Comm-Link:14354 - Letter from the Chairman

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Zusammenfassung:
14354
Letter from the Chairman (14354)
Veröffentlichung
05.12.2014
Kategorie

Es war eine arbeitsreiche Woche für das Star Citizen Team! Ein Großteil der Projektleiter hat sich in Manchester, England, versammelt, wo wir uns auf alle Themen rund um Charaktere, Animation, Cinematics und Squadron 42 konzentriert haben. Das Ziel dieses Gipfels war es, den Rest der Studios mit dem unglaublich talentierten Team von Foundry 42 zu synchronisieren, um das erste Kapitel von Squadron 42 in der hinteren Hälfte des nächsten Jahres zu veröffentlichen. Es war eine fantastische Woche, voller leidenschaftlicher Debatten und purer Kreativität, die ich mit Stolz sagen kann, treibt dieses Projekt voran.... aber während wir vor Ort dafür gesorgt haben, dass die Staffel 42 der größeren Vision von Star Citizen gerecht wird, scheint es, dass ein oder zwei Stretchziele überschritten wurden! :)

Zwischen den letzten Tagen des Jubiläumsverkaufs und dem Roll-out der Explorer-Plattform Anvil Carrack haben wir es geschafft, 66 Millionen Dollar an Publikumsfinanzierung zu übertreffen! Es ist eine erstaunliche Zahl, die sowohl alte als auch neue Geldgeber ermöglicht haben: Während viele bestehende Geldgeber für Carracks zugesagt haben, hatten wir auch über 7.400 neue Geldgeber, die sich entschieden haben, herauszufinden, worum es bei all dem Wirbel geht. Vielen Dank an alle und willkommen bei unseren neuen Spielern; wir freuen uns, Sie bei diesem Abenteuer an Bord zu haben!

Mit 64 Millionen Dollar sind Haustiere ein "go!".

Haustiere - Wir haben Reparatur-Bots, wir haben Fische.... aber wir haben noch kein Haustiersystem in Star Citizen implementiert. Bei 64 Millionen Dollar ändert sich das. Von Jones der Katze in Alien bis zur Daggit der Battlestar Galactica, Haustiere haben einen Platz an Bord von Raumschiffen.... und wir möchten Ihnen diese Möglichkeit in Star Citizen geben. Erwarten Sie traditionelle irdische Optionen und alles Exotische, was wir uns im Star Citizen Universum ausdenken können! (Diese Torshu Grey Krabben, die immer wieder entkommen, sind nur der Anfang.) Dieses Stretch-Tor ist zu Ehren von Paddington, Strike Dog of the UEES Paul Steed. In einem unserer ersten Videos half uns Paddington, in der ersten Kampagne wieder auf 4 Millionen Dollar zu kommen, und ist leider kürzlich gestorben. Der letzte Brief deutete auf das 65 Millionen Dollar Stretch-Ziel hin: eine Überarbeitung unseres modularen Schiffsdesigns, das direkt aus dem Feedback der Spieler stammt. So wie Star Citizen heute steht, sind die Schiffe extrem anpassungsfähig. Sie können Triebwerke, Triebwerke, Geschütze, Raketen, Geschütztürme, Sensor-Suiten, Scanner, Frachtkapseln und einige Innen-Sitze (und vieles mehr) wechseln. Ab 1.0 haben wir die erste Iteration der Technologie für ein Lacksystem hinzugefügt, das es uns ermöglicht, versprochene Skins zu erstellen und Sie letztendlich das äußere Erscheinungsbild Ihres Schiffes verändern zu lassen. Für 1.0 wird es verwendet, um die verschiedenen Lackierungen für die Varianten zu verwalten. Aber langfristig wird es uns möglich sein, jedem die Skins zu geben, auf die er sich verlassen kann, und letztendlich wird dieses System einige benutzergenerierte Paintjobs ermöglichen!

Ein großes Feedback aus den Verkäufen von Constellation und Cutlass war, dass die Geldgeber mehr wollen: Sie wollen die Rollen und das Innere ihrer Schiffe in einem höheren Maße anpassen, als wir es uns ursprünglich vorgestellt hatten. Basierend auf diesem Feedback beabsichtigen wir, Änderungen an den Schiffen vorzunehmen, die sinnvoll sind, um das, was Sie wollen, besser darzustellen. Das Team der Gießerei 42 baut bereits eine Reihe von modularen Großschiffen, wie die Javelin, die ihre internen und externen Formfaktoren durch eine Reihe optionaler, benutzerdefinierter Module ändern können. Was wir jetzt tun wollen, ist, die Technologie- und Designarbeit für diese Großschiffe zu übernehmen und sie auf eine Reihe von kleineren persönlichen Schiffen von Star Citizen anzuwenden.

Verbesserte Schiffsmodularität - Sie haben also das Schiff Ihrer Träume, möchten aber wirklich, dass es an Ihre Bedürfnisse angepasst werden kann, ein wenig mehr als die Standardmodelle? Dieses neue Ziel, ein gewaltiges Unterfangen, wird von Interesse sein. Wir sind bestrebt, alle geeigneten Schiffe (einschließlich der Entermesser, Rächer, Vergelter und Erlöser) zu überholen, damit viele modulare Komponenten als Swap-Outs verfügbar sind. Zum Beispiel: Wenn Sie einen Erlöser gekauft haben, dann haben Sie mit dem neuen System eine Vielzahl von neuen Modulen zur Verfügung, um das Schiff, intern und extern, an Ihre Spielanforderungen anzupassen. Wenn Sie es zu einem Bounty Hunter-Schiff machen wollten, könnten Sie ein "Stasis Chamber Module" für das Unterdeck kaufen und Flüchtlinge einfangen und lagern, die für ihre Bounties geliefert werden. Sie können das Oberdeck so konfigurieren, dass es mit einer "Long Range Communication Suite" ausgestattet ist, so dass Sie auch im Weltraum mit Ihrem "Infoagent" in Kontakt bleiben können. Haben Sie die Kopfgeldjagd satt? Tauschen Sie ein größeres Frachtmodul im Unterdeck ein, um den profitablen Lauf zu ermöglichen, den Sie schon seit einiger Zeit geplant haben, oder fügen Sie das Explorer-Modul mit einsetzbarem Fahrzeug für einige planetarische Erkundungen hinzu. Die Hersteller werden immer noch vorkonfigurierte Varianten anbieten, aber sollten Sie einen Rumpf an eine bestimmte Aufgabe anpassen wollen, dann ist Ihr Schiff eingetroffen (und ist jetzt bereit für eine Modifikation!). Natürlich sind 65 Millionen Dollar nicht der einzige Meilenstein, den wir in diesem Brief diskutieren müssen. Beginnend mit 66 Millionen Dollar möchte ich anfangen, jeden auf den Detaillierungsgrad und das Eintauchen zu konzentrieren, das die Unterstützung aller ermöglicht. Anstatt also immer ein Feature oder eine Belohnung zu haben, möchte ich einen tieferen Einblick in ein Element des Designs geben, das durch Ihre kontinuierliche Unterstützung ermöglicht wurde.

Diesmal werden wir Ihnen von Star Citizen's Multi-Crew-Schiffssitzaktionen erzählen. Mit dem Erscheinen der Carrack hat es viele Diskussionen darüber gegeben, wie Schiffe allein geflogen werden können, ob sie eine Crew brauchen oder nicht.... und es gab viele Fragen, wie all das überhaupt funktionieren wird. Sie können weiter unten lesen, um die Antworten auf diese und weitere Fragen zu erfahren. (Das Design-Update dieses Briefes wurde zusammen mit dem Team hier in Großbritannien erstellt, das sich derzeit auch auf die Multi-Crew-Schiffsfunktionen für Arena Commander 2.0 freut.

Das bedeutet nicht, dass wir nicht immer noch gelegentlich Geldgeber mit In-Game-Inhalten belohnen (Flair, UEC, Schiffs-Upgrades und weitere kommende Typen!) oder neue Schiffstypen vorschlagen werden, um wichtige Meilensteine zu feiern, aber ich möchte, dass der Fokus mehr auf das erstaunliche Spiel liegt, das Sie alle ermöglichen, als auf die Beträge, die wir gesammelt haben. Die wahre Geschichte ist, dass wir mit einer Gemeinschaft und dem Team, die eine solche Leidenschaft teilen, etwas Besonderes zu schaffen, mit all deiner kontinuierlichen Unterstützung die Möglichkeit haben, Geschichte zu schreiben.

Wie immer, danke, dass du all das ermöglicht hast. Es ist eine Ehre, an der Spitze der Entwicklung eines Spiels zu stehen, das einer so hervorragenden Gruppe von Geldgebern bereits so viel bedeutet. Du hast dir deine Staatsbürgerschaft verdient! Zum Schluss: Bitte im Kommentarbereich anhören: Funktioniert dieses neue System für Sie? Wir werden zuhören!

- Chris Roberts

Grüße Bürger, Kann Raum mit Freunden mehr Spaß machen? Wir denken schon, und wir wollen es beweisen. Beim Spielen spielt die traditionelle Space-Sim-Handlung den Spieler gegen die Galaxie. Sicher, Colonel Blair hatte einige Flügelmänner.... aber als es an der Zeit war, die Kilrathi zu übernehmen, war er immer auf dem Fahrersitz. Aber denken Sie jetzt an Ihre Lieblingsfilme oder -fernsehserien: Ob es die geradlinige Crew der Enterprise ist, die seltsame neue Welten erkundet, oder die ungepflegten Browncoats, die darum kämpfen, die Gelassenheit in Schwarz zu halten, großartige Geschichten entstehen durch menschliche Interaktion. Eine außerirdische Armada allein zu mähen macht viel Spaß.... aber stellen Sie sich vor, Sie nehmen Lukes Platz auf dem Millenniumsfalken ein, wehren TIE-Kämpfer mit dem Turm ab, während Ihr Kumpel Chewie spielt und versucht, den Hyperantrieb zu reparieren.

Genau das ist es, was das Team der Gießerei 42 mit der Replikation in Star Citizen beauftragt wurde! Für die Staffel 42 bat uns Chris Roberts, ein System zu entwickeln, das natürlich das kooperative Spiel fördert und die Teamarbeit fördert, anstatt dem Spieler etwas Bestimmtes aufzuzwingen. Wie jeder Aspekt von Star Citizen muss er immersiv sein, er muss fesselnd sein.... und er muss über unser spezielles Puzzleteil hinaus funktionieren. Die Multi-Crew-Systeme, die wir in Staffel 42 erstmals vorstellen, werden weiterhin in der ganzen Welt von Star Citizen zu sehen sein!

Die Entwicklung dieses Systems war eine große Aufgabe für unsere Designer. Wir streben nach einem ganz besonderen "Sweet Spot": Multi-Crew-Schiffspositionen, die sowohl Spaß machen als auch Sinn machen in der Star Citizen-Welt. Einige Positionen sind einfach: Ein Schiff zu fliegen wird immer Spaß machen, einen Turm zu bemannen ist großartig.... aber wie finden wir etwas Reales und Wichtiges und Spaßiges, das die Spieler ermutigt, als Navigatoren oder Ingenieure dienen zu wollen?

Nach viel Recherche und viel Nachdenken (und Anerkennung, wo Anerkennung angebracht ist: viele Star Trek Besichtigungen und Teamspiele des Artemis Bridge Simulators) freuen wir uns, Ihnen unseren Plan mitzuteilen. Wie bei jedem Design-Post stellen diese Informationen unser aktuelles Denken dar, nicht unbedingt die letzten Details. Wir beginnen mit der Implementierung dieser Systeme, da wir uns auf Squadron 42 Chapter 1 und Arena Commander 2.0 freuen.... und wie alles andere im Spiel werden sie optimiert und verbessert, wenn wir sie in Aktion sehen und Feedback von echten Spielern erhalten.

Wir haben diesen Beitrag weitgehend als Antwort auf Backer-Fragen zum Carrack zusammengestellt. Die konkrete Antwort auf die aktuelle Frage ist, dass man einen Carrack mit dem unten skizzierten Steuerungssystem selbst bedienen kann.... aber wir glauben, dass es für die Nutzer solch großer Schiffe deutlich mehr Spaß machen wird, mit Freunden in die Galaxie zu gehen.

Übersicht Als wir uns das Konzept der Besatzungsstationen für Großschiffe vorstellten, dachten wir, dass sie leicht für Mehrbesatzungsschiffe angepasst werden könnten. Es stellte sich jedoch bald heraus, dass die Aktionen der Besatzungsstation, die einem Großschiff zur Verfügung stehen, für eines der kleineren Mehrbesatzungsschiffe zu aufwändig sein könnten, so dass wir die Schiffe in drei Kategorien unterteilen.

Schiffe wie die Hornet oder 300i würden das Single-Pilot-HUD ähnlich dem, was Sie jetzt in Arena Commander sehen, beibehalten (beachten Sie, dass verschiedene Hersteller unterschiedliche Style-HUDs haben werden). Dieses System ist darauf ausgerichtet, dem Piloten zu helfen, schnelle Einstellungen während der Fahrt vorzunehmen, was perfekt ist, wenn du im Luftkampf oder beim Weben durch ein Asteroidenfeld bist! Auf größeren Schiffen können Sie jedoch zusätzliche Besatzungsmitglieder haben, die in der Lage sein werden, Anpassungen und Anpassungen an Ihren Schiffssystemen mit größerer Genauigkeit vorzunehmen.

Großschiffe wie die Speerwurf werden mehrere Spieler (oder NSCs) benötigen, um alle verschiedenen Schiffssysteme zu betreiben, Manntürme zu bauen und sogar Aufgaben wie das Wiederladen von Torpedobuchten oder die Reparatur von Leistungsrelais auszuführen. Da es viel mehr Waffen und Schiffskomponenten zu verwalten gibt, müssen die Schnittstellen der Station komplexer sein und erfordern daher, dass jede Besatzungsstation zumindest für die erste Iteration einer einzigen Aktion zugeordnet wird.

Bei Multi-Crew-Schiffen wie dem Vergelter, Freelancer oder der Constellation mussten wir jedoch das Konzept der Stationen etwas anders angehen. Ihr, die Fans, habt ein Interesse daran bekundet, eure mehrköpfigen Schiffe alleine fliegen zu können und die Möglichkeit zu haben, Freunde einzuladen, um die verschiedenen Stützpunkte und Türme zu bemannen. Deshalb haben wir uns entschieden, dass Sie in der Lage sein sollten, ein Multi-Crew-Schiff allein zu fliegen, das Zugang zu dem gleichen Managementsystem hat, das auf dem HUD eines jeden Ein-Pilot-Schiffes zu sehen ist. Wenn Sie jedoch Ihre Freunde einladen möchten, um Ihr Schiff zu verwalten, können Sie auf zusätzliche Crew-Supportstationen zugreifen, was Ihnen etwas mehr Kontrolle über die verschiedenen Systeme der Schiffe gibt. Kurz gesagt, Multi-Crew-Schiffe mussten völlig flexibler sein als Einsitzer- oder Großraumschiffe.

Besatzungsstationen Besatzungsstationen sind das physische Objekt, mit dem Sie interagieren - eine Konsole, an der Sie sich entweder hinsetzen oder aufstehen, um Ihre Aufgaben zu erfüllen. Diese Stationen verfügen über einen einzigen Bildschirm mit festem Verhältnis, auf dem die Verwaltungsoberfläche oder "Aktion" angezeigt wird. Es ist wichtig, dass der Bildschirm eine feste Größe hat, da wir so die gleiche Benutzeroberfläche für alle Schiffe und Stationen verwenden können, ohne das Layout jedes Mal neu erfinden zu müssen.

Der Bildschirm selbst ähnelt dem Holotisch im Hangar, indem Informationen in Echtzeit in der Spielwelt angezeigt und aktualisiert werden, so dass andere Personen Ihre Leistung sehen können. Dies ist gut für den Kapitän oder Kommandanten, der sicherstellt, dass Sie nicht Galaga spielen, und für Sie, wenn Sie an der Station angemeldet sind, da Sie jede Aktion auf der Brücke sehen können, ohne unbedingt Ihre Station verlassen zu müssen.

Aktionen In Star Citizen steuern die verschiedenen Systeme, die Sie auf Ihrem Schiff installieren, die Funktionalität Ihrer Crew-Stationen und anderer Konsolen. Jede Station hat Zugriff auf eine Reihe von vorkonfigurierten Aktionen - die Schnittstellen, mit denen Sie die verschiedenen Systeme der Schiffe verwalten. Nicht jede Station wird jede Action-Schnittstelle enthalten.

Jede Schnittstelle ist direkt mit der installierten Komponente verbunden. Wenn Sie also ein billiges Kraftwerk einbauen, wird die Schnittstelle rudimentär sein, aber eine qualitativ hochwertigere Komponente wird mit einer überlegenen Schnittstelle ausgestattet sein, die es Ihnen ermöglicht, die Stromversorgung Ihrer Subsysteme effizienter zu verwalten. Sollten Sie sich jedoch entscheiden, eine bestimmte Komponente nicht zu installieren, haben Sie keinen Zugriff auf die zugehörige Action-Schnittstelle. Wenn Sie zum Beispiel einen Schildgenerator installieren, haben Sie Zugang zur Schildkonfigurationsschnittstelle, aber wenn Sie sich mutig fühlen, können Sie Ihren Hangar verlassen, ohne einen Schildgenerator zu installieren, und die Schildkonfigurationsschnittstelle wäre für keine der Crewstationen des Schiffes verfügbar.

Aktionsliste Schildmanagement: Die Schildmanagement-Aktion gibt dem Benutzer eine genauere Kontrolle über die Schilde und Generatoren des Schiffes:

Verstärken Sie Schildsegmente, die das maximale Expansionspotenzial der Segmente erhöhen und ihre Aufladeposition priorisieren Verstärken Sie die Aufladung beschädigter Schildsegmente Stellen Sie den Generator so ein, dass er in einem der drei folgenden Bereiche effektiver ist: Schildstärke, Aufladegeschwindigkeit oder Erholungszeit Radar Ops: Auf der Basis der Radar Ops-Aktion können Sie Ziele identifizieren, was die Arbeitsbelastung des Piloten erleichtert. Diese Aktion wird um die Möglichkeit erweitert, Befehle an andere Flottenmitglieder zu senden:

Identifizieren Sie Ziele, so dass der Lotse nicht die Radaranlage fokussieren muss, um potenziell versteckte Ziele zu finden. Markieren Sie geschwächte Ziele, Verbündete in Not oder besonders gefährliche Feinde Scannen und identifizieren Sie Subsysteme auf größeren Schiffen EWAR: Die elektronische Kampfstation gibt dir die Möglichkeit, die Systeme eines Gegners zu behindern und bringt dem Luftkampf einen neuen taktischen Vorteil. Der Einsatz der EWAR-Suite erfordert die Installation eines speziellen elektronischen Kampfkunstmoduls, das den Effekt in einem Radius erzeugt. Du kannst auch einen Emitter einsetzen, um bestimmte Feinde zu treffen. Die elektronische Kriegsführung gliedert sich in die folgenden Bereiche:

Dämpfung: Reduzieren Sie die Reichweite der gegnerischen Systeme Unterbrechung: Behinderung des Betriebs von gegnerischen Systemen Deaktivieren: Deaktiviere ein feindliches System und zwinge es, es neu zu starten: Mache den Gegner verwundbarer Kommunikation: Die grundlegendste Form der Kommunikation ermöglicht es Ihnen, einen Kanal zu einem anderen Schiff zu öffnen, eine Telefonkonferenz einzurichten oder Informationsdaten wie Ladungsverzeichnisse oder Schiffsergänzungen zu liefern. Wenn jedoch zusätzliche Komponenten gesteckt werden, stehen Ihnen automatisierte Nachrichten zur Verfügung. Wenn Ihr Schiff beispielsweise über einen Andockring verfügt, können Sie anfordern, an ein anderes Schiff mit einem Andockring anzulegen.

Kraftstoff: Auf der Basis dieser Aktion können Sie entscheiden, welcher Tank über die Wasserstoffschaufeln des Schiffes betankt wird. Spieler mit einem Betankungsarm erhalten zusätzliche Funktionen zur Verwaltung, Verfeinerung und Betankung.

Scannen: Die Informationen, die zu dieser Aktion angezeigt werden, hängen davon ab, welches Scanner-Array Sie installiert haben.

Avionik und CPU: Mit dieser Aktion können Sie das Avionikpaket des Schiffes genauer steuern, speziell in Bezug auf die CPU-Leistung. So können Sie beispielsweise bestimmte Systeme, wie ITTS oder Raketensperre, priorisieren, um einen marginalen Abschlag in der Lock-on-Zeit zu erhalten.

Energiemanagement: Alle Komponenten und Waffen, die an Ihrem Schiff befestigt sind, werden auf dem Energieverwaltungsbildschirm angezeigt. Auf Multi-Crew-Ebene erhalten Sie mehr Kontrolle über die individuelle Leistungsstufe, die jede Komponente erhält.

Navigation: Hier können Sie eine Route zu einem anderen Sternensystem planen oder eine Reihe von Wegpunkten zeichnen. Zusätzliche Informationen wie Kraftstoffverbrauch, Zeit bis zum Ziel und Geschwindigkeit werden Ihnen zur Verfügung gestellt. Diese Tools ermöglichen es Ihnen, Routen basierend auf der Kraftstoffeffizienz oder der benötigten Zeit zu erstellen.

Übersicht über die Stationsschnittstelle Bei der Gestaltung der gesamten Benutzeroberfläche haben wir uns vor allem auf Funktionalität und Layout konzentriert. Erstens muss jedes Element auf der Oberfläche eine Funktion haben - entweder ein Objekt, mit dem Sie interagieren können, oder eine Anzeige mit relevanten Informationen. Wir wollten keine flusen Animationen, die den Bildschirm durcheinanderbringen und Sie von der anstehenden Aufgabe ablenken würden. Wir wollten auch, dass jede Aktion Informationen global teilt, wie z.B. das 3D-Schema-Ansichtsfenster.

(Natürlich ist das hier gezeigte Layout noch WIP und kann sich ändern!)

Aktionsregal Die Funktionsweise des Aktionsregals ähnelt der des Verwaltungsbildschirms auf dem Single-Pilot-HUD. Sie können zwischen allen verfügbaren Aktionen wechseln und eine oder mehrere auswählen, an denen Sie sich anmelden möchten. Nach der Anmeldung können Sie auf bestimmte Schiffssysteme zugreifen.

Bei Mehrmannschiffen werden alle verfügbaren Aktionen auf dem Aktionsregal angezeigt. Diese ändern sich von Sitz zu Sitz; einige Befehlssitze können mehrere Rollen von einem einzigen Punkt aus anbieten, andere können unglaublich spezifisch sein. So können Sie wichtige Informationen aus anderen Schiffssystemen einsehen, ohne Ihre eigene Station verlassen zu müssen.

Schiffsstatistik Dieser Abschnitt enthält wertvolle Informationen über die Emissionen und den Ressourcenverbrauch des Schiffes und steht allen Maßnahmen zur Verfügung.

Emissionen: Balken, die die aktuellen elektromagnetischen und infraroten Emissionen des Schiffes anzeigen, sowie eine Sekundärbalken, die dem äußeren elektromagnetischen und infraroten Rauschen entsprechen. Wenn die Leistung Ihres Schiffes deutlich unter dem Umgebungslärm liegt, können Sie sicher sein, dass Sie für Radare, die auf diesen Emissionstyp abgestimmt sind, nicht sichtbar sind. Strom- und CPU-Verbrauch: Verfolgt die aktuelle Leistung und CPU alle drei Sekunden und markiert dann jeden Zeitrahmen, in dem diese Systeme aufgrund der starken Nutzung Engpässe aufwiesen. Dies kann ein nützliches Werkzeug für Ingenieure sein, die versuchen, die Komponenten zu finden, die den Engpass verursachen. Schematische Darstellung Die schematische Darstellung zeigt ein 3D-Hologramm des Schiffes und soll es einem Besatzungsmitglied ermöglichen, alle Probleme sofort mit einem Blick zu beurteilen. Sie können das Hologramm drehen, schwenken und zoomen.

Ansichtsmodus: Sie können aus einer Reihe von Standardansichten wählen, indem Sie eine dieser Schaltflächen auswählen. Wenn Sie beispielsweise nur eine orthographische Ansicht von oben nach unten wünschen, wählen Sie die Schaltfläche "T". Anzeigemodus: Dadurch können Sie zwischen den Anzeigemodi wechseln, die das Schiff und seine Komponenten entsprechend dem gewählten Modus zeichnen. Es darf immer nur ein Anzeigemodus aktiv sein. DF (Standard): Der Schiffsrumpf und die Komponenten sind monochromatisch gezeichnet, ohne besondere Hervorhebung. HT (Wärme): Im Wärmemodus werden Komponenten, die die meiste Wärme erzeugen, heller dargestellt als solche, die relativ wenig Wärme erzeugen. EM (Elektromagnetisch): In diesem Modus werden Komponenten, die die elektromagnetischste Signatur erzeugen, heller dargestellt als solche, die weniger EM-Emissionen erzeugen. DM (Schaden): Diese Ansicht verwendet die gleiche Technologie wie die des Single-Pilot-HUD. Beschädigte Komponenten und Rumpfteile werden in einer dem Schadensbild entsprechenden Farbe dargestellt. Beschädigte Gegenstände werden gelb dargestellt, während schwer beschädigte Gegenstände rot dargestellt werden. PW (Leistung): Diese Ansicht zeigt alle potenziellen Energieprobleme der Schiffskomponenten. Systeme, die bei aktivem Betrieb Gefahr laufen, zum Stillstand zu kommen, werden gelb dargestellt, während Systeme, die auch im Leerlauf nicht genügend Strom erhalten, rot dargestellt werden. Komponentenfilter: Diese Kontrollkästchen schalten die Visualisierung für alle Komponenten des Schiffes um. Dazu gehören: Rumpf: Zeigen/Verbergen der äußeren Waffen des Schiffes: Zeigen/Verbergen der Waffen des Schiffes, einschließlich Türme und Trägersysteme: Zeigen/Verbergen der Schiffssysteme, einschließlich Schildgenerator, Kraftwerk, etc. Antrieb: Zeigen/Verbergen der Außenmotoren und Triebwerke des Schiffes Schilde: Ein-/Ausblenden der Schildsegmente des Schiffes Presets Mit den Voreinstellungen können Sie eine Reihe von Konfigurationen pro Aktion speichern. Dies kann besonders hilfreich sein, wenn Sie individuelle, auf die jeweilige Situation zugeschnittene Gebäude oder Auslastungen erstellen möchten. Die voreingestellten Felder können einfach umbenannt werden.

Protokoll Dieses Feld zeigt eine Liste von Nachrichten aus einer Reihe von Quellen, einschließlich Spielerchat, Spieleranfragen, systemkritische Informationen und Serverinformationen. Du kannst auch Chat-Text in das untenstehende Feld eingeben.

Benachrichtigungen Dieses Feld zeigt eine Liste von Benachrichtigungen anderer Spieler - mit anderen Worten eine Liste von Zielen von Spielern, die von dir verlangen, dass du eine Aufgabe für sie ausführst. Dieses Panel ist immer kontextabhängig zur aktuell aktiven Aktion. Wenn beispielsweise die Energieverwaltungsaktion aktiv ist, beziehen sich die Benachrichtigungen auf das Erhöhen/Verringern der Leistung für die Systeme des Schiffes oder das Ein- und Ausschalten dieser Systeme.

In Zukunft Multi-Crew-Stationen stehen erst am Anfang, und die Liste der oben genannten Aktionen wird erweitert, wenn neue Mechaniken online gehen. Zusätzlich werden die Multi-Crew-Stationen natürlich in die Crew-Stationen der Hauptschiffe eingespeist, wodurch der Grad der Kontrolle und die Komplexität der Systeme erweitert werden.

Wir sind fest davon überzeugt, dass Multi-Crew-Schiffe und die Fähigkeit, sich zu einer Besatzung zusammenzuschließen und Ihr Schiff zu verwalten, etwas ist, das noch nie zuvor gesehen wurde. Obwohl das System zunächst recht komplex erscheinen mag, hoffen wir, dass Sie die Werkzeuge erhalten, um personalisierte Builds und Loadouts zu erstellen, die speziell auf die vielen Situationen abgestimmt sind, mit denen Sie in der Strophe konfrontiert werden.

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