Comm-Link:14390 - (Updated) Arena Commander 1.0 Released!

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Kurze Fakten:
14390
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(Updated) Arena Commander 1.0 Released! (14390)
Veröffentlichung
19.12.2014
Channel
Kategorie
Serie

Grüße Bürger, Arena Commander 1.0 ist da! Die heutige Veröffentlichung markiert das bisher bedeutendste Update für Arena Commander, das sowohl das lang erwartete Lobby-System als auch die Anzahl der fliegbaren Schiffe mehr als verdreifacht. Jede Variante der Aurora, Mustang, 300 und Hornet ist nun flugfähig, ebenso wie die Basismodelle des Cutlass und des Avenger. Wenn Sie darauf gewartet haben, einen der Einsitzer von Star Citizen zu fliegen, besteht eine gute Chance, dass Ihr Schiff heute eingetroffen ist!

Arena Commander 1.0 bietet eine Vielzahl neuer Schiffsupgrades sowie bedeutende Verbesserungen für viele der Systeme des Spiels. Erstmals enthalten sind ein Schiffssignatursystem, ein Triebwerksantriebssystem und ein laterales g-Kraft-System. Es enthält die erste Iteration der Lobby des Spiels und wir haben ein Freundessystem im Spiel und auf der RSI-Seite gestartet, um dir zu helfen, dich zu verbinden. Audio- und visuelle Effekte wurden im Laufe des Spiels aktualisiert, mit neuen Animationen, neuen Texturen, neuen Kameras und mehr. Die vollständige Liste der Änderungen, die von den wichtigsten Updates unten bis hin zu Dutzenden von Änderungen der Spielbalance und technischen Korrekturen reicht, findest du in den Patch-Notizen.

Wie Sie wissen, hat das Team sehr hart daran gearbeitet, Arena Commander heute zu veröffentlichen, und wir freuen uns besonders, diesen Patch noch vor unserer Ferienpause zu veröffentlichen. Wir hätten uns ideal weitere 4-5 Tage interne Stresstests und Polieren gewünscht, aber da sich jeder auf eine wohlverdiente Auszeit freut, wollte ich nicht in die Pause der Leute gehen. In dem Bewusstsein, dass die bevorstehenden Feiertage eine Zeit sind, in der sich alle (auch ich) darauf freuen, ihre Lieblingsspiele zu spielen, wollten wir sicherstellen, dass wir Arena Commander 1.0 veröffentlicht haben, das alle unsere Geldgeber über die Feiertage genießen können. Vor diesem Hintergrund habe ich mich entschieden, den heutigen Build von Arena Commander 1.0 an alle unsere Geldgeber weiterzugeben. Also bitte, genießen Sie dieses wichtige Update, geben Sie uns Ihr Feedback, und wir werden im neuen Jahr wiederkommen, um den Arena Commander weiter zu polieren und den BDSSE zu entwickeln!

Ich möchte betonen, dass die heutige Veröffentlichung von Arena Commander 1.0 ein Anfang und kein Ende ist. Dieser Meilenstein bedeutet nicht den Abschluss des Arena Commander, er leitet eine noch bedeutendere Phase seiner Entwicklung ein. Mit diesem Update haben wir eine beträchtliche Anzahl von Schiffen, Gegenständen, Raketen und Systemen hinzugefügt, was bedeutet, dass mehr miteinander verbundene Systeme, mehr Server zum Stress und mehr Fehler zum Squashen vorhanden sind. Diese zukünftigen Änderungen werden sich nicht darauf beschränken, technische Störungen und Balance-Probleme zu beheben.

Einige Elemente, wie der anfängliche Avenger und Cutlass, werden auf das neue modulare Schiffskomponentensystem umgestellt, aber wir wollten, dass lang erwartete Besitzer einen frühen Einblick in ihre Schiffe erhalten. Deshalb ermutige ich Sie, alles zu erleben, was wir Arena Commander 1.0 hinzugefügt haben, aber auch zu wissen, dass noch viel, viel mehr in Arbeit ist!

Und da kommt ihr ins Spiel! Mit diesem Update gibt es noch viel mehr für die Community, die uns beim Testen helfen kann. Also geht in die Foren und teilt euer Feedback und lasst uns eure Gedanken, Kritiken und Ideen zu allem, was wir hinzugefügt haben, wissen. Jede Erfahrung, von der du heute berichtest, ob positiv oder negativ, wird uns helfen, morgen ein besseres Spiel zu machen, und am 2. Januar werden wir wieder an die Arbeit gehen und Arena Commander noch besser machen.

Vielen Dank für Ihre anhaltende Unterstützung und ich wünsche Ihnen viel Spaß mit Arena Commander 1.0. Ich denke, dass es ein großartiger Hinweis darauf ist, wohin wir mit dem Star Citizen Erlebnis gehen. Abschließend möchte ich den Geldgebern überall frohe Feiertage wünschen. Ich wünsche Ihnen alle Freude an der Welt und freue mich darauf, unsere Reise im kommenden Jahr fortzusetzen.

- Chris Roberts

Neues Handbuch Das Cloud Imperium Publikationsteam hat eine aktualisierte Version des Arena Commander Handbuchs zu Ehren von 1.0 erstellt! Informieren Sie sich über die neuesten Schiffe, erfahren Sie mehr über die neuen Upgrades und die Verwendung der neuen Systeme des Spiels.

Holen Sie sich hier Ihre PDF-Kopie:

https://robertsspaceindustries.com/media/hwb5×45eghhelr/source/AC-Manual-1-0-V6.pdf

Neue Schiffe Arena Commander 1.0 bringt vierzehn Schiffe in den Luftkampf! Vom Allrounder Aurora ES bis zum furchterregenden Avenger durchläuft die Kampfbilanz von Star Citizen eine umfassende Revision. Zusätzlich zu den Schiffen, die als Konzepte verkauft werden, haben wir eine Reihe von neu erhältlichen Schiffen (einschließlich der Mustang-Linie) im Pfandhaus zum Verkauf angeboten.

Update: Wenn Sie die gesamte Starter Ship-Linie erkunden möchten, aber dennoch Alpha Access, LTI oder andere wertvolle Paketartikel behalten möchten, können Sie die folgenden Schiffs- und Cross-Chassis-Upgrades verwenden:

Neue Komponenten Zusätzlich zu den neuen Schiffen erweitert Arena Commander 1.0 das Spiel um eine Reihe weiterer Schiffskomponenten. Jetzt können die Geldgeber die Auslastung ihres Schiffes mit einer bisher unerreichten Komplexität weiter anpassen. Wir bieten einige dieser zusätzlichen Geräte für UEC über den Voyager Direct Store an.

Neue Geschütze Neue Raketenständer Raketenmunition! Besuchen Sie Ihren Voyager Direct Händler!

Öffentliches Testuniversum Arena Commander 1.0 ist nicht der einzige große Start für das Team heute! Wie Sie vielleicht auf Ihren Konten bemerkt haben, starten wir auch etwas, das wir das Public Test Universe nennen. Das Public Test Universe, kurz PTU, ist eine neue Serverumgebung, die es uns ermöglichen wird, selektiv experimentellere Builds von Star Citizen an Spieler weiterzugeben, die bei Hardcore-Tests unseres Spiels, unserer Balance und unserer Systeme helfen möchten. Mit der PTU können wir mehr Tests durchführen und mehr Feedback zwischen den Patches erhalten, während wir gleichzeitig mehr von der Entwicklung von Star Citizen mit den Geldgebern teilen! PTU-Releases werden in "Phasen" mit unterschiedlichen Zugriffsmöglichkeiten für die Spieler, wie sie für Tests erforderlich sind, eingeführt. Wenn Ihr Konto berechtigt ist, können Sie den Prozess unter den Kontoeinstellungen im Bereich Mein RSI > Einstellungen > Öffentliches Testuniversum starten.

HUD Wir sind stolz darauf, in Arena Commander 1.0 unsere erste Implementierung der In-Cockpit-Benutzeroberfläche vorzustellen. Wir haben die Aurora als das "Prototyp"-Schiff bezeichnet, das einen Großteil der HUD-Informationen und -Interaktionen aufnimmt, die Sie im Visier auf den Anzeigetafeln des Cockpits gesehen haben. Dies ist unser erster Schritt zur Diversifizierung des HUD / UI, so dass jedes Schiff ein einzigartiges und immersives Pilotenerlebnis haben kann. Die Technologie, die es uns ermöglicht, diese diegetische Projektion von Oberflächenelementen zu erreichen, heißt Scaleform 3Di. 3Di ermöglicht es uns, beliebig viele UI-Komponenten überall in der Spielwelt mit minimalem Aufwand bei der Einrichtung zu projizieren. Diese Technologie, in Verbindung mit unserem robusten UI-Framework, bietet uns ein hochflexibles System, um wirklich einzigartige Schnittstellen mit ihren eigenen visuellen Sprachen und Interaktionsregeln zu erstellen. Es ermöglicht uns auch, sehr effizient in Bezug auf die Positionierung, Skalierung und Rotation dieser Elemente innerhalb der Spielwelt zu iterieren. Aber die Aurora ist nicht das einzige Schiff, das ein Upgrade auf die Benutzeroberfläche erhält. Wir haben auch einige Aktualisierungen am Combat Visor Interface (CVI) vorgenommen, um ein immersiveres Gefühl beim Tragen des Helmes zu bekommen. Nun, wenn man sich seinen Charakter in der dritten Person ansieht, kann man das HUD tatsächlich im Helm projizieren und sich an die Geometrie des Helmes anpassen.

Um einige der Beschwerden über die Sichtbarkeit bestimmter Oberflächenelemente auf helleren Hintergründen zu beheben, haben wir einen additiven Mischmodus für das HUD eingeführt, der die Oberflächenelemente bei der Darstellung vor hellen Hintergründen wie dem Planeten auf Broken Moon wesentlich "aufhellt". Das bedeutet, dass Elemente wie das Absehen und die Trefferprädikatoren viel besser sichtbar sind, da sie immer heller erscheinen als die Hintergründe, auf die sie projiziert werden. Dies hat auch den Vorteil, dass das HUD optisch viel besser und weniger "flach" aussieht, da seine Helligkeit und Farbe stärker auf die Umgebung reagiert. In Zukunft werden wir diese Mischung weiter verbessern, um den Piloten die beste Lesbarkeit für eine bestimmte Umgebung zu bieten und gleichzeitig das schöne visuelle Aussehen des HUD zu erhalten.

Raketen Wir hatten schon einmal Raketen im Spiel, aber für 1.0 gingen wir zurück zu den Grundlagen dessen, was Raketen-Gameplay bedeuten könnte, und schufen einen einzigartigen Mechanismus, der eine Vielzahl anderer möglicher Anwendungen außerhalb des einfachen Sprengens eines Ziels schafft, wie z.B. die Fähigkeit, mehrere Raketen auf ein Ziel zu fixieren (oder mehrere Ziele, wenn Ihr Schiff damit umgehen kann).

Das Hinzufügen solcher Änderungen zu Raketen bedeutete, eine ganze Reihe anderer Systeme zu berühren. Das Radar musste überarbeitet werden, um alle Unterschriften richtig zu lesen, das HUD musste erneut besucht werden, um eine beliebige Anzahl von Raketen zu kommunizieren, der Controller/Keybound-Eingang musste modifiziert werden, um das Raketenmanagement unterzubringen und gleichzeitig das System verfügbar und nützlich in der Hitze des Gefechts zu halten, und der Zielrechner musste mit jeder Rakete einzeln (und nicht nur mit dem Rack, das sie abfeuert) verbunden werden, um die große Bandbreite an Raketentypen und Verhaltensweisen, die verfügbar wurden, unterzubringen.

Dann bauten wir die Rattler-Rakete, das erste Beispiel für viele unserer neuen Raketenverhalten, die eine eigene Salve von Giftraketen trägt, um Ihre Feinde zu jagen. Es ist eine sehr befriedigende Waffe, die man benutzen kann, versuche nicht so abgelenkt zu werden, dass du vergisst, im Kampf zu bleiben! Es gibt auch die neuen Raketenschächte, die am Mustang-Delta befestigt sind und die erste Gelegenheit bieten, Dumbfire-Munition einzusetzen. Ich freue mich auf die Videos von Skillshots, die aus diesen Dingen entstehen.

Das letzte Stück des Puzzles war ein neuer Blick auf Gegenmaßnahmen. In den meisten Spielen wäre der Einsatz von Gegenmaßnahmen effektiv dasselbe wie die Verwendung eines Genauigkeitsschwächungszaubers - das Ding kommt ins Spiel, das Ding hat Schwierigkeiten, das Ziel zu treffen, einfach so. Hier haben wir die Gegenmaßnahmen, die das Signalsystem direkt betreffen, d.h. Sie spielen nicht gegen beliebige Daten - Sie können einem feindlichen Radar als Rakete genauso leicht entkommen, wie sie alle Teil eines einzigen datengesteuerten Systems sind.

Signatursystem Ein wichtiges Update für Arena Commander 1.0 ist die Einführung des Signatursystems, das wir mit drei gemessenen Signaturen im heutigen Build starten. Das Signatursystem ist ein wichtiger neuer Kampfmechaniker, der eine große Variable in die Art und Weise einführt, wie sich die Schiffe des Arena-Commanders gegenüberstehen.

Die meisten Objekte erzeugen eine erkennbare Signatur einer Art. Diese Signale nehmen eine Vielzahl von Formen an: Funksignale, elektromagnetische Signale, Audiosignale. Auch die visuelle Reflektivität ist eine Form des Signals. Durch diese Signale erkennen wir Objekte, und die Fähigkeit, sie zu verfolgen, ist der Schlüssel zu allen Formen von Waffenzielen. Ob es sich nun um eine wärmesuchende Rakete handelt, die sich auf den heißesten Düsenausstoß einlässt, oder um einen Bilderkennungssprengkopf, der aufgrund seiner Form etwas vom Himmel wirft, Signale sind der Schlüssel zur modernen Kriegsführung.

Nach diesem Ansatz liegt es nahe, dass die meisten Objekte in der Star Citizen-Umgebung auch erkennbare Signale erzeugen müssen. Unsere Herausforderung wird: Welche Signale simulieren wir, wie simulieren wir sie und wie simulieren wir deren Erkennung für eine Vielzahl von Spielelementen? (Das heißt: Woher weiß eine Rakete, dass sie dich sieht und wie unterscheidet sich das von dem, was ein NSC tut?)

Signal-Rausch-Verhältnis Die Antwort auf diese letzte Frage ist, dass wir für jeden Einwand einen Signal-Rausch-Verhältnis (SNR-Wert) erstellen. In Wissenschaft und Technik ist der Signal-Rausch-Abstand ein Wert, der den Pegel eines bestimmten Signals mit dem Betrag des Hintergrundgeräusches vergleicht. Genauer gesagt, ist es das Verhältnis der Leistung eines Signals zur Leistung des Hintergrundgeräusches. Ein Verhältnis größer als 1:1 bedeutet, dass es mehr Signale als Rauschen gibt und dass für unsere Zwecke ein Objekt leichter erkannt wird. Einfach ausgedrückt ist SNR ein Wert, der ein Objekt vom Hintergrund unterscheidet.

Wie berechnet man den SNR für eine individuelle Situation, definiert als Targeting zwischen zwei Objekten? Die Zauberformel lautet SNR = 10 * log10( (S * (1-N/100) * (A^Z) * O) / R). In dieser Gleichung ist S die Signalausstrahlung des Ziels, N das prozentuale Gesamtpegelgeräusch, A die Radaramplitude Ihres Schiffes, Z die Radaramplitudenleistung Ihres Schiffes, R die Entfernung vom Ziel und O der prozentuale Okklusionseinfluss (0 bis 1.).

Lärm Was ist dann Lärm in Star Citizen? Es ist kein beliebiger Wert und vor allem keine Konstante! Derzeit enthält jede Star Citizenkarte einen voreingestellten Geräuschpegel, der die kosmische Hintergrundstrahlung nachahmen soll. Das ist das allgemeine Geräusch, das im ganzen Universum vorhanden ist, die allgemeine Statik des Universums, die durch unzählige Sterne, schwarze Löcher, Quasare und dergleichen erzeugt wird. Aber zusätzlich zu einem Standardpegel der kosmischen Strahlung ist Star Citizen in der Lage, den Lärm von Fall zu Fall zu verändern. Stellen Sie sich vor, Sie fliegen durch einen elektromagnetischen Sturm, einen gasförmigen Nebel oder in einen Gravitationsschacht. Das Hintergrundgeräusch nimmt zu, oft deutlich. Die SNR-Ratio wird beeinträchtigt und das Spiel wird es den Spielern leichter (oder gelegentlich auch härter) machen, ihre Schiffe unentdeckt zu halten.

Der Rauschwert wird durch Messen der maximalen Rauschmenge zwischen zwei Zielen bestimmt. Wenn es irgendwo eine Störung zwischen dir und deinem Gegner gibt, erhöht das das das gemessene Geräusch, wenn die beiden versuchen, sich gegenseitig anzugreifen. Daraus ergibt sich eine weitere Möglichkeit für das Gameplay: die Fähigkeit, Spreu zu entfalten, was ein temporäres künstliches Störfeld erzeugt. Heben Sie die Übersetzung selbst an, um Erkennungs- oder Raketenschlösser zu vermeiden! (Dies ist im Wesentlichen die Grundlage, auf der die tatsächliche Spreu funktioniert. Anstatt dem Computer zu sagen: "Wenn Spreu abgefeuert wird, verringern Sie die Chance der Rakete", haben wir ein logisches Gesamtsystem geschaffen, das autonom die gleiche Funktionalität erzeugt.

Signal Jetzt, da wir Rauschen haben, einschließlich Möglichkeiten, es sowohl zu erhöhen als auch zu verringern, was ist ein Signal? Derzeit misst der Kampf in Star Citizen drei verschiedene Arten von Signalen: Infrarot, elektromagnetisch und Querschnitt. Jedes dieser Signale, die in den Gesamtwert des S-Wertes der SNR-Nummer Ihrer Situation einfließen, hat eine Reihe von Regeln und Merkmalen, die darauf abzielen, nachzuahmen, wie sie im tatsächlichen Kampf funktionieren würden.

Infrarot - Mit dem Infrarotsignal eines Schiffes verfügen die einzelnen Gegenstände über einen Wärmepool, der sich aufgrund bestimmter Aktionen aufbaut. Ein Gegenstand wie eine Waffe erzeugt beim Schießen kurzzeitig Wärme im Pool, während ein Motor einen stetigen Wärmestrom abgeben kann, der ständig auf Ihr Infrarotsignal wirkt. Gegenstände wie Kühler entziehen dem Pool eines bestimmten Gegenstandes Wärme und reduzieren die Infrarotsignatur. Der Kühler trifft die Infrarotsignatur basierend auf der Wärmemenge, die ein Schiff gekühlt wurde (denken Sie an die Wasserkühlung Ihres PCs!) Die Strahler erzeugen Wärme basierend auf der Menge des an einem bestimmten Punkt erzeugten Schubs und leiten diese in den Wärmepool ein. So brauchen Triebwerke Zeit, um sich nach dem Gebrauch abzukühlen, und die daraus resultierende Infrarotsignatur braucht Zeit, um sich zu zerstreuen (wie ein heißer Automotor an einem kalten Tag.) Okklusion senkt die insgesamt erkannte Infrarotsignatur.

Elektromagnetische - Elektromagnetische Energie wird durch eine Reihe von Gegenständen auf einem Standardschiff erzeugt, insbesondere durch die Abschirmsysteme und Kraftwerke. Schilde benötigen Energie, um aktiv zu bleiben, und zusätzliche Energie während der Regeneration. Dieser Energiebedarf erzeugt die elektromagnetische Signatur, was bedeutet, dass eine Schiffshaltung mit aktiven Schilden eine signifikante Haltesignatur erzeugt, diese Signatur aber zunimmt, wenn die Schilde beschädigt werden und mit dem Aufladen beginnen. Das Kraftwerk eines Schiffes erzeugt seine elektromagnetische Signatur basierend auf der Gesamtmenge der vom Schiff zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigten Leistung. Die Okklusion senkt auch die erkannte elektromagnetische Signatur.

Querschnitt - Die Querschnittsignatur basiert auf dem tatsächlichen Volumen eines bestimmten Schiffes unter Verwendung von Offline-Berechnungen, die die Messungen basierend auf jeder Achse bestimmen. Es ist unsere erste Schiffssignatur in 3D. Es basiert auf der Blickrichtung eines Schiffquerschnitts, so dass sich der Wert ständig ändert, je nachdem, aus welchem Winkel Sie ein Ziel betrachten können. Eine Scythe, die direkt von vorne betrachtet wird, hat eine deutlich niedrigere Querschnittsignatur als eine von oben oder unten gesehene. Im Gegensatz zu elektromagnetischen und infraroten Signaturen kann der Signaturwert eines Schiffes nicht durch Geometrie erkannt werden (andere Objekte, die ein Ziel physisch blockieren.).

Mit dem Signatursystem hoffen wir, eine komplexere Art von Gleichgewicht für Arena Commander zu schaffen. Hoffentlich können Sie sehen, dass die Tarnmechanik von Star Citizen nicht nur die Grundlage dafür ist, wie sich alle Objekte miteinander verbinden, sondern auch direkt aus der Entwicklung dieses Systems hervorgeht. Piloten, die heimliche Schiffe fliegen wollen, werden ihre Upgrades und Verbesserungen so gestalten, dass der Stromverbrauch, die Signalausgabe und sogar die visuelle Größe reduziert werden, wenn sie einen niedrigen SNR erreichen wollen. Einige Schiffe, wie z.B. der Hornet Tracker, werden über erweiterte Funktionen zur Erkennung und Änderung von Signalen verfügen.

Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht, den Arena Commander mehr als nur zu schießen, und wir freuen uns, die Signale in Zukunft zu erweitern und auszugleichen!

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