie uns eine Aufzeichnung davon schicken, damit wir debuggen können, anstatt versuchen zu müssen, einen genauen Anwendungsfall zu dokumentieren, den wir versuchen und reproduzieren können. Dies sollte wirklich helfen, die kniffligen intermittierenden Fehler zu lösen, die manchmal auftauchen und ein echter Schmerz sind.

Nachdem wir die Designarbeit der Gruppen erwähnt haben, die wir oben gemacht haben, haben wir auch einen Teil der Implementierung dieser Designs durchgeführt. Wir haben im nächsten Monat noch mehr zu tun, aber wir haben einige der wichtigsten Funktionen implementiert.

Schließlich haben wir einige wichtige Verbesserungen tief im Inneren des Navigationssystems vorgenommen und einige Einschränkungen bei den maximalen Abmessungen unserer Navigationsnetze aufgehoben. Diese haben wir aus Performance-Gründen eingeführt, aber jetzt, da wir größere Ebenen unterstützen müssen, mussten wir das System ändern, um größere Navigationsnetze zu ermöglichen und gleichzeitig die damit verbundenen Auswirkungen auf die Leistung zu minimieren.

DANKE AN DICH Wir möchten uns einen Moment Zeit nehmen, um die QA- und Ingenieurmitarbeiter zu würdigen, die unermüdlich daran gearbeitet haben, eine Reihe von großen Fehlern zu beheben, die in der Nacht des 1.0-Launches auftraten. Das Personal meldete sich freiwillig, um über das Projekt hinauszugehen und ihre Freizeit zu opfern, um sicherzustellen, dass jeder den Arena Commander über die Feiertage genießen konnte. Das gesamte Star Citizen-Team begrüßt Sie! Grüße Bürger, Wir sind wieder da! Der Dezember war ein harter Vorstoß, Arena Commander 1.0 auf den Markt zu bringen, gefolgt von einer erholsamen Urlaubspause für Star Citizen-Teammitglieder auf der ganzen Welt. 2015 wird riesig werden: mehrere Module, Veranstaltungen auf der ganzen Welt und viele neue Schiffe und Funktionen, die es zu diskutieren gilt. Erwarten Sie mehrere große Design-Posts zu Ehren der jüngsten Stretch-Ziele in den kommenden Wochen, und dann einen stetigen Strom neuer Informationen, die zu den FPS- und Planetenstarts führen. Und in zwei Wochen treffen Sie uns in San Antonio zum ersten offiziellen Star Citizen Town Hall Event! Details dazu finden Sie hier. Lassen Sie uns aber vorerst auf die Arbeit zurückblicken, die im Dezember geleistet wurde.....

Grüße Bürger! Frohe Feiertage für alle von euch auf der ganzen Welt! Wir hoffen aufrichtig, dass Sie alle Spaß daran hatten und heißen Sie im Jahr 2015 willkommen! Im Rückblick auf den Dezember ist das gesamte Team sehr zufrieden mit dem, was wir vor der Pause erreicht haben. Es war ein paar Wochen vor dem Urlaub, in denen einige der intensivsten Entwicklungen von Arena Commander V1.0 stattfanden, und wir sind ziemlich stolz darauf, dass wir es für euch alle wie versprochen veröffentlichen konnten! Während wir uns auf das Jahr 2015 zubewegen, gibt es viele spannende Entwicklungsanstrengungen und Releases, die uns erwarten, aber für jetzt gehen wir zu den Updates der Dezember-Abteilung für Cloud Imperium Games Santa Monica!

Ingenieurwesen Mit der Version 1.0 haben wir viele neue Systeme in das Spiel aufgenommen und bestehende Systeme besser für den Spieler zugänglich gemacht. Natürlich kommen mit neuen Systemen neue Bugs! Das Signatursystem und das Raketenverhalten, das völlig neu war, erforderten viel Aufmerksamkeit und Aufmerksamkeit, bis zur Veröffentlichung. Unser Entwicklungsteam arbeitete Hand in Hand mit QA, Art und Design, um sicherzustellen, dass das Signatursystem und die neuen Raketen vor der Veröffentlichung so gut wie möglich funktionieren. Die verbleibenden und die von der Community gemeldeten Probleme werden mit dem Arena Commander 1.0.1 Patch nächste Woche behoben.

Ein weiterer wichtiger Schwerpunkt des Engineering-Teams war das Flugmodell. Mit 1.0 haben wir eine Reihe neuer flugfähiger Schiffe mit jeweils eigenen, einzigartigen Flugeigenschaften vorgestellt. Unter ihnen waren Schiffe wie die Entermesser, die Triebwerke haben, die sich anders verhalten als jedes andere Schiff, das wir zuvor freigegeben haben. John Pritchett arbeitete mit den Leuten von Design, Art und Animation zusammen, um das IFCS-System zu aktualisieren und das neue Thruster-Verhalten zu erhalten, das das Schiffsdesign unterstützen konnte. Wir arbeiten noch daran, die Flugeigenschaften dieses Schiffes zu perfektionieren, basierend auf Ihrem Feedback und unseren eigenen internen Tests für zukünftige Releases, aber die First-Pass-Implementierung ist gut gelungen. Während dieses Prozesses haben wir auch viele neue visuelle Debugging-Tools für Triebwerke und Flugmechanik entwickelt, um die Konstrukteure beim Balancieren und Optimieren eines Schiffes zu unterstützen.

Im Dezember arbeitete unser Ingenieurteam auch eng mit Art and Illfonic zusammen, um viele der visuellen und funktionellen Änderungen an der HUD der Schiffe durchzuführen. Die großen Vorteile waren die Integration von Illfonic, die es uns ermöglichte, das Visier HUD-Rendering richtig auf das Helmglas zu bekommen, das, wenn man es nicht gesehen hat, erstaunlich aussieht! Neben den rein visuellen Änderungen wurden auch viele neue Funktionen zur Unterstützung des neuen Raketensystems, des Signatursystems, des Power Managements, des Schildmanagements und eines Gesamtpasses hinzugefügt, um die Benutzerfreundlichkeit der Schnittstelle zum HUD zu erhöhen. Das HUD ist etwas, an dem in absehbarer Zeit weiter gearbeitet wird, wenn neue Funktionen eingeführt werden, aber wir sind sehr zufrieden mit dem HUD, das für 1.0 freigegeben wurde, da es einen großen Schritt nach vorne darstellt.

Design Für den ganzen Dezember waren unsere Designer entsprechend auf drei Hauptbereiche konzentriert. Neue Schiffe, neue Gegenstände und Balance! Mit all den neuen Schiffen hatte unser Zwei-Mann-Designteam alle Hände voll zu tun. Wie einige von Ihnen vielleicht noch von der Ship Pipeline Post wissen, hat jedes Schiff der letzten Entwicklungsphase sehr schwere

Einbeziehung eines technischen Designers, um die Schadenszustände zum Funktionieren zu bringen, das Einrichten der Flugmechanik sowie das Gleichgewicht von Gegenständen und Waffen. Mit den vierzehn neuen Schiffen, die das Team in Santa Monica dem Spiel hinzugefügt hat, war jedes dieser Schiffe stark von unserem Designteam beteiligt.

Bei den neuen Gegenständen arbeitete das Design-Team sehr eng mit dem Art and Engineering-Team zusammen, um die neuen Raketen ins Spiel zu bringen und mit dem neuen Signatursystem zu arbeiten. Sie arbeiteten auch eng mit Engineering an der neuen Joker Distortion Cannon zusammen, die Schaden verursacht und sich so verhält wie keine andere Waffe. Die Fähigkeit, Energie und Schilde so direkt zu saugen, ist ein neues Merkmal, das eine sorgfältige Balance und Implementierung erforderte, aber am Ende einen sehr coolen neuen Waffentyp bietet, den die Menschen in ihre Auslastungen integrieren können.

Wie man sich vorstellen kann, ist die Balance von so vielen neuen Schiffen und deren Gegenständen eine ziemlich große Aufgabe. Mit den komplizierten, miteinander verbundenen Systemen auf unseren Schiffen können schon geringste Statistikänderungen an einem Gegenstand kaskadierende Auswirkungen auf das gesamte System eines Schiffes haben. Das Designteam hatte vor kurzem mit Unterstützung von Mark Abent eine neue Python-fähige Tabellenkalkulation erstellt, die bei der schnellen Anpassung von Gegenstands- und Waffenstatistiken und dem Export der geänderten Gegenstände sehr hilfreich ist. Dies erwies sich als unschätzbar für eine schnelle Iteration und Anpassung bei der Arbeit mit QA und Spieltests. Balance ist eine laufende Aufgabe, so dass wir zwar einen soliden ersten Durchgang mit all den neuen Geräten und Schiffen eingeführt haben, uns aber in den kommenden Patches auf der Grundlage des Feedbacks der Community und interner Tests weiter verändern werden.

Kunst Haben wir die vierzehn neuen fliegenden Schiffe erwähnt? Das Art-Team hier in Santa Monica war zusammen mit unseren beiden Fahrzeugkünstlern (Chris Smith und Josh Coons) in Austin dafür verantwortlich, alle vierzehn dieser Schiffe mit ihren schönen Lackierungen, Schadenszuständen und visuellen Effekten ins Spiel zu bringen. Während wir immer nach Perfektion streben und es viele kleine Dinge gibt, die wir in den nächsten Wochen und Monaten mit den Schiffen ändern und verbessern werden, sind wir unglaublich stolz darauf, so viele neue Schiffe für euch Jungs so schnell realisieren zu können! Das Team hier hat einen unglaublichen Job gemacht!

Die neuen visuellen Effekte für Waffen, Waffenaufschläge und Triebwerke stellen einen großen Fortschritt in der visuellen Treue dar. Unser leitender technischer Künstler, Forrest Stephan, arbeitete unermüdlich daran, jeden dieser Effekte im Laufe des Monats Dezember zu bearbeiten. Während sich unsere Technologie dank unseres Grafik-Engineering-Teams unter der Leitung von Alistair Brown in der Gießerei 42 weiter verbessert, verbessert sich auch unsere Fähigkeit, die besten Visuals im Gaming-Bereich zu liefern.

Im Dezember kam auch Lance Powell, unser neuer Supervising Art Director für das gesamte Unternehmen. Lance schließt sich uns hier in Santa Monica an und verbrachte den Dezember damit, an der Verbesserung unserer Kunstpipelines zu arbeiten, sowie mit den Konzeptkünstlern hier in Santa Monica zusammenzuarbeiten, um solide Hersteller-Styleguides abzuschließen, den Waffenbau zu standardisieren und die Dokumentation unserer Techniken und Prozesse sowohl für den Eigenbedarf als auch für das Outsourcing zu verbessern. Es kann nicht genug gesagt werden, wie wichtig die Standardisierung von Praktiken in einer großen Entwicklung ist, insbesondere in einer Entwicklung mit mehreren geografisch getrennten Studios.

Kinematiken Unsere beiden hauseigenen Cinematic Artists arbeiteten unermüdlich daran, die Cinematic-Stücke, die wir während des Livestreams im Dezember mit allen geteilt hatten, zu perfektionieren. Der Mustang-Spot und der Imagine Trailer wurden beide von unserem Team hier kreiert und sind großartige Stücke. Insbesondere der Imagine Trailer, der eine Neuinterpretation (Wortspiel beabsichtigt) eines von Simon Penna erstellten Fan-Trailers war. Simons Original-Trailer hat die Vision und den Traum von Star Citizen so gut vermittelt, dass wir ihn mit neuem Filmmaterial aktualisieren und mit der gesamten Community teilen wollten.

Damit ist das Dezember-Update von Cloud Imperium Games Santa Monica abgeschlossen. Auch wenn der Dezember vorbei ist, ist die Entwicklung sicher nicht vorbei! Wir haben im Dezember und in der ersten Woche des neuen Jahres einige neue Mitarbeiter eingestellt, so dass die Gesamtgröße des Studios hier auf 43 Personen gestiegen ist. Das Team hier ist gut ausgeruht und arbeitet wieder mit Hochdruck an unseren Lieferzielen für 2015. Dies sollte sich als ein sehr aufregendes Jahr der Bereitstellung von Inhalten für uns und unsere Community erweisen, und jeder im Team ist sehr aufgeregt, das Universum, das wir gemeinsam erschaffen, weiter auszubauen.

Prost.

Hallo Leute, Frohe Feiertage von uns allen hier bei CIG Austin! Zum Ende des Jahres 2014 blicken wir auf alles zurück, was wir in diesem Jahr erreicht haben und sind erstaunt. Der vergangene Monat war nicht anders, denn wir haben weitere Fortschritte bei der Ausgestaltung unseres immer größer werdenden Universums gemacht, wir haben ein MAJOR-Spiel-Update veröffentlicht und eine Reihe neuer Verlagsaktivitäten gestartet, darunter ein Public Test Universe.

Hartnäckiges Universumsteam: KUNST: Unsere Künstler haben diesen Monat zwei wichtige Dinge im Kopf gehabt: Charaktere und Requisiten. Unser großartiges Konzeptteam bestehend aus Ted Beargeon, Megan Cheever und dem neuen Mitglied Ken Fairclough hat Konzeptkunst für NSCs entwickelt, die Sie auf ArcCorp oder Terra finden können, Requisiten, die Sie auf Raumstationen finden können, sowie ein erstes Look/Feel für unseren nächsten Standort nach Terra: die Levski Landezone im Nyx-System.

Unser Charakter-Team hat hart an der Entwicklung der Charaktermodelle gearbeitet, die auf den Konzepten unseres Konzeptteams basieren. Im Moment sind wir dabei, die Arbeit an NPC's für ArcCorp abzuschließen und einen Medic NPC, den Sie in der medizinischen Einheit finden. Unser Animationsteam hat unserem Charakter-Team geholfen, indem es das neue Skelett getestet hat, das entwickelt wurde, um unsere Charaktere so anatomisch korrekt wie möglich zu gestalten. Sie haben auch unzählige Fehler behoben, um die Charakteranimationen für Arena Commander v1.0 zu verbessern. Wir haben uns auf die Produktion unseres ersten Requisitenstücks vorbereitet, indem wir Referenzen gesammelt, Metriken standardisiert und Konzepte entwickelt haben, damit unsere Outsourcing-Partner so viele Informationen wie möglich haben, wenn sie uns helfen. Wir hoffen, dass in Kürze etwa 150 neue Stützen für alle unsere Umgebungen, an denen wir in letzter Zeit mit BHVR gearbeitet haben, vorhanden sein werden.

Wo wir gerade von Umgebungen sprechen, die Arbeit an der Standardisierung des Umgebungsbaus im gesamten Projekt schreitet gut voran. Unser leitender technischer Künstler, Cort Soest, war maßgeblich daran beteiligt, den Prozess für den Aufbau unserer Umgebungen zu definieren und diesen Prozess nach seiner Einführung zu überwachen. Wir haben auch etwas Forschung und Entwicklung an einigen coolen neuen modularen Fontänen VFX für unsere Umgebungen betrieben.

Unser Schiffsteam hat den ganzen Monat damit verbracht, Ihnen zu helfen, die Aurora-Varianten, Mustang-Varianten und Hornet-Varianten für Arena Commander v1.0 in die Hände zu bekommen. Wir wünschen Ihnen viel Spaß beim Fliegen in ihnen!

DESIGN: Anfang dieses Monats begannen unsere Designer Pete Mackay und Evan Manning damit, einige großartige Designs für neue Landezonen zu entwickeln. Die Landezonen Odyssa und Mariana befinden sich nun in der Whitebox-Phase, in der unsere Designer die spezifischen Layouts für die Standorte der Geschäfte, wichtigen Sehenswürdigkeiten und Landeplätze blockiert haben. Sie arbeiten nun mit unserem Konzeptteam zusammen, um die Ästhetik für jeden Standort zu entwickeln. Es ist aufregend, die Entwürfe für neue Landezonen online zu sehen, da sie an die große Anzahl von Welten erinnern, die wir schließlich in unserem Universum haben werden. Unsere Sternenkarte wird derzeit extrem renoviert! Rob Irving hat mit Dave zusammengearbeitet. Schellfisch, um das Layout unseres Universums komplett zu überarbeiten. Als unser Projekt gewachsen ist und sich die Prioritäten verschoben haben, wurde der Bedarf an einem neuen Layout deutlich. Es war schwierig, alles umzustellen und gleichzeitig das beizubehalten, was in unserer Fiktion bereits etabliert ist, aber es wird nicht mehr allzu lange dauern, bis Star Map 2.0 vollständig ist. Unser Konferenzraumtisch ist mit Haftnotizen mit den verschiedenen Systemen bedeckt, was auf die Arbeit hinweist, die wir geleistet haben, um die Sternenkarte größer und besser als bisher zu machen. Andere Dinge, die unser Designteam diesen Monat gemacht hat, sind Untersuchungen über Lande-Sequenzen vom Orbit zum Planeten, die Aktualisierung unserer Liste der persistenten Verbrechen im Universum und das Identifizieren von Fehlern in unserer Orbit>Hangar>Planetside Spielrunde.

INGENIEUR: Das PU Engineering Team hat in diesem Monat einige wichtige Meilensteine erreicht. Ihr größter Meilenstein war die Unterstützung des Rollouts von Arena Commander 1.0, wo sie sowohl Friends v1.0 (alias "Contacts") als auch das Lobby-System im selben Patch einführten. Mehrere neue Serverkonfigurationen waren Teil dieser Einführung, und unser Serverteam hat einen Großteil seines Wochenend-Post-Launches damit verbracht, dies zu unterstützen. Besonderer Dank gilt den Serveringenieuren Tom Sawyer und Brian Mazza für ihr herausragendes Engagement und die Verbrennung des Mitternachtsöls zur Unterstützung unserer Einführung sowie für die starke Unterstützung durch unsere DevOps-, IT- und QA-Abteilungen.

Das Team arbeitet auch weiterhin an Tools zur Unterstützung unseres friedlichen NPC-KI-Systems. Wir werden Anfang nächsten Jahres einige schwere Arbeiten abschließen. Außerdem haben sie ihre Backend-Implementierung für ein neues Chat-System abgeschlossen, mit dessen Test sie selbst begonnen haben. Die Arbeit an der Benutzeroberfläche für dieses System wird im nächsten Jahr beginnen, damit unser QS-Team es in die Finger bekommen kann. Darüber hinaus hat unser Server-Team auch daran gearbeitet, andere Spieler zu Ihren Hangars einzuladen, an unserem Process Manager zu arbeiten und zu untersuchen, wie wir die Spielerzahl auf unseren Karten erhöhen können.

Das PU-Programmierteam hat kürzlich auch einen neuen Senior Network Engineer in das Team aufgenommen: Jason Ely. Einige von euch mögen mit seinem Fantasy 2D MMO "Elderlands" vertraut sein. Jason half auch bei der Entwicklung von Titeln wie Ultima und der Crusader-Serie. Jason hat sich bereits als wertvoller Gewinn für die CIG erwiesen, da er der Ingenieur ist, der unser eingehendes Chat-System entwickelt hat. Das CIG Austin Studio und das PU Engineering Team ist glücklich und begeistert, Jason an Bord zu haben.

Das PU Engineering Team bedankt sich bei allen für die hervorragende Unterstützung und wünscht allen ein gutes Jahr 2015! Wir freuen uns darauf, euch im nächsten Jahr weitere großartige Inhalte zu liefern. Wir sehen uns dann!

Live-Betrieb: QA: Im Dezember konzentrierte sich das Star Citizen QA-Team darauf, den Arena Commander v1.0 zu testen und gleichzeitig ein neues Launcher-Update sowie den Arena Commander Patch 0.9.2.2.2 zu testen und bereitzustellen. Das gesamte QS-Team hat gute Arbeit geleistet.

Andrew Hesse nahm sich die Zeit, in unser Studio in LA zu reisen, um zwei Wochen lang bei unseren Technikern zu sitzen, während sie die neuen Schiffe aufbauten. Er konnte auch beim Design helfen, indem er das Schiffsartikel-Tagsystem einrichtete. Jeffrey Pease und sein britischer QA-Kollege Geoffrey Coffin wurden zu unseren Lobby-Feature-Experten. Sie stellten sicher, dass die Lobby im Laufe des Monats kontinuierlich getestet wurde und stellten täglich E-Mails zur Verfügung, in denen der Fortschritt des Features beschrieben wurde. Dies war eine sehr wichtige Aufgabe, da das Lobby-System das am stärksten gefährdete Feature für Arena Commander v1.0 war. Jeffrey Pease übernahm auch die Aufgabe, die Patch-Notizen für das große v1.0-Release zu generieren.

Christopher Hill, Simon Ormiston, Liam Guest, Steven Brennon und Geoffrey Coffin gaben detaillierte Bilanzrückmeldungen zu Schiffsflug, Systemen und Waffen. Melissa Estrada arbeitete mit ihrem britischen QS-Kollegen Andrew Nicholson zusammen, um sicherzustellen, dass die v1.0 Rauchproben täglich durchgeführt und die Ergebnisse an das Team verteilt wurden. Tyler Witkin arbeitete weiter spät und über das Wochenende und unterstützte unsere Serverprogrammierer bei der Lösung der Probleme nach dem Start.

In diesem Monat konnten wir auch die erste Phase des Public Test Universe einführen. Die Community war bei unserem Test der PTU unglaublich hilfreich und wir freuen uns sehr darauf, die PTU für zukünftige Releases zu nutzen.

Es war eine Menge Arbeit, um sicherzustellen, dass v1.0 bis zu unserem Zieltermin vor den Feiertagen freigegeben werden konnte. Wir sind unglaublich glücklich, endlich alle neuen v1.0-Funktionen mit der Community zu teilen. QA hat sich nun zum Ziel gesetzt, die neuen Funktionen und Versionen für das neue Jahr zu testen, einschließlich zusätzlicher Arena Commander-Updates, einer verbesserten Community-Fehlerberichterstattung, FPS-Modul und vielem mehr.

IT/Betrieb: Eine Sache am IT-Team von Cloud Imperium Games ist, dass sie nicht aufhören. Keine Herausforderung ist zu groß, wenn es um Star Citizen geht, und das 1.0-Release dieses Monats ist keine Ausnahme.

In diesem Monat war die IT-Abteilung an allen Aspekten des Backend-Supports beteiligt, die von den Teams auf der ganzen Welt benötigt werden. Die IT lieferte zusätzliche Entwicklungssysteme und verschiedene Upgrades für die Entwickler, die das Mitternachtsöl verbrannten. Für die Qualitätssicherung half das IT-Team, eine Vielzahl von Hardware zur Verfügung zu stellen, um Kompatibilitäts- und Leistungstests für den 1.0 Release-Test zu unterstützen.

Dennis, in Santa Monica, ist ein Kühler. Er übernahm die Leitung des Multi-Studio-Livestream-Events und half bei der Koordination unseres bisher besten Live-Stream-Events. Seine Hände waren auch voll mit einem Netzwerkausfall mitten im Live-Stream, den er in weniger als 3 Minuten behoben hat, um die Live-Show zu koordinieren und zu unterstützen, ohne einen Beat zu verpassen. Hassan und Chris arbeiteten eng mit Dennis zusammen, um Kameras und Demomaschinen in jedem Studio einzurichten, was viele Tests im Voraus beinhaltete, um sicherzustellen, dass alles reibungslos zwischen den verschiedenen beteiligten Studios funktioniert.

Austin IT zog in diesem Monat die Fäden und unterstützte viele Aspekte der Verbesserungen im Live-Betrieb, die zur Unterstützung der Einführung von 1.0 notwendig waren. "Sniper" Picket erweiterte und verbesserte unsere Live-Server-Überwachungssysteme und entwickelte gleichzeitig eine neue Suite von System-Performance-Reporting-Tools sowie die Backend-Systeme zur Erfassung und Meldung all dieser Daten. Diese Tools helfen Netzwerk- und Serveringenieuren bereits dabei, unsere Spielserver schneller als je zuvor weiter zu analysieren und zu optimieren. Austin IT hat auch die Leistung des Build-Systems und der Versionsverwaltung erheblich verbessert, um das immer schnellere Tempo der Entwicklung zu unterstützen. Neue Server wurden eingerichtet, ebenso wie einige Verbesserungen an der Publishing-Pipeline, die die Geschwindigkeit, mit der wir Versionen an die Öffentlichkeit liefern können, weiter verbessern. Unser Ziel ist es, die Zeit für die Veröffentlichung und den Download von Patches kontinuierlich zu verkürzen, und in diesem Monat haben wir in diesem Bereich gute Fortschritte erzielt.

Im Rückblick war dieses Jahr eine erstaunliche Fahrt mit ständigen Verbesserungen und spannenden Herausforderungen, aber all dies wäre ohne die erstaunlichen Entwickler und vor allem mit der Unterstützung der Star Citizen Community möglich. 2014 war fantastisch und 2015 wird noch aufregender.

Dev Ops: Das Star Citizen Dev Ops Team war diesen Monat damit beschäftigt, den Launcher zu verbessern, Analysen zu Client und Server hinzuzufügen und natürlich einen wichtigen Spielpatch zu versenden. Im Dezember haben wir den 0.9.2.2.2 Patch, dann das 1.3.6 Launcher-Update, unsere erste Version des PTU (Public Test Universe) und natürlich den 1.0.0 Star Citizen Patch veröffentlicht. Darüber hinaus haben wir auch daran gearbeitet, bestimmte unnötige Client-Ressourcen zu entfernen, um unsere Gesamtzahl der Patches und Spiele-Clients zu reduzieren, Analysen im Client weiter zu implementieren, um unseren Entwicklern eine bessere Transparenz über das Spielerverhalten und die Balance zu geben, und unsere Fähigkeit, unseren Universe Cluster einzusetzen, verbessert.

Mit dem Patch 1.0.0.0 wurden nicht nur neue Spielfunktionen und Inhalte eingeführt, sondern auch das Backend unseres Universe Clusters komplett verändert. Wir haben dem bereits komplexen Backend einen Friends, Presence, Persistence und Party Server hinzugefügt, um die Lobby-Funktion für Arena Commander zu unterstützen. Diese Komplexität ist ein Teil der Probleme, die wir direkt nach dem Start von Patch 1.0.0.0 gesehen haben. Nachdem wir das Wochenende damit verbracht haben, Probleme zu beheben, haben unsere Netzwerk- und Dev Ops-Teams gerade noch alle Kommunikations- und Verbindungsprobleme behoben, die wir gesehen haben. Wir werden die Backend-Stabilität mit Hotfixes und zukünftigen Patches weiter verbessern.

Das Dev Ops-Team hatte Anfang Dezember ein neues Mitglied aufgenommen. Joseph Holley verfügt über jahrelange Erfahrung bei Blizzard in der Arbeit mit World of Warcraft und anderen Blizzard-Titeln.

Wir haben ihn in der Codebasis und Serverarchitektur von Star Citizen geschult; er hat bereits mehrere sehr nützliche Beiträge geleistet. Am 5. Januar haben wir einen weiteren neuen Mitarbeiter in unserem Team, was 2015 zu einem sehr produktiven Jahr machen wird!

2014 war ein ziemliches Jahr, mit vielen, vielen Patches, Features, Verbesserungen, Bugfixes und Erfolg. Das Dev Ops-Team freut sich auf 2015 mit Optimismus und Begeisterung über die Anzahl der kommenden massiven Veröffentlichungen, die Star Citizen zu dem Spiel machen werden, das wir alle spielen wollen. Vielen Dank für Ihre Unterstützung bei den groben Einsätzen und Serverproblemen, wir schätzen Ihre Geduld sehr.

Hallo zusammen, Ich hoffe, alle hatten einen schönen Urlaub! Der letzte Monat war unglaublich arbeitsreich, aber es war fantastisch, V1 vor der Pause für alle rauszuholen. Wir haben an einer Reihe von Aufgaben und Problemen des Arena Commander gearbeitet und große Fortschritte bei der Staffel 42 sowie allen Schiffen, Umgebungen und Charakterpipelines gemacht, für die wir verantwortlich sind. Ich habe auch persönlich ein paar Tage in den USA im Büro in Austin über die Feiertage gemanagt, mit Chris und Tony Zurovec, wo wir gemeinsam an einem Plan für das Jahr gearbeitet haben, und auch die Tech-, Umwelt- und Schiffsgipfel vereinbart und organisiert, die jetzt in Großbritannien und dann in der Nestwoche in LA und Austin stattfinden.

Ansonsten haben wir die Büros zwischen Weihnachten und Neujahr für ein paar Tage geschlossen, damit jeder eine Pause machen kann. Jetzt sind wir wieder da, erfrischt und bereit, weiter hart zuzuschlagen.... Pass auf diesen Raum auf. :)

Programmierung: An der Front der Foundry 42 Engineering im Dezember wurde ein großer Bug-Splash in Richtung Arena Commander v1.0 Release durchgeführt. Neben dem Bug Squashing in verschiedenen Bereichen wie dem neuen Lobbysystem und HUD haben wir die Arbeit an vielen neuen Features übernommen, darunter das Hinzufügen von g-force Pass Out- und Recovery-Animationen, Schiffsselbstzerstörung und neue Scoring-Erweiterungen. Auch an den Luftkampfkameras, die sich weitgehend auf den neuen kinoreifen Zuschauer-Modus und die Rückfahrkamera konzentrierten, wurde mehr gearbeitet. Neue Lokalisierungsfunktionen wurden hinzugefügt und wie üblich wurden auch die Kontrollen und deren Anpassungsmöglichkeiten kontinuierlich verbessert.

In der Welt der Staffel 42 haben wir die Entwicklung des Landemechanikers fortgesetzt und mit der Arbeit an KI-Landungen und -Abläufen begonnen. Es wurden Verbesserungen am Plünderungssystem vorgenommen und die Arbeit an der PAW begonnen (das ist der Personal Arc Schweißer, nicht Ihr Begleiter im Hundebereich!). Darüber hinaus hat das Konversationssystem einen Effektpass durchlaufen, um ein dynamisches Sichtfeld und Tiefeneffekte zu erzeugen, die uns ein filmischeres Gefühl geben.

Im Bereich Tools und Technik wurden weitere Fortschritte bei der Umstellung auf die Wwise Sound Engine erzielt und wir haben v1.0.0.0 unseres DataForge Datenbearbeitungsprogramms eingeführt. DataForge enthält viele coole Funktionen, wie z.B. die Live-Bearbeitung von Daten in Skriptdateien auf mehreren Rechnern im Netzwerk und weitere Datenvalidierungen, die Fehler stoppen, bevor sie sich einschleichen. Es umfasst auch StoryForge, das Tool, mit dem wir den Dialog in das Spiel einfügen werden, das jetzt für einige fremde Sprachen bereit ist! Darüber hinaus ermöglichte uns eine kurze Pause im Releaseplan nach v1.0, einige Leistungsoptimierungen, den Frühjahrsputz der Codebasis und das Fehlerprotokoll zu betrachten und gab uns die Möglichkeit, einige Minzkuchen und Glühwein zu entnehmen!

Grafikprogrammierung: "Im Dezember war das Grafikteam sehr beschäftigt, und unsere Zeit war aufgeteilt in die Unterstützung für die Version v1.0 von Arena Commander und die laufende Entwicklung von Funktionen. Wir beginnen jetzt damit, den neuen Schiffsschaden-Shader zu verfeinern, so dass wir von jeder Waffe unterschiedliche visuelle Rückmeldungen erhalten können. Zum Beispiel wird eine ballistische Waffe die Metallbearbeitung verbeulen und oft Löcher bohren, Laser werden die Oberfläche verbrennen und eine brennende Kante hinterlassen, die in den folgenden Sekunden weiterhin durch einen Teil der Metallbearbeitung frisst, und Explosionen werden eine sichtbare Welle erzeugen, die sich über den Rumpf bewegt, während die Metallbearbeitung verbogen und verbrannt wird.

Wir sind auch kurz davor, einen neuen entfernten Sternenshader fertigzustellen, der es unseren Künstlern ermöglichen wird, die Galaxie schnell mit Sternen jeder Farbe, Intensität und Verteilung zu bevölkern. Der Shader unterstützt über 1 Million einzeln sichtbare Sterne auf einmal, die ohne Detailverlust vergrößert werden können, was für unsere Staffel 42-Kinematiken entscheidend ist, wo extreme Nahaufnahmen sonst jeden Mangel an Details in den Sternen offenbaren würden.

Wir haben auch viel Zeit damit verbracht, einige der neuen Motorfunktionen zu erforschen und zu planen, die wir in den kommenden Monaten implementieren werden. Einige der wichtigsten sind diese in Bezug auf die Performance und die Art und Weise, wie wir die Anzahl der "Draw Calls", die tendenziell der limitierende Faktor für unsere Framerate sind, stark reduzieren wollen. Draw-Calls sind die Anzahl der einzelnen Meshes, die pro Frame gerendert werden müssen, und wir müssen Wege finden, Meshes zu kombinieren, während wir die Flexibilität und den einfachen Workflow für die Künstler beibehalten, die gleiche Bildqualität beibehalten, aber auch nicht viel mehr Speicher kosten (was der knifflige Teil ist!)."

Design: Der Dezember war ein arbeitsreicher Monat in der Designabteilung. Obwohl nicht ganz auf V1 fokussiert, wie Sie sich sicher vorstellen können, haben wir viele Stunden damit verbracht, Fehler zu beheben und an der technischen Einrichtung für die neuen Schiffe zu arbeiten. Alle Karten wurden bearbeitet und erhielten unterschiedliche Mengen an zusätzlicher Politur. Das neue Scoring-System wurde implementiert, wir haben viel Zeit mit den Ingenieuren verbracht, die am Kamerasystem gearbeitet haben, insbesondere im Modus "Cinematic Spectator", der jeden Tag besser und besser aussieht.

Das Arena Commander Tutorial ist in Arbeit und wird hoffentlich bald fertig sein. Außerdem prüfen wir dringend Gegenmaßnahmen und Scoring-Balancing.

Was Squadron 42 betrifft, so haben wir es tatsächlich geschafft, einige Designer von V1 fernzuhalten, und wir sind mit Episode 1 gut vorangekommen. Wir hatten verschiedene Mechaniken, die jetzt mehr Code-Unterstützung erhalten, die immer finaler und brauchbarer in unseren Play-Throughs werden, was den Ablauf der Levels wirklich unterstützt. Die Drehbucharbeit lief wirklich gut, denn wir haben tatsächlich unseren ersten Motion-Capture-Shoot für die Introsequenz und den vertikalen Schnitt gemacht.

Alles in allem hatten wir einen tollen Monat und es war fantastisch zu sehen, wie V1 vor Weihnachten ausgeht. Wir werden weiterhin auf dich hören und weiter darauf drängen, dass dies das Spiel wird, das wir alle wollen. Nochmals vielen Dank für deine tolle Unterstützung!

Art Team Bericht. Konzept:

Es wurde viel Zeit und Mühe investiert, um die für das Sq42 benötigten Charaktere zu verpacken, und im nächsten Jahr werden wir 2015 einige coole Modelle präsentieren. Weitere Arbeiten für die Vanduul Kingship Brücke zusammen mit dem Vanduul Boarding Ship und Starfarer abgeschlossen.

Schiffe:

Wir haben ein Einsatzteam, das am Vergeltungsschlag arbeitet, der von Tag zu Tag immer schöner wird. Es rückt jeden Tag näher an den Hangar heran.

Sobald der Vergeltungsring bereit ist, werden wir uns auf die Idris und den Speer konzentrieren. Wir hatten das Live-Stream-Event, und jetzt wissen Sie wahrscheinlich, dass wir diese 2 Capships mehr oder weniger im Tandem produzieren werden, da sie vom gleichen Hersteller stammen. Wir planen, diesen Schiffen die Aufmerksamkeit zu schenken, die sie verdienen, damit ihr sie als völlig eindringliche und überzeugende Umgebung genießen könnt, in der ihr euch bewegen könnt - sie sind schließlich schwimmende Mehrspieler-Level!

Wir produzieren auch die gesamte Vanduul-Flotte hier in Manchester, sowie den Starfarer, den neuen Cutlass, den neuen Avenger und den Argo Utility Vehicle.

Zeichen:

Letzten Monat begannen wir mit 3Lateral zu arbeiten, um unserem neuen gescannten Basis-Männerkopf eine Gesichtsanimation hinzuzufügen und den aktualisierten männlichen Grundkörper zu verfeinern, um gut mit Rigging und Animation zu arbeiten. Wir haben auch die weiblichen Charaktere untersucht und arbeiten an einem Ganzkörper- und Gesichtsscan von zwei Frauen nächste Woche.

Wir haben ein neues Mitglied des Charakter-Teams, Seth Nash, der unsere Basisqualität aufbauen wird. Dieser Charakter wird unsere Pipeline und unsere Qualitätserwartungen für den Rest des Projekts definieren. Es ist eine aufregende Zeit für das Character Art Team und wir machen große Fortschritte in Richtung einer endgültigen Produktionspipeline, die die Qualität der Charaktere liefert, die der Star-Bürger verdient.

Animation:

Der Dezember war eine Mischung aus vertikaler Schnittplanung und dem Treffen mit Steve Bender, unserem neuen Animationsregisseur, er und einige andere nahmen einige Bewegungsabläufe bei Imaginarium auf, die umgesetzt werden, sobald das neue Charakterskelett fertig ist. Wir haben auch zusätzliche Unterstützung für Arena Commander V1 geleistet (Knopfdruck, Verteilung von Animationen auf allen Schiffen - grob, aber für 1.0.1 verbessert).

Umwelt Kunst

Wir haben den Innenausbau von Shubin Interstellar in Greybox fortgesetzt, alle wichtigen Komponenten wurden ausgearbeitet und jetzt beginnen wir wirklich, uns in die Details einzuarbeiten - von der Wandverkleidung bis zum Griff. Die Formensprache für Shubin Interstellar wurde so definiert, dass der Spieler seinen Architekturstil von anderen Unternehmen innerhalb des Star Citizen Universe unterscheiden kann; das Ergebnis ist, dass das Shubin-Universum nun seine eigene Persönlichkeit und sein eigenes Leben annimmt - siehe diesen Raum :)

VFX:

Schaden, Schaden und noch mehr Schaden! :)

Insbesondere ein umfassendes Update aller Auswirkungen von Schiffsschäden, einschließlich verbesserter Feuer- und Rauchausbrüche, Funken- und Kraftwerksexplosionen, Überholungen von Raketeneffekten, einschließlich Jets, Pfaden und Explosionen. Schließlich haben wir Pläne für eine umfassende Überarbeitung der VFX-Pipeline und der Datenstruktur gestartet, um die große Anzahl und (und hohe Qualität!) der Effekte zu berücksichtigen, an denen im Jahr 2015 gearbeitet wird.

Das ist alles für heute, Leute, 2015 wird ein sehr arbeitsreiches Jahr mit einigen großen Herausforderungen! Oh, und wenn Sie auf der Suche nach einem Job als Umwelt-, Waffen-, Charakter- oder Lichtkünstler sind, dann bewerben Sie sich bitte in Großbritannien! :D

Audio: "Der Dezember war fast ausschließlich der Version v1.0 von Arena Commander für uns im Audiobereich gewidmet; für uns war es der letzte Hurra für die Arbeit bei FMOD, da wir nun auf den Übergang zu Wwise schauen, der unsere Zeit in den nächsten Monaten solide in Anspruch nehmen wird. Dies sollte uns befreien, damit die Kernanlagen viel besser klingen und sie effektiver in das Spiel eingebunden werden können.

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