Comm-Link:14345 - Monthly Report: November

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Zusammenfassung:
14345
Monthly Report: November (14345)
Veröffentlichung
03.12.2014
Channel
Kategorie

Grüße Bürger, Der November war ein Monat der kontinuierlichen Fortschritte und des Wachstums. Unsere Teams sind gewachsen und unser Antrieb und unsere Konzentration ist auf einem Rekordhoch! Während wir sprechen, treffen sich CIG-Mitarbeiter aus Büros auf der ganzen Welt in Manchester, um über Squadron 42 zu sprechen. Und nächste Woche starten wir eine große Motion-Capture-Session in Großbritannien! In der Zwischenzeit arbeiten Ingenieure im gesamten Unternehmen hart daran, Arena Commander 1.0, unsere nächste große AC-Veröffentlichung, zu sperren, und die Designer in Austin stellen das breite Skelett zusammen, das eines Tages zum lebenslangen, persistenten Universum werden wird. Auch das FPS-Modul haben wir nicht vergessen: Das Team von Illfonic, das nicht mehr reagiert hat, macht große Fortschritte. Lesen Sie weiter, um mehr über all diese Projekte und mehr zu erfahren!

Grüße Bürger! Der November war ein ziemlich großer Monat für die Entwicklung von Star Citizen. Es begann mit der Enthüllung des FPS-Moduls in Australien, setzte sich mit einem Arena Commander Patch fort, stellte alle Schiffe der 300i-Serie vor, zeigte einige großartige Konzeptteile für kommende Schiffe und war eine intensive interne Entwicklung von Arena Commander 1.0. Ohne weiteres kommen wir nun zu den Abteilungs-Updates für die Cloud Imperium Games Santa Monica.

Ingenieurwesen Die Überholung des Raketen- und Signatursystems steht kurz vor dem Abschluss und sollte bis Ende dieser Woche abgeschlossen sein. Das ist spannend, da es die Art und Weise, wie alle Gegenstände im Spiel mit Signaturen interagieren, völlig verändern wird. Ihr Radar, Ihre Raketen, Ihre Zielcomputer usw. werden sich alle viel realistischer verhalten, wenn Sie sich mit anderen Schiffen verbinden. Ebenso senden nun alle Gegenstände auf Ihrem Schiff ihre elektromagnetischen, thermischen und Querschnittssignaturen korrekt aus. Nachdem diese Signaturen vollständig datengesteuert sind, basierend auf den Items, und ihr aktueller Status bedeutet, dass eine Schusswaffe mehr Wärme abgibt, erzeugt das Kraftwerk unter hoher Last mehr EM und sorgt für ein viel dynamischeres und reaktionsschnelleres Spielerlebnis.

Laufende Verbesserungen an den Flugmodellen sind ebenfalls im Gange. Mit unserer ersten Einführung von ESP zur Feinabstimmung half die Community, einen Fehler zu identifizieren, bei dem bei niedrigen Bildraten beobachtet wurde, dass sich ESP anders verhält und mehr als geplant eingreift. Wir haben dies im nachfolgenden Patch korrigiert und die Community hat festgestellt, dass, obwohl es bei niedrigen Frameraten behoben wurde, bei sehr hohen Frameraten das gleiche Problem beobachtet werden konnte. Für 1.0 werden wir den "Goldilocks"-Fix implementieren, der es so machen sollte, dass sich ESP bei allen Bildraten gleich (wie beabsichtigt) verhält. Darüber hinaus gehen wir zu einer neuen Methode zur Vorhersage der Bewegung im Multiplayer, die den Netzwerkverkehr deutlich reduzieren und auch den Ressourcenverbrauch sowohl auf dem Client als auch auf dem Server reduzieren soll. Dies hilft, den Weg für größere Spiele mit mehr Schiffen auf einem einzigen Server zu ebnen. Schließlich werden wir jedes der Schiffe durchlaufen, um eine gezielte Analyse ihrer Triebwerke durchzuführen und ihre Flugeigenschaften zu verbessern.

Eine weitere Entwicklung auf der technischen Seite war die Integration von Analyse-Capturing-Tools in Star Citizen. Du hast vielleicht die Früchte davon in unserem früheren Beitrag mit der Veröffentlichung des neuesten Arena Commander-Patches gesehen. Die Integration dieser Tools ermöglicht es uns, wertvolle Gleichgewichtsinformationen über jedes Schiff, jede Waffe, jeden Gegenstand, jede Karte usw. zu extrahieren, und ist ein großer Vorteil, um uns zu helfen, eine Perspektive und einen Einblick in die Erfahrungen und das Verhalten der Gemeinschaft zu gewinnen, die uns helfen werden, die Spielerfahrung zu verbessern, die sich weiterentwickelt.

Design Unsere Designer haben sich sehr auf Gegenstände, Waffen und Raketen konzentriert, um sicherzustellen, dass sie die neue Signaturarbeit des Engineering voll unterstützen und die Vorteile der neuen Funktionen nutzen. Dies geschieht natürlich gleichzeitig mit der Vorbereitung der einzelnen neuen Schiffe, die mit der Version 1.0 eingeführt werden. Als Teil davon haben sie mit Hilfe des talentierten Teams in Großbritannien einige der verwirrenderen Aspekte unserer Schiffsartikel überarbeitet und die Größenformate standardisiert. Obwohl dies noch nicht ganz bereit für den öffentlichen Konsum ist (noch in Arbeit), sind wir mit der Richtung, in die es geht, zufrieden und es wird uns ermöglichen, viel mehr Anpassungen zu unterstützen und gleichzeitig die Verständlichkeit zu erhöhen.

Während wir uns auf die Veröffentlichung von V1.0 vorbereitet haben, hat das Designteam auch viel Zeit damit verbracht, die bereits veröffentlichten Schiffe zu reparieren. Während es einige Fehler gibt, die die Community für uns in der aktuell veröffentlichten Version gefunden hat, gibt es auch Fehler, die mit anderen Änderungen eingeführt wurden, die sowohl von uns intern als auch von unserer neuesten Codebasis, die eine neue Integration der CryEngine anstelle des .9-Veröffentlichungszweiges beinhaltet, in 1.0 umgesetzt wurden.

Kunst Das Santa Monica Art Team arbeitet seit 1.0 mit Hochdruck an den neuen Schiffen. Da wir das Lacksystem letzten Monat fertiggestellt haben, haben wir uns entschieden, das Lacksystem für alle vorwärts fahrenden Schiffe zu verwenden und aktualisieren auch die bereits freigegebenen Schiffe, um es ebenfalls zu verwenden. Dies sieht nicht nur optisch viel besser aus und behebt eine Menge Fehler, sondern es wird uns auch den Weg ebnen, schnell neue benutzerdefinierte Lackierungen für alle diese Schiffe sowie eventuelle benutzerdefinierte Lackierungen zu erstellen.

Zusätzlich zu dem großen Volumen an Schiffsmodellierung und UV-Arbeiten, das derzeit stattfindet, haben wir auch einige neue Waffen, Raketen und Gegenstände entwickelt, die mit der Version 1.0 eingeführt werden. Wir sind begeistert von diesen, da sie sich von allem anderen im Spiel unterscheiden, so dass sie einen neuen Look und neue Spielmöglichkeiten bieten.

Wie Sie vielleicht während des Verkaufs letzte Woche gesehen haben, gab es auch einige großartige neue Konzeptbilder, die vom Global Art Team im November produziert wurden. The Carrack war der Beitrag unserer beiden internen Konzeptkünstler Gurmukh und Omar und wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Turbulent hat auch bei der Präsentation des Carrack mit dem Minispiel, das wirklich über das hinausging, einen lobenswerten Job gemacht!

Last but not least hat das HUD eine kontinuierliche Fehlerbehebung sowie neue Grafiken zur Unterstützung der neuen Schiffe und des Signatursystems, das in das Spiel eingeführt wird, erhalten. Das HUD hat sich seit seiner Einführung während unseres Dogfighting-Livestreams im Dezember letzten Jahres stark verändert und wird dies auch weiterhin tun, indem wir es mit Ihrem Feedback verfeinern und weiterhin neue Features und Systeme in das Spiel integrieren. Wir wünschen Ihnen viel Spaß mit den Änderungen in 1.0!

Kinematiken Unser Cinematics-Team hat die Arbeit an seinem kommenden Schiffswerbespot im November abgeschlossen und ist zu einem neuen Projekt übergegangen, das wir diesen Monat zusammen mit dem Werbespot vorstellen wollen. Es ist vielleicht nicht so ausgefeilt, wie wir es uns in der Zeit wünschen, aber wir versuchen, es so schnell wie möglich für euch zusammenzustellen. Wir haben auch diesen Monat einige Zeit damit verbracht, den Plan für unser Santa Monica Cinematics Team für das nächste Jahr zu entwerfen, es sollte ein actiongeladenes Jahr 2015 werden.

Damit haben wir das Update von hier in Santa Monica abgerundet. Es war ein ganzer Monat mit viel Arbeit auf dem Weg zu 1.0, die online geht. Wie immer danken wir Ihnen in der Gemeinschaft für Ihre kontinuierliche Unterstützung, die es uns ermöglicht, an der Schaffung dieses Universums zu arbeiten und schätzen Ihr kontinuierliches Engagement bei seiner Entwicklung. Wir freuen uns darauf, 1.0 bereit zu haben, um mit Ihnen zu teilen und können es kaum erwarten, alle Neuerungen zu präsentieren. Nochmals vielen Dank und bis nächsten Monat!

(Bitte sehen Sie unten eine korrigierte Version des Carrack-Stückes, das letzte Woche auf Around the'Vers gezeigt wurde!)

Hallo Leute, Es war ein sehr arbeitsreicher und produktiver Monat im Austin Studio. Während die Fortschritte bei vielen unserer grundlegenden langfristigen Ziele anhalten, gab es auch viele Diskussionen und Planungen bezüglich des kurzfristigen Implementierungszeitplans - und genau wie einige dieser Features funktionieren werden -, die bestimmen werden, welche Features der Öffentlichkeit im ersten Halbjahr 2015 vorgestellt werden können. Wir sind auch dabei, das Live-Operations-Team zu vergrößern, von dem wir erwarten, dass es angesichts unseres Release-Plans für das kommende Jahr noch wichtiger wird, und zu diesem Zweck gab es mehrere Neueinstellungen und Beförderungen.

Hier sind einige spezifische Teamberichte zu deinem Vergnügen!

Hartnäckiges Universumsteam Kunst ArcCorp ist praktisch vollständig, mit nur noch wenigen kleinen Optimierungen. Die nächste Stadt in der Entwicklungspipeline ist Terra Prime, für die das Kunstteam viel Konzept- und Layoutarbeit geleistet hat, einschließlich der Ermittlung der Flugrouten, die die Spieler in die Stadt bringen werden. Terra Prime wird voraussichtlich eine der optisch anspruchsvollsten Städte des Spiels sein, und als solche erwarten wir, dass sie einen der längeren Implementierungs- und Optimierungspläne hat. Wir denken, dass du sehr begeistert sein wirst von dem, was du siehst. Auch bei den Geschäften gab es erhebliche Fortschritte: Der TDD wurde weitgehend fertiggestellt, Cubby Blast und die G-Loc Bar kamen sehr schnell voran, und für das Krankenhaus wurde Konzeptkunst entwickelt.

Es wurde auch viel Konzeptarbeit für die verschiedenen NSCs geleistet, denen man auf den ersten Planeten begegnen wird, und das Charakter-Team hat mit der Arbeit an mehreren von ihnen begonnen, darunter dem Barkeeper und mehreren verschiedenen Gästen.

Wir sind derzeit auf der Suche nach mehr Kunstbandbreite, um die riesige Anzahl von Requisiten - Etagenbetten, Computer, Stühle, Teller, Lampen und tausend andere Dinge - zu bewältigen, die wir benötigen, um das Universum wirklich lebendig zu machen, und haben bereits die Designrichtlinien und Konzeptkunst für einige dieser Stücke erstellt.

Die Pipeline der Umweltkunstwerke wurde weiter verbessert, um die Konsistenz und Effizienz in den verschiedenen Studios zu erhöhen, und die nächste Gruppe von Umweltkunstwerken - über Terra Primes "Supermodernismus" hinaus - befindet sich derzeit in der Planungsphase.

Design Das Designteam hat die grundlegende Layoutphase für die Landezone Delamar im Nyx-System abgeschlossen, das als erstes "gesetzloses" System online gehen wird. Die größte Herausforderung des Designs besteht darin, genau das richtige Gleichgewicht zu finden, indem man den Spielern eine chaotische, gesetzlose Umgebung bietet und es ihnen dennoch erlaubt, - zum größten Teil - Dinge zu kaufen und Missionen zu erwerben, wenn sie sich dafür entscheiden. Nate Blaisdell und Pete Mackay haben sich Gedanken darüber gemacht, wie genau die FPS-Mechanik, die IllFonic entworfen hat, zusammen mit den anderen Planetside Design-Mechaniken wie Einkaufen, Akquisitionsmissionen und friedlichen NPC-KI arbeiten wird. Auch die nächsten Landezonen wurden identifiziert, und an zwei davon wurde mit den Arbeiten begonnen.

Rob Reininger, einer unserer leitenden technischen Designer, hat hart daran gearbeitet, eine umfassende Liste von Animationen zu erstellen, die für die erste Reihe von KI-Subaktivitäten benötigt werden, die für Subsumption, unser zielorientiertes NPC-KI-System, entwickelt werden. Diese Liste wird bei einer bevorstehenden Motion-Capture-Aufnahme umfassend genutzt. Reininger hat sich auch mit zusätzlichen Funktionen beschäftigt, die wir in SOL benötigen werden, unserem System Layout Tool, das es Designern ermöglicht, die Grundarchitektur eines ganzen Sonnensystems zu gestalten.

Ingenieurwesen Bei der Entwicklung wurden erhebliche Fortschritte erzielt. Der erste KI-Editor - für Static Action Zones - wurde von Tom Davies fertiggestellt, und Jeff Uriarte hat erhebliche Fortschritte bei einem zweiten gemacht, der es ermöglichen wird, NSC-Subaktivitäten aus Komponentenaufgaben, den wesentlichen Bausteinen der Subsumption KI, aufzubauen. Moon Collider hat die ersten Stücke der Low-Level-KI geliefert, und Davies hat mit ihnen zusammengearbeitet, um die ersten paar Aufgaben zu erstellen.

Die Low-Level-Datenbank-Funktionalität, die eine grundlegende Persistenz ermöglicht, wurde abgeschlossen, und die Arbeit hat sich nun auf die Einrichtung der Datenbank und das Testen verlagert.

Ein Großteil der Aktionen fand an der Netzwerkfront statt, wo die Chat- und Freundesysteme dramatisch vorangekommen sind. Die erste Funktionalität für diese Systeme sollte etwa Mitte bis Ende Dezember online gehen.

Der Hangarbau wird so modifiziert, dass er mehrere Hangars in einer einzigen Karte unterstützt. Dies ist eine Optimierung, die erforderlich ist, um die Fähigkeit der Spieler, andere Spieler zu ihrem Hangar einzuladen, effektiv zu unterstützen. Zu diesem Zweck ist auch die Möglichkeit im Gange, eine Einladung an einen anderen Spieler zu richten, damit dieser an Ihrem Hangar teilnehmen kann. Die 64-Bit-Konvertierung der "großen Welt" geht weiter und ist derzeit auf dem besten Weg, irgendwann Anfang Februar 2015 abzuschließen.

Insgesamt war es ein sehr produktiver Monat voller verschiedener Erfolge für unser Persistent Universe Team hier in Austin!

QA Star Citizen QA hat es in diesem Monat in die Höhe getrieben und Arena Commander 1.0 getestet. Es gibt noch viel zu tun, aber wir sind wirklich zufrieden mit der Richtung, in die das Spiel geht, und freuen uns darauf, die Fortschritte mit allen zu teilen.

Herzlichen Glückwunsch an Keegan Standifer! Er ist offiziell von der QA zum neuesten Associate DevOps Engineer von Star Citizen übergegangen. Diesen Monat haben wir ein neues Mitglied in das QA-Team aufgenommen. Bitte begrüßen Sie Tyler Witkin! Tyler hat eine Leidenschaft für die Arbeit in der Industrie und Erfahrung mit mehreren Motor-Editoren, darunter Cryengine3. Er wird eine große Hilfe beim Testen des Sandbox Editors sein, um sicherzustellen, dass die Entwicklung reibungslos verläuft. Melissa Estrada und Andrew Hesse haben großartige Arbeit geleistet, indem sie die Kunstwerkzeuge getestet haben, um sicherzustellen, dass die Künstler bei der Erstellung von Schiffen, Charakteren und Umgebungen nicht behindert werden. Jeffrey Pease hat eine erstaunliche Arbeit geleistet, indem er die QS-Dokumentation geschrieben hat und gleichzeitig eine Verbindung zum Kundenservice hergestellt hat. Er wird sie vor jedem Patch über bekannte Probleme, häufige Fehlerbehebungen und andere Probleme informieren, die zu einem Anstieg der Kundendienstanfragen führen können. Jeffrey arbeitet auch sehr eng mit Gerard Manzanares, unserem QA-Leiter in Austin zusammen, um einen umfassenden Funktionstest zu erstellen, der jedes System umfasst.

Geoffrey Coffin und Andrew Nicholson, unsere Senior QA-Mitglieder in Manchester, Großbritannien, haben sehr detailliertes und umfassendes Feedback zu Schiffsbilanz und Flug gegeben. Chris Hill und der Rest des QA-Teams in unserem britischen Büro haben sehr eng mit dem Physikprogrammierer John Pritchett zusammengearbeitet und ESP-Verbesserungen getestet. Ein komplettes QS-Team in Manchester trägt wirklich dazu bei, dass unsere QS-Berichterstattung über einen Zeitraum von fast 24 Stunden verlängert wird. Dies ist ein wesentlicher Bestandteil der Aufrechterhaltung unseres schnellen iterativen Entwicklungszyklus.

Das Star Citizen QA-Team feuert auf alle Zylinder. Im nächsten Monat werden wir unseren Fokus auf Arena Commander 1.0, den Rollout der öffentlichen Testumgebung sowie alle anderen potenziellen öffentlichen Veröffentlichungen fortsetzen.

Live-Betrieb DevOps Das Star Citizen Dev Ops Team war diesen Monat damit beschäftigt, den Launcher zu verbessern, Analysen zum Client und Server hinzuzufügen und einen Spielpatch zu versenden.

Kurz nach der Veröffentlichung von Launcher Update 1.3.4 haben wir ein Problem gefunden, bei dem die Spieler keine Verbindung zum Arena Commander herstellen konnten und den Patch fast sofort zurückgesetzt haben. Wir haben das Problem behoben und zwei Tage später ein neues Update wieder freigegeben. Wir haben derzeit die Launcher Updates 1.3.5 und 1.3.6 in der Entwicklung, wobei 1.3.5 in dieser Woche in begrenztem Umfang in das Unternehmen eingeführt wird. Launcher Update 1.3.5 hat Verbesserungen am Patch-Code und funktioniert für ein öffentliches Testuniversum, und Launcher Update 1.3.6 wurde auf Französisch lokalisiert und hat die Aufgabe für Spieler, in welcher Sprache sie Star Citizen spielen möchten (Hinweis: Andere Sprachen als Englisch werden online kommen, wenn wir das Spiel lokalisieren; zuerst ist Französisch).

Mit dem oben Gesagten wissen wir, dass die Community Probleme und Verzögerungen beim Patchen erlebt hat, so dass das Dev Ops-Team derzeit mehrere verschiedene Optionen auswertet, wie man so viele dieser Probleme wie möglich beheben kann. Wir haben auch unsere Arbeit an der Verbesserung unserer Build-Server-Geschwindigkeiten, dem Hochladen auf CDN-Geschwindigkeiten und der Bereitstellung von Spielserver-Geschwindigkeiten fortgesetzt. Ein Teil unseres Fokus liegt auf der Automatisierung von Bereitstellungsskripten und der Erstellung dynamischer Skalierungen für unseren Universe Cluster. Die gesamte Publishing-Pipeline schneller und dynamischer zu gestalten, bedeutet für die Spieler ein verbessertes Gameplay und weniger Ausfallzeiten, da mehr Inhalte online gehen. Das Dev Ops-Team hat auch unsere Serveringenieure bei der Durchführung von Leistungstests des Spiels unterstützt, um den Code zu optimieren und die Anzahl der Spieler, die wir jedem Spiel hinzufügen können, weiter zu erhöhen.

Auf der Analyseseite hat das Dev Ops-Team hart daran gearbeitet, Metriken hinzuzufügen, die im Client- und Servercode zu melden sind, diese Metriken zu sammeln, Berichte zu erstellen, die an das Unternehmen gesendet werden sollen, und zu versuchen, relationale Statistiken zu finden, die wir an unsere Designer und Ingenieure liefern können. Das Ziel ist es, anhand dieser Daten Schlüsselinformationen zu identifizieren, wie z.B. welche Schiffe balanciert werden müssen, welche Waffen abgestimmt werden müssen, wie viele Spieler beim Absturz in Asteroiden sterben und welche Spielmodi am beliebtesten oder am wenigsten sind.

Diesen Monat haben wir auch den Patch 0.9.2.1.1 ausgeliefert, der die fliegende Version der 315p des Arena Commander, einen Spirituosenschrank-Flare-Artikel für Spielerbügel sowie Spiel- und Balance-Optimierungen enthielt. Wir arbeiten derzeit an dem nächsten Patch (0.9.2.2.2), der ein weiteres Schiff in den Hangar liefern wird und weitere Leuchtkörper für Ihren Hangar, alles im Vorfeld des Star Citizen-Patches 1.0.0.

Das Dev Ops-Team trainiert weiterhin miteinander, so dass wir uns gegenseitig unterstützen und einen rotierenden Bereitschaftsplan erstellen können, um Star Citizen rund um die Uhr und an 7 Tagen in der Woche zu versorgen. Schließlich freuen wir uns darauf, in den nächsten zwei Monaten zwei weitere Teammitglieder bei uns zu haben.

Betrieb In diesem Monat hat das IT-Team die Sicherheit an den Außengrenzen leise erhöht. Mit Verbesserungen in Bezug auf Leistung und Effizienz, die diesen Monat an allen Standorten eingesetzt wurden, haben wir unsere Augen von den Netzwerk-Übertragungsraten auf das endlose Wettrüsten der sicheren Kommunikation zwischen Servern gerichtet. Natürlich werden die Details dieses Projekts geheim bleiben, aber wir erhöhen unsere Standards für Netzwerksicherheit und Datenintegrität höher als je zuvor.

Unser Projekt zur Skalierung der Bau- und Verteilungspipeline hat weiterhin dramatische Ergebnisse und dynamische Herausforderungen erbracht. Mike "Sniper" Picket hat neue Methoden zur Daten-Deduplizierung und -Verteilung entwickelt, die, wenn /WEN erfolgreich ist, zu den vielversprechendsten Technologien gehören, die wir seit langem gesehen haben.

Wir haben bereits unsere Urlaubspläne für alle im Team ausgearbeitet und waren sehr stolz darauf, dass wir alle in der Lage sind, unsere Urlaubspläne zu erfüllen und gleichzeitig dem Unternehmen eine vollständige Abdeckung zu bieten.

Hallo zusammen, Es war wieder ein arbeitsreicher Monat für uns in Großbritannien. Hilft immer dann, wenn die Temperatur draußen sinkt und es regnet, denn es gibt keinen Grund, irgendwo anders als im Büro zu sein. Wir haben mit S42 große Fortschritte gemacht, von der Aufnahme aller unserer Vanduul- und UEE-Großschiffe in die Produktionspipeline, über die Verwendung des neuen modularen Systems, um wirklich mit dem Aufbau der Levels im Spiel zu beginnen, bis hin zur Weiterentwicklung der Character-Pipeline. Ganz zu schweigen davon, dass wir alle Illfonics coolen FPS-Arbeiten (zusammen mit Moon Colliders KI) in unseren Arbeitszweig integrieren, damit wir in den Levels kämpfen können. Die Arbeit an Arena Commander 1.0 läuft in Zusammenarbeit mit den anderen Studios gut, und wir sind gerade dabei, die ersten Tests und die eigentliche finale Animation mit unserem ersten britischen Motion-Capture-Shooting zu starten, das in den nächsten Wochen in London stattfindet.

Viele Informationen unten für dich unten von den Jungs. Jeder hat eine fantastische Urlaubsreise, amüsiert euch, und ich freue mich darauf, euch nächsten Monat zu aktualisieren (und all die coolen Sachen zu zeigen)!

Kunst Umwelt Kunst Diesen Monat haben wir für Shubin Interstellar den Innenausbau Tier erstellt. Es handelt sich um eine wirklich einfache geometrische Whitebox, die in einzelne Bausteine aufgeteilt ist, mit der eine nahezu unbegrenzte Vielfalt an Layouts erstellt werden kann. Die Designabteilung kann nun mit diesem Baukasten frei arbeiten und Umgebungen erstellen, ohne dass sie Kunstunterstützung benötigt. Das Kunstteam kann nun mit der Greybox-Phase beginnen.

Wir beginnen auch zu verstehen, wie es ist, in der Anlage zu sein und treiben die Art von künstlerischer Erfahrung voran, die Sie bei verschiedenen Missionen machen - nicht nur funktional, sondern auch mechanisch schön auf seine eigene Weise!

Schiffe Das Fahrzeugteam war diesen Monat hart bei der Arbeit! Wir bereiten den Gladiator für die Veröffentlichung im Hangar vor, ebenso wie die Weiterentwicklung und Verfeinerung des Vergeltungsinterieurs, wir haben 3 Jungs auf diesem Gebiet, so dass er sich in gutem Tempo weiterentwickelt. Wie Sie wissen, wurde die Gladius vor ein paar Wochen in die Hangars entlassen und so ist es jetzt an der Zeit, das Schiff flugbereit zu machen, was auch bedeutet, dass wir das neue Schadenssystem sehr bald im Motor testen werden! Unsere Technikabteilung hat hart zusammen mit unseren Künstlern gearbeitet, um ein ressourcenschonenderes, aber optisch schweres Schadenssystem in Betrieb zu nehmen (siehe diesen Raum). Das Argo Utility Vehicle erregt immer mehr Aufmerksamkeit und wird eine großartige Erweiterung der Flotte darstellen. Die Idris- und Javelin-Kapships sind noch in Arbeit für ihre Innenräume, beide werden in SQ42 stark vertreten sein, und wir wollen diese Schiffe wirklich zum Leuchten bringen! Und nicht zuletzt für Schiffe erstellen wir die endgültigen Versionen für die Gladius- und Gladiatorwaffen und Raketenregale.

Animation Der Vergelter, oh der schöne Vergelter - er wird manipuliert und animiert und setzt seine Reise fort, um ein visuelles Vergnügen zu liefern! Previz-Animationen werden ausgepumpt, um unser Konversationssystem zu testen und sicherzustellen, dass das Schlafsystem wie erhofft funktioniert.

Gladiator wird gerade für den Hangar fertig gestellt, nicht lange und Sie werden sich umsehen und Filme über seine Schönheit machen! (man sieht, dass wir Fans sind :D)

Schließlich ist die Vorbereitung für den Mocap-Shoot im Gange! Teams aus dem gesamten Unternehmen kommen nächste Woche zu Besuch, und wir werden uns mit allen Themen befassen, die noch in der Kinopipeline sind, um das Erlebnis zu liefern, das die Fans erwarten.

VFX Schadensfälle, Schadensfälle und weitere Schadensfälle! :) Insbesondere qualitativ hochwertigere Rauch-, Feuer-, Funken- und Explosionen, sowohl im Innen- als auch im Außenbereich, sowie eine Verfeinerung der Arena Commander Map VFX Verbesserungen und Bugfixes.

Charaktere Diesen Monat haben wir unser Gesichtsabtastgerät erfolgreich gebaut und getestet; es ist eine Schönheit - nun, wir denken so :D Wir haben 48 SLR-Kameras, die perfekt auf die Aufnahme der Ähnlichkeit eines Modells innerhalb von 1/100 Sekunden eingestellt sind, sowie auf die Aufnahme der 70+ Gesichtsausdrücke, die wir verwenden werden, um die Gesichtsanimation zu steuern.

3Lateral und Infinite Realities besuchten auch das Studio und stellten sicher, dass unsere Anlagen und Prozesse Weltklasse sind und die Ergebnisse, die wir sehen, fantastisch sind. Wir untersuchen auch die Möglichkeit, das Kamerarigg für andere Zwecke zu verwenden, wie z.B. die Erstellung von Lichtsonden, PBR- und Materialoberflächenkalibrierung sowie das Scannen anderer Gegenstände und Objekte wie eine Hand (aber wir können alles tun - einen Stein, einen Hut, eine Waffe usw.).

Wir haben eine Auswahlliste mit einigen der beeindruckendsten und schönsten Körpermodelle zusammengestellt, die wir scannen, verarbeiten und modellieren können, um die Grundlagen für all die neuen Charaktere und das System zur Charakteranpassung innerhalb des Star Citizen-Universums zu schaffen, mit diesen und der neuen Pipeline wird es das Beste von dem, was der Star-Bürger zu bieten hat, brauchen und wir werden die Qualität der Qualität aller Charaktere innerhalb des Star-Bürger-Universums vorantreiben - wir suchen nach dem Mond, nein, den Sternen auf diesem einen!

Audio Hallo noch mal alle zusammen!

Im November haben wir das Sprachmaterial des Schiffscomputers aktualisiert - Abholungen mit den Schiffscomputern, die wir bereits haben, kommen. Und eine ganz neue Schiffscomputer-Stimme aufnehmen zu lassen, Drake. Die Ägide, die wir abdecken müssen, damit sie nächsten Monat kommt. Das UI-Sound-System ist etwas, woran wir für die verschiedenen Hersteller hart gearbeitet haben; zu versuchen, dieses sinnvolle und konsistente, aber stilistisch unterschiedliche Design zu erreichen, ist eine Herausforderung. In der Tat, hier sind einige Worte von Stefan zu diesem Thema:


Vor kurzem hat das Audio-Team einige Überlegungen in die Oberflächengeräusche des Schiffscomputers eingebracht. Einige der Botschaften sind so wichtig, dass es unerlässlich ist, dass der Spieler sie versteht. Aus diesem Grund haben wir Regeln für einige der kritischsten Sounds entwickelt. Die Idee ist, Bedeutung durch die Klänge zu vermitteln, anstatt sie im Laufe der Zeit zu erben (durch Wiederholung des Ereignisses im Spiel). Daher wurde Morsealphabet frei verwendet, um die akustische Reaktion zu beschreiben. Jeder Hersteller wird sich an diese Regeln halten, aber die Tonalität der Sounds wird unterschiedlich sein. Wenn Sie Ihre ganze Zeit damit verbracht hätten, ein Aegis-Schiff zu fahren und sich dann entschieden hätten, ein Weltraumpirat zu werden und in ein Drake-Schiff zu springen, sollten Sie trotzdem in der Lage sein, den UI-Sound für die kritischen Sounds zu verstehen, aber auch den unterschiedlichen Charakter der Sounds für jeden Hersteller zu hören.

Sounds, die nicht in den vorgeschlagenen Rhythmus passen, werden übereinander geschichtet, um interessante Designideen/Charakter zu entwickeln und möglicherweise mehr Bedeutung zu verleihen (dissonantes Hupen könnte z.B. auf eine ernsthaftere Warnung hinweisen). Nur um ein wenig eine Wendung hinzuzufügen, würden wir wahrscheinlich diese Regeln für außerirdische Rassen ändern, damit sie sich wie eine fremdere Umgebung anfühlen.


Ui/Warnname Rhythmus Sound Rules Begründung für das Beispielsystem zur Erstellung von Regeln Down.... das '-' sollte sich in der Tonhöhe nach oben biegen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Shields Down .... Each '...' sollte in der Tonhöhe absteigen (so wie das UI eine Abschaltung reflektiert). Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Ziel empfangen -- Drei längere Pieptöne. Sollte ziemlich neutral klingen, wenn der Ton stimmt. Ziele sind für den Spieler sehr wichtig. Es ist sehr wichtig, dass diese ohne Verwirrung kommuniziert werden. Rakete Locking Me - .- Wie Rakete Locking Me, aber ohne die Steigung "-". Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Raketenabwehrziel - Das letzte "-" sollte eine Quinte (oder Oktave) höher sein. Es erscheint vernünftig zu denken, dass die Hersteller einen solchen Sound standardisieren würden, um eine so drastische Aktion (Sperrfeuerwaffen!) offensichtlich zu machen. Rakete Locked Me - .- Jedes '-' sollte in der Neigung steigen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Raketensperre verloren - Das letzte '-' sollte eine Quinte (oder Oktave) tiefer liegen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Rakete abgewehrt - . Jede Note sollte in der Tonhöhe ansteigen, um "positiv" zu klingen. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Lebenserhaltung Offline.- .- .-.... Zeitlicher Ablauf wie im Beispiel. Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um Verluste an Menschenleben (und Schiffen!) zu vermeiden. Auswurfwarnung .- . Das "-" sollte in der Tonhöhe ansteigen. Der Ton sollte sich so lange wiederholen, wie die Warnung angezeigt wird. Die Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um einen versehentlichen Ausstoß zu vermeiden. Critical Hit Alarm (taken hit) .- .... Jedes der -'s sollte sich in der Tonhöhe nach oben biegen. Wichtig, um den erlittenen Schaden zu verstehen. Kollision ... Sollte sich bei Wiederholung der Warnung wiederholen. Die Hersteller könnten einen solchen Sound standardisieren, um unnötige Schäden an Schiffen zu vermeiden. Schiffe Schiffe: Gladiator - daran haben wir gearbeitet und sind für Sie alle zum Hangar Ready gekommen, damit alle beweglichen Teile nach Möglichkeit den gewünschten Klang erzeugen. Alles ist für uns im Moment ziemlich schiffsfokussiert, wie Sie sehen können. Wir haben uns mit Triebwerken beschäftigt, wir wollen damit wirklich unser Spiel verbessern, und es ist ein recht komplexes System, also tragen Sie das mit uns mit; es wird viel Arbeit in diesem Bereich geleistet. Es hat auch mit dem Raketensystem zu tun, das wir derzeit für eine zukünftige Version in Betracht ziehen.

Im Allgemeinen haben wir im Audiobereich immer mehr darauf gesetzt, Ressourcen einzubringen und sicherzustellen, dass wir die Werkzeuge haben, die wir brauchen. Dazu gehörte es, mit allen möglichen talentierten Menschen zu sprechen und sich mit Soft- und Hardware zur Evaluierung zu beschäftigen. Wir haben ab Januar hier einen neuen Sound-Designer, was eine ausgezeichnete Nachricht ist! Und wir sind immer noch auf der Suche nach diesem Bereich.... setzen Sie sich mit uns in Verbindung, wenn Sie ein großartiger Sound-Designer sind, der dies liest, wir sind derzeit immer auf der Suche.

Was das Backend von Audio betrifft - die Wise-Integration geht auf der Programmseite stetig weiter, wir sind fast in einem Stadium, in dem wir den Prozess beginnen können, unsere Assets von FMOD zu Wwise zu bringen. Es ist jedoch ein ziemlich großer Job! Und es gibt einfach keine automatische Vorgehensweise, es gibt wirklich eine Menge Autorenarbeit.

Auch in diesem Monat haben wir mit Unternehmen über 3D Audio gesprochen. Dazu gehören binaurale, hochauflösende HRTF-, Raummodellierung (Delay, oder Echo, und Nachhall-Modelle) und Verräumlichung. Es ist ein ziemlich konkurrenzfähiger Bereich, aber es ist ein interessantes Feld, in dem man sich umsehen kann. Davon profitieren vor allem diejenigen unter Ihnen, die in Kopfhörer eintauchen, und längerfristig für alle VR-Systeme wie Oculus Rift. Es ist jedoch immer noch relevant für diejenigen, die auf Lautsprechern zuhören; all diese Verzögerungen/Reverbien liefern räumliche Hinweise für alle!

Stefan hat ein paar ziemlich coole Sachen mit ein paar alten Lautsprechern gemacht, sie auseinander genommen, verschiedene Objekte auf den Treibern balanciert und UI-Sounds aus ihnen herausgespielt, um sie für einen der Schiffshersteller'zu verschmutzen'. Wir würden Ihnen das gerne zeigen, aber die Videos scheinen einfach nicht von der Kamera/Handy, die wir benutzt haben, herunterkommen zu wollen! Aber wir werden daran arbeiten und versuchen, dir das beim nächsten Mal zu vermitteln.

Okay, das ist alles für den Moment! Danke fürs Zuhören.

Programmierung In diesem Monat wurde viel Arbeit unter der Motorhaube von Star Citizen geleistet, die nie sofort sichtbar, aber notwendig ist, um sicherzustellen, dass wir alle Funktionen für die Zukunft liefern können. Der Wechsel zu Wise für unser Audio ist ein gutes Beispiel dafür. Anfangs hat das Audio im Wwise Perforce Stream einen großen Schritt zurück gemacht, und in den nächsten Monaten wird es eine Menge Arbeit geben, um es wieder dorthin zu bringen, wo wir im Moment sind, aber in die Zukunft wird es uns ermöglichen, so viel mehr mit all den Tools und Technologien zu tun, die es uns ermöglicht, Star Citizen nicht nur das am besten aussehende, sondern auch das am besten klingende Spiel da draußen zu machen!

In ähnlicher Weise überarbeiten wir den Code für den Fahrzeugsitz, der zunächst mit einigen Problemen verbunden sein wird, aber erforderlich ist, um unsere multiplen besetzte Großschiffe arbeiten so, wie wir es uns wünschen. Wir helfen den anderen Studios mit Serveroptimierungen, um die Anzahl der Spieler zu erhöhen, die sich mit einem Spiel verbinden können, und wechseln zu einer globalen Entity-ID, die es den Spielern ermöglicht, zwischen den Servern in der PU zu wechseln, und das neue StoryForge-Tool, das auf DataForge aufbaut, um den Designern/Drehbuchautoren zu helfen, Dialoge und Gespräche einzurichten. Wir haben auch einen Lokalisierungspass durchgeführt, bei dem alle fest programmierten Zeichenketten aus den Code-/Xml-Dateien in unsere Datenbank übertragen wurden, nachdem unser Lokalisierungssystem nun betriebsbereit ist.

Schließlich arbeiten wir auf der Seite der Staffel 42 weiterhin an den verschiedenen Spielmechaniken, die wir benötigen, einschließlich Zero-g-Traversal, einem neuen Plünderungsmechanismus, Start/Landung und dem Gesprächs-/Reputationssystem. Und wir arbeiten weiter daran, das Arena Commander-Modul für die Version 1.0.0.0 zu verfeinern.

Grafikprogrammierung Wir haben unsere Arbeit am volumetrischen Gas-Shader fortgesetzt und sind an einem Punkt angelangt, an dem die Künstler und Leveldesigner beginnen können, ihr Level mit den Formen dieser Gaswolken zu "white box". Sie können dies tun, indem sie ein einfaches Netz erstellen, das die Gesamtform definiert und den Code in eine flauschige Gaswolke verwandelt, indem sie die gesamte Komplexität der breiten Form hinzufügen, was die Künstler davon befreit, winzige Details über die Gaswolken zu modellieren. Die nächste Phase wird sein, mit der Arbeit an der Beleuchtung und den Schatten zu beginnen, die den komplexesten Teil des volumetrischen Renderings ausmachen.

Wir haben auch Fortschritte beim neuen Schiffsschaden-Shader gemacht und wollen im Dezember einen visuellen Prototyp in Betrieb nehmen. Dies beinhaltet präzise ortsspezifische Beulen, Brandspuren und Glut und sogar Löcher in den schwächeren Bereichen des Rumpfes, und das Ziel ist es, den Spielern dynamischere und beeindruckendere Effekte zu bieten, die wirklich die Geschichte erzählen, welche Auswirkungen Ihr Schiff genommen hat.

Der Rest unseres Fokus lag auf der Behebung von Problemen für die kommende Version v1.0.0.0, der Verbesserung des entfernten Star-Renderings, um der Show viel mehr Details und eine größere Künstlerflexibilität zu verleihen, und der Untersuchung verschiedener Leistungsverbesserungen.

Design Ein weiterer produktiver Monat für das Design hier in Großbritannien.

Arena Commander hat sich gut auf dem Weg zu V1 entwickelt. Die erste Implementierung der Rückfahrkamera ist abgeschlossen und die Lauflichtkamera hat sich stark verbessert. Der Einzelspieler "Vanduul Swarm" hat jetzt 18 Wellen, und das Balancing läuft gut. Auch die erste Implementierung der Selbstzerstörung ist jetzt in und funktioniert, dies wird immer mehr Liebe nach V1. Es wurde mehr Arbeit in die Scoring-Balancierung gesteckt, und das ist etwas, das wir weiter optimieren werden, wenn wir all das Feedback der Backer erhalten. Alle neuen Kunstwerke sind alle in die Rennkarten eingeflossen und die Endspielkamera funktioniert jetzt. Wir haben das AC-Tutorial entworfen, aber es wird es nicht für V1, hoffentlich jetzt V1.1, schaffen.

Die Tech-Jungs haben den Gladiator-Bügel jetzt fertig und er sieht gut aus. Der Rächer und das Entermesser sollten mit V1 flugbereit sein, da sie sich gut entwickeln. Wir betrachten immer noch die Cockpit-Layouts für alle Schiffe und standardisieren das Bildschirmverhältnis über alle Schiffe hinweg, so dass die HUD-Informationen entsprechend dem Spieler konfiguriert werden können. Wir haben einen Idris-Teststand erstellt, um einige KI-Szenarien auszuführen, um zu sehen, wie die Türme funktionieren. Es ist sehr früh damit, aber es hat einige Vorschläge für eine zusätzliche Abdeckung in einigen Bereichen ausgelöst.

S42 macht gute Fortschritte mit neuen "White-Box"-Bewertungen an den verschiedenen Standorten. Die modularen Shubin-Basiskomponenten sind von der Kunst inspiriert und sehen toll aus! Ich kann nicht wirklich viel auf der S42-Seite verraten, wegen der Spoiler, was ein Schlag ist, wenn man bedenkt, dass wir etwa 80% unserer Designressourcen hier an diesem Titel arbeiten haben. Nochmals vielen Dank für all die super nützlichen Beiträge aus der Community. Ich hoffe, dass jeder ein fantastisches Weihnachten hat und ich freue mich wirklich darauf, dass wir im nächsten Jahr einige tolle Inhalte herausbringen werden.

Prost

Grüße Bürger! Den Monat November haben wir mit einem Besuch bei unseren Kollegen in Austin beendet. Dieses dreitägige Treffen sollte alle weiteren Details über die nächste Iteration des Persistenten Universums abschließen. Wir haben jetzt einen klaren Plan und werden unsere Anstrengungen verdoppeln, um Ihnen Anfang nächsten Jahres unsere neueste Entwicklung zu präsentieren. Während der Meetings standen Sie, der Fan, immer im Mittelpunkt unserer Diskussionen, damit wir Ihnen das bestmögliche PU-Erlebnis bieten können.

Hier ist, woran die verschiedenen Abteilungen im November gearbeitet haben.

Design Erstens hat das Level Design Team hart daran gearbeitet, Tonnen von Standorten am Planetenrand vorzubereiten und zu unterstützen, die noch unangekündigt sind. Wir nehmen die ersten beiden Planeten in Angriff, die Sie besuchen können.

Das TAG-System, das Raumsystem und die mobiGlas easyShop App wurden zum Prototyp der ersten Shop- und Test-Entwicklungsprozesse zusammengefügt, die bisher nur Theorien waren. Wir freuen uns, dass sich unsere Tests als sehr vielversprechend erwiesen haben. Auf Basis verschiedener Faktoren wie der Shop-Wirtschaftsdaten und spezifischer Tag-Anfragen konnten wir prozedural generierte Shop-Layouts und deren dynamische Inhalte hervorbringen. Das bedeutet, dass Sie, der Explorer, dynamische Shops besuchen werden, die in der Lage sind, ihre Inhalte spontan zu aktualisieren, und wir Entwickler sind in der Lage, Shop-Varianten viel schneller zu erstellen.

In das mobiGlas-Gerät wurde viel Energie gesteckt, um die globalen Funktionen zu optimieren und optisch ansprechend zu gestalten. Wir möchten sicherstellen, dass sich ein echtes Produkt näher anfühlt als ein traditionelles Spielinterface. Die erste Iteration wird nicht einmal annähernd das erreichen, was wir uns für das Endprodukt vorstellen, aber wir denken, dass Sie es zu schätzen wissen werden. Ein Beispiel für diese Bemühungen ist der Augmented-Reality-Modus, den wir in die Umgebung integrieren wollen.

Wir haben auch hart an der Entwicklung der ersten Iteration von skyLine gearbeitet, der Navigationskarte, mit der Sie Routen planen und Ziele finden können. skyLine wird bald zu einem vollständigen Atlas wachsen, der viele nützliche Informationen über die Himmelskörper im Star Citizen-Universum liefern wird.

Jetzt muss ich mir einen Moment Zeit nehmen und ernst sein, denn Alkohol ist eine ernste Sache. Ein schändlicher Fehler gelangte zum Release Build, der die Geister im Spirituosenschrank Hangar Flairobjekt dazu brachte, ihren Alkoholgehalt zu verlieren! Aber keine Sorge! Saufen und Feiern wird sich durchsetzen. Wir haben den Fehler behoben und unsere Pipeline und unser QS-Modell verfeinert, um zu verhindern, dass dies immer wieder passiert. Wir waren die ersten, die von dem fehlenden Feature enttäuscht waren. Der nächste Patch sollte den Schnapsschrank reparieren und du kannst dich praktisch betrinken:D. Trinkt nicht und fliegt nicht!

Als letzte Anmerkung, in enger Zusammenarbeit mit unseren Partnern im Bereich Kriminalität Turbulent, haben wir für Sie ein paar Überraschungen für die Feiertage vorbereitet. Um herauszufinden, was sie sind, besuchen Sie Ihren Hangar während der Feiertage oder überlegen Sie, Abonnent zu werden, wenn das nicht bereits der Fall ist, das wäre ein schönes Weihnachtsgeschenk, denken Sie nicht?

Kunst In diesem Monat haben wir an der Verfeinerung des Terra-Spielplatzes und des Hintergrundgeländes gearbeitet. Wir haben uns auf ein großes Atrium konzentriert, in dem sich die Vegetation mit glatten, künstlichen Strukturen vermischt und in einem großen, ikonischen Gebäude spielt. Wir haben auch untersucht, wie eine medizinische Einheit auf den Planeten aussehen wird.

Drei neue Geschäfte wurden erfolgreich fertiggestellt. Wir haben bei der Entwicklung des dynamischen Spawning-Systems mitgewirkt. Dies wird es uns schließlich ermöglichen, Artikel zum Kauf in den Regalen auszustellen. Es wurde viel Zeit mit der Optimierung von ArcCorp verbracht, um ein gutes fps zu gewährleisten. In Vorbereitung auf Dezember haben wir zwei neue Geschäfte eröffnet. Schließlich haben wir die Dezember-Flairs mit etwas Besonderem beendet.

Ingenieurwesen Auf der Programmierseite haben wir mit der Arbeit an der Multiplayer-Funktionalität eines Hangars begonnen. Die Spieler können ihre Freunde in ihre Hangars einladen, damit sie ihre fantastische Ship and Flair Collection präsentieren können. Wir haben die notwendige Unterstützung hinzugefügt, so dass Hangars nun mit dem Raumsystem generiert werden. Wir haben auch hart an der Implementierung des Gameflows gearbeitet, der erforderlich ist, damit ein Spieler nach Erhalt einer Einladung zur Lobby einer Lobby beitreten kann. Last but not least haben wir kontinuierlich Unterstützung geleistet, um neue Schiffe entweder Hangar-fähig oder Dogfighting-fähig zu machen.

UI Diesen Monat haben wir, wie vom Design erwähnt, einige große Fortschritte in verschiedenen mobiGlas-Anwendungen gemacht, während wir uns auf einen großen internen Meilenstein vorbereiten, der bald ansteht. Wir haben jetzt einen Arbeitsablauf, eine Shop-Splash-Seite mit einem Feature, das das Tag-System verwendet, eine Kataloglistenansicht für effizienteres Surfen und der mobiGlas Home-Bildschirm sieht ziemlich elegant aus.

Die Arbeiten an der Arena Commander Lobby kommen gut voran. Wir arbeiten auch an der Integration einer Kontaktliste innerhalb und außerhalb der Arena Commander-Schnittstelle.

Die Arbeit wird fortgesetzt, während wir bestrebt sind, mehr Funktionen, Bugfixes und neue Verbesserungen für den Pausenbildschirm und die Tastaturbelegung zu implementieren.

Wir verbrachten auch einige Zeit im CIG-Büro im schönen Austin Texas kurz vor den Thanksgiving-Feiertagen, um über alles PU zu sprechen und uns über das zu informieren, was wir für die spätere Veröffentlichung des Sozialmoduls planen.

Aloha Bürger! Der November war ein arbeitsreicher Monat hier bei IllFonic. Während wir gemeinsam einen Seufzer der Erleichterung nach PAX losgelassen haben, bleibt noch viel zu tun, bis das FPS-Modul zur Prime Time fertig ist. Diesen Monat wurde damit verbracht, die Funktionen für die Modulversion zu planen und alle Levels, Waffen und Gadgets, die enthalten sein werden, zu blockieren.

Ingenieurwesen Wir haben viele Forschungs- und Entwicklungsarbeiten an Zero-g-Bewegungen und einem programmgesteuerten Push/Pull-System durchgeführt, um in Zero-g zu navigieren, wenn Sie ohne Jetpack oder Schwerkraftstiefel sind.

Auch das Bezugssystem wurde überarbeitet, um sich intuitiver und natürlicher zu fühlen. Dies bedeutete im Grunde genommen den Übergang von einem manuellen Snap-In Deckungssystem zu einem prozeduralen System, das automatisch auslöst, wenn Sie sich in der Nähe von etwas befinden, das als Deckung dienen würde. Es spielt und fühlt sich viel besser an als das alte System und wir sind ziemlich zufrieden damit.

Das andere große Stück Arbeit, das passiert ist, ist mit anfälligen und kriechenden Räumen. Mit dem neuen System können Spieler in Lüftungsschlitze und Kriechräume gelangen, um sich heimlich in Umgebungen einzuschleichen.

Design Das Designteam hat die neuen Level, die mit dem FPS-Modul herauskommen werden, konzipiert und weiß gepackt. Eine dieser Stufen konzentriert sich auf das Zero-g Push/Pull-System und ist ein einzigartiges Erlebnis. Wir glauben wirklich, dass es euch Bürgern gefallen wird.

Kunst Die Künstler haben an weiteren Waffen und Gadgets gearbeitet. Dazu gehört auch das Nachbessern der aktuellen Elemente sowie das Erstellen neuer Elemente. Eine davon ist ein Greifhaken der Art, der sich bei Zero-g als ziemlich nützlich erweisen sollte......

Animation Das Animationsteam unterstützt das Engineering mit Blockout-Animationen für die neuen Systeme, die online gehen. Wir hatten auch einen Besuch von einigen CiG-Leuten, um die neuen Animationen zu besprechen, die nächste Woche aufgenommen werden und die Qualität der Animationen insgesamt zu verbessern.

Schließlich hatten wir Besuch von einigen lokalen Rednern, die auch Star-Bürger sind. Sie brachten uns ein BBQ (was ausgezeichnet war) und trafen sich hier mit dem FPS-Team. Danke für die Fressalien Jungs!

Plattformteam meldet sich zum Dienst! Einen weiteren Monat später ist das Ende des Jahres nahe, und es gibt noch so viel zu tun. Der November war eines unserer aufregendsten bisher, mit so vielen neuen Schiffen, die wir zeigen konnten, dem Jubiläumsangebot und dem erstaunlichen Feedback der Community auf Schritt und Tritt.

Den ganzen November über haben wir die Grundlagen dafür gelegt, was die gesamte Website im Jahr 2015 durchlaufen wird. Vieles davon wurde bereits angekündigt, und wir haben ein paar Überraschungen vor uns, aber man kann mit Sicherheit sagen, dass das nächste Jahr ein entscheidender Schritt in der Entwicklung der gesamten Plattform sein wird.

RSI's Homepage und die Community Große Dinge sind in Arbeit für die Titelseite und die Hauptzentren der Website. Es ist ein bekanntes Problem, dass es für Neueinsteiger schwierig sein kann zu verstehen, was Star Citizen einzigartig macht, obwohl erfahrene Benutzer die Website problemlos benutzen können und viele hilfsbereite Bürger die neuen Rekruten regelmäßig zeigen. Es ist ein rekordverdächtiges Crowdfunded-Projekt, das bahnbrechende Mechanik und das reichste Universum, das je erforscht wurde, bietet, und es muss genau das von der ersten Seite an zeigen. Deshalb haben wir unermüdlich an einem neuen Design gearbeitet, das den Geist und die Möglichkeiten des Spiels an Neueinsteiger vermittelt und Sie, die Veteranen, mit der Plattform, die Sie so gut kennen, vertraut macht. Ein Teil dieses "Leitfadens" wird eine entscheidende Frage stellen: Was kann man eigentlich im fertigen Spiel sein? Wir werden die Vorteile der angekündigten umfangreichen Spielmechanik und der Vielfalt der Schiffe nutzen, um Karrieren vorzuschlagen, die zu Ihrem Spielstil passen. Anfangs kaum vorhanden, werden diese Karrieren im Laufe der Zeit durch Ihre Ideen und Vorschläge beflügelt.

Wir werden uns jedoch nicht nur auf neue Benutzer konzentrieren: Machen Sie sich bereit für eine ganz neue Ebene der Zusammenarbeit mit dem Rest der Community. Wir haben mit dem Team von Ben Lesnick in LA ein Brainstorming durchgeführt, um neue und aufregende Möglichkeiten für jeden zu finden, seine Unterstützung direkt auf der Website zu zeigen. Wir planen für das nächste Jahr einen neuen Community Hub, wo Stammgäste nicht nur bei der CIG, sondern auch in der gesamten Community mit dem Geschehen Schritt halten können. Mit allen Arten von Inhalten, Videos, Streaming, Fan Art.... wird der Community Hub sicherlich die neue Homepage eines jeden echten Fans werden.

Kontaktliste und Ranglisten Apropos Community, wir haben auch neue Tools für alle mit einem Account vorbereitet: Wie angekündigt, ist die erste Version der RSI-Kontaktliste fast fertig, wo Sie den Benutzern folgen können, die Sie im Chat, in den Foren, Kommentaren oder in den Ranglisten bemerken. Diese Kontaktliste ist für die Weitergabe an den Star Citizen Spielclient bestimmt, um Teil des Lobby-Systems zu sein. Und das ist nur Schritt 1, denn zukünftige Versionen werden Friends als 2-fach akzeptierte Kontakte vorstellen und sogar den detaillierten Status der Spieler anzeigen können. Dieses Konto-zu-Konto-Beziehungssystem ist ein riesiges Projekt an sich und bringt dem Spiel fabelhafte neue Möglichkeiten.

Wir haben gesehen, dass die Arena Commander Ranglisten als Rekrutierungstool für Orgs verwendet werden, und deshalb können wir es kaum erwarten, dass Sie alle die nächste Version sehen, die sowohl detaillierte Spielerstatistiken als auch Org-Statistiken enthalten wird. Wir haben die Ranking-Algorithmen entwickelt, die es uns ermöglichen, eine faire Bewertung der Niveaus und Fähigkeiten von Orgs vorzunehmen, und arbeiten eng mit dem Manchester Office zusammen, um es zu einem leistungsstarken Werkzeug und nicht nur zu einem Tisch zu machen.

Carrack Minispiel und spezielle Inhalte Wer hier ist bereits Kartograph? Dieser Monat war für uns besonders cool, da dort unser erstes Minispiel für Star Citizen veröffentlicht wurde. Was die Luxusbroschüre 890 JUMP und die abgefangene Kommunikation des Herald betrifft, so sind die Concept-Schiffe unserer Meinung nach so individuell, dass jeder seine eigene, einzigartige Behandlung verdient. Deshalb haben wir die Konzeptkünstler von Star Citizen, Gurmukh, Omar und Chris, die erstaunlichen Autoren Dave und William und sogar den Komponisten Pedro des Spiels um Hilfe gebeten, um Ihnen diesen ersten Blick auf Exploration zu ermöglichen. Wir sind sehr dankbar für die Hilfe der CIG und sehr stolz auf dieses Nebenprojekt, das uns lieb ist. Erwarten Sie natürlich kein Minispiel für jedes kommende neue Konzeptschiff, aber Sie können sich darauf verlassen, dass wir engagiert bleiben und versuchen, Ihnen jedes Mal eine neue Erfahrung zu machen.

Das ist alles für diesen Monat, wir sehen uns dann alle da draußen!

Grüße Bürger, Bei Moon Collider hatten wir einen soliden Monat lang neue Funktionen für alle wichtigen KI-Bereiche: Luftkampf in der kommendas Verseion Arena Commander 1.0; Charakter- und Schiffskampfverhalten für Staffel 42; und NSC-Verhalten für das persistente Universum. Nach einem ziemlich schweren Monat der Designarbeit im Oktober war dieser Monat viel leichter im Design und die meiste Zeit haben wir damit verbracht, einige der coolen Features zu implementieren, die wir letzten Monat entworfen haben.

Design Auf der Designseite konzentrierten wir uns hauptsächlich auf die Zusammenarbeit mit dem PU-Team in Austin, um die Schnittstellen zwischen verschiedenen Systemen, die an der Steuerung von NPCs in der PU beteiligt sind, zu konkretisieren und ihnen interessante Aufgaben zu geben. Wir beginnen jetzt damit, grundlegende Aufgaben zu implementieren, die die NSCs ausführen können, und so wurde einige Zeit damit verbracht, einige dieser Aufgaben zu entwerfen und dem Austin-Team zu helfen, ihre ersten Aufgaben zu entwerfen und umzusetzen, so dass sie mit dem Aufbau einer Bibliothek von Dingen beginnen können, die NSCs erledigen können.

Wir arbeiten kontinuierlich daran, unsere Debugging-Tools zu verbessern, und eines, das wir in der Vergangenheit bereits mehrfach erwähnt haben, ist der KI-Recorder, der es Designern und Programmierern ermöglicht, eine Spielsitzung aufzuzeichnen und dann wiederzugeben oder einzelne Frames zu inspizieren, um zu sehen, was die KI getan hat, um Verbesserungen vorzunehmen oder Fehler zu finden. Eine Sache, die uns noch fehlt, ist eine ordentliche und einfache Möglichkeit für die Leute, eine bestimmte Aufnahme (oder einen Teil einer Aufnahme) zu nehmen und sie mit anderen zu teilen. Also haben wir diesen Monat einige Zeit damit verbracht, das zu untersuchen und zu entwerfen, wie das funktionieren soll, und wir planen, das bald zum Laufen zu bringen, damit wir wirklich anfangen können, den vollen Nutzen aus diesem Tool zu ziehen.

Ingenieurwesen Wir haben diesen Monat im Vorfeld des 1.0-Release ziemlich viel an Arena Commander gearbeitet. Ein sehr interessantes Stück Arbeit war die Behebung eines Fehlers, der uns von der Community gemeldet wurde, wo die Leute bemerkten, dass die KI manchmal in Asteroiden abstürzen würde, ohne zu versuchen, sie zu vermeiden. Es stellte sich heraus, dass wir mit einigen jüngsten Änderungen, um die Kartengröße zu erhöhen und viele neue Hindernisse hinzuzufügen, unser maximales Budget für die Anzahl der Hindernisse, die eine KI erkennen und bewältigen konnte, überschritten hatten! Wir haben das Problem behoben, aber die Erhöhung der Grenzwerte war mit einigen Leistungskosten verbunden, so dass wir dann etwas mehr Zeit damit verbrachten, unseren Code für die Geodatenbank zu optimieren, um dies auszugleichen. Es genügt zu sagen, dass dieser kleine Erfolg in 1.0 nicht möglich sein wird!

Ein weiteres Feature, das wir für Arena Commander hinzugefügt haben, war, dass die KI die Radarverschattung richtig handhaben kann. Dies ist ein neues Feature, das Schiffe vom Radar verschwinden lässt, wenn sie hinter Hindernissen hergehen, was die KI verwirrt hat, wenn ihr Ziel plötzlich verschwinden würde. Also mussten wir einige Verbesserungen an ihrem Verhalten vornehmen, um das Bewusstsein für die Okklusionsfunktion zu erhöhen und uns vernünftig zu verhalten, wenn es passiert.

Ein kleines Feature, das wir hinzugefügt haben, dass wir erwarten, in Zukunft viel mehr genutzt zu werden, ist das Konzept der Attraktorpunkte. Dies sind Punkte, die von Designern in Levels eingefügt werden können, um das Verhalten von Schiffen unter bestimmten Bedingungen zu beeinflussen. Im Moment werden Sie diese in Form von "idle attractors" sehen, d.h. Punkten, auf die Schiffe eher zusteuern werden, wenn sie keine Ziele haben. Dies ermöglicht es uns, die Schiffe auf dem Weg zurück zu den zentralen Bereichen der Karten zu halten, was dazu beiträgt, das Abdriften des Gameplays auf die Kartengrenzen zu reduzieren.

An der Front der Staffel 42 haben wir sowohl an Schiffen als auch an Charakteren gearbeitet. Für Schiffe haben wir Stunt- und Angriffssplines hinzugefügt, Funktionen, die wir im Bericht des letzten Monats erwähnt haben. Als kurze Erinnerung: Stuntsplines sind Pfade, die Designer in Levels platzieren können, damit die KI funky Manöver durchführen kann, an denen ihre Hindernisvermeidung sie normalerweise hindern würde, wie z.B. durch enge Räume oder eine Gruppe von Hindernissen zu fliegen. Angriffssplines sind auch von Designern platzierte Pfade, aber diese werden verwendet, um der KI zu sagen, wie man Dinge wie Bombenangriffe und Strafingläufe auf großen Zielen durchführt.

Eine weitere tolle Funktion, die wir für Schiffe hinzugefügt haben, ist ein einfaches Zielmanagementsystem. Wir haben Pläne, dies in Zukunft noch weiter zu verfeinern, aber es ist auch in seiner jetzigen Form sehr nützlich. Dieses System ist eine Möglichkeit für Designer, auszugleichen, wie viele KI auf den Spieler oder die gegnerische KI abzielen, um sie daran zu hindern, sich auf ein Ziel zu konzentrieren und andere zu ignorieren (es sei denn, wir wollen das natürlich nicht!). Designer können nun verschiedene KI-Schiffe nach ihrer Größe bewerten und dann angeben, wie viel Bedrohung der Spieler oder eine andere KI jederzeit auf ihr haben darf. Aber da dies im Spiel jederzeit geändert werden kann, ist es auch möglich, dass, wenn du gehst und etwas wirklich Rücksichtsloses auf einer Mission machst, der Designer es einfach so einrichten kann, dass die KI dich sehr auf deine Rücksichtslosigkeit aufmerksam macht!

Für die Charakter-KI haben wir mehrere neue Flowgraph-Knoten hinzugefügt, mit denen Designer die KI steuern und die Level-Logik einrichten können, um die KI auf das reagieren zu lassen, was der Spieler tut. Wir haben auch Verbesserungen an der Art und Weise hinzugefügt, wie die KI die Deckung im Kampf einsetzt. Bis jetzt wollten sie abdecken, konnten aber nicht auf den Spieler schießen, ohne herauszutreten. Deshalb haben wir ihnen jetzt die Möglichkeit gegeben, aus dem Cover zu schießen, was sie viel effektiver macht. Leider waren sie bereits Crackschüsse und jetzt sind sie noch härter zu treffen, also müssen wir etwas daran arbeiten, ihre Kampfkunst abstimmbar zu machen, damit wir zwischen verschiedenen Klassen von Feinden unterscheiden können und dem Spieler tatsächlich eine Kampfchance gegen sie geben können! Erwarten Sie, dass Sie im nächsten Monat mehr darüber erfahren.

Schließlich haben wir für die PU viel Arbeit an dem Aufgabenrahmen geleistet, den die NSCs verwenden werden, um zu entscheiden, was sie tun sollen, und diese Entscheidungen dann auszuführen. Wir sind jetzt an dem Punkt, an dem NSCs eine geeignete Aktivität finden und ausführen können, die wir durch die extrem glamouröse Aufgabe, einen Ladenbesitzer-NSC dazu zu bringen, etwas Müll auf dem Boden und einen Besen in der Nähe zu bemerken, prototypisch umgesetzt haben, und dann weitermachen und den Müll aufkehren! Jetzt sind wir in der Lage, die Bibliothek der Aufgaben, die NSCs ausführen können, zu erweitern, was die Arbeit ist, die von uns und den anderen PU-Teams geleistet wird.

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